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RPG Rádio
Brazil
เข้าร่วมเมื่อ 22 ก.ค. 2022
RPG na veia
O problema com AVENTURAS OFICIAIS em D&D
neste vídeo eu falo sobre D&D, fantasia medieval, combate em D&D raças, classes, espécies, OSR, old school essentials, shadowdark RPG, old dragon, dolmenwood, guerreiros, magos, ladrões e monstros. RPG de mesa, aprender a jogar RPG de mesa.
aventuras prontas, tumba da aniquilação, storm kings thunder, rainha dragão
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วีดีโอ
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Estou terminando de mestrar a Tumba da Aniquilação e a Mega Dungeon também está me dando nos nervos. Acho ela muito retinha, sem invenção. Não da pra improvisar quase nada. Pouco lore, pouca conexão entre as salas e niveis. Ao contrario de todo o resto, que achei fabuloso, por causa dessa liberdade que você comentou. Entendo hoje a Tomb of Anihilation como um livro de cenário com uma dungeon chata no final. A descrição de Chult permite infinitas aventuras na peninsula.
Comentário para ajudar o canal 🎉
@@MrsJunior2011 💪💪💪💪
Esse conceito do flash faz imaginar em buracos de minhoca, e o conceito da relatividade que o tempo passa mais devagar quanto mais rápido se for.
A parte de gerenciar um organização, um forte ou coisa assim. O Dragon Age inquisition tem um ideia parecida, só que no fim é tirando certas missões, tudo automatizado. Mas sim, no role do jogo, você é o líder de uma facção. Eu adoraria ver um RPG como BG3 incorporando aspectos de um jogo 4X, mas eu imagino que ainda estamos a anos de ter condições de um jogo que faça todas essas coisas com maestria.
8 milhões de facadas, não tem apocalipse que resista 😂
Bacana o vídeo. Mestrei a Tumba da Aniquilação e foi uma das aventuras que meu grupo e eu mais curtimos. Acho que o lance principal para aproveitar melhor o cenário da campanha é o mestre manter a urgência da Death Curse controlada. Por exemplo: no nivel 1 a maldição só reduzia pontos de vida a cada 10 dias em jogo. Conforme a aventura prosseguia essa perda ia ficando mais frequente até que na dungeon final eles perdiam 1 PV permanente a cada hora. O que tornou tudo mais desafiador. Controlar a urgência da campanha foi essencial pra aproveitar mais as aventuras paralelas e as coisas super legais que Chult oferece. Foi uma campanha bem longa mas muito satisfatória. Sim, houveram mudanças que eu fiz para deixar tudo mais pessoal e mais empolgante. Na minha opinião nunca se deve mestrar uma aventura pronta exatamente como escrita. É sempre importante dar o seu toque como mestre e incluir os backgrounds dos PJs em tudo.
@@yucosart nenhum de nós tinha a maldição, mas era um por dia e a gente tinha uns 25 dias até nosda contratante ir pra vala
@@RPGradio49 no meu caso os jogadores todos concordaram em ter a Death Curse. É uma forma de juntar todos por uma unica causa e colocar os PJs no centro de tudo.
Levando em conta que o personagem rápido sempre se limita
Cara, sou encantado com RPG de mesa, mas nunca joguei. :/
@@victorvos1000 vai em um eento e joga, foi como comecei
Eu não esperava pelo ILLIT no começo do vídeo.
@@haananiiz725 hahahah aparece todo dia no meu feed
Tem muito narrador que gosta de criar um jogo diferente dos livros de rpg, podendo ser uma proposta nova ou uma combinação de características únicas de cada livro de rpg diferente, aqui sistemas genéricos brilham, pois vc não terá que reinventar a roda! GURPS - genérico simulacionista. FUDGE - genérico meta sistema. FATE CORE (*BÁSICO, no Brasil) - genérico narrativista. Savage Worlds - genérico e muito aleatório, bom pra campanhas onde qq coisa que se mecha é um perigo mortal.
As minhas aventuras sao mais exploração, entao muitas vezes eles gastam o dinheiro em recursos pra viagem ou pra melhoria de cidades/civilizações que eles acham pela viagem. no meu cenario o preço dos itens magicos é bem alto, mas quando chegaram lvl 17, e ja tinham os itens desejados, usaram o dinheiro pro oq eu falei antes, entao criaram fama e historia em mundos alheios e etc. como estavam sempre viajando nunca foram de gastar em algo que fosse fixo como forte, ou base, o maximo foi comprar moradia pra passar o time skip, e moradia de meio porte
Legal o vídeo. Agora falta o short falando que esqueceu de mencionar algo. Legal essa indicação final
Só pra constar uma coisa que eu ouvi e eu preciso corrigir: monge/bárbaro não tem uma CA gigante. Tem uma CA de, no máximo, 20. Isso acontece porque armaduras não stackam umas nas outras. Ele não pode ter 10 + DEX + CON + WIS. Ele precisa escolher se ele quer 10 + DEX + CON ou 10 + DEX + WIS. A mesma coisa acontece se ele vestir uma armadura, ele não pode ter 13 + DEX + WIS, ele tem que escolher se el quer 13 + DEX ou se ele quer 10 + DEX + WIS. O mesmo vale para armaduras naturais como a do Lizardfolk ou Loxodon. Armaduras não stackam umas nas outras. Se você tem duas habilidades que te dão uma armadura, você precisa escolher qual das duas você vai usar.
percebi depois de meses jogando errado
O único problema do flash na série é que ele é cheio de si ele pensa só mais rápido esse aí não me ganha vou dá uma vantagem apenas isso.porque sei que ele não tem chance
Tem ptbr?
@@thiagopimentel13 não
Cara, seu vídeo pegou no ponto que eu sempre falei pra todos fãs do Flash. As histórias só fazem sentido porque eles nerfam demais o flash. As vezes o roteiro fica legal, mas eu não consigo esquecer a velocidade de movimento e pensamento do personagem, então vira quase um teatrinho do Flash brincando com os inimigos.
Me parece legal pra experimentar, porém acho q isso iria atrapalhar em situações de combate com vários inimigos... Além de, em minha opinião, ser um pouco fora do RP para criaturas mais inteligentes.
Quando eu faço monstros eles tem uma lista de objetivos/comportamento, indo em uma ordem de prioridade. Goblin 1- se esconder 2- preparar armadilha/emboscada 3- atacar os feridos 4- focar em um inimigo que já está lutando, de preferência flanqueando ou furtivamente. 5- (em caso de menor ou igual número) pedir ajuda - ação padrão 1d20 CD15 Para 1d4 goblins. 6- (em caso de não ter ajuda) fugir. Todo turno eu percorro essa tabela, ela existe porque na minha mesa tem um ranger e pra dar um benefício para essa classe desfavorecida eu deixo ele saber qual a tabela de comportamento do monstro que o grupo enfrenta. Afinal, um caçador conhece sua presa.
ótima ideia
Muito top, parabéns
Eu joguei uma mesa de drsgonbbane e meubgrupo morreu pra um ent e a outra parte para im kelpie nessa brincadeira eu fui o único sobrevivente dessa aventura
acho que nesse caso faltou conhecimento sobre GURPS e rpgs genéricos de forma geral, rpg genérico é sobre curadoria e pode OU NÃO ter a ver com simulacionismo pesado.
Recomendo também Forbidden Lands que é da mesma editora e usa essa mesma ideia pra monstros mais fortes.
Eu gosto, mas em alguns momentos acho que o Mestre deveria decidir se for um monstro inteligente pra usar uma habilidade com estratégia
Da pesada! Rapaz também me decepcionei com as aventura compradas, todas menos a introdutoria, de phandelver, aquela é legal! Mas as aventuras escritas pra OSR são muito bem organizadas, aquele esquema é bom! Ajuda também o fato de elas serem mais curtas, as campanhas pre-definidas não têm me agradado mais não.
@@DungeonMasterQuest pior é que a má organização e excesso de texto é padrão das aventuras oficiais
9:08 o Unnarmored Defense das duas classes não stacka.
@@tocadohawke descobrimos isso depois de meses jogando
Aeee
Se o Mestre, que é quem tem todo o trabalho de criar o ambiente de narração, propõe uma campanha de piratas e o jogador faz um personagem que não faz o menor esforço pra se integrar na temática, o player é um otário egoísta. Prove me wrong.
tu ta certo ué
Tumba da aniquilação tem esse gigantesco problema ai, fica divertido se você ajustar algumas coisas. Sem isso viro só frustração.
@@Kayrosimagine o começo é bom
@@RPGradio49 Eu adaptei ela inteira, ai fico tudo bom quando mestrei pra galera. Sem isso o começo bom n valia de nada kkkk
Acho que você citou apenas aventuras de D&D 5e, a maioria das aventuras antigas eram um local (provavelmente uma cidade e uma dungeon) e uma situação, por exemplo, Tomb of Horrors (a aventura original da Tumba da Aniquilação) ou Ravenloft não têm roteiro, principalmente Tomb of Horrors, que é só uma masmorra com um background, e eu até gosto das motivações de Tumba da Aniquilação e por mim se usadas com a aventura original ao invés da da 5e pode ser um jogo bem bacana, Ravenloft já tem uma situação mais específica, mas o único "roteiro" é que os jogadores precisam matar o conde para sair de Baróvia e que o conde vai tentar concretizar um de seus planos, mas como isso acontece é totalmente definido pelo mestre, o principal do módulo é o castelo Ravenloft, a vila e o conde. Já aventuras prontas atuais, a maioria são "aventuras campanha", e nunca consegui com nenhum grupo fixo terminar uma campanha do lvl 1 ao 10, então essas aventuras já são ruins por serem longas, além de que ficar no mesmo plot a campanha toda é chato, e a maioria tenta contar uma história, um plot com diversos npcs que segue um trilho
O sistema de Pontos de Mana dor Tormenta 20 é, pra mim, o melhor sistema de magia que existe
Fala! sou um mestre de RPG leite com pêra e sofro do problema de não ter mais amigos pra jogar kkkkkk Por isso eu e meu único amigo tivemos essa ideia idiotia de jogar com o ChatGPT mestrando, foi muito engraçado kkk Pois nós demos um puxão na cueca no ChatGPT e rimos da cara dele kkk Mas fora a zoeira, a IA mestrando é bem fraca no significado de GAME em RPG Role Play Game. Faltou testes de atributos por rolagem; Faltou desafio ou até inovação, repetia bastante; Faltou OBJEÇÃO kkkk nós descrevemos absurdos e simplesmente aceitava kkkk Faltou um desenho claro e objetivo da campanha pelo ChatGPT, ele simplesmente foi reagindo as interações; Etc… Percebemos que estávamos jogando com um papagaio kkkkkkk foi uma experiência legal e demos risada da falta de inteligência na Inteligência Artificial. 😂
Eu nunca tive 15k de gold em NENHUM rpg q eu joguei
Até esqueci de escrever um relato. Tentei mestrar diversas campanhas e aventuras prontas. Tirania dos Dragões v2 (D&D 5e), A ultima lição (Tormenta 20), Tormenta do Rei da Tempestade (D&D 5e) etc... Na Tirania dos Dragões, eu busquei a ideia de cada cena/arco e adaptei para simplificar minha vida (sou mestre de Sandbox, não fui criado para essas coisas engessadas). Alterei personalidades de quase todos os NPCs e entendi o que eles queriam passar e narrava com essa ideia (sem textos prontos, por que isso atrapalha a narrativa). E mesmo assim, e tão chato "seguir trilhos" que desistimos muito rápido de continuar a aventura. A ultima lição, eu mestrei de forma diferente. Fiz alterações consideráveis (estava mestrando enquanto lia a aventura, fui sem preparo). Simplifiquei salas da "masmorra", adicionei salas a masmorra (para simplificar puzzers complicados e introduzir o personagem na lore e vise e versa). Essa eu gostei mais de mestrar. Geralmente as aventuras prontas não deixam o jogador ter a liberdade de criar sua historia de fundo, não trabalham o emocional dele e nem seus interesses pessoais. E pequenas alterações para corrigir esses problemas podem acarretar em grandes mudanças no futuro... por isso eu uso apenas como guia e não tenho problemas em mudar TUDO se for preciso. Todas as demais eu usei esse método. pegava a lore da aventura. Lia e compreendia seu cerne. E depois introduzia a lore dos personagens. Não lia TUDO no livro e sim pegava o motivo e objetivo de cada cena e improvisava o resto. Essas aventuras são muito travadas, gosto de algo mais dinâmico.
@@sten5165 eu também, mas vi que no final tava tendo o mesmo trabalho que eu teria se criasse do zero
Aventuras de Add2e são assim. Muito mais interessantes! E estão de graça p baixar.
Cara, sobre aventuras prontas, eu n gosto de uma parte em específico. A parte que os personagens não tem espaço pra se desenvolver. Eu senti isso muito com Curse of strahd. Pq era mais a gente resolvendo o problema dos outros e tendo combates. Muito raramente tinha cenas para desenvolver significativamente os personagens.
Mas o sentido da aventura pronta é justamente economizar o tempo do mestre na criação da aventura. E eu como mestre, eu altero qq coisa na aventura para se encaixar na minha campanha. As vezes nao tive tempo de preparar e pego uma aventura pronta e encaixo no cenário. Nao vejo toda essa dificuldade q vcs mencionam, adaptar é parte do papel do mestre. Claro que um mestre inciante vai ter mais dificuldade, mas nesse caso eu sempre recomendo manter as coisas simples e combinar com os jogadores personagens com historias mais simples. Atualmente jogo Gurps e estou usando uma aventura pronta que vem na descricao da Cidade de Tredroy, o Caminho da Serpente. Era apra ser uma aventura de 2 sessoes no maximo, mas ja estamos indo para 6 sessoes jogadas , envolvendo toda a intriga e pesquisa que os jogadores precisam fazer. Alem de claro, as confusões que eles mesmos arrumam
sobre tomb of annihilation, eu mestrei ela também para meu grupo de amigos, e me preparado pra ela, também me deparei com uma cidade rica e cheia de coisas, que não seriam relevantes pela urgência da missão. então, optei por começar com os jogadores já dentro da cidade em uma corrida de dinossauros, insana e muito divertida. e no fim da corrida, depois de algum tempo livre para os jogadores, a gente começou de fato com a aventura, com a contratante indo atrás dos estrangeiros que tumultuaram na corrida de dinossauros. esse foi apenas 1 dos muitos ajustes que tive que fazer para a aventura ficar mais divertida. livros de aventuras não foram feitos para serem seguidos a risca, o mestre tem que dar uma temperada, isso é um problemão para jogadores iniciantes.
@@MestreTucano e para os mestres iniciantes tambem, eu via que o meu mestre levava tanto tempo preparando quanto se ele tivesse criado do zero
dê um presente de natal para o ADM: tipa.ai/rpgradio
dê um presente de natal para o ADM: tipa.ai/rpgradio
0:41 eu acho as aventuras muito genéricas e quando é assim eu sempre crio algo na história que relacione com alguém do grupo, tanto em background, cenário, poderes ou até religiões (principalmente em Curse of Strahd onde cada jogador da mesa que vou mestrar essa semana tem uma facção ligada ao cenário, vai escolher um dark gift e vai ter "seus deuses" interagindo com eles de formas estranhas em Ravenloft) mas é um trabalho que vai muuuuito além das aventuras prontas da 5e, a maioria sem algum complemento qualquer que seja (como tem o guida de van richten pra 5e), pelo que anunciaram da próxima edição ano que vem sai um livro CENÁRIO de Forgotten Realms (ou dois, acho que vai ser um pros jogadores e um pro mestre ou capítulos específicos pra cada função no jogo) onde provavelmente vão trazer antecedentes, subclasses, talentos e magias ligados ao cenário enquanto apresentam sua lore e sua construção de mundo como estão fazendo com Greyhawk no livro do mestre ainda vou ver o vídeo todo é óbvio mas marcando aqui já pra terem uma noção do tempo do vídeo que eu estava me referindo quando pensei nisso tudo kkkkkk
O que é esse hex na thumb?
@@teyvisoncorreia6856 peguei no google
E o kizaru com a Akuma no mi da luz? Sempre achei que ele seria invencível kkkk
Um outro adendo importante, acredito que há diferença entre "aventuras campanhas" e uma simples "aventura"
Estou pela primeira vez mestrando uma aventura pronta (Storm Kings Thunder) e para mim e meus jogadores, está sendo simplesmente a melhor experiência que tive com RPG de mesa, e jogamos desde 2018. Porém, com certeza tem alguns adendos aqui, acho que o principal problema é chamar de aventura "pronta", porque ela não tá tão pronta assim! Em SKT eu recebo um cenário, uma trama, e uma população de NPCs já criados e muito interessantes, porém eu como mestre ainda tenho que ADAPTAR pra minha mesa, ENTENDER os meus jogadores e até mesmo CRIAR muita coisa. Os ganchos entre um capítulo e outro frequentemente são muito vagos, e se você for tentar só seguir o livro, você vai perceber muitas lacunas em que se você não for um mestre adaptável, vai ficar uma sensação muito chata. Inclusive, mesmo me preparando, eu esqueci muito detalhe ainda! E eu quis evitar ficar toda hora abrindo o livro pra consultar pra não ficar quebrando a dinâmica, então muita coisa eu inventei na hora e tem ido muito bem, um jogador me disse que nem percebia o improviso. Mas no mais é isso, acho que acaba sendo pra mestre mais experiente, você tem que entender que aquilo ali é uma matéria prima que tá uns 60% trabalhado, você precisa incrementar e adicionar o seu estilo, e claro, estar preparado pro que não dá pra prever
tu vai ter bastante trabalho
obviamente ouvi todo discurso kkkkkk
tmj
E eu que já tive um mestre "vampiro". Ele nem se esforçava pra entender as regras
Como mestre, só usei aventura pronta uma vez, há anos... Resultando em uma experiência péssima... Rsrsrs Dali pra frente, só usei aventuras minhas. Prefiro usar uma ideia ou outra de aventuras prontas mas, ao menos para mim, o melhor é montar a aventura
@@7GGarcia eu gosto de usar as vezes pq eu cono mestre me torno ptevisivel
Parabéns pelo vídeo. Como escritor amador (e jogador de RPG atuaalmente sem grupo), acho excelente essa abordagem de trazer mais realismo, lógica e consequências para as ações dos personagens. Quero ver mais material assim, acabei de me inscrever no canal.
5.000 subs tomara que cresça esse número ainda mais!
@@arthurgoesbispo6698 💪💪💪💪💪
🐉🐉🐉
tmj
💰💰💰
Bom vídeo. O próprio termo "aventura pronta" é duvidoso, por isso chamo de ''módulo''. O 1º dá a ideia de railroad já pelo termo, enquanto o 2º explicita o caráter mais modular da coisa