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RPG Rádio
Brazil
เข้าร่วมเมื่อ 22 ก.ค. 2022
RPG na veia
O Problema com os Ladinos em D&D!
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ladrões, ladinos, pathfinder, OSE, shadowdark RPG
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วีดีโอ
React: Reinos de Aventura, RPG do @RPGPlanet
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APRENDA A MESTRAR | guia para iniciantes e veteranos
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Sinceridade: O valor esquecido pela Marvel
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Marvel, deadpool, Senhor dos anéis, Homem aranha, Yuyu Hakusho, Tony Stark , homem de ferro Deixa o like e da um subscribe. Cultura nerd cultura geek Super heróis
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Não acho que seja uma questão de regra. Eu prefiro abordar as perícias como ferramentas, não soluções. Mesmo eu gostando bastante da 4e, acho que ela introduziu erroneamente esse conceito de usar a perícia como uma skill de MMORPG (com aqueles desafios de perícias). O vídeo trouxe ótimas questões. Parabéns pelo trabalho.
Como mestre, eu oriento os jogadores a tomarem as decisões e descreverem as ações dos personagens. Um 20 natural ser a solução para os desafios é algo que tira muito da interpretação e interação.
200% real
Adoro o Ladrão do Old School Essentials e Dolmenwood
@@Buzzerker_1775 acho muito fraco, 10% de esconder-se acaba com tudo
@RPGradio49 No caso do Dolmenwood é 33% no level 1, e a maneira como funciona é que você só joga se o Mestre rolar no dado que você foi detectado (normalmente 50% de chance). Obviamente o jogo parte da premissa que você só rola se realmente for necessário🙏
eu peço a interpretação... você vai persuadir faça sua persuasão conforme o que eu achar e de como foi a tua interpretação eu vou jogar a dificuldade ou negar ou dar sucesso automatico se a persuasão for digna do oscar... vale pra todo resto vai procurar armadilhas aonde e como?
Ou seja, dnd 3.5 era o melhor
@@viniciusjojoesdonato5760 era bem complexo
A solução é mais simples que a apresentada no vídeo: ele faz aquela tarefa x vezes mais rápido ou x vezes mais barato (ou x vezes mais ou menos o recurso em questão: tempo, barulho, dinheiro, etc.).
@@carlosmfmetal mas daí não tem tanta graça
O problema do ladino na minha opinião é que nao tem vida, não tem defesa oque é crucial para alguem corpo a corpo ( magos nao teem vida defesa mas magos nao sao corpo a corpo) fasendo com que seja obrigado a rouba kill
@@fernandorodrigues2323 a ideia (vibe) é que a defesa do ladino seja a mobilidade né? Ele entra causa dano e sai fora, depois se esconde.
@RPGradio49 esse é o problema, fica escondido enquanto seus amigos morrem
@RPGradio49 enquanto eles fasem todo trabalho, ladino rouba o ouro
@@fernandorodrigues2323 é a vida kkk
@@RPGradio49 por isso eu nao jogo de ladino, de assasino
DnD é um jogo gameista, ponto. Jogos gameista prezam pela ideia de propor um jogo, um sistema com regras e que define uma "vitória" ou uma "derrota" ou ganhos e perdas, acertos e erros, acúmulos e escassez - nem todo jogo tem a ideia de ganhar. Sistemas de RPG gameistas vão para o lado de desafios, embates, encontros e conflitos para basear essa premissa; cada sistema abstraindo e fundamentado o que é esse tal encontro/desafio. O mais comum é combate. DnD é um jogo de RPG focado em combate. Claro, ao longo dos anos, edições, suplementos e imaginações, isso foi-se diluindo. Há outras áreas de desafio, há outras forma de expressar isso, mas, de modo principal, ainda se mantem no mesmo: gameista e combate. Perícias ou qualquer que seja o nome no sistema, são habilidades das quais representam uma gama de ações e conhecimentos que a personagem tem e pode fazer dentro daquela ficção, daquele cenário. Em DnD Survival é interessante, visando um mundo não muito avançado e com áreas selvagens; agora, uma perícia como engenharia é completamente sem sentido, mas, em um cenário sci-fi, isso cabe muito bem. Perícias - ou qualquer que seja o nome no sistema - servem para conectar personagem ao cenário, tanto dar aspectos que lhe atrelam a aquele mundo, quanto por te dar controle sobre a narrativa, sobre a ficção - basicamente ter sucesso em um teste de perícia é você sobrepondo sua vontade ao mundo e fazendo aquilo que é jus as suas capacidades. DnD, com o seu foco em combate, pode funcionar muito bem esquecendo por completo as perícias. O foco do jogo é o combate, e as habilidades e expressões de cada classe está pautada em partes, ou por completo, no combate. Logo, perícias são de pouco uso em combate - talvez uma ou outra situação extraordinária ou mesmo uma ou outra ação incomum do personagem pode acabar necessitando de uma arbitragem com perícias, mas, mesmo assim, você pode simplificar com um teste de atributo. OSE, Old Dragon e MOTHERSHIP são também gameistas por terem sua base em old school, que também é gameista. Claro, cada sistema a sua maneira e com certas variações e ajustes - ao longo dos anos, outros modos de sistemas vieram, influenciando todo o cenário de RPG. Por serem gameistas, cada um tem sua definição de desafio para os jogadores. No MOTHERSHIP o combate é dito para ser evitado, e os desafios aparecem em sobreviver aos intempéries de um ambiente hostil ou do covil do monstro, a tentar entender esse o mistério e a salvar pessoas - Survive, Solve, Save. Já o Old Dragon, o combate é o que dá menos XP, o cerne é resgate de tesouro e isso acarreta em gestão de equipamento, de recursos, de contratados, de evitar combate pq estão cheios e etc. O OSE eu imagino ser semelhante ao Old Dragon, mas eu vi pouco do sistema. Pegando Old Dragon e MoSH, ambos são gameistas e, por consequência, vc pode desfazer-se da ideia de perícia. O que o Old Dragon faz e o MoSH faz em pouco. A ideia de interação entre Personagem-Cenário é padrão de todo RPG. Todo RPG também um sistema, então eles colocam coisas das quais vc pode ou não fazer, coisas possível ou impossíveis naquele mundo, o que também inclui interagir com o cenário. Os os sistemas citados incialmente tem a ideia de um pingue-pongue com o mestre de perguntas e respostas sobre o mundo. No MOTHERSHIP, se o que o jogador quer fazer tem perigo e é feito sem muito auxílio, taca pra perícia, deixa os dados definirem. O mesmo no Old Dragon, se é algo feito de forma displicente, sem equipamento ou habilidade fundamento isso, joga pro atributo e deixa os dados decidirem. DnD é um sistema complexo, mas para o seu foco: combate. Quando ele impõe uma lista de perícias, é uma forma de padronizar interações, capacidades e conhecimentos dos personagens, o que pode ou não fazer, o que pode ou não conhecer. Porém, o foco do jogo não é isso, o foco é matar monstrinho. Quando você põe esses dois tipos de desafios: matar um dragão você mesmo e coordenar um ataque a um covil de dragão com um exército de 200 homens bem equipados, DnD peca em um. Sendo que ambos são possíveis, e, convenhamos, o segundo é mais plausível - 4 candangos matando uma criatura mítica anciã alada não é muito crível, mas DnD faz com que seja. O problema é esse, DnD é uma amálgama de muitas ideias e sistemas, mas o seu livro tem um foco: combate como um desafio. E isso não abarca todas as premissas possíveis, assim deixando falhas quando se compara com outros conflitos não marciais. O certo a se fazer é o mestre ler outros sistemas e pegar dinâmicas ou mecânicas de outros sistemas gameistas ou mesmo narrativas para embasar arbitragens de regras ou mesmo toda uma cena/sessão não muito bem pautada no sistema. Aliás, belo vídeo. Seus vídeos são maravilhoso e adoro seus apontamentos e discussões levantadas. (Ponto curioso: no vídeo vemos imagens do Chilchuk, do qual no anime ele mesmo se esconde no combate e fica atrás dando suporte, mas fora dele, parte da sobrevivência do grupo é dada pela expertise dele fora de algo combativo. Tanto que até mesmo a mencionado que o legal do ladino é a Cunning Action, pelo posicionamento tático no combate, e menos o Ataque Furtivo dele. Tal qual o Chilchuk: sendo inteligente e tático para garantir sua sobrevivência no combate e auxílio mais efetivo para os outros do grupo). E desculpa por falar demais.
@@kefferson2899 eu vou ler com calma e respondo 💪💪💪
cara que texto enorme, amei
To contigo, gosto muito de rogue tb
@@DungeonMasterQuest rogue bom é sem magia
Muito bom esse vídeo, me fez pensar e repensar várias coisas, obrigado.
@@eutropico obrigado por comentar ajuda bastante
Cara, vc animaria fazer um vídeo mostrando como é a 5e que vcs jogam? com as alterações que vc usa?
@@tonymarkuschvsky tem um vídeo que eu gravei com meus players, se chama: aprenda a mestrar.
tipo o zenitsu que precisa respirar de uma forma a levar mais oxigênio nas pernas e ficar numa posição específica onde consegue se impulsionar de uma forma que é mais rápido que as outras respirações.
Bem legal, obrigado pelo vídeo - eu tô brincando de fazer um RPG e a parte de perícias tem sido uma dor de cabeça, se coloco ou se não, quais e se tem gradação etc Eu queria fazer sem perícia, só teste de atributo usando habilidades especiais pra marcar as classes, mas fiquei com dificuldade em dar moral para as classes do tipo "especialista" justamente como Ladino, Bardo e Patrulheiro
@@christhiancosta1844 então é fantasia medieval?
@@RPGradio49 o cenário é meio que uma mesclagem, mas tende mais pra tecnofantasia - só que com o sobrenatural muito comum
acredito que no D&D 3.5 faz muito bem uso do ladino além dele ser a única classe do livro do jogador base que pode desarmar armadilhas magicas que tenham o cd 25 pra cima fora que ele também tirando as classes que usam magia ele pode ativar itens mágicos coisa que na 3.5 tu sempre faz pra tentar identificar
@@michaelregis8775 lembro que era tão roubado q o ladino podia usar até uma vingadora sagrada
@@RPGradio49 fora que se você equipar uma arma em cada mão os dois ataques que você fizer da pra ser ataque furtivo
A arte de conduzir o Jogo é a cargo do Mestre, ele precisa estimular a criatividade dos jogadores pra eles direcionarem as ações o que irão fazer e ponto, acho que perde demais a imersão do game quando vc rola o dado para resolver o problema de um momento de exploração...Explorar o desconhecido não pode perder o mistério....Uma saída é utilizar os Dados escondidos dos jogadores, e somente o Mestre pode pedir a rolagem, arbitrando a jogada de acordo com a descrição da ação do player
@@rafaeldnd1 eu gosto de rolar no aberto, aumenta o terror
sim
Pra mim só precisava existir 2 classes, guerreiro e mago
@@politicaemtresminutos eu fecharia no trio guerreiro-mago-ladrao, ou até guerreiro-mago-ladrao-clerigo. Só dois talvez limite muito, apesar que antes apenas dois que todas as classes que o D&D moderno tem
Bem, eu até pensei num sistema que funcionaria assim: Por nível, você ganha X pontos de habilidade e com esses pontos você compra uma habilidade de uma classe só que as classes a cada nível vão tendo mais habilidades pra você escolher podendo formar qualquer classe com base no trio guerreiro-mago-ladino porque no geral tu pode formar qualquer classe com base 1 ou 2 dessas três e isso sem contar as habilidades únicas das próprias classes que iriam expandir em muitas coisas para garantir que cada ficha fosse próximo de único.
Troca mago por feiticeiro Usar inteligência pra que? 😂
Cara é quase inpossível jogar RPG sem perícia
Excelente vídeo. Paladino é a minha classe favorita, em Forgotten Realms há as ordens que seguem Torm (O deus dos Paladinos). Em Forgotten Realms o Lore sobre essa classe é bem aprofundada, seria ótimo ter um video contando a criação de cada uma das classes de D&D. Dentro de Pathfinder a mecânica de todos os personagens é muito bem elogiada, eu estou bem contente com o produto da Paizo.
@@Paladino_Nerd eu jogava com um paladino de sune a deusa do amor
Eu comecei semanada passada minha segunda campanha jogando de ladino, a primeira foi de monge.
@@Lupan_Maus_1984 monge é uma classe chatinha de se jogar
@RPGradio49 é muito dado e mecânica, mas eu acho bem tranquilo.
Outro bom ladino é do 13 era. Além do 13 era ser um sistema D20 muito bom
Como são as regras?
Ele é baseado na 4e, né?
@@lobomestre6596 esse eu nunca joguei 🤔
Eu curto muito o ladino do Old Dragon 2
@@lobomestre6596 2
Eu usava benção e perdição, depois descobri que o rpg do Conan usa também, muito legal, a mecânica é parecida e me deu mais ideias de como usar.
Meu lema: “Roleplay não dá XP!” Acabou o problema da dungeon…😊
um velocista e uma faca , ta ai uma combinação estranha e c pa invencivel
Game of thrones começou bem , anéis do poder já começou mal e chato e errado
Eu fico pensando nisso pq necessariamente os goblis não podem se reproduzir com raças que não sejam humanoides
Outro anime que poderia ter sido citado também e claymore
se der 666 em alguma rolagem de dados, o mestre é obrigado a incluir uma influencia demoníaca na seção, não importa o que ele tenha planejado pra seção
Discordo,pro Batman vencer era só ele falar antes da luta começar pro Superman ---Se você me tocar você é gay Ai bater nele e não conseguir causar nenhum ferimento kkkkkkkk Quis fazer uma piada mas a real é que realmente não tem como
Muito bom, eu curto jogar de Clérigo. E feliz ano novo!
Eu gosto de regras que alteram a forma como os descansos funcionam. Existem regras alternativas de descanso que envolvem um atributo chamado Conforto. Conforto é como o nome sugere. Se você dorme num lugar perigoso e com fome, no chão frio sem cobertor e usando um pedaço de pedra como travesseiro, seu conforto é 0. À medida que você vai gastando recursos (e tempo) e de repente compra um saco de dormir, uma cabaninha, monta uma fogueira, quem sabe tem uma carroça coberta, proteção extra e etc, seu nível de conforto vai subindo. Apenas com o máximo de conforto você recupera todos os seus PV, dados de vida e pontos de magia. É possível ter 100% de conforto dentro de uma dungeon. Vale lembrar que como a segurança que Pequena Cabana de Leomund traz é de 100%, e você deve se preocupar com seu conforto físico (cabana/tenda, saco de dormir, cobertor), mas mesmo sem essa magia, dá pra garantir segurança ao montar vigias, patrulhas, usar familiares, conjurar a magia Alarme e montar armadilhas.
Regra da casa pra mim é uma bosta. Minha regra é não ter regra da casa pq o jogo ja tem muito desafio pro jogador
A regra que uso pra reduzir muito o tempo de batalha é o seguinte: Boss fight = Normal Mid boss = Após 3 round, todos os inimigos restantes fazem a última ação e depois morrem ou fogem, de acordo como faz sentido. Batalha comun = Após 2 round, todos os inimigos restantes fazem uma última ação e depois morrem ou fojem, de acordo como fazer sentido. Isso deixou as batalhas do D&D em menos de metade do tempo, principalmente se for depois dos níveis 12 ou mais.
Você não acha que isso banaliza o combate? Que tal no mini boss, invez dos inimigos serem derrotados, algumas condições são adicionadas a batalha. Tipo: 1) Adversário que não estão com efeitos que manipulam sua movimentação (tipo assustado ou duelando) ao fazerem uma ação que os movimenta devem se movimentar para perto de pelos menos um dos membros da party. 2) Ou o dano de todos é duplicado e o AC de todos é cortado pela metade ou todos tem -20 de AC e save trows tem -2.
@adryanpyetro312 Sem problemas também. Faço as ações dos inimigos fazerem sentido de acordo com cada batalha. Então se por exemplo o inimigo derrubar alguém, ele poderá se mexer para atacar o próximo se tiver mais ataques sobrando ou algo do tipo. É tudo de acordo com o bom senso. Acho que a expressão certa é dar o último turno dos inimigos, não uma ação única. Agora sobre o (2) eu não faria. De modo geral, cada turno de jogador demora mais que cada turno do inimigo. Então o objetivo de reduzir o tempo será menos efetivo.
@@adryanpyetro312 Outra coisa que faço em nível alto é colocar no máximo 3-4 inimigos por batalha. Caso precisar de vários por algum motivo, uso regra de enxame e trato como um só inimigo. Todas essas coisas ajudaram muito para não ter sessão que fica só em combate quando vai em uma Dungeon, por exemplo, o que tende a ser chato.
As mais legais que eu uso são: Você só ganha lv no descanso longo e não na hora que ganha o xp Se você consegue se mover a 1200m em um único turno você se torna invisível pras outras criaturas Fiz uma tabela de críticos em que quando você crita você roda 1d20 e a depender do resultado um efeito extra é causado. Por ex ao acertar um critico você pode: dar desvantagem nos ataques do inimigo, tirar a reação dele, dar um ferimento persistente ou desarma-lo. Tem uma pros erros críticos. Também fiz um sistema de armas,armaduras e escudos próprio pras mesas do meu grupo pq o do dnd é horrível, la eu coloquei toda arma que pude e balancei todas pra que diversas armas sejam usadas e não só rapieira, espada longa, besta, alabarda, armadura de placas e armadura de couro batido como era antes. Também fiz escudos pq no original só tem 1 escudo. Ja o adaptei pro dnd 2024 e pra inicitiva greyhalk (onde cada arma tem sua própria velocidade), coloquei modificações pra armas (como guarda pra espada, uma arma maior pra criaturas maiores, uma armadura de placas que lhe protege de flechas, uma arma mais pesada, espinhos nas armas, meteriais diferentes etc) Atualmente estou colocando as armas de fogo nele.
Tabela pra erro critico é umas das maiores bizarrices que existe. Sabe pq? Porque um guerreiro lv 20, o lutador mais pica do reino, o senhor das armas, o campeão que vai entrar pra história, e que ataca 4x por turno, vai tirar um 1 em média a cada 5 turnos (ou seja, a cada 30 segundos de combate). Ou seja, a cada 30secs lutando o cara mais pica de todos deixa a espada cair, ou ataca seu aliado, ou se deixa vulnerável pra ser atacado por vantagem, etc. Em essência, pune mais um personagem quanto mais especializado ele se torna. E enquanto isso, nosso querido wizard ta lá tacando suas spells sem nunca ter nenhum drawback como sempre
@@PedroGabrig a que eu fiz você não sofre esse tipo de coisa estúpida, são mais no caso de abrir brecha pra contra ataques e não de se bater ou soltar a arma. Além disso tem testes pra algumas delas. Isso é natural do combate, mesmo um guerreiro lv20 comete erros que possibilitam contra ataques Tabela de críticos só é problema se mal feita
🎉
Eu odiei quase tudo kkk Normalmente quando você tenta simplificar demais, algo esquisito aparece. É claro, ninguém precisa ser obrigado a ter PHD em xadrez pra conseguir jogar um RPG, mas eu sinto que isso foi simplificado até demais, mas ao mesmo tempo eles adicionaram regrinhas esquisitas que dificultam o entendimento do jogo e que não fariam falta se fossem tiradas (Karma, as regras de armadura). Tipo, todo mundo começar com a mesma quantidade de PV é meio zoado. Simplifica o que não é pra simplificar e complica o que não é pra complicar. A melhor edição de RPG na minha opinião ainda é D&D 3.5, mas quem vai querer ler todos os suplementos dessa edição? É difícil pra caramba, "tem regra até pra cavar buraco", e isso acaba assustando as pessoas. De toda forma, eu gosto do bom e não tão velho D&D 5.5. É claro que ele ainda tem alguns problemas bem graves como o descarado desbalanceamento entre as classes e subclasses (embora eles tenham tentado dar uma corrigida nessa nova edição), mas nada que 500kg de homebrew não arrume. MAS Eu gosto da ideia de usar a armadura pra mitigar dano ao invés de anular dano. Esquiva (destreza) deveria ser usado pra anular dano, e armadura devia ser usado pra mitigar. Deveria existir uma regra alternativa disso pra D&D 5.5.
@@YuriEmpresarial quais as regras que eu gostei: Descanso Todas as dificuldades são iguais Iniciativa
Heróis Orientais foram criados que forma muito mais inteligente!
Eu uso duas regras opcionais do livro do mestre, uma que exige kit de primeiros socorros para usar dados de vida para curar, que normalmente se usa em descanso curto. Porem eu adiciono a Cura Naturalmente Lenta que faz o descanso longo ser igual ao curto, exigindo os dados de vida para se curar, o que faz com que se os jogadores ficarem muito tempo em um lugar hostil, eles não conseguem recuperar tantos dados de vida. Como regra da casa eu uso rolagem sem medo para vida na hora de upar, escolhendo o dado que caiu ou o padrão do livro.
Flanqueio: Se dois personagens ou inimigos, estiverem um do lado do outro, eles ganham vantagem no ataque, se um personagem ou inimigo estiver lado a lado, contra o alvo, e um aliado estiver atacando a distância, esse atacante a distância ganha vantagem no ataque.
A regra da casa é: Se alguma regra atrapalhar o andamento da história, que se dane a regra.
Minha regra da casa preferida é nao usar o D&D 😊
@@arthurdemelo1318 kkk
Tem uma que eu uso pra todos as minhas mesas q se resume que o dano crítico de uma arma é sempre o máximo de dano mais a rolagem normal !
Aff, cliquei para ver treta e vi um vídeo topzera de um rpg topzera 😔
. . . Esse negócio aí custa 400 reais 😊,
Eu uso a do reformago para descanso curto que é, lvl+ mod de con = total de vida recuperada. Para descanso longo vou tentar implementar essa ae.
Essa é a regra oficial da 3.5e, meio que não é uma regra da casa kkk Mas a regra de descanso que eu prefiro é que o personagem recupera uma quantidade de PVs proporcional ao seu dado de vida e constituição Ou seja, em um descanso longo, um personagem recupera uma quantidade de PVs equivalente a 1/3 dos dados de vida + modificador de constituição + bônus de proeficiência Assim, um Bárbaro de nível 6 com +3 em constituição por exemplo, recuperaria 2d12 + 6 PVs em um descanso Um mago de nível 9 com +1 em constituição recuperaria 3d6 +5 PVs em um decanso longo A quantidade de dados de vida pode ser influenciada pela qualidade do descanso, é claro. Um personagem com a perícia medicina (ou cura, na 3.5e), pode aumentar essa cura em uma quantidade igual ao seu modificador na perícia
Interessante, nao tava sabendo sobre esse sistema. Pelo que vc mostrou no video nao vi coisas inovadoras e nesse ponto discordo de ti. O lance de sucesso parcial é comum nos pbta, como Dungeon World e na minha opinião só funciona bem se o fracasso for utilizado não apenas como falha, mas como uma oportunidade para o mestre criar uma complicação. As mecanicas de Energia e Karma acho que tem algo muito parecido no daggerhearts. A resistencia das armaduras tambem nao é novo, Dungeon World usa isso, assim como o dano ser o mesmo independentemente do tipo de arma. A regra de suprimento ja vi no Five torches deep e como toda abstração é algo prático mas quem gosta de algo mais estratégico ou conservador acaba sentindo falta de contar as tochas, flechas e rações. Modificadores nos atributos também é uma tendência, mas voce foi cirúrgico, falta uma referência para traduzir os números para os jogadores, querendo ou não usar os valored de atributo baseados em 3d6 ou 4d6 já conversa bem com um público de DnD, mas os modificadores apenas não. Talentos também nada de novo. A progressão me lembrou Dungeon World, que praticamente não aumenta os PVs, mas ainda sim lá tem ganho pontos de atributos e de novos movimentos, que seriam os talentos desse sistema. Em resumo: me parece uma tentativa de simplificação (minimalismo talvez?) usando partes de vários sistemas já existentes, com várias abstrações possivelmente com intenção de simplificar e ser mais acessível. Mas a pergunta que ficou pra mim foi: o que esse sistema tem de original, por que eu escolheria jogar ele ao invés de outro?
@@guilhermebento29 então a vibe que me passou é que é um sistema pra quem está aprendendo a jogar, essas regras são novidade aqui no BR
Tbm não gosto de tudo como abstração, mas parece muito bom pra iniciar Arte gostei Isso de vida realmente, deveria ter mais para guerreiro. Legal isso de iniciativa simples
@@victorzaidan6493 quanto mais simples melhor
O mais bacana sobre os vilões do Flash e que eles tem um "alcoólicos anônimos" e eles fizeram um juramento de nunca matar o Flash já que eles não querem o Morcego ou O Homem de Aço já que com eles não tem muita conversa
Mt bacana o video , só pra comentar sobre as arts , eu curti bastante , ja que o projeto se inicio dessa parceria e de fato fazer nesse estilo foi algo da criação de tudo , msm pra quem n curta mt esse estilo vale mt prestigiar algumas dessas artes que ficaram mt bem feitas ( por sinal sou amigo do bruno que fez as artes pra deixar claro👍 ).
eu gostei das artes dos monstros, como eu falei, o artista é bom, só que a vibe é 3d&T
O ponto de abstrair itens é uma questão de público alvo Por exemplo eu vejo tabelas extensa de armas como uma abominação para o rpg, é chato e no final das contas sempre vao existir apenas 2 ou 3 opções viáveis, para o jogador no final pedir para o narrador permitir ele colocar skin na arma, não culpo os meus players por que até eu peço. Dá na mesma com origens se não bem feitas. Um bom exemplo de RPG que faz uma boa abstração de armas é Gama rats pois tem inclusa a liberdade de conceder a skin que quiser e ainda haverá muita variedade de equipamentos para os personagens focados nisso Já meus amigos gostam de tabelas de armas pois além de introduzirem a gama de equipamentos que existem na ambientação, também carregam um simulacionismo que é do gosto de muitos Mas a maioria das pessoas escolhe as tabelas de equipamentos apenas por costume do D&D e similares, neste caso desaprovo a escolha pois não é tão bem calculada assim. Não é um tema absolutamente importante mas eu parei para pensar e tem bastante coisa para falar sobre
Sobre abstração de itens de menor relevância, é bom e ruim também por que de certa forma limita a criatividade pois não a direciona mas também a incentiva pois o jogador pode utilizar essa abstração para trazer soluções criativas.