Primeira vez que tomo contato com esse RPG e por tudo que voce mostrou eu devo dizer que gostei muito. Eu faria apenas duas mudanças: 1 - Tirar a Regra de "Karma". Como você falou, eu tambem tiraria o Karma e daria mais usos de energia/fadiga pra compensar. 2 -Trocar as artes. Concordo com vc sobre as artes, eu também não gostei das artes, pois não curto esse estilo cartoon infantil super colorido ... Tirando a Regra de Karma e as artes de resto eu gostei de tudo, eu não faria mais nenhuma mudança. Curti bastante ganhar apenas 2 HP por level, pois eu curto esse estilo de upgrade mais horizontal. Gostei praticamente de tudo (opnião baseado apenas nesse seu review, pois não tive contato com o material).
Gosto do karma em rpgs como kids on bikes mas prefiro que tenha a função de misturar narrativa e combate. Coisas ruins que acontecerem na narrativa somarem pontos para criar cenas de combate heróicas. mas é bem dispensável, é bom simplificar recursos, a prova disso é que não temos rpgs famosos que você precisa gerenciar 10 recursos ao mesmo tempo (exemplo: água, comida, vida, mana, sanidade, dinheiro, destino... Etc e etc)
O ponto de abstrair itens é uma questão de público alvo Por exemplo eu vejo tabelas extensa de armas como uma abominação para o rpg, é chato e no final das contas sempre vao existir apenas 2 ou 3 opções viáveis, para o jogador no final pedir para o narrador permitir ele colocar skin na arma, não culpo os meus players por que até eu peço. Dá na mesma com origens se não bem feitas. Um bom exemplo de RPG que faz uma boa abstração de armas é Gama rats pois tem inclusa a liberdade de conceder a skin que quiser e ainda haverá muita variedade de equipamentos para os personagens focados nisso Já meus amigos gostam de tabelas de armas pois além de introduzirem a gama de equipamentos que existem na ambientação, também carregam um simulacionismo que é do gosto de muitos Mas a maioria das pessoas escolhe as tabelas de equipamentos apenas por costume do D&D e similares, neste caso desaprovo a escolha pois não é tão bem calculada assim. Não é um tema absolutamente importante mas eu parei para pensar e tem bastante coisa para falar sobre
Sobre abstração de itens de menor relevância, é bom e ruim também por que de certa forma limita a criatividade pois não a direciona mas também a incentiva pois o jogador pode utilizar essa abstração para trazer soluções criativas.
Mt bacana o video , só pra comentar sobre as arts , eu curti bastante , ja que o projeto se inicio dessa parceria e de fato fazer nesse estilo foi algo da criação de tudo , msm pra quem n curta mt esse estilo vale mt prestigiar algumas dessas artes que ficaram mt bem feitas ( por sinal sou amigo do bruno que fez as artes pra deixar claro👍 ).
Tbm não gosto de tudo como abstração, mas parece muito bom pra iniciar Arte gostei Isso de vida realmente, deveria ter mais para guerreiro. Legal isso de iniciativa simples
Relamente 2 meta moedas é contraprodutivo, fizeram agora estilo EZD6 com o Karma... mas daí essa energia ficou tipo Pontos de Poder pra ativar poderszinhos especiais, seria melhor usar karma pra tudo ou até mesmo gastar Pontos de Vida pra ativar as coisas. Tua sugestão de 4 conjunto de atributos foi bem legal! Eu adorei a abstração dos equipamentos, menos é mais para jogadores iniciantes! Mesma coisa de não ter carga. Pessoalmente não gosto de listas de magias onde cada magia tem uma subregra individual, prefiro sistemas de magia com uma regra padrão pra magia e todas as magias seguem o mesmo cálculo de "gastou tanto de pontos de poder pode fazer até tal efeito de dano/alcance/duração/alvos/etc" Sobre a evolução achei ok, teu dado melhora para resultados positivos serem mais provável de se atingir. No geral o foco desse sistema não é ser um retroclone de D&D, apesar de usar d20, então não faz sentindo comparar ele com D&D e similares pois a proposta é ser outra coisa.
ah, e sobre ter grid pra contar tamanho e movimento, putz, é uma falha do sistem ao meu ver... vira joguinho briguinha de miniatura e não de criação de histórias né =/ mesma coisa as regras de manobras.
Gostei das simplificações propostas. Acho que falta algo na mecânica do karma, talvez adicionar a possibilidade de usar para reinvindicação narrativa pelos jogadores ou compensar com algum recurso dado para o mestre de jogo dificultar um desafio posterior.
Interessante, nao tava sabendo sobre esse sistema. Pelo que vc mostrou no video nao vi coisas inovadoras e nesse ponto discordo de ti. O lance de sucesso parcial é comum nos pbta, como Dungeon World e na minha opinião só funciona bem se o fracasso for utilizado não apenas como falha, mas como uma oportunidade para o mestre criar uma complicação. As mecanicas de Energia e Karma acho que tem algo muito parecido no daggerhearts. A resistencia das armaduras tambem nao é novo, Dungeon World usa isso, assim como o dano ser o mesmo independentemente do tipo de arma. A regra de suprimento ja vi no Five torches deep e como toda abstração é algo prático mas quem gosta de algo mais estratégico ou conservador acaba sentindo falta de contar as tochas, flechas e rações. Modificadores nos atributos também é uma tendência, mas voce foi cirúrgico, falta uma referência para traduzir os números para os jogadores, querendo ou não usar os valored de atributo baseados em 3d6 ou 4d6 já conversa bem com um público de DnD, mas os modificadores apenas não. Talentos também nada de novo. A progressão me lembrou Dungeon World, que praticamente não aumenta os PVs, mas ainda sim lá tem ganho pontos de atributos e de novos movimentos, que seriam os talentos desse sistema. Em resumo: me parece uma tentativa de simplificação (minimalismo talvez?) usando partes de vários sistemas já existentes, com várias abstrações possivelmente com intenção de simplificar e ser mais acessível. Mas a pergunta que ficou pra mim foi: o que esse sistema tem de original, por que eu escolheria jogar ele ao invés de outro?
Eu odiei quase tudo kkk Normalmente quando você tenta simplificar demais, algo esquisito aparece. É claro, ninguém precisa ser obrigado a ter PHD em xadrez pra conseguir jogar um RPG, mas eu sinto que isso foi simplificado até demais, mas ao mesmo tempo eles adicionaram regrinhas esquisitas que dificultam o entendimento do jogo e que não fariam falta se fossem tiradas (Karma, as regras de armadura). Tipo, todo mundo começar com a mesma quantidade de PV é meio zoado. Simplifica o que não é pra simplificar e complica o que não é pra complicar. A melhor edição de RPG na minha opinião ainda é D&D 3.5, mas quem vai querer ler todos os suplementos dessa edição? É difícil pra caramba, "tem regra até pra cavar buraco", e isso acaba assustando as pessoas. De toda forma, eu gosto do bom e não tão velho D&D 5.5. É claro que ele ainda tem alguns problemas bem graves como o descarado desbalanceamento entre as classes e subclasses (embora eles tenham tentado dar uma corrigida nessa nova edição), mas nada que 500kg de homebrew não arrume. MAS Eu gosto da ideia de usar a armadura pra mitigar dano ao invés de anular dano. Esquiva (destreza) deveria ser usado pra anular dano, e armadura devia ser usado pra mitigar. Deveria existir uma regra alternativa disso pra D&D 5.5.
aqui está o arquivo original do playtest:
53c99f76-c4f9-4de0-97b3-846ddebcab5b.usrfiles.com/ugd/53c99f_04529ea31cda4e63ba25a12c8f19beb1.pdf
Valeu pela análise do jogo! Sucesso!
@@RPGPlanet é só clickbait 😉 sou fã do canal de vocês
@@RPGPlanet carambaaaa eles responderam. Humildes por responder canal pequeno, top
@@albertlucas9748 fiquei feliz
Primeira vez que tomo contato com esse RPG e por tudo que voce mostrou eu devo dizer que gostei muito. Eu faria apenas duas mudanças: 1 - Tirar a Regra de "Karma". Como você falou, eu tambem tiraria o Karma e daria mais usos de energia/fadiga pra compensar. 2 -Trocar as artes. Concordo com vc sobre as artes, eu também não gostei das artes, pois não curto esse estilo cartoon infantil super colorido ... Tirando a Regra de Karma e as artes de resto eu gostei de tudo, eu não faria mais nenhuma mudança. Curti bastante ganhar apenas 2 HP por level, pois eu curto esse estilo de upgrade mais horizontal. Gostei praticamente de tudo (opnião baseado apenas nesse seu review, pois não tive contato com o material).
@@toyatex1345 vou colar o pdf em.um comentário
Gosto do karma em rpgs como kids on bikes mas prefiro que tenha a função de misturar narrativa e combate. Coisas ruins que acontecerem na narrativa somarem pontos para criar cenas de combate heróicas. mas é bem dispensável, é bom simplificar recursos, a prova disso é que não temos rpgs famosos que você precisa gerenciar 10 recursos ao mesmo tempo (exemplo: água, comida, vida, mana, sanidade, dinheiro, destino... Etc e etc)
@@umanonimoemcomum1086 kids o bikes é bem desconhecido, como eu falei, o meu problema não é uma abstração, mas o excesso delas.
O ponto de abstrair itens é uma questão de público alvo
Por exemplo eu vejo tabelas extensa de armas como uma abominação para o rpg, é chato e no final das contas sempre vao existir apenas 2 ou 3 opções viáveis, para o jogador no final pedir para o narrador permitir ele colocar skin na arma, não culpo os meus players por que até eu peço. Dá na mesma com origens se não bem feitas. Um bom exemplo de RPG que faz uma boa abstração de armas é Gama rats pois tem inclusa a liberdade de conceder a skin que quiser e ainda haverá muita variedade de equipamentos para os personagens focados nisso
Já meus amigos gostam de tabelas de armas pois além de introduzirem a gama de equipamentos que existem na ambientação, também carregam um simulacionismo que é do gosto de muitos
Mas a maioria das pessoas escolhe as tabelas de equipamentos apenas por costume do D&D e similares, neste caso desaprovo a escolha pois não é tão bem calculada assim. Não é um tema absolutamente importante mas eu parei para pensar e tem bastante coisa para falar sobre
Sobre abstração de itens de menor relevância, é bom e ruim também por que de certa forma limita a criatividade pois não a direciona mas também a incentiva pois o jogador pode utilizar essa abstração para trazer soluções criativas.
Mt bacana o video , só pra comentar sobre as arts , eu curti bastante , ja que o projeto se inicio dessa parceria e de fato fazer nesse estilo foi algo da criação de tudo , msm pra quem n curta mt esse estilo vale mt prestigiar algumas dessas artes que ficaram mt bem feitas ( por sinal sou amigo do bruno que fez as artes pra deixar claro👍 ).
eu gostei das artes dos monstros, como eu falei, o artista é bom, só que a vibe é 3d&T
Tbm não gosto de tudo como abstração, mas parece muito bom pra iniciar
Arte gostei
Isso de vida realmente, deveria ter mais para guerreiro.
Legal isso de iniciativa simples
@@victorzaidan6493 quanto mais simples melhor
Muito boa a análise !
@@felipesacramento494 tnks
Relamente 2 meta moedas é contraprodutivo, fizeram agora estilo EZD6 com o Karma... mas daí essa energia ficou tipo Pontos de Poder pra ativar poderszinhos especiais, seria melhor usar karma pra tudo ou até mesmo gastar Pontos de Vida pra ativar as coisas.
Tua sugestão de 4 conjunto de atributos foi bem legal!
Eu adorei a abstração dos equipamentos, menos é mais para jogadores iniciantes!
Mesma coisa de não ter carga.
Pessoalmente não gosto de listas de magias onde cada magia tem uma subregra individual, prefiro sistemas de magia com uma regra padrão pra magia e todas as magias seguem o mesmo cálculo de "gastou tanto de pontos de poder pode fazer até tal efeito de dano/alcance/duração/alvos/etc"
Sobre a evolução achei ok, teu dado melhora para resultados positivos serem mais provável de se atingir.
No geral o foco desse sistema não é ser um retroclone de D&D, apesar de usar d20, então não faz sentindo comparar ele com D&D e similares pois a proposta é ser outra coisa.
ah, e sobre ter grid pra contar tamanho e movimento, putz, é uma falha do sistem ao meu ver... vira joguinho briguinha de miniatura e não de criação de histórias né =/
mesma coisa as regras de manobras.
@@rvbbecker eu sempre fui pró mapas, eu vejo que a ideia deles é facilitar pro novato
Gostei das simplificações propostas. Acho que falta algo na mecânica do karma, talvez adicionar a possibilidade de usar para reinvindicação narrativa pelos jogadores ou compensar com algum recurso dado para o mestre de jogo dificultar um desafio posterior.
eu sou um cara muito mais simulacionista do que narrativistta, prefiro regras que simulem o gênero
Eu curto barracoo, quero ver panela voando, tia chorando, cachorro correndo e tios se beijando, fogo no parquinho
@@zod5014 hahahahha essa capa e clickbait demais
Cara, eu to assustado com o quanto esse sistema lembra o VANGUARDA do THORDEZILHAS.
@@UniversoSimulado mais dois RPGs anotados para ler
Me lembrou MUITO NUMENERA, gostei d vídeo Rádio feliz ano novo pra vc irmão
@@kawaiidesugod-1792 tnks
Putz. Tem uma característica ou outra que lembra Numenera. Mas MUITO é exagero, não?
Aqui a gente gosta de treta haahaa
Interessante, nao tava sabendo sobre esse sistema.
Pelo que vc mostrou no video nao vi coisas inovadoras e nesse ponto discordo de ti. O lance de sucesso parcial é comum nos pbta, como Dungeon World e na minha opinião só funciona bem se o fracasso for utilizado não apenas como falha, mas como uma oportunidade para o mestre criar uma complicação. As mecanicas de Energia e Karma acho que tem algo muito parecido no daggerhearts. A resistencia das armaduras tambem nao é novo, Dungeon World usa isso, assim como o dano ser o mesmo independentemente do tipo de arma. A regra de suprimento ja vi no Five torches deep e como toda abstração é algo prático mas quem gosta de algo mais estratégico ou conservador acaba sentindo falta de contar as tochas, flechas e rações. Modificadores nos atributos também é uma tendência, mas voce foi cirúrgico, falta uma referência para traduzir os números para os jogadores, querendo ou não usar os valored de atributo baseados em 3d6 ou 4d6 já conversa bem com um público de DnD, mas os modificadores apenas não. Talentos também nada de novo. A progressão me lembrou Dungeon World, que praticamente não aumenta os PVs, mas ainda sim lá tem ganho pontos de atributos e de novos movimentos, que seriam os talentos desse sistema.
Em resumo: me parece uma tentativa de simplificação (minimalismo talvez?) usando partes de vários sistemas já existentes, com várias abstrações possivelmente com intenção de simplificar e ser mais acessível. Mas a pergunta que ficou pra mim foi: o que esse sistema tem de original, por que eu escolheria jogar ele ao invés de outro?
@@guilhermebento29 então a vibe que me passou é que é um sistema pra quem está aprendendo a jogar, essas regras são novidade aqui no BR
Resposta: é claro! Se eu o nome PUZT, eu clico pra ver o assunto 😅
@@juanvictor8192 clickbait é minha paixão
Aff, cliquei para ver treta e vi um vídeo topzera de um rpg topzera 😔
Eu odiei quase tudo kkk
Normalmente quando você tenta simplificar demais, algo esquisito aparece. É claro, ninguém precisa ser obrigado a ter PHD em xadrez pra conseguir jogar um RPG, mas eu sinto que isso foi simplificado até demais, mas ao mesmo tempo eles adicionaram regrinhas esquisitas que dificultam o entendimento do jogo e que não fariam falta se fossem tiradas (Karma, as regras de armadura). Tipo, todo mundo começar com a mesma quantidade de PV é meio zoado. Simplifica o que não é pra simplificar e complica o que não é pra complicar.
A melhor edição de RPG na minha opinião ainda é D&D 3.5, mas quem vai querer ler todos os suplementos dessa edição? É difícil pra caramba, "tem regra até pra cavar buraco", e isso acaba assustando as pessoas. De toda forma, eu gosto do bom e não tão velho D&D 5.5. É claro que ele ainda tem alguns problemas bem graves como o descarado desbalanceamento entre as classes e subclasses (embora eles tenham tentado dar uma corrigida nessa nova edição), mas nada que 500kg de homebrew não arrume.
MAS
Eu gosto da ideia de usar a armadura pra mitigar dano ao invés de anular dano. Esquiva (destreza) deveria ser usado pra anular dano, e armadura devia ser usado pra mitigar. Deveria existir uma regra alternativa disso pra D&D 5.5.
@@YuriEmpresarial quais as regras que eu gostei:
Descanso
Todas as dificuldades são iguais
Iniciativa
Não vai ter treta???
@@albertlucas9748 aqui e que nem núcleo da novela das 8h, barraco, puxão de cabelo e gritaria kkk
Eu achei esse RPG meio generico, se for pra jogar generico eu jogo 5E
@@Avoloch tem coisa boa aí
Savage Worlds cara.
é pra ser egenerico, mas muito mais simples e rapido que 5E
@@rvbbecker sim para novatos, mas tem muita regra boa ali