Testem e depois me respondam, façam 6x3x1, significa que para cada 6 inimigos genéricos, você tem 3 arqueiros e 1 especial, esse especial pode ser um mago, chefão, tanque, cavaleiro e etc, que vai dropar um item mais especial, mas além disso, ele altera de certa forma como os inimigos irão se comportar no combate, se for suporte, eles vão protege-lo, se for tanque, eles vão atrás e assim por diante. Aliás, adicione "barris vermelhos", objetos que ao serem interagidos, podem alterar o cenário ou a situação, no caso de um barril de pólvora, vai abrir um buraco e matar tudo que estiver perto;
n recomendo tempo em combate, mas recomendo q formular uma frase complexa sobre uma tática consuma uma ação ou uma bonus. isso já evita q os jogadores fiquem falando ou percam muito tempo nisso (até pq o combate é em tempo real e n em turno, o turno é so pra organizar as coisas)
Concordo com boa parte do que foi dito, inclusive a parte do PV oculto, geralmente gosto de narrar sistemas com essa pegada de que não se sabe a real extensão do dano sofrido, tais como storyteller ou seven seas legend. Sobre a moral é uma boa ideia também, deixa a luta um tanto mais realista por assim dizer, acho que vou começar a usar. Quanto a confiar no jogador ou não, confiança é a base do RPG, porém o mestre tem sim que conhecer a ficha dos jogadores, não só para montar combates, mas pra adiantar coisas como: "ah, esse ataque acerta o seu personagem?" ou ainda: "Ah, o ataque rolou x de dano, quanto você tem de vida mesmo? Você tem alguma armadura que absorve esse dano?"
@@RPGradio49 eu vejo da seguinte forma: se tem onde anotar pelo menos o básico, que no caso de D&D é o esquema da ca e possível absorção de dano, é bom sempre ter isso em mãos, pois de certa forma facilita a vida do mestre, agora ficar preocupado com o que tal magia ou arma faz ou deixa de fazer realmente é uma coisa que cabe bem mais ao jogador do que ao mestre, então digamos que nesse ponto eu concordo com o lance do mestre não precisar conhecer 100% da ficha
Optar por fazer blocos de monstros para agilizar o combate ou simplesmente usar o dano médio proposto na ficha do monstro agiliza muito, a dica de deixar os jogadores se preocuparem com a ficha deles e só realmente se ater aos recursos dos jogadores quando enfrentar Chefes é ótima. O uso da regra de moral também é muito boa ou de inimigos que não atacam diretamente os jogadores mas o que protegem ou representam eu achei muito do irado vou aplicar!
O lance de rolar ataque e dano ao mesmo tempo tem pro e tem contra também , por mais que acelere também da informação útil para o jogador tomar algumas decisões, co mo usar magia escudo, habilidade de superioridade do guerreiro entre outros, então depende pois deixa o combate mais fácil também o que as vezes não é a intenção.
Em relação a dica numero 3: - Iniciativa sempre vai acabar sendo problematica para alguns mestres, e com numeros maiores de monstros ela se torna mais que um problema, é um pandemonio. Jogar todos os monstros juntos numa só iniciativa pode facilitar o trabalho de organizar tudo, mas, cria outro problema por tabela, o problema é, se todos atacam juntos, todos punem os jogadores AO MESMO TEMPO. Apesar de alguns jogadores poderem suportar um erro de posicionamente quando 3 orc's o atacam simultaneamente, isso pode, e eventualmente vai acabar resultando em um "cursed turn" um turno maldito onde quase certamente resultará em uma punição completamente desproporcional que pode levar um jogador do seu estado mais pleno pro chão sem chance de resposta. Jogadores perdoam isso uma vez ou outra, mas saiba que isso pode te tornar um mestre MUITO odiado. - Se tem problemas com iniciativa, esperimente rodar as iniciativas previamente, antes do combate, talvez ter ordens de turno predefinidas onde vc só precise encaixar os monstros(em caso de encontros aleatorios). Pode parecer contra intuitivo, mas além de ser pratico, economiza um tempo federal. Em relação a dica numero 5: - É uma otima dica presencialmente, principalmente para classes magicas, você tem que saber o que suas magias fazem e não conferir elas na hora, isso atrapalha para caralho. Apesar disso, não é recomendado se tiver jogando atravez de plataformas digitais, por motivos de, a vida é injusta e a conexão ou aparelhos eletronicos nem sempre ajudam os jogadores. Em relação a dica numero 6: - Leve em mente uma coisa, as estrategias dos jogadores tem que ser restritas a eles, nos seus turnos, falar é completamente possivel, mas limite isso a dialogos curtos de apenas alguns segundos, um turno não é obrigado a durar só 6 segundos, mas inimigo nenhum vai esperar uma reunião da cupula tatica para depois matar o mago da party com uma cadeira. Em questão da regra opcional de PV oculto: - Faça se tiver vontade, mas serio, é insuportavel conseguir passar as ideias de pv corretas quando se coloca alvos com muita vida e alvos com pouca vida lado a lado. Quando se lida com a ludonarrativa, resistencias, cura entre outros, fazer que seu mago e seu barbaro tenham a minima noção dos seus estados fisicos relativos pode e vai se tornar uma dor de cabeça para todo mundo. É uma otima tematica para um combate, mas quando a party esta tentando executar bem suas funções a falta de controle nesse quesito pode definir a diferença entre um combate dificil e apenas um combate muito frustrante e estressante.
Esse 1 é muito importante. Tem que ter confiança e seriedade. Boa 2. 3 é polêmica msm, mas faz sentido, é bom pra eles reverem a fixa. esse do side iniciative é sla. para monstros eu pensei em dividir em blocos, os 16 goblins serem divididos em 2 ou 4 grupos, né? ampulheta faz sentido, gostei... 1 min é pouco pra mim, mas pra gente mais experiente parece bom. Gostei pow, bem simples, mas é bom lembrar. Como eu mais vi RPG pelo ordem, pra mim o normal é pensar assim mesmo a realidade é essa, quer enfrentar pode, que fugir, pode, tem que saber escolher onde ir... Legal PV oculto SIMMMMMM, esse do de guerra faz total sentido. Ótimo esse de moral. slc. Eu agiria como eu acho que deva agir, escravidão ou decapitação (isso já que não existe Céu e inferno como na realidade, senão um método mais lento seria mais misericordioso, né), imagine ter divergência no grupo? Mas a realidade da vida é que o batman matou muitos por omissão por causa do coringa... Ele tinha um apego infantil a um ideia que ele era escravo, ele só agiu bem quando teve um surto de lucidez e deu cabo... E muitas vezes não se trata de justiça, apenas de eliminar erros irremediáveis... O Goblin Slayer mata sem dó pq ele sabe que ele seria culpado de prevaricar se tivesse dó de um filhote de goblin. Inclusive é um dos casos de pena de morte em países que são lúcidos o bastante para nem deixar impune e nem matar todo mundo, praticamente só dão pena máxima quando é irremediável. E tbm teria outros pontos, putz, que é tipo, estar longe de um ponto de coleta de escravos, e não querer matar, mas poder levar um TPK se os deixar solto antes de entrar em uma masmorra, e se a missão for urgente e não poderem voltar até a vila mais próxima? é é, isso seria interessante...
Sobre iniciativas e tudo mais, eu prefiro tratar com alguma regra de combate em massa, isso reduz muito a quantidade de jogadas e agiliza muito o combate. Por exemplo, no caso dos 16 goblins, eu criaria uma ficha para todos os goblins, se todos forem goblins genéricos integrantes de um esquadrão, tratando eles como uma só criatura, que iria rolar a iniciativa uma vez contra os jogadores, e além disso, faria ataques contra os personagens jogadores de acordo com o número dos próprios, limitando o máximo de até 4 ataques para cada jogador. Os pontos de vida é só multiplicar a quantidade total dos goblins por 4, ou mais, dependendo da dificuldade que for apropriada (ou seja, cada 4+ pontos de dano elimina 1+ goblins). A classe de Armadura eu mantenho, a não ser que sejam goblins com treinamento defensivo, e nesse caso, iria melhorar um pouco. Se houver algum comandante, ou outra criatura auxiliando os goblins, trato-os normalmente, de acordo com as regras de combate. Na minha opinião, claro, é a melhor opção para tornar o combate mais rápido.
@RPGradio49 cara, deixando claro que suas dicas são incríveis, enriqueceram bastante as sessões do meu grupo! O lance é que existem muitas regras alternativas que tornam as opções de combate muito mais rápidas, mas suas dicas são muito boas! O meu intuito ao comentar é enriquecer ainda mais as nossas experiências, não simplesmente contrariar o que é dito nos seus vídeos, muito pelo contrário. Pode ter certeza que vou utilizar muito bem as dicas que você trouxe, ou pelo menos a maioria delas!
@RPGradio49 Sobre as regras de combate em massa, conheci algumas, umas gostei e utilizaria, outras nem tanto, mas não me prendo tanto apenas a um sistema de RPG. D&D é o meu favorito (e do meu grupo também), mas eu sempre procurei também beber de outras fontes. GURPS, por exemplo, eu gosto muito dos suplementos, como GURPS Conan. A tempos, também havia inúmeras adaptações do Senhor dos Anéis para RPG, um desses sistemas, que se não me engano, Chamava-se Sistema CODA, também tinha muitas ideias interessantes sobre combate em massa... mas você tem razão, temos muito o que aprender e estudar, mesmo que RPG seja um jogo, é o nosso hobby favorito!
Apesar de não mestra uma mesa de d&d e sim de feiticeiros e maldições, vou usar essa dicas pro combate na minha mesa, meus combates estavam meio devagar as vezes
Apesar de não concordar com parte do que é dito, não apenas desse video, eu sempre assisto pois cada pessoa tem sua visão, e entender a sua querendo ou não me ajuda, mesmo que eu não use as dicas, elas me dão ideia do tipo: pq n gosto? se é por isso, tem como melhorar? ótimo conteudo como sempre, continue com o bom trabalho
Regra de moral é muito legal, só não curto "rolar" ser uma regra fixa, acho que o mestre pode julgar que o moral dos inimigos caiu quando uma cena muito boa favorável aos jogadores acontece...
acho que discordo da primeira. acredito que sim, é importante a confiança, mas eu acredito que um mestre que conhece e entende as habilidades dos personagens faz um jogo melhor do que um mestre que não sabe de nada porque a ficha 'é problema do jogador'. seja para fazer os jogadroes brilharem (nem todo combate é sobre dificuldade) ou para criar um combate tenso por uma criatura que evita os pontos fortes e ataca os pontos fracos do grupo, conhecer minimamente a ficha de seus jogadores é uma boa ideia, pelo menos na minha experiencia. CA e PV são tão fáceis de acompanhar quanto iniciativa. você até evita um pouco o atraso de rolar e perguntar se x valor acerta.
A única regra alternativa que eu não gostei foi a de o player não saber os recursos que ele tem. Pra mim, pelo menos, não faz sentido. É natural deixar ele conhecer os seus próprios pontos, seja de vida, de magia, de habilidades de classe, etc. O restante é muito bom, e eu com certeza vou aplicar essa parada da moral, mas ao invés de rolar dados, eu vou determinar quando isso é aplicável ou não. Deixar um inimigo vivo pode ser uma faca de dois gumes: ou ele vai se sentir grato por você tê-lo deixado viver, ou ele vai buscar vingança. Adicionar essas paradas à mesa aumenta muuuuito a imersão.
e só não saber quanta vida ele tem no combate ele sabe quantos pontos de vida o personagem tem mas quando começar uma série de combates eles não saberem quanto dano eles tão tomando ao certo so terem uma ideia se o dano foi leve considerável ou grave
não vi o vídeo mas já deixando um comentário pra engajar: eu não rolo dado de arma quando quero fazer um combate simples, acertou é metade do dano máximo, crítico é o dano máximo, assim ocorrem apenas as rolagens de ataque e já facilita muito
Opina aq : Na minha camapanha, em um reino tem um rei q nao se apresenta, pessoas comuns nunca o viram , ele é descendente de uma mulher q chegou nesta terra (hj o reino) e transformou o povo nativo em uma "espécie de troll",meio irracionais, este povo era dividido em duas tribos (eram indígenas) os que admiravam a natureza por meio do sol , humanos , e os adimiradores da lua , morcegos antropomoficos, e a tribo da lua nao se trasformaram em trolls , se tornaram uma resistência , sobrevivendo no sub-solo . Esta resistência decide invocar o 1 lider deles , que faleceu , para isso tem q roubar a mana de seres poderosos . Com isso vão retomar suas terras por meio de uma grande guerra entre eles e o reino ... Oq achas ?
5:49 olha, eu achei essa regra sem sentido. Eu acho que o player deve saber como o personagem se sente, não é como se ele não sentisse dor e não sabesse seu estado atual. No entanto, em relação as salvaguardas de morte, pode ser interessante o mestre rolar sem deixar o player saber, vai criar um suspense e vai evitar metagaming.
Iniciativa é o que menos atrapalha no D&D. Pq só rola uma vez e depois é só seguir o fluxo. Monstros agem em conjunto, ao menos aqueles que são de um mesmo tipo ou estão sob um mesmo comando. A regra do 1 minuto para decidir uma ação é excelente, embora eu ainda ache muito tempo. As regras sobre intensidade são excelentes e eu uso desde que conheci Savage Worlds.
Nossa, eu discordo muito de todos esses pontos com exceção dos dois últimos que de fato são ideias boas. Agora, já a parte de combate realmente não tenho como achar nenhuma dessas opções boas de verdade
@ concordo. O modo como o RPG é feito vai de acordo com os players e o mestre. Eu tenho certeza que essas dicas devem funcionar muito melhor para outras pessoas, assim como algumas funcionam com o seu grupo. Elas apenas não se encaixam com o meu modo de jogar e do meu grupo. Por exemplo a ampulheta ia acabar dando briga hahaha. Porém é sempre bom encontrar novas opções e maneiras pra deixar o rpg mais funcional, contanto que faça sentido pra pessoa.
5:49. Não deixar o jogador saber quanto de vida que ele tem? Não faz sentido algum. Só vai tornar o jogo abstrato e sem sentido. Não deixa nem mais realista.
Eu já discordo em você. Eles vão saber se estão bem ou mal, mas números são muito calculáveis. Jogadores experientes sabem muito bem a média de dano que tomariam de uma arma específica, além de que mecânicas como envenamento e cansaço são mais aproveitados assim.
Uma coisa que gosto de usar principalmente quando o combate tem muitas criaturas é Iniciativa fixa. Ao invés de rolar iniciativa, faz a ordem usando só o bonus de cada um. Nesse caso se alguém tiver vantagem ou desvantagem em iniciativa eu costumo colocar um modificador de 5 (positivo ou negativo). Outra coisa que deixo fazer são turnos concomitantes. Se vários personagens tem a iniciativa empatada ou uma seguida da outra, eu deixo que os jogadores desenvolvam os turnos ao mesmo tempo, assim abre espaço pra interação tática como um dos jogadores derrubar um inimigo no mesmo turno que o outro quer desferir um ataque muito forte no corpo a corpo, ou se um deles não é muito bom de corpo a corpo, usar a ação ajuda seria uma opção mais eficaz. Isso também significa que os meus monstros agem em união quase sempre.
Dar um limite de tempo para o jogador pensar na ação que ele vai fazer no combate é com certeza a pior dica que qualquer um poderia dar. Não faça isso.
"Esquece a CR". Que merda mano kkkkkk. Escuta, não faz sentido algum e não gera nenhuma facilidade ou melhoria. O que vai acontecer é os seus jogadores começarem a quase morrer em todo combate, o que vai tornar seu rpg muito tático e pouco interpretativo. Ignorar as regras de balanceamento não melhora seus combates, só te torna um mestre incompetente.
@@FrontlineFilmsBR eu não uso CR há uns 6 anos, simplesmente faço os encontros no instinto e tem funcionado, meus jogadores sabem que se for muito difícil eles podem: 1 fugir 2- se render 3- negociar 4- enganar seus inimigos
Todo mundo sabe que o cálculo de CR não funciona tanto que a wizards lançou um novo cálculo no tasha e outro no livro do mestre 2024 e você fica palpitando ai
Não usamos CR, mas todo mestre dedicado consegue olhar uma ficha e ver se o problema é ideal para o grupo, só fr bater o olho já dá pra saber...mas concordo em narrar bem os conflitos pra História ser interessante...e os players tb sentem medo e sabem como lidar com esses problemas...tudo vai de saber narrar....
@@JonasFontanellaMoroso De fato. Mas o que tem mais regras só significa que é mais complexo e necessita de mais mecânicas, não que é a base do jogo. O que diferencia d&d de outros jogos de fantasia? É um RPG, em primeiro lugar.
Mas os combates são o mais legal e importante é o momento onde a maioria se diverte e flui mais, claro que um bom enredo e uma boa história dá o brilho, mas o combate é a cereja do bolo pô
Nah, depende muito da campanha, jogadores e do DM. Até porque combate é considerado por muitos o foco de dnd, pq a maioria considera a exploração uma bosta
você pode dar um mimo para o ADM aqui: tipa.ai/rpgradio
Eu criei uma imagem que eu uso para me guiar em combate, fiz um vídeo oara explicar ela.
th-cam.com/video/2uybnrRd2dU/w-d-xo.htmlsi=oUY0BFPqqCCrMDXf
Onde vc consegue essas imagens com movimento?? Tem um App ou site?
@@Leandro01Rodrigues printerest e alguns efeitos que eu ponho no editor de video
@@RPGradio49 esse editor que eu queria saber.... kkkk
A dica de deixar rastro do monstro é algo que dá uma ambientação muito boa. Essa eu vou implementar !
Gostei dessa também
@@CasaSoubhia quero testar a do PV escondido
Testem e depois me respondam, façam 6x3x1, significa que para cada 6 inimigos genéricos, você tem 3 arqueiros e 1 especial, esse especial pode ser um mago, chefão, tanque, cavaleiro e etc, que vai dropar um item mais especial, mas além disso, ele altera de certa forma como os inimigos irão se comportar no combate, se for suporte, eles vão protege-lo, se for tanque, eles vão atrás e assim por diante.
Aliás, adicione "barris vermelhos", objetos que ao serem interagidos, podem alterar o cenário ou a situação, no caso de um barril de pólvora, vai abrir um buraco e matar tudo que estiver perto;
vou testar essa, boa dica
Dica
Se vai ter combate no jogo deixa as iniciativas do encontro já preparada
Ai quando chegar no combate só os players precisão rolar
Evero! Pessoal tem outros vídeos muito bons , dêem uma fuçada na playlist!
n recomendo tempo em combate, mas recomendo q formular uma frase complexa sobre uma tática consuma uma ação ou uma bonus. isso já evita q os jogadores fiquem falando ou percam muito tempo nisso (até pq o combate é em tempo real e n em turno, o turno é so pra organizar as coisas)
Concordo com boa parte do que foi dito, inclusive a parte do PV oculto, geralmente gosto de narrar sistemas com essa pegada de que não se sabe a real extensão do dano sofrido, tais como storyteller ou seven seas legend. Sobre a moral é uma boa ideia também, deixa a luta um tanto mais realista por assim dizer, acho que vou começar a usar. Quanto a confiar no jogador ou não, confiança é a base do RPG, porém o mestre tem sim que conhecer a ficha dos jogadores, não só para montar combates, mas pra adiantar coisas como: "ah, esse ataque acerta o seu personagem?" ou ainda: "Ah, o ataque rolou x de dano, quanto você tem de vida mesmo? Você tem alguma armadura que absorve esse dano?"
o mestre ja se preocupa com tanta coisa, né? ficar se preocupando com ficha de jogador é um pouco demais
@@RPGradio49 eu vejo da seguinte forma: se tem onde anotar pelo menos o básico, que no caso de D&D é o esquema da ca e possível absorção de dano, é bom sempre ter isso em mãos, pois de certa forma facilita a vida do mestre, agora ficar preocupado com o que tal magia ou arma faz ou deixa de fazer realmente é uma coisa que cabe bem mais ao jogador do que ao mestre, então digamos que nesse ponto eu concordo com o lance do mestre não precisar conhecer 100% da ficha
opa opa, gostei muito da ultima regra
Optar por fazer blocos de monstros para agilizar o combate ou simplesmente usar o dano médio proposto na ficha do monstro agiliza muito, a dica de deixar os jogadores se preocuparem com a ficha deles e só realmente se ater aos recursos dos jogadores quando enfrentar Chefes é ótima. O uso da regra de moral também é muito boa ou de inimigos que não atacam diretamente os jogadores mas o que protegem ou representam eu achei muito do irado vou aplicar!
@@murillogx eu não uso o dano médio pq rolar dado gera tensão.
O lance de rolar ataque e dano ao mesmo tempo tem pro e tem contra também , por mais que acelere também da informação útil para o jogador tomar algumas decisões, co mo usar magia escudo, habilidade de superioridade do guerreiro entre outros, então depende pois deixa o combate mais fácil também o que as vezes não é a intenção.
@@magalimaga4123 correto
Em relação a dica numero 3:
- Iniciativa sempre vai acabar sendo problematica para alguns mestres, e com numeros maiores de monstros ela se torna mais que um problema, é um pandemonio. Jogar todos os monstros juntos numa só iniciativa pode facilitar o trabalho de organizar tudo, mas, cria outro problema por tabela, o problema é, se todos atacam juntos, todos punem os jogadores AO MESMO TEMPO. Apesar de alguns jogadores poderem suportar um erro de posicionamente quando 3 orc's o atacam simultaneamente, isso pode, e eventualmente vai acabar resultando em um "cursed turn" um turno maldito onde quase certamente resultará em uma punição completamente desproporcional que pode levar um jogador do seu estado mais pleno pro chão sem chance de resposta. Jogadores perdoam isso uma vez ou outra, mas saiba que isso pode te tornar um mestre MUITO odiado.
- Se tem problemas com iniciativa, esperimente rodar as iniciativas previamente, antes do combate, talvez ter ordens de turno predefinidas onde vc só precise encaixar os monstros(em caso de encontros aleatorios). Pode parecer contra intuitivo, mas além de ser pratico, economiza um tempo federal.
Em relação a dica numero 5:
- É uma otima dica presencialmente, principalmente para classes magicas, você tem que saber o que suas magias fazem e não conferir elas na hora, isso atrapalha para caralho. Apesar disso, não é recomendado se tiver jogando atravez de plataformas digitais, por motivos de, a vida é injusta e a conexão ou aparelhos eletronicos nem sempre ajudam os jogadores.
Em relação a dica numero 6:
- Leve em mente uma coisa, as estrategias dos jogadores tem que ser restritas a eles, nos seus turnos, falar é completamente possivel, mas limite isso a dialogos curtos de apenas alguns segundos, um turno não é obrigado a durar só 6 segundos, mas inimigo nenhum vai esperar uma reunião da cupula tatica para depois matar o mago da party com uma cadeira.
Em questão da regra opcional de PV oculto:
- Faça se tiver vontade, mas serio, é insuportavel conseguir passar as ideias de pv corretas quando se coloca alvos com muita vida e alvos com pouca vida lado a lado. Quando se lida com a ludonarrativa, resistencias, cura entre outros, fazer que seu mago e seu barbaro tenham a minima noção dos seus estados fisicos relativos pode e vai se tornar uma dor de cabeça para todo mundo. É uma otima tematica para um combate, mas quando a party esta tentando executar bem suas funções a falta de controle nesse quesito pode definir a diferença entre um combate dificil e apenas um combate muito frustrante e estressante.
gostei dessa regra de pv, voto por tu aplicar ela no nosso jogo
Esse 1 é muito importante. Tem que ter confiança e seriedade.
Boa 2.
3 é polêmica msm, mas faz sentido, é bom pra eles reverem a fixa.
esse do side iniciative é sla. para monstros eu pensei em dividir em blocos, os 16 goblins serem divididos em 2 ou 4 grupos, né?
ampulheta faz sentido, gostei... 1 min é pouco pra mim, mas pra gente mais experiente parece bom.
Gostei pow, bem simples, mas é bom lembrar.
Como eu mais vi RPG pelo ordem, pra mim o normal é pensar assim mesmo a realidade é essa, quer enfrentar pode, que fugir, pode, tem que saber escolher onde ir...
Legal PV oculto
SIMMMMMM, esse do de guerra faz total sentido.
Ótimo esse de moral. slc.
Eu agiria como eu acho que deva agir, escravidão ou decapitação (isso já que não existe Céu e inferno como na realidade, senão um método mais lento seria mais misericordioso, né), imagine ter divergência no grupo? Mas a realidade da vida é que o batman matou muitos por omissão por causa do coringa... Ele tinha um apego infantil a um ideia que ele era escravo, ele só agiu bem quando teve um surto de lucidez e deu cabo...
E muitas vezes não se trata de justiça, apenas de eliminar erros irremediáveis... O Goblin Slayer mata sem dó pq ele sabe que ele seria culpado de prevaricar se tivesse dó de um filhote de goblin. Inclusive é um dos casos de pena de morte em países que são lúcidos o bastante para nem deixar impune e nem matar todo mundo, praticamente só dão pena máxima quando é irremediável.
E tbm teria outros pontos, putz, que é tipo, estar longe de um ponto de coleta de escravos, e não querer matar, mas poder levar um TPK se os deixar solto antes de entrar em uma masmorra, e se a missão for urgente e não poderem voltar até a vila mais próxima? é é, isso seria interessante...
@@victorzaidan6493 💪💪💪
Sobre iniciativas e tudo mais, eu prefiro tratar com alguma regra de combate em massa, isso reduz muito a quantidade de jogadas e agiliza muito o combate. Por exemplo, no caso dos 16 goblins, eu criaria uma ficha para todos os goblins, se todos forem goblins genéricos integrantes de um esquadrão, tratando eles como uma só criatura, que iria rolar a iniciativa uma vez contra os jogadores, e além disso, faria ataques contra os personagens jogadores de acordo com o número dos próprios, limitando o máximo de até 4 ataques para cada jogador. Os pontos de vida é só multiplicar a quantidade total dos goblins por 4, ou mais, dependendo da dificuldade que for apropriada (ou seja, cada 4+ pontos de dano elimina 1+ goblins). A classe de Armadura eu mantenho, a não ser que sejam goblins com treinamento defensivo, e nesse caso, iria melhorar um pouco. Se houver algum comandante, ou outra criatura auxiliando os goblins, trato-os normalmente, de acordo com as regras de combate. Na minha opinião, claro, é a melhor opção para tornar o combate mais rápido.
@@John_Heilel pior é que eu preciso estudar para fazer um vídeo sobre sombate em massa 😔
@RPGradio49 cara, deixando claro que suas dicas são incríveis, enriqueceram bastante as sessões do meu grupo! O lance é que existem muitas regras alternativas que tornam as opções de combate muito mais rápidas, mas suas dicas são muito boas! O meu intuito ao comentar é enriquecer ainda mais as nossas experiências, não simplesmente contrariar o que é dito nos seus vídeos, muito pelo contrário. Pode ter certeza que vou utilizar muito bem as dicas que você trouxe, ou pelo menos a maioria delas!
@RPGradio49 Sobre as regras de combate em massa, conheci algumas, umas gostei e utilizaria, outras nem tanto, mas não me prendo tanto apenas a um sistema de RPG. D&D é o meu favorito (e do meu grupo também), mas eu sempre procurei também beber de outras fontes. GURPS, por exemplo, eu gosto muito dos suplementos, como GURPS Conan. A tempos, também havia inúmeras adaptações do Senhor dos Anéis para RPG, um desses sistemas, que se não me engano, Chamava-se Sistema CODA, também tinha muitas ideias interessantes sobre combate em massa... mas você tem razão, temos muito o que aprender e estudar, mesmo que RPG seja um jogo, é o nosso hobby favorito!
Ótimas dicas!
@@toyatex1345 obrigado, tem playlist só de d&d
Apesar de não mestra uma mesa de d&d e sim de feiticeiros e maldições, vou usar essa dicas pro combate na minha mesa, meus combates estavam meio devagar as vezes
@@Brother_who9621 não conheço esse sistema
@@RPGradio49 é um sistema gratis baseado em jujutsu Kaisen que tem uma liberdade criativa bem grande
Apesar de não concordar com parte do que é dito, não apenas desse video, eu sempre assisto pois cada pessoa tem sua visão, e entender a sua querendo ou não me ajuda, mesmo que eu não use as dicas, elas me dão ideia do tipo: pq n gosto? se é por isso, tem como melhorar?
ótimo conteudo como sempre, continue com o bom trabalho
@@edubrdante3680 eu mesmo não uso todas essas sigestões
mano isso casa perfeito para o sistema de goblin slayer
gostei! me inscrevi.
Regra de moral é muito legal, só não curto "rolar" ser uma regra fixa, acho que o mestre pode julgar que o moral dos inimigos caiu quando uma cena muito boa favorável aos jogadores acontece...
@@rafaeldnd1 sim
Sempre que crio algum sistema viso o combate sem iniciativa ou iniciativa fixa. Rolar iniciativa quebra demais a imersão velho
sem falar que nn tem sentido, pq ela força quem nn age primeiro a agir, aí fica paia
@@ange_mir sim, as vezes nem rolo a iniciativa
@@ange_mir alguns jogadores meus reclamam disso tbm
Como você faz em seu jogo??
@@rafaeldnd1 perguntou pra mim ou pro rpggrandio?
acho que discordo da primeira. acredito que sim, é importante a confiança, mas eu acredito que um mestre que conhece e entende as habilidades dos personagens faz um jogo melhor do que um mestre que não sabe de nada porque a ficha 'é problema do jogador'. seja para fazer os jogadroes brilharem (nem todo combate é sobre dificuldade) ou para criar um combate tenso por uma criatura que evita os pontos fortes e ataca os pontos fracos do grupo, conhecer minimamente a ficha de seus jogadores é uma boa ideia, pelo menos na minha experiencia. CA e PV são tão fáceis de acompanhar quanto iniciativa. você até evita um pouco o atraso de rolar e perguntar se x valor acerta.
A única regra alternativa que eu não gostei foi a de o player não saber os recursos que ele tem. Pra mim, pelo menos, não faz sentido. É natural deixar ele conhecer os seus próprios pontos, seja de vida, de magia, de habilidades de classe, etc.
O restante é muito bom, e eu com certeza vou aplicar essa parada da moral, mas ao invés de rolar dados, eu vou determinar quando isso é aplicável ou não. Deixar um inimigo vivo pode ser uma faca de dois gumes: ou ele vai se sentir grato por você tê-lo deixado viver, ou ele vai buscar vingança. Adicionar essas paradas à mesa aumenta muuuuito a imersão.
e só não saber quanta vida ele tem no combate ele sabe quantos pontos de vida o personagem tem mas quando começar uma série de combates eles não saberem quanto dano eles tão tomando ao certo so terem uma ideia se o dano foi leve considerável ou grave
Bem legal
Queria que eles trouxessem Moral de volta como regra opcional, mas fazer o q né
@@christhiancosta1844 é muito facil de implementar, só botar jogadas de sabedoria
Tudo leva para Old School kkkkkkk
Adoro akkaka
@@meucanal822 é um método bom de jogar heheheheh
não vi o vídeo mas já deixando um comentário pra engajar: eu não rolo dado de arma quando quero fazer um combate simples, acertou é metade do dano máximo, crítico é o dano máximo, assim ocorrem apenas as rolagens de ataque e já facilita muito
@@CaMags_07 ahhaha obrigado por comentar
O sistema de SHADOWRUN lá no início tinha mais ou menos isso
@@rakimmanita faço isso e a cada +5 acima da CA aumenta o dano em 2
Ótimas dicas 👏
1:50 pior que isso deveria ser o básico sempre. Ouço "ah mas o meu jogador trapaeceia" então você não deveria estar jogando com esse cara.
correto, mas sempre tem um jogador espertinho
Opina aq :
Na minha camapanha, em um reino tem um rei q nao se apresenta, pessoas comuns nunca o viram , ele é descendente de uma mulher q chegou nesta terra (hj o reino) e transformou o povo nativo em uma "espécie de troll",meio irracionais, este povo era dividido em duas tribos (eram indígenas) os que admiravam a natureza por meio do sol , humanos , e os adimiradores da lua , morcegos antropomoficos, e a tribo da lua nao se trasformaram em trolls , se tornaram uma resistência , sobrevivendo no sub-solo .
Esta resistência decide invocar o 1 lider deles , que faleceu , para isso tem q roubar a mana de seres poderosos . Com isso vão retomar suas terras por meio de uma grande guerra entre eles e o reino ...
Oq achas ?
@@patohdeoculos6598 acho uma boa ideia, mas dificil de mestrar
04:01 bom, eu já perdi uma luta pq os jogadores não paravam de me encher o saco e acabei não usando o meu trunfo pois avia esquecido
5:49 olha, eu achei essa regra sem sentido. Eu acho que o player deve saber como o personagem se sente, não é como se ele não sentisse dor e não sabesse seu estado atual. No entanto, em relação as salvaguardas de morte, pode ser interessante o mestre rolar sem deixar o player saber, vai criar um suspense e vai evitar metagaming.
@@8-tor tu não sabe exatamente o quanto de pvs tu tem, mas tem uma ideia vaga de quão ferido você esta, é uma regra pra imersão
Sim, regra interessante porém difícil de gerenciar
@@RPGradio49 Essa regra não gera imersão nenhuma cara. Regras desse tipo só gera confusão, dor de cabeça e mestres sem jogadores.
0:27 16 goblins deu até urticaria 😅😅😅
Goblin unidos ameaça constante
@@peterus4773 kkkk
Tem video de combate em massa ?
@@voltorbsayajin392 ainda não estudei cpmbate em massa, estpu estudando
Combate em massa pra mim não é Roleplay kkk
Minha dica é: façam uma vaquinha e obtenham uma licença do Foundry!
👍🏻👍🏻
@@joaomanoel3197 💪💪💪
Iniciativa é o que menos atrapalha no D&D. Pq só rola uma vez e depois é só seguir o fluxo. Monstros agem em conjunto, ao menos aqueles que são de um mesmo tipo ou estão sob um mesmo comando. A regra do 1 minuto para decidir uma ação é excelente, embora eu ainda ache muito tempo. As regras sobre intensidade são excelentes e eu uso desde que conheci Savage Worlds.
Nossa, eu discordo muito de todos esses pontos com exceção dos dois últimos que de fato são ideias boas. Agora, já a parte de combate realmente não tenho como achar nenhuma dessas opções boas de verdade
@@Paulo.adestradorpositivo mas daí vai de testar, eu mesmo não uso todas essas dicas. Até porque meu grupo é bem rápido
@ concordo. O modo como o RPG é feito vai de acordo com os players e o mestre. Eu tenho certeza que essas dicas devem funcionar muito melhor para outras pessoas, assim como algumas funcionam com o seu grupo.
Elas apenas não se encaixam com o meu modo de jogar e do meu grupo. Por exemplo a ampulheta ia acabar dando briga hahaha. Porém é sempre bom encontrar novas opções e maneiras pra deixar o rpg mais funcional, contanto que faça sentido pra pessoa.
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5:49. Não deixar o jogador saber quanto de vida que ele tem? Não faz sentido algum. Só vai tornar o jogo abstrato e sem sentido. Não deixa nem mais realista.
@@FrontlineFilmsBR é uma regra opcional
Eu já discordo em você.
Eles vão saber se estão bem ou mal, mas números são muito calculáveis. Jogadores experientes sabem muito bem a média de dano que tomariam de uma arma específica, além de que mecânicas como envenamento e cansaço são mais aproveitados assim.
Uma coisa que gosto de usar principalmente quando o combate tem muitas criaturas é Iniciativa fixa. Ao invés de rolar iniciativa, faz a ordem usando só o bonus de cada um. Nesse caso se alguém tiver vantagem ou desvantagem em iniciativa eu costumo colocar um modificador de 5 (positivo ou negativo).
Outra coisa que deixo fazer são turnos concomitantes.
Se vários personagens tem a iniciativa empatada ou uma seguida da outra, eu deixo que os jogadores desenvolvam os turnos ao mesmo tempo, assim abre espaço pra interação tática como um dos jogadores derrubar um inimigo no mesmo turno que o outro quer desferir um ataque muito forte no corpo a corpo, ou se um deles não é muito bom de corpo a corpo, usar a ação ajuda seria uma opção mais eficaz.
Isso também significa que os meus monstros agem em união quase sempre.
a 2 é ruim, não recomendo, com isso para jogadores mais taticos eles podem acaba sendo prejudicados
De que forma? Consegue me explicar?
Dar um limite de tempo para o jogador pensar na ação que ele vai fazer no combate é com certeza a pior dica que qualquer um poderia dar. Não faça isso.
"Esquece a CR". Que merda mano kkkkkk.
Escuta, não faz sentido algum e não gera nenhuma facilidade ou melhoria. O que vai acontecer é os seus jogadores começarem a quase morrer em todo combate, o que vai tornar seu rpg muito tático e pouco interpretativo.
Ignorar as regras de balanceamento não melhora seus combates, só te torna um mestre incompetente.
@@FrontlineFilmsBR eu não uso CR há uns 6 anos, simplesmente faço os encontros no instinto e tem funcionado, meus jogadores sabem que se for muito difícil eles podem: 1 fugir 2- se render 3- negociar 4- enganar seus inimigos
Meu deus cara, cada opinião tua é um acchismo sem sentido.
Todo mundo sabe que o cálculo de CR não funciona tanto que a wizards lançou um novo cálculo no tasha e outro no livro do mestre 2024 e você fica palpitando ai
Não usamos CR, mas todo mestre dedicado consegue olhar uma ficha e ver se o problema é ideal para o grupo, só fr bater o olho já dá pra saber...mas concordo em narrar bem os conflitos pra História ser interessante...e os players tb sentem medo e sabem como lidar com esses problemas...tudo vai de saber narrar....
O combate ser o principal pilar do d&d é viagem...
Tenho que discordar, a maioria das regras e recursos escritos nos livros de d&d são sobre combate.
@@JonasFontanellaMoroso De fato. Mas o que tem mais regras só significa que é mais complexo e necessita de mais mecânicas, não que é a base do jogo. O que diferencia d&d de outros jogos de fantasia? É um RPG, em primeiro lugar.
Mas os combates são o mais legal e importante é o momento onde a maioria se diverte e flui mais, claro que um bom enredo e uma boa história dá o brilho, mas o combate é a cereja do bolo pô
@@mikeshadow184 vc acha...? estamos falando de gosto, claro, mas eu e minha party achamos dispensável e já ficamos umas 5 sessões sem
Nah, depende muito da campanha, jogadores e do DM. Até porque combate é considerado por muitos o foco de dnd, pq a maioria considera a exploração uma bosta