Cara, como eu n vi essa canal antes? Parabéns pelo conteúdo, extremamente útil e abre um leque de possibilidades pra gente que é mestre guiar nossa mesa.
O prédio gerar renda faz sentido. Um forte gera segurança e comércio. Nas versões antigas do ded existiam sistemas dentro do jogo. O jogador chegava a administrar um reino dependendo do nível e escolhas do jogador.
Muito interessante esse assunto! Na minha experiência de 6 anos já tentei usar downtime por 2x usando as regras do xanathar, esperando que os jogadores engajassem mais com algumas dessas atividades citadas no vídeo, como compra ou fabricação de itens mágicos. O resultado com dois grupos diferentes foi o mesmo: para os jogadores isso pareceu perda de tempo, haja visto que havia um plot estabelecido e uma certa "pressa" em resolve-lo. Acredito que isso funcionaria em um jogo sem um plot, sem enredo, uma aventura de saques em uma megadungeon talvez. O estilo de aventura moderno direciona muito os personagens dos jogadores na minha opinião. Além disso, o downtime parece perda de tempo porque no geral os personagens não precisam esperar uma semana ou mais para retornar para a aventura, pois eles tem abundância de recursos e poderes e seu HP se restaura totalmente a cada noite de sono. Acredito que o downtime funcionaria de forma mais orgânica se fosse algo necessário, talvez para subir de nível ou para recuperar o HP... Mas isso são suposições. Só sei que para mim, mestrando aventuras oficiais de D&D5e com um plot bem definido, não funcionou. 😅
Achei o seu relato bem interessante, na campanha onde eu jogo como jogador, é exatamente assim, não temos tempo para Craftar itens ou pensar nessas coisas pela urgência, basicamente não temos muitas outras coisas pra pensar além da main quest, já na campanha aonde sou mestre, eu tentei introduzir a história de maneira bem lenta, mas é no sistema de SOTDL, oq acabou funcionando, eles tem mais liberdade de mundo criaolm itens e o dinheiro tem mais valor, mas eu não sei se sou eu(que estou começando a mestrar) ou eles que já estão tão acostumados com D&D e o mestre que cria tanto senso de urgência que a gente não tem muita liberdade pelo mundo.
หลายเดือนก่อน +3
Eu tô narrando uma campanha de pathfinder com sistema d&d, nessa campanha não tem muito ouro disponível então o pessoal nunca acumula muito, pra conseguir itens mágicos as vezes um vendedor misterioso aparece ou eles ganham um favor de alguém importante pra ganhar um item mágico ou algum loot de um boss, quando chegam na cidade geralmente gastam seu dinheiro com poções, scrolls ou tentam convencer o ferreiro real a produzir algo pra eles, existem lojas de itens mágicos mas são bem limitados, tem funcionado bem!
Parabéns pelo vídeo. Como escritor amador (e jogador de RPG atuaalmente sem grupo), acho excelente essa abordagem de trazer mais realismo, lógica e consequências para as ações dos personagens. Quero ver mais material assim, acabei de me inscrever no canal.
Eu curto mais algo semelhante a T20, em que tem como melhorar equipamentos, encantar equipamentos e até receber domínios (semelhante a bastiões, mas com mais mecânicas adicionadas as fichas dos PJs). Melhorias e encantos custam muitos T$ (equivalente ao PO de D&D). Uma espada longa de adamante com mais 3 melhorias e 3 encantos chega a T$ 93.015. E isso e apenas um item, que pode ser quebrado na construção, tendo que ser pago novamente. Junte isso a armaduras, esotéricos (como focos de conjuração) e assessórios mágicos de cada PJ. O dinheiro se torna uma necessidade desde o nível 1 ao 20. Os domínios fornecem bônus, consomem certo dinheiro e até podem fornecer dinheiro. O preço dos itens e tão caro que apenas investindo em outras coisas e possível comprar tudo. Artefatos podem, com MUITA SORTE, serem comprados na cidade das nuvens. Contudo, seus preços não são inferiores a T$ 500.000. Podendo chegar ao custo de falir reinos menores. Geralmente para vencer os grandes vilões do cenário, esses itens chegam a ser essenciais.
A mecânica de AD&D de Refúgio/Fortaleza era muito legar cheguei a ler um pouco no suplemento Guia de Bolso do Paladino e existem diversas tabelas de custos, logística, influência política e outras nuances é tão fascinante o detalhamento que havia!! Hoje em dia nem chega a ser um SimCity ou algum sistema que recompensa de fato o jogador ou a party tanto caso se aprofundem muito mas quem sabe novos suplementos ou mesmo 3rd parties consertem isso. Vídeo bom!
Isso de recompensar eles com uma pequena cidade em um ponto estratégico do reino é muito legal, já fiz isso, e os jogadores interpretando personagens que não sabem administrar uma cidade só torna as decisões deles ainda melhores kkkk em um personagem especifico do grupo: um meio-orc da floresta, acabou gerando muitos momentos bons sobre ele ser um meio-orc numa cidade humana e sobre ele ser da selva num lugar civilizado, era uma pegada de Conan, o cimério sendo rei de um reino civilizado. É algo que eu incentivo a todos tentarem jogar uma campanha assim
Eu faria o seguinte, (inclusive ja estamos fazendo mas ainda não estou achando "redondo"). Ouro compra Xp, isso mesmo, alem de vc pode comprar itens gastar em recursos vc quando chega em algum lugar "seguro" pode trocar seu ouro por Xp e isso gera uma Downtime. fora isso criar algo nas classes como na do mago que precisa investir o ouro no grimorio. Das dicas. Eu particularmente não curto a dica de Bastião, acho bem chato ter que administrar um local criando um outro game dentro do Roleplay game, é tipo a mesma chateação de combate em massa.
Eu estou desenvolvendo meu próprio sistema usando como base o sistema brasileiro tagmar. Pra lidar com ouro as opções q tirei de tagmar e modifiquei são dar pouco ouro . Na verdade é raro ver ouro em tagmar . Prata e bronze são mais comuns . Fora isso tem moradias transporte animais magias e materiais em geral que tem muito custo e são necessários serem comprados ou caçados/coletados na aventura . Também emprego guildas q cobram %do que jogadores ganhariam por missões, custos de estalagem e compra e venda de itens mágicos ou raros ( como morango e batatas 😂) feitos no mercado negro . Outra forma normal é com itens sendo fissurados ou quebrados q precisam de reparos.
Pra mim a melhor solução é sempre a mais simples: loja de itens mágicos. A partir do nível 5 os jogadores já devem ter notoriedade o suficiente pra ter os contatos necessários, então eu prefiro dar sempre ouro como recompensa e deixar que eles comprem o que eles quiserem pra build. Acho que ESCOLHER seus itens mágicos é uma parte importante e muito divertida da construção de personagem.
Eu mestro pathfinder, e pra evitar esse problema de super inflação, seguindo a tabela de tesouros do pf2, eu substituo alguns itens mágicos pelo ouro do item, ou um pouco menos, assim o grupo se obriga a negociar com npcs, e juntar ouro para comprar esses itens magicos que faltava, dando assim tbm mais gerencia para eles.
No geral meu grupo gasta mais com mantimentos, já que raramente tem um ranger pra conseguir comida caçando.Ou então com hospedagem. Eu tentei fazer de dois modos:Sandbox e episódico Na forma episódica,assim que a aventura acabava os joagores poderiam ir na tabela de itens do livro e escolher o que eles queriam comprar e gastar,no off screeam.Então na próxima seção eles ja tinha os itens necessários. Exemplo:O ladino compro frascos de óleo,um arpéu e corda.Pois naquela missão ele ia escalar uma torre. Já no modo de Sandbox, geralmente gastava com hospedagem e comida; além de armas;que eram mais difíceis de serem encontradas em meio a natureza,o que obrigava eles a passar em cidades de tempos em tempos. Fora isso, atualmente eu eles estão contratando NPCs menores pra combate pra ficar mais fácil e ter mais variedade nos ataques
No meu sistema eu tentei equilibrar a questão do ouro primeiramente valorizando a moeda, sendo q se usa moedas de cobre e prata para a maioria das coisas, ouro é apenas em coisas grandes ou muita quantidade de coisas, e a segunda forma é de não abrir demais a mão do dinheiro q eles achem em masmorras, com criaturas poderosas dão um valor bom de dinheiro como dragões, lichs, etc, mas a nível de exemplo 500 de ouro já é um prêmio exorbitante q da para um grupo de aventureiros não precisarem se preocupar com as necessidades básicas por um longo tempo. Na aventura q estou mestrando atualmente eles têm um barco e estão formando uma tripulação e alimento, manutenção do barco, armamento para os canhões, salário da tripulação, gasta uma graninha legal. Comércio de itens mágicos eu quase não uso, pq eu coloquei na minha ambientação q confeccionar itens mágicos é um conhecimento perdido e eu sempre tento dosar bem os itens mágicos q eles terão
Teve uma mesa de piratas que narrei a alguns anos atras. Ela durou cerca de 3 a 4 anos. Em um momento da campanha eu dei a oportunidade dos jogadores conquistar territórios. Era um grande território divido por 4 grandes piratas , e 1 desses piratas , abandonou o próprio território , abrindo espaço para os jogadores. Eles capturaram uma ilha e essa ilha acabou evoluindo com a administração dos jogadores. Eles poderiam investir nos territórios investidos para ganhar benefícios, como recrutas aos próprios barcos , acesso a uma guilda de magos , construtores de barcos e estruturas. Eu tinha um sisteminha simples , que focava mais na mecanica pratica para os jogadores. Mas sempre pensei em como poderia manter isso mais interessante pra eles e facil de se "administrar" para criar mais interesse e recompensas. Seu video até me fez em ter novas ideias kkk.
No D&D 3.5 a dependendência de itens mágico, a fabricação e acesso fácil a eles eram um grande escape do dinheiro. No geral, se o DM pesasse a mão e não fornecesse valores próximos dos sugeridos para o nível atual os jogadores inclusive ficavam sem dinheiro e equipamento sufiiente.
A parte de gerenciar um organização, um forte ou coisa assim. O Dragon Age inquisition tem um ideia parecida, só que no fim é tirando certas missões, tudo automatizado. Mas sim, no role do jogo, você é o líder de uma facção. Eu adoraria ver um RPG como BG3 incorporando aspectos de um jogo 4X, mas eu imagino que ainda estamos a anos de ter condições de um jogo que faça todas essas coisas com maestria.
Eu ja resolvi isso nas minhas campanhas. Todas as campanhas que eu narro eu crio um Black Market, que geralmente só acontece em 1 dia na semana, no turno da noite, ou nos esgotos/subsolo da cidade(caso eu não vá fazer uma dungeon lá), ou na parte mais periferica. Encho essa market de item magico raro e caro, sério, vira um parque de diversões, os jogadores depois de encherem o bolso em uma dungeon ou aventura ficam ansiosos pra abertura do black market. Obivamente que os itens que vc vai por lá tem que ser variados, conter niveis minimos dependendo do poder, sem falar que eu coloco eles pra fazerem teste de percepção e ou arcanismo o tempo todo pra ver se os personagens deles vão identificar itens raros, magicos ou até mesmo se estão sendo enganados pelos comerciantes. Eu coloco nas arvores de habilidades dos personagens coisas que tornam a exploração do black market mais interessante como: O mago, druida, bruxo, feiticeiro ou qualquer classe magica pode aprender uma magia que identifica se existe magia, encatamento ou maldição em um item e qual nivel de magia, e quando essa habilidade evolui ele pode saber até quem foi que colocou a magia nesse item e a classes como ladino, bardo que investirem um pouquinho em inteligencia podem aprender a habilidade de saber se itens são raros,identificar itens que podem ser roubados reconhecendo brasões de familias importantes, detalhes de tecnica de forjas, podem saber de que cidade e época um item vem só sabendo História. Na primeira campanha que eu fiz que inclui black market, eu acabei criando um sistema que personagens "bons" como paldinos e clerigos nao podiam ser visto no black market, justamente pelo Lore ser um luga pra comercializar itens roubados, falsificados e até mesmo itens mas vendidos por gente que não tem um bom carater ou até são procurados, mas eu acabei tirando essa limitação já que excluia alguns persoangens de comprar itens importantes ou até mesmo de participar das quests que apareciam na black market, então a questão moral é levemente ignorada o contexto. Mas a parte mais divertida é literalmente as Quests que podem sair de um lugar assim, você pode colocar a venda itens magicos desconhecidos que vá levar os jogadores a uma missão. Por exemplo, já coloquei um filactério de um lich, já coloquei um grimório de invocação de um demonio(que os jogadores nao tem a menor ideia do que faz mas seguem as instuições do livro por curiosidade), já coloquei recipientes com almas ou monstros selados, tudo isso custa gold e dependendo da missão e da recompensa MUITO GOLD.
Eu resolvi isso de uma forma um tanto cruel, mas efetiva até certo ponto: fazer com que recursos, especialmente o ouro, sejam escassos. Isso, às vezes, me limita a criar mais histórias e missões que envolvam questões de sobrevivência ou que tenham recompensas previstas para um longo prazo. Claro, chega um momento em que eles acumulam bastante dinheiro e itens bons, mas, para mitigar isso, sempre arranjo um jeito de que eles adquiram dívidas e prejuízos, seja por meio de um processo por algum destrato com um NPC, uma passagem de perna de um comerciante, um roubo bem articulado enquanto estão dormindo e sem ninguém vigiando, ou, quando estou sem criatividade e não há magos ou paladinos de nível alto no grupo, uma luta difícil que resulta na morte de um ou mais deles. Isso faz com que eles precisem desembolsar uma bela quantia por uma ressurreição. Claro, é perigoso causar um TPK, mas, por enquanto, tem dado certo.
Tormenta 20 (T20) muddou o sistema monetario pra que a prata fosse a mueda padrão, sendo o cobre pra camponeses e ouro so pra grandes fortunas, assim nao é tao comum encontrar outo (embora nao seja uma raridade)!as armas e armaduras tambem passaram a ter aprimoramentos mundanos (uma lamina afiada melhora a margem de critico em um) e itens magicos sao extremamente caros
Essa regra de conseguir um assentamento que você adaptou, é aquela velha história, o rei "recompensa" os aventureiros com um título e um forte ou castelo, mas a real é que é conveniente para o rei, porque ele vai ter um grupo poderoso protegendo suas terras. Sinceramente não acho isso errado, porém não curto essa dinâmica, porque meus personagens são mais errantes. Se eu estivesse em uma mesa com essa dinâmica, e a maioria do grupo quisesse seguir, não ia reclamar, porém não ia me envolver tanto, focaria mais nas aventuras.
As minhas aventuras sao mais exploração, entao muitas vezes eles gastam o dinheiro em recursos pra viagem ou pra melhoria de cidades/civilizações que eles acham pela viagem. no meu cenario o preço dos itens magicos é bem alto, mas quando chegaram lvl 17, e ja tinham os itens desejados, usaram o dinheiro pro oq eu falei antes, entao criaram fama e historia em mundos alheios e etc. como estavam sempre viajando nunca foram de gastar em algo que fosse fixo como forte, ou base, o maximo foi comprar moradia pra passar o time skip, e moradia de meio porte
eu acho que o jogo diz que você não precisa pagar pelos funcionários, porque o preço da muralha é inflacionado, então ele poem isso provavelmente como o pagamento vitalicio, tipo, 250 moedas de ouro pra 20 feet de muralha, é literalmente pagar 25000 reais por 6 metros de muro, não faz o menor sentido, isso é obra do brasil?? eu faria a muralha mais barata, mas faria q vc tem q pagar o salário dos funcionários
Cara a ideia de fortaleza do guerreiros e criar soldados, Da pra bota gancho pra outra mesa e vira um multiverso do mestre, do nada junta 3 mesas juntas e vira uma guerra contra um mega boss
Vc tem sede bom usar la pra recrutar marfia e clan proprio top. Melhora predio ou castelo otimo fazer criação, contrata ferreiro e lugar pra guardar armas e itens cofre tb. Ou melhor casa filhos criar clan nome etc nobres guerreiros top.
Eu talvez esteja sendo muito saudosista, mas o problema com o ouro so existe nas edições mais recentes de D&D se você pegar os jogos mais antigos como 3.5 pra trás o ouro era muito importante, você gastava ouro e xp para criar itens mágicos, muitas magias importantes exigiam materiais caros. Se formos a outros sistemas baseados em D&D esse problema e inexistente alem termos diversas regras para conseguir objetivos alem da melhoria pessoal como o Pathfinder kingmaker(meu favorito), ele tem uma regra completa de criação de cidades com prédios específicos eventos aleatórios na cidade, e ate alinhamento da cidade importa para o sucesso da sua cidade.
@@RPGradio49 Sim, nas primeiras versões de D&D você usava o ouro como uma medida de experiência, por isso seu nível e equipamento era equiparado, o outro e o xp como conhecemos tomou essa forma na D&D 3e, e o ouro foi perdendo valor ate tornar com que se tornou nas ultimas edições, acho que fizeram isso para gera uma simplificação do sistema, ao mesmo tempo eles também tiraram mais da metade dos itens mágicos e customização de itens que tinha, ja que não e mais permitido criar seus itens de forma livre isso também resolve o problema de maximização dos personagens ja que somente o mestre pode te conceder os itens mágicos, assim tendo mais controle da mesa e da força dos jogadores.
3ed ainda é um jogo power farme, se vc ganha xp, ganha poder, e se vc ganha poder, a necessidade de ouro desaparece e o jogo vira um jogo de luta, não de sobrevivência
@@mlfsj D&D não e um jogo de sobrevivência principalmente as edições mais recentes, você tem 3 chances de se estabilizar sozinha no chão, não tem mais nível negativo ou danos permanentes em atributos, pior ainda se formos falar de magias, quando qualquer clérigo pode criar agua e comida, qualquer conjurador de nível 5 para cima pode simplesmente guardar uma amiga de 3° ciclo para garantir um descanso para todos os aliados. Nas edições mais antigas todos esses recursos eram limitados e importantes tanto as magias quanto o ouro, que nos jogos atuais quase não tem uso. Os itens davam uma dimensão completamente diferente em customizações a escolha do jogador agora os itens são a escolha do mestre que para criar algo diferenciado tem que abusar da regra de ouro causando distorções nos jogos.
Tem um jogo OSR chamado Adventurer, Conqueror, King que lida muito melhor com essas regras de domínios. A partir do nível 9 todos os jogadores ganham seguidores baseados nas classes deles e eles tem um número de atividades que cada classe pode fazer no downtime.
Eu gosto da ideia que o OD2 trás por isso, além de trabalhar XP por ouro tem essa abordagem de domínios, dependendo da sua administração pode até trazer prejuízo financeiro pra aquele local.
quando vi a thumb pensei q o problema era outro. Jogo um sistema que meus amigos adaptaram, mais próximo de vampiro a mascara, mas ultimamente o mestre tem pego referencias de D&D, só q ouro sempre falta pros players, a ideia de ter 5k sobrando é muito estranho pra mim ahahahahahha
Depois que conheci o retro clone Old School essentials .... percebi que não preciso comprar mais nenhuma atualização de D&D e a Wizards of the Coast não verá mais meu dinheiro kkkkk
Compra fazenda propriedade plantar contratar gerentes pagar admiração ajudar. E creçer aos pouco usando lucro crianso cavalos etc e servos paga lucro etc.
Eu já desisti de tentar arrumar a economia. Os meus jogadores não se interessam muito com controle de Gold. O que eu fiz então? Vila/Cidade. Eles gastam tudo criando uma cidade, recrutando NPCs e construindo o castelo dessa vila. Aí na vila geralmente tem tudo. Exército próprio, Vendedores de Ítens e Poções etc etc etc.
O problema de Bastiões e a proposta da campanha , por exemplo eu estou narrando uma campanha, e as aventuras em si são uma caça de rato e gato , onde o grupo sempre esta no rasto de outro grupo, obviamente não e um problema os jogadores ganhar terra nos reinos e notoriedade por onde passam ( apesar de ganhar mais inimigos sahsahas ) , o problema qeu eu tenho de bastiões e a centralização de poder , pq gerenciar um forte/torre gera uma coluna monstruosa de ouro , e o principal problema que era muito ouro na mão do jogador se complica... agora eu prefiro ajustar a economia em torno de um mundo vivo , com inflação e deflação , guerras aumenta todos os custos em 25%, equipamentos ligados diretamente com combate ate 100% , o reino em questão esta perdendo entao uma fuga de tudo des do ferreiro convencional que faz o mold da arma magica ate o proprio arcanista que encanta ela, paises destruido precisando de reconstrução e etc , como agentes do meio os PJ tem que fazer algo seja de pouco ou muita importância... nessa minha propria companha esta acontecendo uma guerra de agressão, onde dois príncipes entraram em conflito é ambas as cometivas foram massacradas por um terceiro agente , e uma guerra tripartite a qual esta se desenvolvendo em uma guerra santa , por conta desse conflito os aventureiros estão se alistando como mercenários e a demanda de aventuras esta aumentando , assim monstros que eram mortos de tempos e tempos estão ficando mais numerosos , forças malignas esta reunindo mais poder e tudo isso escala principalmente o fator monetário , o grupo esta lv 8 e eles tem coisa 185 mil ( grupo de 7 ) , é agora estão com acesso dos itens raros e dos primeiro itens muito raros ( que inicialmente segundo o balanceamento do jogo poderia aparecer no lv 13 ) por ser um grupo grande mais todo o contexto acima esse dinheiro chega a ser pouco
A solução que eu usei numa partida realista quanto ao ouro foi peso, os jogadores simplesmente não podiam ficar andado com 50000 peças de ouro, pq era mais pesado que armadura dos jogadores kkkkk
Mas se for regente de uma propriedade vc pode contratar um castelão pra resolver asuntos peguenos. Vc pode viajar tb ganhar dinheiro e cuidar do castelo sem ficar louco.
acho q a ideai do forte só funciona em settings onde tem muita guerra e pouca lore, ou a campanha é muito pano de fundo e não exige que os personagens sejam personagens e tals, o ouro pode ser facilmente resolvido, nada na vida é de graça, só inflacionar os preços dos locais onde o pessoal dorme, valores pra viajar, o lance é que muito mestre não coloca prazo pras coisas acontecerem, então você tem aquelas aventuras de heróis que precisam salvar o mundo mas levam sete anos caminhando até o local do acerto de contas.
Curti muito o vídeo. Mas sinceramente das campanhas que participei nunca tive a experiência de ter muito ouro. Na real ouro era só em raras vezes e pouca coisa. Comprar uma porção de cura era uma briga. Kkkkkk Eu acho que ouro tem de ter controle mas tbm não pode ser negligenciado, pois em qualquer história vc tem jogadores que vão querer estarem estrategicamente preparados e limitar isso pode desanimar. Fora que alguns controles de Gold como gestão de castelo ou cidade é complicado porque como já dito aqui, os jogadores costuma ficar na main Quest
Não é muito diferente de um grupo misto, ou totalmente masculino, a não ser que fossem mulheres que fossem muito vaidosas e gastassem parte de seu ouro com produtos de beleza e tal
Na minha experiência os mestres são sovinas, então sempre falta ouro, principalmente porque upar armas e armaduras ou substituir, por itens mágicos ou encantar custa a vida em ouro, rs.
To jogando a phandelver e abaixo e sinto falta do ouro, eu queria comprar um axe of warning mas o mestre botou 60 mil de ouro. eu acho estranho de como uma campanha pronta pode ter tao pouco pagamento.
Cara, o D&D clássico (tudo antes da 3e) casava perfeito, inclusive a evolução principal vinha por ouro. O esquema de ouro por Xp, esquema de carga, a exploração, tudo casava perfeito. Nas ediçoes modernas vc pode tentar remediar isso, mas a questão é game design mesmo que não é bem desenhado.
E a Wotc tentando reinventar isso cheio de gambiarra pras mecanincas atuais. Sendo que ouro hj em dia é o que menos importa dps de pouco tempo de jogo, ou até msm no início dependendo das classes jogadoras que podem suprir milhões de necessidades com magia kkkkk
Mas nossas campanhas o mestre sempre dá liberdade de gastar o ouro, exemplo, nos dando lugares para governar, itens mágicos e etc... E as armaduras e armas não usamos a tabela de preço do livro, tudo vai de acordo com a lábia e tua influência na cidade, então pode ter armadura full plate por 30mil e 15 mil..... Assim nosso ouro fica importante!
No meu caso eu não entendo que sempre é o contrario, ouro é um problema por ser pouco, fora que sempre conto a campanha toda somente a classe e itens e características de classe, pois nunca recebo itens mágicos (tô numa mesa, que itens mágicos incomuns são apenas itens de boa qualidade e itens mágicos raros pra cima você não encotra nas partes ricas, mas sim em dungeons) Isso é uma coisa que me faz detestar a questão recompensa dos mestres de d&d, e sempre vem com a desculpa que considero clássico "ai, mas é que um aldeão ganha 1 peça de ouro por ano". Já teve uma campnha que acabou na primeira sessão, que a gente recebeu peças de cobre que não completava 1 de prata. Já conheci um mestre que achava que todos os itens tinha que ser o máximo de preço na tabela de itens mágicos, ou seja, uma adaga +1 devia valer 500 PO, sendo que aquilo é entre 101 a 500 não o máximo. Os mestres que eu encotro parece que querem é te ver ferrado, monetariamente e de poder, enquanto o preço das coisas não abaixa e os desafios também são dobrados
E o pior, você falou no começo do vídeo 15 mil PO, eu nunca cheguei no primeiro mil PO. Eu jogo a 4 anos e nunca encostei em mil peças de ouro, nunca na minha ficha tava assim "PO 1 mil"
Interessante as ideias sobre Bastião, mas esses "problemas" podem simplesmente não fazer sentido na história, daí só atrapalharia, acredito que por isso esse tipo de coisa não está definido na regra, mas com certeza pode ser um grande gancho de aventura, ou até mesmo, defender uma determinada área do reino pode ser a aventura completa
Meu grupo sonhando em ter no mínimo 1k de po, a gente mora de favor e conta as moedas pra comprar pergaminho de spell pro mago, poção de cura já acabou e nem tem mais quem venda, a gente é quase mendigo na nossa campanha aizegskdbzk
2000 P.O. após a primeira ventura? Acho que essa quantidade está exagerada. No meu mundo o dinheiro é muito importante e valioso, por exemplo, no momento atual, os jogadores estão usando o dinheiro para contratar 20 mercenários para ajudar em uma missão.
Esses bastions nada mais é do que os domínios que existiam em D&D clássico. wizzards reinventando a roda com ar de novidade e novos jogadores achando que isso é uma gramfe novidade.
dê um presente de natal para o ADM: tipa.ai/rpgradio
Cara, como eu n vi essa canal antes? Parabéns pelo conteúdo, extremamente útil e abre um leque de possibilidades pra gente que é mestre guiar nossa mesa.
O prédio gerar renda faz sentido. Um forte gera segurança e comércio.
Nas versões antigas do ded existiam sistemas dentro do jogo. O jogador chegava a administrar um reino dependendo do nível e escolhas do jogador.
Muito interessante esse assunto! Na minha experiência de 6 anos já tentei usar downtime por 2x usando as regras do xanathar, esperando que os jogadores engajassem mais com algumas dessas atividades citadas no vídeo, como compra ou fabricação de itens mágicos. O resultado com dois grupos diferentes foi o mesmo: para os jogadores isso pareceu perda de tempo, haja visto que havia um plot estabelecido e uma certa "pressa" em resolve-lo. Acredito que isso funcionaria em um jogo sem um plot, sem enredo, uma aventura de saques em uma megadungeon talvez. O estilo de aventura moderno direciona muito os personagens dos jogadores na minha opinião. Além disso, o downtime parece perda de tempo porque no geral os personagens não precisam esperar uma semana ou mais para retornar para a aventura, pois eles tem abundância de recursos e poderes e seu HP se restaura totalmente a cada noite de sono. Acredito que o downtime funcionaria de forma mais orgânica se fosse algo necessário, talvez para subir de nível ou para recuperar o HP... Mas isso são suposições. Só sei que para mim, mestrando aventuras oficiais de D&D5e com um plot bem definido, não funcionou. 😅
Exato, o ideal é achar um método que não leve o jogador a fazer algo que ele nem se quer curte...
Eu sempre achei essa regra de recuperar todos os Pv em uma longe resto muito paia
Troca a regra de HP, o jogo fica bem melhor.
@@guilhermebento29 vai de grupo pra grupo, o meu curte, mas tem que ter NPCs importantes
Achei o seu relato bem interessante, na campanha onde eu jogo como jogador, é exatamente assim, não temos tempo para Craftar itens ou pensar nessas coisas pela urgência, basicamente não temos muitas outras coisas pra pensar além da main quest, já na campanha aonde sou mestre, eu tentei introduzir a história de maneira bem lenta, mas é no sistema de SOTDL, oq acabou funcionando, eles tem mais liberdade de mundo criaolm itens e o dinheiro tem mais valor, mas eu não sei se sou eu(que estou começando a mestrar) ou eles que já estão tão acostumados com D&D e o mestre que cria tanto senso de urgência que a gente não tem muita liberdade pelo mundo.
Eu tô narrando uma campanha de pathfinder com sistema d&d, nessa campanha não tem muito ouro disponível então o pessoal nunca acumula muito, pra conseguir itens mágicos as vezes um vendedor misterioso aparece ou eles ganham um favor de alguém importante pra ganhar um item mágico ou algum loot de um boss, quando chegam na cidade geralmente gastam seu dinheiro com poções, scrolls ou tentam convencer o ferreiro real a produzir algo pra eles, existem lojas de itens mágicos mas são bem limitados, tem funcionado bem!
Parabéns pelo vídeo. Como escritor amador (e jogador de RPG atuaalmente sem grupo), acho excelente essa abordagem de trazer mais realismo, lógica e consequências para as ações dos personagens. Quero ver mais material assim, acabei de me inscrever no canal.
Cara, você não tem ideia do quanto isso foi útil! Eu tava procurando soluções pra isso pra minha campanha de DnD
Eu curto mais algo semelhante a T20, em que tem como melhorar equipamentos, encantar equipamentos e até receber domínios (semelhante a bastiões, mas com mais mecânicas adicionadas as fichas dos PJs). Melhorias e encantos custam muitos T$ (equivalente ao PO de D&D). Uma espada longa de adamante com mais 3 melhorias e 3 encantos chega a T$ 93.015. E isso e apenas um item, que pode ser quebrado na construção, tendo que ser pago novamente. Junte isso a armaduras, esotéricos (como focos de conjuração) e assessórios mágicos de cada PJ. O dinheiro se torna uma necessidade desde o nível 1 ao 20.
Os domínios fornecem bônus, consomem certo dinheiro e até podem fornecer dinheiro. O preço dos itens e tão caro que apenas investindo em outras coisas e possível comprar tudo.
Artefatos podem, com MUITA SORTE, serem comprados na cidade das nuvens. Contudo, seus preços não são inferiores a T$ 500.000. Podendo chegar ao custo de falir reinos menores. Geralmente para vencer os grandes vilões do cenário, esses itens chegam a ser essenciais.
@@sten5165 tenho que ler o tormemta
A mecânica de AD&D de Refúgio/Fortaleza era muito legar cheguei a ler um pouco no suplemento Guia de Bolso do Paladino e existem diversas tabelas de custos, logística, influência política e outras nuances é tão fascinante o detalhamento que havia!! Hoje em dia nem chega a ser um SimCity ou algum sistema que recompensa de fato o jogador ou a party tanto caso se aprofundem muito mas quem sabe novos suplementos ou mesmo 3rd parties consertem isso. Vídeo bom!
@@murillogx obrigado lembro de ter lid algo parecido, mas nào achei
Poderia manda o link falando sobre?
@@kzomegasol1167 Você diz PDF?
@@murillogx tbm, mas pode ser o nome
@@kzomegasol1167 Dungeons and Dragons - PHBR 12 The Complete Paladin's Handbook e DMGR2 - Castle Guide
Isso de recompensar eles com uma pequena cidade em um ponto estratégico do reino é muito legal, já fiz isso, e os jogadores interpretando personagens que não sabem administrar uma cidade só torna as decisões deles ainda melhores kkkk em um personagem especifico do grupo: um meio-orc da floresta, acabou gerando muitos momentos bons sobre ele ser um meio-orc numa cidade humana e sobre ele ser da selva num lugar civilizado, era uma pegada de Conan, o cimério sendo rei de um reino civilizado. É algo que eu incentivo a todos tentarem jogar uma campanha assim
@@arthmarinho1804 legal
Eu faria o seguinte, (inclusive ja estamos fazendo mas ainda não estou achando "redondo").
Ouro compra Xp, isso mesmo, alem de vc pode comprar itens gastar em recursos vc quando chega em algum lugar "seguro" pode trocar seu ouro por Xp e isso gera uma Downtime.
fora isso criar algo nas classes como na do mago que precisa investir o ouro no grimorio.
Das dicas. Eu particularmente não curto a dica de Bastião, acho bem chato ter que administrar um local criando um outro game dentro do Roleplay game, é tipo a mesma chateação de combate em massa.
Eu estou desenvolvendo meu próprio sistema usando como base o sistema brasileiro tagmar.
Pra lidar com ouro as opções q tirei de tagmar e modifiquei são dar pouco ouro . Na verdade é raro ver ouro em tagmar . Prata e bronze são mais comuns .
Fora isso tem moradias transporte animais magias e materiais em geral que tem muito custo e são necessários serem comprados ou caçados/coletados na aventura .
Também emprego guildas q cobram %do que jogadores ganhariam por missões, custos de estalagem e compra e venda de itens mágicos ou raros ( como morango e batatas 😂) feitos no mercado negro .
Outra forma normal é com itens sendo fissurados ou quebrados q precisam de reparos.
Pra mim a melhor solução é sempre a mais simples: loja de itens mágicos. A partir do nível 5 os jogadores já devem ter notoriedade o suficiente pra ter os contatos necessários, então eu prefiro dar sempre ouro como recompensa e deixar que eles comprem o que eles quiserem pra build. Acho que ESCOLHER seus itens mágicos é uma parte importante e muito divertida da construção de personagem.
Sigo o mesmo. E permito que eles vendam itens mágicos que não lhe servem
Eu mestro pathfinder, e pra evitar esse problema de super inflação, seguindo a tabela de tesouros do pf2, eu substituo alguns itens mágicos pelo ouro do item, ou um pouco menos, assim o grupo se obriga a negociar com npcs, e juntar ouro para comprar esses itens magicos que faltava, dando assim tbm mais gerencia para eles.
Por que vc não faz casa de Leilão caçando itens e vendendo as preços.
Já ajuda vc a ter ouro e itens raros etc escolhas.
@aleksanderjhongomesflorent6374 ja usei uma mecanica de casa de leilão quando mestrei uma campanhas de wow na 5e
@@dmtiltado8780 eu sempre limito a compra de itens mágicos
@@RPGradio49 é bom, tem aqueles sites que geram loot aleatório, normalmente faço aquilo ser a disponibilidade no mercado
No geral meu grupo gasta mais com mantimentos, já que raramente tem um ranger pra conseguir comida caçando.Ou então com hospedagem.
Eu tentei fazer de dois modos:Sandbox e episódico
Na forma episódica,assim que a aventura acabava os joagores poderiam ir na tabela de itens do livro e escolher o que eles queriam comprar e gastar,no off screeam.Então na próxima seção eles ja tinha os itens necessários.
Exemplo:O ladino compro frascos de óleo,um arpéu e corda.Pois naquela missão ele ia escalar uma torre.
Já no modo de Sandbox, geralmente gastava com hospedagem e comida; além de armas;que eram mais difíceis de serem encontradas em meio a natureza,o que obrigava eles a passar em cidades de tempos em tempos.
Fora isso, atualmente eu eles estão contratando NPCs menores pra combate pra ficar mais fácil e ter mais variedade nos ataques
E o vídeo sobre sua campanha quando sai? Ansioso para ver oque esta acontecendo nela.
@@alexcirino891 eventualmente eu me empolgo hahhaha
Mto bom. Obrigado 🙏🏻
Mais um vídeo para animar nosso domingo
D&D City Builder lol 😂
Muito bom, +1 inscrito
No meu sistema eu tentei equilibrar a questão do ouro primeiramente valorizando a moeda, sendo q se usa moedas de cobre e prata para a maioria das coisas, ouro é apenas em coisas grandes ou muita quantidade de coisas, e a segunda forma é de não abrir demais a mão do dinheiro q eles achem em masmorras, com criaturas poderosas dão um valor bom de dinheiro como dragões, lichs, etc, mas a nível de exemplo 500 de ouro já é um prêmio exorbitante q da para um grupo de aventureiros não precisarem se preocupar com as necessidades básicas por um longo tempo.
Na aventura q estou mestrando atualmente eles têm um barco e estão formando uma tripulação e alimento, manutenção do barco, armamento para os canhões, salário da tripulação, gasta uma graninha legal.
Comércio de itens mágicos eu quase não uso, pq eu coloquei na minha ambientação q confeccionar itens mágicos é um conhecimento perdido e eu sempre tento dosar bem os itens mágicos q eles terão
@@eduardosantosdemenezes1010 eu acho que usar prata como moeda principal é maia realista
Teve uma mesa de piratas que narrei a alguns anos atras. Ela durou cerca de 3 a 4 anos. Em um momento da campanha eu dei a oportunidade dos jogadores conquistar territórios. Era um grande território divido por 4 grandes piratas , e 1 desses piratas , abandonou o próprio território , abrindo espaço para os jogadores. Eles capturaram uma ilha e essa ilha acabou evoluindo com a administração dos jogadores. Eles poderiam investir nos territórios investidos para ganhar benefícios, como recrutas aos próprios barcos , acesso a uma guilda de magos , construtores de barcos e estruturas. Eu tinha um sisteminha simples , que focava mais na mecanica pratica para os jogadores. Mas sempre pensei em como poderia manter isso mais interessante pra eles e facil de se "administrar" para criar mais interesse e recompensas. Seu video até me fez em ter novas ideias kkk.
Ótimas dicas
No D&D 3.5 a dependendência de itens mágico, a fabricação e acesso fácil a eles eram um grande escape do dinheiro. No geral, se o DM pesasse a mão e não fornecesse valores próximos dos sugeridos para o nível atual os jogadores inclusive ficavam sem dinheiro e equipamento sufiiente.
@@GustavoMuradFerreira ainda gasta xp
Ótimo vídeo gostei muito e exemplos edição gosto muito do seu trabalho
@@joaofreire7701 obrigado
A parte de gerenciar um organização, um forte ou coisa assim. O Dragon Age inquisition tem um ideia parecida, só que no fim é tirando certas missões, tudo automatizado. Mas sim, no role do jogo, você é o líder de uma facção. Eu adoraria ver um RPG como BG3 incorporando aspectos de um jogo 4X, mas eu imagino que ainda estamos a anos de ter condições de um jogo que faça todas essas coisas com maestria.
tatica do ouromancer um mago que consome ouro para usar as magias
Muito bom o vídeo de hj. Acho que a melhor solução pro ouro é o estilo de vida fixo, mas muita gente esquece disso
@@ange_mir estilo de vida e impostos é meio sem.graça
@@RPGradio49 conhece os Desaventureiros?
Eu ja resolvi isso nas minhas campanhas. Todas as campanhas que eu narro eu crio um Black Market, que geralmente só acontece em 1 dia na semana, no turno da noite, ou nos esgotos/subsolo da cidade(caso eu não vá fazer uma dungeon lá), ou na parte mais periferica. Encho essa market de item magico raro e caro, sério, vira um parque de diversões, os jogadores depois de encherem o bolso em uma dungeon ou aventura ficam ansiosos pra abertura do black market. Obivamente que os itens que vc vai por lá tem que ser variados, conter niveis minimos dependendo do poder, sem falar que eu coloco eles pra fazerem teste de percepção e ou arcanismo o tempo todo pra ver se os personagens deles vão identificar itens raros, magicos ou até mesmo se estão sendo enganados pelos comerciantes. Eu coloco nas arvores de habilidades dos personagens coisas que tornam a exploração do black market mais interessante como: O mago, druida, bruxo, feiticeiro ou qualquer classe magica pode aprender uma magia que identifica se existe magia, encatamento ou maldição em um item e qual nivel de magia, e quando essa habilidade evolui ele pode saber até quem foi que colocou a magia nesse item e a classes como ladino, bardo que investirem um pouquinho em inteligencia podem aprender a habilidade de saber se itens são raros,identificar itens que podem ser roubados reconhecendo brasões de familias importantes, detalhes de tecnica de forjas, podem saber de que cidade e época um item vem só sabendo História. Na primeira campanha que eu fiz que inclui black market, eu acabei criando um sistema que personagens "bons" como paldinos e clerigos nao podiam ser visto no black market, justamente pelo Lore ser um luga pra comercializar itens roubados, falsificados e até mesmo itens mas vendidos por gente que não tem um bom carater ou até são procurados, mas eu acabei tirando essa limitação já que excluia alguns persoangens de comprar itens importantes ou até mesmo de participar das quests que apareciam na black market, então a questão moral é levemente ignorada o contexto. Mas a parte mais divertida é literalmente as Quests que podem sair de um lugar assim, você pode colocar a venda itens magicos desconhecidos que vá levar os jogadores a uma missão. Por exemplo, já coloquei um filactério de um lich, já coloquei um grimório de invocação de um demonio(que os jogadores nao tem a menor ideia do que faz mas seguem as instuições do livro por curiosidade), já coloquei recipientes com almas ou monstros selados, tudo isso custa gold e dependendo da missão e da recompensa MUITO GOLD.
Cai de paraquedas aqui, mas que achado.
Maninho, que ideia maravilhosa. Vou implementar na minha aventura.
Segura minha inscrição aí seu lindo.
@@eutropico tem muita coisa no catálogo, da uma olhada
Eu resolvi isso de uma forma um tanto cruel, mas efetiva até certo ponto: fazer com que recursos, especialmente o ouro, sejam escassos. Isso, às vezes, me limita a criar mais histórias e missões que envolvam questões de sobrevivência ou que tenham recompensas previstas para um longo prazo. Claro, chega um momento em que eles acumulam bastante dinheiro e itens bons, mas, para mitigar isso, sempre arranjo um jeito de que eles adquiram dívidas e prejuízos, seja por meio de um processo por algum destrato com um NPC, uma passagem de perna de um comerciante, um roubo bem articulado enquanto estão dormindo e sem ninguém vigiando, ou, quando estou sem criatividade e não há magos ou paladinos de nível alto no grupo, uma luta difícil que resulta na morte de um ou mais deles. Isso faz com que eles precisem desembolsar uma bela quantia por uma ressurreição. Claro, é perigoso causar um TPK, mas, por enquanto, tem dado certo.
Nossa mano. Muito bom o vídeo, parebéns pelo seu trabalho.
@@rafael7867 thanks
Tormenta 20 (T20) muddou o sistema monetario pra que a prata fosse a mueda padrão, sendo o cobre pra camponeses e ouro so pra grandes fortunas, assim nao é tao comum encontrar outo (embora nao seja uma raridade)!as armas e armaduras tambem passaram a ter aprimoramentos mundanos (uma lamina afiada melhora a margem de critico em um) e itens magicos sao extremamente caros
Essa regra de conseguir um assentamento que você adaptou, é aquela velha história, o rei "recompensa" os aventureiros com um título e um forte ou castelo, mas a real é que é conveniente para o rei, porque ele vai ter um grupo poderoso protegendo suas terras. Sinceramente não acho isso errado, porém não curto essa dinâmica, porque meus personagens são mais errantes. Se eu estivesse em uma mesa com essa dinâmica, e a maioria do grupo quisesse seguir, não ia reclamar, porém não ia me envolver tanto, focaria mais nas aventuras.
Bom vídeo
Sua sugestão de utilidade para o bastião ou igreja salvou essa regra da nova edição! Mande pra WotC enquanto é tempo!
@@sylviocarlosvasconcelos5503 hahahhaha é dificil detectar sarcasmo
@@RPGradio49 Pior é que falei sério! 🤓
Dar cidade e bastiao ia ser legal em. Boa ideia
As minhas aventuras sao mais exploração, entao muitas vezes eles gastam o dinheiro em recursos pra viagem ou pra melhoria de cidades/civilizações que eles acham pela viagem.
no meu cenario o preço dos itens magicos é bem alto, mas quando chegaram lvl 17, e ja tinham os itens desejados, usaram o dinheiro pro oq eu falei antes, entao criaram fama e historia em mundos alheios e etc.
como estavam sempre viajando nunca foram de gastar em algo que fosse fixo como forte, ou base, o maximo foi comprar moradia pra passar o time skip, e moradia de meio porte
Essa cousas do bastiões parece muito coisa de vídeo game que de rpg de mesa
@@wero2145 achei fraco, mal desenvolvido
Se puder fazer um vídeo sobre RPG solo, seria bem legal
Que ideia massaaa
@@hydrossa1 tnks
Meu parceiro, tu toparia transformar essas ideias em um compilado de regras pra D&D5e ou D&D2024?
Nunca tive esse "problema do ouro" ai, PELO CONTRARIO!! Com tudo q e mestre q eu joguei eu e o grupo estamos SEMPRE pobres e SEM OURO!!
eu acho que o jogo diz que você não precisa pagar pelos funcionários, porque o preço da muralha é inflacionado, então ele poem isso provavelmente como o pagamento vitalicio, tipo, 250 moedas de ouro pra 20 feet de muralha, é literalmente pagar 25000 reais por 6 metros de muro, não faz o menor sentido, isso é obra do brasil?? eu faria a muralha mais barata, mas faria q vc tem q pagar o salário dos funcionários
Cara a ideia de fortaleza do guerreiros e criar soldados, Da pra bota gancho pra outra mesa e vira um multiverso do mestre, do nada junta 3 mesas juntas e vira uma guerra contra um mega boss
Vc tem sede bom usar la pra recrutar marfia e clan proprio top.
Melhora predio ou castelo otimo fazer criação, contrata ferreiro e lugar pra guardar armas e itens cofre tb.
Ou melhor casa filhos criar clan nome etc nobres guerreiros top.
@@aleksanderjhongomesflorent6374 isso, mas tudp depende do mestre guiar os ogadores
Eu talvez esteja sendo muito saudosista, mas o problema com o ouro so existe nas edições mais recentes de D&D se você pegar os jogos mais antigos como 3.5 pra trás o ouro era muito importante, você gastava ouro e xp para criar itens mágicos, muitas magias importantes exigiam materiais caros. Se formos a outros sistemas baseados em D&D esse problema e inexistente alem termos diversas regras para conseguir objetivos alem da melhoria pessoal como o Pathfinder kingmaker(meu favorito), ele tem uma regra completa de criação de cidades com prédios específicos eventos aleatórios na cidade, e ate alinhamento da cidade importa para o sucesso da sua cidade.
@@tkakz tu gastava ouro E xp
@@RPGradio49 Sim, nas primeiras versões de D&D você usava o ouro como uma medida de experiência, por isso seu nível e equipamento era equiparado, o outro e o xp como conhecemos tomou essa forma na D&D 3e, e o ouro foi perdendo valor ate tornar com que se tornou nas ultimas edições, acho que fizeram isso para gera uma simplificação do sistema, ao mesmo tempo eles também tiraram mais da metade dos itens mágicos e customização de itens que tinha, ja que não e mais permitido criar seus itens de forma livre isso também resolve o problema de maximização dos personagens ja que somente o mestre pode te conceder os itens mágicos, assim tendo mais controle da mesa e da força dos jogadores.
3ed ainda é um jogo power farme, se vc ganha xp, ganha poder, e se vc ganha poder, a necessidade de ouro desaparece e o jogo vira um jogo de luta, não de sobrevivência
@@mlfsj D&D não e um jogo de sobrevivência principalmente as edições mais recentes, você tem 3 chances de se estabilizar sozinha no chão, não tem mais nível negativo ou danos permanentes em atributos, pior ainda se formos falar de magias, quando qualquer clérigo pode criar agua e comida, qualquer conjurador de nível 5 para cima pode simplesmente guardar uma amiga de 3° ciclo para garantir um descanso para todos os aliados. Nas edições mais antigas todos esses recursos eram limitados e importantes tanto as magias quanto o ouro, que nos jogos atuais quase não tem uso. Os itens davam uma dimensão completamente diferente em customizações a escolha do jogador agora os itens são a escolha do mestre que para criar algo diferenciado tem que abusar da regra de ouro causando distorções nos jogos.
Tem um jogo OSR chamado Adventurer, Conqueror, King que lida muito melhor com essas regras de domínios. A partir do nível 9 todos os jogadores ganham seguidores baseados nas classes deles e eles tem um número de atividades que cada classe pode fazer no downtime.
@@lonelywizard6411 esse é um jogo qie me interessa
É legal um mercado negro de items mágicos
Eu resolvo esse problema dizendo q pra ele ter um talento, ele tem q comprar o talento, além de magias, poções e para sintonizar itens
Eu gosto da ideia que o OD2 trás por isso, além de trabalhar XP por ouro tem essa abordagem de domínios, dependendo da sua administração pode até trazer prejuízo financeiro pra aquele local.
@@biancodantas2131 não li a regra de dominios do OD 2 ainda
@RPGradio49 são bem legais, acho que vale apena a leitura. Fora que o OD2 sempre deixar margem pra caso você queira criar uma homebrew.
E OD 2 usou a regra de domínio do D&D clássico que já existia isso desde os anos 70 kkkk
@@mlfsj deve ser por isso que é bom, suspeitei desde o princípio.
Fala, vc poderia fazer um vídeo sobre o RPG sétimo mar
Acho que vai ser legal
@@jonatasreis6559 não conheço este, vou pesquisar
quando vi a thumb pensei q o problema era outro. Jogo um sistema que meus amigos adaptaram, mais próximo de vampiro a mascara, mas ultimamente o mestre tem pego referencias de D&D, só q ouro sempre falta pros players, a ideia de ter 5k sobrando é muito estranho pra mim ahahahahahha
Aeee
Depois que conheci o retro clone Old School essentials .... percebi que não preciso comprar mais nenhuma atualização de D&D e a Wizards of the Coast não verá mais meu dinheiro kkkkk
@@meucanal822 meu grupo não curtiu o OSE
Compra fazenda propriedade plantar contratar gerentes pagar admiração ajudar.
E creçer aos pouco usando lucro crianso cavalos etc e servos paga lucro etc.
Eu já desisti de tentar arrumar a economia.
Os meus jogadores não se interessam muito com controle de Gold.
O que eu fiz então?
Vila/Cidade. Eles gastam tudo criando uma cidade, recrutando NPCs e construindo o castelo dessa vila.
Aí na vila geralmente tem tudo.
Exército próprio, Vendedores de Ítens e Poções etc etc etc.
O problema de Bastiões e a proposta da campanha , por exemplo eu estou narrando uma campanha, e as aventuras em si são uma caça de rato e gato , onde o grupo sempre esta no rasto de outro grupo, obviamente não e um problema os jogadores ganhar terra nos reinos e notoriedade por onde passam ( apesar de ganhar mais inimigos sahsahas ) , o problema qeu eu tenho de bastiões e a centralização de poder , pq gerenciar um forte/torre gera uma coluna monstruosa de ouro , e o principal problema que era muito ouro na mão do jogador se complica... agora eu prefiro ajustar a economia em torno de um mundo vivo , com inflação e deflação , guerras aumenta todos os custos em 25%, equipamentos ligados diretamente com combate ate 100% , o reino em questão esta perdendo entao uma fuga de tudo des do ferreiro convencional que faz o mold da arma magica ate o proprio arcanista que encanta ela, paises destruido precisando de reconstrução e etc , como agentes do meio os PJ tem que fazer algo seja de pouco ou muita importância... nessa minha propria companha esta acontecendo uma guerra de agressão, onde dois príncipes entraram em conflito é ambas as cometivas foram massacradas por um terceiro agente , e uma guerra tripartite a qual esta se desenvolvendo em uma guerra santa , por conta desse conflito os aventureiros estão se alistando como mercenários e a demanda de aventuras esta aumentando , assim monstros que eram mortos de tempos e tempos estão ficando mais numerosos , forças malignas esta reunindo mais poder e tudo isso escala principalmente o fator monetário , o grupo esta lv 8 e eles tem coisa 185 mil ( grupo de 7 ) , é agora estão com acesso dos itens raros e dos primeiro itens muito raros ( que inicialmente segundo o balanceamento do jogo poderia aparecer no lv 13 ) por ser um grupo grande mais todo o contexto acima esse dinheiro chega a ser pouco
Já tentei fazer algo do tipo. "Deum ruin, minha mesa era meio lerda.😅"
O bastião novo no d&d ajuda nisso, pq gasta muito dinheiro
A solução que eu usei numa partida realista quanto ao ouro foi peso, os jogadores simplesmente não podiam ficar andado com 50000 peças de ouro, pq era mais pesado que armadura dos jogadores kkkkk
Mas se for regente de uma propriedade vc pode contratar um castelão pra resolver asuntos peguenos.
Vc pode viajar tb ganhar dinheiro e cuidar do castelo sem ficar louco.
acho q a ideai do forte só funciona em settings onde tem muita guerra e pouca lore, ou a campanha é muito pano de fundo e não exige que os personagens sejam personagens e tals, o ouro pode ser facilmente resolvido, nada na vida é de graça, só inflacionar os preços dos locais onde o pessoal dorme, valores pra viajar, o lance é que muito mestre não coloca prazo pras coisas acontecerem, então você tem aquelas aventuras de heróis que precisam salvar o mundo mas levam sete anos caminhando até o local do acerto de contas.
Curti muito o vídeo. Mas sinceramente das campanhas que participei nunca tive a experiência de ter muito ouro. Na real ouro era só em raras vezes e pouca coisa. Comprar uma porção de cura era uma briga. Kkkkkk
Eu acho que ouro tem de ter controle mas tbm não pode ser negligenciado, pois em qualquer história vc tem jogadores que vão querer estarem estrategicamente preparados e limitar isso pode desanimar.
Fora que alguns controles de Gold como gestão de castelo ou cidade é complicado porque como já dito aqui, os jogadores costuma ficar na main Quest
Eu ia virar o imperador do império de Warhammer 40k
8:15,o das mulheres eu fico pesando ser o grupos que jogasse fosse todo feminino ou a lider fosse mulher como seria isso?
Não é muito diferente de um grupo misto, ou totalmente masculino, a não ser que fossem mulheres que fossem muito vaidosas e gastassem parte de seu ouro com produtos de beleza e tal
oq pode tbm Fazer tudo ser caro e vc ganhar poucas moedas, forçando q os jogadores tenham que escolher bem com oq irão gastar
Na minha experiência os mestres são sovinas, então sempre falta ouro, principalmente porque upar armas e armaduras ou substituir, por itens mágicos ou encantar custa a vida em ouro, rs.
O título do vídeo ficaria mais preciso se fosse: O Problema do Ouro em D&D a partir da terceira edição
To jogando a phandelver e abaixo e sinto falta do ouro, eu queria comprar um axe of warning mas o mestre botou 60 mil de ouro. eu acho estranho de como uma campanha pronta pode ter tao pouco pagamento.
Fabricar itens mágicos no 3.5 e o atributo do item al quadrado x 1000 (eu nunca tive problemas com ouro kkkkk ele so falta)
E ouro na vida real e em um universo de fantasia e bem diferente em 😂😂
Cara, eu NUNCA tive 15k de ouro!
Eu levei quase três anos pra comprar uma full plate de adamante!
@@tatoxel full plate de adamante deve pesar uns 200 kg
eu uso a mecanica de knave pra moeda
qual é ?
A questão de funcionários é fácil, é só escravizar monstros fracos.
@@weyne777 ou fazer esqueletos
Eu gosto de como shadowrun lida com recursos.
Caraca, ganhar 10k em level baixo é bem estranho, pelo livro você pega no máximo 100
💰💰💰
Cara, o D&D clássico (tudo antes da 3e) casava perfeito, inclusive a evolução principal vinha por ouro. O esquema de ouro por Xp, esquema de carga, a exploração, tudo casava perfeito. Nas ediçoes modernas vc pode tentar remediar isso, mas a questão é game design mesmo que não é bem desenhado.
@@Yuri_TP402 sm
E a Wotc tentando reinventar isso cheio de gambiarra pras mecanincas atuais. Sendo que ouro hj em dia é o que menos importa dps de pouco tempo de jogo, ou até msm no início dependendo das classes jogadoras que podem suprir milhões de necessidades com magia kkkkk
Mas nossas campanhas o mestre sempre dá liberdade de gastar o ouro, exemplo, nos dando lugares para governar, itens mágicos e etc... E as armaduras e armas não usamos a tabela de preço do livro, tudo vai de acordo com a lábia e tua influência na cidade, então pode ter armadura full plate por 30mil e 15 mil..... Assim nosso ouro fica importante!
minhas aventuras nunca usei comercio em si
No meu caso eu não entendo que sempre é o contrario, ouro é um problema por ser pouco, fora que sempre conto a campanha toda somente a classe e itens e características de classe, pois nunca recebo itens mágicos (tô numa mesa, que itens mágicos incomuns são apenas itens de boa qualidade e itens mágicos raros pra cima você não encotra nas partes ricas, mas sim em dungeons)
Isso é uma coisa que me faz detestar a questão recompensa dos mestres de d&d, e sempre vem com a desculpa que considero clássico "ai, mas é que um aldeão ganha 1 peça de ouro por ano". Já teve uma campnha que acabou na primeira sessão, que a gente recebeu peças de cobre que não completava 1 de prata.
Já conheci um mestre que achava que todos os itens tinha que ser o máximo de preço na tabela de itens mágicos, ou seja, uma adaga +1 devia valer 500 PO, sendo que aquilo é entre 101 a 500 não o máximo.
Os mestres que eu encotro parece que querem é te ver ferrado, monetariamente e de poder, enquanto o preço das coisas não abaixa e os desafios também são dobrados
E o pior, você falou no começo do vídeo 15 mil PO, eu nunca cheguei no primeiro mil PO. Eu jogo a 4 anos e nunca encostei em mil peças de ouro, nunca na minha ficha tava assim "PO 1 mil"
cade o video sobre ladino
@@Deathuhuu tana fila
Interessante as ideias sobre Bastião, mas esses "problemas" podem simplesmente não fazer sentido na história, daí só atrapalharia, acredito que por isso esse tipo de coisa não está definido na regra, mas com certeza pode ser um grande gancho de aventura, ou até mesmo, defender uma determinada área do reino pode ser a aventura completa
@@SergioXavierJr também não pode impedir os pcs de se aventurar
Meu grupo sonhando em ter no mínimo 1k de po, a gente mora de favor e conta as moedas pra comprar pergaminho de spell pro mago, poção de cura já acabou e nem tem mais quem venda, a gente é quase mendigo na nossa campanha aizegskdbzk
No parthfinder não existe problema com ouro, até porque no parthfinder tem várias coisas pra comprar com Ouro
Queria ke deagonbane fosse traduzido, o forbidden lands tem muitas regras pra as masmorras e dinheiro atravéz de dado uso
Os bastions achei interessante, porém a ideia de simplesmente ganhar não dá.
pathfinder kingmaker =)
De todos os D&d que eu já participei o nosso grupo quase nunca recebia nenhuma moeda
Distribuir menos ouro, e item magico so pega em quest.
@@loureiro.marcos é normal distribuir bastante ouro
@@RPGradio49 se for considerar a renda de um aldeão, e muito ouro for distribuído. Não teria motivo para o personagem seguir se aventurando
Hehehehp não sou o primeiro 😂
meu mestre é muito pão duro se eu tiver 100 moeda e milagre
2000 P.O. após a primeira ventura? Acho que essa quantidade está exagerada. No meu mundo o dinheiro é muito importante e valioso, por exemplo, no momento atual, os jogadores estão usando o dinheiro para contratar 20 mercenários para ajudar em uma missão.
Por isso eu prefiro mto mais T20, la todo mundo precisa de dinheiro pra poder melhorar equipamentos, comprar recursos, comidas, e muito mais
Cara, sou encantado com RPG de mesa, mas nunca joguei. :/
@@victorvos1000 vai em um eento e joga, foi como comecei
@RPGradio49 moro em Londres. Aqui não é tão popular e não domino completamente a língua. Difícil.
Aventureiro que não sabe oque fazer com dinheiro tá jogando errado, tem tanta coisa pra investir
com 15 mil moedas de ouro não daria pra comprar umas fazendas e se aposentar?
@@alexandreguimaraes8366 sim
Esses bastions nada mais é do que os domínios que existiam em D&D clássico. wizzards reinventando a roda com ar de novidade e novos jogadores achando que isso é uma gramfe novidade.
Eu nunca tive 15k de gold em NENHUM rpg q eu joguei
Puro ouro
tnks