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おぱーちゅん
เข้าร่วมเมื่อ 17 ก.ย. 2022
oh〜pachun!!oh〜pachun!!
主にポケモンユナイトの攻略、解説動画です。
【好きなポケモンでユナイトしようぜ!】😎
下位のティアでも、好きなポケモンを使いたい!
そんな研究をしていくチャンネルです。
環境に合わせた、長所を活かしたビルドと立ち回りができれば環境マイナーなポケモンだけでも世界ランク入りは可能です🏆
完全ソロランク、特に大会の実績もありません。
でも主自身もマイナーポケモンだけで世界ランキング入りしています⭐️
ビルドと立ち回りできもてぃー瞬間をみんなで味わいましょう🎉
初心者にもわかるような、初めてそのポケモンを使う人にも分かるような解説を目指します☝️
専業TH-camrではございませんので非定期配信で配信
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opachun
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【回転剣舞6連】通常に付加価値盛りだくさん!攻撃速度を徹底検証
好きなポケモンでユナイトしようぜ!
下位のティアポケモンでも、環境でキツくても好きなポケモン使って楽しくユナイトがしたいそんなあなたのためのチャンネルです😎
❤️ポケモンの解説動画
♠️もちものメダル研究
♦️攻撃速度研究 (スカーフ)
♣️ダメージ研究
などなど、もちものやメダルに関する研究を徹底的におこなって、下位ティアポケモンの逆転を狙っております🔫
みなさんからの質問やアドバイスなど
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リクエストやご指摘など動画内で使わせてもらう場合があります!
みんなで一緒に検証や議論してるスタイルで行きたいので、文面など紹介するかと思います。
もし嫌でしたら匿名希望と添えて下さいね✉️
※誹謗中傷はご遠慮しております。
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いつもありがとうございます! 参考にします
なつかしい!初期から見ていたシリーズ♡思わずコメントカキカキ。。。笑 実践でどの程度戦えるか気になるとこですね! ゴダ型と比べてためしてみまーす\(^o^)/
そうなんです!再生数回らないけど自分が気になるから当初から続いてるんです😎
力必須なんでニトチャ型は赤3とか入れてあげるといいのかな
それちょっと面白そう!ですね😎
お疲れ様です! いつもスカーフ研究参考にさせていただいてます! データだけではなく、実際の動画で比較していただいてるので、とても参考になります😂
そう言っていただけると幸いです! とくに技とかは想像しにくいので、目で見て違い感じたいですよね😎
おつかれさまです! 結構速くなりますね。ニトチャサイカならスカーフもありかも。
バランス型は色々ワンチャンありそうでもちものてメダルと考えるのほんと楽しいですよね😎
チャンネル登録させていただきました!なんて気になるためになる検証を!!!
そういっていただけると幸いです!痒いところに手が届くチャンネル目指してますw
検証動画ありがとうございます‼️ ずっと気になっていたので、とても助かります😃 個人的に防御特防の実数値上げる方が強いように感じてたんですが、今度HPモリモリにして試してみたいと思います😊 再生数伸びてますね👍🎉
やっぱりこういうライトなやつのが動画伸びますねwでも細かいところを検証したくなる性分なのでスタイルは変えないですww
多分防御と特防が不遇な理由はメダルが実装された時の環境にあって 当時サポート型が全盛期であり、 平気で20万回復する時代でした その中で実装された防御特防は弱くなってしまうのは当然なのかなぁと思いました
なるほど、そういう時代はあるのかも🧐
えへょうございま~す
割合的に150~300(素の数字)+30(気合ほか持ち物の加算):600(耐久計算に使われる係数) で”元の耐久が低い程加算の影響は大きくなる”が”結局元の耐久も高い程軽減率そのものは大きくなる”対数関数を描き、 少なくとも数字上も1.1倍~1.05倍ほどの恩恵があり、瀕死で生き残れるかどうかがかなり変わってくる。 序盤は瞬殺環境の対策的にも非常に大きな意味があるのだが終盤はアタッカーのが育ちやすいのもあって更なる火力で秒殺されるステータスと化している
体力は最低三千:450プラス(ナーフ済み元は600で草)で序盤は必ず割合的にも得する。 しかしここで大きく関わってくるのが何回もダメージトレードをしたり、回復して体力を捏造するとどうなるかという事である。 ヤドランやオーロットの自己回復やバンギラスやメタグロスのクソ分厚いシールドなども受けられる回数に勿論大いに関わっていて ほとんどの外的回復は固定値(オボン1500、ゴール150→225+割合シールド、月の光などは特攻割合+固定値)なので意味が出る。
「殴られた回数が多いのに生き残っている状態が長い程仕事している」と判断できるダメージを吸うのが役割となるような 「自己回復できる」しかも”できれば割合の”タンクキャラクターが最も相性がいい防御の割合乗せポケモンとなる。 しかも元の数字が大きすぎると逆に軽減率の得がほぼなくなる。(バンギラスとハッサムは自力でとんでもねえ数字になってしまう) 例えばハッサムの特防を補うために割合シールドも得られる突撃チョッキは本来相性が良いのだがストライクでいい。ドラフトでも却下。
しかも体力割合を参照するとまーた体力メダル優位になってしまうので喰らったダメージ自体を割合回復しているヤドランも却下だ。 「喰らうダメージが大きい程回復量も増える」のでむしろ実は防御は結構低くても耐える事になる。(全部高い方がそりゃいいが) オーロットだ。防御の割合強化を活かせるのはもはや彼しかいない。 どのポケモンもユナイトシールドがあるので結局体力は上げた方が良いのだが、オーロットに関しては自分を割合で削る技がある。
気合は体力を割合で参照するのに防御は固定値で上がるのでハピナスとは非常に相性が良い事になる また、ゼラオラなどは割合で回復するのに元の耐久が低いので体力盛りとの相性が非常に良い。(特性も使いやすくなる) 更に言うと、体力が低いのにライフスティール(”攻撃”の割合)と盾技のシールド(攻撃割合+HP割合の折半)で食いつないでいて レベルで特防と防御に更なるボーナスを得られるギルガルドは攻撃、防御どちらとの相性もいい事になる。(青茶6体力盛りメダルだ!)
ちなみに割合貫通攻撃たち(アブソルの強化攻撃やニンフのハイボの効果なども含む)は高い程無視しているように見えるが 低い場合は更に低める事が出来る為、対数関数の係数である600が強すぎて普通に元から低いキャラクターへの威力の方が更に高まる。 これは計算したので間違いない事実だ。 また、割合減少同士の相性が悪いので自前で相手の防御を削れる奴はスプーンよりお香(や他の特攻アイテム)を持った方がいい場合が多い。
こういう検証してくれる方は本当に重宝しますのでこれからも応援します!ありがとうございます!ちなみに灰色メダルはMAXで検証出来ないから当分見送りですかね?
あまりいい結果でなそうですが、やる予定ではいます!やりたいことが多すぎてって感じですww
防御ってどれだけあげても特攻でうけた時意味ないからもっと1辺りの効果上げてもいいと思うんですけどね 攻撃にも特攻にも強いHPがやっぱり強い
結局特攻に何もできないしってなるリスク込みで作ってくれるとビルド考えるとき楽しいですよねー🧐HPでいいじゃんは夢がない😎
ドラフトピックで相手が物理に偏ってるときに特防マイナスのHP防御特化メダルでヤドラン使うとめっちゃ硬くて楽しい。 きあはち、学習、ゴツメ(ステ目的) 白6青4 熱湯、どわすれ
実はビスケットにしたらゴールした時半端なく硬いやも、、というよりきょめガーが強いのかもという結果でした😎
サポートによるHP回復を期待できるなら防御を上げて被ダメを下げれば相対的に回復量が増えてタフに立ち回れる…という話もないではないけどHP上げるほうが安定してしまいそうな気はする。ソロなら特に…。夢がないよ夢が!
少し下がるだけでディフェンスでもほとんど満タンまで回復してくれるもんなあ…
回復してくれるけど、結局HP多ければ受けれるダメージも多いし、、あとはデバフですよね🧐防御低下とかされると皆無になってしまう、、
hpの次は移動速度に振る定説も正解なのかな。ドド見てわかる通り速さは強さだし移動速度遅いタンクにも速度アップはhp 下がらん程度に優先して詰みたいし。ヤドランとかになると技で回復できるから黒緑移動速度がいいって競技勢もいるし
マジで大事ですよね、かるいし動画出したけど、操作感的にはかるいしとりあえずもたせたい欲あります😎
メダルの補正数値自体大きく調整してほしいですね。HP下がるメダルは上昇ステータス大きくするとか、特攻下げるメダルは上昇ステータス低めにするとかしないと一生使えないメダルは使えないままになる。
それはいいアイデア💡ステータス一定じゃなくて、数値をマイナーチェンジしてくれるともっといじるの楽しそう😎
下がった分の恩恵が防御とか特防の上昇だと更に良さそうだ
おつかれさまです! やっぱりHP優先が安定ですねー。
HP振りが強い理由ってこうゆうことだったんですね。防御無視特防無視が多くなって来てる分余計HPの方が強くなるのはやっぱり仕方ないんでしょうか…
無視キャラも増えたし、デバフ考えるとほんとにHPあげときゃ間違いないってなりますね🧐
ずっと気になってました。ありがとうございます!次の検証楽しみにしてます!
ハッサムなら流石に防御メダル有利でしょ(慢心)
ハッサムは倍率いいので、唯一セーフかと思います😎ドラフトで100回に一回くらいチャンスくるか、、?ですねw
だが彼は攻撃だけでなく体力割合でシールドを張り、現魔境で序盤を勝つには気合の鉢巻を巻かねばならず 防御が元から天元突破してるせいで割合であるにも関わらずメダルの効果は(数字はでかくなるけど軽減率への恩恵自体が)低くなってしまい、 更にストライクでいいというあまりにもあまりにもな理由によって結局攻撃体力メダルを積んだ方が効率的になってしまうのだった 強化攻撃を回してない移動中にアサシンに不意を撃たれて耐えるとかのシーンなら意味はあるが…それもううっかりしすぎてるし… 訂正:攻撃割合のみのシールドでした。ただ、主張の大筋は変わりません。茶白攻撃盛りから変わっても茶青体力盛りになると思われます
ぼうぎょやとくぼう6につきHPが1%増えると換算できるようなものだから、HP5000までいってやっとその系統のダメージだけメダルが等価値になるんですよね。シンプルにぼうぎょやとくぼうのメダルが弱すぎる
わかりやすく補助ありがとうございます😎!防御の価値を上げるとゲームバランスが壊れるという感じでしょうか、、じゃないと説明できないくらい不遇が多い、、
無限に回復してるハピナスとかとは流石にもっと相性が良くてもいい(サポート勢の素の防御が低すぎてやはり相性が悪い)
検証お疲れ様です! 最近、サポートメダル組むのにハマってるのでHP底上げを意識して組みたいと思います! 気合いより 共鳴ガードとかオタばりの方が有用かもしれない
自分ほとんどきょめガーにしてます😎HPステupも強いしかなり凶悪もちものですよね! メダル色の話はまた後日作ります!
3回ぐらい発動したら気合いと同じバリュー回復量ぐらいだね。流石にラスパの硬さ考えるとタンクは気合い欲しいけどね。個人的にはソロでビスケ共鳴ヤドン遊んでます。硬さがえぐい
30秒で三回発動できれば上回るって事(←ここを知らなかった)は前線でも生き残れて しかも死なずに張り付いてれば仕事できる(ほぼすべての)ポケモンは大体共鳴ガードの方が気合より強くなってしまうな 誤差よりとは言え多少呪いのお香に耐性も付くし(ブラッキーがユナイト吐いてきた時だけ効率で負けるけど)別に両採用でも良いしな 共鳴バフとか来たらその内決死隊とか神風特攻隊みたいなゼラオラとかのキャラしか気合を持たなくなるかもしれない
@@sinnkouki359 咄嗟の起伏では気合いが優秀よ。結局タンクは気合いの方が多いしね。ラスパとかは特にその強み出る
@@sinnkouki359ちなみに3回発動は0aで発動するから20sでいいよ〜 ヒーラーの回復がなければ、自分だけでも30sで気合より共鳴の方が強いよ(4回発動) ただ共鳴の真価は相方にも同じだけのシールドが着くことを考えたら末恐ろしいねぇ
昔にコメントさせてもらってた者です。 ユナイトに復帰しようかなっと思い始めてます。 もしよかったら戦闘スタイル別にオススメキャラを教えてもらえませんか? また親子で楽しめたらいいなと思ってまーす!
覚えてますよー!いつもありがとうございます😎 是非またユナイトプレイしてください! とにかく顔もかっこいいし、楽しく、難しくもないのでソウブレイズ最高ですよ🤩
@@opachun さっそくやってみましたが、23キル。。。なんだこのイケメンは!笑 楽しくて強いは最高ですね\(^o^)/
花舞へどばくは、ギガドレより耐久下がる分を持ち物で補填しないといけないから、この比較以上に実際は火力下がるんでしょうね・・・(比較の方法にケチつけてる意味じゃないです!資料として条件合わせるの大事なので!)
まさにそんな感じで動画使ってもらえればいいです!なんとなく感覚としてこうだろうなって分かるために制作しておりますので😎 ヘドばくでは3もちもの全て防御ビルドにしても耐久はギガドレの足元にも及ばないので、そこを考慮して割り振る、立ち回りで解決するしかなさそうですよね🧐 一応スプーンも検証したけど、ヘドばくで火力だすなら序盤も考慮して通常速度よりにするしかなさそうな印象です🧣
神検証ありがとうございます!
こんなん細かく検証しなくてもザックリと技仕様を知ってればヘド爆花舞が弱いことは明らかなんよ 紙耐久なのに身を守れる要素は自身の速度アップと相手への減速だけで中距離で立ち回らなきゃならない つまり相手がベタ足短射程だらけなら強い!!! そんな構成何戦に1回ある?
そりゃそうやねーを見える化するのが自分の役目なので😎
ヤミラミは特性の性質上、いかに早く非戦闘状態になって強化攻撃なりCCなりを入れるかが重要だし、カジャンの為に移動速度を少しでも上げたいから1番相性がいい持ち物って言えるかも。他のポケモンではじゅうてんチャームとの差別化が難しそう
ヤミラミは必須ですよね😎 これのおかげでバレないで動けるはありそうで
ヘドバク華舞が敵に来た時にほとんど圧感じたこと無いんだよなぁ
実際本当に難しそうですよね、アサシンからしたら狙ってくれとしか😎
@@opachunそれは投稿主の勘違いです。ヘドバク花舞はリーチないので狙うまでもなくアサシンの元にやってくるか他の味方に突っ込んで処理されます
ただぁ!の言い方が宮迫叩いてる時の粗品のトーンで笑うw
粗品突っ込んでくれる人いたーよかったー!ww
@@opachunただぁ!ヘド爆がギガドレに勝てる要素1つもないなぁ!ですw
お久しぶりです😆 検証動画のアップありがとうございます‼️ そして、新しいオープニング面白いです🤣 他の方も言われてますが、単に批判だけでなく検証を元に提案され、最後は個人で判断してもらうスタイルこそ、大切だと思いますし、おぱーちゅんさんの真骨頂かなと思ってます。 もちろん、批判も含めて色々と盛り上がるのはある意味ユナイトの楽しみでもあるとは思いますけど😄 個人的にはソロラン専なので、サステインで継続火力が出しやすいギガドレ花舞の方が好みですね。 味方が合わせられるとヘドバク花舞はとても有効だと思います。 相手にやられると本当に嫌気がさすくらい厄介な構成だなと感じてます。
今ヘイトが強そうなんで、尚更立場が厳しそうですよね😎 ヘイトがなければうまいこと被弾抑えてヘドばく撒き散らしたら結構めんどくさそうな🧐
花舞ヘドばくは花舞ギガドレより使いやすいと思う。ヘドばくの移動速度低下のおかげでギガドレより追い性能も逃げ性能も高い。ヘドばく当てると花舞使わないで近づけるから、花舞を逃げにも追いにも使える。花舞使って近づかれても花舞が相手に当たればヘドばくがクールタイムが上がるからまた逃げれる。ギガドレの耐久面アップと回復が言われるけど、ギガドレを当てるには近づかなきゃいけないから、相手の攻撃もCCも受けやすい。近づくにはヒーラーかなんでもなおしが必要だから、ギガドレ型で入れる状況はシビアだと思う。攻撃力のインフレも向かい風だと思う。その点ヘドばく型は遠くからあてて通常で殴ればいいからやることは楽。強化通常にCCがついてるのも痒いところに手が届いてる。ヘドばくユナイトで大ダメージもラストヒットも取りやすいから、本当に使いやすいと思う。集団戦で相手が固まっててもヘドばくユナイトでダメージだせるのが偉い。ただヘドばく型には回復がないからリコールしないといけない状況はあるし、自衛手段が逃げる一択だから味方が奥に行きすぎるととどうしようもない。多方向の攻撃に弱いから、機動力とヘドばくを生かして相手の攻撃を一方向もしくは1対1以上の状況を作らないといけない。メインの攻撃手段が通常攻撃だから相手が固まってるとユナイトがないとバーストダメージがだせず味方がやられて終わる。アサシンに弱いというけど、ヘドばく型は脱出ボタンが持てるから逃げやすいほうだと思う。でもじゃれつくミミッキュは無理。 ソラビと花舞ヘドばくを比べるとき、ソラビは前線に味方がいないと話しにならない点に尽きると思う。あと立ち位置も実はシビア。その点花舞ヘドばくは機動力高いから実はごまかしがきく。 あとヘドばくでゴール防衛もゴールに攻めることもできる。ソラビもギガドレもできるけど。 総評 花舞ヘドばくは機動力とヘドばくユナイトのラストヒット性能も合わせて他の二つの型と比べるとソロ向きだと思う。花舞ギガドレが前衛、花舞ヘドばくは中衛、ソラビは後衛で役割が違うからフシギバナ1体でいっぱい楽しめる。ギガドレソラビもヘドばくソラビも花舞ギガドレも花舞ヘドばくも全部の組み合わせで戦えて相手と味方に合わせられるフシギバナ強すぎでしょ。ヘドばく型は個人的にはタンクとエーフィと戦いやすいのがほんと楽だと思いました。 ん?技によって機動力もあって、デバフもかけれて、通常攻撃も貫通攻撃も撃てるジュナイパーってソロランにおいて最強なのでは? 検証ありがとうございます!
仲間と合わせられるってのがやっぱり最大の特徴ですかね😎 やっぱり結構面白い技だと思うんだけどなー世論が怖くて、、ですねw 自分もジュナめっちゃ好きです😎
オパチュンゴザイメ~シ😂 ユナイト好きで良かったです、おぱちさんの動画を楽しく観られるから😁👍️
いつも嬉しいコメントありがとうございます😎面白動画つくりますw
ヘド爆花舞の強みは、ヘド爆射程内の敵に仕掛けられるのとゴールの押し込みが強い事だと思う。(範囲のヘド爆に呪いのおこうが相性良いし) ただ、動画でも言われてるように、サステインがないから強く使うための操作難度はギガドレの比じゃない。 このビルドを使うのであれば、まずギガドレ花舞でちゃんと立ち回れないとダメだろうし、ミリしらで強く使えるものじゃないと思う。 ただ、観戦する分には面白いし好き。
そう面白いんですよねーヘドばくにハマってるヌメヌメ感😎
おつかれさまです! こうやってちゃんと比較してくれたら判断材料にしやすいですね。 ありがたい!
面白そうではありますよね!ヘドばくのヌメヌメ感がたまらない😎
そもそもファイターとメイジの役割分かれる技背セットだから、片方ずつになるとシナジーがないのが根本にありますからね そこは技の仕様変わらない限りどうしようもないですものね
自分も逆張りすきなんで、バフ前に実はちょっとやったことありますww ただギガドレ強すぎで😎
ギガドレ花舞は少し適当でもなんとかなるけどへどばく花舞はかなり技術がいると思う どれだけ被弾しないで攻撃できるのかがいる
仲間が合わせれるならワンチャン?仲間攻撃属性ならアイデンティティないやも?
アサシン相手には狩られるだけ。相手を選ぼう!(全てを解決する魔法の言葉)
全部のマクロミクロがコレ!ww
これよこれ。目新しい戦法が出てきた時単に批判するんじゃなくこういう目線が常にあってほしい。
遅くなりました!編集時間かかりすぎぃww
カイリキー王のことかな?
相性いいのは通常攻撃を振る回数が多いADC とか、移動と瞬間火力を産むやつだな。 マスカーニャとかドードリオ、アマージョあたりかな
ガブ使いです。上レジより下レジ取った方が恩恵あるんじゃ?といつも思ってます。下レジ各種どの程度バフ効果あるか検証していただけないでしょうか?これって動画(トリビア)の種になりませんか?
バフですね! みんな気になるところかと思います😎
亀と違って下レジ倒すよりタブンネ食い漁る方が経験値もらえるし今のあーり時期環境で上が育ちやすいから上の重点が上がってる。ラスパ前にレジ取ると恩恵ありがたいこともあるけどそれより3レジの方が人数減らせたり無視されてもクローズ択取れるようになるのが強い。間接的に勝利へ導く下レジと確実な勝利を運ぶエレキだと優先度は変わるよねってことじゃないかな
プクリンのころがるに移動速度+関係あるのか検証してみて欲しいです(*´-ω-))ペコリ
やってみます! たぶんショートになるやも😎です
@@opachunうおー!!嬉しいです!
アイコンかわいいです
うわー!ありがとうございます😭
検証ありがとうございました
アプデ前はきあい自体の効果も相性がよく、序盤の硬さも上がり、もちものとしては相性◎でしたが、ナーフ来てしまい攻撃に回したほうが良さそうな感じですね、、 少し遅くなってしまったので、結果がやや逆になってしまいましたすいません😭
グレイシアの特性は減速で剥がれますが、ピンクメダルには対応しているのでしょうか
そのはずです! また検証動画出します!
サポートメダルの紫や青色はどこまで恩恵があるか検証お願いします! 白メダルで体力を上げた方がタンクは硬くなるですかね?
今ちょうどその動画作成中です! この動画みると軽減率なんぞやー!ってなりますよね、、作っててなりましたww
@@opachun おぉ!楽しみにしてます!
おつかれさまです! ナーフされてなおヌメルゴン並みって固すぎですねw
まじで硬いですねw 攻撃ナーフ痛そうなんでそっちをまた検証します!
防御600でダメージ50%軽減、物理耐久は2倍になる。防御1200では66、7%で%で考えると効果落ちてるように見えるけど、物理耐久は3倍なので持たせ損っていうわけではないんじゃないかな。 高防御のポケモンを、さらに防御あげるよりもHPあげたほうが実質耐久の面で効率いいという意味であればわかるけど。
もたせ損ではないですね! 動画内で言ってたらごめんなさい💦 きあいのステータスは序盤強いのは間違いないし、きあいの効果も強い、ただレベル13を考えると他のもちものも一考できますね、ってのが言いたいところでした😎
やっぱゴツメは持っても相手が偏った時の一部のファイターか回復役くらいやなあ
となるとバンギのメダルを特防に寄せるのは意味が大いにある事になってしまうな 何回も殴られる中で大きなダメージを受けるのは間違いなく特殊攻撃か同族の貫通ダメージのはず ドラフトだと同族に殴られる事すらないので突撃チョッキがマジで信憑性を帯びてくる
元々600を分母にした関数で50%を超えると更に効率が悪くなる(※勝手に言っているだけなので気のせいである可能性は大いにある) はずなので60%はマジで最硬クラスだ、時々これを超える攻撃力が跋扈してると考えると正直インフレしすぎてる気がするな (私のクソザコ算数が正しければ1200で75%、300で25%軽減のはず)こっからシールドだの回復だのが乗ればそりゃあ強い
とつげきチョッキは結構なシールドを張れるのもアリなところですよね😎
今回の時間別コンテンツ! 0:42 ダメージ軽減率 3:41 アプデの変化 5:12 持ち物×特性 7:45 レベル13の時
うぽつ!