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【格闘ゲーム倶楽部】Dアツシ&Tヒロちゃんねる【OhHiroatsu ch.】
Japan
เข้าร่วมเมื่อ 27 พ.ค. 2020
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No awantas la 2/20 😂
17年ぐらい前にサードでよく対戦してた学生がPAするとよく文句いってきてたなぁ。 あの時期でもうPAの効果とか知ってて当たり前な筈だったのに若い癖に情弱やなぁって思ってた。 Qでやって文句言われた時は呆れ通り越して爆笑やったけど。
このゲーム青キャンの猶予が4Fだったらもっと人が増えたと思います…
技によりますけど受付2Fはさすがに毎日やってないと出ないっすね〜
ストⅣシリーズで元を何万試合とやりましたが、危弄と闇叫はほんとに数えるほどしか使わなかったですねぇ。 失敗で出ちゃったとしてもまず当たらない。
昔アルカナハート3が置いてあったのでまともにやってみたいと思ってガラケーで攻略見たら、主人公キャラの基本コンボが三行使って書かれてて「やっぱいいや…」ってなったことがありました。 それはそうとこの表は定義が曖昧ですし、前提をどうするかで位置がブレまくりそうですね。
「竜巻旋風脚」が英語版じゃなーい(°д°)! 動画はコンシューマー版ですか? アーケード版初期の英語版「ターツマーキセンプウキャク」が聴きたかった(トホホ)。
左から見てって 「ほーん。やっぱキャラゲーは簡単に作られてるんだなぁ」からの右端みて笑った
ジョジョはどこらへんだろうか あのゲーム基本は凄いシンプルな3Ⅾ格ゲーだけどキャラによってスタイルが違うからそこがどう評価されるのか・・・
コンボとは話が変わるけどUNIは結構覚えることが多い印象。
ターボキャラって使う意味あるの?
鉄拳4があるのがおもろいですね。鉄拳4は確かに障害物やアンジュレーションが厄介ですが、それ以外はかなり簡単な部類なんかなと思います。障害物は覚えりゃ終わりだし、アンジュレーションはバーチャ3と違って空中コンボやダウン追撃以外はほぼ影響無いし。コンボも周回コンボ以外は鉄拳シリーズの中では一二を争うレベルでシンプル(そういうふうに意図的に作られている)。 状況判断が大変なDOAや、覚えるコンボルートが多くチャージによって使える技がかなり増えるキャリバー6に比べたら大分簡単なんですけどね。鉄拳4がおもろいかは別問題として(僕は好きだけど)。
サードもだけどなんでヴァンプシリーズ(特にセイヴァー)入ってないんだろ?確実に最上位レベルの難度だと思うんだが
一時は非実在説も囁かれたが近年登場頻度が高まるTヒロ
面白かったです!
アルカナハートはハートフル2Ⅾ対戦アクションゲームだから…
ggstがその位置なのはちょっとわからないな、(3年前なら尚更)先行入力めっちゃ効くしコマンドはだいぶガバでも認識してくれてシステムも大して複雑じゃないのにhard認定はなんでなんだろ。
「3D北斗」とも言われたFateと本家(?)北斗が右端なのはマジで納得感すごいですね
某オクラ「ほっ…」
網羅してるゲームだいたい解説しながら足りてないって言える知識量と 普通にFateと北斗のコンボ実践でやってるのがエグすぎる
ア、アルカナハートくん…
人それぞれ色んな感覚あるんだろうなぁ。とても興味深い話しでした。フェイトや北斗の話しが聞けて嬉しい。 基本動画で見るだけなので新鮮でした!
上級者になるための難易度とか対人戦出来るようになるための難易度ではなく操作性に絞った難易度であるなら3rdまでのストシリーズ、13以前のKOFシリーズ、ヴァンパイア、カプエス等は全てinsaneにあたると思う 当時はそれが当たり前だっただけで昔の格ゲーの操作性の悪さ、技の出しにくさは半端じゃない 話題のスト6は個人的にはスト5とストライヴの間くらい 初心者向けの誘導は6の方が優れてるが難易度自体は多分5の方が簡単
アンコは、格ゲー全盛期を盛り込みと【俺が考えた~】みたいな作品だったのかと思っています。旧メルブラは、始動と打ち上げがほぼ全員同じ操作でいけたと記憶してて、 覚えるのは難しくなかったかなと思ってます。 ヴァンパイアは初代だけギルティ辺りかなと思ってますが、以降はDBF辺りなのかと思いました。
黒鍵ループで撃てた頃のメルブラは、ホント良かった・・・
スカルガールズは前に聞いた話だと2d格ゲーでもトップクラスにヒットボックスが細かく設定されていてそれがやられモーションにも適用されるせいで安定コンボがほとんどなくて基本キャラ限コンボになるみたいな話を聞いた気がする
新主人公だから最初の100円で使ったけど弱攻撃から弱昇竜しか繋がらなくてもう使わないってなった 使ってすぐ分かる弱さ
後半解説の2ゲーム複雑すぎて、これ対戦の中で実践するとかアーケードで練習するとか信じられないw
やったことないゲームも多々ありましたがとてもおもしろかったです。 なんとなくアルカナハートは…と思ったけど、あれジャンルは確かアクションだったからな…。
対戦動画視聴後 コンボゲー→「うわぁ!コンボ長いや!難しそう!」 非コンボゲー→「ジリジリしてて読み合い重視で初心者に優しい!俺でもできそう!」 これいい加減やめへん?
個人的にはゲームスピードと先行入力が難易度の判断基準かなー。 複雑系や操作忙しい系は練習頑張ればなんとかなるし。
スパ2xは飛び込み三段を安定させるのもなかなか難しい
飛ばされるスカルガールズに涙を禁じ得ない ヴァンパイアオマージュのデザインにアークライクなゲーム性にマヴカプのチーム要素が入っていて体感はギルティの3on3に近いかもです。 昔は10割コンボがあったり大分世紀末なゲームでしたが最近は調整が入って割と大人しめになりつつあります。
スト4はZERO3カプエス2スト3と比べたらめちゃくちゃ簡単なゲームだね あらゆるところを遊びやすく簡単にやれるようにテコ入れしまくった感じ コンボは最近のゲームと比べたら難しいけどZERO3カプエス2と比べたらスト4のが圧倒的に簡単
スパ2Xはザンギのダブラリすら出すの難しくて驚いたな
スパ2xとか殆どの人が立ち大パン真空波動出せないからなw 簡単そうに見えて難しいコンボがいっぱいある
小足烈破とか、J大P空中竜巻とか...
あの長さで3フレは、強い。ソルの立ちk一段目3フレは強かった。
メルブラらスマブラに近い部分もあって簡単だよ ってよく言ってたけどスマブラが難しい判定なのでしやーないかってなってる TAGはキャラ操作はめちゃくちゃ簡単だけどシステムが大変だしキャラ対策も大変……
厨房御用達ゲームと馬鹿にされてきたメルブラがまさか難しいと評される日が来るとはね・・ メル豚メル豚言われてた時代が懐かしいわ(遠い目)
@KoukiYasaka ホントですねぇ まあ時期によって要求される技術も違う部分も B2は最終的にバカキャンの精度で攻略が全然違っちゃってたし……
@@racutt 言うてバカキャンも結局それほど大きな要素ではなかったけどね 机上の理論的にはあらゆる場所で毎回完璧に入力できたら万々歳なんだろうけど 実際のところはそんな高精度な操作を常時こなしてた強豪プレイヤーなんてほぼいなかった むしろB2で対戦構図が変わったのはガード優先が無くなったところかな あれで「しゃがみガードしながらAボタン超連打」というメルブラ特有の厨房ムーブの有効性が落ちたのは大きな変化だったと思う
アークゲーいろいろやったけど個人的にdbfzはかなり難しく感じたなぁ、アシストの目押しとか攻めが苛烈すぎてきつかった
コンボが難しいと言われるフェイトだけど、早めにコマンド入れてレバー入れっぱなしでボタン連打してればjccになるから簡単なほうだと思う
フェイトは、コンボのジャンキャンキャンセル必殺技✖️♾がクソむずい。セイバー使ってたけど、ここで折れた。
今思ったんですが、ニトブラはあるけどアルカナとミリアサは入ってないんですねこの表 ちなみにパワーレンジャーは「日本のスーパー戦隊をアメリカ向けに輸出した特撮ヒーロードラマ」の格ゲー版って感じで、原作はジュウレンジャーとかその辺です
バーチャと鉄拳両方やってますけど、ジャンプ4種類ぐらい使い分けなきゃいけないKOFとか空中ダッシュあるヴァンパイアやギルティとかの方が絶対ムズいって!と思いますw バーチャは5FSじゃなくて2だったらあの位置でも納得かなあ。 あとはDOAも6じゃなくて5のタッグコンボなんかめちゃムズいです。
カプエス2は一周まわって前キャン禁止ルールが広まってる位だしランキング入れるのは難しそうな予感。 じゃあ、ゼクスのフォルキャンとかZERO3のオリコン(永パ)はどうなんだって言われるとそれはそれで難しいw
あCPU難易度じゃなくて対戦操作 難易度か、ラスボスは超強いのに 対戦操作は簡単なカイザーナックル😊 ジョジョの奇妙な冒険はどの辺りだ? スパX2はスパコンがキャンセルで 出にくい仕様だったな〜
スマブラDXはゲームスピードが非常に早いにも拘わらず、操作面・ファイター面共に対戦で要求されるテクニックの多くが高難易度 (おまけにテクニック自体も多い) で、しかも先行入力がないんですよね なので、あのハイスピードの中で非常に正確な操作を常に求められるのが対戦と新規参入のハードルを大きく高めていて、超高難易度という評価に繋がっているのだと思います 個人的には「越えられない壁」があるくらい、他のスマブラシリーズとは一線を画した難易度のゲームだと思っていますね
ちなみに桜井氏は、本作を「初心者がついていけず遠ざかってしまうマニア向けのスマブラ」と評していて、同時にスマブラはそういった複雑なゲームについていけない人のためのゲームであるべきとし、反省していると述べていますね その結果生まれたのが、"あの"スマブラXなわけですが………
自分もスマブラが一番難しいと思う。話し聞いただけでやったことないけど。
@@らむさま SP慣れしてると、先行入力がないだけでただ動かすのも非常にやりにくいですね 思った通りの動きができないので 64はまあまだいいんですけど、DXは無理でした
友達のうちでやったら着地キャンセル 絶とかは普通にできたけどスティックジャンプOFFないのマジでキツいDX アレでSPぐらい動かせる人たちすごいわ
先行入力無いのはポイント高いよな
このグラフは、凄く納得できる 何がどう難しいのかを動画で キチンと解説できるのは、さすがだ
KOF13が02より難しいはないと思うなぁ (小)技のつなぎもヒット確認もキャンセル受付時間もシビアさが全然違う 13の発コンはオートダッシュだし、レシピが長いだけな感触 全員ネームレスみたいな EX絡ませる難しさはあるけど
アルカナハートはどの辺なのかな?
スパ2X・・・たしかに ステージ毎に重さがまちまちな他にも、出ねえ!何でだよ💢ってのがかなりありますよねアレw 理屈を聞いてもなんでそんななってんだよ!!って事も(スパコンがどんなに速く正確に入力しても変な入力しないとコンボに出来ない、そもそも出ない、とか)
自分も理屈は解らないが、やたらこのゲームだけ技が出にくい 他のストシリーズの感覚で入力しても、このゲームだけ出ないのが多い、なんでだろ 重さのせいだけじゃない気がするけど
あの頃の格ゲーはターボの関係でフレーム飛んでるから、 マクロ使っても安定しないとかあるからな
@@mijinko-t4h 視覚上のフレームスキップはあるけどゲーム処理上のフレームスキップはありえないので(あったら処理異常が起きてる)飛ぶよりは処理落ちによるズレが起きている、と開発側が言ってました。
@@user-Abandoned-Blackcat 内部の仕組み知ってる人が言ってるならそうなんやろうね なんにせよ、謎のズレが多くて調べもの大変だった思い出がある
烈空脚とかフーリガンとか波動KorPにしてくれたら良いのに
これ3rdやスト6はどの辺なのかな?
3rdはハードの中の上じゃないかな 攻守、読みの技術介入度、必要知識、どれも要求レベルが高い 6は中央より、やや左寄りかと 習得がしやすいように丁寧に誘導してくれている
3rdは極めようとすると確認系や溜め分割だの天井知らずの技術を要求されるイメージ プレイヤーの代名詞になるようなテクニックも沢山あるし 大パンループ W吹上 屈伸バグ タックル3段 高速デンジン溜め・・・
スト6は、コンボ選択が難しいけど、入力自体はわりと簡単よな
操作の難易度でのランキング順位だとするとこんな感じですよね、多分 でも実戦だと画面位置で、ゲージの有無で、しゃがみくらいで、カウンター始動だと、キャラ限で、バースト対策でとかで変わってるくるわけで… 状況判断も加わると本当の意味でコンボって難しいわけですよ、格ゲー以外でもエクバとかも毎回デスコンやるか?って話ですよ