ขนาดวิดีโอ: 1280 X 720853 X 480640 X 360
แสดงแผงควบคุมโปรแกรมเล่น
เล่นอัตโนมัติ
เล่นใหม่
個人的には乱舞技、龍虎乱舞が革新的。基本モーションの流用でありながら、なんかとても凄い必殺技という演出に昇華しているのがとても素晴らしい
気力が減ってがどうけんみたいになって「あ!元ネタこれか!」となった。
初めて龍虎乱舞を見た時の衝撃は忘れられない。
餓狼伝戦と龍虎の拳はストリートファイター1の正統な続編だね。産みの親的にもね。
このゲームは再現された雰囲気が好きだった。ガラが悪く治安最悪な小さな町中でのストリートファイトって感じをよく表現してて、一戦一戦必死に勝って、ストーリーを進めたくなる不思議な魅力があった。
考えてみたらストーリーのあらすじはファイナルファイトっぽいですね
意味のない補足ですが、リョウとロバートの覇王翔吼拳も若干差がありロバートは発射後の硬直を途中からキャンセルして覇王翔吼拳を出せます。まぁ、超必殺技伝授での時間短縮くらいにしかなりませんが・・・
防御の判定がガバってよりかは、相手との距離と背丈見て攻撃方法考えろってコンセプトだと感じた まる
龍虎2のリーパイロンのBGM(中国老人)は名曲で、ネットが普及した頃にアレンジBGMを探しまくってた思い出
龍虎乱舞含めた1部の技は制限時間ありの場合、『技の最後の一撃がヒットして吹き飛ぶ前にタイムアップになった場合、体力ゲージが減らない』という仕様のため、一発逆転狙って出しても負ける事があるんですよね……
やっぱ龍虎音は気持ちいいなぁ…エフェクト・演出も暗く重く渋カッコいいし…シリーズ最初期特有の『実際の「殴る蹴る」の痛さ・重さを可能な限り再現しよう』、『キャラ毎の”らしさ”をちゃんと表現しよう!』という気概により実装されたっぽい数々の仕様が(特に今日の)格闘ゲーム(で遊ぶ人間)としてはとてもヘンなモノに見えてしまいますねwコマンド入力速度で飛び道具の速度が変わるのは微塵も気付きませんでした…こりゃ面白い
パンチ一発で吹き飛ぶ&ゲロ吐いて気絶とかストIIの後だと斬新に感じたもんです(パンチアウトかと)でもまあ実際の打撃ってまともに入ればそうもなりますね
@@山田ヤッ太郎 ですネ!中学の頃、初めて格闘技なる物に触れていきなり前蹴り食らったあの悶絶は、生涯忘れられませんw
龍虎1ホント好き大味なところも含めて
小学生の頃やりたいなーと思ってもお金がなくてできなかった頃を思い出します
龍虎1は今遊んでも楽しくて大好き。気絶とか中段がわけわからんと思ってましたがこういう理由だったとは驚きだ…w
スト1も餓狼もだけど、西山さんは対人より対com戦で勝ち抜いて行く格闘アクションを作りたかったんでしょ対人格闘と考えるとバランス悪いシステムやガバいと思う当たり判定も、あえてやってる部分が大きい気がする
龍虎の拳を経てプレイしたKOFのショボさに落胆した記憶がある。しかもプレイした龍虎の拳はスーパーファミコン版だった特に演出面では断然劣る。接近したらカメラが近づくなんて、当たり前になると思ってた。あと、龍虎の拳やってからKOFやった時に「なんで龍虎チーム壁蹴りしないんだよ」にしかならなかった。お祭りゲーとして出すならリスペクトして標準装備すべき。脱衣KO入れて置きながら壁蹴りを標準搭載しないとはどういうことなんだとは思った。
挑発にもちゃんと意味があるのは驚きだったなんだかんだでこのゴリゴリに荒い初代が一番面白かったと思う
相手との距離で拡大縮小するのが豪華に感じたな。家庭用ネオジオを買う動機にもなった
超必殺技だろうがワンパンで飛び道具潰せるから対戦ではまず使えない
捕まったらボコボコにされる系の超必が乱舞系って言われるところからして、このゲームの偉大さが分かりますな。
気絶から気絶は逆にリアルな気がする。昔のテトリス思い出した。5連続で同じテトロミノが落ちてくるとかあった奴。
革新?的かはわかりませんが、ガード不能のはずの龍虎乱舞をCPUのみガードしてくることがあるのが面白かったですね。特にリー・パイロンの飛び込みをKで対空、起き上がりに重なるようにして龍虎乱舞を出すとかなりの確率でガード(削りもなく反確)というがっかり状態に。更に面白いのは途中のローキックモーションが下段判定になる時があるのか、そこからフルヒットする時も。色んな意味で野心的な作品でした。
子供の頃ガード不かと思ってたらこのガバガバ判定のせいだったとはw気絶から気絶はわろたw
・・・・すごい解説だ。
うぉおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!!!
「わからんのか、この戯けが。」
このゲームにボディーブローやローキックがあるの知らなかったわ…
まさか気力以外にこんなにパイオニアなシステムが沢山だとは!
龍虎の拳にめっちゃ詳しい……。今になって初めて知った事がいくつもありますわ。SNKで龍虎の拳新作開発にあたって龍虎の拳に詳しい人募集してましたが、この知識量は充分過ぎませんかね?w
本当にストワンの進化版という感じだ
革命を起こした新システムと聞いて真っ先に脱位KOを想像したのは俺だけじゃないはずだ
15:42「ふむ…来よったか !!」とリョウが来るのを察知してたかのような口ぶりから「妹の居場所を教えてもらおう!」「お前のその拳で聞くが良い」からの「女の居場所はわしにもわからん」。さすがだぜ、藤堂!「わしは知らんからよそをあたれ」とは言わずにリョウの挑戦を受けるのはカッコイイ。ネタキャラ感は否定できないけど、真の漢とはこうありたいもの。
極限流空手への私怨もあっての妨害という部分もなかったっけ…
子供の結構遊んだはずなのに知らないシステムがどんどん出てくる…
やっぱ竜虎音は最高やなって…システムは今振り返ってもほんと革新的だね。しかしボタンが…特殊ボタンは無理!中下段もガバガバすぎるwあんなガバガバとは知らなかった。他にもダウン条件とか気絶条件とか今さら知った真実満載だった。
KO演出によって試合後の掛け合いに違いが出るのも、このゲームが初じゃないかなキングの脱衣ある無しで変わったはず
スト1⇒ストⅡで格ゲーになった(対戦型と言えるのはターボくらいからですが)のに対し、スト1制作陣を引き入れたのとストリートスマートの悪魔合体で依然としてアクションゲームのままだった餓狼・龍虎という印象です。核心的な仕様の数々も、そこの裏側はアクションゲームっぽい制約と、試行錯誤の所為で手が回らなかった雑な作りで、洗練されるのにはKOFまで時間がかかったと言っても間違ってないのでは。
キングの崩れ落ちKOポーズが、ちゃんと胸を隠さないようになってるのが細かい心配り。
ちなみにジョンのオーバードライブキックなら、ジャックとMr.ビッグに対してガード不能技となります。
こちらを瀕死に追い込んでくる相手には竜虎乱舞を使わざるを得ない。そこらじゅう派手にやったる。ストーリーで成長要素を取り入れた格ゲーも多分このゲームが初?
いろんな面で無駄に凄いというか惜しいんだよなぁ
そしてメモリーカードにセーブしたボーナスゲームの結果を龍虎2に引き継げるという、また独特な仕様へとつながる…
ロバートのローキックがジャックのドロップキックやスライディングで寝ている時にあたるときの爽快感がスゴかったなぁ。巨体が吹っ飛んで大ダメージですからー。初じゃないですけど大ダメージシステムもありましたよね。
Cボタンの強攻撃はリョウは出は遅いが出てしまえば隙がないロバートは出は早いが終わりの隙が大きいみたいな差別化はちゃんとあったのよね
格ゲーではありませんが、顔がボコボコになる(被ダメージ時だけでなくその後もずっと)と言う演出はPCエンジンのTHE功夫にもありました。龍虎乱舞は実際のところは移動投げなんでしょうかね。暫裂拳は打撃投げで。どちらも格ゲー初ですね(鳳凰脚は移動打撃投げかな)この頃の乱舞技はフィニッシュで一気に減るのは爽快ですが違和感もありました。あと龍虎シリーズのリョウってズボンの中に胴着の裾を入れてるのかなとずっと疑問。ツナギ説もありますが…
鳳凰脚は発生1Fの投げ技でガードポーズ取られると投げられない鳳凰脚の独自仕様が有るからガードされる、零距離鳳凰脚は発生1Fで投げ間合い内だから普通の投げと同じ理屈で決まってるってどこかで見たんだけど明確なソースは出せないわ…スマン
実は龍虎乱舞ってガード出来るらしいです。動画を上げている方がおられます。なので、動画にあった覇王翔吼拳のように初撃はガードしていても強制ダウン(体力が少ないとダウンせずガード出来る等の例外アリ?)、ダウン中の相手に乱舞技が空中ヒットしている、と言うのはどうでしょう。空中ヒット、ダウン追撃が当時あったのか、に関して言えばK.O.F94でクラーク(バルカンパンチ→ガトリングアタック)やタクマ(飛燕疾風脚→暫烈拳等)で可能であったり、ダウン中の相手にコマンド投げが入るバグがあったりするので、そういう概念があったかどうかはともかく少なくとも現象としては存在しています
@@ミチシタマサキ そうそう、2とSPでガード時の挙動が違うんですよね。SPのガガシシッ!とガードされるイメージで固定されててすっかり忘れてました。確かに2だと移動ポーズに打撃要素無いですね。零距離~はKOFから離れてて名前ぐらいしか知らず…
@@無名の端役 知らなかった…これまた餓狼SPのイメージのままで…昔友人に「フライングパワーボムの投げ部分をボコスカ殴るのに置き換えたのが龍虎乱舞」と得意げに語ってしまった…
この辺りの時期のBGMの曲名の適当な感じが大好き
リョウの服っていわゆる胴着じゃないんですよね。繋ぎみたいな上下一体式の服に見えるんですが、作品によって胴着になったりで一貫性がないですね
こんにちは。『龍虎の拳の謎』という書籍によると、「上から下までつなぎのように繋がっている」「朱色の道着」だそうです。私はこれを見てドラゴンボールの少年期の孫悟空の道着を思い出しました(笑) 一応「龍虎の拳シリーズ」では上下一体、「KOFシリーズ」では普通の空手着と統一されています(KOF XIIからは一体型に統一)👍
@@kof_fengmin なる程、ありがとうございます
ホントだ、かなりやり込んでいたのに胴着じゃなかったの気づきませんでした、、、
@@kazoo3225 こんにちは。元コメントには解説させていただきましたが、こちらにも。『龍虎の拳の謎』という書籍によると、「上から下までつなぎのように繋がっている」「朱色の道着」だそうです。一応普通の空手着バージョンも当初からイラストで存在していました。
次はスト3のギルの解説お願いします🙇
ジッサイ、演出やシステム面で以降のゲームに与えた影響はスト2よりもこの竜虎1の方が遙かに大きいと思う……格ゲーや対戦ツールとしては、まぁ、その、うん……
虎煌拳の削りで吹いた
ジャンプ攻撃を足元に当てると下段になる、ジャンプ下段攻撃もこのゲームが初だと思う
たまーに龍虎乱舞の始めの方ガードされる(結局途中から当たるけど)現象の理由を知りたい
ビックだけジャンプがありません。それと、リョウ、ロバートは通常ジャンプキックは2回出せて、2回とも当たり判定もありますだっけ?たしか。
CPUのリー・パイロンに龍虎乱舞をガードさせると偶に全部ガード出来る時があるが何か条件があるのだろうか…
Mr.ビッグCPU専用技のローリングスピアと共にどうしたら出来るのか?を何度も試していましたw
久しぶりの更新だー
AC版初代龍虎にはシステムとして中段技が実装されてるわけじゃないです。ココ大事です。しゃがみガードの頭部の上の方にはガードできないポイントがあり、そこに相手の攻撃判定がきたら食らう仕組み。立ちガードの足元にガードできないポイントが有るのと同じ。だからガバガバなんじゃなくてむしろ、当たり判定に対してガード判定が馬鹿正直なんですよね。攻撃側の当たり判定の位置でしゃがみガード可になったり不可になるのは、ガード判定が馬鹿正直だから。龍虎には中段技はない、と思ったほうがスッキリしますよ。しゃがみガード崩しを狙える技がある、位の認識が良いかと。
龍虎2でもユリのジャンプキックとか地上ギリギリで当てると下段になってたりしたなガバガバはガバガバで楽しめるから良しw
挑発自体は無制限で良いけど、気力減は試合中1回だけにして欲しかった。
龍虎乱舞のコマンドを知った時には目から鱗だった教えてくれたやつはどこから得た情報なんだ・・・ゲーメストか?
だからジャックのあの蹴りがガードできなかったのか!!
ビッグがジャンプできないのは有名のようだけど、ジャックにしゃがみ技がないというのには気づいているだろうか?
原作はやったことなく、スーパーファミコン版をたくさん楽しみましたが、見た感じガバなシステムも結構しっかり移植されてたんじゃないかなって思いながら視聴しました。原作版でできるかはわかりませんが、スーパーファミコン版ではジャンプキックでも当たりどころが足元だと下段になるガバがあり、CPUはそれに対する対応が弱かった気がします。
龍虎1懐かしいですね当時はシステムをよく理解しておらず、この動画でそういうことだったのか!と思うことばかりでしたwBIGはクロスダイビングのコマンドが波動拳コマンドをさら真上まで回す半回転だったのでジャンプしちゃうだろって思って使ってみたらジャンプ無くてさらに驚きましたw
ジャンプが全く出来ないMr.ビッグ😂。ラスボスMr.カラテ(CPU操作版)気力回復が異常なまでに速すぎ😅。
スーパーファミコン版のMr.カラテなら、プレイヤー使用時も気力回復が早かった上に龍虎乱舞まで使えました。
当時自分の周りでは対戦が流行っていましたので此処まで細かく説明してもらえると嬉しくも懐かしくなりました🍀色々画期的ですよね!さすが初代スト〇〇ムです。他にも弱点部位が各キャラに設定されていてジャック以外の弱点は忘れたので申し訳ないのですが…ジャンプキック&超ドロップキック(スライディング)は受け身をしている最中尻を向ける瞬間があるのですが、そこに攻撃を当てるとかなり減ります。分かりやすい例ですと、難易度MAXCPU戦での自分側のビルトアッパーは空中&カウンター以外ダウンを奪えませんが、ケツ当ては地上でも100%奪えます。ダメージ量を示すヒットマークも特大が出て、4発でKOします。ドロップキックガード後、投げかケツ打撃責めかで相手の熟練度を計っていましたよw一見性能的にリョウよりロバートの方が勝っていそうですが龍虎乱舞同時打ちでリョウが一方的に勝ったり(疎覚えですが覇王も?)オーバードライブキックハメが無ければもっと楽しめた対戦に関しては技硬直がリョウより長いロバートだと屈み技は全てガード反撃確定だったりで一部ではパンダシューズ弱点というあだ名が付くくらいでした😆
べ…蓑虫フライ!1992年のゲームだったんだなぁコレ。
アツ長老、ありがとう
使わざるを得ない!
コレとバトルマスターの超必殺技ってどっちが早いんだろ
バトルマスターは空中ガードとガーキャンとスーパーキャンセル(必殺技→必殺技)が初超必殺技の概念は龍虎が初蘭丸パクられて舞にされた噂が本当なら構想自体はバトルマスターのが先なのかも知れないね
@@ミチシタマサキ舞が蘭丸のパクリという話はバトルマスターの開発者が否定しています。
当時子供でしたし、大して理解せずにやってましたが楽しんでました。そしてこの動画でいろいろ知れてとても勉強になりました、ありがとうございました。
なるほど😺🥳👏👏
時々見かけますけど、そもそも中段攻撃の定義は「地上に居ながらにして」=「ジャンプせずとも」、相手のしゃがみガードを崩せるってことですから、登り「ジャンプ攻撃」を中段として使える、ってのは間違いではないかと。ジャンプ攻撃というのはもともと純然たる上段攻撃で、しゃがみガード不可なのが当然なのでは。
「当身」と同じく、誤用がジャンルでの専門用語になっちゃった系ですね・・・もうどうにもならないかと😅自分もただのジャンプ攻撃だから中段ってのとは違うよなぁ…とジャンプ即出しの崩しを攻略で見る度思ってますがw
定義ってそんなのあるか?バーチャの技性質が便利で使い始めただけじゃないのか?
@h6ff6kn6t 定義が存在しないなら猶更、ただの「ジャンプ攻撃」のことを中段攻撃と呼称する理由は何? って話になりますが。「登りジャンプ攻撃」は特別なものだと言って区別したいなら、そのまま「登りジャンプ攻撃」と言えばいいだけですし。繰り返しますが、ジャンプ攻撃がしゃがみガードできないのはもともと当然のこと。バーチャよりも前、初代スト2からある基本中の基本ルールですよ。
@@keediikeedii9737 そんなこと聞いてないが?中段攻撃の定義云々言い切ってることについて言ってるだけだが?俺はバーチャから使われ始めたと説明してるよね。定義っていうのがどこにあるか教えてくれる?
@@ナロ-z3b >どこにあるか教えてくれる?初代スト2で提示された対戦格闘の基本ルールとして、「相手が地上にいる限り、自分は下段ガードしていれば、投げ以外では崩されない。相手側としては投げか、地上を離れてジャンプ攻撃=上段攻撃するしかない」というのは流石に理解していますよね? この中に、上段・下段の概念が出ています。この時点では、中段攻撃というものは概念も呼称も一切存在していません。「中段攻撃」というのは後から新しく出てきたもの。「上段」「下段」とは明確に違う単語。新しい単語ををわざわざ使うからには、上記の概念にないものなわけですから、「地上にいるにも関わらず相手の下段ガードを崩せるもの」以外にないと思うのですが。対戦格闘の用語というより、日本語の単語・文章の基本ルールからそう考えているのですけれど。
個人的には乱舞技、龍虎乱舞が革新的。基本モーションの流用でありながら、なんかとても凄い必殺技という演出に昇華しているのがとても素晴らしい
気力が減ってがどうけんみたいになって「あ!元ネタこれか!」となった。
初めて龍虎乱舞を見た時の衝撃は忘れられない。
餓狼伝戦と龍虎の拳はストリートファイター1の正統な続編だね。産みの親的にもね。
このゲームは再現された雰囲気が好きだった。ガラが悪く治安最悪な小さな町中でのストリートファイトって感じをよく表現してて、一戦一戦必死に勝って、ストーリーを進めたくなる不思議な魅力があった。
考えてみたらストーリーのあらすじはファイナルファイトっぽいですね
意味のない補足ですが、リョウとロバートの覇王翔吼拳も若干差がありロバートは発射後の硬直を途中からキャンセルして覇王翔吼拳を出せます。
まぁ、超必殺技伝授での時間短縮くらいにしかなりませんが・・・
防御の判定がガバってよりかは、相手との距離と背丈見て攻撃方法考えろってコンセプトだと感じた まる
龍虎2のリーパイロンのBGM(中国老人)は名曲で、ネットが普及した頃にアレンジBGMを探しまくってた思い出
龍虎乱舞含めた1部の技は制限時間ありの場合、『技の最後の一撃がヒットして吹き飛ぶ前にタイムアップになった場合、体力ゲージが減らない』という仕様のため、一発逆転狙って出しても負ける事があるんですよね……
やっぱ龍虎音は気持ちいいなぁ…エフェクト・演出も暗く重く渋カッコいいし…
シリーズ最初期特有の『実際の「殴る蹴る」の痛さ・重さを可能な限り再現しよう』、
『キャラ毎の”らしさ”をちゃんと表現しよう!』という気概により実装されたっぽい数々の仕様が
(特に今日の)格闘ゲーム(で遊ぶ人間)としてはとてもヘンなモノに見えてしまいますねw
コマンド入力速度で飛び道具の速度が変わるのは微塵も気付きませんでした…こりゃ面白い
パンチ一発で吹き飛ぶ&ゲロ吐いて気絶とかストIIの後だと斬新に感じたもんです(パンチアウトかと)
でもまあ実際の打撃ってまともに入ればそうもなりますね
@@山田ヤッ太郎 ですネ!
中学の頃、初めて格闘技なる物に触れていきなり前蹴り食らったあの悶絶は、生涯忘れられませんw
龍虎1ホント好き
大味なところも含めて
小学生の頃やりたいなーと思ってもお金がなくてできなかった頃を思い出します
龍虎1は今遊んでも楽しくて大好き。
気絶とか中段がわけわからんと思ってましたがこういう理由だったとは驚きだ…w
スト1も餓狼もだけど、西山さんは対人より対com戦で勝ち抜いて行く格闘アクションを作りたかったんでしょ
対人格闘と考えるとバランス悪いシステムやガバいと思う当たり判定も、あえてやってる部分が大きい気がする
龍虎の拳を経てプレイしたKOFのショボさに落胆した記憶がある。しかもプレイした龍虎の拳はスーパーファミコン版だった
特に演出面では断然劣る。接近したらカメラが近づくなんて、当たり前になると思ってた。
あと、龍虎の拳やってからKOFやった時に「なんで龍虎チーム壁蹴りしないんだよ」にしかならなかった。お祭りゲーとして出すならリスペクトして標準装備すべき。脱衣KO入れて置きながら壁蹴りを標準搭載しないとはどういうことなんだとは思った。
挑発にもちゃんと意味があるのは驚きだった
なんだかんだでこのゴリゴリに荒い初代が一番面白かったと思う
相手との距離で拡大縮小するのが豪華に感じたな。家庭用ネオジオを買う動機にもなった
超必殺技だろうがワンパンで飛び道具潰せるから対戦ではまず使えない
捕まったらボコボコにされる系の超必が乱舞系って言われるところからして、このゲームの偉大さが分かりますな。
気絶から気絶は逆にリアルな気がする。
昔のテトリス思い出した。5連続で同じテトロミノが落ちてくるとかあった奴。
革新?的かはわかりませんが、ガード不能のはずの龍虎乱舞をCPUのみガードしてくることがあるのが面白かったですね。
特にリー・パイロンの飛び込みをKで対空、起き上がりに重なるようにして龍虎乱舞を出すとかなりの確率でガード(削りもなく反確)というがっかり状態に。
更に面白いのは途中のローキックモーションが下段判定になる時があるのか、そこからフルヒットする時も。色んな意味で野心的な作品でした。
子供の頃ガード不かと思ってたらこのガバガバ判定のせいだったとはw気絶から気絶はわろたw
・・・・すごい解説だ。
うぉおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!!!
「わからんのか、この戯けが。」
このゲームにボディーブローやローキックがあるの知らなかったわ…
まさか気力以外にこんなにパイオニア
なシステムが沢山だとは!
龍虎の拳にめっちゃ詳しい……。今になって初めて知った事がいくつもありますわ。
SNKで龍虎の拳新作開発にあたって龍虎の拳に詳しい人募集してましたが、この知識量は充分過ぎませんかね?w
本当にストワンの進化版という感じだ
革命を起こした新システムと聞いて真っ先に脱位KOを想像したのは俺だけじゃないはずだ
15:42「ふむ…来よったか !!」とリョウが来るのを察知してたかのような口ぶりから「妹の居場所を教えてもらおう!」「お前のその拳で聞くが良い」からの「女の居場所はわしにもわからん」。さすがだぜ、藤堂!「わしは知らんからよそをあたれ」とは言わずにリョウの挑戦を受けるのはカッコイイ。ネタキャラ感は否定できないけど、真の漢とはこうありたいもの。
極限流空手への私怨もあっての妨害という部分もなかったっけ…
子供の結構遊んだはずなのに知らないシステムがどんどん出てくる…
やっぱ竜虎音は最高やなって…
システムは今振り返ってもほんと革新的だね。しかしボタンが…特殊ボタンは無理!
中下段もガバガバすぎるwあんなガバガバとは知らなかった。
他にもダウン条件とか気絶条件とか今さら知った真実満載だった。
KO演出によって試合後の掛け合いに違いが出るのも、このゲームが初じゃないかな
キングの脱衣ある無しで変わったはず
スト1⇒ストⅡで格ゲーになった(対戦型と言えるのはターボくらいからですが)のに対し、スト1制作陣を引き入れたのとストリートスマートの悪魔合体で依然としてアクションゲームのままだった餓狼・龍虎という印象です。
核心的な仕様の数々も、そこの裏側はアクションゲームっぽい制約と、試行錯誤の所為で手が回らなかった雑な作りで、洗練されるのにはKOFまで時間がかかったと言っても間違ってないのでは。
キングの崩れ落ちKOポーズが、
ちゃんと胸を隠さないようになってるのが細かい心配り。
ちなみにジョンのオーバードライブキックなら、ジャックとMr.ビッグに対してガード不能技となります。
こちらを瀕死に追い込んでくる相手には竜虎乱舞を使わざるを得ない。
そこらじゅう派手にやったる。
ストーリーで成長要素を取り入れた格ゲーも多分このゲームが初?
いろんな面で無駄に凄いというか惜しいんだよなぁ
そしてメモリーカードにセーブしたボーナスゲームの結果を龍虎2に引き継げるという、また独特な仕様へとつながる…
ロバートのローキックがジャックのドロップキックやスライディングで寝ている時にあたるときの爽快感がスゴかったなぁ。巨体が吹っ飛んで大ダメージですからー。初じゃないですけど大ダメージシステムもありましたよね。
Cボタンの強攻撃は
リョウは出は遅いが出てしまえば隙がない
ロバートは出は早いが終わりの隙が大きい
みたいな差別化はちゃんとあったのよね
格ゲーではありませんが、顔がボコボコになる(被ダメージ時だけでなくその後もずっと)と言う演出はPCエンジンのTHE功夫にもありました。
龍虎乱舞は実際のところは移動投げなんでしょうかね。暫裂拳は打撃投げで。どちらも格ゲー初ですね(鳳凰脚は移動打撃投げかな)
この頃の乱舞技はフィニッシュで一気に減るのは爽快ですが違和感もありました。
あと龍虎シリーズのリョウってズボンの中に胴着の裾を入れてるのかなとずっと疑問。ツナギ説もありますが…
鳳凰脚は発生1Fの投げ技でガードポーズ取られると投げられない鳳凰脚の独自仕様が有るからガードされる、零距離鳳凰脚は発生1Fで投げ間合い内だから普通の投げと同じ理屈で決まってるってどこかで見たんだけど明確なソースは出せないわ…スマン
実は龍虎乱舞ってガード出来るらしいです。動画を上げている方がおられます。なので、動画にあった覇王翔吼拳のように初撃はガードしていても強制ダウン(体力が少ないとダウンせずガード出来る等の例外アリ?)、ダウン中の相手に乱舞技が空中ヒットしている、と言うのはどうでしょう。空中ヒット、ダウン追撃が当時あったのか、に関して言えばK.O.F94でクラーク(バルカンパンチ→ガトリングアタック)やタクマ(飛燕疾風脚→暫烈拳等)で可能であったり、ダウン中の相手にコマンド投げが入るバグがあったりするので、そういう概念があったかどうかはともかく少なくとも現象としては存在しています
@@ミチシタマサキ そうそう、2とSPでガード時の挙動が違うんですよね。SPのガガシシッ!とガードされるイメージで固定されててすっかり忘れてました。
確かに2だと移動ポーズに打撃要素無いですね。零距離~はKOFから離れてて名前ぐらいしか知らず…
@@無名の端役 知らなかった…これまた餓狼SPのイメージのままで…
昔友人に「フライングパワーボムの投げ部分をボコスカ殴るのに置き換えたのが龍虎乱舞」と得意げに語ってしまった…
この辺りの時期のBGMの曲名の適当な感じが大好き
リョウの服っていわゆる胴着じゃないんですよね。繋ぎみたいな上下一体式の服に見えるんですが、作品によって胴着になったりで一貫性がないですね
こんにちは。『龍虎の拳の謎』という書籍によると、「上から下までつなぎのように繋がっている」「朱色の道着」だそうです。私はこれを見てドラゴンボールの少年期の孫悟空の道着を思い出しました(笑) 一応「龍虎の拳シリーズ」では上下一体、「KOFシリーズ」では普通の空手着と統一されています(KOF XIIからは一体型に統一)👍
@@kof_fengmin なる程、ありがとうございます
ホントだ、かなりやり込んでいたのに胴着じゃなかったの気づきませんでした、、、
@@kazoo3225 こんにちは。元コメントには解説させていただきましたが、こちらにも。『龍虎の拳の謎』という書籍によると、「上から下までつなぎのように繋がっている」「朱色の道着」だそうです。一応普通の空手着バージョンも当初からイラストで存在していました。
次はスト3のギルの解説お願いします🙇
ジッサイ、演出やシステム面で以降のゲームに与えた影響はスト2よりもこの竜虎1の方が遙かに大きいと思う……
格ゲーや対戦ツールとしては、まぁ、その、うん……
虎煌拳の削りで吹いた
ジャンプ攻撃を足元に当てると下段になる、ジャンプ下段攻撃もこのゲームが初だと思う
たまーに龍虎乱舞の始めの方ガードされる(結局途中から当たるけど)現象の理由を知りたい
ビックだけジャンプがありません。
それと、リョウ、ロバートは通常ジャンプキックは2回出せて、2回とも当たり判定もありますだっけ?たしか。
CPUのリー・パイロンに龍虎乱舞をガードさせると偶に全部ガード出来る時があるが何か条件があるのだろうか…
Mr.ビッグCPU専用技のローリングスピアと共に
どうしたら出来るのか?を何度も試していましたw
久しぶりの更新だー
AC版初代龍虎にはシステムとして中段技が実装されてるわけじゃないです。ココ大事です。
しゃがみガードの頭部の上の方にはガードできないポイントがあり、そこに相手の攻撃判定がきたら食らう仕組み。
立ちガードの足元にガードできないポイントが有るのと同じ。
だからガバガバなんじゃなくてむしろ、当たり判定に対してガード判定が馬鹿正直なんですよね。
攻撃側の当たり判定の位置でしゃがみガード可になったり不可になるのは、ガード判定が馬鹿正直だから。
龍虎には中段技はない、と思ったほうがスッキリしますよ。
しゃがみガード崩しを狙える技がある、位の認識が良いかと。
龍虎2でもユリのジャンプキックとか地上ギリギリで当てると下段になってたりしたな
ガバガバはガバガバで楽しめるから良しw
挑発自体は無制限で良いけど、気力減は試合中1回だけにして欲しかった。
龍虎乱舞のコマンドを知った時には目から鱗だった
教えてくれたやつはどこから得た情報なんだ・・・ゲーメストか?
だからジャックのあの蹴りがガードできなかったのか!!
ビッグがジャンプできないのは有名のようだけど、ジャックにしゃがみ技がないというのには気づいているだろうか?
原作はやったことなく、スーパーファミコン版をたくさん楽しみましたが、見た感じガバなシステムも結構しっかり移植されてたんじゃないかなって思いながら視聴しました。
原作版でできるかはわかりませんが、スーパーファミコン版ではジャンプキックでも当たりどころが足元だと下段になるガバがあり、CPUはそれに対する対応が弱かった気がします。
龍虎1懐かしいですね
当時はシステムをよく理解しておらず、この動画でそういうことだったのか!と思うことばかりでしたw
BIGはクロスダイビングのコマンドが波動拳コマンドをさら真上まで回す半回転だったのでジャンプしちゃうだろって思って使ってみたらジャンプ無くてさらに驚きましたw
ジャンプが全く出来ないMr.ビッグ😂。ラスボスMr.カラテ(CPU操作版)気力回復が異常なまでに速すぎ😅。
スーパーファミコン版のMr.カラテなら、プレイヤー使用時も気力回復が早かった上に龍虎乱舞まで使えました。
当時自分の周りでは対戦が流行っていましたので
此処まで細かく説明してもらえると嬉しくも懐かしくなりました🍀
色々画期的ですよね!さすが初代スト〇〇ムです。
他にも弱点部位が各キャラに設定されていて
ジャック以外の弱点は忘れたので申し訳ないのですが…
ジャンプキック&超ドロップキック(スライディング)は受け身をしている最中
尻を向ける瞬間があるのですが、そこに攻撃を当てるとかなり減ります。
分かりやすい例ですと、難易度MAXCPU戦での自分側のビルトアッパーは
空中&カウンター以外ダウンを奪えませんが、ケツ当ては地上でも100%奪えます。
ダメージ量を示すヒットマークも特大が出て、4発でKOします。
ドロップキックガード後、投げかケツ打撃責めかで
相手の熟練度を計っていましたよw
一見性能的にリョウよりロバートの方が勝っていそうですが
龍虎乱舞同時打ちでリョウが一方的に勝ったり(疎覚えですが覇王も?)
オーバードライブキックハメが無ければもっと楽しめた対戦に関しては
技硬直がリョウより長いロバートだと屈み技は全てガード反撃確定だったりで
一部ではパンダシューズ弱点というあだ名が付くくらいでした😆
べ…蓑虫フライ!
1992年のゲームだったんだなぁコレ。
アツ長老、ありがとう
使わざるを得ない!
コレとバトルマスターの超必殺技ってどっちが早いんだろ
バトルマスターは空中ガードとガーキャンとスーパーキャンセル(必殺技→必殺技)が初
超必殺技の概念は龍虎が初
蘭丸パクられて舞にされた噂が本当なら構想自体はバトルマスターのが先なのかも知れないね
@@ミチシタマサキ
舞が蘭丸のパクリという話はバトルマスターの開発者が否定しています。
当時子供でしたし、大して理解せずにやってましたが楽しんでました。
そしてこの動画でいろいろ知れてとても勉強になりました、ありがとうございました。
なるほど😺🥳👏👏
時々見かけますけど、そもそも中段攻撃の定義は
「地上に居ながらにして」=「ジャンプせずとも」、相手のしゃがみガードを崩せるってことですから、
登り「ジャンプ攻撃」を中段として使える、ってのは間違いではないかと。
ジャンプ攻撃というのはもともと純然たる上段攻撃で、しゃがみガード不可なのが当然なのでは。
「当身」と同じく、誤用がジャンルでの専門用語になっちゃった系ですね・・・
もうどうにもならないかと😅
自分もただのジャンプ攻撃だから中段ってのとは違うよなぁ…とジャンプ即出しの崩しを攻略で見る度思ってますがw
定義ってそんなのあるか?バーチャの技性質が便利で使い始めただけじゃないのか?
@h6ff6kn6t
定義が存在しないなら猶更、ただの「ジャンプ攻撃」のことを
中段攻撃と呼称する理由は何? って話になりますが。
「登りジャンプ攻撃」は特別なものだと言って区別したいなら、そのまま
「登りジャンプ攻撃」と言えばいいだけですし。
繰り返しますが、ジャンプ攻撃がしゃがみガードできないのはもともと当然のこと。
バーチャよりも前、初代スト2からある基本中の基本ルールですよ。
@@keediikeedii9737 そんなこと聞いてないが?中段攻撃の定義云々言い切ってることについて言ってるだけだが?俺はバーチャから使われ始めたと説明してるよね。定義っていうのがどこにあるか教えてくれる?
@@ナロ-z3b
>どこにあるか教えてくれる?
初代スト2で提示された対戦格闘の基本ルールとして、
「相手が地上にいる限り、自分は下段ガードしていれば、投げ以外では崩されない。
相手側としては投げか、地上を離れてジャンプ攻撃=上段攻撃するしかない」
というのは流石に理解していますよね? この中に、上段・下段の概念が出ています。
この時点では、中段攻撃というものは概念も呼称も一切存在していません。
「中段攻撃」というのは後から新しく出てきたもの。「上段」「下段」とは明確に違う単語。
新しい単語ををわざわざ使うからには、上記の概念にないものなわけですから、
「地上にいるにも関わらず相手の下段ガードを崩せるもの」以外にないと思うのですが。
対戦格闘の用語というより、日本語の単語・文章の基本ルールからそう考えているのですけれど。