Моделирование сложных форм в 3dsMax. Для новичков. Хайполи. Чуть-чуть Zbrush.

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 19 ธ.ค. 2024

ความคิดเห็น • 34

  • @kostomosto485
    @kostomosto485 3 ปีที่แล้ว +1

    2 часа перелопатил поисковик и ютуб сегодня - искал как делать сглаживание в Z-brush (аналогичная ситуация при импорте) и кто мне попался? - Костян - а кто еще... - Многие не поделу несут полнейшую чушь. Спасибо огромное. С удовольствием прошел бы твой курс по моделингу (если его сделаешь (Реально - ты лучший), сейчас почти закончил 6 урок по текстурированию)

  • @alenapolych9902
    @alenapolych9902 2 ปีที่แล้ว +3

    Очень полезные уроки! Я лопаюсь от счастья, что все так понятно и четко. Спасибо)

  • @alexbes1195
    @alexbes1195 4 ปีที่แล้ว +1

    Спасибо, облегчает жизнь)

    • @konast2708
      @konast2708  4 ปีที่แล้ว +1

      Пожалуйста))

  • @dr.jekyll465
    @dr.jekyll465 4 ปีที่แล้ว +1

    Спасибо крайне полезный урок!) можно так же за десемейтить модельку в браше чтоб было проще экспортить в макс, особенно если слабый комп

    • @konast2708
      @konast2708  4 ปีที่แล้ว

      да, можно

  • @killaboots9167
    @killaboots9167 4 ปีที่แล้ว

    это шедеврально

    • @konast2708
      @konast2708  4 ปีที่แล้ว +2

      Главное что бесплатно и без смс

  • @vassk1587
    @vassk1587 4 ปีที่แล้ว

    Обалденение:)

  • @WoolfStyle
    @WoolfStyle 4 ปีที่แล้ว +1

    Определенно лайк
    Про полигруппы даже не знал

    • @konast2708
      @konast2708  4 ปีที่แล้ว

      Ну теперь знаешь)

  • @tomabarbu7690
    @tomabarbu7690 ปีที่แล้ว

    подскажите- а почему у этого автора th-cam.com/video/ij7xgmDX4M4/w-d-xo.html не соблюдается пайплайн - лоу поли-хайполи и запечка в мармосете?

    • @konast2708
      @konast2708  ปีที่แล้ว

      Потому что нет единого пайплайна. Они разные, в зависимости от задачи

  • @alenadetkina6909
    @alenadetkina6909 4 ปีที่แล้ว +3

    👍👍👍👍👍

  • @АбакарМугудинов-ч5р
    @АбакарМугудинов-ч5р 4 ปีที่แล้ว +1

    Мне кажется или можно все с детейчнуть выполнить равертку и соединить склеить а ревертка вродеб не должна изменится, проверю прокоментирую

    • @konast2708
      @konast2708  4 ปีที่แล้ว +1

      Зачем детачить единый объект, тебе все равно так же придется выделять полигоны.

  • @DaNil-ws8bc
    @DaNil-ws8bc 4 ปีที่แล้ว +2

    или юзаем квад ремеш и из макса даже вылазить не придется)

    • @konast2708
      @konast2708  4 ปีที่แล้ว +1

      не всегда он справляется

    • @Marfa07
      @Marfa07 2 ปีที่แล้ว +1

      просто надо в зебре дэцэмэйт использовать, странно что автор не показал

  • @lisniakaleksandr6923
    @lisniakaleksandr6923 ปีที่แล้ว

    Здравствуйте. Я смотрел курс где в основном пайплайн хардсерва заключаеться с создании лоу а потом хай.Но стал вопрос с того момента когда я начал создавать сложные скругленые и плавнистые обьекты,после которых хай поли создаеться ужасно.На данный момент я вижу выход в создании изначально хайполи с последующим ретопом(что не умею) либо делать очень грамотно правильную сетку а потом лоу поли просто оптимизировать а с хай будет поще уже.Это касаеться и в целом хорошего шейдинга где обьекты прикреплены к скругленым мешам наприпер к сферам.
    Прошу помочь с данным вопросом и возможно покажите видео или посоветуете курс где об этом хорошо расказывают.

    • @konast2708
      @konast2708  ปีที่แล้ว

      Лучше всего делать хайполи, а по ней потом лополи.

    • @lisniakaleksandr6923
      @lisniakaleksandr6923 ปีที่แล้ว

      @@konast2708 ну я примерно себе так и представлял,так как с лоу поли тяжело добиться хорошей хайполи поэтому подумал что стоит заранее делать правильную сетку а потом ее оптимизировать под лоу поли убирая лишнее.Ну или возможно вообще ретоп но я этого боюсь.
      Можешь еще подсказать насколько важно иметь хороший шейдинг на лоу поли? Просто если смотреть по моткапу(зебра он не всегда идеалет)

    • @konast2708
      @konast2708  ปีที่แล้ว

      Зависит от проекта, где то требуют "идеальный" шейдинг, где то убогий нормально

    • @lisniakaleksandr6923
      @lisniakaleksandr6923 ปีที่แล้ว

      @@konast2708 ну я ориентируюсь на правильные вещи.Просьо хочу определиться с пайплайном чтобы его розвивать и который используют.

  • @ГеннадийБорисов-л5ю
    @ГеннадийБорисов-л5ю 4 ปีที่แล้ว

    Вот спасибо так спасибо! Обязательно попробую, тем более, что Зебра уже стоит.

    • @konast2708
      @konast2708  4 ปีที่แล้ว +1

      Действуй)

  • @lazar345
    @lazar345 3 ปีที่แล้ว

    Привет подскажи пожалуйста ты все свои хайполи таким методом создаешь или есть исключения которые создаются традиционными саппорт лупами и если есть такое скажи пожалуйста почему это исключение.

    • @konast2708
      @konast2708  3 ปีที่แล้ว +1

      Этот метод и есть исключение, потому что тут сложная геометрия и ее долго разводить если делать обычным способом. А так я обычно сапортами все делаю.

  • @maxfray7639
    @maxfray7639 5 หลายเดือนก่อน

    А ТАК МОЖНО БЫЛО????

  • @Nikolay-3d
    @Nikolay-3d 2 ปีที่แล้ว +2

    Ультра хайполи)) В чём смысл, просто шутка над новичками? Лучше бы показал как сделать сетку нормальную.

    • @konast2708
      @konast2708  2 ปีที่แล้ว

      Это видео как раз для тех у кого проблема с сеткой, но надо сделать чтоб выглядело нормально и быстро.

    • @wohilemwohilem306
      @wohilemwohilem306 ปีที่แล้ว

      Под 3D-печать нормально.

  • @vadimmercury
    @vadimmercury 4 ปีที่แล้ว +2

    Моделирование сложных форм, а не показал даже как булями вырезал)))) Моделирования в уроке нет))

    • @konast2708
      @konast2708  4 ปีที่แล้ว +1

      Просто главное в уроке это создание хайполи, а булины делать, я думаю многие итак умеют. Поэтому так)