Создание Low Poly. Топология. 3dsMax.

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 19 ธ.ค. 2024

ความคิดเห็น • 35

  • @ПавелГрибчук
    @ПавелГрибчук 2 ปีที่แล้ว +4

    Спасибо тебе огромное мужик. Даже тупорылый гугл за несколько месяцев не смог объяснить вещи, которые ты рассказал за пару минут. Респект тебе. По твоим видосам понял основы запечки с хай поли на лоу поли)))

  • @lzika45
    @lzika45 ปีที่แล้ว +1

    Спасибо мужик, вдохновил меня за то чтобы снова попытаться научиться 3 моделированию)

  • @alexanderkobets1163
    @alexanderkobets1163 3 ปีที่แล้ว +3

    Очень крутая и полезная инфа!!! Спасибо большое!! Жду ещё подобные видео)

  • @slabbash4233
    @slabbash4233 3 ปีที่แล้ว +3

    спасибо тебе, весь день пытался найти инфу

  • @RvRpRyI
    @RvRpRyI 4 ปีที่แล้ว +2

    Вот спасибо! Много нового узнал!

  • @kirablur9931
    @kirablur9931 2 ปีที่แล้ว +1

    Спасибо большое тебе

  • @katrinabond1990
    @katrinabond1990 3 ปีที่แล้ว +1

    Спасибо огромное!

  • @antonbayda2571
    @antonbayda2571 3 ปีที่แล้ว +1

    Спасибо

  • @АлексейИванов-к1м7ч
    @АлексейИванов-к1м7ч 4 ปีที่แล้ว +1

    Спасибо за урок! Вопрос: здесь сказано всегда закрывать нгоны конектом, в в развертке камеры у Вас нгоны на крутилках. Как быть?

    • @konast2708
      @konast2708  4 ปีที่แล้ว +1

      На этапе развертке нгоны допустимы, потому что так удобнее выделять полигоны нужные. Просто потом после развертки нгоны лучше убирать.

    • @АлексейИванов-к1м7ч
      @АлексейИванов-к1м7ч 4 ปีที่แล้ว

      @@konast2708 Спасибо, понял)

  • @egorkapashylov4292
    @egorkapashylov4292 2 ปีที่แล้ว

    Хз живой ты там или нет, но на цилиндре сводят вершины в точку, что бы сэкономить пространство на ювихе.
    Но и как ты показал абсолютно окей делать.

  • @FONORX
    @FONORX 3 ปีที่แล้ว

    Как правильно в геймдеве - развёртку делать на триангулированной модели или на полигональной?

    • @konast2708
      @konast2708  3 ปีที่แล้ว +1

      Вообще без разницы, но будет удобнее на полигональной.

  • @UswerPro
    @UswerPro 2 ปีที่แล้ว

    Получается, что лоуполи, это новая 3д модель по размерам подходящая к старой? А из хайполи не желательно удалять что-ли лишние ребра?

    • @konast2708
      @konast2708  2 ปีที่แล้ว

      Получается так

    • @ПавелГрибчук
      @ПавелГрибчук 2 ปีที่แล้ว

      Да, лоу поли модель - максимальная экономия, т.к именно она будет в конечном итоге обрабатыватся движком. А хай поли - это копия лоу поли по размерам, но больше полигонов, типо сабдив и другое, более детализированное делаешь и полигонов не жалеешь. Потом запекакаешь одно на другое

  • @Evgeniy_LuxorGame
    @Evgeniy_LuxorGame 4 ปีที่แล้ว

    Нигде не могу найти ответ на вопрос. Может кто тут подскажет(.. зачем «сваривать» разные объекты между собой, если можно просто сделать разные меши и слегка углубить их друг в друга? Так же намного проще и почти всегда экономится куча полигонов? И спасибо за видео, очень познавательно. Получше многих платных курсов будет..

    • @Evgeniy_LuxorGame
      @Evgeniy_LuxorGame 4 ปีที่แล้ว

      Может не совсем понятно задал вопрос.. имею ввиду науку типо «как присоединить цилиндр к плоскости» или «как перпендикулярно соединить два цилиндра между собой» и пр. Это ведь для лоуполи совсем не надо? Можно создать два объекта и «вставить» один в другой? Или это неправильно и надо чтобы все было одним мешом?

    • @konast2708
      @konast2708  4 ปีที่แล้ว +1

      Часто бывает так, что между пересекаемыми объектами должна быть фаска, поэтому приходится сшивать геометрию а не просто пересекать.

    • @Evgeniy_LuxorGame
      @Evgeniy_LuxorGame 4 ปีที่แล้ว

      Понял. Спасибо!) а то уже спать плохо стал гадая как правильно: добавить полигонов и спаять или сэкономить и поступить проще) ещё раз большое спасибо за ответ! хоть теперь понятнее стало)

    • @ArtifactMushroom
      @ArtifactMushroom 4 ปีที่แล้ว

      @@konast2708 Задам вопрос вдогонку, а как влияет на производительность/запечку/текстуринг "слепливание"? Т.е. если есть выбор: сделать 2 отдельных объекта и просто состыковать пересечением, или сделать один сложный объект/слепить 2 объекта. Какой вариант выбрать?

    • @NikolaiVinogradov
      @NikolaiVinogradov 4 ปีที่แล้ว +1

      @@ArtifactMushroom на производительность/запечку/текстуринг никак не влияет, если осознанно всё делать. Правильная топология нужна больше для плавных целостных форм. Часто игрока/зрителя обманывают, используя всякие фичи вроде нормал карт, float geometry (парящей геометрии) и т.п.

  • @thesuspectz
    @thesuspectz 4 ปีที่แล้ว +2

    Зачем забросил канал? Ты же устроился работать над новым стлакером, мог бы хотя бы в таймлапсе видео выкладывать по текстурированию моделей, которые ты сейчас делаешь

    • @konast2708
      @konast2708  4 ปีที่แล้ว +2

      Ничего не забросил) Все будет

    • @MrAndrewLog
      @MrAndrewLog 4 ปีที่แล้ว

      Фрилансом или в студию устроился?

  • @stranger271271
    @stranger271271 3 ปีที่แล้ว

    С углублениями бред. Если можешь в конце в один меш объединить ты сэкономишь кучу вершин дополнительно. Разумеется объединять нужно только статичные меши. Например ты знаешь что ручки двигаться не будут значит можно с корпусом объединить. Или те же 2 крышки если не будут открываться значит в один меш соединить. А то что уменьшил одну ну как бы это не фен-шую

  • @NikolaiVinogradov
    @NikolaiVinogradov 4 ปีที่แล้ว

    Плейны, которые отверстия закрывают, тоже в Мармосет надо импортировать?

  • @vladislavalivasovz508
    @vladislavalivasovz508 4 ปีที่แล้ว

    А ты случайно Евгения Грипинского не знаешь?)

    • @konast2708
      @konast2708  4 ปีที่แล้ว

      Лично нет, но видео видел

  • @tazmanov7738
    @tazmanov7738 3 ปีที่แล้ว

    понятно как оптимизировать, а как создать то, если есть только хайполи

    • @konast2708
      @konast2708  3 ปีที่แล้ว

      Посмотри уроки по генератору

  • @fedorenkocg
    @fedorenkocg 4 ปีที่แล้ว

    cyborg

  • @Zilagar
    @Zilagar 2 ปีที่แล้ว +1

    какрй же бред економит 2 треугольника с цилиндра, сам то забывает что чем больше цилиндр тем болье полигонов нужно, по макимуму ужас