Спасибо тебе огромное мужик. Даже тупорылый гугл за несколько месяцев не смог объяснить вещи, которые ты рассказал за пару минут. Респект тебе. По твоим видосам понял основы запечки с хай поли на лоу поли)))
Да, лоу поли модель - максимальная экономия, т.к именно она будет в конечном итоге обрабатыватся движком. А хай поли - это копия лоу поли по размерам, но больше полигонов, типо сабдив и другое, более детализированное делаешь и полигонов не жалеешь. Потом запекакаешь одно на другое
Нигде не могу найти ответ на вопрос. Может кто тут подскажет(.. зачем «сваривать» разные объекты между собой, если можно просто сделать разные меши и слегка углубить их друг в друга? Так же намного проще и почти всегда экономится куча полигонов? И спасибо за видео, очень познавательно. Получше многих платных курсов будет..
Может не совсем понятно задал вопрос.. имею ввиду науку типо «как присоединить цилиндр к плоскости» или «как перпендикулярно соединить два цилиндра между собой» и пр. Это ведь для лоуполи совсем не надо? Можно создать два объекта и «вставить» один в другой? Или это неправильно и надо чтобы все было одним мешом?
Понял. Спасибо!) а то уже спать плохо стал гадая как правильно: добавить полигонов и спаять или сэкономить и поступить проще) ещё раз большое спасибо за ответ! хоть теперь понятнее стало)
@@konast2708 Задам вопрос вдогонку, а как влияет на производительность/запечку/текстуринг "слепливание"? Т.е. если есть выбор: сделать 2 отдельных объекта и просто состыковать пересечением, или сделать один сложный объект/слепить 2 объекта. Какой вариант выбрать?
@@ArtifactMushroom на производительность/запечку/текстуринг никак не влияет, если осознанно всё делать. Правильная топология нужна больше для плавных целостных форм. Часто игрока/зрителя обманывают, используя всякие фичи вроде нормал карт, float geometry (парящей геометрии) и т.п.
Зачем забросил канал? Ты же устроился работать над новым стлакером, мог бы хотя бы в таймлапсе видео выкладывать по текстурированию моделей, которые ты сейчас делаешь
С углублениями бред. Если можешь в конце в один меш объединить ты сэкономишь кучу вершин дополнительно. Разумеется объединять нужно только статичные меши. Например ты знаешь что ручки двигаться не будут значит можно с корпусом объединить. Или те же 2 крышки если не будут открываться значит в один меш соединить. А то что уменьшил одну ну как бы это не фен-шую
Спасибо тебе огромное мужик. Даже тупорылый гугл за несколько месяцев не смог объяснить вещи, которые ты рассказал за пару минут. Респект тебе. По твоим видосам понял основы запечки с хай поли на лоу поли)))
Спасибо мужик, вдохновил меня за то чтобы снова попытаться научиться 3 моделированию)
Очень крутая и полезная инфа!!! Спасибо большое!! Жду ещё подобные видео)
спасибо тебе, весь день пытался найти инфу
Вот спасибо! Много нового узнал!
Спасибо большое тебе
Спасибо огромное!
Спасибо
Спасибо за урок! Вопрос: здесь сказано всегда закрывать нгоны конектом, в в развертке камеры у Вас нгоны на крутилках. Как быть?
На этапе развертке нгоны допустимы, потому что так удобнее выделять полигоны нужные. Просто потом после развертки нгоны лучше убирать.
@@konast2708 Спасибо, понял)
Хз живой ты там или нет, но на цилиндре сводят вершины в точку, что бы сэкономить пространство на ювихе.
Но и как ты показал абсолютно окей делать.
Как правильно в геймдеве - развёртку делать на триангулированной модели или на полигональной?
Вообще без разницы, но будет удобнее на полигональной.
Получается, что лоуполи, это новая 3д модель по размерам подходящая к старой? А из хайполи не желательно удалять что-ли лишние ребра?
Получается так
Да, лоу поли модель - максимальная экономия, т.к именно она будет в конечном итоге обрабатыватся движком. А хай поли - это копия лоу поли по размерам, но больше полигонов, типо сабдив и другое, более детализированное делаешь и полигонов не жалеешь. Потом запекакаешь одно на другое
Нигде не могу найти ответ на вопрос. Может кто тут подскажет(.. зачем «сваривать» разные объекты между собой, если можно просто сделать разные меши и слегка углубить их друг в друга? Так же намного проще и почти всегда экономится куча полигонов? И спасибо за видео, очень познавательно. Получше многих платных курсов будет..
Может не совсем понятно задал вопрос.. имею ввиду науку типо «как присоединить цилиндр к плоскости» или «как перпендикулярно соединить два цилиндра между собой» и пр. Это ведь для лоуполи совсем не надо? Можно создать два объекта и «вставить» один в другой? Или это неправильно и надо чтобы все было одним мешом?
Часто бывает так, что между пересекаемыми объектами должна быть фаска, поэтому приходится сшивать геометрию а не просто пересекать.
Понял. Спасибо!) а то уже спать плохо стал гадая как правильно: добавить полигонов и спаять или сэкономить и поступить проще) ещё раз большое спасибо за ответ! хоть теперь понятнее стало)
@@konast2708 Задам вопрос вдогонку, а как влияет на производительность/запечку/текстуринг "слепливание"? Т.е. если есть выбор: сделать 2 отдельных объекта и просто состыковать пересечением, или сделать один сложный объект/слепить 2 объекта. Какой вариант выбрать?
@@ArtifactMushroom на производительность/запечку/текстуринг никак не влияет, если осознанно всё делать. Правильная топология нужна больше для плавных целостных форм. Часто игрока/зрителя обманывают, используя всякие фичи вроде нормал карт, float geometry (парящей геометрии) и т.п.
Зачем забросил канал? Ты же устроился работать над новым стлакером, мог бы хотя бы в таймлапсе видео выкладывать по текстурированию моделей, которые ты сейчас делаешь
Ничего не забросил) Все будет
Фрилансом или в студию устроился?
С углублениями бред. Если можешь в конце в один меш объединить ты сэкономишь кучу вершин дополнительно. Разумеется объединять нужно только статичные меши. Например ты знаешь что ручки двигаться не будут значит можно с корпусом объединить. Или те же 2 крышки если не будут открываться значит в один меш соединить. А то что уменьшил одну ну как бы это не фен-шую
Плейны, которые отверстия закрывают, тоже в Мармосет надо импортировать?
да
А ты случайно Евгения Грипинского не знаешь?)
Лично нет, но видео видел
понятно как оптимизировать, а как создать то, если есть только хайполи
Посмотри уроки по генератору
cyborg
какрй же бред економит 2 треугольника с цилиндра, сам то забывает что чем больше цилиндр тем болье полигонов нужно, по макимуму ужас