Они Pyre сделали, всё нормально. На самом деле им геймплея не хватало по мнению аудитории, хотя мне то как раз наоборот, а вот теперь мне не хватает подхода - новая игра новый жанр каждый раз, потому что так мало кто работает в принципе, ну а теперь после такого успеха они делают свой 1й сиквел.
@@Staniand_Virtanen Продюссер не геймдизайнер. Продюссер - это геймл-лид. Но они запросто могут сочетаться в одном человеке. В инди это случается часто, не в инди - редко
Продюсер - это не геймдиз. Продюссер - это продюсер. С уважением, ваш Капитан Очевидность)) В гейм деве тоже такая позиция встречается, хоть и не всегда. Кодзима - гейм директор. Режиссер - в английской среде - это тоже директор. Вот это сопоставимые роли
Последние годы довольно плотно пересел с видеоигр на настольные игры. И вот что интересно: в той индустрии имя дизайнера значит очень много. Его имя всегда указано на лицевой обложке коробки. Гораздо чаще услышишь "игра от [дизайнер-нейм]", чем "игра от [издатель-нейм]". Люди гораздо охотнее следуют за любимым дизайнером даже если он издаётся с другой компанией. Хотя доходит и до абсурда, когда за культом геймплея полностью забивают на визуальное оформление или удобство освоения. Удивительно, что в видеоигровой индустрии, кроме нескольких суперзвёзд, именитых геймдизайнеров почти нет. Часто ждут новую игру от любимой в прошлом студии, но не задаются вопросом, кто из разработчиков тех самых игр там вообще до сих пор работает. Особенно удивительно бывает открыть для себя, что две хорошие, но, казалось бы, разные игры делали те же люди, просто в другой компании. В противовес отмечу, конечно, что по части сюжетов, персонажей, озвучки, музыки или динамики видеоигры далеко впереди. Например, все мои самые любимые видеоигры обладают и любимыми саундтреками, чего в настолках нет вообще. Настольные люблю за отточенный выверенный геймплей, но эмоционально в сердечке они так не остаются.
Ну в настолках по сути ведь и издатель реально "продающий" есть ровно один - Fantasy Flight Games. Остальные могут быть известны но издают разнокалиберную продукцию. А у FFG есть преемственность, их игры всегда строятся на примерно одинаковых идеях и ты знаешь чего от них ждать. Это как раз та стабильность которую ищут у геймдизайнеров. Их имя продает игру если в их творчестве опять же есть стабильность. Вот видишь ты игру от Фила Экланда и сразу знаешь даже не читая описание что это что-то монументальное и способное придавить собой неподготовленного игрока, но очень реалистичное и научное.
Вот обычный критикан тебе говорит: клонов много, потому что это выгодно, рынок порешал! Ты говоришь, что это очень поверхностная позиция и приводишь аргументацию тезиса, что клоны на самом деле невыгодны. Тем не менее в реальном мире число клонов лишь растёт, студии множатся, закрываются, открывается ещё больше (сейчас ситуация немного другая, но пока опустим этот момент), т.е. "рынок порешал" в сторону "клонов", почему же так? Финансирование клонов идёт из одобрения издателей, к которым разработчики клонов идут на питч (с демо/презентациями/концепциями и т.д.), т.е. не рынок игроков решает, какие игры будут сделаны, а "рынок издателей". А издатели гораздо более благосклонно относятся к копированию уже расхайпованных идей, даже если из них 95% уйдёт в минус, общая сумма выделенных средств для таких игра настолько небольшая в глобальной схеме вещей, что 5% игр, которые просто "норм" в тени своих прародителей с лихвой окупают их. 3 примера игр, которые ты приводишь в ролике как раз примеры игр выпущенных из под такого издателя (Trinity fusion формально - самиздат, но это изначально немаленький мобильный издатель и скорее всего внутри компании так такие же отношения между командами разработки как и с внешним издателем, для нашего рассмотрения). Чаще всего проекты о которых идёт речь финансируются примерно по одной схеме: существует издатель (внешний или внутренний, частный или за гос деньги), к нему на питч приходят маленькие студии с идеями/презентациями/демо потенциальных игр. Одобренные игры идут в разработку и получают финансирование, по количеству выделенных средств, как правило можно построить план, сколько человеческих ресурсов можно в разработке устроить и на какое время этого финансирования хватит (маркетинг и проч пока выведем за скобки). А вот сесть и проанализировать накопленный опыт индустрии и на основе выдать действительно высокой значимости в геймдизайне продукт - задача практически неосуществимая. Причём не только в индустрии видеоигр, в текущих реалиях проблема новизны стоит очень остро и если бы достаточно было просто "хорошо подумать", то этим явно бы занимались гораздо чаще, чем делать клоны. Другими словами рынок всё-таки порешал, но чуть менее поверхностно.
> в реальном мире число клонов лишь растёт Растёт в абсолютном количестве, как и не клонов, потому что количество игр в принципе увеличивается. А в относительном - пруфы в студию Про "выгодное" финансирование клонов я уже показал с примерами в видео, ровно как и про тренды на рынке. Уж если тут что-то и поверхностно, то это то, как ты смотрел видос
@@Kelin2025 Твоя аргументация в пользу невыгодности создания клонов складывается, если сократить, в следующие тезисы 1) клоны вторичны по отношению к самородкам, следовательно они не получают тот же охват, следовательно меньше аудитория, следовательно меньше прибыль 2) клоны находятся в конкуренции друг с другом, что повышает издержки на маркетинг/отчисление по лицензиям/визуал, следовательно меньше прибыли 3) клоны часто формально копируют механики, упуская полезное содержание, следовательно они выдают на выходе более ущербный геймплей, следовательно, при прочих равных, меньше потенциальный эффект хорошей игры Я с твоей логикой согласен и в посте выше не спорил. Но она работает, если мы говорим о модели бизнеса, когда студия получает кредит или финансируется из своего кармана, а от результата вышедшей игры зависит коммерческий успех и будущее как студии так и её сотрудников Я же говорю, что клоны есть следствие другой бизнес модели, которую я описал в посте выше. Moonscars и Deck of Ashes из того, что ты упоминаешь в ролике это буквально пример того, как студии делают игры для издателя, а не для конечного игрока. Trinity fusion не так очевидно, но судя по тому, что их компания - изначально издатель мобильных игр, то ситуация в сущности может быть такая же, только издатель и команда разработки - одно и тоже юр. лицо.
Ну дак а юр лицо не из своего кармана деньги достаёт? Странное разделение. Не, есть, конечно, аутсорс конторы, которые, например, делают 3 в ряд для брендов под какие-то мероприятия. Вот там пофиг что да как - там не в самой игре ценность, а в том, что через неё продаётся. Но это и не полноценные игры, о которых мы говорим
@@Kelin2025 Берёт из своего, но разница между тем, как функционирует схема Angry Mob Games (издатель и разработчик - Trinity fusion) и Moonscars (издатель Humble Bundle) - чисто формальная, потому что Angry Mob Games - в первую очередь издатель и бизнес стратегия у него - издательская, а команда разработки и её бизнес модель - подчинённая издательскому бизнесу, поэтому и форма отношений у них такая же, как если бы издатель был внешний (по крайней мере, для нашего случая - понятно, что при внешнем издателе гораздо проще, например, разорвать отношения с командой разработки и т.д.). Поэтому именно Angry Mob Games может быть без разницы, что какая-то внутренняя команда выпустила коммерчески неуспешную игру, ведь этот риск был заложен и успех другой команды окупил все неуспешные проекты. А вот с Mega Crit (разработчик и самиздат Slay the Spire) другая ситуация - для них издательство игры - процесс подчинённый разработке, поэтому и бизнес модель другая, ориентированная изначально на конечного игрока.
@@CoolBallista придумывает что снимает режиссер - сценарист Продюсер это организатор съмок, буквально чувак котоый даёт кэш и контролирует финансовый и местами художественный аспект съемок Но чаще всего продюссер в худ.часть проекта не лезет и следит скорее за тем, чтобы все было в срок, не превысили бюджет и шоб без лишних негативных моментов на съёмках
В утешение могу сказать, что раньше в кино актеры играли не по нормальному, а по театральному с кибербализированной мимикой и тд. А игры очень молодая сфера и, возможно, что недооценивание геимдизайна и прочая шляпа остаётся также по инерции и со временем индустрия это всё переварит .
@@evilzone7574Вероятно когда ни тебя ни меня еще в планах не было, можешь глянуть "танцующие под дождем" бородатого года, хороший комедийный киномюзикл про то время, когда киноиндустрия и актерская игра притерпевала сильные изменения из-за появления параллельной звукозаписи.
Помню как-то раз смотрел старинный советский фильм с еще совсем молодым Яковлевым. Он вообще единственный кто там играл а не демонстрировал каменную невозмутимость.
На самом деле я чувствую пару упущений в ролике. Первое: клоны(в любом виде) делать дешевле, именно делать. Процесс нащупывания того самого геймплея так-то оч дорогой, не бывает так что геймдизайнер пишет идеальный геймдизайн и команда его реализовывает, это длинный и сложный процесс(который занимает 50% от разработки, если не больше) Второе: странное предположение что вот эти крутые и уникальные инди игры которые мы видим не борются с конкуренцией и тратятся меньше на маркетинг. На самом деле борются ещё больше, так как 1) клоны никуда не уходят, они тоже себя считают крутым и самобытным инди, и пиарятся на тех же площадках, 2) появляется ещё куча других игр в этом жанре. Это не отменяет того что чтобы выбиться из этой конкуренции надо сделать хорошую игру, но к сожалению показывает что сделать хорошую игру недостаточно. Третье: когда говорится что достаточно проанализировать геймплей успешных предшественников - а как? Насчёт того что самому проанализировать геймдизайн - *вставить картинку с Шариковым*, ну не работает это так, даже общаясь людьми в повседневке, вы можете показать клип 3 минутной песни другому человеку, ему он тоже понравится, вы спросите что именно вам понравилось и дай бог 1 поинт у вас совпадёт. Это решается аналитикой, но в аналитику десктопные и консольные игры сейчас не очень могут, но вскоре научатся.
Тема раскрыта ну оооооочень однобоко. Келин погрузился в любимый инди-сектор и совсем упустил основную проблему: монополизация и бюджеты больших компаний. Может я глухой, но мало где слышу о том, чтобы капитализм ругали за создание копирок в инди-секторе (хотя и тут его можно поругать, потому что такая мировая система создает потребность делать такие копирки вне зависимости от оценки их успешности), это относится больше к ААА. Проблема не в ноунейм-студиях, которые делают копирки, а как раз-таки в именитых, перетягивающих на себя все внимание гигантах, перестающих создавать что-то новое и расталкивающих всех вокруг из-за риска не получить деньги в случае создания чего-то нового. Тут просто сложнее налажать, это проверенная схема, а когда ты создаешь что-то новое - в ход идет человеческий фактор: тут геймдиз неправильно рассчитал, там баланс чуть не такой и все, продаетесь вы хуже. Риск, как ни парадоксально, рынок очень не любит и пытается его снизить. Проблема также в маркетологах, которые , как ты и сказал, "геймдизайн не освещают в контексте видеоигр... наперед ставят то, чем продают обычно КИНО... Игра ассоциируется со студией в целом или прошлыми ее играми". Красивую картинку легче продать, что бы ты не говорил про именитых режиссеров, дешевле и менее рискованно, потому что рекламировать геймдизов никто не пытался (а ес пытался - налажал). Странно говорить "на них идут вне зависимости от картинки" - так у них же всегда будет хорошая картинка, они же именитые. Нолана ценят не за постановку кадра, а за "фига се, чел какую-то телегу умную задвигает". Именно на обложке и ощущении, которую получает человек от прикосновения к знакомому, именитому, капитал и зарабатывается. Капитализм - это современная мировая система взаимоотношений, основанная на удовлетворении созданных им самим потребностей. Рынок сам по себе - неплохой механизм, но он со временем создает монополии, если его не ограничивать чем-либо, начинает массовые увольнения сотрудников, занимать собой информационное пространство и превращаться в неповоротливого гиганта, крадущего трафик у более талантливых продуктов
Так список для признания видео того самого Келина: 1. Дое*#@ся до прыжка - нет 2. Субъективная объективность - аналогично 3. Холлоу найт - вот это есть Теперь точно видос Того самого
На протяжении всего видоса были огромные ассоциации с темными душами. Серьезно ну ведь уже было все это. Так же все делали "надёжные" продукты, так все верили что именно это надо индустрии, ну и так же какой-то новый, необычный продукт который "не подойдёт" геймерам каждый раз взлетает и оказывается что именно это они и хотели...
@@jjone3572 >Лайс оф ПИ >что-то свое Чел, скажи что ты троллишь. Эта игра буквально калька на игры Бабадзаки. С его творчества слизано буквально все. Даже сам сеттинг Лжи П тоже не оригинален. Чуть раньше выходил steelrising. Вообще за последние годы, в жанре "соулс лайк" была более менее оригинальна только Mortal Shell
Вот, наконец-то я услышал от кого-то ещё те слова о геймдизайнерах, которые крутились в моей голове долгое время. Люди почему-то кроме Кодзимы и Бабадзаки (ура ура, 20 лет один и тот же геймплей доим) не знают геймдизайнеров совсем. Все знают платинум геймс, но никто не знает Камию. Многие знают танго геймворкс, но про Миками слышали, такое чувство, единицы. Дмс 5 и Догму 2 обсуждали активно, но спросить, кто такой Ицуно - многие ли ответят? Печально, что те, кто стоит за успехами игр, а порой и целых студий, часто остаются в тени.
Келин не прав, говоря что фигура продюсера важна. Важен режиссёр, именно он руководит всем процессом и сводит все части воедино. А продюсеры и при производстве игр есть, но он, как и в кино, наблюдает за процессом с финансовой стороны. И в идеале если он будет "сдерживать" руководителя проекта от чрезмерных амбиций, если тот хочет слишком много (обычно это не так). Не уверен, насколько главный геймдизайнер соответствует должности режиссёра, но если именно он отвечает целостность проекта и в частности игровую механику, то да, это оно и есть. Вполне допускаю что Келин просто добросовестно перепутал должности.
На счёт клонов, то я думаю, что их проблема в том, что они пытаются скопировать оригинал, при этом не меняя основу. Они не ставят перед собой цель перерасти оригинал и стать лучше него, к примеру BPM: bullets per minut и Metal: hellsinger. они оба используют систему битемап шутера, но при этом если первая изобрела систему(ну, по крайней мере это первая игра, познакомившая меня с этим жанром), то вторая довела систему до идеала, что сделала фурор, затмив оригинал. Или наверняка каждый знает тактический шутер Ready or not, но при это абсолютно никто не знает об игре swat 4, которая вышла в 2005 году и изобрела систему, что и используется в нашумевшей игре. Можно даже данную ситуацию в гейм деве сравнить с паразитами и ксеноморфами из фильма "Чужой" (да, знаю, кринж ещё тот, но дайте объяснится). Пока обычные паразиты просто используют носителя, как дом с пищевыми ресурсами, ксеноморфы вырастаю из носителей в новую форму жизни, более могучую и кровожадную. Кринжово объяснил, но думаю, мысль дошла.
Маркетинг в геймдеве вообще мертвый - маркетологи есть у всех и у всех они занимаются типа "аналитикой рынка" - но по итогу Hellblade 2, здравствуйте. Про "Хидео Кодзима гейм" согласен - но пока игра повторяет чужие игровые формулы - желания вспоминать о её геймдизайнере нет вообще.
Блин, вот это круто всё, мне нравится как Келин рассуждает, туда-сюда и всё такое, но что меня больше интересует, это проект над которым он работает и что получится в итоге. Потому что одно дело работать с теорией и совсем другое дело применять её на практике. Не в обиду, но просто хочу посмотреть будут ли сопоставимы громкие речи с итогом.
Нет, ну что я могу сказать, с нетерпением жду ТОГО САМОГО ДНЯ, когда Келин выйдет на сцену и пояснит всем за прыжок и ящики.))) Я мог бы пожелать тебе удачи, но, зная твой подход к оценке геймдизайна, поступлю тактичнее и пожелаю терпения.
Нет, от Гейм-Дизайнера ничего не зависит. Всё как раз таки зависит от Продюссера или Продюссеров. Гейм-дизайнер это просто штатный сотрудник, выполняющий задачи, ТЗ написать, документацию, баланс поменять (не придумать - а поменять, еще и 200 раз согласовать с Продом) и т.д.. Я сейчас про крупные студии говорю, но и в средних студиях оно также, да зачастую Проды - это бывшие гейм-дизайнеры, но всё же надо четко осознавать разницу, если идёшь в геймдев. Очень мало идей гейм-дизайнеров доходит до релиза, именно потому что весь вижн продукта - у Продов. Думаете у Питера Маленье или Свена Винке нет десятка Гейм-дизайнеров в команде? Они есть, но знаем мы только о самих Питере и Свене. Хидео Кадзима тоже не гейм-дизайнер, он тоже Прод, а вообще Геймдир. Знаете ли вы хоть одного другого Геймдизайнера, который работал над играми Кодзимы? А их много)
Инди игры это, конечно очень весело, но говоря про капитализм люди в первую очередь имеют в ввиду ААА игры, в которых свежие идеи отсутствуют как явление. А учитывая монополизацию рынка, у нас сейчас есть с десяток крупных издателей, которые и снимают сливки. Тут совсем другие суммы, и 2 миллиона копий dead cells это просто смешно для любого крупного инвестора.
2 ляма для AAA это конечно мало, только вот учитывая что прибыль оценивается не только от выручки, но и от того сколько было потрачено на этот продукт, то есть условный ассасин может и соберёт 40 лямов, но прибыль будет в любом случае не такой большой ибо на игру потратили 30 лямов. Поэтому нынешний ААА проигрывает в конкуренции индюшкам, ибо какой-то разраб может в соло предложить уникальную, хоть даже простую идею, воссоздать её из-за количества инструментов для создания игры и будет успешный успех (а даже если и не будет, то он ничего особо не потеряет). В то время как огромная компания может делать огромную игру и вкладывать в неё кучу бабла, но при этом игра может не окупится из-за отсутствия свежих идей и высокой цены, и компания понесёт убытки
Про шпиль и карту докину Это то что сильно ударило по 2 темнейшему, у тебя на карте огромное количество решающих мест, но ты их тупо не видишь В итоге приходиться угадывать или молиться на башни Хотя я прям помню как в 1 моменте благодаря той же башни я прям считал какой маршрут брать что бы получить меньше пизды, потому что дилежанс был уже покоцанный и стоял выбор между доломать его и отбиваться сломанным колесом и осознанно лезть на стак мобов И вот если бы вся игра так выглядела я бы режим Покаяния который скорее всего всё комьюнити дружно закопает с выходом Королевств боготворил
Причём смеха тут докидывает наличие сайд квестов у локаций и персонажей который всегда на посещение/избегание конкретных мест на карте или фарм конкретных "нейтралов" А так же возможность определить архетип героя заточив его в нужную сторону, и если бы карта была сразу видной и имела только редкие незивестные куски то был бы второй слой в виде планирование поездки перед и внутри забега (много чего в игре можно перебиндить в трактирах), что уже было бы интереснее чем рандомный рогалик про сбор имбы
Хорошее видео. Редко где так глубоко копают. Сам сейчас коплю на хороший комп, хочу учиться делать игры. Ну и играю иногда. А мне всякие умники говорят: "Зачем на это время тратишь. Вот ты думаешь, что те, кто игры делают, сами в них играют? Им некогда, они серьёзными делами занимаются..." И каждый раз я не мог отделаться от ощущения, что мне втирают какую-то дичь. Но никак не мог сформулировать хорошо выверенный ответ, который бы ставил все точки над i. Обычно отвечал, что зачастую что-то крутое и новое в играх делают те, кто сам играет, причём любит это дело, и понимает что круто, а что нет, а не тупо копирует популярные на данный момент времени механики отовсюду. Теперь знаю как стоит отвечать, чтобы это было полно, ёмко, логично и сложноопровержимо. Хотя... едва ли это остановит подобных умников. Они ведь в большинстве своём даже в игры толком не играют. Максимум - в одну-две и то редко.
Тут больше проблема в стереотипах. Подобные люди видят в увлечённых играми типичных нёрдов-ноулайферов, 24/7 живущих в игре. Поставить таких ребят на место просто - достаточно интересоваться чем-то ещё, помимо игр. Поняв, что человек перед ними весьма разносторонний, они сразу сливают свои претензии к задротству. В принципе, можно быть и задротом-ноулайфером и всё равно ставить людей на место. Например быть известным киберспортсменом с заработком, либо разработчиком игр. Всё же доход весомый аргумент в нашем обществе. И если ты зарабатываешь на играх в N раз больше чем все остальные, то никто не вправе тебя чем-то ущемить. Но это так, всего лишь рассуждения. От этих предрассудков, связанных с видеоиграми, общество вряд ли когда-нибудь избавится, поэтому просто занимайся любимым делом и не обращай ни на кого внимания.
геймплей в играх должен быть. без геймплея игры просто не будет. НО игры это сложный жанр в котором осуществляется синтез многих компонентов и итоговый продукт несет свойства эмерджентности. и геймплей это только один из компонентов. если продолжить аналогию с кино. то можно сказать что камера и оператор важны в кино. без камеры и оператора просто не будет кино, будет другой жанр искусства (так же как если полностью выбросить геймплей из игр. то то что останется будет скорее анимацией) но нельзя сказать что только работа оператора это самое важное в кино или что нельзя снять хороший фильм имея посредственного оператора, который люди будут ценить за сюжет, диалоги, игру актеров и тп, так же и игры. вот я сейчас играю в дум етернал - это хорошая игра, и там все заточено под геймплей (ну кроме этого там конечно и визуал и музыка и общая техническая составляющая). и дум - хорошая игра. а с другой стороны есть Даниел Мюлинс. со своими хексом и пони айландом. И это тоже хорошие, и даже по своему революционные игры, но если мы будем оценивать их чисто по геймплею. то это максимально всратые платформеры, разбавленные примитивными пазлами. ну в хексе там вообще мешанина жанров. но каждый жанр все равно реализован всрато, Но просто эти игры фокусируются на другом и любят их за другое и. повторюсь. это хорошие игры
Только геймдизайн - это не только хороший геймплей, а про игру в целом. То есть нарратив, эксплоринг (если он присутствует в игре) и ещё куча всего. Поэтому игры Малинза и хороши, они хорошо выполнены с точки с зрения гейм дизайна
Продублирую и сюда. Ну в целом согласен. Но под конец что-то странный итог выдал. Чем концепция "игра от студии X" отличается "игра от геймдиза Y"? Что там это портфолио уже вышедших игр, что там. Ну и да, Кодзима тут вообще плохой пример, ибо он свои игры наполняет больше фантиками и гимиками, киношностью, а не нормальным геймдизайном. Ну кроме него есть Нил Дракманн, Кен Левин, Сэм Лейк когда ещё был Дэвид Кейдж, но думаю и тут всё не то, по понятным причинам - они либо сценаристы, либо креативдиры и далеки от геймдиза.
Ну, Нил Дракман выгнал всех талантливых людей, теперь у студии кризис идей и ремастеров ласт оф асс больше чем самих игр. Кен Левин, хоть мне нравится его игры, но это по сути одна игра, если посмотреть на трейлер новой игры, то это подтверждает, как мне кажется.
А разница в том, что у студий есть, есть свойство менять/увольнять сотрудников. Неспроста говорят в последнее время, "эта студия-X уже не та, из неё Продюсер/гл. гейдизайнер ушёл/вся команда которая над прошлыми играми работала".
Потому что студия Bioware, сделавшая Балдурс Гейт в 1998, не имеет ничего общего со студией Bioware, сделавшей Инквизицию в 2014, а игра Кодзимы и спустя 20 лет игра Кодзимы
Если хотите, чтобы разработчики старались делать оригинальные игры и не делали ленивые сиквели, то начните голосовать кошельком: не покупайте безидейные сиквели и ищите оригинальные проекты, тогда рынок порешает.
Хороший и как всегда интересный видеоролик, однако, как мне кажется, в начале была допущена небольшая ошибка, связанная с недопониманием. Тейк: «Рыночнк пообещал разнообразие» применяется к крупным студиям уровня А/АА/ААА проектов, и состоит в том, что крупную студии создают больше продукты, чем игры, потому что на первом месте у них акупаемость, а для этого нужны узнаваемый бренд (который у них в собственности уже есть или даст его не проблема) и узнаваемая "формула", не для продажи игры со словами «знаете такой жанр? Так это у нас есть!», а для упрощения процесса создания, по сути подгона в трафарет заготовки, что экономит деньги на геймдизайнерах и прочих ответственных за формирование "скелета" игры. То есть я согласен, со всем высказанным в видео, просто хотел уточнить момент, который посчитал спорным. А вообще, извините за духоту, Келин ❤❤
Ах если бы еще люди говорящие фразу "Рыночек порешал" понимали как работает рынок. Тяжко им, тяжко, заводы и шахты по ним плачут, а они все в игрушки играют.
15:35 Келин, если бы ты знал о творчестве Кодзимы, ты бы его не приводил в пример. Он в своих играх делает кучу гиммиков, которые даже не каждый заметит, делает одну слишком очевидную эффективную стратегию выигрыша (пистолет с транквилизатором). Да и начиная с MGS 4, он делает очень спорные проекты, мягко говоря. Можно прочитать статью Сергея Цилюрика "Death Stranding - геймдизайнерский провал". По мне, среди геймдизайнеров больших игр стоит выделить Тима Шейфера, Мишеля Анселя.
У Кодзимы точно есть свои выкидки, и блин сколько же их и терпеть их очень раздаражет порой, но у него решает имя, а так же эта самая оторванность. Никому другому блин в индустрии не дадут деньги на симулятор ходьбы, и не в смысле "ходишь от истории до истории", а буквальный Симулятор Ходьбы. В принципе мало кому такое в голову еще придет, кроме именитого японца, вот и приходится его терпеть и ценить какой есть.
Ок, я как великий гейм дизайнер имею идею: 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...) Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно... Итак идея есть, теперь я ищу кодера, моделера и сценариста. Всё участники разработки получат премиумные скины к этой Великой разрабатываемой игре. А так же зарплату в рублоксах. А после выпуска игры доход делим пополам. Вместе мы перевернем индустрию.
Каждый, кто хоть чуток вникал в разработку, знает, что игровой дизайн самое сложное направление. Его не купить, не заказать, не скачать ассетов, не сгенерировать нейронкой и не накодить лапшой или процедурным языком по-простому. Во многих аспектах можно срезать углы, что не помешает сделать саму игру, и примеров достаточно. Но вот сделать играбельный игровой дизайн, чтобы его хватало надолго, чтобы игроку не было скучно, фрустрированно, затянуто, чтобы игрок забывал о течении времени, пока играет архи сложно. Какие загадки и паззлы интересны, а что гиммик на 5 минут. Каких врагов нравится побеждать, а какие разражают или наскучивают, по каким уровням и каким способом приятно перемещаться? Можно до бесконечности разбирать на составляющие любой успешный проект и убеждаться, насколько выверенно он продуман. Сделать же что-то новое, хотя бы добавить новый элемент в уже известный концепт, да так, чтобы ничего не сломать, получить что-то затягивающее, удерживающее внимание невероятно сложно. Не уверен, можно ли вообще научить придумыванию крутых идей.
Это действительно потно, но вполне формализуемо, если ставить перед собой такую задачу. Просто индустрия занята маркетингом, и геймдизайн всерьёз не воспринимают, а потому ему и не учат нормально. Если бы была нормально сформированная дисциплина, то задача "сделать хороший игровой дизайн" была бы такой же, как и "нарисовать хорошего персонажа". Но для того, чтобы она сформировалась, нужно больше пруфов, что гд может тащить продажи, и их нужно ставить на передний план почаще
Были бы хотя бы копии достойные. Я бы с радотью сыграл в клон Hades, но где они? Мне Hades зашел тем, что там появилась механика которую я очень долго ждал в играх, нпс реагируют на твои действия (пришел с каким-то оружием/амулетом, с низким хп, умер от того-то противника и т.д.). Аспекты оружий с гибко настраиваемой сложностью и разное поведение боссов было интересным. Но чего-то никто все это не торопится повторять. Тут по сути даже есть много места для улучшения, начиная от сюжета, который в Hades максимально ванильный (у всех персонажей менталитет современного западного человека слепо верящего в повесточку). Или сделать теже развилки, как в Dead Cells. По мне так чем вторую часть делать, лучше бы первую расширили. Добавили бы крупный аддон с боссами и мобами, было бы шикарно (тем более что в игре очень мало что одних, что вторых).
Клоны которые делаются за дешево и плохо продаются это способ стажеру от геймдева набраться реального опыта не уходя в минус. Кто-то поймет что игры не для него, кто-то наоборот втянется, и через 10 лет будет новый ренессанс с топовым контентом как в 2007. Так в любой сфере происходит, спецы же не на деревьях растут.
проблема в том что слушают келина, да и вообще рассуждают про геймдизайн одни люди, а основную кассу образуют другие, которым этот геймдизайн нафиг не упал а нужна картинка, мультики и прочая "форма"
@@Kelin2025 почему не так? ведь тот же хейдес тому живой пример, ты не раз отмечал что большинство достоинств чисто внешние, картинка там, музыка и все такое, но при этом хейдес собрал отличную кассу и соберет ее еще раз, просто заменив ассеты
@@1stflower834 в том что келин говорит на мой тейк что это не так, и мол людям которые образуют кассу геймдизайн небезразличен, но тогда бы хейдес не собрал кассу, ведь он задизайнен так себе, а он собрал
Потому что есть такое слово как "экстраполяция" У тебя из "Hades продалась засчёт картинки/сюжета/итд, несмотря на хуёвый геймплей" каким-то образом следует, что это самая рабочая стратегия, хотя это лишь одна из стратегий
вообще рынок перегружен - по 30-40 новых игр КАЖДЫЙ день только на помойке жирного, чтобы тебя заметили нужно и качество, и фишки, и тонный маркетинга и еще удачу 100 уровня (как у вампиров), в этом основная проблема
Тот Самый Келин на протяжении 16 минут совершает Ошибку Выжившего. В моменте с показом "ну ваще ни разу не успешных" клонов можно, пожалуйста, соотношение бюджета и выручки? И ещё полярнуть кладбищем размером с Евразию, на котором валяются инновационные проекты, у которых это соотношение 15 к 3, зато обзоры хорошие.
Было бы интересно посмотреть на перевод фокуса интереса на гейм-дизайнеров. При чём мне кажется это реалистично сделать даже на уровне нескольких пассионарных ютуберов
А я напоминаю, что кроме Кадзимы есть ещё и Ice-Pick Lodge. Если бы Мор 2 выпустил бы Кодзима, а Death Stranding бы Ледорубы (не меняя игры бы вообще), то Мор 2 ждал бы финансовый успех, а Death Stranding нет.
@@SaM-tw3uq вот тебе имя Николай Дыбовский. Но я не про это. Кадзима в данном случае выступает в роли продающей головы. Как и Миядзаки. И люди покупают игры не потому, что она хорошая, а потому, что от Кадзимы. Хотя в геймдеве уже пытались возносить фигуру геймдизайнера. Я сравнил Death Stranding с Мор 2, так как игры концептуально похожи. Разница только и в имени: Кадзима. (И у Ледорубов проблемы в финансировании). Кстати, мне пришла ещё одна мысль: вот пара "гениальных" геймдизайнеров: Тарн и Зак Адамс, Тоби Фокс. (Можешь накидать своих примеров, когда человек в одиночку или с братом создал игру.) Сравни их игры с играми Миядзаки, Кадзимы или к примеру с Клиффом Блезинским. Будет видно, на сколько важен коллектив.
Важно понимать что разрабы делятся на 3 типа и только 1 из них ,который по совместительству самый редкий будет выдавать годный аутентичный продукт -геймеры Хорошо знают что нравится игрокам ,но создают игры на основе своего игрового опыта ,а соотвественно врятли сделают что то уникальное -работяги Тут думаю говорить ничего не имеет смысла ,им сказали они делают и таких абсолютное большинство -художники Тот самый ,единственный и редкий вид, они видят свои продукты как картины и пытаются сделать что то новое, а не просто слепо делают что им говорят или что они уже видели и хотели бы сделать также, для них игра это нечто большое и таких людей оооочень мало
Это ложная трихотомия Есть люди, которых интересует определённый игровой опыт Есть люди, которых интересует заработок Есть люди, которых интересует передача какой-то идеи Есть люди, которые просто делают свою работу на отъебись Именно от этого зависит, к какому виду продуктов человек будет склонен. И всё это можно причислить к любой из твоих категорий
@@Kelin2025 остальные категории просто мышлят шаблонами, геймеры на основе своего игрового опыта ,а работяги , на основе своего опыта работы (хотя справедливости ради если бывший геймер разраб захочет совместить две до этого несовместимые игры или механики как раз может получиться аутентичный продукт)
@@Kelin2025 Простите что врываюсь так поздно, но Кен Левин именитый геймдизайнер, который выпустил много знаковых игр, но каждый раз разработка очередной игры становится производственной катастрофой. Не в последнюю очередь благодаря тому самому уникальному художественному взгляду, который в процессе создания тридцать раз меняется. В итоге, люди сильно подумают прежде чем давать бюджеты/нанимать такого человека на работу.
Мораль всей басни такова: статистика слепа. Ну хорошо, видит продаван циферки. И что, это гарантирует верное решение? Не все циферки известны, как та же графа "сколько людей в принципе не хотят лезть в этот жанр?". Или интерпретация циферок не верна... Напоминает раскладывание карт таро: новичок видит, что карты две выпало, а больше - значит лучше. А на самом деле это говно, и вышло говно в квадрате) В общем, нужно не быть слепым калькулятором, который сравнивает циферки и делает то, что "лучше". Это как в Циве, где есть советники, которые вроде бы подсказки дают, но для опытного игрока это скорее напоминалка, что он забыл что-то сделать, а не план на игру. Без плана на игру советники тебя максимум сделают на уровне с ботами, а это на высоких сложностях не показатель, у ботов стероидные бонусы, которых у тебя нет. Не будьте слепыми, щупайте и планируйте маршрут. Игровая индустрия - это земля плодородная, тёплая и влажная. Но это не привело к цветущим садам, это привело к токсичному болоту имени самого Бабадзаки, где перенаселение, густые заросли, и каждый пытается оторвать у другого кусочек ресурса. И в таком месте не получится быть просто самым сильным, чтобы эти ресурсы отбирать, ведь всегда будет тот, кто тебя сильнее. Нужно адаптироваться и осваивать эту агрессивную целину. Вооот. Ваш Некс ;")
Скажу за себя, но мне оч даже нравится то, что сейчас предлагает жанр роуглайков. При этом Vampire survivors тоже как бы не первооткрыватель жанра, мягко говоря. И презентабельной я бы эту игру тоже не назвал, просто вот звезды сошлись. Никого же не раздражают одинаковые эксклюзивы сони от третьего лица, что уж говорить про это. Хорошие проекты находят аудиторию, даже если до них выходили похожие игры. Для себя вот отмечаю еще Hades 2 и Death must die. Касательно именитых геймдизайнеров, то можно заметить, что те, кто у всех на слуху - это больше чуваки, которые пытаются снимать кино, нежели делать игру, я про Хидео Кодзиму, Сэма Лейка или Нила Дракмана. Этот киношный вайб именно привлекает зрителеей, а не сам "геймдизайн".
Регулярно смотрю видосы Келина, и иногда хочется узнать, что за игра показана в тот или иной момент. Было бы хорошо подписывать игры в уголочке, например. В остальном всё хорошо, спасибо за видос.
Перепутал геймдиректора и продюсера, а так мысль понятная. Так-то именитые геймдиректоры есть не только за пределами условных Кодзимы и, не знаю, Свена Винке. И здесь ровно так же, как в кино: совсем широкие народные массы знают в лучшем Нолана, Вильнёва и Тарантино, а про какого-нибудь Лантимоса или Астера (хотя это буквально в одном шаге от совсем уж мейнстрима) они слыхом не слыхивали. А так - достаточно открыть новости, чтобы понять, что тейк про «геймдизайнеры недостаточно распиарены» не вполне валиден. Явную разницу между God of War и RAgnarok почти сразу связали с уходом Кори Барлога, например. Сейчас у фанатов ЗВ тряска, потому что Стиг Асмуссен ушёл из триквела Star Wars Jedi, а его место занял гораздо менее видный дизайнер. Или какие коннотации сразу вызывает, например, фамилия Колантонио, когда слышишь, что он причастен к игре. Или как народ возбуждается, когда Уоррен Спектор рассказывает о своём новом проекте - и пофиг, что это ММО, но это игра от Уоррена Спектора, а значит мы точно заценим. Просто не стоит ожидать, что однажды средний геймдиректор сможет рассчитывать на тот же уровень узнаваемости, что и средний режиссёр. В том числе и потому, что по сравнению с кино, в геймдизайне на одном проекте всегда в среднем больше визионеров, придающих игре индивидуальности. Степень важности лида на проекте кратно выше, чем, например, у ведущего мастера по освещению или костюмера в кино. Берём ту же среднюю игру Supergiant. Там всегда будет минимум четыре, а то и пять имён - тех, кто даёт этим играм индивидуальность: Грег Касавин как автор сценария и продюсер, Амир Рао как геймдиректор и ведущий ГД, Даррен Корб как ведущий композитор, Эшли Барретт как буквально голос этой студии и Джен Зи как художница. Поэтому как раз в геймдеве трейлер игры «от студии...», а не от конкретного человека гораздо более логичен. Да и рекламная кампания игры не сводится к трейлерам, и ведущие разработчики всегда дают много интервью и комментариев и всегда в центре внимания прессы.
Ну давай разберем тобою сказанное. 1) EA на заре своего создания как раз пыталась продвигать геймдизов как продюсеров - полный провал, это слишком часто люди не от мира сего. Им вообще не хочется публичность (это было тогда, сейчас ситуация изменилась, безусловно, хотя некоторые черты хорошего геймдиза все еще можно описать как "долбанутый" (говорю как тот кто по воле профессии с ними и общается. Сказал бы что сам к ним отношусь, но я себя хорошим геймдизом как раз не считаю). 2) В фильме рука режиссера и продюсера видна в постановке, в настроении и прочем. В играх же этим в 90% занимаются разные люди (если не брать инди из 1-4 человек и то что будет в пункте 3). Просто не выйдет показать людям не шарящим, тем самым нормисам, в чем схожесть проектов одного геймдиза, если художник и постановщик другие у проекта. Вот вообще никак. 3) Ну и наконец. У нас таки есть именитые геймдизы - Кадзима, Ёко Таро, геймдизы нинтендо. Почему то на востоке как раз появляются такие, а вот западу что-то не везет на них. 4) Чаще (намного чаще) продвигать нужно не 1 человека, а команду. Отличный пример прозвучал как раз в видео - Supergiant Games. Вот их игру реально можно узнать из тысячи. Визуал, геймплей (а он реально имеет общие патерны вообще во всех их проектах), то как все двигается, подача сюжета. А вот как раз геймдизайн у них каждый раз разный, что забавно. Наверное hades 2 первая их игра, что повторяет прошлую работу. Другой пример - сталкер. И метро, и тарков и чего только не продвигали тем что есть кто-то из тимы ждалкера. И похоже, что действительно из-за того, что игры это не просто сиди и вниманий историю как книга, музыка, кино, анимация. А именно интерактив - выделить 1 человека, будто художник, геймдиз, постановшик, аниматор и так далее не выйдет. Либо вся команда, либо никто. И так в 90% случаев и выходит, за исключением парочки случаев из пункта 3 А вот с остальным соглашусь на все 100. Даже в инди сфере я часто вижу тех кто лезет в жанры НЕ играя в них. И по сути не понимая сути. Чего уж говорить про более крупные игры. Ну или играя, но не имея аналитического ума, чтобы улучшить формулу, такое тоже часто встречается. Тут ничего не поделать на самом деле. Я сам прежде чем лезть в жанр тот или иной как инди разраб сначала наигрываю в разные представители, смотрю разборы и прочее чтобы понять что я могу внести или же что скопировать без изменений, может быть убрав раздражающие вещи (на случай если не вижу пути улучшения)
> Просто не выйдет показать людям не шарящим, тем самым нормисам, в чем схожесть проектов одного геймдиза, если художник и постановщик другие у проекта Это поэтому люди про каждую вторую игру говорят что-то в духе "да это дед целс + айзек", даже если визуально они выглядят совсем иначе? > Почему то на востоке как раз появляются такие, а вот западу что-то не везет на них Потому что запад всё никак не отвыкнет от тормозящей прогресс мысли, что игры - это кино с играбельными экшн-сценами. Тогда как в Азии на первом плане всегда геймплей > А вот как раз геймдизайн у них каждый раз разный, что забавно На самом деле, игры различаются, но "почерк" у всех один. У всех их игр в геймплейном плане одни и те же сильные и слабые стороны. Так что зря ты так - типа да, это разные игры, но на более абстрактном уровне они схожи
>Почерк один Да, соглашусь, но ты вел речь именно про геймдиз, а почерк у них не от геймдизайна, а скорее от дизайна в целом. Одно положение камеры, всегда это псевдо 3д, очень похожий визуальный стиль игр и т п. Зато по геймлею: (не играл в бастион, так что без него) тактическая статегия-головоломка (транзистор), спортивный аля баскетбол, ну и рогалик. Очень разные по геймплейной сути и ощущениям игры. Кардинально разные
А насчет того что люди обожают говорить это "что-то" от мира "чего-то", то да. Люди не понимают сути механик и упрощают до того, что им кажется похожим, поэтому и сложно выделить виденье конкретного геймдиза и его продавать. Кодзимыч отличный пример такого. Его игры очень разные, и продаются они скорее за сюжет, чем за геймплей. Точно так же Ёко таро Есть и обратное, когда к жанру причисляют игры которые к этому жанру не относятся. Я часто это с ритм играми наблюдаю. Самый яркий пример: Geometry dash и Just shapes and beats
Молодое поколение просто не знает, что эпоха клонов не сейчас началась, а ещё в 80-е, в эпоху "заката видеоигр", кому интересно - может загуглить. А большие современные игровые компании типа близов вообще всю свою известность получили на очень качественных клонах - варик - клон дюны2, вов - клон эверквеста, овервотч - клон тимфортресс2 и прочие.
Здравствуй Келин, вдохновил твой видос, можешь посоветовать источники с которых стоит знакомиться с геймдизайном. Может попробую запилить свою не вторичную индюшку. Заранее спасибо
Немного совершенно не в тему к видео, но: попробуй поиграть в игру RainWorld, эту игру можно наверное назвать "метроидванией знаний" как ты выразился в одном из видео. Далее попытаюсь без спойлеров. Эту игру создавали почти не думая о впечатлениях игроков, а просто хотели создать реалистичную фауну. Игра в некоторых аспектах несправедливо сложная, а сюжет выискивать в игре самому наверное наихудший и душный игровой опыт. Но тем не менее про игру много можно чего сказать и подчеркнуть ошибки разработчиков.
@@Kelin2025 на столько свежая концепция, что встречалась в Crimsonland-е (2003-го года) и Alien shooter-e (тоже 2003-го года в виде survival mode).) Скорее хорошо забытый старый режим, который решили переделать в отдельную игру и слегка доработали.
Автор, объясни тогда, раз рыночек не виноват, так почему при рыночке как раз игры все и скатились как раз таки в максимально сейвовые сиквелы и клоны, а тенденции на преодоление этого не видно до сих пор?
Немного непонятно мышление разработчиков. Да, игра от известной студии и правда будет продаваться, но ведь может быть и иначе. У нас уже есть примеры того, как некогда авторитетная студия полностью скатывалась в полное днище, что аж наоборот, не хочется играть в эти игры, потому что они от этой студии. Неужели другим хочется повторить их пример. Наверное думают, что нет, ну вот мы другие, мы сможем продавать фигню в фантике, на котором написано громкое название
Ну то, что игра, от известной студии с хорошим авторитетом, вышла калом, ты узнаёшь уже постфактум. А если ты где-то слышишь, что студия, которая сделала твою любимую игру, что-то разрабатывает, это всё равно вызовет интерес, даже если трейлер не вызывает доверия. А проебёт репутацию она уже позже, если выпустит кал
Спорное впечатление от видоса, нет какой-то стройной картины Тейки неплохие конечно, но я до конца не понимаю причем тут критика позиции "рыночек порешал", как по мне тема вообще не раскрыта. Как будто в другую степь ушел. Окей, из ролика я понял, что разработчики/маркетологи/компании (нужное подчеркнуть) не до конца понимают что именно продает игры и что клоны пилить не выгодно. Но рыночек то тут вообще причем? Как будто единственный тейк в данной позиции это клоны и сиквелы/приквелы. С теми же сиквелами тема опять же не раскрыта. Говоришь что суперджайнт делают клик клик 2, что он все равно будет успешным хоть и наступает на те же грабли. И все, нет продолжения (я не вижу мб) этой мысли. Как минимум стоило бы обсудить это и с позиции игроков, есть те что хавают недогеймплей из-за сеттинга/графики/Чего-то ещё, т.е. геймплей для них не главное. Ты же судишь с позиции, где во главе геймплей, без учёта прослойки игроков, для которых это не так важно. И опять же не услышал никаких рассуждений на тему того, сколько стоит разрабатывать инновационный геймплей и насколько он вписывается в окупаемость продукта. Сложилось впечатление что тема ролика привязана за уши
Рыночек тут притом, что под каждым видосом/постом с критикой гейм-дизайна я лицезрею комментарии "рыночек порешал, никому геймдизайн не нужен, твоя критика не имеет смысла, блаблабла"
Полностью согласен. Мне самому были не понятны претензии к рынку видеоигр по этому поводу. Ибо небольшому и прорывному или просто креативному проэкту проще всего заработать на рынке
Недавно наткнулся на грустный пример, когда на реально крутую игру, где разработчик реально думает над геймдизайном, болт положили. Пример - Dark Stone: The Lightseeker, чел делает игру в одиночку, в ней достаточно глубокий и интересный геймплей, она также имеет множество проблем, которые разработчик хотел решить. Но 18 обзоров и 0 обновлений за 4 года.
Большинство людей тупые и/или не креативные. Развитие игровой индустрии привело к тому, что масса таких людей пытается найти в ней работу мечты, но сталкивается с бизнес-стороной вопроса и творческими задачами. Тупость не дает решить первую проблему, отсутствие креатива - вторую. Дело не в том, что эти люди плохо работают или мало стараются. И никакие советы Келина этим людям не помогут, а поможет им только найти рутинную работу и доверить роль лидера тем, кто может куда-то привести. Или же стать частью большой студии, чтобы со временем влиться в 80% сотрудников, которы делают всего 20% работы. Если бы мы с вами увлекались анализом рынка, всякой бизнес-херни и стартапов, то мы видели бы ту же самую картину и там.
Есть два типа разработчиков: первые считают тренды и анализируют рынок, потому что хотят много бабок. Вторые - просто хотят сделать игру такую, как им хочется. Деньги при этом вторичны.
Келин, спасибо огромное, что посреди бесконечного нытья и злобы, коей переполнен интернет, являешься лучом эдакого рационального оптимизма. Вещаешь конструктивные и практичные мысли, настраивающие трудиться решать проблемы геймдиза и креативить, а не просто копировать и киснуть :)
"Я давно критически анализирую геймплей, я докопался до каждого прыжка и переката" Без негатива. Ну тут ты уже сам меня на мем "Келин опять до прыжка докопался" подсадил постоянно упомяная
Я думаю, что проблема еще в том, что менеджерить командой очень сложно, а люди должны набираться опыта, поэтому делают клоны популярных игр. Потому что популярная игра это уже работающая система. Если новичок добавит в эту систему своё видение то скорее всего система развалится. Или же его идея окажется слишком тяжеловыполнимой или еще что то. А конкурировать надо со всем миром, что тоже создает трудности. То есть помимо титанических усилий по придумыванию концепции игры, сбора команды и объяснения концепции надо еще и заниматься маркетингом. А на все это надо деньги иметь то есть надо еще и денежный вопрос решать вечно. Кредиты там, долги тут.... наверно лучше сделать клон игры которая точно работает, набраться опыта, хоть что то получить с этого чем впендюрить по глупости какую то дичь и обделаться.
Занимайся "болтологией" почаще плез) по сути это была кайфовая лекция, которая к сожалению очень быстро закончилась, хотя это то самое чего видеоигровой индустрии действительно не хватает, надеюсь ты донесёшь свои мысли до как можно большего количества разработчиков, и большинство наконец будут делать интересные игры, так что дело ты делаешь правильное, спасибо тебе за это)
Тейк что аналогом продюсера является гейм-дизайнер - это конечно смело, но увы не соответствует реальности. Аналог продюсера из фильмов - это продюсер в играх. (Обычно в инди-студиях таких ребят нет, речь о более-менее крупных). Я сам прошел путь от ГД до продюсера и могу сказать, что очень часто давать волю гейм-дизу это редкостная хуета. Потому что 90% игр делают для того, чтобы заработать, а не просто поставить галочку "сделал проект для 2.5 калек". А гейм-диз зачастую очень далек от идей монетизации или затрат на разработку. Так что только грамотный продюсер спасет вашу инди-поделку и превратит её в шедевр (с) А вообще, главное и очень правильно сказанное - люди действительно стараются клонировать, не понимая причин и сути игры, отсюда поток лютой херни.
@@Kelin2025 Конечно, правда проблема в том, что очень много людей в индустрии примерно с таким майндсетом приходит и, к сожалению, мало кто из них вырастает во взрослых специалистов. При этом, имхо, в основе всегда идет одинаковая стартовая идея "Я хочу сделать свою игру, построить свой мир" - офигенная, сам с нее начинал. Но не только лишь все делают следующий шаг. Я могу по пальцам одной руки пересчитать ребят которые от "хочу сделать свой WoW/DarkSouls/CS/CoD" переходят к "Хочу сделать классный продукт для большого числа игроков". Ессно, утрировал чутка, проблема офигеть какая комплексная и очень много факторов, версий этих самых "хочу делать так", при этом не всегда проблема в самом человеке, часто в том, где он имеет удовольствие работать или какие проекты делал или какие у него были цели и т.п.
Я считаю, что дефицит именитых геймдизайнеров вызван именно тем что издатели считают это небезопасным, потому что держать часть маркетинговой компании на имени сотрудника это перекладывание всех яиц в одну корзину и уже есть более удачный способ маркетинга через название студии или надпись "от создателей игра-нейм" вне зависимости от того кто из старого состава остался в студии или чем в игра-нейм занимались разработчики новой игры. Именитый геймдизайнер в свою очередь человек которого нельзя заменить, каждый его пост в соцсетях это возможные репутационные потери для издателя, именитый геймдизайнер не сможет вечно клепать продолжения в отличие от студии у которой все сотрудники плавно перетекают между выпуском игр и не успевают исписаться и выгореть от одинаковой работы.
Всё так, тут мы имеем дело с проблемой курица-яйцо. Боимся продвигать геймдизов, потому что это риск. Геймдизы рисковые, потому что их не продвигают Типа давай так - гейм-дизайнер тоже не заинтересован руинить свою репутацию, заработанную потным трудом, так что история про посты в соц сетях - это на самом деле обоюдоострый меч
На самом деле ты выдал базу не только которая относиться конкретно к играм, а в приципе к экономике. Люди убежали в геймдев и думали книжку по экономике не откроют. пхех
Нужны ли нам индюшные именитые геймдизайнеры? Пожалуй. Но оно ведь уже по сути есть. Как ты сам сказал, если студия уже сделала несколько громких, необычных проектов, она нарабатывает репутацию аки Нолан и следующую ее игру купят. То есть людей, которым доверяют, нет, но есть студии, которым доверяют. Да, у студий может поменяться состав, но Ник Дракман тоже может шизануться. И по итогу люди, которые умеют в анализ механик и геймдизайн будут делать что-то новое, а другие за ними повторять. Может, люди, которые в тупую копируют механики, на другое не способны? И смысл их тогда убеждать что-то выдумывать? Мир живет как живет по причинам, а они не поменяются от этого видоса, по-моему. пuсяпoпа, до связи, собраться подпивасы
Идюшатный именитый геймдизайнер это оксюморон, потому что такого гения с кучей хороших игр (а только так и можно получить именитость, ведь рекламы почти нет) либо нормальная студия заберёт, либо он сам из инди выйдет
Арви Тейкари чот никто не выкупил. Оксюморон это только для тех, кто только деньгами в этом мире мыслит и не признает, что у людей разные ценности есть
@@Kelin2025 сидит такой известный геймдизайнер и думает: зачем мне инвестиции и продвижение от гигантской компании? Зачем мне расширять штат, что бы делать игры быстрее и лучше? Я лучше и дальше буду на коленке их собирать и голосом все эффекты озвучивать. А деньги я на кокс потрачу и вангеров 2 выпущу
Я хрен знает что ты гонишь на второй хэйдес. Оружие там играется сильно по разному. Что касается охуенной системы прокачки, дружеский комментарий: постарайся чтобы в твою игру всё ещё было весело играть, т.к. курса которую ты так пиарил, хоть и прикольная на каком-то этапе, но в конечном итоге скатывается в какую-то лажу. Хотя в целом там вроде как всё красиво и глубоко, но играть не хочется.
хм я в аналоги Вампиров наигрался в детстве... во времена PSP были age of Zombies, вторые трансформеры и потом Minigore 2.... не думал, что это прям настолько жесть как концептуально и необычно) я бы хотел больше вот таких игр, по типу которых я перечислил) где это был элемент геймплея в истории, как типа шутер/рогалик/раннер, но вот там - такое, выживач со стрельбой вокруг, и сверху режим выживания... раньше было лучше?
Как человек, который год делал новую и необычную игру - Wizardus: casting spells, могу заявить что даже с инновационный геймплеем есть шанс не заработать нихуя
Идейно я, конечно полностью согласен, а вот бизнесово нет. Разработка игр - это такой же бизнес, как и продажа шаурмы, глобально. Гораздо рациональнее открыть аптеку, чем изобретать новую схему бизнеса у себя в городе. Да, ты не станешь миллионером, но какой-то доход будет. При условии что ты успел, и в этом районе ещё нет аптек. Так же и с клонами. Рациональнее выпустить клон популярной игры, пока это не успели конкуренты. Да, денег на производство уйдёт больше, да, дохода будет меньше, но какой-то будет. Вон, приведённый Mooncars продался тиражом почти в 28к. Разве этого мало? Конечно не сравнится с Blasphemous. Но разве должен был? Главное что он принёс доход своим создателям (если принёс, конечно, таких подробностей мы не знаем). Если что, создание тупых клонов я не поддерживаю, не хотел бы работать над таким проектом и не играю в них. Но я бы и аптеку не стал открывать.
@@Kelin2025 Это можно понимать в самом широком диапазоне вариантов. От попыток предоставлять какой-то совсем новый вид услуг, до вот шаурмы на тарелке. Это же уже изменение формулы предоставления услуги. Люди придут в шавушную за привычным свёртком, что бы забрать и пойти дальше. А им скажут "нет, у нас принято есть с тарелки сидя за столом". И это запросто может отпугнуть потребителей. А если изменить что-то ещё сильнее, продавать не шаву или бургеры, а например яичный омлет, то будет ещё сложнее. Тысячи таких "нестандартных" точек питания закрываются постоянно. Шавушные тоже закрываются, но в среднем держаться дольше. Бизнес всегда риск, но чем нестандартнее - тем он выше.
А чё по художественной состовляющей. Ты говоришь про чистый набор абстрактных механик(о геймплее), а про то, что без хорошего графона, саунд эффектоа и другой хуцни оно работать не будет, ты умалчиваешь Тоесть окей, у нас есть оч хорошая абстрактная база, системы прокачек и тд, но по итогу игра выглядит уныло и в нее играть неприятно, отдачи нет. Возможно, балванчики могут подумать, что я сейчас затираю про вылизанные фансервисные элементы, которые по большей части в массовых продуктах, "японские деревни", про которые затирает Луцай. Ну типо я уву фембой. Но я про непосредственную часть геймплея. Ту часть, которая как раз общается с игроком Помимо этого есть еще такие вещи как чисто концепция игры, то есть многие, казалось бы, ебанутые решения могут быть вполне оправданными концепцией и придавать игре именно образность некую. Хотя, у тебя в любом случае таких игр на обзорах не было Ну тоесть, как я понимаю твоя позиция, что надо именно дрочить на идеально работающие абстрактные модели, а не на цельное произведение (мне не нравится это слово, но я другое не подобрал). При этом я не говорю, что ты не учитываешь важность картинки и звуков. Тогда вопрос в чем цель твоего канала. Если ты хочешь именно просвещать массы, то было бы неплохо расширить горизонты и подумать об артхаусе, каких-то сложных художественных концепциях. Если ты собираешься заиметь прям авторитет игрового критика и геймдизайнера, то на чисто абстрактых рогаликах ты и не уедешь далеко и как-то тупо получится (К тейку про геймдизайнеров) Придет творчество, придут и звонкие имена. Когда в игры придет что-то личное, что-то авторское(я считаю геймдизайн, который ты подаешь чисто решением квадратных уравнений), тогда и пойдет спрос на автора. А так для игроков просто набор механик и не будет ничего значит. Он слишком абстрактный Извиняюсь за смазанный поток мыслей, редко приходится излагать мысли в четкий и связный текст
Разве "как я понимаю твоя позиция, что надо именно дрочить на идеально работающие абстрактные модели" не противоречит "При этом я не говорю, что ты не учитываешь важность картинки и звуков"?
Хот тейк юджека: Геймплей - это чистый набор абстрактных механик. Почему это набор абстрактных механик? Почему геймплей это просто решение квадратных уравнений? Почему это не творчество? Мне очень интересно узнать об этом получше, потому что я впервые сталкиваюсь с таким мнением
Сразу после первых строк в голове появился дварф фортрес, который 20 лет без графики существовал и всё держалось на геймплее, и игрок находился, так что первый тезис в мусорку.
"Когда в игры придет что-то личное, что-то авторское(я считаю геймдизайн, который ты подаешь чисто решением квадратных уравнений), тогда и пойдет спрос на автора." Во всех значимых играх есть что-то авторское, просто в большинстве случаев имя автора широкой общественности неизвестно. Игра обычно подаётся как игра от студии, а не от конкретных авторов. В отличие от фильмов, где всё наоборот. Ну и геймдизайнер, умеющий решать квадратные уравнения, априори лучше геймдизайнера, даже не подозревающего об их существовании.
Пока Келин распинается как невыгодно делать один и тот же продукт, что дело не в капиталистическом способе производства, нацеленном на максимальную прибыль, утирают слëзы от смеха крупными купюрами боссы игровых компаний. Зачем мне стараться изобретать что-то новое, когда уже есть протоптанная дорога. Я будучи ответственным предпринииателем приследую цель заработать как можно больше,а потому буду доить взлетевший жанр и полюбившуюся игрокам франшизу, пока не выжму из них все соки(что неоднократно доказывают крупные ААА студии), пока не появится новый интузиаст, который за вдесетеро меньший бюджет задаст новый тренд - который я и мне подобные ответственные предприниматели кинемся до усëру дублировать. Тэйк про то, что надо с умом подходить к анализу продуктов и более скурпулезному прорабатыванию продукта - особо забавный. Ибо у "Титанов" индустрии существуют целые офисы до отказа набитые таким "штатом". Их эффективность судите сами. Всем любителям "рыночка" и анархии производства при капитализме посвещается.
У этого канала фокус на инди - это во-первых. Во-вторых, молодец, держи свои ~10-15% годовых с таким подходом (это если у тебя есть стрельнувший бренд, а если нет - то один из десяти клонов авось окупит твои расходы). В-третьих, я в видео сказал, как можно усидеть на всех стульях сразу
Надо посмотреть на проблему рынка в играх с другой стороны. Проблема не в том, чтобы добиться успеха что как раз вполне возможно. А в том что как раз цель именно что заработать деньги. Из-за этого мы получаем как раз кучу безыдейных игр, "херня 2". Если бы не стоял вопрос заработка, то возможно мы бы получили больше интересных игр.
bit.ly/3ug51wK - Пополни баланс Steam. Промокод: KELIN
vk.com/kupikod_com - Паблик KupiKod с розыгрышами
t.me/OplatimTochka - Новостной KupiKod канал с еженедельными конкурсами
Bruh.
а ссылка на девлог?...
Теперь у Келина два промокода на купикоде
А этот келин, который выходит и рассказывает какая охуенная в его игре система прокачки, сейчас с нами в одной комнате?
В зависимости от того, является ли она комнатой года или очередной халтурой
АХАХААХАХААХАХХААХАХАА
сейчас или вообще?
Нет, не сейчас. Будет как-нибудь в будущем. Я надеюсь.
🤓
17 минут келин объясняет, что прежде чем что-то сделать нужно подумать.
Согласен
Шла четвёртая игра, а Supergiant games так и не поняли, что не надо добавлять в свои игры геймплей. Какие визуальные новеллы пропадают!
Я согласен. Но незнаю, может я слишком много их читал или просто предвзят, но как по мне это слабо и банально, хоть качество высокое.
Да ну не, не думаю, что бастион с транзистором как новелки будут работать
@@crazystone5472 если вместо главных героев поставить рассказчиков, то получатся вполне себе гаремные новеллы в необычных мирах.
Они Pyre сделали, всё нормально. На самом деле им геймплея не хватало по мнению аудитории, хотя мне то как раз наоборот, а вот теперь мне не хватает подхода - новая игра новый жанр каждый раз, потому что так мало кто работает в принципе, ну а теперь после такого успеха они делают свой 1й сиквел.
@@crazystone5472транзистор - единственная их игра с нормальным геймдизайном
17 минут Келин нагонял драмы, чтобы лишь сказать, что в его игре охуенная система прокачки
Пока ещё нет, но я стараюсь!
Геймдизайнер - это не аналог продюссера, это аналог режиссера.
Режиссёр не всегда фильм выпустит, а продюсер всегда. И не один.
@@Staniand_Virtanen по этой логике геймдизайнер всегда игры выпустит, и что это вообще значит, вынесем за скобки.
@@Staniand_Virtanen Продюссер не геймдизайнер. Продюссер - это геймл-лид. Но они запросто могут сочетаться в одном человеке. В инди это случается часто, не в инди - редко
Продюсер - это не геймдиз. Продюссер - это продюсер. С уважением, ваш Капитан Очевидность))
В гейм деве тоже такая позиция встречается, хоть и не всегда.
Кодзима - гейм директор. Режиссер - в английской среде - это тоже директор. Вот это сопоставимые роли
Причём забавно, что геймдизайнера в пиаре игр ждёт та же участь, что, например, и сценариста в пиаре фильмов: его имени ни будет ни на одном постере)
Последние годы довольно плотно пересел с видеоигр на настольные игры. И вот что интересно: в той индустрии имя дизайнера значит очень много. Его имя всегда указано на лицевой обложке коробки. Гораздо чаще услышишь "игра от [дизайнер-нейм]", чем "игра от [издатель-нейм]". Люди гораздо охотнее следуют за любимым дизайнером даже если он издаётся с другой компанией. Хотя доходит и до абсурда, когда за культом геймплея полностью забивают на визуальное оформление или удобство освоения. Удивительно, что в видеоигровой индустрии, кроме нескольких суперзвёзд, именитых геймдизайнеров почти нет. Часто ждут новую игру от любимой в прошлом студии, но не задаются вопросом, кто из разработчиков тех самых игр там вообще до сих пор работает. Особенно удивительно бывает открыть для себя, что две хорошие, но, казалось бы, разные игры делали те же люди, просто в другой компании.
В противовес отмечу, конечно, что по части сюжетов, персонажей, озвучки, музыки или динамики видеоигры далеко впереди. Например, все мои самые любимые видеоигры обладают и любимыми саундтреками, чего в настолках нет вообще. Настольные люблю за отточенный выверенный геймплей, но эмоционально в сердечке они так не остаются.
У меня был уникальный пример, когда настолку мне продал [сценарист-нейм]
В натуре, я часто жду игры от каких-то студий, но никогда не обращал внимание на геймдизайнера. Спасибо, теперь буду.
Причем в настольных играх реально частенько какие-то классные геймдизайнерские решения встречаешь
Ну в настолках по сути ведь и издатель реально "продающий" есть ровно один - Fantasy Flight Games. Остальные могут быть известны но издают разнокалиберную продукцию. А у FFG есть преемственность, их игры всегда строятся на примерно одинаковых идеях и ты знаешь чего от них ждать.
Это как раз та стабильность которую ищут у геймдизайнеров. Их имя продает игру если в их творчестве опять же есть стабильность. Вот видишь ты игру от Фила Экланда и сразу знаешь даже не читая описание что это что-то монументальное и способное придавить собой неподготовленного игрока, но очень реалистичное и научное.
Просто ты не играл в хорошие сюжетные настолки. Для начала попробуй Карточный Ужас Аркхэма.
Вот обычный критикан тебе говорит: клонов много, потому что это выгодно, рынок порешал!
Ты говоришь, что это очень поверхностная позиция и приводишь аргументацию тезиса, что клоны на самом деле невыгодны. Тем не менее в реальном мире число клонов лишь растёт, студии множатся, закрываются, открывается ещё больше (сейчас ситуация немного другая, но пока опустим этот момент), т.е. "рынок порешал" в сторону "клонов", почему же так?
Финансирование клонов идёт из одобрения издателей, к которым разработчики клонов идут на питч (с демо/презентациями/концепциями и т.д.), т.е. не рынок игроков решает, какие игры будут сделаны, а "рынок издателей". А издатели гораздо более благосклонно относятся к копированию уже расхайпованных идей, даже если из них 95% уйдёт в минус, общая сумма выделенных средств для таких игра настолько небольшая в глобальной схеме вещей, что 5% игр, которые просто "норм" в тени своих прародителей с лихвой окупают их.
3 примера игр, которые ты приводишь в ролике как раз примеры игр выпущенных из под такого издателя (Trinity fusion формально - самиздат, но это изначально немаленький мобильный издатель и скорее всего внутри компании так такие же отношения между командами разработки как и с внешним издателем, для нашего рассмотрения).
Чаще всего проекты о которых идёт речь финансируются примерно по одной схеме: существует издатель (внешний или внутренний, частный или за гос деньги), к нему на питч приходят маленькие студии с идеями/презентациями/демо потенциальных игр. Одобренные игры идут в разработку и получают финансирование, по количеству выделенных средств, как правило можно построить план, сколько человеческих ресурсов можно в разработке устроить и на какое время этого финансирования хватит (маркетинг и проч пока выведем за скобки).
А вот сесть и проанализировать накопленный опыт индустрии и на основе выдать действительно высокой значимости в геймдизайне продукт - задача практически неосуществимая. Причём не только в индустрии видеоигр, в текущих реалиях проблема новизны стоит очень остро и если бы достаточно было просто "хорошо подумать", то этим явно бы занимались гораздо чаще, чем делать клоны.
Другими словами рынок всё-таки порешал, но чуть менее поверхностно.
> в реальном мире число клонов лишь растёт
Растёт в абсолютном количестве, как и не клонов, потому что количество игр в принципе увеличивается. А в относительном - пруфы в студию
Про "выгодное" финансирование клонов я уже показал с примерами в видео, ровно как и про тренды на рынке. Уж если тут что-то и поверхностно, то это то, как ты смотрел видос
@@Kelin2025 Твоя аргументация в пользу невыгодности создания клонов складывается, если сократить, в следующие тезисы
1) клоны вторичны по отношению к самородкам, следовательно они не получают тот же охват, следовательно меньше аудитория, следовательно меньше прибыль
2) клоны находятся в конкуренции друг с другом, что повышает издержки на маркетинг/отчисление по лицензиям/визуал, следовательно меньше прибыли
3) клоны часто формально копируют механики, упуская полезное содержание, следовательно они выдают на выходе более ущербный геймплей, следовательно, при прочих равных, меньше потенциальный эффект хорошей игры
Я с твоей логикой согласен и в посте выше не спорил. Но она работает, если мы говорим о модели бизнеса, когда студия получает кредит или финансируется из своего кармана, а от результата вышедшей игры зависит коммерческий успех и будущее как студии так и её сотрудников
Я же говорю, что клоны есть следствие другой бизнес модели, которую я описал в посте выше. Moonscars и Deck of Ashes из того, что ты упоминаешь в ролике это буквально пример того, как студии делают игры для издателя, а не для конечного игрока. Trinity fusion не так очевидно, но судя по тому, что их компания - изначально издатель мобильных игр, то ситуация в сущности может быть такая же, только издатель и команда разработки - одно и тоже юр. лицо.
Ну дак а юр лицо не из своего кармана деньги достаёт? Странное разделение. Не, есть, конечно, аутсорс конторы, которые, например, делают 3 в ряд для брендов под какие-то мероприятия. Вот там пофиг что да как - там не в самой игре ценность, а в том, что через неё продаётся. Но это и не полноценные игры, о которых мы говорим
@@Kelin2025
Берёт из своего, но разница между тем, как функционирует схема Angry Mob Games (издатель и разработчик - Trinity fusion) и Moonscars (издатель Humble Bundle) - чисто формальная, потому что Angry Mob Games - в первую очередь издатель и бизнес стратегия у него - издательская, а команда разработки и её бизнес модель - подчинённая издательскому бизнесу, поэтому и форма отношений у них такая же, как если бы издатель был внешний (по крайней мере, для нашего случая - понятно, что при внешнем издателе гораздо проще, например, разорвать отношения с командой разработки и т.д.).
Поэтому именно Angry Mob Games может быть без разницы, что какая-то внутренняя команда выпустила коммерчески неуспешную игру, ведь этот риск был заложен и успех другой команды окупил все неуспешные проекты.
А вот с Mega Crit (разработчик и самиздат Slay the Spire) другая ситуация - для них издательство игры - процесс подчинённый разработке, поэтому и бизнес модель другая, ориентированная изначально на конечного игрока.
@@nkviz07 чел ты прям базу выдал. Положил на слова все что я никак не мог нормально сформулировать во время просмотра видоса
Перепутал Режиссёра и Продюсера (или я чего не понял)
В остальном видос очень клёвый
Да. Причем на английском что Нолан, что Коджима будут как раз Director, собственно по сути одна и та же должность у них.
Да, перепутал, но главное, что мысль понятна
роковая ошибка...
Не, ничего не перепутал.
Режиссер- чел который снимает
Продюсер- чел который придумывает то, что снимают режиссеры.
@@CoolBallista придумывает что снимает режиссер - сценарист
Продюсер это организатор съмок, буквально чувак котоый даёт кэш и контролирует финансовый и местами художественный аспект съемок
Но чаще всего продюссер в худ.часть проекта не лезет и следит скорее за тем, чтобы все было в срок, не превысили бюджет и шоб без лишних негативных моментов на съёмках
В утешение могу сказать, что раньше в кино актеры играли не по нормальному, а по театральному с кибербализированной мимикой и тд. А игры очень молодая сфера и, возможно, что недооценивание геимдизайна и прочая шляпа остаётся также по инерции и со временем индустрия это всё переварит .
Переварит, разумеется)
Это когда актеры по-другому играли?
@@evilzone7574 Стар трек 60ых посмотри для примера
@@evilzone7574Вероятно когда ни тебя ни меня еще в планах не было, можешь глянуть "танцующие под дождем" бородатого года, хороший комедийный киномюзикл про то время, когда киноиндустрия и актерская игра притерпевала сильные изменения из-за появления параллельной звукозаписи.
Помню как-то раз смотрел старинный советский фильм с еще совсем молодым Яковлевым. Он вообще единственный кто там играл а не демонстрировал каменную невозмутимость.
На самом деле я чувствую пару упущений в ролике.
Первое: клоны(в любом виде) делать дешевле, именно делать. Процесс нащупывания того самого геймплея так-то оч дорогой, не бывает так что геймдизайнер пишет идеальный геймдизайн и команда его реализовывает, это длинный и сложный процесс(который занимает 50% от разработки, если не больше)
Второе: странное предположение что вот эти крутые и уникальные инди игры которые мы видим не борются с конкуренцией и тратятся меньше на маркетинг. На самом деле борются ещё больше, так как 1) клоны никуда не уходят, они тоже себя считают крутым и самобытным инди, и пиарятся на тех же площадках, 2) появляется ещё куча других игр в этом жанре. Это не отменяет того что чтобы выбиться из этой конкуренции надо сделать хорошую игру, но к сожалению показывает что сделать хорошую игру недостаточно.
Третье: когда говорится что достаточно проанализировать геймплей успешных предшественников - а как? Насчёт того что самому проанализировать геймдизайн - *вставить картинку с Шариковым*, ну не работает это так, даже общаясь людьми в повседневке, вы можете показать клип 3 минутной песни другому человеку, ему он тоже понравится, вы спросите что именно вам понравилось и дай бог 1 поинт у вас совпадёт. Это решается аналитикой, но в аналитику десктопные и консольные игры сейчас не очень могут, но вскоре научатся.
Тема раскрыта ну оооооочень однобоко. Келин погрузился в любимый инди-сектор и совсем упустил основную проблему: монополизация и бюджеты больших компаний. Может я глухой, но мало где слышу о том, чтобы капитализм ругали за создание копирок в инди-секторе (хотя и тут его можно поругать, потому что такая мировая система создает потребность делать такие копирки вне зависимости от оценки их успешности), это относится больше к ААА.
Проблема не в ноунейм-студиях, которые делают копирки, а как раз-таки в именитых, перетягивающих на себя все внимание гигантах, перестающих создавать что-то новое и расталкивающих всех вокруг из-за риска не получить деньги в случае создания чего-то нового. Тут просто сложнее налажать, это проверенная схема, а когда ты создаешь что-то новое - в ход идет человеческий фактор: тут геймдиз неправильно рассчитал, там баланс чуть не такой и все, продаетесь вы хуже. Риск, как ни парадоксально, рынок очень не любит и пытается его снизить.
Проблема также в маркетологах, которые , как ты и сказал, "геймдизайн не освещают в контексте видеоигр... наперед ставят то, чем продают обычно КИНО... Игра ассоциируется со студией в целом или прошлыми ее играми". Красивую картинку легче продать, что бы ты не говорил про именитых режиссеров, дешевле и менее рискованно, потому что рекламировать геймдизов никто не пытался (а ес пытался - налажал). Странно говорить "на них идут вне зависимости от картинки" - так у них же всегда будет хорошая картинка, они же именитые. Нолана ценят не за постановку кадра, а за "фига се, чел какую-то телегу умную задвигает". Именно на обложке и ощущении, которую получает человек от прикосновения к знакомому, именитому, капитал и зарабатывается.
Капитализм - это современная мировая система взаимоотношений, основанная на удовлетворении созданных им самим потребностей. Рынок сам по себе - неплохой механизм, но он со временем создает монополии, если его не ограничивать чем-либо, начинает массовые увольнения сотрудников, занимать собой информационное пространство и превращаться в неповоротливого гиганта, крадущего трафик у более талантливых продуктов
Луцай разлогинься
Так список для признания видео того самого Келина:
1. Дое*#@ся до прыжка - нет
2. Субъективная объективность - аналогично
3. Холлоу найт - вот это есть
Теперь точно видос Того самого
Пора оформлять бинго
А как же 4. Дон*#@ся до Бласфемуса?
Забыл:
4. Рыночек порешал
5. Маркетолог порешал
6. Бабадзака момент
7. Суперджаинт момент
На протяжении всего видоса были огромные ассоциации с темными душами. Серьезно ну ведь уже было все это. Так же все делали "надёжные" продукты, так все верили что именно это надо индустрии, ну и так же какой-то новый, необычный продукт который "не подойдёт" геймерам каждый раз взлетает и оказывается что именно это они и хотели...
Никому не нужны соулсы кароче
Погибнет миядзаки - погибнет соулс
@@jjone3572 ага ага, аргументов и достойных фактов конечно же не будет. Но я тебя сообщу грустную новость, ты не прав.
@@lihvar_, почему? Кому-то нужны соулсы без миядзаки? Единственные соулсы которые реально Кому-то нужны это те что делают что-то своё, как ложь П
@@jjone3572 >Лайс оф ПИ
>что-то свое
Чел, скажи что ты троллишь. Эта игра буквально калька на игры Бабадзаки. С его творчества слизано буквально все. Даже сам сеттинг Лжи П тоже не оригинален. Чуть раньше выходил steelrising. Вообще за последние годы, в жанре "соулс лайк" была более менее оригинальна только Mortal Shell
Hades 2?
Это как Hades, но два.
Это Hades, но два.*
Но в два раза круче
Это как пчелиная война 2
По цене да
@@said-kakoyt без шуток и стёба, а в чём круче?
Вот, наконец-то я услышал от кого-то ещё те слова о геймдизайнерах, которые крутились в моей голове долгое время. Люди почему-то кроме Кодзимы и Бабадзаки (ура ура, 20 лет один и тот же геймплей доим) не знают геймдизайнеров совсем. Все знают платинум геймс, но никто не знает Камию. Многие знают танго геймворкс, но про Миками слышали, такое чувство, единицы. Дмс 5 и Догму 2 обсуждали активно, но спросить, кто такой Ицуно - многие ли ответят? Печально, что те, кто стоит за успехами игр, а порой и целых студий, часто остаются в тени.
@@Fl3xo2d а Миядзаки одну и ту же игру продаёт, но сектанты хавают.
Это твое поколение не знает геймдизайнеров. А люди постарше сразу тебе скажут и про Ромеро с Кармаком и про Сида Мейера и про Пажитного.
@@wersa45 а патриоты вспомнят Кранка.
@@animeshniydebil F
Покажи мне где кодзима 20 лет доил геймплей дез стрендинга😂
Почему ты говоришь "продюсер" в контексте кино? Ты даже пример приводишь с Ноланом. Нолан - режисёр. Геймдизайнер из твоей аналогии тоже режисёр.
Попутал слова
Бывает, сори
Келин не прав, говоря что фигура продюсера важна.
Важен режиссёр, именно он руководит всем процессом и сводит все части воедино.
А продюсеры и при производстве игр есть, но он, как и в кино, наблюдает за процессом с финансовой стороны. И в идеале если он будет "сдерживать" руководителя проекта от чрезмерных амбиций, если тот хочет слишком много (обычно это не так). Не уверен, насколько главный геймдизайнер соответствует должности режиссёра, но если именно он отвечает целостность проекта и в частности игровую механику, то да, это оно и есть.
Вполне допускаю что Келин просто добросовестно перепутал должности.
"Очередная Х*йня 2 с узником из Dead Cells'a"
умоляю поместите это кто-нибудь в фонд золотых цитат)
На счёт клонов, то я думаю, что их проблема в том, что они пытаются скопировать оригинал, при этом не меняя основу. Они не ставят перед собой цель перерасти оригинал и стать лучше него, к примеру BPM: bullets per minut и Metal: hellsinger. они оба используют систему битемап шутера, но при этом если первая изобрела систему(ну, по крайней мере это первая игра, познакомившая меня с этим жанром), то вторая довела систему до идеала, что сделала фурор, затмив оригинал. Или наверняка каждый знает тактический шутер Ready or not, но при это абсолютно никто не знает об игре swat 4, которая вышла в 2005 году и изобрела систему, что и используется в нашумевшей игре. Можно даже данную ситуацию в гейм деве сравнить с паразитами и ксеноморфами из фильма "Чужой" (да, знаю, кринж ещё тот, но дайте объяснится). Пока обычные паразиты просто используют носителя, как дом с пищевыми ресурсами, ксеноморфы вырастаю из носителей в новую форму жизни, более могучую и кровожадную. Кринжово объяснил, но думаю, мысль дошла.
Маркетинг в геймдеве вообще мертвый - маркетологи есть у всех и у всех они занимаются типа "аналитикой рынка" - но по итогу Hellblade 2, здравствуйте.
Про "Хидео Кодзима гейм" согласен - но пока игра повторяет чужие игровые формулы - желания вспоминать о её геймдизайнере нет вообще.
Чтооо? Дрюзай становится немного базированнее смотря Келина??? Чтоооооо?
Такое ощущение что ты не понимаешь смысл фразы «рыночек порешает»
Это как раз не понимают люди, позиция которых в видео критикуется
Блин, вот это круто всё, мне нравится как Келин рассуждает, туда-сюда и всё такое, но что меня больше интересует, это проект над которым он работает и что получится в итоге. Потому что одно дело работать с теорией и совсем другое дело применять её на практике. Не в обиду, но просто хочу посмотреть будут ли сопоставимы громкие речи с итогом.
Slay the Spire 2 кстати сказали что перешли на Godot, на нашей улице праздник)))
Наши слоняры
А я думал, что аналогом продюсера в кино является продюсер в игровой индустрии. а аналог режиссера это геймдизайнер
В индустрии полно дизайнеров, но вот гейм-дизайнеров нет
Нет, ну что я могу сказать, с нетерпением жду ТОГО САМОГО ДНЯ, когда Келин выйдет на сцену и пояснит всем за прыжок и ящики.))) Я мог бы пожелать тебе удачи, но, зная твой подход к оценке геймдизайна, поступлю тактичнее и пожелаю терпения.
Нет, от Гейм-Дизайнера ничего не зависит. Всё как раз таки зависит от Продюссера или Продюссеров. Гейм-дизайнер это просто штатный сотрудник, выполняющий задачи, ТЗ написать, документацию, баланс поменять (не придумать - а поменять, еще и 200 раз согласовать с Продом) и т.д.. Я сейчас про крупные студии говорю, но и в средних студиях оно также, да зачастую Проды - это бывшие гейм-дизайнеры, но всё же надо четко осознавать разницу, если идёшь в геймдев. Очень мало идей гейм-дизайнеров доходит до релиза, именно потому что весь вижн продукта - у Продов. Думаете у Питера Маленье или Свена Винке нет десятка Гейм-дизайнеров в команде? Они есть, но знаем мы только о самих Питере и Свене.
Хидео Кадзима тоже не гейм-дизайнер, он тоже Прод, а вообще Геймдир. Знаете ли вы хоть одного другого Геймдизайнера, который работал над играми Кодзимы? А их много)
Инди игры это, конечно очень весело, но говоря про капитализм люди в первую очередь имеют в ввиду ААА игры, в которых свежие идеи отсутствуют как явление. А учитывая монополизацию рынка, у нас сейчас есть с десяток крупных издателей, которые и снимают сливки. Тут совсем другие суммы, и 2 миллиона копий dead cells это просто смешно для любого крупного инвестора.
2 ляма для AAA это конечно мало, только вот учитывая что прибыль оценивается не только от выручки, но и от того сколько было потрачено на этот продукт, то есть условный ассасин может и соберёт 40 лямов, но прибыль будет в любом случае не такой большой ибо на игру потратили 30 лямов. Поэтому нынешний ААА проигрывает в конкуренции индюшкам, ибо какой-то разраб может в соло предложить уникальную, хоть даже простую идею, воссоздать её из-за количества инструментов для создания игры и будет успешный успех (а даже если и не будет, то он ничего особо не потеряет). В то время как огромная компания может делать огромную игру и вкладывать в неё кучу бабла, но при этом игра может не окупится из-за отсутствия свежих идей и высокой цены, и компания понесёт убытки
Про шпиль и карту докину
Это то что сильно ударило по 2 темнейшему, у тебя на карте огромное количество решающих мест, но ты их тупо не видишь
В итоге приходиться угадывать или молиться на башни
Хотя я прям помню как в 1 моменте благодаря той же башни я прям считал какой маршрут брать что бы получить меньше пизды, потому что дилежанс был уже покоцанный и стоял выбор между доломать его и отбиваться сломанным колесом и осознанно лезть на стак мобов
И вот если бы вся игра так выглядела я бы режим Покаяния который скорее всего всё комьюнити дружно закопает с выходом Королевств боготворил
Причём смеха тут докидывает наличие сайд квестов у локаций и персонажей который всегда на посещение/избегание конкретных мест на карте или фарм конкретных "нейтралов"
А так же возможность определить архетип героя заточив его в нужную сторону, и если бы карта была сразу видной и имела только редкие незивестные куски то был бы второй слой в виде планирование поездки перед и внутри забега (много чего в игре можно перебиндить в трактирах), что уже было бы интереснее чем рандомный рогалик про сбор имбы
И как меня кстати только что осенило вся эта тема если не убрала, то ужасно ослабила такой аспект 1 части как планирование забега
Иногда поражаюсь умению келина разложить всё по полочкам. Редко вижу людей, которые так полно раскрывают тему, аргументируя каждое своё слово.
0:15
Так игры всегда были такими по большей части, просто запомнили только хорошие
Хорошее видео. Редко где так глубоко копают.
Сам сейчас коплю на хороший комп, хочу учиться делать игры. Ну и играю иногда. А мне всякие умники говорят: "Зачем на это время тратишь. Вот ты думаешь, что те, кто игры делают, сами в них играют? Им некогда, они серьёзными делами занимаются..." И каждый раз я не мог отделаться от ощущения, что мне втирают какую-то дичь. Но никак не мог сформулировать хорошо выверенный ответ, который бы ставил все точки над i. Обычно отвечал, что зачастую что-то крутое и новое в играх делают те, кто сам играет, причём любит это дело, и понимает что круто, а что нет, а не тупо копирует популярные на данный момент времени механики отовсюду. Теперь знаю как стоит отвечать, чтобы это было полно, ёмко, логично и сложноопровержимо. Хотя... едва ли это остановит подобных умников. Они ведь в большинстве своём даже в игры толком не играют. Максимум - в одну-две и то редко.
Тут больше проблема в стереотипах. Подобные люди видят в увлечённых играми типичных нёрдов-ноулайферов, 24/7 живущих в игре. Поставить таких ребят на место просто - достаточно интересоваться чем-то ещё, помимо игр. Поняв, что человек перед ними весьма разносторонний, они сразу сливают свои претензии к задротству. В принципе, можно быть и задротом-ноулайфером и всё равно ставить людей на место. Например быть известным киберспортсменом с заработком, либо разработчиком игр. Всё же доход весомый аргумент в нашем обществе. И если ты зарабатываешь на играх в N раз больше чем все остальные, то никто не вправе тебя чем-то ущемить. Но это так, всего лишь рассуждения. От этих предрассудков, связанных с видеоиграми, общество вряд ли когда-нибудь избавится, поэтому просто занимайся любимым делом и не обращай ни на кого внимания.
@@saveroom911Знаешь, лучше уж быть задротом ноулвйфером чем человеком которого ничего кроме бухла и секса не интересует
геймплей в играх должен быть. без геймплея игры просто не будет.
НО
игры это сложный жанр в котором осуществляется синтез многих компонентов и итоговый продукт несет свойства эмерджентности. и геймплей это только один из компонентов.
если продолжить аналогию с кино. то можно сказать что камера и оператор важны в кино. без камеры и оператора просто не будет кино, будет другой жанр искусства (так же как если полностью выбросить геймплей из игр. то то что останется будет скорее анимацией) но нельзя сказать что только работа оператора это самое важное в кино или что нельзя снять хороший фильм имея посредственного оператора, который люди будут ценить за сюжет, диалоги, игру актеров и тп,
так же и игры. вот я сейчас играю в дум етернал - это хорошая игра, и там все заточено под геймплей (ну кроме этого там конечно и визуал и музыка и общая техническая составляющая). и дум - хорошая игра. а с другой стороны есть Даниел Мюлинс. со своими хексом и пони айландом. И это тоже хорошие, и даже по своему революционные игры, но если мы будем оценивать их чисто по геймплею. то это максимально всратые платформеры, разбавленные примитивными пазлами. ну в хексе там вообще мешанина жанров. но каждый жанр все равно реализован всрато, Но просто эти игры фокусируются на другом и любят их за другое и. повторюсь. это хорошие игры
Только геймдизайн - это не только хороший геймплей, а про игру в целом. То есть нарратив, эксплоринг (если он присутствует в игре) и ещё куча всего. Поэтому игры Малинза и хороши, они хорошо выполнены с точки с зрения гейм дизайна
@@bendigo3544 так если мы про игры в целом включая и нарратив и все остальные, то и игры суперджайнт хороши. будь они хоть трижды кликерами
@@roman7956Ну да, с точки нарратива они правда хороши
Продублирую и сюда.
Ну в целом согласен. Но под конец что-то странный итог выдал. Чем концепция "игра от студии X" отличается "игра от геймдиза Y"? Что там это портфолио уже вышедших игр, что там.
Ну и да, Кодзима тут вообще плохой пример, ибо он свои игры наполняет больше фантиками и гимиками, киношностью, а не нормальным геймдизайном. Ну кроме него есть Нил Дракманн, Кен Левин, Сэм Лейк когда ещё был Дэвид Кейдж, но думаю и тут всё не то, по понятным причинам - они либо сценаристы, либо креативдиры и далеки от геймдиза.
Ну, Нил Дракман выгнал всех талантливых людей, теперь у студии кризис идей и ремастеров ласт оф асс больше чем самих игр. Кен Левин, хоть мне нравится его игры, но это по сути одна игра, если посмотреть на трейлер новой игры, то это подтверждает, как мне кажется.
А разница в том, что у студий есть, есть свойство менять/увольнять сотрудников. Неспроста говорят в последнее время, "эта студия-X уже не та, из неё Продюсер/гл. гейдизайнер ушёл/вся команда которая над прошлыми играми работала".
Отличается мотивацией гейм-дизайнера и студии
Потому что студия Bioware, сделавшая Балдурс Гейт в 1998, не имеет ничего общего со студией Bioware, сделавшей Инквизицию в 2014, а игра Кодзимы и спустя 20 лет игра Кодзимы
@@bensmit3204, есть доказательства, что Дракманн кого-то выгонял? Из Naughty Dog люди сами уходят из-за выгорания.
Если хотите, чтобы разработчики старались делать оригинальные игры и не делали ленивые сиквели, то начните голосовать кошельком: не покупайте безидейные сиквели и ищите оригинальные проекты, тогда рынок порешает.
К сожалению рынок уже порешал так что даже те кто увидят этот видос не смогут ничего поменять
Но всегда можно пробовать
Хороший и как всегда интересный видеоролик, однако, как мне кажется, в начале была допущена небольшая ошибка, связанная с недопониманием. Тейк: «Рыночнк пообещал разнообразие» применяется к крупным студиям уровня А/АА/ААА проектов, и состоит в том, что крупную студии создают больше продукты, чем игры, потому что на первом месте у них акупаемость, а для этого нужны узнаваемый бренд (который у них в собственности уже есть или даст его не проблема) и узнаваемая "формула", не для продажи игры со словами «знаете такой жанр? Так это у нас есть!», а для упрощения процесса создания, по сути подгона в трафарет заготовки, что экономит деньги на геймдизайнерах и прочих ответственных за формирование "скелета" игры. То есть я согласен, со всем высказанным в видео, просто хотел уточнить момент, который посчитал спорным. А вообще, извините за духоту, Келин ❤❤
Ах если бы еще люди говорящие фразу "Рыночек порешал" понимали как работает рынок. Тяжко им, тяжко, заводы и шахты по ним плачут, а они все в игрушки играют.
15:35 Келин, если бы ты знал о творчестве Кодзимы, ты бы его не приводил в пример. Он в своих играх делает кучу гиммиков, которые даже не каждый заметит, делает одну слишком очевидную эффективную стратегию выигрыша (пистолет с транквилизатором). Да и начиная с MGS 4, он делает очень спорные проекты, мягко говоря. Можно прочитать статью Сергея Цилюрика "Death Stranding - геймдизайнерский провал".
По мне, среди геймдизайнеров больших игр стоит выделить Тима Шейфера, Мишеля Анселя.
У Кодзимы точно есть свои выкидки, и блин сколько же их и терпеть их очень раздаражет порой, но у него решает имя, а так же эта самая оторванность. Никому другому блин в индустрии не дадут деньги на симулятор ходьбы, и не в смысле "ходишь от истории до истории", а буквальный Симулятор Ходьбы. В принципе мало кому такое в голову еще придет, кроме именитого японца, вот и приходится его терпеть и ценить какой есть.
@@prototypelq8574, мне кажется, Journey успешнее справилась с тем, что сделал Кодзима в Death Stranding.
@@prototypelq8574, мне кажется, Journey удачнее Death Stranding в плане путешествия.
@@prototypelq8574и тут выходит ИРИ, который буквально дал денег на симулятор ходьбы и чтения
@@prototypelq8574 Вангеры передают привет. А "симуляторов ходьбы" на рынке не так мало, как вам кажется, но почему-то их так называть особо не принято
Ок, я как великий гейм дизайнер имею идею:
3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...)
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...
Итак идея есть, теперь я ищу кодера, моделера и сценариста.
Всё участники разработки получат премиумные скины к этой Великой разрабатываемой игре. А так же зарплату в рублоксах.
А после выпуска игры доход делим пополам.
Вместе мы перевернем индустрию.
я после этого видио: надо сделать клон бротато (реально)
Хорош
Причем желательно про живые куриные яйца что визуально похожи на картошку во имя баланса во вселенной
Каждый, кто хоть чуток вникал в разработку, знает, что игровой дизайн самое сложное направление. Его не купить, не заказать, не скачать ассетов, не сгенерировать нейронкой и не накодить лапшой или процедурным языком по-простому. Во многих аспектах можно срезать углы, что не помешает сделать саму игру, и примеров достаточно. Но вот сделать играбельный игровой дизайн, чтобы его хватало надолго, чтобы игроку не было скучно, фрустрированно, затянуто, чтобы игрок забывал о течении времени, пока играет архи сложно. Какие загадки и паззлы интересны, а что гиммик на 5 минут. Каких врагов нравится побеждать, а какие разражают или наскучивают, по каким уровням и каким способом приятно перемещаться? Можно до бесконечности разбирать на составляющие любой успешный проект и убеждаться, насколько выверенно он продуман. Сделать же что-то новое, хотя бы добавить новый элемент в уже известный концепт, да так, чтобы ничего не сломать, получить что-то затягивающее, удерживающее внимание невероятно сложно. Не уверен, можно ли вообще научить придумыванию крутых идей.
Это действительно потно, но вполне формализуемо, если ставить перед собой такую задачу. Просто индустрия занята маркетингом, и геймдизайн всерьёз не воспринимают, а потому ему и не учат нормально. Если бы была нормально сформированная дисциплина, то задача "сделать хороший игровой дизайн" была бы такой же, как и "нарисовать хорошего персонажа". Но для того, чтобы она сформировалась, нужно больше пруфов, что гд может тащить продажи, и их нужно ставить на передний план почаще
Были бы хотя бы копии достойные. Я бы с радотью сыграл в клон Hades, но где они? Мне Hades зашел тем, что там появилась механика которую я очень долго ждал в играх, нпс реагируют на твои действия (пришел с каким-то оружием/амулетом, с низким хп, умер от того-то противника и т.д.). Аспекты оружий с гибко настраиваемой сложностью и разное поведение боссов было интересным. Но чего-то никто все это не торопится повторять. Тут по сути даже есть много места для улучшения, начиная от сюжета, который в Hades максимально ванильный (у всех персонажей менталитет современного западного человека слепо верящего в повесточку). Или сделать теже развилки, как в Dead Cells.
По мне так чем вторую часть делать, лучше бы первую расширили. Добавили бы крупный аддон с боссами и мобами, было бы шикарно (тем более что в игре очень мало что одних, что вторых).
Клоны которые делаются за дешево и плохо продаются это способ стажеру от геймдева набраться реального опыта не уходя в минус. Кто-то поймет что игры не для него, кто-то наоборот втянется, и через 10 лет будет новый ренессанс с топовым контентом как в 2007. Так в любой сфере происходит, спецы же не на деревьях растут.
Хуйня раз хуйня два хуйня три со скином узника из дед селс, и он снова использовал эту фразу, меня прям порвало
Келин, ты же понимаешь, что твоя игра должна быть как минимум идеальной?
Нет, не должна
проблема в том что слушают келина, да и вообще рассуждают про геймдизайн одни люди, а основную кассу образуют другие, которым этот геймдизайн нафиг не упал а нужна картинка, мультики и прочая "форма"
Это не так бтв
@@Kelin2025 почему не так? ведь тот же хейдес тому живой пример, ты не раз отмечал что большинство достоинств чисто внешние, картинка там, музыка и все такое, но при этом хейдес собрал отличную кассу и соберет ее еще раз, просто заменив ассеты
@@MASTERCS1997 >достоинства только сюжет, визуал, ост. недостатки геймплей
>игру покупают из-за сюжет/визуал/ост
в чем противоречие
@@1stflower834 в том что келин говорит на мой тейк что это не так, и мол людям которые образуют кассу геймдизайн небезразличен, но тогда бы хейдес не собрал кассу, ведь он задизайнен так себе, а он собрал
Потому что есть такое слово как "экстраполяция"
У тебя из "Hades продалась засчёт картинки/сюжета/итд, несмотря на хуёвый геймплей" каким-то образом следует, что это самая рабочая стратегия, хотя это лишь одна из стратегий
вообще рынок перегружен - по 30-40 новых игр КАЖДЫЙ день только на помойке жирного, чтобы тебя заметили нужно и качество, и фишки, и тонный маркетинга и еще удачу 100 уровня (как у вампиров), в этом основная проблема
Тот Самый Келин на протяжении 16 минут совершает Ошибку Выжившего.
В моменте с показом "ну ваще ни разу не успешных" клонов можно, пожалуйста, соотношение бюджета и выручки?
И ещё полярнуть кладбищем размером с Евразию, на котором валяются инновационные проекты, у которых это соотношение 15 к 3, зато обзоры хорошие.
Инновационный проект инновационному рознь. Я не говорил, что инновация - это всегда хорошо. Не нужно приписывать
Было бы интересно посмотреть на перевод фокуса интереса на гейм-дизайнеров. При чём мне кажется это реалистично сделать даже на уровне нескольких пассионарных ютуберов
А я напоминаю, что кроме Кадзимы есть ещё и Ice-Pick Lodge. Если бы Мор 2 выпустил бы Кодзима, а Death Stranding бы Ледорубы (не меняя игры бы вообще), то Мор 2 ждал бы финансовый успех, а Death Stranding нет.
Ice-Pick Lodge это человек?
Тут же говорится про конкретных людей, а не про студии
@@SaM-tw3uq вот тебе имя Николай Дыбовский.
Но я не про это. Кадзима в данном случае выступает в роли продающей головы. Как и Миядзаки. И люди покупают игры не потому, что она хорошая, а потому, что от Кадзимы. Хотя в геймдеве уже пытались возносить фигуру геймдизайнера.
Я сравнил Death Stranding с Мор 2, так как игры концептуально похожи. Разница только и в имени: Кадзима. (И у Ледорубов проблемы в финансировании).
Кстати, мне пришла ещё одна мысль: вот пара "гениальных" геймдизайнеров: Тарн и Зак Адамс, Тоби Фокс. (Можешь накидать своих примеров, когда человек в одиночку или с братом создал игру.) Сравни их игры с играми Миядзаки, Кадзимы или к примеру с Клиффом Блезинским. Будет видно, на сколько важен коллектив.
@@АртемИшутин-б3с, Тоби Фокс не геймдизайнер, он вообще композитор, очевидно что его игры не за геймплей ценятся
Важно понимать что разрабы делятся на 3 типа и только 1 из них ,который по совместительству самый редкий будет выдавать годный аутентичный продукт
-геймеры
Хорошо знают что нравится игрокам ,но создают игры на основе своего игрового опыта ,а соотвественно врятли сделают что то уникальное
-работяги
Тут думаю говорить ничего не имеет смысла ,им сказали они делают и таких абсолютное большинство
-художники
Тот самый ,единственный и редкий вид, они видят свои продукты как картины и пытаются сделать что то новое, а не просто слепо делают что им говорят или что они уже видели и хотели бы сделать также, для них игра это нечто большое и таких людей оооочень мало
Это ложная трихотомия
Есть люди, которых интересует определённый игровой опыт
Есть люди, которых интересует заработок
Есть люди, которых интересует передача какой-то идеи
Есть люди, которые просто делают свою работу на отъебись
Именно от этого зависит, к какому виду продуктов человек будет склонен. И всё это можно причислить к любой из твоих категорий
@@Kelin2025 остальные категории просто мышлят шаблонами, геймеры на основе своего игрового опыта ,а работяги , на основе своего опыта работы (хотя справедливости ради если бывший геймер разраб захочет совместить две до этого несовместимые игры или механики как раз может получиться аутентичный продукт)
Я выше ответил про твои категории. Они ортогональны по отношению к тем, что я перечислил
Ребят, не подскажите что за игра идет на 4:00 минуте видео?
Myth: gods of asgard
Хрень, хоть и мобильная, в целом не советую
Осталось понять где искать хорошого геймдиза, который не заруинит тебе бизнес.
Там же, где и художника, сценариста итд
@@Kelin2025 Простите что врываюсь так поздно, но Кен Левин именитый геймдизайнер, который выпустил много знаковых игр, но каждый раз разработка очередной игры становится производственной катастрофой. Не в последнюю очередь благодаря тому самому уникальному художественному взгляду, который в процессе создания тридцать раз меняется. В итоге, люди сильно подумают прежде чем давать бюджеты/нанимать такого человека на работу.
Мораль всей басни такова: статистика слепа. Ну хорошо, видит продаван циферки. И что, это гарантирует верное решение? Не все циферки известны, как та же графа "сколько людей в принципе не хотят лезть в этот жанр?". Или интерпретация циферок не верна...
Напоминает раскладывание карт таро: новичок видит, что карты две выпало, а больше - значит лучше. А на самом деле это говно, и вышло говно в квадрате)
В общем, нужно не быть слепым калькулятором, который сравнивает циферки и делает то, что "лучше". Это как в Циве, где есть советники, которые вроде бы подсказки дают, но для опытного игрока это скорее напоминалка, что он забыл что-то сделать, а не план на игру. Без плана на игру советники тебя максимум сделают на уровне с ботами, а это на высоких сложностях не показатель, у ботов стероидные бонусы, которых у тебя нет.
Не будьте слепыми, щупайте и планируйте маршрут. Игровая индустрия - это земля плодородная, тёплая и влажная. Но это не привело к цветущим садам, это привело к токсичному болоту имени самого Бабадзаки, где перенаселение, густые заросли, и каждый пытается оторвать у другого кусочек ресурса. И в таком месте не получится быть просто самым сильным, чтобы эти ресурсы отбирать, ведь всегда будет тот, кто тебя сильнее. Нужно адаптироваться и осваивать эту агрессивную целину. Вооот.
Ваш Некс ;")
Скажу за себя, но мне оч даже нравится то, что сейчас предлагает жанр роуглайков. При этом Vampire survivors тоже как бы не первооткрыватель жанра, мягко говоря. И презентабельной я бы эту игру тоже не назвал, просто вот звезды сошлись. Никого же не раздражают одинаковые эксклюзивы сони от третьего лица, что уж говорить про это. Хорошие проекты находят аудиторию, даже если до них выходили похожие игры. Для себя вот отмечаю еще Hades 2 и Death must die.
Касательно именитых геймдизайнеров, то можно заметить, что те, кто у всех на слуху - это больше чуваки, которые пытаются снимать кино, нежели делать игру, я про Хидео Кодзиму, Сэма Лейка или Нила Дракмана. Этот киношный вайб именно привлекает зрителеей, а не сам "геймдизайн".
Тот самый келин 17 минут просит взять его на работу
Регулярно смотрю видосы Келина, и иногда хочется узнать, что за игра показана в тот или иной момент. Было бы хорошо подписывать игры в уголочке, например. В остальном всё хорошо, спасибо за видос.
Перепутал геймдиректора и продюсера, а так мысль понятная.
Так-то именитые геймдиректоры есть не только за пределами условных Кодзимы и, не знаю, Свена Винке. И здесь ровно так же, как в кино: совсем широкие народные массы знают в лучшем Нолана, Вильнёва и Тарантино, а про какого-нибудь Лантимоса или Астера (хотя это буквально в одном шаге от совсем уж мейнстрима) они слыхом не слыхивали. А так - достаточно открыть новости, чтобы понять, что тейк про «геймдизайнеры недостаточно распиарены» не вполне валиден.
Явную разницу между God of War и RAgnarok почти сразу связали с уходом Кори Барлога, например. Сейчас у фанатов ЗВ тряска, потому что Стиг Асмуссен ушёл из триквела Star Wars Jedi, а его место занял гораздо менее видный дизайнер. Или какие коннотации сразу вызывает, например, фамилия Колантонио, когда слышишь, что он причастен к игре. Или как народ возбуждается, когда Уоррен Спектор рассказывает о своём новом проекте - и пофиг, что это ММО, но это игра от Уоррена Спектора, а значит мы точно заценим.
Просто не стоит ожидать, что однажды средний геймдиректор сможет рассчитывать на тот же уровень узнаваемости, что и средний режиссёр. В том числе и потому, что по сравнению с кино, в геймдизайне на одном проекте всегда в среднем больше визионеров, придающих игре индивидуальности. Степень важности лида на проекте кратно выше, чем, например, у ведущего мастера по освещению или костюмера в кино.
Берём ту же среднюю игру Supergiant. Там всегда будет минимум четыре, а то и пять имён - тех, кто даёт этим играм индивидуальность: Грег Касавин как автор сценария и продюсер, Амир Рао как геймдиректор и ведущий ГД, Даррен Корб как ведущий композитор, Эшли Барретт как буквально голос этой студии и Джен Зи как художница. Поэтому как раз в геймдеве трейлер игры «от студии...», а не от конкретного человека гораздо более логичен.
Да и рекламная кампания игры не сводится к трейлерам, и ведущие разработчики всегда дают много интервью и комментариев и всегда в центре внимания прессы.
Ну давай разберем тобою сказанное.
1) EA на заре своего создания как раз пыталась продвигать геймдизов как продюсеров - полный провал, это слишком часто люди не от мира сего. Им вообще не хочется публичность (это было тогда, сейчас ситуация изменилась, безусловно, хотя некоторые черты хорошего геймдиза все еще можно описать как "долбанутый" (говорю как тот кто по воле профессии с ними и общается. Сказал бы что сам к ним отношусь, но я себя хорошим геймдизом как раз не считаю).
2) В фильме рука режиссера и продюсера видна в постановке, в настроении и прочем. В играх же этим в 90% занимаются разные люди (если не брать инди из 1-4 человек и то что будет в пункте 3). Просто не выйдет показать людям не шарящим, тем самым нормисам, в чем схожесть проектов одного геймдиза, если художник и постановщик другие у проекта. Вот вообще никак.
3) Ну и наконец. У нас таки есть именитые геймдизы - Кадзима, Ёко Таро, геймдизы нинтендо. Почему то на востоке как раз появляются такие, а вот западу что-то не везет на них.
4) Чаще (намного чаще) продвигать нужно не 1 человека, а команду. Отличный пример прозвучал как раз в видео - Supergiant Games. Вот их игру реально можно узнать из тысячи. Визуал, геймплей (а он реально имеет общие патерны вообще во всех их проектах), то как все двигается, подача сюжета. А вот как раз геймдизайн у них каждый раз разный, что забавно. Наверное hades 2 первая их игра, что повторяет прошлую работу. Другой пример - сталкер. И метро, и тарков и чего только не продвигали тем что есть кто-то из тимы ждалкера. И похоже, что действительно из-за того, что игры это не просто сиди и вниманий историю как книга, музыка, кино, анимация. А именно интерактив - выделить 1 человека, будто художник, геймдиз, постановшик, аниматор и так далее не выйдет. Либо вся команда, либо никто. И так в 90% случаев и выходит, за исключением парочки случаев из пункта 3
А вот с остальным соглашусь на все 100. Даже в инди сфере я часто вижу тех кто лезет в жанры НЕ играя в них. И по сути не понимая сути. Чего уж говорить про более крупные игры. Ну или играя, но не имея аналитического ума, чтобы улучшить формулу, такое тоже часто встречается. Тут ничего не поделать на самом деле. Я сам прежде чем лезть в жанр тот или иной как инди разраб сначала наигрываю в разные представители, смотрю разборы и прочее чтобы понять что я могу внести или же что скопировать без изменений, может быть убрав раздражающие вещи (на случай если не вижу пути улучшения)
> Просто не выйдет показать людям не шарящим, тем самым нормисам, в чем схожесть проектов одного геймдиза, если художник и постановщик другие у проекта
Это поэтому люди про каждую вторую игру говорят что-то в духе "да это дед целс + айзек", даже если визуально они выглядят совсем иначе?
> Почему то на востоке как раз появляются такие, а вот западу что-то не везет на них
Потому что запад всё никак не отвыкнет от тормозящей прогресс мысли, что игры - это кино с играбельными экшн-сценами. Тогда как в Азии на первом плане всегда геймплей
> А вот как раз геймдизайн у них каждый раз разный, что забавно
На самом деле, игры различаются, но "почерк" у всех один. У всех их игр в геймплейном плане одни и те же сильные и слабые стороны. Так что зря ты так - типа да, это разные игры, но на более абстрактном уровне они схожи
>Почерк один
Да, соглашусь, но ты вел речь именно про геймдиз, а почерк у них не от геймдизайна, а скорее от дизайна в целом. Одно положение камеры, всегда это псевдо 3д, очень похожий визуальный стиль игр и т п. Зато по геймлею: (не играл в бастион, так что без него) тактическая статегия-головоломка (транзистор), спортивный аля баскетбол, ну и рогалик. Очень разные по геймплейной сути и ощущениям игры. Кардинально разные
А насчет того что люди обожают говорить это "что-то" от мира "чего-то", то да. Люди не понимают сути механик и упрощают до того, что им кажется похожим, поэтому и сложно выделить виденье конкретного геймдиза и его продавать. Кодзимыч отличный пример такого. Его игры очень разные, и продаются они скорее за сюжет, чем за геймплей. Точно так же Ёко таро
Есть и обратное, когда к жанру причисляют игры которые к этому жанру не относятся. Я часто это с ритм играми наблюдаю. Самый яркий пример: Geometry dash и Just shapes and beats
Молодое поколение просто не знает, что эпоха клонов не сейчас началась, а ещё в 80-е, в эпоху "заката видеоигр", кому интересно - может загуглить. А большие современные игровые компании типа близов вообще всю свою известность получили на очень качественных клонах - варик - клон дюны2, вов - клон эверквеста, овервотч - клон тимфортресс2 и прочие.
А где-то было сказано, что она "началась сейчас"?
13:10 - Вот эта мысль крутая, реально надо геймдизайнеров запоминать
2:01-Меня на кадры силксонг уже тригерит. Этих кстати раньше не видел. Откуда они?
С последнего показа вроде, на саммер гейм фесте
Здравствуй Келин, вдохновил твой видос, можешь посоветовать источники с которых стоит знакомиться с геймдизайном. Может попробую запилить свою не вторичную индюшку. Заранее спасибо
Немного совершенно не в тему к видео, но: попробуй поиграть в игру RainWorld, эту игру можно наверное назвать "метроидванией знаний" как ты выразился в одном из видео. Далее попытаюсь без спойлеров. Эту игру создавали почти не думая о впечатлениях игроков, а просто хотели создать реалистичную фауну. Игра в некоторых аспектах несправедливо сложная, а сюжет выискивать в игре самому наверное наихудший и душный игровой опыт. Но тем не менее про игру много можно чего сказать и подчеркнуть ошибки разработчиков.
У огромного количества клонов vampire survivors почему-то крайне положительные отзывы в стиме, это вообще для меня загадка как так получается
Потому что это свежая концепция
@@Kelin2025 так если свежая концепция продаётся, в чём смысл видео?
Это глупый вопрос, сори
@@Kelin2025 на столько свежая концепция, что встречалась в Crimsonland-е (2003-го года) и Alien shooter-e (тоже 2003-го года в виде survival mode).) Скорее хорошо забытый старый режим, который решили переделать в отдельную игру и слегка доработали.
Нет, не встречалась. Crimsonland - это диаметрально противоположная вампирам концепция
не хватает подписей названий игр в роликах. вроде интересно и хочется пощупать, но что это такое - непонятно
Автор, объясни тогда, раз рыночек не виноват, так почему при рыночке как раз игры все и скатились как раз таки в максимально сейвовые сиквелы и клоны, а тенденции на преодоление этого не видно до сих пор?
Кто-то просто слепой чутка
Library of ruina не сейвовый сиквел
Немного непонятно мышление разработчиков. Да, игра от известной студии и правда будет продаваться, но ведь может быть и иначе. У нас уже есть примеры того, как некогда авторитетная студия полностью скатывалась в полное днище, что аж наоборот, не хочется играть в эти игры, потому что они от этой студии. Неужели другим хочется повторить их пример. Наверное думают, что нет, ну вот мы другие, мы сможем продавать фигню в фантике, на котором написано громкое название
Ну то, что игра, от известной студии с хорошим авторитетом, вышла калом, ты узнаёшь уже постфактум. А если ты где-то слышишь, что студия, которая сделала твою любимую игру, что-то разрабатывает, это всё равно вызовет интерес, даже если трейлер не вызывает доверия. А проебёт репутацию она уже позже, если выпустит кал
@@alonerstation1777 И к тому моменту уже захайпленые фанаты просрут все свои деньги. Фаллаут 76 неплохо продался, например
А потом тот самый Келин проснётся и забанит меня по приколу
Спорное впечатление от видоса, нет какой-то стройной картины
Тейки неплохие конечно, но я до конца не понимаю причем тут критика позиции "рыночек порешал", как по мне тема вообще не раскрыта. Как будто в другую степь ушел. Окей, из ролика я понял, что разработчики/маркетологи/компании (нужное подчеркнуть) не до конца понимают что именно продает игры и что клоны пилить не выгодно. Но рыночек то тут вообще причем? Как будто единственный тейк в данной позиции это клоны и сиквелы/приквелы. С теми же сиквелами тема опять же не раскрыта. Говоришь что суперджайнт делают клик клик 2, что он все равно будет успешным хоть и наступает на те же грабли. И все, нет продолжения (я не вижу мб) этой мысли.
Как минимум стоило бы обсудить это и с позиции игроков, есть те что хавают недогеймплей из-за сеттинга/графики/Чего-то ещё, т.е. геймплей для них не главное. Ты же судишь с позиции, где во главе геймплей, без учёта прослойки игроков, для которых это не так важно. И опять же не услышал никаких рассуждений на тему того, сколько стоит разрабатывать инновационный геймплей и насколько он вписывается в окупаемость продукта.
Сложилось впечатление что тема ролика привязана за уши
Рыночек тут притом, что под каждым видосом/постом с критикой гейм-дизайна я лицезрею комментарии "рыночек порешал, никому геймдизайн не нужен, твоя критика не имеет смысла, блаблабла"
Парни, а скажите, пожалуйста, что за сайт, чтобы узнать о доходах от игр? на 12:27
vginsights
Полностью согласен. Мне самому были не понятны претензии к рынку видеоигр по этому поводу. Ибо небольшому и прорывному или просто креативному проэкту проще всего заработать на рынке
Недавно наткнулся на грустный пример, когда на реально крутую игру, где разработчик реально думает над геймдизайном, болт положили. Пример - Dark Stone: The Lightseeker, чел делает игру в одиночку, в ней достаточно глубокий и интересный геймплей, она также имеет множество проблем, которые разработчик хотел решить. Но 18 обзоров и 0 обновлений за 4 года.
Келин, а чё за сервис со статистикой игр?
Большинство людей тупые и/или не креативные. Развитие игровой индустрии привело к тому, что масса таких людей пытается найти в ней работу мечты, но сталкивается с бизнес-стороной вопроса и творческими задачами. Тупость не дает решить первую проблему, отсутствие креатива - вторую. Дело не в том, что эти люди плохо работают или мало стараются. И никакие советы Келина этим людям не помогут, а поможет им только найти рутинную работу и доверить роль лидера тем, кто может куда-то привести. Или же стать частью большой студии, чтобы со временем влиться в 80% сотрудников, которы делают всего 20% работы.
Если бы мы с вами увлекались анализом рынка, всякой бизнес-херни и стартапов, то мы видели бы ту же самую картину и там.
Ты правда дцмаешь, что студии нанимают глупых людей? Если ты про инди, то тут ничего удивительного то и нет, ведь на то это и инди.
Есть два типа разработчиков: первые считают тренды и анализируют рынок, потому что хотят много бабок. Вторые - просто хотят сделать игру такую, как им хочется. Деньги при этом вторичны.
Келин, спасибо огромное, что посреди бесконечного нытья и злобы, коей переполнен интернет, являешься лучом эдакого рационального оптимизма. Вещаешь конструктивные и практичные мысли, настраивающие трудиться решать проблемы геймдиза и креативить, а не просто копировать и киснуть :)
"Я давно критически анализирую геймплей, я докопался до каждого прыжка и переката"
Без негатива. Ну тут ты уже сам меня на мем "Келин опять до прыжка докопался" подсадил постоянно упомяная
Я думаю, что проблема еще в том, что менеджерить командой очень сложно, а люди должны набираться опыта, поэтому делают клоны популярных игр. Потому что популярная игра это уже работающая система. Если новичок добавит в эту систему своё видение то скорее всего система развалится. Или же его идея окажется слишком тяжеловыполнимой или еще что то. А конкурировать надо со всем миром, что тоже создает трудности. То есть помимо титанических усилий по придумыванию концепции игры, сбора команды и объяснения концепции надо еще и заниматься маркетингом. А на все это надо деньги иметь то есть надо еще и денежный вопрос решать вечно. Кредиты там, долги тут.... наверно лучше сделать клон игры которая точно работает, набраться опыта, хоть что то получить с этого чем впендюрить по глупости какую то дичь и обделаться.
Занимайся "болтологией" почаще плез) по сути это была кайфовая лекция, которая к сожалению очень быстро закончилась, хотя это то самое чего видеоигровой индустрии действительно не хватает, надеюсь ты донесёшь свои мысли до как можно большего количества разработчиков, и большинство наконец будут делать интересные игры, так что дело ты делаешь правильное, спасибо тебе за это)
Когда обзор на бетку Визуальной Новеллы - Кликера 2?
@@КириллБыбик-ц4зНе всем удобно смотреть весь стрим.
@@КириллБыбик-ц4з Ну стрим это не обзор.
лучше подождать когда из раннего доступа выйдет
Тейк что аналогом продюсера является гейм-дизайнер - это конечно смело, но увы не соответствует реальности. Аналог продюсера из фильмов - это продюсер в играх. (Обычно в инди-студиях таких ребят нет, речь о более-менее крупных). Я сам прошел путь от ГД до продюсера и могу сказать, что очень часто давать волю гейм-дизу это редкостная хуета. Потому что 90% игр делают для того, чтобы заработать, а не просто поставить галочку "сделал проект для 2.5 калек". А гейм-диз зачастую очень далек от идей монетизации или затрат на разработку.
Так что только грамотный продюсер спасет вашу инди-поделку и превратит её в шедевр (с)
А вообще, главное и очень правильно сказанное - люди действительно стараются клонировать, не понимая причин и сути игры, отсюда поток лютой херни.
Геймдиз, который "делает игру для 2.5 калек" - это хуёвый геймдиз просто
@@Kelin2025 Конечно, правда проблема в том, что очень много людей в индустрии примерно с таким майндсетом приходит и, к сожалению, мало кто из них вырастает во взрослых специалистов.
При этом, имхо, в основе всегда идет одинаковая стартовая идея "Я хочу сделать свою игру, построить свой мир" - офигенная, сам с нее начинал. Но не только лишь все делают следующий шаг. Я могу по пальцам одной руки пересчитать ребят которые от "хочу сделать свой WoW/DarkSouls/CS/CoD" переходят к "Хочу сделать классный продукт для большого числа игроков".
Ессно, утрировал чутка, проблема офигеть какая комплексная и очень много факторов, версий этих самых "хочу делать так", при этом не всегда проблема в самом человеке, часто в том, где он имеет удовольствие работать или какие проекты делал или какие у него были цели и т.п.
Ну а маркетологи, которые сейчас доминируют, приходят с майндсетом "делаем балди версус фнаф куки кликер". Это лучше? Зачем судить по хуёвым примерам?
Я считаю, что дефицит именитых геймдизайнеров вызван именно тем что издатели считают это небезопасным, потому что держать часть маркетинговой компании на имени сотрудника это перекладывание всех яиц в одну корзину и уже есть более удачный способ маркетинга через название студии или надпись "от создателей игра-нейм" вне зависимости от того кто из старого состава остался в студии или чем в игра-нейм занимались разработчики новой игры. Именитый геймдизайнер в свою очередь человек которого нельзя заменить, каждый его пост в соцсетях это возможные репутационные потери для издателя, именитый геймдизайнер не сможет вечно клепать продолжения в отличие от студии у которой все сотрудники плавно перетекают между выпуском игр и не успевают исписаться и выгореть от одинаковой работы.
Всё так, тут мы имеем дело с проблемой курица-яйцо. Боимся продвигать геймдизов, потому что это риск. Геймдизы рисковые, потому что их не продвигают
Типа давай так - гейм-дизайнер тоже не заинтересован руинить свою репутацию, заработанную потным трудом, так что история про посты в соц сетях - это на самом деле обоюдоострый меч
На самом деле ты выдал базу не только которая относиться конкретно к играм, а в приципе к экономике. Люди убежали в геймдев и думали книжку по экономике не откроют. пхех
По ощущениям адвокат supergiant Russia лучше объяснил суть игры чем те типы со стрима
Нужны ли нам индюшные именитые геймдизайнеры? Пожалуй. Но оно ведь уже по сути есть. Как ты сам сказал, если студия уже сделала несколько громких, необычных проектов, она нарабатывает репутацию аки Нолан и следующую ее игру купят.
То есть людей, которым доверяют, нет, но есть студии, которым доверяют. Да, у студий может поменяться состав, но Ник Дракман тоже может шизануться.
И по итогу люди, которые умеют в анализ механик и геймдизайн будут делать что-то новое, а другие за ними повторять. Может, люди, которые в тупую копируют механики, на другое не способны? И смысл их тогда убеждать что-то выдумывать?
Мир живет как живет по причинам, а они не поменяются от этого видоса, по-моему.
пuсяпoпа, до связи, собраться подпивасы
Идюшатный именитый геймдизайнер это оксюморон, потому что такого гения с кучей хороших игр (а только так и можно получить именитость, ведь рекламы почти нет) либо нормальная студия заберёт, либо он сам из инди выйдет
Арви Тейкари чот никто не выкупил. Оксюморон это только для тех, кто только деньгами в этом мире мыслит и не признает, что у людей разные ценности есть
@@Kelin2025 сидит такой известный геймдизайнер и думает: зачем мне инвестиции и продвижение от гигантской компании? Зачем мне расширять штат, что бы делать игры быстрее и лучше? Я лучше и дальше буду на коленке их собирать и голосом все эффекты озвучивать. А деньги я на кокс потрачу и вангеров 2 выпущу
Да, прикинь, такие люди есть. Это во-первых. А во-вторых, инди про независимость. Независимыми можно быть и с большой командой
The Loop Ivanich 2 так сказать.
Я хрен знает что ты гонишь на второй хэйдес. Оружие там играется сильно по разному. Что касается охуенной системы прокачки, дружеский комментарий: постарайся чтобы в твою игру всё ещё было весело играть, т.к. курса которую ты так пиарил, хоть и прикольная на каком-то этапе, но в конечном итоге скатывается в какую-то лажу. Хотя в целом там вроде как всё красиво и глубоко, но играть не хочется.
Жди обзор, шо тут сказать
@@Kelin2025 да уж я прям заинтригован теперь, с максимальным любопытством и озадаченностью.
6:04 что это за игра? Сеттинг прикольно выглядит.
Ravenswatch
@@yola7247 спс
хм
я в аналоги Вампиров наигрался в детстве... во времена PSP были age of Zombies, вторые трансформеры и потом Minigore 2.... не думал, что это прям настолько жесть как концептуально и необычно)
я бы хотел больше вот таких игр, по типу которых я перечислил) где это был элемент геймплея в истории, как типа шутер/рогалик/раннер, но вот там - такое, выживач со стрельбой вокруг, и сверху режим выживания... раньше было лучше?
Как человек, который год делал новую и необычную игру - Wizardus: casting spells, могу заявить что даже с инновационный геймплеем есть шанс не заработать нихуя
Есть
Ну потому что инновации не тождественны высокому качеству по умолчанию.
16 минут видео что бы сказать что Кадзима гений.
Это новый уровень
Идейно я, конечно полностью согласен, а вот бизнесово нет. Разработка игр - это такой же бизнес, как и продажа шаурмы, глобально. Гораздо рациональнее открыть аптеку, чем изобретать новую схему бизнеса у себя в городе. Да, ты не станешь миллионером, но какой-то доход будет. При условии что ты успел, и в этом районе ещё нет аптек. Так же и с клонами. Рациональнее выпустить клон популярной игры, пока это не успели конкуренты. Да, денег на производство уйдёт больше, да, дохода будет меньше, но какой-то будет.
Вон, приведённый Mooncars продался тиражом почти в 28к. Разве этого мало? Конечно не сравнится с Blasphemous. Но разве должен был? Главное что он принёс доход своим создателям (если принёс, конечно, таких подробностей мы не знаем).
Если что, создание тупых клонов я не поддерживаю, не хотел бы работать над таким проектом и не играю в них. Но я бы и аптеку не стал открывать.
Чот странный тейк, что значит "изобретать новую схему бизнеса"? Шаурма на тарелке - это новая схема бизнеса или нет?
@@Kelin2025 Это можно понимать в самом широком диапазоне вариантов. От попыток предоставлять какой-то совсем новый вид услуг, до вот шаурмы на тарелке. Это же уже изменение формулы предоставления услуги. Люди придут в шавушную за привычным свёртком, что бы забрать и пойти дальше. А им скажут "нет, у нас принято есть с тарелки сидя за столом". И это запросто может отпугнуть потребителей. А если изменить что-то ещё сильнее, продавать не шаву или бургеры, а например яичный омлет, то будет ещё сложнее. Тысячи таких "нестандартных" точек питания закрываются постоянно. Шавушные тоже закрываются, но в среднем держаться дольше. Бизнес всегда риск, но чем нестандартнее - тем он выше.
А чё по художественной состовляющей. Ты говоришь про чистый набор абстрактных механик(о геймплее), а про то, что без хорошего графона, саунд эффектоа и другой хуцни оно работать не будет, ты умалчиваешь
Тоесть окей, у нас есть оч хорошая абстрактная база, системы прокачек и тд, но по итогу игра выглядит уныло и в нее играть неприятно, отдачи нет. Возможно, балванчики могут подумать, что я сейчас затираю про вылизанные фансервисные элементы, которые по большей части в массовых продуктах, "японские деревни", про которые затирает Луцай. Ну типо я уву фембой. Но я про непосредственную часть геймплея. Ту часть, которая как раз общается с игроком
Помимо этого есть еще такие вещи как чисто концепция игры, то есть многие, казалось бы, ебанутые решения могут быть вполне оправданными концепцией и придавать игре именно образность некую. Хотя, у тебя в любом случае таких игр на обзорах не было
Ну тоесть, как я понимаю твоя позиция, что надо именно дрочить на идеально работающие абстрактные модели, а не на цельное произведение (мне не нравится это слово, но я другое не подобрал). При этом я не говорю, что ты не учитываешь важность картинки и звуков.
Тогда вопрос в чем цель твоего канала. Если ты хочешь именно просвещать массы, то было бы неплохо расширить горизонты и подумать об артхаусе, каких-то сложных художественных концепциях. Если ты собираешься заиметь прям авторитет игрового критика и геймдизайнера, то на чисто абстрактых рогаликах ты и не уедешь далеко и как-то тупо получится
(К тейку про геймдизайнеров) Придет творчество, придут и звонкие имена. Когда в игры придет что-то личное, что-то авторское(я считаю геймдизайн, который ты подаешь чисто решением квадратных уравнений), тогда и пойдет спрос на автора. А так для игроков просто набор механик и не будет ничего значит. Он слишком абстрактный
Извиняюсь за смазанный поток мыслей, редко приходится излагать мысли в четкий и связный текст
Разве "как я понимаю твоя позиция, что надо именно дрочить на идеально работающие абстрактные модели" не противоречит "При этом я не говорю, что ты не учитываешь важность картинки и звуков"?
Хот тейк юджека: Геймплей - это чистый набор абстрактных механик.
Почему это набор абстрактных механик? Почему геймплей это просто решение квадратных уравнений? Почему это не творчество? Мне очень интересно узнать об этом получше, потому что я впервые сталкиваюсь с таким мнением
как же сложно эту хуйню читать. давай с примерами
Сразу после первых строк в голове появился дварф фортрес, который 20 лет без графики существовал и всё держалось на геймплее, и игрок находился, так что первый тезис в мусорку.
"Когда в игры придет что-то личное, что-то авторское(я считаю геймдизайн, который ты подаешь чисто решением квадратных уравнений), тогда и пойдет спрос на автора."
Во всех значимых играх есть что-то авторское, просто в большинстве случаев имя автора широкой общественности неизвестно. Игра обычно подаётся как игра от студии, а не от конкретных авторов. В отличие от фильмов, где всё наоборот.
Ну и геймдизайнер, умеющий решать квадратные уравнения, априори лучше геймдизайнера, даже не подозревающего об их существовании.
Hades II очень зашел, да так что не оторваться и дети на нем тоже залипли. Так что на все остальное бла бла пофиг :) главное получать кайф от игр
Ну ок, но тут игры анализируют
4 просмотра, скатился
Ну так рыночек порешал
5к просмотров, скатился в мейнстрим
Самый смешной и оригинальный комментарий, никогда такого не видел
@@megaomegab00b Смешной может быть, но не оригинальный точно, не оригинальности суть шутки.
шаблон этого комментария скатился
Пока Келин распинается как невыгодно делать один и тот же продукт, что дело не в капиталистическом способе производства, нацеленном на максимальную прибыль, утирают слëзы от смеха крупными купюрами боссы игровых компаний.
Зачем мне стараться изобретать что-то новое, когда уже есть протоптанная дорога. Я будучи ответственным предпринииателем приследую цель заработать как можно больше,а потому буду доить взлетевший жанр и полюбившуюся игрокам франшизу, пока не выжму из них все соки(что неоднократно доказывают крупные ААА студии), пока не появится новый интузиаст, который за вдесетеро меньший бюджет задаст новый тренд - который я и мне подобные ответственные предприниматели кинемся до усëру дублировать.
Тэйк про то, что надо с умом подходить к анализу продуктов и более скурпулезному прорабатыванию продукта - особо забавный. Ибо у "Титанов" индустрии существуют целые офисы до отказа набитые таким "штатом". Их эффективность судите сами.
Всем любителям "рыночка" и анархии производства при капитализме посвещается.
У этого канала фокус на инди - это во-первых. Во-вторых, молодец, держи свои ~10-15% годовых с таким подходом (это если у тебя есть стрельнувший бренд, а если нет - то один из десяти клонов авось окупит твои расходы). В-третьих, я в видео сказал, как можно усидеть на всех стульях сразу
Чувоки, что за игра, где нага ползает в изометрии и бьет всех по АОЕ? Лень гуглить по скрину)
Ravenswatch полагаю
а можно ссылку на анализ геймдизайна?
Надо посмотреть на проблему рынка в играх с другой стороны. Проблема не в том, чтобы добиться успеха что как раз вполне возможно. А в том что как раз цель именно что заработать деньги. Из-за этого мы получаем как раз кучу безыдейных игр, "херня 2". Если бы не стоял вопрос заработка, то возможно мы бы получили больше интересных игр.