Регистрируйтесь на бесплатный мини-курс «Кто вы в мире геймдева? Мини-курс для тех, кто хочет делать игры» - l.skbx.pro/3svwj9?erid=2VtzqvY5EdC. Подарки для всех участников!
Если челлендж эммерджентный - то как игра его предлагает? Из определении челленджа - "задача, которую игра предлагает..." Слово "челленджовость" не является полным аналогом следующих выражений? "игра, содержащая челленджи" (опущенная, но подразумеваемая умозрительная оценка количества) "игра, полная челленджами" (здесь есть умозрительная оценка) "Глубина игры", где под глубиной подразумевается "проработка каждой из рассматриваемых механик", где под "проработкой механик" подразумевается, что за каждой уникальный челлендж В то время как "челленджовость" звучит как производная, а не просто количественная характеристика. Что и сбивало людей с толку
@@KalimN Она его предлагает неявно, косвенно. Т.е. артикулирует один челлендж, но чтобы его выполнить, тебе придется при этом выполнять еще три. Без которых невозможно или нерационально выполнять тот один, который игра артикулирует.
планируешь ли когда нибудь выпустить книгу про "базовую игровую теорию", когда все шероховатости терминологии будут достаточно исправлены, несмотря на всю необъятность игр как общего медиа?
@@alexperemey6046 Как можно артикулировать челлендж, возникающий эмерджентно? Как в игре может оказаться то, что заранее укажет на вещь, не сводящуюся к сумме её составляющих? Понимаете меня? Или давайте шаг назад сделаем - почему такой челлендж будет рассматриваться как отдельный, вместо нескольких челленджей поменьше?
старичок, твой вклад в игровую индустрию я считаю достоин восхищения. ты садишь семена такого бобового дерева, что когда они прорастут, все будут в ахуе. работай, братик, ты на верном пути. просто наблюдаю как из всех этих срачей и бесконечных бугуртов со всех сторон вырисовывается определенность и какая-то метода, и это круто
Вообще, говоря о рациональности, важно напомнить, что у людей она ОГРАНИЧЕННАЯ, т.е. только из множества вариантов, о которых человек знает/думает/умеет делать (последнее особенно актуально для игр). +мне кажется, что будет корректно сказать, что редко, но всё-таки иногда помима сухой рациональности есть иногда давление общества на принятие решений/из-за давления общества о части вариантов рациональный агент не задумывается (случай с фантомами)
Ограничена она у всех по-разному, поэтому при усреднении эта ограниченность отпадает. Вообще "рациональный агент" по смыслу близко к "усредненный агент"
Классный ролик. Здорово, когда люди не бросаются случайными словами, а создают рабочую систему на основе базовых определений-аксиом, что не только снижает вероятность недопонимания, но и действительно может отражать реальные процессы. Согласен с каждым решением и тейком
По поводу групп челленджовости (названий). Мне кажется, тому, что в видео названо "общей челленджовостью", больше подходит термин "потенциальная", а тому, что названо "потенциальной" - "упущенная" или "не реализованная".
Я делал по аналогии с физикой - потенциальная vs кинетическая энергиия. На макс высоте потенциальная максимальная; когда отпускаем - потенциальная переходит в кинетическую
@@narghile3254 мимокрокодил, который отправился работать вместо учебы: ничего подобного. Глубина механик зачастую почти нулевая, зато цена ошибок и количество повторений действий для получения результата... Ну нафиг, если честно
В целом у меня все концепции и так были +- хорошо уложены в голове, но спасибо за видео. Отдельное спасибо за футажи с Nine Sols - недавно совсем проходил, смотрю и каждый раз будто я снова играю, голова переключается на "так, тут ножик спарировать, сделать деш и 2-3 тычки"
Хороший пример, когда сложность раскрывает игру, - это Шпиль. На высоких возвышениях игра абсолютно другая, каждое твоё действие гораздо сильнее влияет на твой забег, чем на низком, выбор карт другой, выбор пути меняется, от надо много элиток до а мне и не надо, думаю, не вывожу. На высоких возвышениях стараешься максимально рационально использовать зельки, а на низких на зельки можно даже и забить. Там вообще много примеров, что меняется на возвышениях.
Это плохой пример, игра для тех кому пожизненно нечем заняться. "Надо знать надо учить" это самое плохое что придумали и по сути является тратой времени в никуда.
Позже посмотрю видео, но из первого видоса по теме выявил для себя такое восприятие ситуации, хочется им поделится. Может будет полезно. Есть физическая сложность в играх, основанная на физических способностях человека, скорость реакции, точность прицеливания, количество информации которое он может запомнить в моменте. Да, можно тренировать эти навыки но у всех они +- одинаковые и всегда будут ограничением которое надо учитывать. Эти параметры связаны с ценой ошибки. Когда игра становиться физически сложной на столько, что требует от игрока сильно больше того на что физически способен организм(скорость реакции, точность и тд), она становиться душной. И интеллектуальная сложность, где тебе надо думать чтобы победить, придумывать разные тактики, стратегии и подходы.
Можно вспомнить osu mania, без физической подготовки играть 6* не получится Но этот навык сам появляется по мере игры, и нет смысла играть карты сильно сложнее вашего скила
@@hakyara5528 Согласен, написал текст на скорую руку, чтобы поделится основными мыслями. Конечно прокачка скила игрока возможна по мере прохождения игры и можно затачивать под это физическую сложность.
которая в частности тоже редуцируется к физической, потому что ( уж не знаю наверное конкретно это мимо ) вспомнить о мячике из начала игры информации о котором у тебя затуп на месте, чем вроде болели древние point'n click квесты духоты не уменьшает.
Есть физическая- то что ты написал И психологическая- как в соулсах Дрался пол часа словил один удар и бежишь еще пол часа ради файта который будет длиться пол часа
Итог: люди почему-то видят этот ролик как полный гайд, как разрабатывать и играть во все игры, и поэтому пытаются дополнить термины ненужными вещами. Господи...
Конечно, не все протезы в секиро одинаково эффективны, но игроки ими не пользуются потому что игра ограничивает их использование эмблемами, которые надо гриндить. Если бы эмблемы восстаналивались у каждого идола как в соулсах, то и протезами пользовались куда чаще, а значит геймплей стал бы чуть веселее и разнообразнее. У элден ринга нет как таковой корелляции сложности. Точнее она есть, но протекает через всю игру. Врагам еще и поднимают цифры, а не просто делают их мувсеты сложнее а их самих агрессивнее. Это крайне субъективный тезис, ибо какой-то игрок может придти недокаченным или перекачанным. Но сам тейк правильный, из-за малой челленджовости игроки на высоких сложностях будут душиться
Да не то чтобы в эмблемах дело... Просто они в целом не дают ощутимого профита, отчего легче и тем самым выгоднее просто фехтовать. У большинства протезов полезное применение там 2-3 раза за игру, а потом висят мёртвым грузом: например, все трындят про безголовую обезьяну и копьё, но не могут привести больше никаких ситуаций, где копьё прям актуально. И так почти со всем.
Ку, давай интересный видос не только по геймдеву, а ещё и по моддингу. Как правильно интегрировать свои игровые решения в уже готовую игру? Уверен, многим было бы интересно.
Келин, на основании срачей попробовал дополнить понятие рационального агента. Рациональный агент - модель игрока заинтересованная в получении всего основного содержимого игры с наименьшей затратой энергии в изолированных условиях. Раскрою все части определения: 1. модель не равно любой конкретный игрок 2. заинтересованная в получении всего основного содержимого - пытается выжать весь контент игры, за которую он эту игру приобрел (пройти всех боссов, пройти сюжет, решить все головоломки) 3. наименьшей затратой энергии = когинтивная и механическая нагрузка * время прохождения, некое оптимальное значение между затратой сил и временем (т.е. это НЕ рационально тратить 100 часов на фарм, чтобы шотнуть босса, хотя на его траи уйдет часов 5 и наоборот: иногда рациональный агент может часть времени потратить, вместо умственных и иных затрат) 4. в изолированных условиях - игрок не знает игру наперёд, а также не может использовать внешние источники (если это не встроено в игру). Думаю, это логично, что не на каждую игру есть вики, содержащаю всю необходимую и достоверную информацию. Если же игра еще и предполагает офлайн, тогда стоит полагать, что у рац. агента может не быть интернета. Это про того чела, который говорил, что рац. агент будет обмазываться всеми бафами и носить самые имбовые пушки. Нет, он этого просто не знает заранее, если игра об этом сама не говорит. А расходники использовать он не может, т.к. некоторые из них конечные и он не знает, когда они понадобятся больше всего.
Последний пункт, кстати, из него следует, что призывать помощь в соулсах также не рационально, ведь будет конфликт с 3 пунктом. Помню чел на Радана призвал помощь, разлегся и просто смотрел как за него играют. Так еще зрители заметили, что призванный не получает иногда дамаг и заподозрили его в играх с читами. Т.е. чел использовал механику и посмотрел как читак проходит игру вместо него.
А, и еще: модель среднего игрока не равно модель рационального игрока. Для построения модели среднего игрока нужна статистика, которой у нас как правило нет. Для рационального агента достаточно соблюдать данные пункты, т.е. для построения данной модели достаточно лишь размышлений, что удобнее.
Я считаю отличным примером высокой челленджовости серию игр Monster Hunter. В нем у каждого оружия свой уникальный мувсет, требующий определенных навыков (от запоминания комбо на катане и двойных клинках до заучивания таймингов на великом мече и молоте), так еще и на одном оружии можно играть разными способами. К большинству боссов нужен свой подход: от какой-то-то атаки лучше отойти в сторону, через вторую лучше попробовать перекатится, третью проще заблокировать, от четвертой лучше спрятаться в укрытии, а пятую вообще можно пережить только если успел сломать боссу какую-то часть. На атаках разнообразие боссов не заканчивается, многие битвы можно сделать гораздо интереснее и легче с помощью расходников: летающих врагов можно сбить световой бомбой, находящихся в воде или под землей можно вытащить на поверхность звуковой бомбой, проголодавшемуся монстру можно попробовать скормить мясо со снотворным, ядом или парализатором, и это только те примеры, которые я смог вспомнить. Можно даже легко понять по отзыву к игре, пытался ли человек вообще разбираться в механиках, или просто долбился в босса как в Dark Souls по жалобам на долгие битвы, потому что даже просто разобравшись в том, как работает выбранное тобой оружие, можно убить босса за 15-20 минут, а используя расходники чуть ли не до 10 минут. P.S.: Я сейчас осознал, что почти под всеми видео Келина я расхваливаю Monster Hunter, а потому надо упомянуть хотя бы один минус этой игры, а именно сраное казино: очень часто какой-то материал может не выпасть тупо из-за невезения, даже если шанс его падения больше 50% (привет той самой одной чешуйке, из-за которой приходится гриндить 5 часов). В последних частях хотя бы добавили возможность хоть немного влиять на шансы выпадения редких материалов (с 2% до 12%) и создания некоторых материалов в плавильне, что хоть немного уменьшает гринд, а вот в старых частях это какой-то ужас. P.P.S.: Да, я знаю, что ушел далеко от темы ролика, у меня так происходит каждый раз, когда я пишу длинные комментарии.
->Можно даже легко понять по отзыву к игре, пытался ли человек вообще разбираться в механиках, или просто долбился в босса как в Dark Souls по жалобам на долгие битвы Дерзану заявить, что в этом отчасти виноват дизайн игры. Во-первых, большинство того что ты перечислил неинтуитивно и игра об этом никак не сообщает. Да, я понимаю что тут философия про "я тебе не скажу, додумайся сам", но тогда и игроков обвинять странно, ведь с таким дизайном неизбежно будет непонимание. Во-вторых, оружие (не знаю, по крайней мере в начале игры) очень топорно управляется, особенно тяжёлое: крайне много инерции например по сравнению с Догмой, слишком долгие удары, герой не самонаводится на врагов даже с таргетом и может 2\3 ударов в комбо долбить воздух, когда враг давно убежал из-под удара, и пр. Доходило до абсурда, что меня, ветерана таких экшн-игр с 20-летним стажем, какая-то курица-босс просто швыряла на землю и не давала вообще встать (внимание) +\- 20 секунд. То есть мой герой даже встать еле успел, а меня снова валят (а я-то тяжёлый воин). Короче, управление тоже даёт жару, и такое ощущение, что по монстру фиг попадёшь вообще, пока не застанишь его 3 ловушками.
С видео согласен, но есть ремарка. Определение рационального агента не вполне корректно. Я как раз получаю высшее образование в сфере экономики, поэтому раз уж к ней апеллируете, то пожалуйста, корректно. Рациональный агент - это не "не идиот", а кто угодно последовательный. Скажем, Вася играет в Dark Souls. Он услышал, что прохождение за мага наиболее оптимально, а прохождение за легкого воина одновременно и просто, и удобно, и не порицается комьюнити, следовательно неимба. Но проходя игру за воина с огромной булавой он будет все равно рационален, потому что нет ситуации, когда он предпочитает набору действий и благ a набор b, набору b - набор c, но набору c - набор a. Здесь речь не о челенджовом ране от человека, который многократно прошел игру, а о первом прохождении, просто каждому приятен свой стиль игры. Даже если он слегка менее эффективен по соотношению K/D. Самый банальный пример: Маша рациональна. Она любит кушать. Бургер вкуснее салатика, но менее вкусный, чем тортик. Тогда салатику Маша тоже предпочтет тортик Маша нерациональна, но любит кушать. Тогда она предпочтет тортику салат, мотивировав это каким-то бредом Можно сказать, что вообще люди рациональны по Келину, а это просто частный пример, но это тоже не так, потому что во многих играх люди собирают не самые простые билды, дающие максимальный результат, а что-то, что "фаново", об этом слегка забыто в рамках видео Пример утверждения: значительна доля фанатов borderlands 2, играя на милишнике-взрывнике использует не простой и всегда работающий билд милишника, а более фановвый и требующий действий и нетривиально получаемых стаков билд взрывника, проявляющий превосходящую эффективность в одном случае из десяти, только на боссах и то не на всех. И они по моему определению рациональны, потому что у каждого агента есть условно функция, сопоставляющая каждому набору действий некоторое число, возрастающее по эффективности и фановости геймплея и убывающее по несправедливости и переусложненности. Фановость у каждого, очевидно, своя Если что, ответы вида "Келин же так говорил, когда упомянул отказ от сверхсильных вещей" не подходят, потому что я говорю о замене одного набора механик на другой с целью получить геймплей, который хочется, а не с целью получить его в принципе Но в остальном, пожалуй, лайк
Всё так Выбор оружия в соулсе - по сути выбор плейстайла. Есть, конечно, игроки, которые выбирают "самую ебущую", но вообще такую развилку нужно рассматривать как раздельные игры. И в идеале разные плейстайлы должны быть равными. Потому что иначе будет "в игре есть угсы, но играть ими уныние, несправедливо"
@@Kelin2025 они не могут быть равными, потому что тогда они будут и одинаковыми. Милишник всегда будет страдать в локации с подавляюще дальнобойными врагами, а дальник - с ближниками в засаде. Просто каждый игрок выбирает свой стиль и свои проблемы. Да, каждый плейстайл должен быть минимально эффективен в любой ситуации, чтобы можно было получить весь контент, кроме других плейстайлов исключительно за его счет. Но каждый должен страдать со своими врагами
Равными имею в виду в цифровом плане. "страдать на разных видах врагов" это ок, если только это не "с одной пушкой страдаешь на одном мобе, а с другой почти на всех"
Добавлю духоты 1. Термин челенджа странный, будто его ещё можно (и нужно) допричесать. Если под челенджем понимаются многосложные задачи, требующие 2 и более действий, то как быть с задачами, которые допускают ошибку в 1 любом действии из последовательности? Задача выполнена, но в процессе мы допустили ошибку. Если в таком случае сказать, что задача будет звучать как "достигнуть цели, допустив не более х ошибок", то в термине начинает хромать слово "любая". Если же мы говорим об односложных задачах, то теряется сам смысл ввода термина челенджа, ведь использование слова "задача" даст тот же эффект, ведь любую задачу можно выполнить, а можно нет. Если задача имеет 100 вероятность ее достичь или не достичь, то она уже перестает быть задачей, ибо теряет смысл. 2. Келин вновь упирается в целеполагание, как исключительно геймдизайнерскую функцию. Ну ты же сам говоришь, что цель игроков - получить удовольствие. Люди и сами ставят себе цели в играх ровно так же, как достигают целей, поставленных геймдизанером. Игроки могут ставить себе так же и побочные цели. Удовольствие даже не в большинстве случаев достигается оптимальным прохождением самым сильным дрыном. Ты сам говоришь, что если человеку по вайбу забороть босса в драке, а не перекачем, то он поступит именно так. Проблема твоего спича про рационального агента именно в индивидуальном целеполагании, из-за чего в конкретных поставленных конкретными игроками целях опциональные механики становятся обязательными. Именно субъективная опциональность механик является камнем преткновения, где в элдене один игрок ставит себе задачу пройти боссов перекатами, имеет кучу опциональных механик, а другой же ставит себе задачу пройти боссов, используя полный арсенал, и для него опциональных механик сильно меньше. Более того, рациональность вообще в таком случае требует какой-то числовой характеристики. На том же Элдене: уже доказывали люди, что прыжок как способ избежать урона в игре эффективнее, но возможен не везде. В то же время перекат сложнее, но работает всегда. Тогда нужно что-то вроде рациональность = эффективность * . А это ещё нужно как-то оценить и только тогда можно будет говорить о хоть какой-то объективной рациональности. Ну и наконец. Не нужно говорить о том, что большинство проходит определенным образом без какой-то статистики. Это звучит как бессмысленный наброс. Пользоваться "это очевидно" было бы просто неуместно в таком случае, если мы говорим о каком-то серьезном анализе.
"На том же Элдене: уже доказывали люди, что прыжок как способ избежать урона в игре эффективнее, но возможен не везде. В то же время перекат сложнее, но работает всегда" - и как это понять обычному игроку? Принцип работы прыжка узнали только, когда включили дебагер и подсветили хитбоксы игрока. Поэтому игрок без внешней инфы будет как раз использовать то, что в основном работает всегда (перекат), а прыжок только в очевидных ситуациях, когда урон по земле. А вот если бы атаки, где надо прыгать имели бы индикацию... Как в кхмм.... Секиро... Либо если бы в игре объяснялось это, либо индикация с помощью других маркеров. Без этого всего у рационального агента просто нет причин прыгать, а не перекатываться от большего числа атак.
@@jbitddpggp а как игроку узнать про фреймы неуязвимости в игре? Игры бабадзаки всегда были про нативное изучение игры на своей шкуре. Попробовал. Сработало? Попробовал ещё раз. Опять сработало? Появляется понимание, что это что-то работает. Точно так же люди и прыжок изучали и до дебагера. Слышал, что в дс3 и элдене крутые хитбоксы, попробую перепрыгнуть горизонтальную атаку. Хм, сработало. Хороший ли такой геймдизайн это уже другой разговор. А люди, которые не хотят изучать игру с таким нативным геймдизайном лезут в интернет и находят те самые треды и видео про прыжок и начинают пользоваться уже ими. Особенность геймдизайна не делает одну механику менее эффективной, потому что распространяется на обе механики в игре. Просто одну из них за 15 лет уже вдоль и поперек знают, а другая нова, поэтому к первой и нет вопросов.
@@Syphenroth тут могу согласиться, но как по мне тут несколько есть одно но: перекат действительно проще прыжка. Ведь перекат - это айфреймы для всего тела, а прыжок - айфремы только для нижней части тела. Т.е. игрок при использовании переката вынужден только попасть в тайминг, а с прыжком и тайминг, и чтобы верхняя часть тела не должна попасть в удар. А это способствует как раз тому, что есть атаки, которые из-за этой особенности (напоминаю: скрытой в реализации) не позволяют использовать его всегда (что до этого и упоминалось). В итоге получаем, что этот нюанс заставит агента порой вслепую тыкаться об атаки, хотя рациональнее будет как раз использовать перекат и не тратить время на попытки утилизировать прыжок (кроме, повторюсь, очевидных случаев применения). Поэтому я не согласен с: "Особенность геймдизайна не делает одну механику менее эффективной, потому что распространяется на обе механики в игре.". Да эффективнее (иногда), но не рациональнее. Рациональный агент не экстрасенс и абстрактен, поэтому учитывать внешнюю информацию отдельно от игры не может. Пока перекат покрывает большинство игровых ситуаций, до тех пор прыжок будет раскрываться в полной мере только гайдерами с ютуба. Да и кто сказал, что рациональность описываться должна одной формулой с числом на выходе? Тот же прыжок может позволить после избегания урона нанести урон в ответ, в то время как перекат позволяет проще перекатиться за спину и универсальнее в применении. Как поставить знак сравнения? Что больше, а что меньше? Ответ складывается из конкретной игровой ситуации и осведомленности игрока о работе игровых механик (поэтому как по мне нельзя рассматривать рациональность в отрыве от геймдизайна).
@@jbitddpggp в общем и целом согласен. Насчёт оценки рациональности. Я как раз и подводил к тому, что рациональность абсолютно неясно как оценить хоть сколько то объективно хотя бы каким-то числовым диапазоном. Мы не можем универсально сказать, что рациональнее, потому что очень много зависит от конкретной игры, конкретной игровой ситуации, конкретного игрока, его игрового опыта и может даже повлиять производительность его ПК. Игрок может быть больше расположен к микро или макро игре, одним нравится больше нажать 20 кнопок в секунду, другим работать головой, собрать своей головой билд и побеждать одной кнопкой. У человека банально может быть слабое железо, и из-за инпут лага + слабой плавности для него будет рациональнее использовать те или иные механики из их многообразия. Все это приводит к простой мысли. Нет универсальной формулы рациональности, слишком много индивидуальных субъективных факторов. А это сверху ещё и обнуляет спич Келина про опциональность, ведь исходя из вышеизложенных мыслей про рациональность получаем ещё и то, что опциональность так же субъективна, ведь зависть от конкретного игрока, его игрового опыта, игры и игровой ситуации.
@@АндрейМорков Да но тебе совершенно не обязательно набивать высокий рейтинг в дмц чтобы пройти игру. Следовательно если это не является самоцелью, то это опциональная механика.
@@GachiMoonShi она нужна, чтобы играть весело, увы, разраб не придумал, как забайтить рационального агента это делать, зато из этого имеем низкий порог входа
14:09 60 ретраев 10-секундного сегмента: вероятность ошибки равна 60/61, цена ошибки равна 10 секундам, по твоему определению сложность = 60/61*10 ≈ 9.836 10 ретраев 60-секундного сегмента: вероятность ошибки равна 10/11, цена ошибки равна 60 секундам, по твоему определению сложность = 10/11*60 = 54.(54) Получается, второй сегмент более чем в 5.5 раз сложнее, и утверждение о том, что в обоих сегментах было выведено (хотя бы примерно) одинаковое значение сложности, неверно.
Неправильно ты считаешь вероятность ошибки. Ты предполагаешь, будто бы только 1 действие было сделано правильно, а всё остальное - это ошибки, и вроде это может иметь смысл, если мы считаем смерти ошибками, а прохождение успехом, но из этого выходит то, будто бы нет никакой разницы, проиграешь ты 10^5 или 10^6 раз. Вот в 10 раз больше ошибок, но при таком упрощении выходит 10^5/10^5+1 ≈ 10^6/10^6+1 ≈ 1. Ну вот теряет весь смысл такой подход, когда мы видим, что при нём получается, что между 1 и 2 ошибками есть большой разрыв, а между 100 и 200 - маленький, хотя логика подсказывает, что нихрена подобного. Нет, тогда уж лучше брать чистые 10 и 60. Смысла явно будет больше. Ну или дорабатывать систему. Условно называть ошибками смерти, а не ошибками все остальные действия, и тогда может быть условные 60/300, где ты делал по 5 действий за забег, и пятое приводило к смерти, 10/300, где ты делал по 30 действий, и на 30 совершал ошибку.
Вероятность ошибки нужно считать по фиксированному количеству попыток То есть, берём 100 попыток и считаем, сколько из них игрок зафакапит, а сколько нет Ты же считаешь её как (число всех попыток до победы-одна победная)/(число всех попыток до победы), что не имеет смысла Но согласен, что пример чутка misleading получился. Тут надо было скорее приводить пример с перекатом, чё-то типа "в среднем на этой атаке перекат фейлят в 3 из 10 случаев, а на этой 7"
@@nowar1620Вероятность-то я подсчитал правильно, а то, что между сегментами с вероятностями прохождения 10^-4 и 10^-5 по определению сложности почти нет разницы - это проблема определения. Самый простой фикс - вместо умножения цены ошибки на вероятность ошибки выполнять деление на вероятность успешного прохождения. Твоя идею с подсчетом различных действий я не очень понял, в первом твоем сценарии вероятность ошибки при выполнении действия равна 1/5, а во втором - 1/30. Но Келин ведь рассматривал сценарии с гораздо более высокими вероятностями ошибок.
@@Kelin2025Поясню, как я посчитал вероятность ошибки q, зная матожидание количества ретраев m: если при прохождении сегмента игрок может либо успешно завершить его, либо ошибиться и отправиться в начало, и вероятности этих двух исходов (q и p, q+p = 1) постоянны, то индикатором успешного прохождения является случайная величина с распределением Бернулли с параметром p. Количество неудач в серии Бернулли до первого успеха есть случайная величина с геометрическим распределением (по определению Geom). А матожидание Geom(p) равно q/p (эта формула есть на википедии). Приравниваем m = q/p = q/(1-q) m(1-q) = q m = q(1+m) q = m/(1+m) Так что посчитал я правильно, и не важно, будем мы смотреть на 100 попыток прохождения, 1000 или 10000, отношение количества провальных попыток к суммарному числу попыток будет близко к m/(m+1). Только чем больше тестов проведем, тем ближе будем к теоретическому значению q, конечно (закон больших чисел). Это правда, что, если определение не очень хорошо себя ведет на задачах с высокой вероятностью ошибки, то, приводя лишь те примеры, в которых она низкая, ты уменьшаешь вероятность того, что зритель поймет, что с определением что-то не так, но проблема-то останется...
@griglog тебя вообще не туда понесло. Твой пример - это задача, которую надо выполнить ровно один раз. Соответственно, любая вероятность это "1 успех vs любое количество неудач". Причём тут "высокая/низкая" вероятность? Замени пример на "перекат этой атаки факапят в среднем X из 10 раз, атака повторяется Y раз, наносит Z демеджа"
После этого видео наконец понял, что мне фундаментально не нравилось в подходе Келина и почему для меня половина тейков звучала бредово. Очень важная вещь, которую мне надо было услышать в этом видео: "Игры устроены так, что ставят перед игроком задачи и вознаграждают за их выполнение". Это звучит достаточно логично, но в такой формулировке получается достаточно раковый подход, когда у тебя есть часть игры, которая доставляет игроку удовольствие, а есть часть игры, которая это удовольствие прячет. И по хорошему, если ты ощущаешь наличие 2 части, то Убери... Её... Сейчас же!.. На самом же деле игра состоит из действий, которые она позволяет игроку совершить, а игрок совершает то, которое ему нравится. И тут, естественно предпочтение отдаётся наиболее приятны, которые с завидной регулярностью оказываются оптимальными, но приятные они не поэтому. К примерам: 1.Многие игроки при прочих равных предпочтут оружие с явно гипертрофированным статом сбалансированному до тех пор, пока оно не имеет неприятных побочек. Почему? Потому-что вломить тяжёлую атаку на 5х урона, что будет дополнительно поддержано сочным звуком и эффектом гораздо дофаминовее, чем просто сражаться. Аналогично с проведением серии скоростных ударов. Оружию для этого даже иметь больший ДПС необязательно. Готов поспорить, что дай игроку оружие с красивой абилкой перемещения + сочной сильной атакой + хореографическим комбо + запоминающаяся моделька + насыпать звенящих звуковых эффектов и светяшек, и очень значительная часть игроков предпочтёт эту конфетку скучному полутораручнику, которым можно закликать босса в полтора раза быстрее 2.Одно из очень частых развлечений игроков - выиграть бой рассчитанный на использование нескольких юнитов всего одним. Это целый жанр видеороликов на ютубе, который есть в комьюнити любой игры, которая может предоставить такую возможность. Я в детстве, играя во Времена Раздора, тратил больше времени, чем нужно для прохождения сценария, чтобы раскачать 1 персонажа и потом пройти им все сюжетные бои, сражаясь с пачками по 10-12 бойцов. Почему? Потому-что существует в культуре троп "Давида и Голиафа" - в противостоянии, где есть фаворит, который либо больше физически в разы, либо численно, либо оснащён имбовой экипировкой, которая ни в какое сравнение не идёт с андердогом, как раз таки на победу андердога люди склонны надеяться, и такая победа принесёт кратно больше радости, чем любая другая. Это тот же архетип OneManArmy, когда один человек сражается с десятками врагов и побеждает, не оставляя ни шанса. Можно ли такой стиль игры назвать рациональным? 3.Hollow knight. Там из "Целей" при первом прохождении только грезящие, на появление которых я даже внимания не обратил при прохождении, да боссы. Всё остальное время игрок предоставлен сам себе, и это прекрасно. Основной дофаминчик от игры капает в процессе исследования. Тяжело назвать "Целью" поиск мест в которых ты ещё не был, а именно это и составляет крайне значимую часть игры - забитый под завязку лором мир. И это работает потому-что наш мозг приспособлен для исследования, поиска закономерностей, решения загадок - от этого когда-то зависело наше выживание, поэтому, когда у мозга получается разгадать очередную тайну мира в который ты попал, спрыгнув в колодец, он себя поощряет и сидит довольный. 4.Большинство культовых рогаликов имеет "ломающийся" баланс. Наличие в игре имбы/ломок/чизов, да даже просто скачков сложности в рамках разумного - не просто вещь, которую можно оставить в игре. Это вещь которая ДОЛЖНА быть в игре. Людям скучно играть, когда в игре чётко выверенный ровный баланс к которому не подкопаешься. Люди любят ломать правила. Более того в рогаликах ломки обычно ведут к ваншотам боссов/комбинациям на бессмертие/ультра яркому засёру спецэффектами с не выдерживающими динамиками и т.д., и т.п. А это, очевидно очень дофаминовая штука, главное давать игроку от неё отдохнуть. Но отдохнуть не секцией, которая по призванию просто задерживает игрока на пути прохождения, а таким же набором действий, каждое из которых даёт возможность черпнуть дофаминчику, просто не слишком много. Как же стоит это всё применить к геймдизайну на практике? Стоит помнить, что игра - это не цель и награда, игра - это путь. Перед игроком надо ставить не полосу препятствий, которые он должен преодолеть, а игровую площадку, где за каждый шаг игрок получает микро-порцию дофаминчика, который мотивирует игрока сделать следующий. А шажки эти ведут сначала к крупному аттракциону, которое при встрече накинет порцию дофаминчика покрупнее, чтобы удержать игрока в игре ещё надолго, чтобы он успел пройти по самым кульминационным моментам, которые игрок запомнит и унесёт из игры с чувством того, что то, во что он играл, имело смысл. И здесь нет места сухой математической рационализации - здесь гораздо лучше лезть в нейробиологию и психологию. Люди до чёртиков нерациональны, но так даже интереснее.
Это всё верно .Но Калин тут объяснял за сложность и челенджовомть т е что побуждает людей проходить игры а не тыкаться в первую же стенку как Училка информатики которая хочет сломать тебе игру 😊
Ну дак цель и награда формируют путь. Это и есть "интересный игровой опыт". Я даже в видео сказал, что люди частенько отказываются от каких-то имбовых штук, которые отключают геймплей, то бишь "путь" в твоих понятиях. Хз чё не так
@@СвятославБондарев-ю2б Ну вот в этом и небольшое наше расхождение. Келин больше исходит из того, что у игрока есть цель, к которой он стремится, выбирая путь, по которому ему удобнее к этой цели добраться. И действительно, игру можно задизайнить так, чтобы игрок точно так и действовал, но мне такой подход кажется не то что не единственно верным, но вообще раковым. И вот как раз понятия челенжовости и сложности, которые Келин даёт имеют смысл в этом контексте, но как только оглядываешься по сторонам начинаешь замечать несостыковки. И вот мой основной камень преткновения в просмотре Келина всегда этим и был. Что с одной стороны всё, что он говорит имеет смысл, и можно исходя из его тейков полностью построить игру и всё будет работать... но потом я смотрю на игры, которые реально работают и со мной резонируют, в которых эти паттерны просто вывернуты наизнанку, если вообще имеют хоть какой-то смысл... Собственно из-за того, что подобные противоречия всегда выводят на эмоции, мне стену текста вывалить и захотелось. Ну и ещё после этого начинает очень сильно калить заявка на объективность, но это отдельная тема.
@@Kelin2025 Глобально всё так, просто малость с разных ракурсов смотрим, что очень сильно сбивало лично меня с толку. Если вкратце, меня калило, что твои идеи работают, в то же самое время, когда работают не только они. Хотя врать не буду, есть у меня предвзятое негативное отношение на почве объективности.
Спасибо за видео!По моему мнению, существует ещё вне игровой челлендж , когда сам игрок себя ограничивает для получения уникального опыта от игры (пр. Пройти Дарк соулс ни кого не убивая). Если разработчик предусматривает нестандартные варианты прохождения то игра получает+ несколько очков к разнообразию
@@alexperemey6046 да, но есть концепция смерти автора. Неважно, чего хотел разработчик. Важно только то, что получилось, и к нему аппелировать не стоит. По мне проще обойтись с такой ситуацией тем, что подобные челленджи никак не входят в геймдизайн. Разработчик должен сделать просто хорошую игру, а уж то, как игроки будут еë ломать, усложнять, чизить - это не его дело. Он разве что может помочь, добавив какой-нибудь таймер или счёт, и всё ещё сами игроки будут придумывать, что с этим делать.
Для начала хочу сказать, что с тейками согласен и вообще видео отличное. Спасибо, Келин. Хочу только заметить два момента. С точки зрения семантики "потенциальная челенджовость" значит то, что ты назвал "общей челенджовостью". Слово потенциал означает полную совокупность энергии, сил или мощности, а не упущенную. Так что я бы предложил использовать тройку: общая, реализованная, нереализованная. В комментариях так же видел хороший термин "упущенная". По поводу рациональных агентов. К сожалению рациональны люди только в абстракции. Реальные люди в большинстве своем не действуют рационально, за убедительные доказательство чего Даниэль Канеман и Ричард Талер получили Нобелевские премии по той же экономике. В общем, я хочу сказать, что рациональный агент всего лишь удобная абстракция и слепо опираться на нее не стоит.
В физике есть понятия потенциальной и кинетической энергии. На максимальной высоте потенциальная максимальная, кинетическая 0. Когда отпускаем, потенциальная уменьшается, кинетическая увеличивается. Я по такой аналогии делал
лично знаю ультрарационального человека, который будет готов играть без графики вообще, чисто ради геймплея, и нет, он прошел элден ринг не только слезой, но ломать игры, например, отрицательными значениями каких-то статов, чтобы посмотреть, что будет, ему весело тобишь человеку вообще не в падлу играть самым сильным из того, что игра дает, и пофиг, как это выглядит в плане эстетики, но полом игры, удаляющий геймплей, для него не интересно с геймплейной точки зрения, в геймплее он преследует опциональные стратегии и тактики, даже если что-то душное, ради сопоставимой награды он это замастерит, если это даст ему стабильность да и вообще, Келин предлагает юзать рационального агента именно потому, что это является самой жирной точкой из всех пересечений всей популяции разношерстных игроков, а если даже таких точек будет две 50 на 50, то выбирать, под кого дизайнить игру, либо, если так можно, угодить обоим вакуумно-усредненным аудиториям, и мем как раз в том, что созданные по лекалу рационального агента игры людям нравятся больше, ибо они более казуальные по геймплею и задачам, более приятны глазу большинству по графике, дизайну персонажей и тд, более приятны на слух и тд, и вот это все, включая нормальное управление персонажем, тобишь рациональный агент дает тебе центризм между всеми фетишистами по краям во всех отношениях, поэтому, помимо геймплея, у нас люди любят больше играть в то, где хорошее управление и на клавамыши, и на паде, и где можно почувствовать флоу, где у нас персонажи усредненные, а не фетишисткие или инклюзивно-разнообразные, где у нас графика, ее стиль и саунддизайн менее всратый, а наоборот сделан по науке дизайна и музыки
@@Kelin2025 МНе кажется, это непреднамеренная подмена понятия. Здесь ты ссылаешься на потенциал в узком смысле (физическом), а в видео - в широком. И если уж следовать аналогии до конца, разве тогда вместо реализованной не должна быть кинетическая? И мне показалось, или в видео ты сам запутался, сказав, что у Элден Ринг высокая потенциальная челенджовость, но низкая реализованная? Наверное, всё-таки общая высокая, ведь потенциальная - это разница реализованной и общей. Или это я поплыл?
@@StrannyiQuark Потенциал используется в смысле того, что может быть, но нет не только в физике. Например, когда ты говоришь, что ученик мало что умеет, но у него хороший потенциал - ты используешь это слово в том же смысле. Называешь потенциалом то, что не реализовано, а не то, что есть в совокупности.
@@pronighthunter4893 не, рациональный агент это не усредненный по скилу\предподчтениям\штуканейм игрок, а игрок который использует созданные дизайнером механики как собственно задумано дизайнером. Типа если мы добавляем в игру перекат, мы дизайним игру(урон врагов например) с предположением что игрок будет им пользоваться, а не танчить все лицом.
С 5 тейком можно поспорить. Есть пласт игр вокруг одной механики, которую сложно выполнить механически, и которые не то чтобы становятся лучше если кол-во механик увеличить. Например осу или кс. Мы можем добавить в кс персонажей и абилки из овервотча, повысив тем самым челленджовость(теперь нам надо думать не только о том чтобы навести прицел на модельку противника, но и о всех абилках союзников\противников и их комбинациях), и получим таким образом валорант. Но как будто бы говорить что валорант > кс странно, потому что аудитория кс не то чтобы сильно зависит от наличия или отсутствия валоранта, это просто разные игры. Добавление дополнительных челленджей в той или иной степени повышает когнитивную нагрузку, что не всегда будет заходить игрокам, которые предпочитают механическую сложность в когнитивно простых задачах. Можно сказать что добавив новые челленджи мы можем понизить сложность старых и новых челленджей, но в таком случае рискуем напороться на то что каждый конкретный челлендж станет настолько тривиальным что потеряет интересность. В общем что я хотел сказать: есть игры с фокусом на рефлексы и мышечную память и в них введение дополнительных челленджей может либо не дать ничего, либо стать минусом.
У людей разная цель, это тоже самое что в кс добавить магию или порталы, вроде разнообразие, но люди в него играют по другой причине, так уже устоявшейся ниша, ее менять смысла нет Важен контекст, тем более это соревновательная игра Одно могу сказать точно, обидно в 90 из 100 раз умирать по одной и той же причине - плохой аим _что каждый конкретный челлендж станет настолько тривиальным что потеряет интересность_ А почему интерес может упасть от разнообразия? Возьмем аим и тактику При хорошей тактике вы получаете бонус, и аим решает меньше Без тактики (нет стен, игроки напротив друг друга) будет только аим, но игрокам это не понравится Сложно найти игры с скромным челленджем Ведь даже osu и geometru dash живет за счет разных карт, с разной музыкой, стилем геймплея, и т.п Есть сайты для проверки реакции, они не пользуются популярностью А в кс есть и гранаты, и разное оружие, и мененджмент денег, тактика, не зря команды есть в киберспорте и т.п И чем сложнее становится карта в osu и gd тем больше механик в карте появляется, а в кс игроки становятся более тактичными и точнее Больше сложность (ввиду большего скила) - больше челленджей
@@Артёмширков-ч3щ в тейке 3 это подается так как будто бы 10 простых челленджей > 1 сложный челлендж, но по факту оба подхода дают свой игровой опыт. В первом случае упор на способность игрока выбрать правильное действие из списка возможных, во втором на чистоту технического исполнения заранее известного действия.
@@hakyara5528 "А почему интерес может упасть от разнообразия?" - есть у нас например игра где надо доджить атаки босса в тайминг 0.5 секунд, например. Такая ритм игра можно сказать. И вот мы подумали что как-то скучно давай добавим разных цветных атак короче которые каждая своим способом доджатся. В итоге игра стала сильно хардкорнее, потому что в 0.5 секунд надо не просто в тайминг атаку задоджить, а еще выбрать чем именно. Допустим нас это не устраивает и мы говорим ну пусть не 0.5 секунд будет тайминг, а 1 секунда, то есть упростили каждый челлендж чтобы не так душно было. В итоге каждый такой додж стал значительно менее интересным в механическом плане и у нас уже не столько ритм игра сколько игра угадай цвет атаки.
@@Артёмширков-ч3щ в тейке 3 информация подается так как будто бы "x простых челленджей >= 1 сложный", что на мой взгляд неверно. Это просто разные подходы, которые дают разный игровой опыт, просто в одном случае нагружается больше головной мозг, а в другом спинной, если можно так выразится. Каждый из этих подходов может быть фановым по своему.
Я всё понял, но я всё ещё считаю что концепцией челенджовости и всеми этими плюсами "правильного геймдизайна" можно пренебречь ради достижения цели которая содержит в себе не удовольствие от геймплея напрямую. Например хорроры это жанр в котором все элементы игры построены чтобы держать игрока в напряжении и в определенный момент достичь кульминации и напугать, для этой цели не требуется геймплей с большим количеством челенджей, как пример в фнафе из механик есть отслеживание аниматроников, противодействие им выставлением блока и менеджмент энергии, сложность повышается только увеличением количества разных аниматроников с разными паттернами поведения и их активностью и геймплей в сути от повышения сложности не меняется, игра становится более душной в прямом смысле, но именно это и нужно для достижения цели хоррора, потому что игра должна держать в напряжении и лучший способ поднять градус напряжения это увеличить сложность. Сложность и челенджовость так же можно делать элементами повествования играя на эмоциях игрока относительно сложности по типу генитиро из секиро битва с которым кульминация первого этапа игры или Санс из андертейла, который сделан невыносимо сложным именно потому что нарративно понимает свою роль.
@@untantic да, но суть именно в том что сам по себе челендж хоррор игр не такой и большой и если играть в фнаф именно как просто игру можно задушиться на 2 дне, потому что вне контекста атмосферы хоррора геймплей такой себе
@@6n-thorus945 без геймплея это является говном без погружения и конкурентно проигрывает к обычным анимированным/кинематографичным хоррорам, игровые же хорроры благодаря интеракции позволяют погрузить игрока
Это проблема с тем что Келин постоянно прыгает между высокоуровневыми и низкоуровневыми концептами, игнорируя то что происходит между ними. На самом деле механики не существуют в вакууме и между "давайте типа сделаем какую-нибудь игру типа интересную" и "сколько хп должно быть у гоблина №237" есть куча промежуточных этапов, в том числе и нарративный дизайн о котором ты говоришь.
@@Leshoi ну так для Келина геймдизайн это только про геймплей, а нарратив, аудио-визуал, эстетика и прочее это мишура что отвлекает от научного изучения "геймдизайна", а рациональный агент это непогрешимое божество которое нужно холить и лелеять и если игра требует от игрока нерационального поведения, то это по определению плохая игра
Полностью согласен с автором. Держим мой лайк. Хочу лишь добавить, что слово "челенджовость" больше ассоциируется с качеством "челенджа", а не количеством. Под описываемое описание больше подойдёт слово "комплексность", хотя она так же может относится и к понятию глубины игровых механик. И такой момент на счёт челеджевости в Соулсборнах. В играх с разнообразной классовой системой и свободной сменной класса, в которой классы при этом сильно отличаются друг от друга по своим игромеханическим функциям, крайне странно выводить рациональность тех или иных механик в зависимости от какого-то одного конкретного класса. К примеру, в DS 1 и 2 я мало пользовался механиками парирования или переката, так как мой класс рыцаря в тяжелых доспехах с большим щитом не позволял эффективно их применять в бою. Являются ли данные механики опциональными в рамках всей игры? Конечно нет, ибо играя за класс основанный на ловкости и быстрых атаках мне было выгоднее уходить от атак противника кувырком или снарядив персонажа баклером парировать атаки врагов тем самым внося им в разы больше урона.
С другого коммента придумал вопрос, который у меня не особо вписывается в концепцию. Взять паззлы и головоломки. Какая там челленджовость? Каждый паззл же можно считать новым челленджем. А что со сложностью? Какая вероятность совершить ошибку? По сути вероятность неправильно ответить на паззл будет напрямую привязана к челленджовости паззла. Было бы здорово услышать мысли на эту тему
Можешь пожалуйста когда говоришь за большинство, добавлять: большинство игроков не любят когда душатся например. А не, игроки не любят душиться сложностью.
Бульжать, наш любимый игрожур, все равно загуглит перевод слова challenge и будет считать, что Celeste, call of duty, doom, sekiro, dark souls, elden ring и bugs bunny действительно игры, которые можно сравнивать вместе, без каких-либо сомнений в том, что эти игры сравнивались по отдельности, а не все вместе Да и вообще, кручение циферок тоже челлендж вообще-то
19:56 Но некоторым это интересно, стоит помнить. Мне интересно когда ультрасложно и сразу, без подготовки, как пример сразу пойти проходить топ 1 в Geometry Dash, или сразу проходить самую сложную карту в Селесте без вообще опыта в платформерах.
Я долго думал и кажется понял в чём моё главное несогласие с отношением к опциональным механикам. Я бы подошёл к ним не со стороны: "Есть механика и её можно исключить во всех задачах и всё равно с ней справиться", а "Есть задача и способы её решения, часть из которых опциональна" Хорошая опциональная механика - это та, что упрощает задачу по сравнению с обязательной и даёт преимущество в конкретной/конкретных ситуациях по сравнению с обязательной. Как пример - силовая атака катаной в ЛжиП. Можно и парировать, но силовая атака даёт больше фреймов неуязвимости и прерывает атаку босса (та же история в дс3 откуда она взята). На особо быстрых атаках ты не применишь, однако при изучении получаешь сильное преимущество. Все так делать будут? Нет. Потеряет ли игра при удалении? Определённо. Плохая опциональная механика - куб из той же игры. Преимущество почти никакое, применяется долго, тратится быстро да и тестить что духа лучше будет бафать даже если захочется духа использовать мало кто захочет. Мало того что механика слабая, так ещё и применяется в большинстве случаев после другой опциональной механики
@Kelin2025 Разве рациональный агент будет использовать первый пример? Это же не оптимально) Edit. Немного объясню. По определению рациональный агент действует оптимально для достижения лучшего результата. А "оптимально" будет зажать блок и потом всё отхилить или задефлектить в тайминг, а не учить что-то новое. Ну или имбу загуглить и за 3 удара победить, нинаю
9:25 Приведу в пример игру, в которой награждается иррацональное поведение. Disco Elisium даёт лучший опыт, когда не сейфскамишь при провалах проверок. Там зачастую эти провалы либо смешную ситуацию дадут, либо вообще выведут на лучший исход нежели успех (как пример. Гарье может попытаться метнуть металлический шар. Если провалить проверку, детектив метнёт его пости идеально по правилам, а если нет, он метнёт его в море). Не думаю, что что-то оспариваю, скорее показываю интересный пример. Как второй пример - красноречие в Fallout New Vegas. Там, если слишком сильно на него полагаться ты либо пропустишь кусок квеста с частью награды, либо погубишь пациента на операционном столе, убедив местного врача, что ты лучший лекарь пустоши 10:26 Спасибо огромное, что это упомянули. Это, кстати, немного изменяет формулу вычисления опциональности оружия из ролика про три типа игр. Получается, что слишком большое значение(слишком много отдачи и слишком мало вложения) не будет притягивать к себе большинство игроков. Мы, конечно, разойдёмся на моменте, где я скажу, что игроки в большинстве своём стремятся выбрать что-нибудь со средними по игре отношениями по эффективности, но хоть так. В целом, без супер ухода в детали я с новым определением рационального агента согласен. Правда выходит уже не рациональный, а какой-то человечный агент) 13:20 По новому определению сложности, кстати, dlc к Элдену выходит в абсолютном большинстве случаев средним по сложности. Чем больнее бьёт атака, тем проще от неё уйти. К этому, кстати, еще можно прибавить длину окна на нанесение урона после атаки. Исключения - рывок издалека Гая, лазер Метир и атака крест-накрест Радана. Там сложность прям как по учебнику слишком высокая. Бьёт больно, а избежать урона очень сложно. За исключением случая, когда используешь слезу на дефлект на Радане. Но это "опциональная" механика, так что грустим( 18:35 Я бы немного поправил тейк, чтобы в целом с ним согласиться. Не сделать их обязательными, а сделать их более подходящими на момент и мотивировать их использовать. Ну то есть условно если прямо супер сильно постараться можно условные луны Релланы, топот Танцующего льва, сороконожку Ромины или удар щитом стража древа избежать и кувырком, но там надо так извернуться и так выучить точный тайминг, что это проворачивать будет меньшинство. Большая часть игроков будет прыгать. По практике помощи в коопе даже всякие щит/рапира в данных случаях предпочитают прыгать(если не умирают в первые 15 секунд боя) 19:25 Я бы сказал, что порог "это уже перебор" у челленджовости выше чем у сложности. Ну то есть если меня заставят в игре вызубрить 10 разных приёмов под разные ситуации я не буду жаловаться(хоть и любли когда например приёмы 1 и 2 подходят под ситуацию А, приёмы 2,3 и 4 под ситуацию B и так далее, а не строгие вставки кругликов в круглые дырки, а механиков в механические). А если этих приёмов будет 20 я уже завою. В случае же со сложностью порог сильно ниже
Видео топ! Удобно структуризированы понятия в одном видосе для удобства и простоты понимания.Лично у меня есть желание чтобы Келин снял видос в котором по больше раскроет свое понимание рационального агента, ибо в ситуции с елдариком как и с примером про три разных пушки уже все понятно, но концепция рационального агента в играх не до конца понятна если мы отходим то дефолтного целеполагания пройти соулс игру, не говоря о вы ходе за рамки этого жанра.
Хот тейк: игра с самой высокой общей челленджовостью это дота 2. В целом у неё и реализованная челленджовость высокая, но количество механик ради механик и нюансов ради нюансов просто поражает. Причём прям видно что разрабы постоянно увеличивают количество челленджей (особенно если посмотреть на изменение карты и тех персонажей которых глобально изменяли за последние пару лет). Давно крутилась в голове эта мысль, но не знал куда её высрать, решил что комментарии этого видео - подходящее место)
Мобы (MOBA) это и вправду одни из самых сложных для освоения игр. Тем более что в них ты играешь не против детерминированного противника, а реального человека
@@theholycryptoguardian Кстати согласен, то что игра соревновательная, уже делает большое количество, на первый взгляд, опциональных челленджей обязательными. Конечно такое лучше разбирать на каких-нибудь шутерах, а не на MOBAх, потому что представить синглплеерный аналог доты как-то сложновато...
Хотя при этом игра неизменно деградирует из патча в патч. Нововведенные пассивные способности и аспекты у трети персонажей ни на что не влияют(Или дают способности, что у персонажей и так были), у трети не имеют никакого смысла, а у последней трети ломают игру к чертям(Привет бесплатный бесконечный гем с 0 у нюкса, как играть?). А нынешняя мета - наиотвратнейшая куча кала, что ещё поискать надо. Еще не забудьте совершенно нечестную систему подбора игроков, которая, как бы ты ни играл, не позволяет быстро калиброваться. Получил 10 подряд выигрышей? Получи и 9 проигрышей. Справедливости ради, игры жанра моба действительно постоянно ставят кучу разных задач, которые можно решать по разному. Это вам не кс)))
@@theholycryptoguardian На мой взгляд даже из MOBA игр дота выделяется огромным количеством нюансов. Допустим взять ультимейт феникса, сколько челленджей необходимо пройти чтобы эффективно поставить его? Вспомнить количество тычек необходимое для его разрушения на данном уровне, оценить количество тычек которое смогут нанести враги, с учëтом всех дебаффов которые ты наложишь, оценить расположение врагов с учётом радиуса ульты, оценить стоит ли с учëтом этой информации его нажимать (иногда стоит его нажать даже если его сломают), нажать икарус в нужную точку (все остальные челленджы усложняются из-за того, что всë нужно успеть сделать за время полëта до этой точки), нажать спиритов с учëтом того куда будут перемещаться враги и расстояния до них (ибо чем дальше спирит будет лететь тем дольше он будет лететь), при наличии нажать алебарду во врага который потенциально нанесëт самое большое количество тычек, возможно нажать еул, также при наличии нажать дискорд, и, наконец, нажать ульту в нужный момент в нужной точке. Это без учëта того что нужно изначально решить нажимать ульту, а это решение так-же может быть принято по многим причинам, ибо яйцо не только наносит урон и станит, но и восстанавливает хп до полного, а так-же, со скипетром, позволяет спрятать и восстановить хп ттиммейту. Информация может быть несколько устаревшая, особенно по предметом, ибо уже несколько месяцев не играл на этом персонаже, но сути это не меняет. Это одна способность одного героя. Опять-же, это, по сути, реальная челленджовость, про потенциальную я даже не начинал говорить)
@@slepoi_toliy7299 Ну про баланс ты загнул, у баланса есть вполне себе определëнная метрика - винрейт героев (велкам ту дотабафф), и через некоторое время после глобального патча винрейты героев нормализуются до очень даже неплохого состояния. Не знаю какова обстановка сейчас, но примерно весной-летом винрейты были очень даже стабильными, гораздо стабильнее чем бывали обычно, и это с учëтом глобальных нововведений, которые вводятся последние пару лет. В целом не согласен насчëт новых патчей, например система аспектов мне кажется, с геймдизайнерской точки зрения, очень даже интересной и полезной для игры. Если брать те аспекты которые реально влияют на игру (хоть немного, но всех десяти человек), то они увеличивают количество потенциальных игровых ситуаций в разы, без особой затраты ресурса разработчика.
Келин, спасибо за уточнение терминологии и глубокое погружение в теорию геймдизайна. Хоть лично мне не заходили твои последние аналитические видео, но тут не к чему придраться (или это будет жесткая субъективщина). Ворчат насчёт абстракций вроде рационального агента (был приятно удивлен знакомому термину и экономической теории) те, кому хочется просто посмотреть уютный видосик под хрючево, не хочется загружать голову. У тебя канал всё-таки немного не про это, как мне кажется. Продолжай в том же духе, и аналитика будет конфеткой)
Да не, про рационального агента возмущаются в основном софисты, которые говорят, что рациональный агент не работает даже в экономике, потому что существует геймстоп; а их предлагаемые альтернативы схлопываются в "оно есть как есть"
@@Kelin2025, люди приводят в пример один кейс, где быки (одни профи) трахнули медведей (другие профи), а хомяки немного (в объемах фондового рынка и хэдж-фондов) на этом заработали? Они ещё фильм посмотрели, чтобы окончательно разобраться в этом) Софисты такие софисты.
Ну типа, идея в том, чтобы модифицировать теорию таким образом, чтобы она включала в себя в том числе такие ситуации. Что в принципе имеет смысл. Но проблема в том, что тогда теория тупо сводится к "будет как будет"
Привет, Тот самый, давно слежу за твоим контентом, хотел узнать где найти "базу геймдизайна" через книги? Или, как его правильно изучать? Как ты начинал ?
Честно - лучше всего просто играть в как можно большее количество игр интересующего жанра и просто смотреть, чем они цепляют/бесят, как они реализуют схожие элементы и где что лучше/хуже Для меня этот подход работает лучше тысячи книг, которые вроде дают теорию, но не дают понимания, из-за чего эта теория вообще появилась (и база ли на самом деле то, что пишут в книжках, особенно в такой молодой и изменчивой индустрии)
@@Kelin2025 ну я про то, что ты таким образом можешь не заметить какие-то спорные решения, если тебе покажется, что они работают хорошо. Типо человеческий фактор и всё такое
Этот тейк был бы валиден, если бы "стандартом" предлагалось че-то типа "нужен большой опен ворлд с 78 аванпостами и стелсом" То, что предлагается в этом видео - максимально общий и абстрактный набор принципов, отрезающий лишь то, что людей, как правило, раздражает, при этом реализовывать эти принципы можно как угодно
@@Kelin2025 Но следование этому абстрактному набору принципов как раз и приведет нас к "большому опен ворлду с аванпостами и стелсом". Повышаем челенджовость уменьшая сложность по максимому, так гораздо большим людям понравится геймплей. Выкидываем всю опциональную вариативность, так как нам похрен на 8% людей которые ими пользуются. Получится квест с максимально разнообразными головоломками) Вообще очень символично, что в построении принципов геймдизайна используется рациональный агент из экономики. Я конечно не экономист, и не знаю как он используется в контексте экономики, но как я понимаю, он представляет максимально усредненную модель потребителя, и нужен чтобы заинтересовать как можно больше людей, проигнорировав локальные предпочтения отдельных групп. Следовательно, получается что цель геймдизайна от Келина, это продать продукт максимальному кол-ву игроков. Такой подход как раз и приводит нас к ассасинам, колде и почти всему ААА сегменту рынка, который штампует игры по проверенной формуле, которая пользуется спросом и наверняка заинтересует большую часть игроков. Получается елдарик лучший, рациональный агент в восторге) Конечно, возможно я и не прав, ведь в том самом клубе не состою, геймдизайном особенно не интересуюсь (что забыл на этом канале хз) и мог что-то не правильно или не полностью понять
@@SF-45, ты не понял, как всегда Он как раз говорит - повышаем челленджовость, и можно повышать сложность А не повышаем челленджовость - понижаем сложность Тут скорее обратный звонок, чем меньше челленджа в игре тем меньше должны длиться бои чтобы игроки не жаловались на однообразие и духоту А когда в игре по 4 механики избежания урона каждая из которых используется по разному, в разных ситуациях и обязательна для выполнения - то длительные бои подчёркивают важность изучения этих способов Первый абзац - и ты уже не понял что он имел в виду Зачем мне тогда читать дальше?
@@SF-45 по твоей логике сценаристы не должны пользоваться правилами драматургии, художники правилам композиции и перспективы, а киноделы правилам композиции кадра. Келин не предлагал шаблон для игры, он предлагал общий принцип по тому, как реализовать игру
2:403:16 Задача - это проблемная ситуация с явно заданной целью, которую необходимо достичь. Если смотреть на это определение задачи, то наличие проблемной ситуации и возможность ошибиться, является одним и тем же, так как наличие проблемы подразумевает под собой возможность ошибиться, ибо если нет такой опции, то соответственно нет и проблемы. Поэтому мне кажется, что не смысла вводить такой термин, как челлендж, так как определение задачи достаточно точно передает суть. Так же в русском языке есть слово ВАРИАТИВНОСТЬ( книжн. изменчивый; допускающий варианты, способный иметь, образовывать варианты) что как по мне отражает суть челенджовости, единственное чем мне не нравится вариативность, не сразу ясно, что мы понимаем под вариантом, но и это же замечание относится к челенджовости, так как не понятно что считать уникальным. Например если требуется закрасить квадрат в зелёный, а затем закрасить круг в зелёный, это разные челенджы или нет? Вроде да, так как ранее мы не встречались с такой проблемой, но мы с вами понимаем, что это однинаковые вещи
а вуконг? :| хоть скажи стоит ли покупать? что касается видео предлагаю идея для размышления: что если разделять выбор на двух или трёх типов?! 1) быстрый выбор - который основан на рефлексах 2) медленный выбор - который можно сделать без спешки 3) быть может ишо трети который между этими двумя например в POE богаты медленны выбор (когда прокачиваем персонажа, выбираем смотки и.т.д.) но быстрый выбор почти отсутствует (это выбор течения сражении) почему имеет смысл разделения?! потому что эти две типы выбора не пересекаются когда говорим "в игре разнообразны выбор" это не означает что основной геймплей будет разнообразны а с этими терминами будет чуть яснее так как медленный выбор не будет смешанный с быстрым выбором (просьба: сразу кирпичами не закидать это просто идея для размышления, если пригодится будет круто если нет то нет)
Вуконг следующим роликом будет Если супервкратце - стоит, если хочешь бодрый, средней сложности босс раш; не стоит, если хочешь именно соулс Про выбор мысль интересная, подумаю
Вроде новое видео стало получше, чем предыдущая его вариания, но все же до сих пор некоторые вещи вызывают вопросы. Например с тем же рац агентом и примеры с пушками. Вот есть у нас второй нио. В нем есть топор и кусаригама, а есть остальное оружие, которое существенно менее эффективно. Есть также перья в ниндзюцу. Но почему-то народ играет разным оружием и не спамит перья. Можно конечно объяснить это тем, что не все знают, насколько эти инструменты ломают игру, но тогда и вопрос на кой черт нам абстрактный рац агент нужон.
Так нио это рпг, в них в задачу рац агента включается пройти своим классом. а не просто пройти. Поэтому люди и выбирают разные пушки. А вот в рамках своего класса выберут самый эффективный подход. Практически все билды ниндзя это перья/фаерболл хаябусы. В любом оружии большинство выбирает статус порчи/частоты. Да и в нио разница между пушками достаточно значительна что-б казалось бы самые эффективные тактики у конкретного игрока будут просто неэффективны. Я как не пытался играть с топором всё равно играю с ним хуже чем с копьём/двойными мечами. (Вообще впервые слышу шоб кто-то топор называл самым эффективным оружием. Зато вот тонфы часто называют имбой.)
@@АндрейМорков а какие в нио классы, кроме бойца ближнего боя/кидателя соли и абузера перьев? Топор так-то выбивает ки в нулину, наносит какой-то невменяемый урон, имеет достаточно быстрые атаки, не стопается об блок в средней стойке. У него из минусов - не самый дальнобойный =/
@@АндрейМорков есть другой пример - секиро. В нем одним из самых бесполезных протезов являются петарды. Топор/шляпа/копье же наоборот, нереально сильны. Но люди продолжают использовать петарды на всем, что не является животными.
Насчет ортогональности. Я считаю что как бы этот термин не казался красивым, его нужно заменить. Просто я поймал на мысли что раньше я предполагал что ортогональность - обратная корреляция, сейчас же - отсутствие кореляции. Так что лучше говорить либо в терминологии статистики, либо простыми общепринятыми словами (противоположеыб не зависимы). И каждый человек по подобными терминами может подразумевать что то свое. Это видео как раз про это. Получается что то сродни описания базовой механики терминами из вышмата.
@@Kelin2025 Не совсем, самое распространённое значение это что-то вроде: "вот тебе челлендж, пройти игру без прокачки", или "чтобы открыть эту пушку нужно выполнить такой-то челлендж", это могут быть челленджи задаваемые игрой, или кем-то со стороны, или игроком самому себе. Всем таки большинство воспринимает это слово именно так, отсюда и столько возмущения и не понимая твоего термина
помню Келин упоминал несколько раз какое-то "соломенное чучело" у себя на стримах или видосах, но не знаю от куда это и что значит, подскажите пожалуйста
Как я понял, у меня была такая штука в диалоге со знакомым Он говорил, что узнал про микронаушники для экзаменов и такой "Вот они тупые, зачем на экзаменах слушать музыку?" Либо я в детстве хотел сделать нечто одним способом, но мне запретили, потому что я назвал лишь результат, а не описал процесс, поэтому они представили процесс по-своему и решили, что я испорчу вещи Если не прав, поправьте
То есть в обсуждении человек вместо битья защищённой аргументации, которую явно не пробьёт, ставит соломенное чучело и бьёт его, выдавая это за избиение аргументации оппонента
1 ссылка в гугле Подме́на те́зиса (лат. ignoratio elenchi) - логическая ошибка и один из демагогических приёмов, основанных на опровержении фиктивной точки зрения с целью обоснования другого утверждения. Позволяет одному из участников спора искажать какой-либо аргумент своего оппонента, подменяя его похожим, но более слабым или абсурдным. Спорщик затем опровергает этот искажённый аргумент, создавая при этом видимость того, что был опровергнут первоначальный аргумент, а не созданный им самим[1]. Подмена тезиса может производиться умышленно или случайно. Убедительность приёма выше для тех, кто не знает первоначального аргумента[1]. Распространённое название этого приёма - «соломенное чучело» (от англ. strawman fallacy). Название уловки сравнивает искажённый аргумент с соломенным пугалом, которое легко свалить и разрушить[2], в то время как противник, которого это чучело изображает, остаётся нетронутым.
Давно хотел спросить тебя про высокий уровень сложность. С колдой всё понятно: больше сложность - меньше тайминги, больше урон противник. Это плохое решение. Дум - на высоком уровне мотивирует тебя использовать разное оружие в разных ситуациях, под разных врагов, расширяя разнообразия. Это хорошее решение. А что на счёт игр, в которых на высоком уровне целые механики отмирают из-за неэффективности? Например, Космические реинджеры. На 100% сложность в игре громаднейшая свобода действий: воюй, торгуй, курьерские квесты, текстовые квесты, планетные бои, можно спонсировать постройку флота на какой-то планете или оплатить атаку на систему. На 200% - противники моментально захватывают почти всю галактику, практически все квесты исчезают, да и космические станции уничтожают, на которых можно было денег занят, флот купить, инвестировать в науку, еще и хорошо на этом заработав. В хороший геймдизайн я это записать не могу, но мне интересно, как можно его исправить? Сделать все механики одинакового полезными очень сложно и не факт, что вообще возможно. Сам не играл, но слышал, что в Last of Us что-то похожее было, на высоком уровне, ресурсов для крафта становится гораздо меньше, что очень сильно режет возможности игрока.
Это просто приводит к тому, что высокая сложность уменьшает реализованную челенжовасть, и это просто следствия того что циферки сложности, у некоторых механик, повышаются больше чем надо что приводит к увеличению потенциальной челенжовасти. Я в Рейнджеры не играл, но это не обязательно плохой гейм дизайн, если увеличение сложности заставляет другие механики перейти в реализованную челенжовасть, то есть заставляет задействовать ранее невостребованные механики. И из за того что такая повышенная сложность рекомендуется не для первых прохождений. Игрок, на высокой сложности, получит новый опыт из за разного набора челленджей при прохождении.
лишь малая часть карт имеют один режим, в большинстве сложные карты имеют разные режимы и условия, а не только тайминги А вот michigun challenge это уже пример сложности с малой челенджовостью
@@hakyara5528 я не про это, я просто кекнул ведь ну как бы если ты проходишь уже демоны, то ты наверняка знаешь все механики, а единственный челлендж который предоставляют карты это заучивания паттернов (думаю понятно объяснил)
Если непонятно, то например та самая структура на тарелке (UFOшке) где ты каждый клик переворачиваешься довольно легко заучиваются, может где то на уровнях по сложности с экстрим демон там все таки есть что то интересное, но я туда не хочу идти так как сам такого ни разу не прошел (хоть и играю 100+ часов)
Есть небольшая недосказанность про сложность. По данному определению она напрямую зависит от вероятности совершения ошибки. Но в чем эта ошибка? Кажется, что допущена она будет при выполнении какого-то челленжа, потому в определении (челленжа) и сказано про возможность ошибки. Но тогда сложность это производная челленжовости. Согласен, уровень зависимости не прямой и его можно сделать разным, но связь налицо. Почему сложность и челенжовость именно ортогональны? Можно, конечно, добавить челленж, который не повлияет на сложность. Но ведь можно и наоборот - добавить такой, который повлияет. И вдруг два ортогональных понятия в один момент стали иметь связь? Не значит ли это, что про них нельзя сказать? Да, они как минимум не тождественны, но с ортогональностью как-то перебор.
@@kadrfox никак они не связаны, одним лишь словом только. В рамках челленджа мы просто упомянули, что тут можно совершить ошибку, потому что факт ошибки терминообразующий для челленджа. Без ошибки это уже не челлендж, а просто... хз, чисто творческое событие в игре на уровне "просто подойди и включи лампочку в комнате". А уже сложность разбирает, что это за ошибки, и выносит это "вбок", ортогонально. Если их не разделять, то мы получаем как раз кучу споров, "а сложная ли игра или нет", где фактические определения смешиваются в кучу-билиберду и люди под одним и тем же словом понимают разное. Типа, если одна категория находится внутри другой или раскрывает её, это не значит что нам нельзя их разделять и они напрямую связаны.
@@An_Xat я делаю выводы исключительно из определений автора. И из определений (а не из названий) следует взаимосвязь терминов. Либо корректируется определение, либо придется признать факт наличия связи челенжовости и сложности. Не вижу проблемы в признании этого. Просто говорим о нетождественности. К примеру, можно увеличить число челенжей, не меняя сложность. В данном частном примере челенжовость и сложность вроде как связаны не будут. Однако можно добавить челенжей таким образом, что и сложность вырастет. Налицо взаимосвязь. Так вот говорить об абсолютной несвязанности этих понятий нельзя. Потому что связь существует. И раз тут идет речь о системе (отличная идея, я и на канал подписан, автор дело говорит), то не хочется, чтобы в этой системе были внутренние противоречия.
@@kadrfox чувак, слушай видео внимательно, а не занимайся ментальной гимнастикой ради ничего. 1) тезис "челлендж породит сложность" автор упомянул и в общем объяснил. Ты видимо пропустил этот момент. 2) добавление челленджей, чтоб это перетекло в сложность - это единственный и настолько редкий в реальности случай, что им нельзя аргументировать прям вот СВЯЗЬ двух понятий. Других случаев их пересечения нет и в реальности я даже таких игр не припомню. 3) в любом случае сложность и челлендж - в целом разные понятия, которые выполняют разные функции и которые нужно разделять для анализа и разработки игр. Объяснены они тоже достаточно понятно, чтоб наложить их на анализ игр типа "о, вот кстати да, в той самой игре как раз не хватало челленджа". Пока я вижу лишь поверхностное копание в словах из-за их непонимания, а не дополнение\исправление терминов.
Регистрируйтесь на бесплатный мини-курс «Кто вы в мире геймдева? Мини-курс для тех, кто хочет делать игры» - l.skbx.pro/3svwj9?erid=2VtzqvY5EdC. Подарки для всех участников!
хочу быть Бобби Котиком в мире геймдева, но что-то мне кажется, этот курс в этом не поможет
Если челлендж эммерджентный - то как игра его предлагает? Из определении челленджа - "задача, которую игра предлагает..."
Слово "челленджовость" не является полным аналогом следующих выражений?
"игра, содержащая челленджи" (опущенная, но подразумеваемая умозрительная оценка количества)
"игра, полная челленджами" (здесь есть умозрительная оценка)
"Глубина игры", где под глубиной подразумевается "проработка каждой из рассматриваемых механик", где под "проработкой механик" подразумевается, что за каждой уникальный челлендж
В то время как "челленджовость" звучит как производная, а не просто количественная характеристика. Что и сбивало людей с толку
@@KalimN Она его предлагает неявно, косвенно. Т.е. артикулирует один челлендж, но чтобы его выполнить, тебе придется при этом выполнять еще три. Без которых невозможно или нерационально выполнять тот один, который игра артикулирует.
планируешь ли когда нибудь выпустить книгу про "базовую игровую теорию", когда все шероховатости терминологии будут достаточно исправлены, несмотря на всю необъятность игр как общего медиа?
@@alexperemey6046 Как можно артикулировать челлендж, возникающий эмерджентно? Как в игре может оказаться то, что заранее укажет на вещь, не сводящуюся к сумме её составляющих? Понимаете меня?
Или давайте шаг назад сделаем - почему такой челлендж будет рассматриваться как отдельный, вместо нескольких челленджей поменьше?
Подстроился под аудиторию и выпустил видос сразу после уроков, респект
Ну не под меня, у Меня уроки только в 4 закончились
@@treeofteaКак же я тебя понимаю
После пар очень удобно
@@daminik7253 у меня до 21 пары....
Хорошо хоть сегодня, завтра 5 пар.
-Сколько раз вы хотите произнести слово "челлендж" в своем видео?
-Да
Надо было написать "челлендж" вместо "да")
-Челлендж
@@АндрейМорков Слишком сложно
14:22 Собрание того самого клуба, видео в цвете
Келин на протяжении 22 минут и 14 секунд, старается не ворчать на Элден ринг и Протезы
Никогда такого не было и вот опять тот самый Келин рассказывает про челенджовость и сложность .
Ну хоть не про ХК
@@Azerty-v5v ну да согласен, сидеть с клоунским носом всё видео не удобно
@@Александр-ц7щ5ю ты просто ещё не привык
@@rare_hilf если я за 5 лет не привык то это что получается я не клоун ?!?!??!?! Да не бред какой-то
минусы будут?
старичок, твой вклад в игровую индустрию я считаю достоин восхищения. ты садишь семена такого бобового дерева, что когда они прорастут, все будут в ахуе. работай, братик, ты на верном пути.
просто наблюдаю как из всех этих срачей и бесконечных бугуртов со всех сторон вырисовывается определенность и какая-то метода, и это круто
21:15 Скриншот и на рабочий стол, чтобы всегда помнить) Спасибо за видос и хорошей разработки)
Спасибо Булджатю, что пожертвовал своей карьерой ради этого видео 🙏
Легко создать сложную игру, но непросто создать сложную игру, которая способна приносить удовольствие.
Наконецто , обновление методички
Новая методичка для Келинботов!
@@gleb-marknechaev3477 +15 гео
Вообще, говоря о рациональности, важно напомнить, что у людей она ОГРАНИЧЕННАЯ, т.е. только из множества вариантов, о которых человек знает/думает/умеет делать (последнее особенно актуально для игр).
+мне кажется, что будет корректно сказать, что редко, но всё-таки иногда помима сухой рациональности есть иногда давление общества на принятие решений/из-за давления общества о части вариантов рациональный агент не задумывается (случай с фантомами)
Ограничена она у всех по-разному, поэтому при усреднении эта ограниченность отпадает. Вообще "рациональный агент" по смыслу близко к "усредненный агент"
@@717pixels9 да близок, НО нет, она ограниченна примерно одинаково
@@gleb-marknechaev3477 Если ограничена одинаково, то на смысл ролика это не влияет.
@@717pixels9 ограничена одинаково, НО это ограничения не всегда позволяют говорить о рациональности действий игрока, как о самых эффективных
@@gleb-marknechaev3477но башка не полетит учитывать этот аспект в гейм деве
Классный ролик. Здорово, когда люди не бросаются случайными словами, а создают рабочую систему на основе базовых определений-аксиом, что не только снижает вероятность недопонимания, но и действительно может отражать реальные процессы. Согласен с каждым решением и тейком
Жалко только, что такого мало. Я кроме Келина даже не знаю других дотошных критиков геймдизайна...
@@blackdiamonds722Ибо разработчики Интузиасты зачастую
@@blackdiamonds722 Остальные просто в игры играют а не выпускают очередные 30 минут разжёвывания терминологии или обсуждения идеальной игры в вакууме
@@blackdiamonds722Когда-то так делал Зулин. Менее строго и более растянуто, но тем не менее.
@@blackdiamonds722ты хотел сказать "душных"
По поводу групп челленджовости (названий).
Мне кажется, тому, что в видео названо "общей челленджовостью", больше подходит термин "потенциальная", а тому, что названо "потенциальной" - "упущенная" или "не реализованная".
Тем более Келин минимум 2 раза употребил эти термины именно в таком значении, на 6:07 и 20:54
О потенциале обычно говорят как о чем-то еще не реализованном. Очень часто именно такой подтекст.
@@alexperemey6046 , правильно, ещё не реализованном, а не уже не реализованном
Я делал по аналогии с физикой - потенциальная vs кинетическая энергиия. На макс высоте потенциальная максимальная; когда отпускаем - потенциальная переходит в кинетическую
Сначала экономика, теперь физика. Получается, по контенту можно понять, по какому предмету у Келина домашка
Какая разница если видео келина всё равно ненаучны? А? А?)
🦎🦎🦎
Булджать все равно не поймет
😭😭😭
Всё нормально, он минусов не видит
он 600 раз прокрутит в начале один и тот же участок видоса и скипнет
А казуал ты
"О терминах не спорят, о них договариваются." Ролик, как всегда, топ.
О да, я как раз после стрима с Булджать подумал что нужен отдельный обновленный ролик с терминологией, и вот он вышел. Отличное видео!
У меня в шараге челленджовость низкая а сложность высокая ещё только 9 сентября а меня уже задушило больше чем 10к смертей в селесте
Иди работай, вот тогда челенджей предостаточно будет.
@@narghile3254 мимокрокодил, который отправился работать вместо учебы: ничего подобного. Глубина механик зачастую почти нулевая, зато цена ошибок и количество повторений действий для получения результата... Ну нафиг, если честно
@@narghile3254 да
А сложность будет варьироваться от твоих скилов
@@narghile3254 хоть их и много, они однообразные и превращаются а рутини, от чего становится душно
@@くんだにる, надо работать там, где не однообразные
В целом у меня все концепции и так были +- хорошо уложены в голове, но спасибо за видео. Отдельное спасибо за футажи с Nine Sols - недавно совсем проходил, смотрю и каждый раз будто я снова играю, голова переключается на "так, тут ножик спарировать, сделать деш и 2-3 тычки"
Респект определениям что пожертвовали своей неопределенностью ради этого ролика
Хороший пример, когда сложность раскрывает игру, - это Шпиль. На высоких возвышениях игра абсолютно другая, каждое твоё действие гораздо сильнее влияет на твой забег, чем на низком, выбор карт другой, выбор пути меняется, от надо много элиток до а мне и не надо, думаю, не вывожу. На высоких возвышениях стараешься максимально рационально использовать зельки, а на низких на зельки можно даже и забить. Там вообще много примеров, что меняется на возвышениях.
Это плохой пример, игра для тех кому пожизненно нечем заняться. "Надо знать надо учить" это самое плохое что придумали и по сути является тратой времени в никуда.
Булджать довел
Вроде ничего нового но удобно что это всё теперь в одном видосе спасибо за труд
А этот так называемый "челлендж" сейчас с нами в одной комнате?
彼はあなたの後ろにいます
@@hakyara5528, omae wa mou shindeiru
Ура, мое обновленное мнение подъехало!
Чел...
Позже посмотрю видео, но из первого видоса по теме выявил для себя такое восприятие ситуации, хочется им поделится. Может будет полезно.
Есть физическая сложность в играх, основанная на физических способностях человека, скорость реакции, точность прицеливания, количество информации которое он может запомнить в моменте. Да, можно тренировать эти навыки но у всех они +- одинаковые и всегда будут ограничением которое надо учитывать. Эти параметры связаны с ценой ошибки.
Когда игра становиться физически сложной на столько, что требует от игрока сильно больше того на что физически способен организм(скорость реакции, точность и тд), она становиться душной.
И интеллектуальная сложность, где тебе надо думать чтобы победить, придумывать разные тактики, стратегии и подходы.
Можно вспомнить osu mania, без физической подготовки играть 6* не получится
Но этот навык сам появляется по мере игры, и нет смысла играть карты сильно сложнее вашего скила
@@hakyara5528 Согласен, написал текст на скорую руку, чтобы поделится основными мыслями. Конечно прокачка скила игрока возможна по мере прохождения игры и можно затачивать под это физическую сложность.
которая в частности тоже редуцируется к физической, потому что ( уж не знаю наверное конкретно это мимо ) вспомнить о мячике из начала игры информации о котором у тебя затуп на месте, чем вроде болели древние point'n click квесты духоты не уменьшает.
Есть физическая- то что ты написал
И психологическая- как в соулсах
Дрался пол часа словил один удар и бежишь еще пол часа ради файта который будет длиться пол часа
Ну или как в хк с цветком который ломается от любого пердежа
+В конце пути сранный платформинг
Скажем так, это не замена предыдущего ролика, а скорее статья в Википедии с разбором "всех" ссылок на термины
Итог: люди почему-то видят этот ролик как полный гайд, как разрабатывать и играть во все игры, и поэтому пытаются дополнить термины ненужными вещами.
Господи...
Конечно, не все протезы в секиро одинаково эффективны, но игроки ими не пользуются потому что игра ограничивает их использование эмблемами, которые надо гриндить. Если бы эмблемы восстаналивались у каждого идола как в соулсах, то и протезами пользовались куда чаще, а значит геймплей стал бы чуть веселее и разнообразнее.
У элден ринга нет как таковой корелляции сложности. Точнее она есть, но протекает через всю игру. Врагам еще и поднимают цифры, а не просто делают их мувсеты сложнее а их самих агрессивнее. Это крайне субъективный тезис, ибо какой-то игрок может придти недокаченным или перекачанным. Но сам тейк правильный, из-за малой челленджовости игроки на высоких сложностях будут душиться
Да не то чтобы в эмблемах дело... Просто они в целом не дают ощутимого профита, отчего легче и тем самым выгоднее просто фехтовать. У большинства протезов полезное применение там 2-3 раза за игру, а потом висят мёртвым грузом: например, все трындят про безголовую обезьяну и копьё, но не могут привести больше никаких ситуаций, где копьё прям актуально. И так почти со всем.
@@An_Xat Копьем можно срывать броню с мини-боссиков самураев (пьяница, огненный тип). Полезная штука.
@@such-ej и это единственный крупный случай, а хотелось бы побольше применений на всю игру. Тем более этого 1 мини-босса можно легко пропустить
Ку, давай интересный видос не только по геймдеву, а ещё и по моддингу. Как правильно интегрировать свои игровые решения в уже готовую игру? Уверен, многим было бы интересно.
Келин, на основании срачей попробовал дополнить понятие рационального агента.
Рациональный агент - модель игрока заинтересованная в получении всего основного содержимого игры с наименьшей затратой энергии в изолированных условиях. Раскрою все части определения:
1. модель не равно любой конкретный игрок
2. заинтересованная в получении всего основного содержимого - пытается выжать весь контент игры, за которую он эту игру приобрел (пройти всех боссов, пройти сюжет, решить все головоломки)
3. наименьшей затратой энергии = когинтивная и механическая нагрузка * время прохождения, некое оптимальное значение между затратой сил и временем (т.е. это НЕ рационально тратить 100 часов на фарм, чтобы шотнуть босса, хотя на его траи уйдет часов 5 и наоборот: иногда рациональный агент может часть времени потратить, вместо умственных и иных затрат)
4. в изолированных условиях - игрок не знает игру наперёд, а также не может использовать внешние источники (если это не встроено в игру). Думаю, это логично, что не на каждую игру есть вики, содержащаю всю необходимую и достоверную информацию. Если же игра еще и предполагает офлайн, тогда стоит полагать, что у рац. агента может не быть интернета. Это про того чела, который говорил, что рац. агент будет обмазываться всеми бафами и носить самые имбовые пушки. Нет, он этого просто не знает заранее, если игра об этом сама не говорит. А расходники использовать он не может, т.к. некоторые из них конечные и он не знает, когда они понадобятся больше всего.
Последний пункт, кстати, из него следует, что призывать помощь в соулсах также не рационально, ведь будет конфликт с 3 пунктом.
Помню чел на Радана призвал помощь, разлегся и просто смотрел как за него играют. Так еще зрители заметили, что призванный не получает иногда дамаг и заподозрили его в играх с читами. Т.е. чел использовал механику и посмотрел как читак проходит игру вместо него.
А, и еще: модель среднего игрока не равно модель рационального игрока.
Для построения модели среднего игрока нужна статистика, которой у нас как правило нет.
Для рационального агента достаточно соблюдать данные пункты, т.е. для построения данной модели достаточно лишь размышлений, что удобнее.
Я считаю отличным примером высокой челленджовости серию игр Monster Hunter. В нем у каждого оружия свой уникальный мувсет, требующий определенных навыков (от запоминания комбо на катане и двойных клинках до заучивания таймингов на великом мече и молоте), так еще и на одном оружии можно играть разными способами. К большинству боссов нужен свой подход: от какой-то-то атаки лучше отойти в сторону, через вторую лучше попробовать перекатится, третью проще заблокировать, от четвертой лучше спрятаться в укрытии, а пятую вообще можно пережить только если успел сломать боссу какую-то часть. На атаках разнообразие боссов не заканчивается, многие битвы можно сделать гораздо интереснее и легче с помощью расходников: летающих врагов можно сбить световой бомбой, находящихся в воде или под землей можно вытащить на поверхность звуковой бомбой, проголодавшемуся монстру можно попробовать скормить мясо со снотворным, ядом или парализатором, и это только те примеры, которые я смог вспомнить. Можно даже легко понять по отзыву к игре, пытался ли человек вообще разбираться в механиках, или просто долбился в босса как в Dark Souls по жалобам на долгие битвы, потому что даже просто разобравшись в том, как работает выбранное тобой оружие, можно убить босса за 15-20 минут, а используя расходники чуть ли не до 10 минут.
P.S.: Я сейчас осознал, что почти под всеми видео Келина я расхваливаю Monster Hunter, а потому надо упомянуть хотя бы один минус этой игры, а именно сраное казино: очень часто какой-то материал может не выпасть тупо из-за невезения, даже если шанс его падения больше 50% (привет той самой одной чешуйке, из-за которой приходится гриндить 5 часов). В последних частях хотя бы добавили возможность хоть немного влиять на шансы выпадения редких материалов (с 2% до 12%) и создания некоторых материалов в плавильне, что хоть немного уменьшает гринд, а вот в старых частях это какой-то ужас.
P.P.S.: Да, я знаю, что ушел далеко от темы ролика, у меня так происходит каждый раз, когда я пишу длинные комментарии.
->Можно даже легко понять по отзыву к игре, пытался ли человек вообще разбираться в механиках, или просто долбился в босса как в Dark Souls по жалобам на долгие битвы
Дерзану заявить, что в этом отчасти виноват дизайн игры. Во-первых, большинство того что ты перечислил неинтуитивно и игра об этом никак не сообщает. Да, я понимаю что тут философия про "я тебе не скажу, додумайся сам", но тогда и игроков обвинять странно, ведь с таким дизайном неизбежно будет непонимание. Во-вторых, оружие (не знаю, по крайней мере в начале игры) очень топорно управляется, особенно тяжёлое: крайне много инерции например по сравнению с Догмой, слишком долгие удары, герой не самонаводится на врагов даже с таргетом и может 2\3 ударов в комбо долбить воздух, когда враг давно убежал из-под удара, и пр. Доходило до абсурда, что меня, ветерана таких экшн-игр с 20-летним стажем, какая-то курица-босс просто швыряла на землю и не давала вообще встать (внимание) +\- 20 секунд. То есть мой герой даже встать еле успел, а меня снова валят (а я-то тяжёлый воин). Короче, управление тоже даёт жару, и такое ощущение, что по монстру фиг попадёшь вообще, пока не застанишь его 3 ловушками.
Люди не смекают, что рынок это тоже игра. Потому часто штучки из рыночной теории работают и в других играх, например в покере ещё.
Лишь избранные знают, что настоящее название видоса - "челленджовость 2.1"
2.2 ты (не) поймешь
@@hakyara5528 2.4, все поймут
14.1
9 челенджовостей из 10
Очень логичное и понятное видео. Продолжай, Келин.
Технарь на протяжении всего ролика пытается объяснить гуманитарием, как работают их любимые игры.
Ну что, теперь ждем видео Блуждать, где он скипнет видео после первых 3-х минут
С видео согласен, но есть ремарка.
Определение рационального агента не вполне корректно. Я как раз получаю высшее образование в сфере экономики, поэтому раз уж к ней апеллируете, то пожалуйста, корректно.
Рациональный агент - это не "не идиот", а кто угодно последовательный. Скажем, Вася играет в Dark Souls. Он услышал, что прохождение за мага наиболее оптимально, а прохождение за легкого воина одновременно и просто, и удобно, и не порицается комьюнити, следовательно неимба. Но проходя игру за воина с огромной булавой он будет все равно рационален, потому что нет ситуации, когда он предпочитает набору действий и благ a набор b, набору b - набор c, но набору c - набор a. Здесь речь не о челенджовом ране от человека, который многократно прошел игру, а о первом прохождении, просто каждому приятен свой стиль игры. Даже если он слегка менее эффективен по соотношению K/D.
Самый банальный пример: Маша рациональна. Она любит кушать. Бургер вкуснее салатика, но менее вкусный, чем тортик. Тогда салатику Маша тоже предпочтет тортик
Маша нерациональна, но любит кушать. Тогда она предпочтет тортику салат, мотивировав это каким-то бредом
Можно сказать, что вообще люди рациональны по Келину, а это просто частный пример, но это тоже не так, потому что во многих играх люди собирают не самые простые билды, дающие максимальный результат, а что-то, что "фаново", об этом слегка забыто в рамках видео
Пример утверждения: значительна доля фанатов borderlands 2, играя на милишнике-взрывнике использует не простой и всегда работающий билд милишника, а более фановвый и требующий действий и нетривиально получаемых стаков билд взрывника, проявляющий превосходящую эффективность в одном случае из десяти, только на боссах и то не на всех.
И они по моему определению рациональны, потому что у каждого агента есть условно функция, сопоставляющая каждому набору действий некоторое число, возрастающее по эффективности и фановости геймплея и убывающее по несправедливости и переусложненности. Фановость у каждого, очевидно, своя
Если что, ответы вида "Келин же так говорил, когда упомянул отказ от сверхсильных вещей" не подходят, потому что я говорю о замене одного набора механик на другой с целью получить геймплей, который хочется, а не с целью получить его в принципе
Но в остальном, пожалуй, лайк
Отвечено
Всё так
Выбор оружия в соулсе - по сути выбор плейстайла. Есть, конечно, игроки, которые выбирают "самую ебущую", но вообще такую развилку нужно рассматривать как раздельные игры. И в идеале разные плейстайлы должны быть равными. Потому что иначе будет "в игре есть угсы, но играть ими уныние, несправедливо"
@@Kelin2025 они не могут быть равными, потому что тогда они будут и одинаковыми. Милишник всегда будет страдать в локации с подавляюще дальнобойными врагами, а дальник - с ближниками в засаде. Просто каждый игрок выбирает свой стиль и свои проблемы. Да, каждый плейстайл должен быть минимально эффективен в любой ситуации, чтобы можно было получить весь контент, кроме других плейстайлов исключительно за его счет. Но каждый должен страдать со своими врагами
Равными имею в виду в цифровом плане. "страдать на разных видах врагов" это ок, если только это не "с одной пушкой страдаешь на одном мобе, а с другой почти на всех"
Добавлю духоты
1. Термин челенджа странный, будто его ещё можно (и нужно) допричесать. Если под челенджем понимаются многосложные задачи, требующие 2 и более действий, то как быть с задачами, которые допускают ошибку в 1 любом действии из последовательности? Задача выполнена, но в процессе мы допустили ошибку. Если в таком случае сказать, что задача будет звучать как "достигнуть цели, допустив не более х ошибок", то в термине начинает хромать слово "любая". Если же мы говорим об односложных задачах, то теряется сам смысл ввода термина челенджа, ведь использование слова "задача" даст тот же эффект, ведь любую задачу можно выполнить, а можно нет. Если задача имеет 100 вероятность ее достичь или не достичь, то она уже перестает быть задачей, ибо теряет смысл.
2. Келин вновь упирается в целеполагание, как исключительно геймдизайнерскую функцию. Ну ты же сам говоришь, что цель игроков - получить удовольствие. Люди и сами ставят себе цели в играх ровно так же, как достигают целей, поставленных геймдизанером. Игроки могут ставить себе так же и побочные цели. Удовольствие даже не в большинстве случаев достигается оптимальным прохождением самым сильным дрыном. Ты сам говоришь, что если человеку по вайбу забороть босса в драке, а не перекачем, то он поступит именно так. Проблема твоего спича про рационального агента именно в индивидуальном целеполагании, из-за чего в конкретных поставленных конкретными игроками целях опциональные механики становятся обязательными. Именно субъективная опциональность механик является камнем преткновения, где в элдене один игрок ставит себе задачу пройти боссов перекатами, имеет кучу опциональных механик, а другой же ставит себе задачу пройти боссов, используя полный арсенал, и для него опциональных механик сильно меньше.
Более того, рациональность вообще в таком случае требует какой-то числовой характеристики. На том же Элдене: уже доказывали люди, что прыжок как способ избежать урона в игре эффективнее, но возможен не везде. В то же время перекат сложнее, но работает всегда. Тогда нужно что-то вроде рациональность = эффективность * . А это ещё нужно как-то оценить и только тогда можно будет говорить о хоть какой-то объективной рациональности.
Ну и наконец. Не нужно говорить о том, что большинство проходит определенным образом без какой-то статистики. Это звучит как бессмысленный наброс. Пользоваться "это очевидно" было бы просто неуместно в таком случае, если мы говорим о каком-то серьезном анализе.
"Не нужно говорить о том, что большинство проходит определенным образом без какой-то статистики" oh shit here we go again!
"На том же Элдене: уже доказывали люди, что прыжок как способ избежать урона в игре эффективнее, но возможен не везде. В то же время перекат сложнее, но работает всегда" - и как это понять обычному игроку? Принцип работы прыжка узнали только, когда включили дебагер и подсветили хитбоксы игрока. Поэтому игрок без внешней инфы будет как раз использовать то, что в основном работает всегда (перекат), а прыжок только в очевидных ситуациях, когда урон по земле. А вот если бы атаки, где надо прыгать имели бы индикацию... Как в кхмм.... Секиро... Либо если бы в игре объяснялось это, либо индикация с помощью других маркеров. Без этого всего у рационального агента просто нет причин прыгать, а не перекатываться от большего числа атак.
@@jbitddpggp а как игроку узнать про фреймы неуязвимости в игре? Игры бабадзаки всегда были про нативное изучение игры на своей шкуре. Попробовал. Сработало? Попробовал ещё раз. Опять сработало? Появляется понимание, что это что-то работает.
Точно так же люди и прыжок изучали и до дебагера. Слышал, что в дс3 и элдене крутые хитбоксы, попробую перепрыгнуть горизонтальную атаку. Хм, сработало. Хороший ли такой геймдизайн это уже другой разговор. А люди, которые не хотят изучать игру с таким нативным геймдизайном лезут в интернет и находят те самые треды и видео про прыжок и начинают пользоваться уже ими.
Особенность геймдизайна не делает одну механику менее эффективной, потому что распространяется на обе механики в игре. Просто одну из них за 15 лет уже вдоль и поперек знают, а другая нова, поэтому к первой и нет вопросов.
@@Syphenroth тут могу согласиться, но как по мне тут несколько есть одно но: перекат действительно проще прыжка. Ведь перекат - это айфреймы для всего тела, а прыжок - айфремы только для нижней части тела. Т.е. игрок при использовании переката вынужден только попасть в тайминг, а с прыжком и тайминг, и чтобы верхняя часть тела не должна попасть в удар. А это способствует как раз тому, что есть атаки, которые из-за этой особенности (напоминаю: скрытой в реализации) не позволяют использовать его всегда (что до этого и упоминалось).
В итоге получаем, что этот нюанс заставит агента порой вслепую тыкаться об атаки, хотя рациональнее будет как раз использовать перекат и не тратить время на попытки утилизировать прыжок (кроме, повторюсь, очевидных случаев применения).
Поэтому я не согласен с: "Особенность геймдизайна не делает одну механику менее эффективной, потому что распространяется на обе механики в игре.". Да эффективнее (иногда), но не рациональнее. Рациональный агент не экстрасенс и абстрактен, поэтому учитывать внешнюю информацию отдельно от игры не может. Пока перекат покрывает большинство игровых ситуаций, до тех пор прыжок будет раскрываться в полной мере только гайдерами с ютуба.
Да и кто сказал, что рациональность описываться должна одной формулой с числом на выходе? Тот же прыжок может позволить после избегания урона нанести урон в ответ, в то время как перекат позволяет проще перекатиться за спину и универсальнее в применении. Как поставить знак сравнения? Что больше, а что меньше? Ответ складывается из конкретной игровой ситуации и осведомленности игрока о работе игровых механик (поэтому как по мне нельзя рассматривать рациональность в отрыве от геймдизайна).
@@jbitddpggp в общем и целом согласен. Насчёт оценки рациональности. Я как раз и подводил к тому, что рациональность абсолютно неясно как оценить хоть сколько то объективно хотя бы каким-то числовым диапазоном. Мы не можем универсально сказать, что рациональнее, потому что очень много зависит от конкретной игры, конкретной игровой ситуации, конкретного игрока, его игрового опыта и может даже повлиять производительность его ПК. Игрок может быть больше расположен к микро или макро игре, одним нравится больше нажать 20 кнопок в секунду, другим работать головой, собрать своей головой билд и побеждать одной кнопкой. У человека банально может быть слабое железо, и из-за инпут лага + слабой плавности для него будет рациональнее использовать те или иные механики из их многообразия.
Все это приводит к простой мысли. Нет универсальной формулы рациональности, слишком много индивидуальных субъективных факторов. А это сверху ещё и обнуляет спич Келина про опциональность, ведь исходя из вышеизложенных мыслей про рациональность получаем ещё и то, что опциональность так же субъективна, ведь зависть от конкретного игрока, его игрового опыта, игры и игровой ситуации.
Челленджовость данного видео сомнительна, т.к. все что требуется для его просмотра, это нажать кнопку проигрывания.
думать на кнопку Е
Думать это опциональная механика, она не мешает просмотру видео.
В контексте видео "Думать" не совсем опциональна. Как в слешеры приходят чтоб рейтинг набивать, так к келину приходят что-бы думать.
@@АндрейМорков Да но тебе совершенно не обязательно набивать высокий рейтинг в дмц чтобы пройти игру. Следовательно если это не является самоцелью, то это опциональная механика.
@@GachiMoonShi она нужна, чтобы играть весело, увы, разраб не придумал, как забайтить рационального агента это делать, зато из этого имеем низкий порог входа
14:09
60 ретраев 10-секундного сегмента: вероятность ошибки равна 60/61, цена ошибки равна 10 секундам, по твоему определению сложность = 60/61*10 ≈ 9.836
10 ретраев 60-секундного сегмента: вероятность ошибки равна 10/11, цена ошибки равна 60 секундам, по твоему определению сложность = 10/11*60 = 54.(54)
Получается, второй сегмент более чем в 5.5 раз сложнее, и утверждение о том, что в обоих сегментах было выведено (хотя бы примерно) одинаковое значение сложности, неверно.
Неправильно ты считаешь вероятность ошибки. Ты предполагаешь, будто бы только 1 действие было сделано правильно, а всё остальное - это ошибки, и вроде это может иметь смысл, если мы считаем смерти ошибками, а прохождение успехом, но из этого выходит то, будто бы нет никакой разницы, проиграешь ты 10^5 или 10^6 раз. Вот в 10 раз больше ошибок, но при таком упрощении выходит 10^5/10^5+1 ≈ 10^6/10^6+1 ≈ 1. Ну вот теряет весь смысл такой подход, когда мы видим, что при нём получается, что между 1 и 2 ошибками есть большой разрыв, а между 100 и 200 - маленький, хотя логика подсказывает, что нихрена подобного. Нет, тогда уж лучше брать чистые 10 и 60. Смысла явно будет больше. Ну или дорабатывать систему. Условно называть ошибками смерти, а не ошибками все остальные действия, и тогда может быть условные 60/300, где ты делал по 5 действий за забег, и пятое приводило к смерти, 10/300, где ты делал по 30 действий, и на 30 совершал ошибку.
Вероятность ошибки нужно считать по фиксированному количеству попыток
То есть, берём 100 попыток и считаем, сколько из них игрок зафакапит, а сколько нет
Ты же считаешь её как (число всех попыток до победы-одна победная)/(число всех попыток до победы), что не имеет смысла
Но согласен, что пример чутка misleading получился. Тут надо было скорее приводить пример с перекатом, чё-то типа "в среднем на этой атаке перекат фейлят в 3 из 10 случаев, а на этой 7"
@@nowar1620Вероятность-то я подсчитал правильно, а то, что между сегментами с вероятностями прохождения 10^-4 и 10^-5 по определению сложности почти нет разницы - это проблема определения. Самый простой фикс - вместо умножения цены ошибки на вероятность ошибки выполнять деление на вероятность успешного прохождения.
Твоя идею с подсчетом различных действий я не очень понял, в первом твоем сценарии вероятность ошибки при выполнении действия равна 1/5, а во втором - 1/30. Но Келин ведь рассматривал сценарии с гораздо более высокими вероятностями ошибок.
@@Kelin2025Поясню, как я посчитал вероятность ошибки q, зная матожидание количества ретраев m: если при прохождении сегмента игрок может либо успешно завершить его, либо ошибиться и отправиться в начало, и вероятности этих двух исходов (q и p, q+p = 1) постоянны, то индикатором успешного прохождения является случайная величина с распределением Бернулли с параметром p. Количество неудач в серии Бернулли до первого успеха есть случайная величина с геометрическим распределением (по определению Geom). А матожидание Geom(p) равно q/p (эта формула есть на википедии).
Приравниваем m = q/p = q/(1-q)
m(1-q) = q
m = q(1+m)
q = m/(1+m)
Так что посчитал я правильно, и не важно, будем мы смотреть на 100 попыток прохождения, 1000 или 10000, отношение количества провальных попыток к суммарному числу попыток будет близко к m/(m+1). Только чем больше тестов проведем, тем ближе будем к теоретическому значению q, конечно (закон больших чисел).
Это правда, что, если определение не очень хорошо себя ведет на задачах с высокой вероятностью ошибки, то, приводя лишь те примеры, в которых она низкая, ты уменьшаешь вероятность того, что зритель поймет, что с определением что-то не так, но проблема-то останется...
@griglog тебя вообще не туда понесло. Твой пример - это задача, которую надо выполнить ровно один раз. Соответственно, любая вероятность это "1 успех vs любое количество неудач". Причём тут "высокая/низкая" вероятность? Замени пример на "перекат этой атаки факапят в среднем X из 10 раз, атака повторяется Y раз, наносит Z демеджа"
Хорошее дополнение
Даже новые знания почерпнул, и это при учёте ~5-и кратного пересмотра некоторых видосов с канала
Ого, ютуб прислал уведомление с выходом видео.
@@КольцовКирилл-х4ф правда
@@КольцовКирилл-х4ф ого, выход видео прислал ютуб уведомление
Хз как другие, но для меня ты самый авторитетный игрообзорщик и т.п.
Всегда и всё по факту.
Ты очень четко чувствуешь игры.
Келин запустил Челленджовость 2.0, проект "Геймдизайнерское сердце" идёт полным ходом...
Ваш Некс
После этого видео наконец понял, что мне фундаментально не нравилось в подходе Келина и почему для меня половина тейков звучала бредово.
Очень важная вещь, которую мне надо было услышать в этом видео: "Игры устроены так, что ставят перед игроком задачи и вознаграждают за их выполнение". Это звучит достаточно логично, но в такой формулировке получается достаточно раковый подход, когда у тебя есть часть игры, которая доставляет игроку удовольствие, а есть часть игры, которая это удовольствие прячет. И по хорошему, если ты ощущаешь наличие 2 части, то Убери... Её... Сейчас же!..
На самом же деле игра состоит из действий, которые она позволяет игроку совершить, а игрок совершает то, которое ему нравится. И тут, естественно предпочтение отдаётся наиболее приятны, которые с завидной регулярностью оказываются оптимальными, но приятные они не поэтому.
К примерам:
1.Многие игроки при прочих равных предпочтут оружие с явно гипертрофированным статом сбалансированному до тех пор, пока оно не имеет неприятных побочек. Почему? Потому-что вломить тяжёлую атаку на 5х урона, что будет дополнительно поддержано сочным звуком и эффектом гораздо дофаминовее, чем просто сражаться. Аналогично с проведением серии скоростных ударов. Оружию для этого даже иметь больший ДПС необязательно. Готов поспорить, что дай игроку оружие с красивой абилкой перемещения + сочной сильной атакой + хореографическим комбо + запоминающаяся моделька + насыпать звенящих звуковых эффектов и светяшек, и очень значительная часть игроков предпочтёт эту конфетку скучному полутораручнику, которым можно закликать босса в полтора раза быстрее
2.Одно из очень частых развлечений игроков - выиграть бой рассчитанный на использование нескольких юнитов всего одним. Это целый жанр видеороликов на ютубе, который есть в комьюнити любой игры, которая может предоставить такую возможность. Я в детстве, играя во Времена Раздора, тратил больше времени, чем нужно для прохождения сценария, чтобы раскачать 1 персонажа и потом пройти им все сюжетные бои, сражаясь с пачками по 10-12 бойцов. Почему? Потому-что существует в культуре троп "Давида и Голиафа" - в противостоянии, где есть фаворит, который либо больше физически в разы, либо численно, либо оснащён имбовой экипировкой, которая ни в какое сравнение не идёт с андердогом, как раз таки на победу андердога люди склонны надеяться, и такая победа принесёт кратно больше радости, чем любая другая. Это тот же архетип OneManArmy, когда один человек сражается с десятками врагов и побеждает, не оставляя ни шанса. Можно ли такой стиль игры назвать рациональным?
3.Hollow knight. Там из "Целей" при первом прохождении только грезящие, на появление которых я даже внимания не обратил при прохождении, да боссы. Всё остальное время игрок предоставлен сам себе, и это прекрасно. Основной дофаминчик от игры капает в процессе исследования. Тяжело назвать "Целью" поиск мест в которых ты ещё не был, а именно это и составляет крайне значимую часть игры - забитый под завязку лором мир. И это работает потому-что наш мозг приспособлен для исследования, поиска закономерностей, решения загадок - от этого когда-то зависело наше выживание, поэтому, когда у мозга получается разгадать очередную тайну мира в который ты попал, спрыгнув в колодец, он себя поощряет и сидит довольный.
4.Большинство культовых рогаликов имеет "ломающийся" баланс. Наличие в игре имбы/ломок/чизов, да даже просто скачков сложности в рамках разумного - не просто вещь, которую можно оставить в игре. Это вещь которая ДОЛЖНА быть в игре. Людям скучно играть, когда в игре чётко выверенный ровный баланс к которому не подкопаешься. Люди любят ломать правила. Более того в рогаликах ломки обычно ведут к ваншотам боссов/комбинациям на бессмертие/ультра яркому засёру спецэффектами с не выдерживающими динамиками и т.д., и т.п. А это, очевидно очень дофаминовая штука, главное давать игроку от неё отдохнуть. Но отдохнуть не секцией, которая по призванию просто задерживает игрока на пути прохождения, а таким же набором действий, каждое из которых даёт возможность черпнуть дофаминчику, просто не слишком много.
Как же стоит это всё применить к геймдизайну на практике? Стоит помнить, что игра - это не цель и награда, игра - это путь. Перед игроком надо ставить не полосу препятствий, которые он должен преодолеть, а игровую площадку, где за каждый шаг игрок получает микро-порцию дофаминчика, который мотивирует игрока сделать следующий. А шажки эти ведут сначала к крупному аттракциону, которое при встрече накинет порцию дофаминчика покрупнее, чтобы удержать игрока в игре ещё надолго, чтобы он успел пройти по самым кульминационным моментам, которые игрок запомнит и унесёт из игры с чувством того, что то, во что он играл, имело смысл. И здесь нет места сухой математической рационализации - здесь гораздо лучше лезть в нейробиологию и психологию. Люди до чёртиков нерациональны, но так даже интереснее.
Это всё верно .Но Калин тут объяснял за сложность и челенджовомть т е что побуждает людей проходить игры а не тыкаться в первую же стенку как Училка информатики которая хочет сломать тебе игру 😊
Ну дак цель и награда формируют путь. Это и есть "интересный игровой опыт". Я даже в видео сказал, что люди частенько отказываются от каких-то имбовых штук, которые отключают геймплей, то бишь "путь" в твоих понятиях. Хз чё не так
@@СвятославБондарев-ю2б Ну вот в этом и небольшое наше расхождение. Келин больше исходит из того, что у игрока есть цель, к которой он стремится, выбирая путь, по которому ему удобнее к этой цели добраться. И действительно, игру можно задизайнить так, чтобы игрок точно так и действовал, но мне такой подход кажется не то что не единственно верным, но вообще раковым. И вот как раз понятия челенжовости и сложности, которые Келин даёт имеют смысл в этом контексте, но как только оглядываешься по сторонам начинаешь замечать несостыковки.
И вот мой основной камень преткновения в просмотре Келина всегда этим и был. Что с одной стороны всё, что он говорит имеет смысл, и можно исходя из его тейков полностью построить игру и всё будет работать... но потом я смотрю на игры, которые реально работают и со мной резонируют, в которых эти паттерны просто вывернуты наизнанку, если вообще имеют хоть какой-то смысл...
Собственно из-за того, что подобные противоречия всегда выводят на эмоции, мне стену текста вывалить и захотелось.
Ну и ещё после этого начинает очень сильно калить заявка на объективность, но это отдельная тема.
никакого противоречия нет
часть про рационального агента с 9:48
@@Kelin2025 Глобально всё так, просто малость с разных ракурсов смотрим, что очень сильно сбивало лично меня с толку. Если вкратце, меня калило, что твои идеи работают, в то же самое время, когда работают не только они.
Хотя врать не буду, есть у меня предвзятое негативное отношение на почве объективности.
Спасибо за видео!По моему мнению, существует ещё вне игровой челлендж , когда сам игрок себя ограничивает для получения уникального опыта от игры (пр. Пройти Дарк соулс ни кого не убивая). Если разработчик предусматривает нестандартные варианты прохождения то игра получает+ несколько очков к разнообразию
Когда игрок ограничивает сам себя, он скорее всего делает не то, что предусматривал разработчик. Чаще всего разработчик об этом даже не думал.
@@alexperemey6046 да, но есть концепция смерти автора. Неважно, чего хотел разработчик. Важно только то, что получилось, и к нему аппелировать не стоит. По мне проще обойтись с такой ситуацией тем, что подобные челленджи никак не входят в геймдизайн. Разработчик должен сделать просто хорошую игру, а уж то, как игроки будут еë ломать, усложнять, чизить - это не его дело. Он разве что может помочь, добавив какой-нибудь таймер или счёт, и всё ещё сами игроки будут придумывать, что с этим делать.
Для начала хочу сказать, что с тейками согласен и вообще видео отличное. Спасибо, Келин.
Хочу только заметить два момента. С точки зрения семантики "потенциальная челенджовость" значит то, что ты назвал "общей челенджовостью". Слово потенциал означает полную совокупность энергии, сил или мощности, а не упущенную. Так что я бы предложил использовать тройку: общая, реализованная, нереализованная. В комментариях так же видел хороший термин "упущенная".
По поводу рациональных агентов. К сожалению рациональны люди только в абстракции. Реальные люди в большинстве своем не действуют рационально, за убедительные доказательство чего Даниэль Канеман и Ричард Талер получили Нобелевские премии по той же экономике. В общем, я хочу сказать, что рациональный агент всего лишь удобная абстракция и слепо опираться на нее не стоит.
В физике есть понятия потенциальной и кинетической энергии. На максимальной высоте потенциальная максимальная, кинетическая 0. Когда отпускаем, потенциальная уменьшается, кинетическая увеличивается. Я по такой аналогии делал
лично знаю ультрарационального человека, который будет готов играть без графики вообще, чисто ради геймплея, и нет, он прошел элден ринг не только слезой, но ломать игры, например, отрицательными значениями каких-то статов, чтобы посмотреть, что будет, ему весело
тобишь человеку вообще не в падлу играть самым сильным из того, что игра дает, и пофиг, как это выглядит в плане эстетики, но полом игры, удаляющий геймплей, для него не интересно с геймплейной точки зрения, в геймплее он преследует опциональные стратегии и тактики, даже если что-то душное, ради сопоставимой награды он это замастерит, если это даст ему стабильность
да и вообще, Келин предлагает юзать рационального агента именно потому, что это является самой жирной точкой из всех пересечений всей популяции разношерстных игроков, а если даже таких точек будет две 50 на 50, то выбирать, под кого дизайнить игру, либо, если так можно, угодить обоим вакуумно-усредненным аудиториям, и мем как раз в том, что созданные по лекалу рационального агента игры людям нравятся больше, ибо они более казуальные по геймплею и задачам, более приятны глазу большинству по графике, дизайну персонажей и тд, более приятны на слух и тд, и вот это все, включая нормальное управление персонажем, тобишь рациональный агент дает тебе центризм между всеми фетишистами по краям во всех отношениях, поэтому, помимо геймплея, у нас люди любят больше играть в то, где хорошее управление и на клавамыши, и на паде, и где можно почувствовать флоу, где у нас персонажи усредненные, а не фетишисткие или инклюзивно-разнообразные, где у нас графика, ее стиль и саунддизайн менее всратый, а наоборот сделан по науке дизайна и музыки
@@Kelin2025 МНе кажется, это непреднамеренная подмена понятия. Здесь ты ссылаешься на потенциал в узком смысле (физическом), а в видео - в широком. И если уж следовать аналогии до конца, разве тогда вместо реализованной не должна быть кинетическая?
И мне показалось, или в видео ты сам запутался, сказав, что у Элден Ринг высокая потенциальная челенджовость, но низкая реализованная? Наверное, всё-таки общая высокая, ведь потенциальная - это разница реализованной и общей. Или это я поплыл?
@@StrannyiQuark Потенциал используется в смысле того, что может быть, но нет не только в физике. Например, когда ты говоришь, что ученик мало что умеет, но у него хороший потенциал - ты используешь это слово в том же смысле. Называешь потенциалом то, что не реализовано, а не то, что есть в совокупности.
@@pronighthunter4893 не, рациональный агент это не усредненный по скилу\предподчтениям\штуканейм игрок, а игрок который использует созданные дизайнером механики как собственно задумано дизайнером. Типа если мы добавляем в игру перекат, мы дизайним игру(урон врагов например) с предположением что игрок будет им пользоваться, а не танчить все лицом.
Келин настолько крутой что в рор теперь не правило 5 минут а 4
С 5 тейком можно поспорить. Есть пласт игр вокруг одной механики, которую сложно выполнить механически, и которые не то чтобы становятся лучше если кол-во механик увеличить. Например осу или кс. Мы можем добавить в кс персонажей и абилки из овервотча, повысив тем самым челленджовость(теперь нам надо думать не только о том чтобы навести прицел на модельку противника, но и о всех абилках союзников\противников и их комбинациях), и получим таким образом валорант. Но как будто бы говорить что валорант > кс странно, потому что аудитория кс не то чтобы сильно зависит от наличия или отсутствия валоранта, это просто разные игры. Добавление дополнительных челленджей в той или иной степени повышает когнитивную нагрузку, что не всегда будет заходить игрокам, которые предпочитают механическую сложность в когнитивно простых задачах. Можно сказать что добавив новые челленджи мы можем понизить сложность старых и новых челленджей, но в таком случае рискуем напороться на то что каждый конкретный челлендж станет настолько тривиальным что потеряет интересность.
В общем что я хотел сказать: есть игры с фокусом на рефлексы и мышечную память и в них введение дополнительных челленджей может либо не дать ничего, либо стать минусом.
У людей разная цель, это тоже самое что в кс добавить магию или порталы, вроде разнообразие, но люди в него играют по другой причине, так уже устоявшейся ниша, ее менять смысла нет
Важен контекст, тем более это соревновательная игра
Одно могу сказать точно, обидно в 90 из 100 раз умирать по одной и той же причине - плохой аим
_что каждый конкретный челлендж станет настолько тривиальным что потеряет интересность_
А почему интерес может упасть от разнообразия?
Возьмем аим и тактику
При хорошей тактике вы получаете бонус, и аим решает меньше
Без тактики (нет стен, игроки напротив друг друга) будет только аим, но игрокам это не понравится
Сложно найти игры с скромным челленджем
Ведь даже osu и geometru dash живет за счет разных карт, с разной музыкой, стилем геймплея, и т.п
Есть сайты для проверки реакции, они не пользуются популярностью
А в кс есть и гранаты, и разное оружие, и мененджмент денег, тактика, не зря команды есть в киберспорте и т.п
И чем сложнее становится карта в osu и gd тем больше механик в карте появляется, а в кс игроки становятся более тактичными и точнее
Больше сложность (ввиду большего скила) - больше челленджей
смотри в тейк 3
@@Артёмширков-ч3щ в тейке 3 это подается так как будто бы 10 простых челленджей > 1 сложный челлендж, но по факту оба подхода дают свой игровой опыт. В первом случае упор на способность игрока выбрать правильное действие из списка возможных, во втором на чистоту технического исполнения заранее известного действия.
@@hakyara5528 "А почему интерес может упасть от разнообразия?" - есть у нас например игра где надо доджить атаки босса в тайминг 0.5 секунд, например. Такая ритм игра можно сказать. И вот мы подумали что как-то скучно давай добавим разных цветных атак короче которые каждая своим способом доджатся. В итоге игра стала сильно хардкорнее, потому что в 0.5 секунд надо не просто в тайминг атаку задоджить, а еще выбрать чем именно. Допустим нас это не устраивает и мы говорим ну пусть не 0.5 секунд будет тайминг, а 1 секунда, то есть упростили каждый челлендж чтобы не так душно было. В итоге каждый такой додж стал значительно менее интересным в механическом плане и у нас уже не столько ритм игра сколько игра угадай цвет атаки.
@@Артёмширков-ч3щ в тейке 3 информация подается так как будто бы "x простых челленджей >= 1 сложный", что на мой взгляд неверно. Это просто разные подходы, которые дают разный игровой опыт, просто в одном случае нагружается больше головной мозг, а в другом спинной, если можно так выразится. Каждый из этих подходов может быть фановым по своему.
Видео действительно полезное
Спасибо 👍
Буду копать в эту тему глубже
Ура видео. (плюс какая-то белеберда для продвижения этого видео)
Оооо это мы смотрим. Это интересно и полезно.
Чувствую себя в универе , пришел, отслушал материал и ничего недопонявший - пошел дальше жить
звонок для учителя, товарищ булджать
Я всё понял, но я всё ещё считаю что концепцией челенджовости и всеми этими плюсами "правильного геймдизайна" можно пренебречь ради достижения цели которая содержит в себе не удовольствие от геймплея напрямую. Например хорроры это жанр в котором все элементы игры построены чтобы держать игрока в напряжении и в определенный момент достичь кульминации и напугать, для этой цели не требуется геймплей с большим количеством челенджей, как пример в фнафе из механик есть отслеживание аниматроников, противодействие им выставлением блока и менеджмент энергии, сложность повышается только увеличением количества разных аниматроников с разными паттернами поведения и их активностью и геймплей в сути от повышения сложности не меняется, игра становится более душной в прямом смысле, но именно это и нужно для достижения цели хоррора, потому что игра должна держать в напряжении и лучший способ поднять градус напряжения это увеличить сложность. Сложность и челенджовость так же можно делать элементами повествования играя на эмоциях игрока относительно сложности по типу генитиро из секиро битва с которым кульминация первого этапа игры или Санс из андертейла, который сделан невыносимо сложным именно потому что нарративно понимает свою роль.
@@untantic да, но суть именно в том что сам по себе челендж хоррор игр не такой и большой и если играть в фнаф именно как просто игру можно задушиться на 2 дне, потому что вне контекста атмосферы хоррора геймплей такой себе
Это скорее значит что в таких играх не так уж важен геймплей
@@6n-thorus945 без геймплея это является говном без погружения и конкурентно проигрывает к обычным анимированным/кинематографичным хоррорам, игровые же хорроры благодаря интеракции позволяют погрузить игрока
Это проблема с тем что Келин постоянно прыгает между высокоуровневыми и низкоуровневыми концептами, игнорируя то что происходит между ними. На самом деле механики не существуют в вакууме и между "давайте типа сделаем какую-нибудь игру типа интересную" и "сколько хп должно быть у гоблина №237" есть куча промежуточных этапов, в том числе и нарративный дизайн о котором ты говоришь.
@@Leshoi ну так для Келина геймдизайн это только про геймплей, а нарратив, аудио-визуал, эстетика и прочее это мишура что отвлекает от научного изучения "геймдизайна", а рациональный агент это непогрешимое божество которое нужно холить и лелеять и если игра требует от игрока нерационального поведения, то это по определению плохая игра
Полностью согласен с автором. Держим мой лайк.
Хочу лишь добавить, что слово "челенджовость" больше ассоциируется с качеством "челенджа", а не количеством. Под описываемое описание больше подойдёт слово "комплексность", хотя она так же может относится и к понятию глубины игровых механик.
И такой момент на счёт челеджевости в Соулсборнах. В играх с разнообразной классовой системой и свободной сменной класса, в которой классы при этом сильно отличаются друг от друга по своим игромеханическим функциям, крайне странно выводить рациональность тех или иных механик в зависимости от какого-то одного конкретного класса. К примеру, в DS 1 и 2 я мало пользовался механиками парирования или переката, так как мой класс рыцаря в тяжелых доспехах с большим щитом не позволял эффективно их применять в бою. Являются ли данные механики опциональными в рамках всей игры? Конечно нет, ибо играя за класс основанный на ловкости и быстрых атаках мне было выгоднее уходить от атак противника кувырком или снарядив персонажа баклером парировать атаки врагов тем самым внося им в разы больше урона.
Именно такие люди двигают индустрию вперед. А не нытики про повестку/отсутствие оной.
С другого коммента придумал вопрос, который у меня не особо вписывается в концепцию. Взять паззлы и головоломки. Какая там челленджовость? Каждый паззл же можно считать новым челленджем. А что со сложностью? Какая вероятность совершить ошибку? По сути вероятность неправильно ответить на паззл будет напрямую привязана к челленджовости паззла. Было бы здорово услышать мысли на эту тему
Сделай видео о том какой ты видишь хорошую прокачку в играх
Ему нравится когда за лвл тебе не дают плюс хп к примеру а абилку какую нибудь
Можешь пожалуйста когда говоришь за большинство, добавлять: большинство игроков не любят когда душатся например. А не, игроки не любят душиться сложностью.
Бульжать, наш любимый игрожур, все равно загуглит перевод слова challenge и будет считать, что Celeste, call of duty, doom, sekiro, dark souls, elden ring и bugs bunny действительно игры, которые можно сравнивать вместе, без каких-либо сомнений в том, что эти игры сравнивались по отдельности, а не все вместе
Да и вообще, кручение циферок тоже челлендж вообще-то
19:56 Но некоторым это интересно, стоит помнить.
Мне интересно когда ультрасложно и сразу, без подготовки, как пример сразу пойти проходить топ 1 в Geometry Dash, или сразу проходить самую сложную карту в Селесте без вообще опыта в платформерах.
Лежал в наушниках, и вдруг слышу на фоне музон из хк, аж прям в сотый раз перепройти захотелось. Такая ностальгия пробила
Я долго думал и кажется понял в чём моё главное несогласие с отношением к опциональным механикам.
Я бы подошёл к ним не со стороны: "Есть механика и её можно исключить во всех задачах и всё равно с ней справиться", а "Есть задача и способы её решения, часть из которых опциональна"
Хорошая опциональная механика - это та, что упрощает задачу по сравнению с обязательной и даёт преимущество в конкретной/конкретных ситуациях по сравнению с обязательной. Как пример - силовая атака катаной в ЛжиП. Можно и парировать, но силовая атака даёт больше фреймов неуязвимости и прерывает атаку босса (та же история в дс3 откуда она взята).
На особо быстрых атаках ты не применишь, однако при изучении получаешь сильное преимущество. Все так делать будут? Нет. Потеряет ли игра при удалении? Определённо.
Плохая опциональная механика - куб из той же игры. Преимущество почти никакое, применяется долго, тратится быстро да и тестить что духа лучше будет бафать даже если захочется духа использовать мало кто захочет.
Мало того что механика слабая, так ещё и применяется в большинстве случаев после другой опциональной механики
Переизобрёл рационального агента, только криво - молодец
@Kelin2025 Разве рациональный агент будет использовать первый пример? Это же не оптимально)
Edit. Немного объясню. По определению рациональный агент действует оптимально для достижения лучшего результата.
А "оптимально" будет зажать блок и потом всё отхилить или задефлектить в тайминг, а не учить что-то новое.
Ну или имбу загуглить и за 3 удара победить, нинаю
Келин, отличный видос, снова делаешь нерельные скачки в просветлении по геймдизайну, лучше, чем делают у меня в унике. Спасибо за контент
Следующих видос: что такое дарк мета и почему она плохая
Давно хочу сделать видос на эту тему на самом деле
В целом, я человек культурный. В любом случае:
ООО ДААА
Начался сентябрь, пошел курс лекций по геймдизайну
Булджать затерпит?
Скоро диссертацию на эту тему напишешь
9:25 Приведу в пример игру, в которой награждается иррацональное поведение. Disco Elisium даёт лучший опыт, когда не сейфскамишь при провалах проверок. Там зачастую эти провалы либо смешную ситуацию дадут, либо вообще выведут на лучший исход нежели успех (как пример. Гарье может попытаться метнуть металлический шар. Если провалить проверку, детектив метнёт его пости идеально по правилам, а если нет, он метнёт его в море). Не думаю, что что-то оспариваю, скорее показываю интересный пример.
Как второй пример - красноречие в Fallout New Vegas. Там, если слишком сильно на него полагаться ты либо пропустишь кусок квеста с частью награды, либо погубишь пациента на операционном столе, убедив местного врача, что ты лучший лекарь пустоши
10:26 Спасибо огромное, что это упомянули. Это, кстати, немного изменяет формулу вычисления опциональности оружия из ролика про три типа игр. Получается, что слишком большое значение(слишком много отдачи и слишком мало вложения) не будет притягивать к себе большинство игроков. Мы, конечно, разойдёмся на моменте, где я скажу, что игроки в большинстве своём стремятся выбрать что-нибудь со средними по игре отношениями по эффективности, но хоть так. В целом, без супер ухода в детали я с новым определением рационального агента согласен.
Правда выходит уже не рациональный, а какой-то человечный агент)
13:20 По новому определению сложности, кстати, dlc к Элдену выходит в абсолютном большинстве случаев средним по сложности. Чем больнее бьёт атака, тем проще от неё уйти. К этому, кстати, еще можно прибавить длину окна на нанесение урона после атаки. Исключения - рывок издалека Гая, лазер Метир и атака крест-накрест Радана. Там сложность прям как по учебнику слишком высокая. Бьёт больно, а избежать урона очень сложно. За исключением случая, когда используешь слезу на дефлект на Радане. Но это "опциональная" механика, так что грустим(
18:35 Я бы немного поправил тейк, чтобы в целом с ним согласиться. Не сделать их обязательными, а сделать их более подходящими на момент и мотивировать их использовать. Ну то есть условно если прямо супер сильно постараться можно условные луны Релланы, топот Танцующего льва, сороконожку Ромины или удар щитом стража древа избежать и кувырком, но там надо так извернуться и так выучить точный тайминг, что это проворачивать будет меньшинство.
Большая часть игроков будет прыгать. По практике помощи в коопе даже всякие щит/рапира в данных случаях предпочитают прыгать(если не умирают в первые 15 секунд боя)
19:25 Я бы сказал, что порог "это уже перебор" у челленджовости выше чем у сложности. Ну то есть если меня заставят в игре вызубрить 10 разных приёмов под разные ситуации я не буду жаловаться(хоть и любли когда например приёмы 1 и 2 подходят под ситуацию А, приёмы 2,3 и 4 под ситуацию B и так далее, а не строгие вставки кругликов в круглые дырки, а механиков в механические). А если этих приёмов будет 20 я уже завою.
В случае же со сложностью порог сильно ниже
Я думал это подводка, а видео закончилось
С какого видео келина стоит начать входить в геймдизайн?
Видео топ! Удобно структуризированы понятия в одном видосе для удобства и простоты понимания.Лично у меня есть желание чтобы Келин снял видос в котором по больше раскроет свое понимание рационального агента, ибо в ситуции с елдариком как и с примером про три разных пушки уже все понятно, но концепция рационального агента в играх не до конца понятна если мы отходим то дефолтного целеполагания пройти соулс игру, не говоря о вы ходе за рамки этого жанра.
Хот тейк: игра с самой высокой общей челленджовостью это дота 2. В целом у неё и реализованная челленджовость высокая, но количество механик ради механик и нюансов ради нюансов просто поражает. Причём прям видно что разрабы постоянно увеличивают количество челленджей (особенно если посмотреть на изменение карты и тех персонажей которых глобально изменяли за последние пару лет). Давно крутилась в голове эта мысль, но не знал куда её высрать, решил что комментарии этого видео - подходящее место)
Мобы (MOBA) это и вправду одни из самых сложных для освоения игр. Тем более что в них ты играешь не против детерминированного противника, а реального человека
@@theholycryptoguardian Кстати согласен, то что игра соревновательная, уже делает большое количество, на первый взгляд, опциональных челленджей обязательными. Конечно такое лучше разбирать на каких-нибудь шутерах, а не на MOBAх, потому что представить синглплеерный аналог доты как-то сложновато...
Хотя при этом игра неизменно деградирует из патча в патч.
Нововведенные пассивные способности и аспекты у трети персонажей ни на что не влияют(Или дают способности, что у персонажей и так были), у трети не имеют никакого смысла, а у последней трети ломают игру к чертям(Привет бесплатный бесконечный гем с 0 у нюкса, как играть?).
А нынешняя мета - наиотвратнейшая куча кала, что ещё поискать надо.
Еще не забудьте совершенно нечестную систему подбора игроков, которая, как бы ты ни играл, не позволяет быстро калиброваться.
Получил 10 подряд выигрышей? Получи и 9 проигрышей.
Справедливости ради, игры жанра моба действительно постоянно ставят кучу разных задач, которые можно решать по разному.
Это вам не кс)))
@@theholycryptoguardian На мой взгляд даже из MOBA игр дота выделяется огромным количеством нюансов. Допустим взять ультимейт феникса, сколько челленджей необходимо пройти чтобы эффективно поставить его? Вспомнить количество тычек необходимое для его разрушения на данном уровне, оценить количество тычек которое смогут нанести враги, с учëтом всех дебаффов которые ты наложишь, оценить расположение врагов с учётом радиуса ульты, оценить стоит ли с учëтом этой информации его нажимать (иногда стоит его нажать даже если его сломают), нажать икарус в нужную точку (все остальные челленджы усложняются из-за того, что всë нужно успеть сделать за время полëта до этой точки), нажать спиритов с учëтом того куда будут перемещаться враги и расстояния до них (ибо чем дальше спирит будет лететь тем дольше он будет лететь), при наличии нажать алебарду во врага который потенциально нанесëт самое большое количество тычек, возможно нажать еул, также при наличии нажать дискорд, и, наконец, нажать ульту в нужный момент в нужной точке. Это без учëта того что нужно изначально решить нажимать ульту, а это решение так-же может быть принято по многим причинам, ибо яйцо не только наносит урон и станит, но и восстанавливает хп до полного, а так-же, со скипетром, позволяет спрятать и восстановить хп ттиммейту. Информация может быть несколько устаревшая, особенно по предметом, ибо уже несколько месяцев не играл на этом персонаже, но сути это не меняет. Это одна способность одного героя. Опять-же, это, по сути, реальная челленджовость, про потенциальную я даже не начинал говорить)
@@slepoi_toliy7299 Ну про баланс ты загнул, у баланса есть вполне себе определëнная метрика - винрейт героев (велкам ту дотабафф), и через некоторое время после глобального патча винрейты героев нормализуются до очень даже неплохого состояния. Не знаю какова обстановка сейчас, но примерно весной-летом винрейты были очень даже стабильными, гораздо стабильнее чем бывали обычно, и это с учëтом глобальных нововведений, которые вводятся последние пару лет. В целом не согласен насчëт новых патчей, например система аспектов мне кажется, с геймдизайнерской точки зрения, очень даже интересной и полезной для игры. Если брать те аспекты которые реально влияют на игру (хоть немного, но всех десяти человек), то они увеличивают количество потенциальных игровых ситуаций в разы, без особой затраты ресурса разработчика.
1:11 - рекомендую почитать Аристотеля
крутой видос, спасибо большое!
Ну
Вообще все понятно и доступно, и на пальцах 🤷🏻
Я всё понял. Я - тот самый рациональный агент, как мне кажется
Спасибо за ролик)
Келин, спасибо за уточнение терминологии и глубокое погружение в теорию геймдизайна.
Хоть лично мне не заходили твои последние аналитические видео, но тут не к чему придраться (или это будет жесткая субъективщина).
Ворчат насчёт абстракций вроде рационального агента (был приятно удивлен знакомому термину и экономической теории) те, кому хочется просто посмотреть уютный видосик под хрючево, не хочется загружать голову. У тебя канал всё-таки немного не про это, как мне кажется.
Продолжай в том же духе, и аналитика будет конфеткой)
Да не, про рационального агента возмущаются в основном софисты, которые говорят, что рациональный агент не работает даже в экономике, потому что существует геймстоп; а их предлагаемые альтернативы схлопываются в "оно есть как есть"
@@Kelin2025, люди приводят в пример один кейс, где быки (одни профи) трахнули медведей (другие профи), а хомяки немного (в объемах фондового рынка и хэдж-фондов) на этом заработали? Они ещё фильм посмотрели, чтобы окончательно разобраться в этом)
Софисты такие софисты.
Ну типа, идея в том, чтобы модифицировать теорию таким образом, чтобы она включала в себя в том числе такие ситуации. Что в принципе имеет смысл. Но проблема в том, что тогда теория тупо сводится к "будет как будет"
Привет, Тот самый, давно слежу за твоим контентом, хотел узнать где найти "базу геймдизайна" через книги? Или, как его правильно изучать? Как ты начинал ?
Честно - лучше всего просто играть в как можно большее количество игр интересующего жанра и просто смотреть, чем они цепляют/бесят, как они реализуют схожие элементы и где что лучше/хуже
Для меня этот подход работает лучше тысячи книг, которые вроде дают теорию, но не дают понимания, из-за чего эта теория вообще появилась (и база ли на самом деле то, что пишут в книжках, особенно в такой молодой и изменчивой индустрии)
@@Kelin2025 Спасибо за развёрнутый ответ!
@@Kelin2025разве это не просто твой личный опыт?
Ииии?
@@Kelin2025 ну я про то, что ты таким образом можешь не заметить какие-то спорные решения, если тебе покажется, что они работают хорошо. Типо человеческий фактор и всё такое
Эх, не ту я тему для диссертацию выбрал. Надо было про челенджовость писать
- они не будут ковырять босса вилкой если ее можно прокачать
Меня вполне устраивают твои термины, не понимаю, что другим не нравится. Тейки тоже очень полезные. Лайк, подписка
Личное мнение одного человека, игры не должны быть шаблонными, они слишком разнообразны для одного стандарта
Этот тейк был бы валиден, если бы "стандартом" предлагалось че-то типа "нужен большой опен ворлд с 78 аванпостами и стелсом"
То, что предлагается в этом видео - максимально общий и абстрактный набор принципов, отрезающий лишь то, что людей, как правило, раздражает, при этом реализовывать эти принципы можно как угодно
@@Kelin2025 Но следование этому абстрактному набору принципов как раз и приведет нас к "большому опен ворлду с аванпостами и стелсом". Повышаем челенджовость уменьшая сложность по максимому, так гораздо большим людям понравится геймплей. Выкидываем всю опциональную вариативность, так как нам похрен на 8% людей которые ими пользуются. Получится квест с максимально разнообразными головоломками)
Вообще очень символично, что в построении принципов геймдизайна используется рациональный агент из экономики. Я конечно не экономист, и не знаю как он используется в контексте экономики, но как я понимаю, он представляет максимально усредненную модель потребителя, и нужен чтобы заинтересовать как можно больше людей, проигнорировав локальные предпочтения отдельных групп. Следовательно, получается что цель геймдизайна от Келина, это продать продукт максимальному кол-ву игроков. Такой подход как раз и приводит нас к ассасинам, колде и почти всему ААА сегменту рынка, который штампует игры по проверенной формуле, которая пользуется спросом и наверняка заинтересует большую часть игроков.
Получается елдарик лучший, рациональный агент в восторге)
Конечно, возможно я и не прав, ведь в том самом клубе не состою, геймдизайном особенно не интересуюсь (что забыл на этом канале хз) и мог что-то не правильно или не полностью понять
@SF-45 нет, не приведёт
@@SF-45, ты не понял, как всегда
Он как раз говорит - повышаем челленджовость, и можно повышать сложность
А не повышаем челленджовость - понижаем сложность
Тут скорее обратный звонок, чем меньше челленджа в игре тем меньше должны длиться бои чтобы игроки не жаловались на однообразие и духоту
А когда в игре по 4 механики избежания урона каждая из которых используется по разному, в разных ситуациях и обязательна для выполнения - то длительные бои подчёркивают важность изучения этих способов
Первый абзац - и ты уже не понял что он имел в виду
Зачем мне тогда читать дальше?
@@SF-45 по твоей логике сценаристы не должны пользоваться правилами драматургии, художники правилам композиции и перспективы, а киноделы правилам композиции кадра. Келин не предлагал шаблон для игры, он предлагал общий принцип по тому, как реализовать игру
2:40 3:16
Задача - это проблемная ситуация с явно заданной целью, которую необходимо достичь.
Если смотреть на это определение задачи, то наличие проблемной ситуации и возможность ошибиться, является одним и тем же, так как наличие проблемы подразумевает под собой возможность ошибиться, ибо если нет такой опции, то соответственно нет и проблемы.
Поэтому мне кажется, что не смысла вводить такой термин, как челлендж, так как определение задачи достаточно точно передает суть.
Так же в русском языке есть слово ВАРИАТИВНОСТЬ( книжн. изменчивый; допускающий варианты, способный иметь, образовывать варианты) что как по мне отражает суть челенджовости, единственное чем мне не нравится вариативность, не сразу ясно, что мы понимаем под вариантом, но и это же замечание относится к челенджовости, так как не понятно что считать уникальным.
Например если требуется закрасить квадрат в зелёный, а затем закрасить круг в зелёный, это разные челенджы или нет? Вроде да, так как ранее мы не встречались с такой проблемой, но мы с вами понимаем, что это однинаковые вещи
а вуконг? :|
хоть скажи стоит ли покупать?
что касается видео предлагаю идея для размышления:
что если разделять выбор на двух или трёх типов?!
1) быстрый выбор - который основан на рефлексах
2) медленный выбор - который можно сделать без спешки
3) быть может ишо трети который между этими двумя
например в POE богаты медленны выбор (когда прокачиваем персонажа, выбираем смотки и.т.д.)
но быстрый выбор почти отсутствует (это выбор течения сражении)
почему имеет смысл разделения?!
потому что эти две типы выбора не пересекаются
когда говорим "в игре разнообразны выбор" это не означает что основной геймплей будет разнообразны
а с этими терминами будет чуть яснее
так как медленный выбор не будет смешанный с быстрым выбором
(просьба: сразу кирпичами не закидать это просто идея для размышления, если пригодится будет круто если нет то нет)
Вуконг следующим роликом будет
Если супервкратце - стоит, если хочешь бодрый, средней сложности босс раш; не стоит, если хочешь именно соулс
Про выбор мысль интересная, подумаю
капец ты душишь 😅
Вроде новое видео стало получше, чем предыдущая его вариания, но все же до сих пор некоторые вещи вызывают вопросы.
Например с тем же рац агентом и примеры с пушками.
Вот есть у нас второй нио. В нем есть топор и кусаригама, а есть остальное оружие, которое существенно менее эффективно. Есть также перья в ниндзюцу. Но почему-то народ играет разным оружием и не спамит перья. Можно конечно объяснить это тем, что не все знают, насколько эти инструменты ломают игру, но тогда и вопрос на кой черт нам абстрактный рац агент нужон.
Минмаксинг это не про рационального агента
@@jjone3572 так минмаксить для этого и не надо. Надо просто юзать топор/кусаригаму или качать ловкость =/
Так нио это рпг, в них в задачу рац агента включается пройти своим классом. а не просто пройти. Поэтому люди и выбирают разные пушки. А вот в рамках своего класса выберут самый эффективный подход. Практически все билды ниндзя это перья/фаерболл хаябусы. В любом оружии большинство выбирает статус порчи/частоты. Да и в нио разница между пушками достаточно значительна что-б казалось бы самые эффективные тактики у конкретного игрока будут просто неэффективны. Я как не пытался играть с топором всё равно играю с ним хуже чем с копьём/двойными мечами. (Вообще впервые слышу шоб кто-то топор называл самым эффективным оружием. Зато вот тонфы часто называют имбой.)
@@АндрейМорков а какие в нио классы, кроме бойца ближнего боя/кидателя соли и абузера перьев?
Топор так-то выбивает ки в нулину, наносит какой-то невменяемый урон, имеет достаточно быстрые атаки, не стопается об блок в средней стойке. У него из минусов - не самый дальнобойный =/
@@АндрейМорков есть другой пример - секиро. В нем одним из самых бесполезных протезов являются петарды. Топор/шляпа/копье же наоборот, нереально сильны. Но люди продолжают использовать петарды на всем, что не является животными.
Насчет ортогональности. Я считаю что как бы этот термин не казался красивым, его нужно заменить. Просто я поймал на мысли что раньше я предполагал что ортогональность - обратная корреляция, сейчас же - отсутствие кореляции.
Так что лучше говорить либо в терминологии статистики, либо простыми общепринятыми словами (противоположеыб не зависимы).
И каждый человек по подобными терминами может подразумевать что то свое. Это видео как раз про это. Получается что то сродни описания базовой механики терминами из вышмата.
Людям не нравится использовать слово челендж в таком значении, потому что у него уже есть устоявшееся значение
Внезапно, близкое к тому, которое я использую
@@Kelin2025 Не совсем, самое распространённое значение это что-то вроде: "вот тебе челлендж, пройти игру без прокачки", или "чтобы открыть эту пушку нужно выполнить такой-то челлендж", это могут быть челленджи задаваемые игрой, или кем-то со стороны, или игроком самому себе. Всем таки большинство воспринимает это слово именно так, отсюда и столько возмущения и не понимая твоего термина
Ну и это буквально то, что я называю челленджем. Просто это макро челлендж, а я ещё и микро учитываю
надо, чтобы это скинули булджатю
@@АртёмМороз-ш3я он все равно не поймет
помню Келин упоминал несколько раз какое-то "соломенное чучело" у себя на стримах или видосах, но не знаю от куда это и что значит, подскажите пожалуйста
Соломенное чучело термин обозначающий ситуацию когда человек намерено искажает позицию человека дабы легко её разбить
Как я понял, у меня была такая штука в диалоге со знакомым
Он говорил, что узнал про микронаушники для экзаменов и такой "Вот они тупые, зачем на экзаменах слушать музыку?"
Либо я в детстве хотел сделать нечто одним способом, но мне запретили, потому что я назвал лишь результат, а не описал процесс, поэтому они представили процесс по-своему и решили, что я испорчу вещи
Если не прав, поправьте
То есть в обсуждении человек вместо битья защищённой аргументации, которую явно не пробьёт, ставит соломенное чучело и бьёт его, выдавая это за избиение аргументации оппонента
1 ссылка в гугле
Подме́на те́зиса (лат. ignoratio elenchi) - логическая ошибка и один из демагогических приёмов, основанных на опровержении фиктивной точки зрения с целью обоснования другого утверждения.
Позволяет одному из участников спора искажать какой-либо аргумент своего оппонента, подменяя его похожим, но более слабым или абсурдным. Спорщик затем опровергает этот искажённый аргумент, создавая при этом видимость того, что был опровергнут первоначальный аргумент, а не созданный им самим[1].
Подмена тезиса может производиться умышленно или случайно. Убедительность приёма выше для тех, кто не знает первоначального аргумента[1].
Распространённое название этого приёма - «соломенное чучело» (от англ. strawman fallacy). Название уловки сравнивает искажённый аргумент с соломенным пугалом, которое легко свалить и разрушить[2], в то время как противник, которого это чучело изображает, остаётся нетронутым.
Еее, вышла обнова 2.0 для челленджовости. Качаем, пацаны
Исправляет известные баги, делает вашу любимую теорию гораздо более защищенной от вредоносной критики.
Давно хотел спросить тебя про высокий уровень сложность.
С колдой всё понятно: больше сложность - меньше тайминги, больше урон противник. Это плохое решение.
Дум - на высоком уровне мотивирует тебя использовать разное оружие в разных ситуациях, под разных врагов, расширяя разнообразия. Это хорошее решение.
А что на счёт игр, в которых на высоком уровне целые механики отмирают из-за неэффективности?
Например, Космические реинджеры. На 100% сложность в игре громаднейшая свобода действий: воюй, торгуй, курьерские квесты, текстовые квесты, планетные бои, можно спонсировать постройку флота на какой-то планете или оплатить атаку на систему. На 200% - противники моментально захватывают почти всю галактику, практически все квесты исчезают, да и космические станции уничтожают, на которых можно было денег занят, флот купить, инвестировать в науку, еще и хорошо на этом заработав.
В хороший геймдизайн я это записать не могу, но мне интересно, как можно его исправить? Сделать все механики одинакового полезными очень сложно и не факт, что вообще возможно.
Сам не играл, но слышал, что в Last of Us что-то похожее было, на высоком уровне, ресурсов для крафта становится гораздо меньше, что очень сильно режет возможности игрока.
Это просто приводит к тому, что высокая сложность уменьшает реализованную челенжовасть, и это просто следствия того что циферки сложности, у некоторых механик, повышаются больше чем надо что приводит к увеличению потенциальной челенжовасти.
Я в Рейнджеры не играл, но это не обязательно плохой гейм дизайн, если увеличение сложности заставляет другие механики перейти в реализованную челенжовасть, то есть заставляет задействовать ранее невостребованные механики. И из за того что такая повышенная сложность рекомендуется не для первых прохождений. Игрок, на высокой сложности, получит новый опыт из за разного набора челленджей при прохождении.
2:33 начинает про челенджовость, и тут же геймплей Geometry Dash, класс
Зато убрали рофл про дед инсайдов и майнинг... :(
лишь малая часть карт имеют один режим, в большинстве сложные карты имеют разные режимы и условия, а не только тайминги
А вот michigun challenge это уже пример сложности с малой челенджовостью
@@hakyara5528 я не про это, я просто кекнул ведь ну как бы если ты проходишь уже демоны, то ты наверняка знаешь все механики, а единственный челлендж который предоставляют карты это заучивания паттернов (думаю понятно объяснил)
Если непонятно, то например та самая структура на тарелке (UFOшке) где ты каждый клик переворачиваешься довольно легко заучиваются, может где то на уровнях по сложности с экстрим демон там все таки есть что то интересное, но я туда не хочу идти так как сам такого ни разу не прошел (хоть и играю 100+ часов)
Не забываем что хоть это и не совсем так, но по дизайну это по факту ритм-игра, так что да
Давай с доской, непонятно
Есть небольшая недосказанность про сложность.
По данному определению она напрямую зависит от вероятности совершения ошибки. Но в чем эта ошибка? Кажется, что допущена она будет при выполнении какого-то челленжа, потому в определении (челленжа) и сказано про возможность ошибки. Но тогда сложность это производная челленжовости.
Согласен, уровень зависимости не прямой и его можно сделать разным, но связь налицо. Почему сложность и челенжовость именно ортогональны?
Можно, конечно, добавить челленж, который не повлияет на сложность. Но ведь можно и наоборот - добавить такой, который повлияет. И вдруг два ортогональных понятия в один момент стали иметь связь? Не значит ли это, что про них нельзя сказать?
Да, они как минимум не тождественны, но с ортогональностью как-то перебор.
Нуууу, так в челлендже есть ПРОСТО возможность ошибки, а в сложности - уже условная цифра вероятности этой ошибки и цена.. В чём запара?
@@An_Xat эти величины связаны, хотя в видео говорится почему-то об их ортогональности.
@@kadrfox никак они не связаны, одним лишь словом только. В рамках челленджа мы просто упомянули, что тут можно совершить ошибку, потому что факт ошибки терминообразующий для челленджа. Без ошибки это уже не челлендж, а просто... хз, чисто творческое событие в игре на уровне "просто подойди и включи лампочку в комнате".
А уже сложность разбирает, что это за ошибки, и выносит это "вбок", ортогонально. Если их не разделять, то мы получаем как раз кучу споров, "а сложная ли игра или нет", где фактические определения смешиваются в кучу-билиберду и люди под одним и тем же словом понимают разное.
Типа, если одна категория находится внутри другой или раскрывает её, это не значит что нам нельзя их разделять и они напрямую связаны.
@@An_Xat я делаю выводы исключительно из определений автора. И из определений (а не из названий) следует взаимосвязь терминов. Либо корректируется определение, либо придется признать факт наличия связи челенжовости и сложности. Не вижу проблемы в признании этого. Просто говорим о нетождественности. К примеру, можно увеличить число челенжей, не меняя сложность. В данном частном примере челенжовость и сложность вроде как связаны не будут. Однако можно добавить челенжей таким образом, что и сложность вырастет. Налицо взаимосвязь. Так вот говорить об абсолютной несвязанности этих понятий нельзя. Потому что связь существует. И раз тут идет речь о системе (отличная идея, я и на канал подписан, автор дело говорит), то не хочется, чтобы в этой системе были внутренние противоречия.
@@kadrfox чувак, слушай видео внимательно, а не занимайся ментальной гимнастикой ради ничего.
1) тезис "челлендж породит сложность" автор упомянул и в общем объяснил. Ты видимо пропустил этот момент.
2) добавление челленджей, чтоб это перетекло в сложность - это единственный и настолько редкий в реальности случай, что им нельзя аргументировать прям вот СВЯЗЬ двух понятий. Других случаев их пересечения нет и в реальности я даже таких игр не припомню.
3) в любом случае сложность и челлендж - в целом разные понятия, которые выполняют разные функции и которые нужно разделять для анализа и разработки игр. Объяснены они тоже достаточно понятно, чтоб наложить их на анализ игр типа "о, вот кстати да, в той самой игре как раз не хватало челленджа". Пока я вижу лишь поверхностное копание в словах из-за их непонимания, а не дополнение\исправление терминов.