Вообще идея как может кот почуствовать секретки ЗАПАХОМ на поверхности, например при нажатии какой то кнопки кот начинает нюхать и откуда запах идет сделать просто как линии которые изображают запах идут оттуда и чем ближе тем они быстрее
На счет Stray и проблемы отыгрывания кота. Мне сразу вспомнилась одна из моих любимых игр "Rain World", где как раз таки этот момент сделан правильно. Хоть ты и играешь за более развитую версию кошки, которая может брать и кидать предметы, ты все еще чувствуешь эту, как бы дикость в персонаже. Он не пользуется никакими сложными механизмами, он взаимодействует с другими персонажами на самом базовом уровне, аля "Дал предмет = друг, напал = враг". Даже чтобы понять сюжетных неписей приходиться получить специальную прокачку, которая разрешает только понять чего они хотят, но не говорить самому. И это происходит во второй половине игры, до этого вся интерактивность проходит на самом базовом уровне. За это я и люблю эту игру, за то что она позволяет по настоящему почувствовать как это, быть "диким".
Что мне не нравится в Rain world, так это та глупость, что происходит в концовке. Собственно, дальше спойлеры. А именно - мы берём и идём к центру земли, чтобы раствориться в пустоте. А зачем? С точки зрения того же геймдизайна, это глупость. Я кот. Мне может вообще нет дела до циклов. Мне может даже нравится, что я могу начать все заново. Зачем мне это ваше просветление? Я вообще-то свою семью искал, мне ваша философия вообще не к месту. В длс правда дали возможность получить другую концовку - а именно найти свой дом родной, чему я рад, но недоволен тем, что это сделали в виде длс, а не в виде обновления.
@@ideiran2818 с точки зрения геймплея и игрока это как раз очень тонкое решение. Потому что к тому моменту ты и как игрок и как персонаж уже столько прошёл и испытал что банально устал и познал бессмысленность бытия, скажем так. Семью ты свою потерял навсегда ( как раз таки потому что тебя принесло на территорию итератора дождём, прямого прохода туда нет, в длс его ещё должны открыть). И перед тобой выбор либо бесконечно скитаться по миру, переживая цикл за циклом в призрачной надежде на изменения, либо прекратить всё и раствориться в пустоте, к которой в конечном итоге приходит всё живое и когда-то придёт и твоя семья.
Видео - абсолютная база, в сфере тех игр, которые чаще всего затрагиваю сам, часто слышу то же самое. Например, как "смотри, в шутере N можно поставить больше обвесов, чем в шутере M" на полном серьезе выставляется как полноценный аргумент, не требующий дополнительных пояснений. Или как пытаешься кому-то объяснить, что конкретный аспект игры ей вообще не нужен, ибо со всем остальным не стыкуется, но "это же красиво/прикольно" и всё ¯\_(ツ)_/¯ и т.д. В общем, низкий уровень дискуссии в восточной европе. И когда ты слышишь подобное от игрожура, которые, ВРОДЕ КАК, должны наоборот шарить, становится кринжово. Спасибо за ролик!
Сильно согласен со всем сказанным, у самого давно душа болит за эти моменты. Мне кажется, в большинстве у людей просто нет необходимой базы и лексикона для обсуждения геймдизайна. Каждый может увидеть и понять персонажей, историю или графон, но зачем и почему использованы какие-то механики - для обывателя темный лес. Я не обвинительно, просто им это не нужно. Индустрия все еще молодая, и не все понимают что такое игры и интерактивность. Отсюда страсть к "кинематографичности" и механики, воплощенные как "press F to pay respects". Многие не видят разницы между "персонаж сделал" и "я сделал", между механикой света фонарика и формальным наличием спрайта фонарика. Я думаю, такие люди, как ты, постепенно просвещают публику, но это будет происходит очень медленно. Хотя ситуация потиху выправляетя. Лет 7-10 назад каналы по геймдизайну были редкостью даже в английском ютубе, я подписывался на каждый, что видел. Теперь же куча видео-эссеистов даже в рунете, и качество выросло очень и очень сильно.
Согласен! Об играх сложно говорить предметно и по существу поэтому в анализе многие люди подражают кинокритикам (в кинокритике за века накопился какой-то опыт) уделяют внимание только повествованию так же многие работники индустрии кино ищут себе место в индустрии игр, и перетягивают на себя внимание
Зачастую людям просто уже не с чем сравнивать, их приучилиикттому что есть, у меня вот комп был слабый играл поэтому в старье и после того как его обновил был сильно удивлен насколько все скверно продвинулось а где и деградировало в плане геймдизайна, выросло только количество полигонов и размер текстур, анимация уже не так хорошо прокачалась ведь ее не покажешь на скринах, а для промо можно сделать и отдельный мультик, с художественной точки зрения игры тоже я бы не сказали что ушли вперед, а так же звук, вот и получаем только красивые промоарты и проморолики
@@hellcat5595 честно говоря лучше Кельина пока никого незнаю, в СНГ он стал для меня открытием, а в зарубежных плохо шарю, если про геймдзиайн то наверное только еще later могу назвать, иногда неплохой материал и Дрюзай с Луцаем завозят но это редкое явление и непрофильное на их каналах, да и всякую дичь тоже можно услышать. Из каналов на которых так или иначе геймдизайн так же упоминается в важном ключе помимо прочего называл бы, pugpiece, Dzhi-Dzhi, и что то как то все, наверное те кто в теме знают больше, в основном все заваленно поверхностной журанлистикой да пересказами пересказов.
На счёт геймдизайнеров, сразу вспомнил Derek Yu создавшего Spelunky. Один пример из его spelunky 2 на уровне 1-4 это случайное появление первого босса делает его 50/50, по какой стороне карты он катится, что также 50/50, независимо от того, идёшь к выходу из джунглей или к выходу из вулкана. Таким образом, сначала кажется, что разветвляющийся путь является случайным, пока вы не поймете, что это зависит от того, с какой стороны вы выходите, и не научитесь манипулировать боссом, чтобы сломать нужную сторону. Это просто аккуратное небольшое развитие, где оно кажется случайным, пока ты не научишься его контролировать. P.s. Spelunky 2 один из моих любимых рогаликов, хотелось бы обзор на неё от тебя Келин)
Дерек ю единственный геймдизайнер, на которого я обратил внимание поиграв больше чем в 130 игр. Этот человек создал процедурную генерацию в рогаликах, и сам по себе гений Надеюсь больше людей обратят внимание на спеланки, не смотря на ее жопоразрывающую сложность
Прохождение spelunky 2 делится на несколько этапов: 1. Ого, чиловый платформер, поиграю 2. Охуевание от того, насколько первая лока сложная 3. Заучивание местных фич и прохождение первой локи 4. Смерти и заучивание последующих локаций 5. Охуевание от того, что здесь есть лор с участием инопланетян 6. Охуевание от вариативности и количества локаций, секретных боссов и скрытых механик 7. 🍆 8. n̴̻͎̝̼̖̻̻̔̈́͑́͑̎̃͜͝à̸̢̢̢̬̩̥͔̔̆́̇̿̊͘ḕ̷͖͖͎͋̑̏̾́̑̚͘ć̶̗̥̥͇̲̗̣̼̅̓̄̓̎͑͘ó̵͕̪͔͉͊̒̈ ̴̢̰͉͎͖̩̺̻͚̆͑́͝c̸̯͗̈͋̇̉i̴͙͕̬̺̒̈͒̓̈́̄̈́̈́͛͠ḿ̶̫̠̠͚̹̈́͆́̉͛ŝ̵̨̹̲͆̈́̊̋̆̃̚ͅô̶̡̟̪̮͂̿̓͘C̵̳̮͖̲͕̀̃̈́͌́̈̈́͋͊ͅ
Дизайн игры-то хороший, а вот сложность, из-за которой из 50 попыток подряд только в одной удаётся продвинуться по игре, отбивает желание у многих людей в неё играть. В результате имеем высочайшие оценки на игровых ресурсах, а игра непопулярна, даже относительно других хороших рогаликов.
@@rayaneft9600 а ещё в неё нужно играть довольно часто, чтобы скилл не потерять. Я вот не играл несколько месяцев и теперь даже до третьей локи дойти не могу, потому забросил игру.
Келин, как обычно, говорит очевидные, но крутые вещи. А ситуация со стрей заставляет в очередной раз мысленно говорить "И эти люди жалуются на застой, самоповторы и выбор безопасных маркетинговых стратегий в ААА-сегменте?" Бонус: на моменте 12:27 я просто орал! До чего техника дошла.
От себя хотелось добавить, что дело иногда не сколько в маркетинге, сколько в том, какие игра ставит перед собой цели и на чем хочет сделать наибольший акцент. Сейчас немногие разработчики осознают, что можно все аспекты сделать очень хорошо, если максимально четко ставить перед собой задачи и на 100% осознавать, чем игра является, как она выйдет, и что сделать, чтобы результат был полностью удовлетворительным и полностью соответствовал всем задумкам и идеям благодаря продуманной реализации. Можно взять один пример. Хеллтейкер. Его, честно, трудно оценить. С одной стороны - максимальный вайфу-маркетинг, казуальная головоломка, короткая продолжительность, простая история. С другой стороны, - игра вообще ни на что не претендовала. От слова совсем. У игры была одна цель - сделать вайфу демонов в строгих костюмах мейнстримом и сколотить фанбазу. Она поставила перед собой одну-единственную задачу, и сделала ее на отлично. Позиционировалась она соответственно. Плюс она бесплатная. Геймплей «на два часика вечером пойдет», и вообще не скрывает этого. И вот назревает риторический вопрос, - можно ли критиковать игру за то, что она просто решила лишь поставить одну-единственную цель и сделала ее на отлично? Можно ли осуждать концентрацию на одном и игнорирование других аспектов из-за простейших целей, поставленных разработчиком, которые требуют проработки только в отдельных аспектах (вроде сеттинга и стилистики). Что насчёт приоритета проработки (в инскрипшн нарратив приоритетннее геймплея, в Клетках геймплей приоритетннее сюжета) Когда можно сказать, что в игре плохой геймдизайн, а когда - что игра лишь хотела сконцентрировать внимания на одном аспекте и другие цели туда банально не входили и целевой аудитории этого банально не требовалось? Ибо в киноиндустрии и критиками и зрителями вполне приветствуются чистые комедии, в которых все серии - филлеры, а суть серий - создать забавные ситуации между персонажами и понапихать гэгов. Вот такие вот мысли пришли мне в голову во время просмотра этого ролика.
Вопрос действительно риторический, ибо, как подметил Келин, игрок не обязан лезть в голову разработчику с целью понять, задумка ли это такая или просто болт положили. Думаю каждый для себя в отношении той или иной игры должен решить, чего он от неё хочет и соответствует ли она ожиданиям.
@@Boyko.dmitri о, фнафец - отличный пример «спорная идея, хорошая реализация». Очень напряжённый игровой процесс слежения за аниматрониками, совмещённый с постоянной надобностью экономить энергию, смотреть в камеры (Фокси и Фредди), совмещённый с великолепной атмосферой в своё время дал огромному пласту геймеров уникальный игровой опыт, породил тонны копирок, а так же весьма значительно повлиял на хорроры. Хотя если бы у людей из 2013 года спросили бы, напугала ли их игра, где весь игровой процесс строится на просмотре камер и закрытии дверей при приближении противника, они не были бы даже уверены, что это вообще будет чем-то страшным. Однако у фнафа, к сожалению всегда были проблемы. Из части к части, Скотт, при попытке изменить уже приевший геймплей, создавал весьма сомнительные решения, которые руинили экспириенс. Появление марионетки во второй части сделало остальные камеры не опциональными, идея в третей части сделать одного аниматроника атакующим, а других, - ломающими устройствп самозащиты выглядела очень любопытно, но по итогу геймплей дегенератизировался, и многое в игре стало зависеть от удачи (в первой части удача тоже частично играла свою роль, но её было ровно столько, сколько нужно было). Блин, чет в размышления потянуло.
@arrowheartуф, извините, мысль я выразила немного некорректно. Тейк про одну-единственную задачу был конкретно не к Stray (мне хоть и понравилась игра, но с автором насчёт необыгранности согласна), а к словам автора про «маркетинг заполонил игровую индустрию и геймдизайн там не имеет смысла», что правда к оношению Stray, но не правда к тенденции недоработки механик. Зачастую (в особенности инди-студии) люди банально не воспринимают геймдизайн как что-то отдельное, они концентрируются на одном аспекте, банально не осозновая, что можно было сделать гораздо лучше, поработали бы они над «этим», «этим» и «этим». Отсюда и вылазят всякие свето-дробовики, перемещение во времени, реализованное в геймплее как перенесение на прошлую точку сохранения зажатием ПКМ и так далее и тому подобное. Отсюда и приведен Хеллтейкер. Там тебе и маркетинг, и максимальная концентрация на одном аспекте, однако эта игра - одна из тысячи «концентрированных-на-одном» игр, которая не ощущается, как обманка или недоразумение благодаря маленькой продолжительности и правильному подходу к своему продукту. Там мало всего, но это «мало» хорошо закреплено. Отсюда и парраллель с филлерными комедиями (Друзья, Клиника, Офис - простые, как копейка, но хорошие сериалы) Другое дело, когда у игры вроде как более серьезный жанр, более серьезные цели, более широкая аудитория, но подход всё ещё на уровне «так, у нас тут хороший такой акцент на сюжете игры, запилим давайте пока музычку и картиночку, а все остальные наши аспекты (если в игре есть геймплей) как-то потом разберем». Именно из-за подобного подхода игроки и чувствуют то самое «блин, игра вроде прикольная, но как-то играть не хочется». Ленивый нарратив: «блин, вроде сюжет прикольный, но читать голую информацию, не до конца понимая, о чем там говорят, не хочется», ленивый открытый мир «блин, вроде как красиво и объемно, но изучать все скучно и бегать по "убей и принеси" для вкачивания левела скучно». Только графику вроде как оценивают только по бюджету студии. Если большой - требования большие, если маленький - претензий нет. Ещё от субъективного вкуса все зависит, но тут думаю, тут каждый понимает, когда жанр - не его, а когда что-то сделано объективно плохо.
Всё это грустно, но проблема есть и с другой стороны. Часто при обсуждении геймплейных трейлеров (да, такие ещё бывают!), люди в комментах пишут не про саму игру, а про то, что у земли мыльная текстурка, мало растительности, у персонажа анимация резко меняется... Мягко говоря, я от такого в недоумении: будто эти же люди не играли лет десять назад в отличные игры, для которых это было норма. Графика стареет, а хороший геймплей - нет.
я бы очень хотел посмотреть ваш обзор Ultrakill. до сих пор помню, как вы рассказывали, как вам в Gunfire reborn скорости не хватало. тем более, вы как раз в этом видео рассказывали о проблемах геймдизайна. я бы послушал ваше мнениео плюсах и минусах данной игры
Вот про Stray прямо в точку. Я не так давно прошёл её и если бы в этой игре не было кота - то это была никому не интересная игра. Почему я играю за кота и хочу запрыгнуть на стол, но игра не даёт мне это сделать. Почему кот вообще слушает какого-то робота и не может пойти куда хочет? Почему роботы не знают кто такие коты? Почему я нахожу предметы и они не переносятся в другие главы? Почему я нашёл 6 из 8 нот, а при следующем посещении всё слетело? Игра супер средняя, может даже хуже. Ещё и концовка натянута.
А в ней и лор-сюжет кал поноса, люди спрятались от катастрофы и общество разделилось, пиздец никогда такого небыло и вот опять, ещё лютый кринж это как разрабы описали расслоение общества мол те что повыше на самых донных мусор скидывали, чувство будто человек который это всё писал метафорам учился там-же где и сценаристы фильма "Временные трудности"
@@hungry_rabbit9032 а люди тоесть ни разу при роботах не упоминали котов и никто не рисовал их, а интернет разве куда-то девался? Если девался то претензия отпадает, но про рисунки и память самих людей нет
Нравится мне, что Келин когда обсирает что-то, всегда приводит примеры как можно было бы улучшить, чем заменить, как переделать. Жалко, что 99% обзорщиков не в состоянии делать так же. Наверное, из-за отсутствия опыта кодерского. Keep it up.
@@russiandragon6526 Но это помогает понимать что, в принципе, реально реализовать, а на что уйдет куча времени, денег и прочего, даже если идея хорошая.
Этот Стрей не ругал только ленивый. При этом большинство не понимали даже, какого жанра эта игра. Тут хоть я услышал слово Adventure. Остальные обычно ругали за то, что это плохая экшн игра )))
18:15 Это чертовски верно подмечено, как человек, который занимается разработкой в одиночку, это на столько жизненная тема, что я просто не могу описать. Особенно это чувствуется при участии в геймджемах, когда просто нет времени импрувнуться в требуемой области, и классная идея гибнет из-за того, что я не могу её нарисовать, или мне неудобно её кодить. Люблю твой канал именно из-за мотивации превосходить себя ради создания хорошей игры (надеюсь хоть когда-нибудь законченной) В целом в видео раскрывается крайне важная тема, я рад, что есть люди, двигающие это в массы
2 ปีที่แล้ว +28
Как я рад что ты попался мне ещё с 2к подписоты, по полому билд вроде был. Да, это печально. Думаю что для большинства нет дела до интересных механик и фишек, а реальные геймеры страдают и думают что устали от игр, но от годноты тяжело устать, перерывы делать надо, но когда я вспоминаю как вставал только ради того что бы засесть в что-то годное то мгновенно забываю что мог бы устать. Так что делаю свою игру сейчас, ждите пацаны 😀
Очень мотивирующее видео. Сейчас занят разработкой одной игры, которую чуть ли не в одиночку делаю в свободное время в течение года/двух. Многое менял, понимая, что что-то не так. Благодаря твоим видео узнал, для чего нужны определённые механики, почему они работают, да и в принципе ты поселил во мне желание разбирать игры по полочкам. Хочу сказать спасибо за всё это, и попросить тебя продолжать в том же духе!
@@Maximusis3908 Грубо говоря пошаговый рогалик-автобаттлер. Есть 2 поля из 6 клеточек - одно твоё, другое противника. Сюда вы и ставите своих персонажей, после чего наблюдаете за сражением. У противника персонажи выставлены с самого начала, так что опираясь на их местоположение ты и выставляешь у себя на поле своих челов, пытаясь создать максимально удобную для тебя ситуацию. Разумеется о, куда ты их ставишь, имеет просто колоссальную роль. По началу и у тебя и ИИ будет мало персонажей, однако под конец их становится по 5-6, и тебе приходится хорошенько думать. Основной упор здесь сделан на персонажей/их особенности (причём как дефолтные, так и более интересные/ситуативные) и на, считай что пазловую составляющую Вообщем игра ещё очень сырая, но скелет +- сделан, остаётся только добавить пару косточек и нарастить мясца
@@hattylamis2426 Слишком мало механик, имхо. Да, понятно, местоположение рулит, если свойства у фигур разные, но все равно - это слишком мало. Такие игры - это упор на интеллект, ради картинки в такое не играют. А интеллекту негде разгуляться просто физически. По сути берешь обычные шахматы, берешь задачки "мат в 3 хода" - и у тебя гораздо более разнообразный пазл.
Прозвучит натянуто и надуманно, но, посмотрев это видео, я поняла, чего мне так не хватало в Стрей. Буквально. Я просмотрела несколько стримов, прохождения от разных людей, но существовала пустота, природу которой я не могла понять в силу, очевидно, незнания. А потом наткнулась на это видео. Спасибо, автор, вы избавили меня от очередной мысли, ради которой я проснулась бы посреди ночи, хз.
Пока смотрел видео появилась идея для stray. Добавить систему взаимодействия с роботами через окружающие объекты. Типа скинь вазу, найди карту местности и тыкни в нужное место носом, укажи на картину. Я в игру не играл и не знаю как это будет смотреться в ней, но звучит не заезженно и свежо. Сука посмотрел следующие 20 секунд и Келин сказал об этом. Вот поэтому нужно сначала смотреть видео а потом писать комментарии.
Это было в игре про Гуся)) Взяли бы разработчики Stray наработки коллег и развили, адаптировав всё под кота (добавили кошачьей идентичности, так сказать), было бы неплохо, а так... мэээ.
помню когда-то давно где-то предлагали идею сделать игру с гг котом, который через взаимодействие с окружением пытается спасти/предупредить хозяина, тк в мир пробралась паранормальщина. Что стало с идеей думаю ясно.
Про игру с фонариком: Я бы сделал луч наносящий урон и раскрывающий противников и секреты, ты видишь лишь определённую часть карты, фонарики можно выбирать по их концентрированности, ты можешь видеть лишь малую часть противников но наносить больше урона, или наоборот. А те же зеркала позволят не только атаковать, но и видеть больше врагов. Я уже задумывался над идеей, геймплейно обыграть свет в играх, например привязать радиус обзора к хп, дать возможность поджигать врагов и видеть дополнительно область вокруг них например.
Я еще проблему вижу в том что многие люди не до конца понимают зачем вообще это нужно, спроси у любого взрослого человека об игре он увидишь лишь звуки и картинку с первого взгляда, а начнешь объяснять что такое геймплей и он назовет это глупостью, тип человечки бегают друг друга убивают, хотя при просмотре кино такой проблемы не появляется, а сам сядет играть и не поймет почему ему стало интересно этих самых человеков убивать, пример не совсем объективный но ладно. Я говорю о том что СИМПЫ, именно они, им пофиг на все тобою сказанные проблемы, они посмотрят и скажут класс, котик, эта игра шедевр, и ни во что не будут вдаваться или вникать, да еще и скажут что в играх не нужна сложность и просто расслабятся. А их подавляющее большинство...
Келин, они публикуют гифки и графику не просто, чтобы что-то показать и привлечь внимание игроков. Они пытаются привлечь издателя, который подобные вещи мониторит. Современные инди начинаются часто с гифки и уже потом, с издателем, решается что и как будет работать.
Так же я вкину мысль о том, что блок текста и графиков обьясняющих крутизну нового подхода выглядит не настолько интересно с точки зрения быстрого ознакомления. Видеоряд с этими гифками мне напомнил некий тиндер, где люди тоже за секунду отбраковывают тех, кто им не по душе
Это работает не так, чел, чтобы издатель дал тебе денег тебе надо иметь уже собранную демку, с механиками и сюжетом. На неплохую карточную игрулю с хорошими показателями по аналитике доходности проекта было 70 отказов. На тот момент у нас уже было собрано 4 уровня с процедурной генерацией, прикрученный сюжет и год работы над проектом.
@@Velery-k2u Прежде чем он захочет этот билд посмотреть, ему нужно что-то, что зацепит внимание. Для многих компаний сырой проект без глубокой проработки предпочтителен, потому что им может не подходить движок игры или какая-нибудь другая мелочь. Вообще, тему с гифками осветил Алекс Ничипорчик, можешь поискать этот подкаст или просто прочитать его руководство "Как питчить игры". Но я писал конкретно о соцсетях, в которых издатели и вылавливают себе что-то интересное.
@@Kelin2025 Разработка игры требует денег, и что издателя, что людей, что оплатят разработку, нужно привлекать. В видео упоминались именитые гейм дизайнеры, только вот их не просто так 1,5 землекопа, на самом деле ниша игр для которых гейм дизайн является одним из элементов, продающих игру, довольно узка.
Я сейчас понял, что антайтлд гус гейм иммерсивнее стрэя... И про нее мало кто кричал "ооооо готи, 12/10, гусь". Нет, всем было весело отыгрывать гуся и на этом всё, о готи и речи не заходило. А отыгрыш гуся 12/10. Таскать предметы клювом, гоготать, использовать другие вещи, что в теории мог бы делать вредный гусь в реальной жизни. И вот наступает 2022 год, у нас выходит стрэй, где отыгрыш кота... Отсутствует. А люди кричат "ооооо готи, 12/10, котик". И всё из-за кота... Делаем выводы. Геймплей победил гуся Котята победили геймплей
Тот самый Келин: *говорит про недочёты игр и недостаток механик* Холлоу найт: НЕ РЕБЗЯ НЕ ВАШ УРОВЕНЬ Келин: * заикается про факап в Холлоу найт с управлением Холлоу найт:🗿
Спасибо за видео! Но хотелось бы упомянуть, что популярность геймдизайнеров вещь крайне относительная. Как правило игрок больше интересуется одними жанрами чем другими, и следовательно он может знать "Кодзим" в своей области, имена которых другим ничего не скажут. Как пример мне вспомнилась The legent of Bumbo, которую никто бы и не заметил, если бы не то что автор - Эдмунд Макмиллен. И я уверен многие хоть и не Кодзимы, но талантливые геймдизайнеры имеют известность в определённых крунах
нет, просто стало мало хороших геймдизайнеров, а не потому что они не популярные. Были бы хорошие геймдизайнеры, были бы хорошие игры, которые продвигали бы их авторов.
Кстати да, многие люди которые играют в игры могут интересоваться если не одним жанром, то лишь небольшим спектром, который может и не подходить под стандарты "гейминга", как например люди, играющие в текст-басед рпг, или люди которых интересуют только головоломки и стратежки, второй тип я кстати часто вижу среди более старшей аудитории
Одна из проблем в обсуждениях подобного рода, это взгляд на игры и то, для чего они нужны, кто-то ожидает от игр невероятно крутых механик и прочего, а кто-то просто хочет отдохнуть. Я помню обсуждения насчёт курсы, системы проклятий, боёвки и прочего, а так-же я помню, что игра мне максимально не зашла и я её забросил спустя примерно неделю, причиной стала хардкорность игры и постоянная необходимость следить за всем подряд, мобами, светом, проклятиями, ловушками. Как по мне, жопаболь явно не лучший способ расслабиться. Другое дело RoR2, моя любимая игра, в которой и правда можно отдохнуть, расслабиться и поугарать от различных сборок, но нет, многим и этого мало, слишком уж всё просто для них...
Ну, игры могут дизайниться в том числе и под "просто отдохнуть под пивко", насколько я понимаю. При этом необязательно в игре должен быть конфликт между подпивковичами и хардкорщиками, в некоторых случаях и тем, и тем угодить можно. Только вот чет примеры в голову не лезут.
Камон, я не раз приводил в пример What Remains of Edith Finch, сцена с рыбным заводом. Историю отразили и в нарративе, и геймплее. И это всё ещё "игра на отдохнуть" Хз, запарили люди только о крайностях думать
Наконец! Ну наконец появился человек, с которым я могу согласиться. Когда стрей вышел, я абсолютно не понимал и до сих пор не понимаю, почему игра так всем понравилась. А когда я всё же вытягивал из фанатов ответ, то получал что-то вроде: "Ну там же котик, камон игра просто чиловая". А внутри у меня просто буря. Я уважительно отношусь к чужим предпочтениям и ничего плохого не хочу сказать про тех, кому игра понравилась. Но я действительно не понимаю, за что её можно так любить, там ведь даже сука паркура нет ПРИ ИГРЕ ЗА КОТА, КОТА СУКА. Весь паркур происходит ЧЕРЕЗ ОДНУ КНОПКУ! Это же ну просто не интересно, ты даже не думаешь, как куда-то залезть, какими путями, ты просто жмёшь одну и ту же кнопку. Идеи, озвученные в ролике так же было бы классно увидеть, но увы... И ведь блин, игра реально красивая, но за ней просто ничего не стоит, печально.
Про Dwerve не до конца разобрал. Я проходил игру полностью и после 1 босса ( да в этой игре есть боссы) геймплей усложняться. Это выраженно тем что появляется больше путей которые не получится заткнуть башнями. И получается что иногда прямо во время боя приходиться бежать в другое место так как враги начали идти по другому пути. Также появляется новые враги от которых отстояться не получиться и приходиться менять башни что бывает проблематично ведь других врагов никто не отменял. Боссы по сложности средние хотя несколько последних довольно сложные например некромант на кладбище от которого я умирал раз 15 пока всё-таки не прошёл его.Система апгрейда башен влияет на игру средне под конец игры если открывать все все секреты ты просто будешь ходить с одним сетом прокаченых башен и брать что-то другое не имеет смысла так как они слабее уже прокаченых. С ловушками я не играл так как хватало и обычных башен. В общем нужно дальше смотреть игру так как по футажам видно 1 час начального геймплея.
Очень здравые мысли. И очень правильно делаешь, что обозреваешь игры с точки зрения именно механик, так как этого вообще не понять из обычных обзоров. Но я бы не сжимал весь гейм дизайн в дизайн боевой механики. В целом в гейм дизайне есть: нарративный дизайн, левел дизайн, дизайн ощущения от стрельбы/прыжков/проч. И все это - гейм дизайн. Просто так получилось, что гейм дизайн механик не сильно хорошо "продается": по-хорошему есть только один способ "продать" механику - перечислить у себя "базворды" из успешных проектов. А вот на счет имен гейм дизайнеров не могу согласиться: над крупными проектами работает много людей - кого же ты выберешь? Даже Doom делали не только Кармак+Ромеро....
Насчёт Stray. Я не хочу прикапываться, но то, что кот не умеет говорить, обыгрывается иногда. Например, в доме Дока нужно подвинуть пушку, чтоб он "вспомнил" про неë и сказал тебе что делать
Для меня стрей довольно быстро превратился в симулятор зажатия одной кнопки. Все делается слишком легко, и я уверен идеи келина вроде "убрать робота чтобы кот пытался контактировать с нпс сам" или идея с кошачьим нюхом, с тем чтобы прятаться с темноте, это все могло бы очень сильно освежить геймплей, потому что пока, как я говорил, это зажатие двух кнопок, чтобы говорить, и прыгать по заскриптованным платформам.
Радует, что хотя бы есть немалое количество людей, которые видят, что инновации происходят в инди-секторе. Это уже говорит о том, что где-то на грани понимания есть ценность гейм-дизайна. Я в этом плане очень люблю игры Тома Франсиса, он делает хорошую проработку своих игр именно с позиции гейм-дизайнера. В плане интересной подачи нарратива очень крут Дэниел Мюллинс, а также хороши отдельные работы Битхелла (Thomas was Alone; Subsurface Circular)
Насчёт death stranding просто в точку. Именно там я ощутил по-настоящему свежий геймплей. Это было реально интересно продумывать маршруты, выбирать экипировку, транспорт, строить даже. Я лишь не понял 2 вещи: почему хиральные дожди не заканчиваются и почему под конец игра превратилась в экшн-адвенчуру. Да и стоит зайти в любую игру вышедшую 4-5 и более лет назад, как получаешь кайф от цельности и слажености игрового процесса.
Наконец то кто то покритиковал стрей. Я много срался на разных ресурсах на тему того о чём ты говорил в этом видео, а именно неиспользование кота. Где существовали минусы,я был заминусован. Виноваты во всём не маркетологи, а люди которые играют, а маркетологи лишь продают то что продаётся. Людям не нужен геймплей, людям нужна обёртка. Чё ты ноешь,говорили мне. Ты же кот. Ты можешь царапаться и мяукать. И похер что в игре эти способности никак не реализованы, ты можешь,значит игра 10/10. Чо тебе ещё надо, говорили они. Игра мне нужна,но её нет. Маркетологи лишь видят что у аудитории невысокие требования. Ну,у подавляющей части. Если людям не нужен геймплей,значит надо сосредоточиться на картинке или прикольной херне типа белки с пистолетом. ГОСПОДИ ЭТО ЖЕ БЕЛКА С ПИСТОЛЕТОМ ГДЕ ТЫ ВИДЕЛ ТАКОЕ, ИГРА ГОДА СРАЗУ. Так и живём. И ничего не изменится,пока игроки сами не начнут ставить к геймплею повыше требования.
Stray - это игра максимум дня 3 поиграть после тяжёлого дня, либо во время отдыха от другихроектов, просто расслабиться. Визуально игра красивая, движения кота авторы передали очень хорошо и за этим приятно наблюдать. Плюс интересно просто в сюжете поразбираться. Игра не шедевр, но и называть её плохой тоже не стоит. Игры тоже должны давать отдохнуть. Да, там не продумано и не обыграла идея с гг котом, факт. Но мешает ли это насладиться игрой и отдохнуть? Игра на 7 из 10,это и о моё мнение. Если хотите что-то добавить или поправить меня, то с радостью выслушаю. Кстати, вспомнил про одну игру, которую года два назад проходил - Spirit of the north. Тоже проект по типу стреч,но мне зашёл больше. Пусть люди и ругают мир за пустоватость, но мне он нравится. Мир соответствует атмосфере и истории игры.
Иногда складывается ощущение Что во всех вузах,где преподают мэнеджмент, дополнительно в курс вклинили программирование И в итоге мы имеем кучу маннагеров прогеров,что просто действуют по "скрипту успеха"
Согласен с точкой зрения того самого, но больно уж в негативном свете показаны проекты, они довольно-таки играбельны, хотя да, с геймдизайнерского фонарика в стрей угарали все, кому не лень. Способ коммуникации с обществом, предложенный в ролике уж слишком запарный для такой адвенчуры, но что-то в этом духе явно пошло бы на пользу. Насчёт темы света, как оружия, то помимо отражений и фокуса можно было бы вмонтировать призму, которая бы каким-то образом меняла характеристики вместе с цветом, к примеру дот какой наложить или дать пушке какую-нибудь утилити функцию типа телепорта, плюс вместо ленивых пушек можно было бы добавить расходники в виде эдаких флешек для урона по области.
@@hungry_rabbit9032 Просто с геймдизайнерской точки зрения котяк никак не обыгран. С половину летсплейщиков ожидали какого-то ночного видения, а получили фонарь
@@dukeofhollow5541 обыграли, например коты автоматически допрыгивают до уступов, благодаря тому, что они кошки и не могк провалить спас бросок на ловкость
[ОСТОРОЖНО, ВНИЗУ СТЕНКА ТЕКСТА] Мне кажется, что причина таких проблем в том, что чтобы создать нарратив (третьестепенную часть в играх) нужен как минимум один человек (типо писатель). Чтобы создать визуал и звук (второстепенную часть в играх) нужно как минимум два человека (художник и композитор). Чтобы создать геймплей нужно как минимум три человека (программист, гейм-дизайнер, и ещё желательно тестер). В итоге получаем интерактивные книги по типу Бранте и Диско Эллизиум (без визуала и геймплея), получаем живые обои по типу Грис (без нарратива и геймплея), получаем вампиров и мобилку, с которых они скопированы (без визуала и нарратива), получаем мультики по типу stray и бесчисленное множество интерактивного кино (без геймплея). И почти всё это - реально классные произведения искусства, но это не совсем игры в привычном понимании...
3:45 ну насколько я помню разрабы говорили что изначально там был глюк ещё с раннего доступа где одна из теней была сильно рыжей и один из разрабов пошутил что она фанатка загрея... Ну разрабы прикол поняли и чуток забабахали такую минипасхалку.
Наконец-то услышал чье-то адекватное рассуждение на тему геймдизайна в играх. С кем из знакомых не пытался раскрыть тему игр типа того же Стрея, где геймплея нет, а все внимание к игре обусловлено котиком и мемами с ним типа "о смотрите он ходит по клаве прям как мой кот, НУ ЖИЗА" И когда никто из друзей не поддерживал эту мысль, всем просто нравятся игры и им не интересно особо думать, почему в одну игру они играют 1 час и "надо отдохнуть", а в другую играют 100 часов и хотят еще. В общем спасибо, я понял что не так одинок в своих рассуждениях. Плюс к этому еще и лютый страх разрабов делать что-то новое. И теперь КАЖДАЯ игра которую я вижу, это не игра, это набор тегов в обертке из выбранного сеттинга и стилистики. Таким образом я пришел к интересному выводу, который пока редко меня подводил. Когда инди игру делает художник - она получается красивой, но с совершенно бездарным геймплеем который безопасно сделан на уровне "в это можно играть и даже можно пройти, и на том спасибо". Но за то игра будет содержать в себе чудесный арт, возможно даже залипательные анимации, клевые задники и в целом проработанный визуальный стиль, который зацепит первых игроков. Хороший пример Have a nice death, которая бесспорно стильная и с хорошими анимациями. НО в ней я буквально сходу заметил бедный геймплей, который даже ощущается как-то деревянно, не смотря на классную картинку. Совсем другая ситуация когда игру делают люди, далекие от художества, например музыканты по основному образованию. Видимо дело в том, что их заботит больше не внешний вид игры, а ощущения от нее. Собственно как нам важно ощущение от музыки. Баянистый, но хорошо подходящий пример - Undartale. В игре довольно бедная графика, но люди тем не менее в нее играли с удовольствием, потому как музыкант на разрабе думал больше о том, как игра будет ЧУВСТВОВАТЬСЯ, а не ВЫГЛЯДЕТЬ. Возможно дело в том, что процесс разработки геймдизайна схож с написанием музыки, в ней есть определенные правила написания, но основное удовольствие от прослушивания зависит от настроения, которое смог поймать автор. Аналогичная ситуация с играми, которые делают не художники и не музыканты, а например программисты. Которые скорее всего не будут уделять кучу времени тому, как игра будет выглядеть и какие мемы туда вставить, а все таки уделят внимание самой игре и игровому процессу. Но к сожалению люди все таки встречают по одежке и игры которые хорошо выглядят - больше привлекают внимания аудитории. Спасибо за внимание ♥
Я вспомнил такую игрушку на старые кнопочные телефоны Darkest Fear. В этой игре, где вид сверху, как в изометрии, вы как раз игрались со светом. По лору люди в больнице заражены каким-то вирусом и мутируют монстров, которые ненавидят свет. Этот самый свет уничтожает их, так что надо держаться света. В игре вам категорически нельзя находится в темноте, не считая первого уровня - проверено. При нахождении в темноте монстры начинают вас атаковать. А этих монстров можно уничтожать с помощью света, но-о-о... они бесконечны, так что их убийство - это сугубо надобность квеста, ибо есть парочку моментов, что нужный ключ находится в монстре, так что приходится стараться уничтожить одного. В игре есть четыре источника света: окна, зеркала, фонарик и лампочка. Последняя светит на все четыре (или восемь) стороны, но с каждым уровнем его источник света уменьшается. Фонарик здорово светит прямо, но ты уязвим со всех трёх сторон. Зеркала не производят свет, но они отражают его. И окна, которые с каждым уровнем могут как быть, так и отсутствовать. И это вот такая головоломка. А мрачный сюжет дополнял. И это - целая трилогия. Java игра на кнопочный телефон, который был ещё и трилогией с неплохим сюжетом? Невероятно. Да. Ах, аж ностальгия. Но я не сужу. Мне не всегда особо хватает интеллекта, чтобы быть таким критичным. И, думаю, именно поэтому я смотрю Келина, потому что он способен на такие анализы. И, да, спасибо, что вставил эту игру про свет и темноту. Вспомнил эту хорошую игрушку. Насколько она хороша не знаю, но девочка с хребтом навсегда останется со мной. Просто жуть... Удачи! И спасибо за труды))
Эдмунд Макмиллен - гениальный геймдизайнер с именем. Чего только великолепные Айзек и Митбой стоят. Очень советую ознакомиться с его творчеством тем, кто слышит про него впервые.
Я бы не сказал что митбой, шедевр геймдизайна, это скорее более ли менее типичный платформер, с пиксельпёрфектными прыжками, но со своей идеей справляется действительно хорошо
@@deriveepoch2725 в общем разницы никакой нет. Просто определенная категория нашла некоторые неосновательные отличия и называет игры отдельным жанром. Если вдаваться в подробности,то идейно это одно и тоже.
Не знаю как правильно написать что хочу, но попробую. После нескольких твоих видео, стало понятно какие мысли ты хочешь донести, и в целом, можно согласиться почти со всеми тейками, но с позиции кэжуал игрока, они зачастую не замечаются. Приведу свой пример (да можно сказать что субьективщина и "янесталкивался" момент, но все же). Я всю жизнь играю в ММО и АРПГ по типу ВоВ и PoE. Конечно, я прошел несколько одиночних игр по типу Ведьмака и т.д. (не столь важно). А также разные одиночные, но с возможностью онлайн/по локалке пройти с другом. Мне зачастую неинтересно сидеть как в ДС3, долбить локации и изучать их в соло десятки часов, без возможности поделиться мыслями, от этого соло игры кажутся невероятно одинокими и скучными, поэтому без приятного мне визуала/атмосферы - никуда. Относительно недавно открыл для себя жанр Метроидвании, сначала увидел как кореша играли в "Клетки" и "Scul", и в целом +- прикольно, но не мое. А именно зашло мне Ender Lilies. Я видел очень много коментов как её хейтят за тот или иной момент, но несмотря на это - игра визуально мне нравится в сотню раз больше, чем тот же ХК, и я лучше перепройду лилии, чем зайду во вторую. Визуал необычайно сильно влияет на восприятие игрока. Также можно назвать любой проект, тот же стрей. Лучше я побегаю за котика, но по геймплею будет "гуманоид", чем изначально за неприятного мне гуманоида. Если я правильно понял посыл видео, а именно : "Компани продают визуал, но не вкладываются в геймдизайн, хотя могли бы. И очень много игр имеют потенциал, но не используют даже простых идей.", наверное это так, даже обидно от этого. Но с другой стороны, зачем мне играть в очень продуманную игру со стороны геймдизайна, где можно часами сидеть и придумывать 10000 различных билдов и ситуаций, но без интересного мне визуала? мало очень игр смогут так зацепить только геймплеем. Я могу сделать это в том же PoE. А вот побегать за анимешную девочку в атмосферных локациях под музыку от Mili, я могу далеко не везде. Попытался высказаться, не особо мысли могу излагать, и мб даже в тему видео не попал, но захотелось написать комментарий. Спасибо если прочитаешь.
Увы, работая геймдизайнером, приходится быть немного и программистом и маркетологом. Придумываешь фичу, потом думаешь сколько она стоит в реализации и сколько денег принесет. Просто результат конкуренции в нише геймдева. Если проект не окупится - студию разгонят, а тебе придется искать новую работу и заново наращивать свой упавший авторитет, игра то твоя провалилась. Так и живем. Еще отдельная проблема в способах презентации. Мало кто сейчас покупает игры по отзывам, рецензиям или демкам. А проморолики часто вообще чисто синематики, ну или срежессированный геймплей, где в первую очередь человеку продают графику и звук. А вообще надеялся на какой-то вывод... Идею, что со всем этим делать. Критика то совершенно справедливая, только играть против рынка - себе хуже. Геймдизайнеры работают в комманде и репутация во многом зависит от восприятия коллег. Во всяком случае пока у геймдизайнера нет невероятно успешных продаж предыдущих игр. P.S. Death Stranding, кстати, не особо продалась относительно своего бюджета. P.P.S. Хотелось бы еще обратных примеров, когда игра без маркетинга чисто на геймдизайне затащила, при этом не сделанная одним-двумя человеками. То есть когда геймдизайнер работал в команде, а не был человеком оркестром. Или может даже, что привлекло лично тебя в плане анонсов своим геймдизайном в первую очередь. Было бы круто увидеть в следующих роликах.
Касательно последнего - это первый Дарк Соулс. У игры вообще не было как таковой маркетинговой компании, но по итогу классика спустя 10 лет. Так же мне на ум приходит Дота - игра у которой по началу и была какая-то там реклама, но даже так она была не особо агрессивной, и сейчас держится в основном за счёт фанбазы, а также за счёт многогранного и продуманого геймплея, который ещё и изменяеться каждое обновление
Проблема не заключается в том, что не хватает хороших гейм-дизайнеров. Между маркетологами и гейм-дизайнерами нет борьбы, чтобы кто-нибудь из них победил. Просто все гейм-дизайнеры стали маркетологами - в большей степени. От человека ничего не зависит, он не сможет продвинуть свой проект, если не подтвердит его прибыльность. И чем дальше, тем более привалирует прибыль над всем остальным. Ну а популизм - прямое следствие коммерциализации системы. Ведь проще и безопаснее зарабатывать на известных формулах.
Ура! Я не один такой человек что подумал что Стрей незаслуженно популярен. Говорил с другими и мне говорили "Та все норм и че ты бубнишь? Если стали популярными значит молодцы и народ этого и хочет. Всем надоели рпг и опенворлд, а вот казуальная адвенчура это то что надо". Аж полыхает когда меня не слушают и говорят тип ты заморачиваешься и зря бубнишь. ААААААААААААААААААААА. *крик души чела что идет на геймдизайн*.
Когда меня просят назвать известного геймдизайнера, я в первую очередь вспоминаю Сигэру Миямото. Если выбирать среди всех одного, то только он. А так еще, конечно, Масахиро Сакурай, Эйдзи Аонума, Хидэки Камия.
Любил он правда сказки всем рассказывать. 😄 У него что не игра, то прорыв нового поколения. Прям маркетолог из Apple, до того как это стало мейнстримом. 😂 Но фигура значимая, определённо. Мне почему-то сразу вспомнились Кен Левин и Уоррен Спектор. Ах да, ещё Крис Робертс. Как же можно забыть Мавроди игровой индустрии. 😄
Хочу сказать, что всё это стала преобладать из - за экономических стимулов. То - есть сейчас AAA в глазах людей после Киберпанка и т. д возникает интерес к инди индустрии. Из этого вытекает то, что эту выгодную нишу быстро занимают люди с экономическими, а не творческими интересами. Тоже самое как с шаурмой. Если шаурма станет популярной, то быстро эту нишу отнимут у шаурмичных магазинчиков, а её место займут сети шаурмы с рупором рекламы. Чем больше спроса, тем больше предложения, а от количества опций теряется потребность в качестве. Поэтому если нету спроса например на туалетную бумагу, её единичный покупатель будет требовать качества, а от потребителя зависит успех компании. Один человек более скептически относится к предметам чем масса, ведь масса подвержена влиянию популизма, или как называет один исследователь - рациональному невежеству. Массе очевидно свойственна и массовая культура, то - есть "мемы", шутки и отсылки. Менеджер стремится за большим покупателем, идёт борьба не за покупателем, а за покупателями. Теперь к другому примеру. Макдональдс уходил из Исландии во время экономического кризиса, а эту нишу занял фаст - фуд "Metro". Почему в Исландии до сих пор сохранился хороший фаст фуд? Причина одна, "Metro" также смог установить стандарты качества, а "Мак Дональдс ", потом опять вернётся. А вот с прошлым примером можно ассоциировать нашу " Вкусно и точка". Из громких лозунгов получился "хлопок". Вкусно и точка опустили стандарт качества, ведь старый стандарт ушел. Тоже самое и с AAA. Люди уже потеряли интерес к Triple - A проектам. А значит эту нишу заняли маркетологи. А если мы хотим, как в Исландии нужен геймдизайнер, ну и сам продукт, который заменит и маркет - продукты, и займёт нишу Triple - A. В экономике ещё не хорошо разбираюсь, поэтому ошибок может быть много. P. S - писал только ради того, чтобы пошутить про носителя коричневых штанов. Ну и конечно главный вопрос: "Если где - то грязные штаны, хоть из - за Брюса Ли, то А Ежи?".
Если люди теряют интерес к ААА, почему продажи растут? Почему студии, при наличии деняк, в 99% случаев делают ААА, а не 5 штук В-класса игр или 10 "индюшек"? У ААА низкая конкуренция и высокая "эксклюзивность", поэтому если ты хочешь ААА, у тебя выбор невелик. Если ты хочешь ГТА, то никто кроме Рокстар ее не сделает, соответственно, им может быть нас*ать на качество игры, ты все равно купишь, если хочешь ГТА, конечно. Раз уж сами Рокстары не могут уже 10 лет разродится новой частью, то никто другой не разродится. Заметь, за все время пока они доят ГТА 5 не вышло НИ ОДНОГО (Мафия 3 с натяжкой) клона адекватного. Хотя игорьки по всему интернету плакали, что хотят новую часть или сюжетное длц, казалось бы, бери да делай клона, но имеем то что имеем. Хотя понятие "клон" довольно размытое и каждый под него подгребет, что сам захочет. Для кого-то Киберпанк - клон ГТА. В общем, суть в том, что им по*уй, потому что все равно купят, потому что нет конкурентов (нечем заменить).
@@rushmore1321 Я не говорил, что ААА терпит крах, а рынок больших игр терпит убыток. Я говорю, что часть людей переходят в инди индустрию. То - есть инди тоже растёт, а значит и интерес к нему растёт. ААА не имеет конкуренции, согласен. Если ты хочешь ГТА, проси у Рокстар. Выбор невелик и поэтому люди переходят в инди. Замены нету, всем похер, но одновременно есть другая сфера игр. Если нет ГТА, то есть другие игры. И вот в них и играют. Тяжело комментировать, так как я сейчас чутка устал, поэтому если будут логические ошибки - укажи.
@@KilllingTechonology2077 Ты не говорил... и я тоже не говорил) Я про то, что никто никуда не переходит, а индустрия, в целом, растет. Поэтому популярна индюшатина, И ААА одновременно. Соответственно, маркетологи все так же будут выпускать помои с редкими вкраплениями шедевров, а игорьки будут это все покупать (индюшатину в том числе) потому что больше, тупо, нечего. Пока индустрия не достигнет пика прибылей и не уйдет в стагнацию или не наступит глобальный экономический кризис (который вот-вот), и люди станут меньше играть и покупать.
Пишу комментарий в поддержку этого видео и канала. Если для кого-то что-то и является очевидным, то как можно увидеть по статистике и общей тенденции, очевидным оно является именно для вас. Короче, как я понял, что бы шарить в геймдизайне, нужно перепробовать много разных игр и только потом может начать приходить понимание того, что интересно, а что уныло и чего не хватает.
В корне не согласен. Каждый день в стиме выходит ~30-70 игр в среднем, а на ithio разнообразных супер-необычных проектов, где геймдевелоперы в рамках геймджемов тестят механики - в 5-6 раз больше. Просто об этих играх НИКТО не знает. Почему никто не знает? Потому что 100% своего времени геймдизайнер (часто соло-геймдиз) потратил на продумывание геймплея, а не маркетинг и не на визуал. То есть появляются игрушки, в которые играть интересно и прикольно, но о них никто не узнает. Потому что геймплей не запихнуть в гифку. Потому что среднестатистический игрок не задерживается на гифке или скриншоте игры дольше 2 секунд. Потому что ты можешь быть кодзимой 2.0, но если твоя игра не выглядит ШИКАРНО, то абсолютно всем (за редчайшими исключениями) на неё будет насрать. Поэтому геймдизайнеры с идеями ВЫНУЖДЕНЫ тратить 30-50% своего времени на создание промо-материалов, думать как рассказать об игре и как её выгодно показать, а не как её сделать лучше. Если считаешь, что "хороший геймплей и сарафанное радио вытащят игру на нормальный уровень продаж и без маркетинга" - скажи это в прямом смысле десяткам тысяч игр. Ну а пример про "смотрите как разработчики показывают не геймплей в гифках, а котиков и красивую графику" - вообще тупизм. Ты попробуй за 1-2 секунды показать геймплей, да ещё и так, чтобы игрок, скроллящий реддит не прошел мимо: это вообще невозможно. Встречают по одежке - в играх это, к сожалению, не исключение. У разработчика есть всего лишь 1-3 секунды, чтобы привлечь потенциального покупателя на свою страницу в Стим, а среднее время нахождения на странице до момента закрытия и перехода на другую игру - 10 секунд. За это время принимается решение о вишлисте, а за 25-30 секунд - решение о покупке. Медианное время проведенное игроком в игре в Стиме - меньше 1 часа, так как от 10 до 30% игроков вообще её не запускают после покупки. Не разработчики виноваты, что стали уделять больше времени маркетингу и меньше геймдизайну: это то, чего хотят видеть игроки. Был бы реальный настоящий запрос на геймдизайн, а не визуал, была бы в первую очередь ориентация на геймплей. Но человеческий мозг так работает: видит красивую и интересную картинку и/или концепцию и цепляется за неё. И игнорирует потенциально более интересный геймплейно, но более скудный визуально проект.
@UC8XO34eJk_xwjrG2EvnSWzA просто в видео вся риторика звучала именно как упрёк разработчикам. Мол, «перевелись нынче разработчики, только о маркетинге и деньгах-то и думают; игр с геймплеем не делают». Дык я и отвечаю, что ещё как делают, пытаются! Но у разработчика есть два пути: либо тратить всё время на полировку игры, переделывание неудавшихся механик с нуля, и понадеяться, что «если сделаю хорошо, то как-нибудь оно само себя продаст»… Либо тратить реально много времени и сил на продвижение, увеличив свои шансы быть замеченными. Время и силы не резиновые; нельзя сделать шикарную геймплейно игру, не пожертвовав при этом временем, которое можно было потратить на визуал и продвижение. И наоборот: тратя время и силы на продвижение неизбежно начинает где-то как-то буксовать геймдизайн. Только студии-гиганты, вроде Rockstar, могут себе позволить десятки человек и на разработке геймплея держать, и другие сотни - на маркетинге (да так, чтобы они работали вместе и не мешали друг-другу). А у обычных инди есть либо они сами и их собственное время, либо издатель, который либо сам «настоятельно рекомендует» больше заниматься визуалом, либо просто забивает на продвижение твоей игры.
@Тренер Эрл просто некоторые люди решение о написании коммента принимают за 25-30 секунд, вот и получаем Ну и да, вообще непонятно чему коммент противоречит. Игры на itchio выходят? Да, только там 99% выходящих игр - это трёхдневные поделки любительские. Тут речь про полноценные продукты идёт, в которые заходят не только единицы ультразаинтересованных в индустрии
@@Kelin2025 ха-ха, очень смешно. Пример про итчио был для наглядности: да, среди тамошних игр чрезвычайно много мусора. Но почему-то моя игра в Стиме, где я старался как-то пиариться, куда я вёл людей и где Стим активно показывал мою игру людям, получила ~9000 продаж, а на итчио ~10. И дело не только в том, что на итчио бесконечно меньше аудитории, чем в Стиме. На итчио не сработали алгоритмы продвижения: мою игру там никому не показывали, никто не имел даже шанса её там увидеть. И то же самое мне грозит скорее всего если я сейчас релизнусь на мобилках: там нужно МОРЕ денег втюханных в рекламу (либо договоренность издателя с Гуглом/эпплом о фичеринге). Хорошо, допустим речь не об соло-разрабах, не о таких как я. С какой стати у разработчиков побольше подход в маркетинге должен меняться? Они точно также собирают перед релизом вишлисты, точно также в сотни раз больше переходов получают гифки с крутым визуалом, котиками и чем-то необычным. Повторюсь ещё раз: проблема не в разработчике, а в запросах и в особенностях восприятия аудитории. Почти никто не будет читать долгую статью «как мы разрабатывали геймплей в фростпанк», но зато какие-нибудь 30% от посмотревших на реддите гифку огромного котла посередине замерзающего постапокалиптичного города перейдут в Стим и в итоге завишлистят игру. Игр - дохрена, сериалов - дохрена, времени и внимания у аудитории с каждым днём всё меньше. Вот и интересуются люди до покупки не тем «как в это играть», а тем «сколько кровищи на экране», «какой милый-милый котик» или «как ох*ительно в этой гифки выглядит водопад».
@@andreypopov3400 Я бы сказал, что виноваты обе стороны. И разработчики, и игроки. Разработчики тем, что подпитывают тренды и не пытаются воспитывать аудиторию потому что выгодно, игроки тем, что поддерживают тренды и не пытаются расти в плане вкусов потому что привыкли и большего не требуется. Я бы даже сказал, что разработчики виноваты больше, чем игроки. Винить игроков - это как винить подсевшего курильщика в существовании сигарет, а не тех, кто это дело продает и как это продается. Само-собой не все такие, но глядя на индустрию в целом и особенно на большие-дорогие игры выходит подобная картина. Ну и помимо этого, ничего не мешает иметь красивую картинку и хороший гейм дизайн, цепляй картинкой, а когда посмотрят глубже что про что - цепляй и гейм дизайном. Зачастую даже красивая картинка выходит из геймплейной задумки как с упомянутым Фростпанком например. Да и многие геймплейные идеи можно так же подать за пару секунд, к примеру в Prey 2017 чтобы показать суть мимиков и как они работают больше гифки длинной в несколько секунд не нужно, или как перерабатывающие гранаты работают - это уникальные геймплейные задумки, показать можно быстро, выглядит и красиво, и интересно.
сейчас похожая ситуация с палворлд, когда люди увидели покемонов (с пушками) в игре не от покемон компани и по рофлу пошли покупать. Так и живем. Правда, там хотя бы какой то геймплей выживача есть, но 99% продаж именно из-за "офигеть, покемоны" если игра станет инди года, то ТГА можно закрывать (тга уже можно закрывать, но это другая история)
Начнём с того, что STRAY скорее сторитейлинг и ориентирован на историю, а не на геймплей, даже враги в игре сделаны для галочки, а, ну и сразу скажу про зрение, мы смотрим от третьего лица, это скорее стоит воспринимать не как "Мы-кот" , а как "Мы-наблюдатель", про звуки, был момент в тюрьме, где мы как раз ничего не понимали, из-за отсутствия робота...
"Никто их не зовёт, пока они не ошибутся" Подобную фразу можно также сказать о программистах, никто просто не знает о людях, стоящие за кодом игры, её гейм дизайном и так далее, потому что выделится своей идеей им намного сложнее. Обесценить, какое-нибудь исследование, тонну мозгового штурма, точно продуманный лвл дизайн, намного легче чем красивую локацию или модель. Гейм дизайн это лишь фундамент готового продукта. Картинка сама по себе может стать готовым продуктом. Поэтому кстати, многие люди и не замечали прогресс технологий в последнее время (к примеру современные алгоритмы), пока не появился искусственный интеллект, который может генерировать картинки, что для многих стало невероятным шоком
> гейм-дизайн лишь фундамент, картинка может быть готовым продуктом Ну это не так. Есть игры, где у тебя буквально пиксель двигается по квадратным платформам. То есть графика там буквально уровня "она есть". Вампиры те же продались тоже не картинкой, там ассеты из кастлы без анимаций даже
@@Kelin2025 но при том будь там "картинка" уровя rogue - наврядли бы в неё играло столько людей гейм-дизайн не может без визуализации продаться вообще никак, зато сама визуализация, даже если это слабо нагруженный смыслом но красивый набор пикселей (грис привет) продастся намного легче
Говоря о геймдизайнерах сразу вспомнился Toby Fox с его Undertale и deltarune. НО это скорее исключение, когда на тебе висит все, но ты сделал что-то оригинальное.. ну по крайней мере на тот момент. Замутить код, музыку, сделать свою фишку с гемплеем. Вроде Тоби еще на слуху) Плюс на тему редких разработчиков, вспомнился создатель Owlboy, делать игру одному 9 лет, вроде Андерсен или как-то так зовут, но да особо то и не вспомнишь еще разрабов/геймдизайнеров =/
Да Undertale с Deltarune в принципе единственные нормальные JRPG (технически не являясь "J" (да и "RPG" тоже)). Вообще хренею, как этот жанр столько просуществовал без каких-либо изменений в своей коренной механике пошаговых боёв для дураков.
в игре про кота ещё бесит что за меня решили где я могу прыгать куда запрыгивать . А я не хочу на эту бочку, а хочу вот там пойти, нет говорят идите в жжёппу. Грустно от этого. Что ни игра то фуфло.
Большинству людей просто не интересно разбирать механики. Для обычного игрока все сводиться к "нравиться" и "ненравиться". А почему именно так сложилось его отношение к игре, он особо не задумываеться
Если честно мне Stray сначала очень понравилась, я расслабился, медитативно щелкал по трубам и умилялся как котик прыгает. Потом вдруг начался экшн, и это настолько диссонировало с остальным игровым процессом, что я не смог пройти его раз, другой, третий, и играть мне совершенно расхотелось. При том, что в играх, где экшн был изначально, типа всех этих Элден Рингов и Обливионах на максималках я чувствую себя нормально. Но тут просто сама игра настолько расслабляющая, что после всех этих прыжков котиков наступил какой-то затуп )))
Такой же бред сейчас происходит с cult of the lamb. Её называют рогаликом, экшэн рпг, адвенчура, как угодно, но по факту это просто весёлая ферма на 15 часов геймплея за 700 рублей. Игра была рассчитана на концепт барашка сатаниста, про глубину геймплея ни кто особо и не думал
Да буквально одно и тоже, йо там белка с пистолетом, шат ап энд тейк май мани, йо там кот горшки сбрасывает в киберпанке, заверните! йо, там милый барашка сатанист, куплю себе и систре! Боюсь так пройдёт не один год.
Да там не просто поверхностный геймплей, он там буквально разваливается на глазах. Ты типа не можешь надолго уходить в Dungeon, иначе fucking slaves твоей gym перемрут от голода, а не собирать slaves нельзя, иначе Dungeons открываться не будут.
@@9VAF3Gu2pkDK29K до сих пор жалею, что играл в неё на нормале. Сейчас просто интересно, переход на хард предлагает какие-то задачи, требующие более качественного микроменеджмента, или тупо душит, как это любят делать другие игры? А на нормале чувствуется, что целили в подпивасов, и со своей задачей справились
А вот культ, кстати, тоже по теме этого видео. Он явно пытается зацепить стилем и атмосферой со всем этим сочетанием милых зверушек и древнего зла. А геймплей там при этом бедный, состоящий из попеременного закликивания мобов и работ в поселении, причём на второе приходится неожиданно много времени по сравнению с первым, ну для тех, кто ждал в первую очередь рогалика.
Зачем играть в Стрей, если ксть та самая игра про Гуся? Серьёзно, там и нестандартный геймплей, и полная реализация задумки, и нет сраного робота который делает из гуся человека. Вот серьёзно, Стрей должен быть именно таким.
Недавно попался новенький необычный карточнобилдерный рогалик - Madcap Mosaic. Мы сражаемся с монстрами по одиночке, где каждый последующий сильнее предыдущего. Сражение идет по шагам. У нас поле с ячейками, где мы собираем эффекты, что бы набрать атаку и защиту. Ячейки рандомятся из колоды, и их эффект часто связан с тем что находиться на поле и вскрыта ли ячейка. После каждой победы два эффекта из колоды заменяются на два из огромного древа скиллов, которое тоже рандомное. Эффектов масса, как и сочетаний. Минималистичная графика лает некий шарм игре
Пока смотрел ролик невольно начал искать упомянутые Келином вещи в знакомых мне играх. В первую очередь я конечно же подумал о холоу найте и возник вопрос: А чем собственно обусловлено то, что игра представляется в жучином сетенге? Ведь если подумать, в хк нет ничего что ГЕЙМЛЕЙНО обыгрывало бы жучиные повадки. Да есть примитивные намеки на это по типу того что Навозник кидается говном ведь он навозник, но как и в приведенном в видео примере про игру с фонариком, вместо текстуры говна могло быть что угодно. Мне вот лично не хватило в хк каких то "муравейников" - огромных систем проходов и выходов которые каждую минуту меняют своё расположение и перестраиваются, примерна такая фишка была реализована в Dont Starve Hamlet, там есть огромные муравейники и ходя по ним примерно каждую минуту происходила перестройка муравейника из-за чего ты мог оказаться запертым внутри и вынужденным искать новый выход пока муравьи вновь не проложили новые пути. Понимаю что такая концепция не сильно ляжет на хк, но я думаю суть понятна - в 90% игр нет такого глубокого взаимодействия с геймплеем. Вот например в Little nightmares очень круто ощущается атмосфера персонажа-крохи, за счет того что ты постоянно носишь ключи с себя ростом, прячешься в ящиках и бегаешь под стол, но опять же, это просто визуальная составляющая, однако я видимо не очень хороший гейм дизайнер потому что я и не могу придумать 100% геймплейню механику завязанную на маленьком росте, есть только небольшие фишечки по типу того что тебе приходиться двигать стулья чтобы дотянуться до ручки двери, но придумать главную фишку геймплея завязанную именно на сетинге малого роста которая сопровождала бы тебя всю игру я не могу. Хотя я определенно могу вспомнить такие игры - Webbed, игра тоже по большей части хайпит на слоганах по типу "игра где ты играешь за паука", но учитывая современные реали, спасибо разрабам что хотя бы самую очевидную фишку добавили, здесь ты то и дело ощущаешь себя пауком через геймплей - летаешь на паутине, плетешь их там и тут, подтягиваешь ей предметы и тд. А вообще я этим комментом хотел сказать что игры вроде Stray именно что хайпят на заголовках, ведь все что "не по правилам" или "взрывает мозг" привлекает наше внимание, таким же образом когда то взлетели мультики для взрослых, типо: "ЧЁЁЁ, СЕКС В МУЛЬТИКЕ?, МАТЫ?, КРОВЬ? В МУЛЬТИКЕ?", так же и подобные тем что были в ролике проекты: "Чёёё, игра про БЕЛКУ С ПИСТОЛЕТОМ? пффффф, угар, надо чекнуть".
Между хк и стрей есть огромная пропасть. Хк не позиционирует себя, как игра со взглядом со стороны муравья в мире обывателя, это просто сеттинг, в отличии от стрей, где кот и его не реализованное окружение и возможности прямо являются фичей, которая при чём и рекламируется.
Только вот Stray позиционирует себя как игра про кота, а в Hollow Knight это просто сеттинг, в котором происходит сюжет. Хк никогда не позиционировал себя как игра про жуков.
Да-да, все лицо в позициировании, так в трейлере и говорилось: мы реализовали все фишки и примочки, которые пришли вам в голову при игре за кота, 100%-ое погружение в кота, почувствуй себя максимальным котом!
Начнём с того, что, ХК далеко не идеальная игра, просто она на голову выше других игр в свойм жанре (той же второй "Ори" до уровня ХК, мягко говоря, далековато). И почему те, кто выражает своё несогласие с Келином, почти всегда трогают ХК? (правда, твой коммент скорее в формате "а вот в ХК это тоже плохо реализовано!", но это сути не меняет - отстаньте уже от ХК!) Келин, к примеру, старается брать для примера разные игры, даже если приходится касаться темы, которая до этого им же была разобрана (хотя, справедливости ради, Hades у него почти в каждом видео о геймдизайне). Что же касается "жучиного сеттинга", то ты либо забыл, либо каким-то образом не заметил, но большинство жуков в игре - гуманойдоподобные. Их поведение схоже с нашим. Они ходят на ДВУХ ногах, у них есть (было) грёбанное королевство, даже религия была. И это, кстати, ОБУСЛОВЛЕННО тем, что Бледный Король даровал жукам разум. А исключения, вроде тех же сколопендр из "Глубинного Гнезда", ведут себя так, как и подобает. И, к слову, при всём при этом у гг появляется часть "жучиных" способностей при сборе определённых предметов (крылья, клешня богомола).
@@bellissim0 ну....богомолы по стенам не из-за клешней ползают, так что "жучиная способность благодаря жучиному аспекту" в игре всего 1 - дабл джамп с крыльями. Всё остальное, на сколько я помню, либо не связано с жуками, либо даёт не то, для чего тот предмет который ты подобрал жуки используют но вообще да, как раз в холоу найт жуки это просто скин ,но игра от этого хуже не стала
Советую попробовать старую уже индюху Нонганз. Она только из неожиданных геймдизайн-идей и состоит - там и черепа сменные раньше чем в хайповом скуле были, и предметы вроде как в остальных рогаликах... но на деле менеджерятся совершенно нестандартно, и весь левел-дизайн повернут с ног на голову тем, что отсутствует возможность спрыгнуть с платформ, сквозь которые вполне можно запрыгнуть. Интересно, кароч.
Келин, я не согласен с тем, что именитых геймдизайнеров крайне мало. На самом деле в индустрии давно известны такие люди как например тот же Тим Шейфер (у которого недавно вторые психонафты покупали по большей части из-за имени геймдизайнера). Иногда наоборот, есть отрицательная репутация геймдизайнеров: Питер Муленье например некогда был знаменит своими *баснями*. У некоторых студий, например IcePickLodge вся студия это именитый геймдизайнер, которые геймплей используют как способ передачи чувств и ощущений, а не как развлечение. Так что не только Кодзимой богаты, как говорится.
Наконец то на ютубе появился обзорщик который шарит за геймплей! Проблема геймплая в играх очень глубокая и сводится к отказу потребителя анализировать потребляемый продукт(не только игры). Помню как в паблике игромания на миллионы человек был мем "Школьники считатют самым главным в играх графон, а ценители - сюжет". Тоесть для обычного игрока геймплея не существует как такового. И никаким количеством геймдизайнеров тут не помочь. Это следствие массовости игр как исскуства. Если посмотреть на фильмы или музыку, ситуация точно такая же. В фильмах для большинства зрителей главным является сюжет, актеры, спецефекты а где то в конце появляется режисер и его киноязык без которого кино осталось бы просто видео с камер. Так что мы имеем нормальную ситуацию где гениев геймдизайна единицы, они работают за еду, придумывая новые фишки а через годы эти фишки докатываются до ААА проектов
9:18 Коты не очень хорошо видят в темноте. Все плохо видят в темноте, потому что зрение лучший инструмент для точного определения положения объектов, а для него нужен свет, которого в темноте нет. Да, кошки чуть лучше видят при слабом освещении, но при этом различают меньше оттенков.
@@kuronya3582 Я не играл, честно. :) Но если мы играем только за кота что мешает сказать, что у роботов очень хорошие оптические датчики и то что там показано как нормальное освещение на самом деле очень тусклый свет, а темнота это прям совсем темнота?
Вывод, если честно, какой то максимально эльфийский. Мол должны не пойми откуда появиться правильные гейм дизайнеры, стать знаменитыми и спасти индустрию диктуя свою волю. Какое под этим материальное основание? Да никакого. Даже если разработчик из тех единиц что выбилась из середняков в высшую лигу, вроде какой нибудь cdpr, то ты неизбежно сковываешься сотней обязательств перед крупными издателями или партнёрами. Которые будут требовать максимальный охват при минимальных рисках, что сведёт продукт к стирильному средняку. И это правильно с точки зрения денег, потому что никому из акционеров нафиг не нужны эксперименты в которых ты выпускаешь сначала какой нибудь шедевральный хэви рейн, а в следующий раз на куда больший бюджет малюешь бейонд ту соулс.
Имел бы большую аудиторию - это да, но про невероятную популярность речи не идет. "Кайфоломы", которые мотивируют хоть иногда башкой подумать, не пользуются спросом ни в каком языковом пространстве.
Спасибо за обзор и умные мысли. Если ты так хочешь хороших гейм-дизайнеров, расскажи, как сделать хорошо. У тебя была статья про гейм дизайн, но ее найти в инете нереально! Сделай видео, расскажи как правильно! Второй вариант: Зафигачь мини игру за неделю на гейм-джеме или просто продумай гейм-дизайн и расскажи про это. И еще кое-что...пиши пожалуйста под видео названия игр, которые вставляешь в видос. Спасибо :)
Иногда, начинаешь уставать от геймплея и хочеться просто отдохнуть в ламповой отмосфере. Помоему, это и заставляет играть людей в игры по типу stray. Я например не могу больше 2х часов играть в дарк солс, хоть мне игра очень нравится, из-за постоянного напряжения и после дарксола я очень люблю пойти поиграть в игру просто с хорошей картинкой. Но это просто моё мнение.
понимаю, у меня просто не бывает сил на вещи по типу Полого (потому, собственно, до сих пор не прошёл, хотя интересовался ещё когда ютуберы только-только её начали проходить) и многие челы меня вычеркнут из геймеров, потому что "текстовые ролевухи это не игры, и головоломки не игры!", но честно я и не против, только вот в таком случае всем плевать на мое мнение, несмотря на то что я тоже игрок.
Когда речь об игре за четвероногого хищника, на ум в первую очередь приходит Зельда: Сумеречная принцесса, где Линк превращается в волка. И ведь как раз у волчьей формы есть то самое звериное чутьё, которое и применяется в геймплее. В игре про кошку реально недоглядели настолько очевидную штуку.
На мой взгляд, несколько однобоко взять один аспект игры (геймдизайн) и ставить его выше других составляющих. Есть разные категории игроков с разным скилом и разными запросами и им всем нужны разные игры. Stray или gris проходятся за пару вечеров, стоят дешево, не требовательны к игроку и имеют свои уникальные особенности. Да, в них очень примитивный геймплей, но это еще не делает их плохими играми - они все равно способны подарить ощущение новизны и ненадолго развлечь игрока. Если они не развлекают конкретно вас, то это не проблема этих игр - просто вы выбрали развлечение не по своему вкусу. Всегда можно сделать рефанд в стим и пойти искать что-то другое.
Боюсь, Вы не совсем поняли посыл видео. Мне безумно понравилось отдохнуть в Stray, красивая картинка, нетребовательный геймплей и КОТИК! Не смотря на это, я согласен с Келином. Игра потеряла свой потенциал и стала более "нормально" что-ли нежели "отличной" игрой.
Просто этот аспект "геймдизайн" это в общем единственное,что отличает те же игры от кино и прочего. Красивую картинку можно подать разными способами,но именно игры делают это через геймлей. И чем меньше будет опора на Геймплей ,тем сильнее появляется ощущение,что ты не играешь,а смотришь какой-то набор анимаций,что можно назвать деградацией индустрии,ибо она теряет ту отличительную черту,что ей свойственна . К тому же ничто не мешает Stray быть хорошей игрой ,с хорошей картинкой,а не просто кином на один раз
Мне кажется, Келин либо непонял зачем нужна игра в кота, либо он поставил её в пример несколько опрометчиво. Разрабы вряд ли планировали серьёзный геймплей и геймжизайн, скорее это своеобразный Layers of Fear с котом в главной роли: просто побегай, прочувствуй, пусть тебе расскажут историю. И в формате фильма и т.п. тех же ощущений потребитель бы не испытал, поэтому и сделали в формате игры
@@АртёмКислицын-ш8и он обратил внимание на лудо-нарративный диссонанс, когда у нас есть кот, которому надо светить в темноте, который в целом средство передвижения, вместо полноценного героя истории. Не ну серьезно, игра про кота, а углубилить геймплей в направлении кота забыли...зато 50 часов наблюдали за своим котом в студии как он мяукает и царапает вещи...
Ну странно требовать от всех игр быть отличными. Все разработчики действуют в ограниченных рамках бюджета, времени и таланта. BlueTwelve Studio сделали свою первую игру и у них получилось неплохо. Остается только порадоваться за ребят и понадеяться, что в следующем проекте они сделают еще лучше.
Насчёт необходимости ставить на передний план геймдизайнеров, мне нравится подход New Blood Interactive, в играх под издательством которых рупором стоят как раз геймдизы: Давид Шиманский у Dusk, Airdorf у Faith, Хакита у Ультракилла, Шиманский+Роджерс у Gloomwood и т.д. - и так получается, что New Blood ощущаются не как издательство, а как некая тусовочка классных чуваков, хотя у всех игр, конечно, разные команды разработки
Келин, привет! Зацени потом как-нибудь игру Patch Quest. Мне кажется она приятно тебя удивит в плане инновационного геймплея. Ну и, конечно, спасибо за видос!
В общем чел, как человек который работает в игровой индустрии скажу тебе только один тейк, все станет ясно. «Мы делаем то что вы покупаете» Я не могу бесконечно делать то что мне нравится, это просто не покупают. При всем при этом я тоже человек у которого семья, квартира и чувство голода. Как пример бесконечные ААА игры, если их появляется по игре в год значит игру покупают, значит разраб молодец. Как будете «высокопарные сюжеты» и «неординарные геймплеи» покупать, поговорим.
*забайтилась на Стрей* Но вообще, странный момент-то в чём. Объективно я, вроде бы, и согласна. Если бы всё это сделать, было бы круто, и сделать это будто бы и напрашивалось, разрабы негодяи, что не сделали, индустрия катится в пропасть и всё такое. Субъективно стрей всё ещё моя любимая из более-менее новых игр (из имеющих акцент на истории), и я страшно рада, что она есть, так что мне сложно даже сказать, что мне обидно, что авторы что-то там не доделали. Я его даже перепроходила на сбор ачивок специально. При этом ни малейшего позыва назвать его светилом и шедевром всех времён и народов, светочем оригинальности и т.п. я не испытываю. Это вполне очевидно сугубо маленькая простая штука, которая легко рассыпается по множеству аспектов, если пытаться копать глубоко (мне, пожалуй, очень нравится глобальный сценарий именно в формате маленькой сконденсированной истории, но скажем прямо, это почти полностью работа даже не геймдизайнера). Прямо честно не знаю, как к этому и относиться xD
Ну вообще насчёт того, что известности геймдизайнеров я бы поспорил. Хакиту (разработчика Ультракилл) как геймдзийнера игры знают многие. Понимаю, что немного нечестно, потому что он начал как соло-разработчик, но всё же.
Не знаю почему, но желание прочитать все комментарии и только потом написать свой, вызывают только твои ролики. А ещё я, кажется, становлюсь более категоричным. Обычно относился к играм а-ля Стрей нейтрально "ну есть они, и фиг бы с ними". Сейчас же появилось желание вынести их в отдельный жанр. Мол когда мы обсуждаем игры, мы оцениваем по одним критериям. Когда мы обсуждаем интерактивный кинчик, оцениваем по другим. Тогда у людей перестанут появляться вопросы, почему же ты так критично к подпивасонаправленным играм относишься
Насчет гигантских размеров карт согласен ,как в the isle или scum ,где создали гигантские карты ,но 90% размера этих карт заполнено тупо лесом ,и спрашивается зачем ,если можно было сделать игру раз в 5 динамичнее убрав этот лес
За монтаж спасибо Ekira!
Залетайте к ней в паблике ВК: vk.com/lesvo
Побольше бы таких как ты людей...
Ps жду когда сделаешь свою игру🤣🤣🤣
Келин можешь обозреть sky: дети неба? Это инди игра на телефон
Слушай, я помню одну игру про свет. Мой друг делал, там очень интересная механика, связанная с этим. Объяснить трудновато, но я поищу ссылку на неё
Может сделаешь топ игр с лучшим геймдизайном по твоему мнению?
Вообще идея как может кот почуствовать секретки ЗАПАХОМ на поверхности, например при нажатии какой то кнопки кот начинает нюхать и откуда запах идет сделать просто как линии которые изображают запах идут оттуда и чем ближе тем они быстрее
На счет Stray и проблемы отыгрывания кота. Мне сразу вспомнилась одна из моих любимых игр "Rain World", где как раз таки этот момент сделан правильно. Хоть ты и играешь за более развитую версию кошки, которая может брать и кидать предметы, ты все еще чувствуешь эту, как бы дикость в персонаже. Он не пользуется никакими сложными механизмами, он взаимодействует с другими персонажами на самом базовом уровне, аля "Дал предмет = друг, напал = враг". Даже чтобы понять сюжетных неписей приходиться получить специальную прокачку, которая разрешает только понять чего они хотят, но не говорить самому. И это происходит во второй половине игры, до этого вся интерактивность проходит на самом базовом уровне. За это я и люблю эту игру, за то что она позволяет по настоящему почувствовать как это, быть "диким".
Мне сейчас даже жаль, что я не мог найти выход, потому что запутался в локации, из-за чего всегда проигрывал дождю.
@@droid777 нет ничего постыдного чтобы вначале иногда посматривать на карту! Сам так делал
@@nerdin1805 эмм, там была карта?)
Что мне не нравится в Rain world, так это та глупость, что происходит в концовке.
Собственно, дальше спойлеры.
А именно - мы берём и идём к центру земли, чтобы раствориться в пустоте. А зачем? С точки зрения того же геймдизайна, это глупость. Я кот. Мне может вообще нет дела до циклов. Мне может даже нравится, что я могу начать все заново. Зачем мне это ваше просветление? Я вообще-то свою семью искал, мне ваша философия вообще не к месту. В длс правда дали возможность получить другую концовку - а именно найти свой дом родной, чему я рад, но недоволен тем, что это сделали в виде длс, а не в виде обновления.
@@ideiran2818 с точки зрения геймплея и игрока это как раз очень тонкое решение. Потому что к тому моменту ты и как игрок и как персонаж уже столько прошёл и испытал что банально устал и познал бессмысленность бытия, скажем так. Семью ты свою потерял навсегда ( как раз таки потому что тебя принесло на территорию итератора дождём, прямого прохода туда нет, в длс его ещё должны открыть). И перед тобой выбор либо бесконечно скитаться по миру, переживая цикл за циклом в призрачной надежде на изменения, либо прекратить всё и раствориться в пустоте, к которой в конечном итоге приходит всё живое и когда-то придёт и твоя семья.
Видео - абсолютная база, в сфере тех игр, которые чаще всего затрагиваю сам, часто слышу то же самое. Например, как "смотри, в шутере N можно поставить больше обвесов, чем в шутере M" на полном серьезе выставляется как полноценный аргумент, не требующий дополнительных пояснений. Или как пытаешься кому-то объяснить, что конкретный аспект игры ей вообще не нужен, ибо со всем остальным не стыкуется, но "это же красиво/прикольно" и всё ¯\_(ツ)_/¯ и т.д. В общем, низкий уровень дискуссии в восточной европе. И когда ты слышишь подобное от игрожура, которые, ВРОДЕ КАК, должны наоборот шарить, становится кринжово. Спасибо за ролик!
Сильно согласен со всем сказанным, у самого давно душа болит за эти моменты. Мне кажется, в большинстве у людей просто нет необходимой базы и лексикона для обсуждения геймдизайна. Каждый может увидеть и понять персонажей, историю или графон, но зачем и почему использованы какие-то механики - для обывателя темный лес. Я не обвинительно, просто им это не нужно. Индустрия все еще молодая, и не все понимают что такое игры и интерактивность. Отсюда страсть к "кинематографичности" и механики, воплощенные как "press F to pay respects". Многие не видят разницы между "персонаж сделал" и "я сделал", между механикой света фонарика и формальным наличием спрайта фонарика. Я думаю, такие люди, как ты, постепенно просвещают публику, но это будет происходит очень медленно.
Хотя ситуация потиху выправляетя. Лет 7-10 назад каналы по геймдизайну были редкостью даже в английском ютубе, я подписывался на каждый, что видел. Теперь же куча видео-эссеистов даже в рунете, и качество выросло очень и очень сильно.
Согласен! Об играх сложно говорить предметно и по существу
поэтому в анализе многие люди подражают кинокритикам (в кинокритике за века накопился какой-то опыт) уделяют внимание только повествованию
так же многие работники индустрии кино ищут себе место в индустрии игр, и перетягивают на себя внимание
Зачастую людям просто уже не с чем сравнивать, их приучилиикттому что есть, у меня вот комп был слабый играл поэтому в старье и после того как его обновил был сильно удивлен насколько все скверно продвинулось а где и деградировало в плане геймдизайна, выросло только количество полигонов и размер текстур, анимация уже не так хорошо прокачалась ведь ее не покажешь на скринах, а для промо можно сделать и отдельный мультик, с художественной точки зрения игры тоже я бы не сказали что ушли вперед, а так же звук, вот и получаем только красивые промоарты и проморолики
можете посоветовать еще, пожалуйста, каналов по гемдизайну? я тоже увлекаюсь их просмотром, но не так уж часто нахожу новые.
@@hellcat5595 честно говоря лучше Кельина пока никого незнаю, в СНГ он стал для меня открытием, а в зарубежных плохо шарю, если про геймдзиайн то наверное только еще later могу назвать, иногда неплохой материал и Дрюзай с Луцаем завозят но это редкое явление и непрофильное на их каналах, да и всякую дичь тоже можно услышать. Из каналов на которых так или иначе геймдизайн так же упоминается в важном ключе помимо прочего называл бы, pugpiece, Dzhi-Dzhi, и что то как то все, наверное те кто в теме знают больше, в основном все заваленно поверхностной журанлистикой да пересказами пересказов.
@@iDaniilS все, кроме одного, знаю и активно смотрю, но спасибо))
Эх, жаль что в ру сегменте их не так много
На счёт геймдизайнеров, сразу вспомнил Derek Yu создавшего Spelunky.
Один пример из его spelunky 2 на уровне 1-4 это случайное появление первого босса делает его 50/50, по какой стороне карты он катится, что также 50/50, независимо от того, идёшь к выходу из джунглей или к выходу из вулкана. Таким образом, сначала кажется, что разветвляющийся путь является случайным, пока вы не поймете, что это зависит от того, с какой стороны вы выходите, и не научитесь манипулировать боссом, чтобы сломать нужную сторону. Это просто аккуратное небольшое развитие, где оно кажется случайным, пока ты не научишься его контролировать.
P.s. Spelunky 2 один из моих любимых рогаликов, хотелось бы обзор на неё от тебя Келин)
согласен , один из лучших рогаликов хотя мне и не особо нравиться основная задача расфидиться перед космическим океаном
Дерек ю единственный геймдизайнер, на которого я обратил внимание поиграв больше чем в 130 игр. Этот человек создал процедурную генерацию в рогаликах, и сам по себе гений
Надеюсь больше людей обратят внимание на спеланки, не смотря на ее жопоразрывающую сложность
Прохождение spelunky 2 делится на несколько этапов:
1. Ого, чиловый платформер,
поиграю
2. Охуевание от того, насколько первая лока сложная
3. Заучивание местных фич и прохождение первой локи
4. Смерти и заучивание последующих локаций
5. Охуевание от того, что здесь есть лор с участием инопланетян
6. Охуевание от вариативности и количества локаций, секретных боссов и скрытых механик
7. 🍆
8. n̴̻͎̝̼̖̻̻̔̈́͑́͑̎̃͜͝à̸̢̢̢̬̩̥͔̔̆́̇̿̊͘ḕ̷͖͖͎͋̑̏̾́̑̚͘ć̶̗̥̥͇̲̗̣̼̅̓̄̓̎͑͘ó̵͕̪͔͉͊̒̈ ̴̢̰͉͎͖̩̺̻͚̆͑́͝c̸̯͗̈͋̇̉i̴͙͕̬̺̒̈͒̓̈́̄̈́̈́͛͠ḿ̶̫̠̠͚̹̈́͆́̉͛ŝ̵̨̹̲͆̈́̊̋̆̃̚ͅô̶̡̟̪̮͂̿̓͘C̵̳̮͖̲͕̀̃̈́͌́̈̈́͋͊ͅ
Дизайн игры-то хороший, а вот сложность, из-за которой из 50 попыток подряд только в одной удаётся продвинуться по игре, отбивает желание у многих людей в неё играть. В результате имеем высочайшие оценки на игровых ресурсах, а игра непопулярна, даже относительно других хороших рогаликов.
@@rayaneft9600 а ещё в неё нужно играть довольно часто, чтобы скилл не потерять. Я вот не играл несколько месяцев и теперь даже до третьей локи дойти не могу, потому забросил игру.
Келин, как обычно, говорит очевидные, но крутые вещи. А ситуация со стрей заставляет в очередной раз мысленно говорить "И эти люди жалуются на застой, самоповторы и выбор безопасных маркетинговых стратегий в ААА-сегменте?"
Бонус: на моменте 12:27 я просто орал! До чего техника дошла.
Наткнулся на эту игруху в стиме, зацепило, небось что то оригинальное? Аннет, опять лишь фантик)
@@mn4840 А говно для говноедов самое то
@M N дядя, прочисти уши, в видео приведены примеры, КАК обыграть кота. Высрал простыню хейта, а видео нормально посмотреть не удосужился
Охуенные тейки "ты чо угораешь". В общем, я понял, бессмысленный диалог
@@mn4840 а чем вам дети не угодили, поверьте, дети вполне могут вдумчиво играть
От себя хотелось добавить, что дело иногда не сколько в маркетинге, сколько в том, какие игра ставит перед собой цели и на чем хочет сделать наибольший акцент. Сейчас немногие разработчики осознают, что можно все аспекты сделать очень хорошо, если максимально четко ставить перед собой задачи и на 100% осознавать, чем игра является, как она выйдет, и что сделать, чтобы результат был полностью удовлетворительным и полностью соответствовал всем задумкам и идеям благодаря продуманной реализации.
Можно взять один пример. Хеллтейкер. Его, честно, трудно оценить. С одной стороны - максимальный вайфу-маркетинг, казуальная головоломка, короткая продолжительность, простая история. С другой стороны, - игра вообще ни на что не претендовала. От слова совсем. У игры была одна цель - сделать вайфу демонов в строгих костюмах мейнстримом и сколотить фанбазу. Она поставила перед собой одну-единственную задачу, и сделала ее на отлично. Позиционировалась она соответственно. Плюс она бесплатная. Геймплей «на два часика вечером пойдет», и вообще не скрывает этого.
И вот назревает риторический вопрос, - можно ли критиковать игру за то, что она просто решила лишь поставить одну-единственную цель и сделала ее на отлично? Можно ли осуждать концентрацию на одном и игнорирование других аспектов из-за простейших целей, поставленных разработчиком, которые требуют проработки только в отдельных аспектах (вроде сеттинга и стилистики). Что насчёт приоритета проработки (в инскрипшн нарратив приоритетннее геймплея, в Клетках геймплей приоритетннее сюжета) Когда можно сказать, что в игре плохой геймдизайн, а когда - что игра лишь хотела сконцентрировать внимания на одном аспекте и другие цели туда банально не входили и целевой аудитории этого банально не требовалось? Ибо в киноиндустрии и критиками и зрителями вполне приветствуются чистые комедии, в которых все серии - филлеры, а суть серий - создать забавные ситуации между персонажами и понапихать гэгов.
Вот такие вот мысли пришли мне в голову во время просмотра этого ролика.
Вопрос действительно риторический, ибо, как подметил Келин, игрок не обязан лезть в голову разработчику с целью понять, задумка ли это такая или просто болт положили. Думаю каждый для себя в отношении той или иной игры должен решить, чего он от неё хочет и соответствует ли она ожиданиям.
Тут скорее сожаление из-за не реализованных возможностей и идей. Вспомните те же первые 4 части фнафа. Там были хорошие, плохие и просто ужасные идеи.
@@Boyko.dmitri о, фнафец - отличный пример «спорная идея, хорошая реализация». Очень напряжённый игровой процесс слежения за аниматрониками, совмещённый с постоянной надобностью экономить энергию, смотреть в камеры (Фокси и Фредди), совмещённый с великолепной атмосферой в своё время дал огромному пласту геймеров уникальный игровой опыт, породил тонны копирок, а так же весьма значительно повлиял на хорроры. Хотя если бы у людей из 2013 года спросили бы, напугала ли их игра, где весь игровой процесс строится на просмотре камер и закрытии дверей при приближении противника, они не были бы даже уверены, что это вообще будет чем-то страшным.
Однако у фнафа, к сожалению всегда были проблемы. Из части к части, Скотт, при попытке изменить уже приевший геймплей, создавал весьма сомнительные решения, которые руинили экспириенс. Появление марионетки во второй части сделало остальные камеры не опциональными, идея в третей части сделать одного аниматроника атакующим, а других, - ломающими устройствп самозащиты выглядела очень любопытно, но по итогу геймплей дегенератизировался, и многое в игре стало зависеть от удачи (в первой части удача тоже частично играла свою роль, но её было ровно столько, сколько нужно было).
Блин, чет в размышления потянуло.
@arrowheartуф, извините, мысль я выразила немного некорректно. Тейк про одну-единственную задачу был конкретно не к Stray (мне хоть и понравилась игра, но с автором насчёт необыгранности согласна), а к словам автора про «маркетинг заполонил игровую индустрию и геймдизайн там не имеет смысла», что правда к оношению Stray, но не правда к тенденции недоработки механик. Зачастую (в особенности инди-студии) люди банально не воспринимают геймдизайн как что-то отдельное, они концентрируются на одном аспекте, банально не осозновая, что можно было сделать гораздо лучше, поработали бы они над «этим», «этим» и «этим». Отсюда и вылазят всякие свето-дробовики, перемещение во времени, реализованное в геймплее как перенесение на прошлую точку сохранения зажатием ПКМ и так далее и тому подобное.
Отсюда и приведен Хеллтейкер. Там тебе и маркетинг, и максимальная концентрация на одном аспекте, однако эта игра - одна из тысячи «концентрированных-на-одном» игр, которая не ощущается, как обманка или недоразумение благодаря маленькой продолжительности и правильному подходу к своему продукту. Там мало всего, но это «мало» хорошо закреплено. Отсюда и парраллель с филлерными комедиями (Друзья, Клиника, Офис - простые, как копейка, но хорошие сериалы)
Другое дело, когда у игры вроде как более серьезный жанр, более серьезные цели, более широкая аудитория, но подход всё ещё на уровне «так, у нас тут хороший такой акцент на сюжете игры, запилим давайте пока музычку и картиночку, а все остальные наши аспекты (если в игре есть геймплей) как-то потом разберем».
Именно из-за подобного подхода игроки и чувствуют то самое «блин, игра вроде прикольная, но как-то играть не хочется». Ленивый нарратив: «блин, вроде сюжет прикольный, но читать голую информацию, не до конца понимая, о чем там говорят, не хочется», ленивый открытый мир «блин, вроде как красиво и объемно, но изучать все скучно и бегать по "убей и принеси" для вкачивания левела скучно». Только графику вроде как оценивают только по бюджету студии. Если большой - требования большие, если маленький - претензий нет.
Ещё от субъективного вкуса все зависит, но тут думаю, тут каждый понимает, когда жанр - не его, а когда что-то сделано объективно плохо.
Мне ещё обидно, что многие забывают, что графику тоже можно обыграть геймплейно
Golden Light - хороший пример
Всё это грустно, но проблема есть и с другой стороны.
Часто при обсуждении геймплейных трейлеров (да, такие ещё бывают!), люди в комментах пишут не про саму игру, а про то, что у земли мыльная текстурка, мало растительности, у персонажа анимация резко меняется... Мягко говоря, я от такого в недоумении: будто эти же люди не играли лет десять назад в отличные игры, для которых это было норма. Графика стареет, а хороший геймплей - нет.
Причём эти же люди потом говорят "раньше было лучше" и идут снова играть в игры с допотопным графеном
Ну как, геймплей устаревает 🤔
я бы очень хотел посмотреть ваш обзор Ultrakill. до сих пор помню, как вы рассказывали, как вам в Gunfire reborn скорости не хватало. тем более, вы как раз в этом видео рассказывали о проблемах геймдизайна. я бы послушал ваше мнениео плюсах и минусах данной игры
Я жду полный релиз
@@Kelin2025 оу, многообещающее заявление
**потирает руки**
Сколько лет придётся ждать обзор Келина? 5? 4? :D
@@Kelin2025 В итоге пришлось ждать только первое апреля
Кста при релизе нормальный обзор будет?
Вот про Stray прямо в точку. Я не так давно прошёл её и если бы в этой игре не было кота - то это была никому не интересная игра. Почему я играю за кота и хочу запрыгнуть на стол, но игра не даёт мне это сделать. Почему кот вообще слушает какого-то робота и не может пойти куда хочет? Почему роботы не знают кто такие коты? Почему я нахожу предметы и они не переносятся в другие главы? Почему я нашёл 6 из 8 нот, а при следующем посещении всё слетело? Игра супер средняя, может даже хуже. Ещё и концовка натянута.
Я еë даже не прошëл до конца, просто терпения не хватило досидеть.
А в ней и лор-сюжет кал поноса, люди спрятались от катастрофы и общество разделилось, пиздец никогда такого небыло и вот опять, ещё лютый кринж это как разрабы описали расслоение общества мол те что повыше на самых донных мусор скидывали, чувство будто человек который это всё писал метафорам учился там-же где и сценаристы фильма "Временные трудности"
Роботы не знают, кто такие коты, потому что они их никогда не видели, ведь у них нет доступа на поверхность
@@hungry_rabbit9032 а люди тоесть ни разу при роботах не упоминали котов и никто не рисовал их, а интернет разве куда-то девался? Если девался то претензия отпадает, но про рисунки и память самих людей нет
@@mistercat293 так людей под землей не было, роботы там одни долгое время жили
Нравится мне, что Келин когда обсирает что-то, всегда приводит примеры как можно было бы улучшить, чем заменить, как переделать. Жалко, что 99% обзорщиков не в состоянии делать так же. Наверное, из-за отсутствия опыта кодерского. Keep it up.
Ну кодерский опыт это умение реализовать вещь в игре, а тут больше геймдизайнерский, потому что он говорит не как это сделать, а что именно сделать
@@russiandragon6526 Но это помогает понимать что, в принципе, реально реализовать, а на что уйдет куча времени, денег и прочего, даже если идея хорошая.
Большинство обзорщиков говорило бы какие эти три игры ультра крутые и т. д.
Этот Стрей не ругал только ленивый. При этом большинство не понимали даже, какого жанра эта игра. Тут хоть я услышал слово Adventure. Остальные обычно ругали за то, что это плохая экшн игра )))
18:15 Это чертовски верно подмечено, как человек, который занимается разработкой в одиночку, это на столько жизненная тема, что я просто не могу описать.
Особенно это чувствуется при участии в геймджемах, когда просто нет времени импрувнуться в требуемой области, и классная идея гибнет из-за того, что я не могу её нарисовать, или мне неудобно её кодить. Люблю твой канал именно из-за мотивации превосходить себя ради создания хорошей игры (надеюсь хоть когда-нибудь законченной)
В целом в видео раскрывается крайне важная тема, я рад, что есть люди, двигающие это в массы
Как я рад что ты попался мне ещё с 2к подписоты, по полому билд вроде был.
Да, это печально. Думаю что для большинства нет дела до интересных механик и фишек, а реальные геймеры страдают и думают что устали от игр, но от годноты тяжело устать, перерывы делать надо, но когда я вспоминаю как вставал только ради того что бы засесть в что-то годное то мгновенно забываю что мог бы устать.
Так что делаю свою игру сейчас, ждите пацаны 😀
...один год назад. Игру уже чекнуть можно?
Очень мотивирующее видео. Сейчас занят разработкой одной игры, которую чуть ли не в одиночку делаю в свободное время в течение года/двух. Многое менял, понимая, что что-то не так. Благодаря твоим видео узнал, для чего нужны определённые механики, почему они работают, да и в принципе ты поселил во мне желание разбирать игры по полочкам. Хочу сказать спасибо за всё это, и попросить тебя продолжать в том же духе!
А про что игра, если не секрет ?
@@Maximusis3908 Грубо говоря пошаговый рогалик-автобаттлер.
Есть 2 поля из 6 клеточек - одно твоё, другое противника. Сюда вы и ставите своих персонажей, после чего наблюдаете за сражением. У противника персонажи выставлены с самого начала, так что опираясь на их местоположение ты и выставляешь у себя на поле своих челов, пытаясь создать максимально удобную для тебя ситуацию. Разумеется о, куда ты их ставишь, имеет просто колоссальную роль. По началу и у тебя и ИИ будет мало персонажей, однако под конец их становится по 5-6, и тебе приходится хорошенько думать. Основной упор здесь сделан на персонажей/их особенности (причём как дефолтные, так и более интересные/ситуативные) и на, считай что пазловую составляющую
Вообщем игра ещё очень сырая, но скелет +- сделан, остаётся только добавить пару косточек и нарастить мясца
@@hattylamis2426 Слишком мало механик, имхо. Да, понятно, местоположение рулит, если свойства у фигур разные, но все равно - это слишком мало. Такие игры - это упор на интеллект, ради картинки в такое не играют. А интеллекту негде разгуляться просто физически. По сути берешь обычные шахматы, берешь задачки "мат в 3 хода" - и у тебя гораздо более разнообразный пазл.
@@hattylamis2426я был бы рад, если бы вы меня уведомили, когда ваша игра станет играбельной. Хочется попробовать)
@@hattylamis2426возможно, я даже помогал бы в ее тестировании)
Прозвучит натянуто и надуманно, но, посмотрев это видео, я поняла, чего мне так не хватало в Стрей. Буквально.
Я просмотрела несколько стримов, прохождения от разных людей, но существовала пустота, природу которой я не могла понять в силу, очевидно, незнания.
А потом наткнулась на это видео. Спасибо, автор, вы избавили меня от очередной мысли, ради которой я проснулась бы посреди ночи, хз.
Пока смотрел видео появилась идея для stray. Добавить систему взаимодействия с роботами через окружающие объекты. Типа скинь вазу, найди карту местности и тыкни в нужное место носом, укажи на картину. Я в игру не играл и не знаю как это будет смотреться в ней, но звучит не заезженно и свежо.
Сука посмотрел следующие 20 секунд и Келин сказал об этом. Вот поэтому нужно сначала смотреть видео а потом писать комментарии.
Это было в игре про Гуся)) Взяли бы разработчики Stray наработки коллег и развили, адаптировав всё под кота (добавили кошачьей идентичности, так сказать), было бы неплохо, а так... мэээ.
помню когда-то давно где-то предлагали идею сделать игру с гг котом, который через взаимодействие с окружением пытается спасти/предупредить хозяина, тк в мир пробралась паранормальщина. Что стало с идеей думаю ясно.
@@O-DD-BA-LL И правда, мне кажется такие простенькие головоломки отлично бы разбавили геймплей.
Про игру с фонариком:
Я бы сделал луч наносящий урон и раскрывающий противников и секреты, ты видишь лишь определённую часть карты, фонарики можно выбирать по их концентрированности, ты можешь видеть лишь малую часть противников но наносить больше урона, или наоборот.
А те же зеркала позволят не только атаковать, но и видеть больше врагов.
Я уже задумывался над идеей, геймплейно обыграть свет в играх, например привязать радиус обзора к хп, дать возможность поджигать врагов и видеть дополнительно область вокруг них например.
Часть твоих идей воплощена в curse оf the dead gods
Я еще проблему вижу в том что многие люди не до конца понимают зачем вообще это нужно, спроси у любого взрослого человека об игре он увидишь лишь звуки и картинку с первого взгляда, а начнешь объяснять что такое геймплей и он назовет это глупостью, тип человечки бегают друг друга убивают, хотя при просмотре кино такой проблемы не появляется, а сам сядет играть и не поймет почему ему стало интересно этих самых человеков убивать, пример не совсем объективный но ладно. Я говорю о том что СИМПЫ, именно они, им пофиг на все тобою сказанные проблемы, они посмотрят и скажут класс, котик, эта игра шедевр, и ни во что не будут вдаваться или вникать, да еще и скажут что в играх не нужна сложность и просто расслабятся. А их подавляющее большинство...
зато меньшинство услышало и поняло
Келин, они публикуют гифки и графику не просто, чтобы что-то показать и привлечь внимание игроков. Они пытаются привлечь издателя, который подобные вещи мониторит. Современные инди начинаются часто с гифки и уже потом, с издателем, решается что и как будет работать.
Ну это хуёвый, вывернутый наизнанку процесс. Об этом, к слову, я бы отдельно поговорил. Но, скорее всего, пост в тележке просто будет
Так же я вкину мысль о том, что блок текста и графиков обьясняющих крутизну нового подхода выглядит не настолько интересно с точки зрения быстрого ознакомления. Видеоряд с этими гифками мне напомнил некий тиндер, где люди тоже за секунду отбраковывают тех, кто им не по душе
Это работает не так, чел, чтобы издатель дал тебе денег тебе надо иметь уже собранную демку, с механиками и сюжетом. На неплохую карточную игрулю с хорошими показателями по аналитике доходности проекта было 70 отказов.
На тот момент у нас уже было собрано 4 уровня с процедурной генерацией, прикрученный сюжет и год работы над проектом.
@@Velery-k2u Прежде чем он захочет этот билд посмотреть, ему нужно что-то, что зацепит внимание. Для многих компаний сырой проект без глубокой проработки предпочтителен, потому что им может не подходить движок игры или какая-нибудь другая мелочь.
Вообще, тему с гифками осветил Алекс Ничипорчик, можешь поискать этот подкаст или просто прочитать его руководство "Как питчить игры".
Но я писал конкретно о соцсетях, в которых издатели и вылавливают себе что-то интересное.
@@Kelin2025 Разработка игры требует денег, и что издателя, что людей, что оплатят разработку, нужно привлекать. В видео упоминались именитые гейм дизайнеры, только вот их не просто так 1,5 землекопа, на самом деле ниша игр для которых гейм дизайн является одним из элементов, продающих игру, довольно узка.
Сегодня впервые наткнулся на канал, и смотрю виосов 5 уже залпом. И думаю, это же маргинал, который стал геймдизайнером. И внезапная вставка с марго
Я сейчас понял, что антайтлд гус гейм иммерсивнее стрэя...
И про нее мало кто кричал "ооооо готи, 12/10, гусь". Нет, всем было весело отыгрывать гуся и на этом всё, о готи и речи не заходило. А отыгрыш гуся 12/10. Таскать предметы клювом, гоготать, использовать другие вещи, что в теории мог бы делать вредный гусь в реальной жизни.
И вот наступает 2022 год, у нас выходит стрэй, где отыгрыш кота... Отсутствует. А люди кричат "ооооо готи, 12/10, котик".
И всё из-за кота...
Делаем выводы.
Геймплей победил гуся
Котята победили геймплей
Котиковый мир победил
Стрей оказался сильней
Последний свекло украл гусь
Последний свекло не вернули
Чувствую запах качественного контента, и споров в комментах.
Тот самый Келин: *говорит про недочёты игр и недостаток механик*
Холлоу найт: НЕ РЕБЗЯ НЕ ВАШ УРОВЕНЬ
Келин: * заикается про факап в Холлоу найт с управлением
Холлоу найт:🗿
Грустно, грустно видеть при упоминании Келина фразы на подобие: "это тот которому всё не нравится?"
Чел буквально выпустил видос "Игровая индустрия в жопе и вот почему..."
Ожидаемая реакция...
@@Konstantin_Ozerov, так видео не про это
Спасибо за видео! Но хотелось бы упомянуть, что популярность геймдизайнеров вещь крайне относительная. Как правило игрок больше интересуется одними жанрами чем другими, и следовательно он может знать "Кодзим" в своей области, имена которых другим ничего не скажут. Как пример мне вспомнилась The legent of Bumbo, которую никто бы и не заметил, если бы не то что автор - Эдмунд Макмиллен. И я уверен многие хоть и не Кодзимы, но талантливые геймдизайнеры имеют известность в определённых крунах
нет, просто стало мало хороших геймдизайнеров, а не потому что они не популярные. Были бы хорошие геймдизайнеры, были бы хорошие игры, которые продвигали бы их авторов.
Кстати да, многие люди которые играют в игры могут интересоваться если не одним жанром, то лишь небольшим спектром, который может и не подходить под стандарты "гейминга", как например люди, играющие в текст-басед рпг, или люди которых интересуют только головоломки и стратежки, второй тип я кстати часто вижу среди более старшей аудитории
Я увлекся геймдизайном начиная с Брюса Ли
Одна из проблем в обсуждениях подобного рода, это взгляд на игры и то, для чего они нужны, кто-то ожидает от игр невероятно крутых механик и прочего, а кто-то просто хочет отдохнуть. Я помню обсуждения насчёт курсы, системы проклятий, боёвки и прочего, а так-же я помню, что игра мне максимально не зашла и я её забросил спустя примерно неделю, причиной стала хардкорность игры и постоянная необходимость следить за всем подряд, мобами, светом, проклятиями, ловушками. Как по мне, жопаболь явно не лучший способ расслабиться. Другое дело RoR2, моя любимая игра, в которой и правда можно отдохнуть, расслабиться и поугарать от различных сборок, но нет, многим и этого мало, слишком уж всё просто для них...
Ну, игры могут дизайниться в том числе и под "просто отдохнуть под пивко", насколько я понимаю. При этом необязательно в игре должен быть конфликт между подпивковичами и хардкорщиками, в некоторых случаях и тем, и тем угодить можно.
Только вот чет примеры в голову не лезут.
Камон, я не раз приводил в пример What Remains of Edith Finch, сцена с рыбным заводом. Историю отразили и в нарративе, и геймплее. И это всё ещё "игра на отдохнуть"
Хз, запарили люди только о крайностях думать
@@Kelin2025 только ситхи в абсолют возводят всё)
Наконец! Ну наконец появился человек, с которым я могу согласиться. Когда стрей вышел, я абсолютно не понимал и до сих пор не понимаю, почему игра так всем понравилась. А когда я всё же вытягивал из фанатов ответ, то получал что-то вроде: "Ну там же котик, камон игра просто чиловая". А внутри у меня просто буря. Я уважительно отношусь к чужим предпочтениям и ничего плохого не хочу сказать про тех, кому игра понравилась. Но я действительно не понимаю, за что её можно так любить, там ведь даже сука паркура нет ПРИ ИГРЕ ЗА КОТА, КОТА СУКА. Весь паркур происходит ЧЕРЕЗ ОДНУ КНОПКУ! Это же ну просто не интересно, ты даже не думаешь, как куда-то залезть, какими путями, ты просто жмёшь одну и ту же кнопку. Идеи, озвученные в ролике так же было бы классно увидеть, но увы... И ведь блин, игра реально красивая, но за ней просто ничего не стоит, печально.
Сегодня мы будем говорить о проблеме маркетинга, но перед этим, немного маркетинга.
Гениально, нет я серьëзно, без сарказма.
Про Dwerve не до конца разобрал. Я проходил игру полностью и после 1 босса ( да в этой игре есть боссы) геймплей усложняться. Это выраженно тем что появляется больше путей которые не получится заткнуть башнями. И получается что иногда прямо во время боя приходиться бежать в другое место так как враги начали идти по другому пути. Также появляется новые враги от которых отстояться не получиться и приходиться менять башни что бывает проблематично ведь других врагов никто не отменял. Боссы по сложности средние хотя несколько последних довольно сложные например некромант на кладбище от которого я умирал раз 15 пока всё-таки не прошёл его.Система апгрейда башен влияет на игру средне под конец игры если открывать все все секреты ты просто будешь ходить с одним сетом прокаченых башен и брать что-то другое не имеет смысла так как они слабее уже прокаченых. С ловушками я не играл так как хватало и обычных башен. В общем нужно дальше смотреть игру так как по футажам видно 1 час начального геймплея.
Очень здравые мысли. И очень правильно делаешь, что обозреваешь игры с точки зрения именно механик, так как этого вообще не понять из обычных обзоров.
Но я бы не сжимал весь гейм дизайн в дизайн боевой механики. В целом в гейм дизайне есть: нарративный дизайн, левел дизайн, дизайн ощущения от стрельбы/прыжков/проч. И все это - гейм дизайн.
Просто так получилось, что гейм дизайн механик не сильно хорошо "продается": по-хорошему есть только один способ "продать" механику - перечислить у себя "базворды" из успешных проектов.
А вот на счет имен гейм дизайнеров не могу согласиться: над крупными проектами работает много людей - кого же ты выберешь? Даже Doom делали не только Кармак+Ромеро....
Насчёт Stray. Я не хочу прикапываться, но то, что кот не умеет говорить, обыгрывается иногда. Например, в доме Дока нужно подвинуть пушку, чтоб он "вспомнил" про неë и сказал тебе что делать
Для меня стрей довольно быстро превратился в симулятор зажатия одной кнопки. Все делается слишком легко, и я уверен идеи келина вроде "убрать робота чтобы кот пытался контактировать с нпс сам" или идея с кошачьим нюхом, с тем чтобы прятаться с темноте, это все могло бы очень сильно освежить геймплей, потому что пока, как я говорил, это зажатие двух кнопок, чтобы говорить, и прыгать по заскриптованным платформам.
Радует, что хотя бы есть немалое количество людей, которые видят, что инновации происходят в инди-секторе.
Это уже говорит о том, что где-то на грани понимания есть ценность гейм-дизайна.
Я в этом плане очень люблю игры Тома Франсиса, он делает хорошую проработку своих игр именно с позиции гейм-дизайнера.
В плане интересной подачи нарратива очень крут Дэниел Мюллинс, а также хороши отдельные работы Битхелла (Thomas was Alone; Subsurface Circular)
Насчёт death stranding просто в точку. Именно там я ощутил по-настоящему свежий геймплей. Это было реально интересно продумывать маршруты, выбирать экипировку, транспорт, строить даже. Я лишь не понял 2 вещи: почему хиральные дожди не заканчиваются и почему под конец игра превратилась в экшн-адвенчуру. Да и стоит зайти в любую игру вышедшую 4-5 и более лет назад, как получаешь кайф от цельности и слажености игрового процесса.
насколько я понял дожди там могут буквально идти несколько часов
Наконец то кто то покритиковал стрей.
Я много срался на разных ресурсах на тему того о чём ты говорил в этом видео, а именно неиспользование кота. Где существовали минусы,я был заминусован.
Виноваты во всём не маркетологи, а люди которые играют, а маркетологи лишь продают то что продаётся.
Людям не нужен геймплей, людям нужна обёртка. Чё ты ноешь,говорили мне. Ты же кот. Ты можешь царапаться и мяукать. И похер что в игре эти способности никак не реализованы, ты можешь,значит игра 10/10. Чо тебе ещё надо, говорили они. Игра мне нужна,но её нет.
Маркетологи лишь видят что у аудитории невысокие требования. Ну,у подавляющей части. Если людям не нужен геймплей,значит надо сосредоточиться на картинке или прикольной херне типа белки с пистолетом. ГОСПОДИ ЭТО ЖЕ БЕЛКА С ПИСТОЛЕТОМ ГДЕ ТЫ ВИДЕЛ ТАКОЕ, ИГРА ГОДА СРАЗУ.
Так и живём. И ничего не изменится,пока игроки сами не начнут ставить к геймплею повыше требования.
Stray - это игра максимум дня 3 поиграть после тяжёлого дня, либо во время отдыха от другихроектов, просто расслабиться. Визуально игра красивая, движения кота авторы передали очень хорошо и за этим приятно наблюдать. Плюс интересно просто в сюжете поразбираться. Игра не шедевр, но и называть её плохой тоже не стоит.
Игры тоже должны давать отдохнуть. Да, там не продумано и не обыграла идея с гг котом, факт. Но мешает ли это насладиться игрой и отдохнуть? Игра на 7 из 10,это и о моё мнение. Если хотите что-то добавить или поправить меня, то с радостью выслушаю.
Кстати, вспомнил про одну игру, которую года два назад проходил - Spirit of the north. Тоже проект по типу стреч,но мне зашёл больше. Пусть люди и ругают мир за пустоватость, но мне он нравится. Мир соответствует атмосфере и истории игры.
Никогда не понимал, как скучное занятие может давать отдохнуть
это примерно то же самое как придйти после работы и с пивасом телик глянуть "дом 2"
@@exdeee517 ну на вкус и цвет. Мне и гринд позволяет расслабиться
А мне очень понравилась фишка с сердцем в Дизонорд. И что с ней не так? Она же обусловлена крепким лором и отлично вписывается в игру
Иногда складывается ощущение
Что во всех вузах,где преподают мэнеджмент, дополнительно в курс вклинили программирование
И в итоге мы имеем кучу маннагеров прогеров,что просто действуют по "скрипту успеха"
Согласен с точкой зрения того самого, но больно уж в негативном свете показаны проекты, они довольно-таки играбельны, хотя да, с геймдизайнерского фонарика в стрей угарали все, кому не лень. Способ коммуникации с обществом, предложенный в ролике уж слишком запарный для такой адвенчуры, но что-то в этом духе явно пошло бы на пользу. Насчёт темы света, как оружия, то помимо отражений и фокуса можно было бы вмонтировать призму, которая бы каким-то образом меняла характеристики вместе с цветом, к примеру дот какой наложить или дать пушке какую-нибудь утилити функцию типа телепорта, плюс вместо ленивых пушек можно было бы добавить расходники в виде эдаких флешек для урона по области.
А что смешного в фонарике? Да у кошек есть ночное зрение, но это не значит, что они могут видеть в полной темноте
@@hungry_rabbit9032 Просто с геймдизайнерской точки зрения котяк никак не обыгран. С половину летсплейщиков ожидали какого-то ночного видения, а получили фонарь
@@dukeofhollow5541 обыграли, например коты автоматически допрыгивают до уступов, благодаря тому, что они кошки и не могк провалить спас бросок на ловкость
@@hungry_rabbit9032 во всех остальных адвенчурах в точности также, да и основная завязка стрей в том, что ты упал с хлипкой трубы
[ОСТОРОЖНО, ВНИЗУ СТЕНКА ТЕКСТА]
Мне кажется, что причина таких проблем в том, что чтобы создать нарратив (третьестепенную часть в играх) нужен как минимум один человек (типо писатель). Чтобы создать визуал и звук (второстепенную часть в играх) нужно как минимум два человека (художник и композитор). Чтобы создать геймплей нужно как минимум три человека (программист, гейм-дизайнер, и ещё желательно тестер). В итоге получаем интерактивные книги по типу Бранте и Диско Эллизиум (без визуала и геймплея), получаем живые обои по типу Грис (без нарратива и геймплея), получаем вампиров и мобилку, с которых они скопированы (без визуала и нарратива), получаем мультики по типу stray и бесчисленное множество интерактивного кино (без геймплея). И почти всё это - реально классные произведения искусства, но это не совсем игры в привычном понимании...
Ну, видел и даже сам писал текста побольше.
Выдал не побоюсь этого слова, базу
Я знаю Тодд Говарда , гений современности , Надежда геймдева
3:45 ну насколько я помню разрабы говорили что изначально там был глюк ещё с раннего доступа где одна из теней была сильно рыжей и один из разрабов пошутил что она фанатка загрея... Ну разрабы прикол поняли и чуток забабахали такую минипасхалку.
Наконец-то услышал чье-то адекватное рассуждение на тему геймдизайна в играх.
С кем из знакомых не пытался раскрыть тему игр типа того же Стрея, где геймплея нет, а все внимание к игре обусловлено котиком и мемами с ним типа "о смотрите он ходит по клаве прям как мой кот, НУ ЖИЗА"
И когда никто из друзей не поддерживал эту мысль, всем просто нравятся игры и им не интересно особо думать, почему в одну игру они играют 1 час и "надо отдохнуть", а в другую играют 100 часов и хотят еще.
В общем спасибо, я понял что не так одинок в своих рассуждениях.
Плюс к этому еще и лютый страх разрабов делать что-то новое.
И теперь КАЖДАЯ игра которую я вижу, это не игра, это набор тегов в обертке из выбранного сеттинга и стилистики.
Таким образом я пришел к интересному выводу, который пока редко меня подводил.
Когда инди игру делает художник - она получается красивой, но с совершенно бездарным геймплеем который безопасно сделан на уровне "в это можно играть и даже можно пройти, и на том спасибо". Но за то игра будет содержать в себе чудесный арт, возможно даже залипательные анимации, клевые задники и в целом проработанный визуальный стиль, который зацепит первых игроков. Хороший пример Have a nice death, которая бесспорно стильная и с хорошими анимациями. НО в ней я буквально сходу заметил бедный геймплей, который даже ощущается как-то деревянно, не смотря на классную картинку.
Совсем другая ситуация когда игру делают люди, далекие от художества, например музыканты по основному образованию.
Видимо дело в том, что их заботит больше не внешний вид игры, а ощущения от нее. Собственно как нам важно ощущение от музыки.
Баянистый, но хорошо подходящий пример - Undartale. В игре довольно бедная графика, но люди тем не менее в нее играли с удовольствием, потому как музыкант на разрабе думал больше о том, как игра будет ЧУВСТВОВАТЬСЯ, а не ВЫГЛЯДЕТЬ.
Возможно дело в том, что процесс разработки геймдизайна схож с написанием музыки, в ней есть определенные правила написания, но основное удовольствие от прослушивания зависит от настроения, которое смог поймать автор.
Аналогичная ситуация с играми, которые делают не художники и не музыканты, а например программисты. Которые скорее всего не будут уделять кучу времени тому, как игра будет выглядеть и какие мемы туда вставить, а все таки уделят внимание самой игре и игровому процессу.
Но к сожалению люди все таки встречают по одежке и игры которые хорошо выглядят - больше привлекают внимания аудитории.
Спасибо за внимание ♥
Я вспомнил такую игрушку на старые кнопочные телефоны Darkest Fear. В этой игре, где вид сверху, как в изометрии, вы как раз игрались со светом. По лору люди в больнице заражены каким-то вирусом и мутируют монстров, которые ненавидят свет. Этот самый свет уничтожает их, так что надо держаться света.
В игре вам категорически нельзя находится в темноте, не считая первого уровня - проверено. При нахождении в темноте монстры начинают вас атаковать. А этих монстров можно уничтожать с помощью света, но-о-о... они бесконечны, так что их убийство - это сугубо надобность квеста, ибо есть парочку моментов, что нужный ключ находится в монстре, так что приходится стараться уничтожить одного.
В игре есть четыре источника света: окна, зеркала, фонарик и лампочка. Последняя светит на все четыре (или восемь) стороны, но с каждым уровнем его источник света уменьшается. Фонарик здорово светит прямо, но ты уязвим со всех трёх сторон. Зеркала не производят свет, но они отражают его. И окна, которые с каждым уровнем могут как быть, так и отсутствовать.
И это вот такая головоломка. А мрачный сюжет дополнял. И это - целая трилогия. Java игра на кнопочный телефон, который был ещё и трилогией с неплохим сюжетом? Невероятно. Да. Ах, аж ностальгия.
Но я не сужу. Мне не всегда особо хватает интеллекта, чтобы быть таким критичным. И, думаю, именно поэтому я смотрю Келина, потому что он способен на такие анализы. И, да, спасибо, что вставил эту игру про свет и темноту. Вспомнил эту хорошую игрушку. Насколько она хороша не знаю, но девочка с хребтом навсегда останется со мной. Просто жуть...
Удачи! И спасибо за труды))
Эдмунд Макмиллен - гениальный геймдизайнер с именем. Чего только великолепные Айзек и Митбой стоят. Очень советую ознакомиться с его творчеством тем, кто слышит про него впервые.
Я бы не сказал что митбой, шедевр геймдизайна, это скорее более ли менее типичный платформер, с пиксельпёрфектными прыжками, но со своей идеей справляется действительно хорошо
@@ffymontages6278, Roguelite-понятие, высосанное из пальца и не несущее никакого смысла за собой.
Я до сих пор не понимаю, что за роуглайт. Это типо рогалик с отдельным жанровым элементом, типо фермы?
О, ещё один адепт роуглайт/роуглайк подъехал
@@deriveepoch2725 в общем разницы никакой нет. Просто определенная категория нашла некоторые неосновательные отличия и называет игры отдельным жанром. Если вдаваться в подробности,то идейно это одно и тоже.
А можно нам большой список игр с годным геймдизайном по мнению Келина?
1. Hollow knight
2. Hollow knight
3. Hollow knight
4. Hollow knight
5. Hollow knight
6. Hollow knight
(Шутка)
@@russiandragon6526 Да ладно, не такая уж и шутка.
@@VitaliyMilonov в каждой шутке есть доля правды)
Вы упустили невероятную возможность вставить рекламу курсов по геймдизайну.
Была бы ещё такая возможность
Рекламу курсов маркетинга
Не знаю как правильно написать что хочу, но попробую. После нескольких твоих видео, стало понятно какие мысли ты хочешь донести, и в целом, можно согласиться почти со всеми тейками, но с позиции кэжуал игрока, они зачастую не замечаются.
Приведу свой пример (да можно сказать что субьективщина и "янесталкивался" момент, но все же). Я всю жизнь играю в ММО и АРПГ по типу ВоВ и PoE. Конечно, я прошел несколько одиночних игр по типу Ведьмака и т.д. (не столь важно). А также разные одиночные, но с возможностью онлайн/по локалке пройти с другом. Мне зачастую неинтересно сидеть как в ДС3, долбить локации и изучать их в соло десятки часов, без возможности поделиться мыслями, от этого соло игры кажутся невероятно одинокими и скучными, поэтому без приятного мне визуала/атмосферы - никуда.
Относительно недавно открыл для себя жанр Метроидвании, сначала увидел как кореша играли в "Клетки" и "Scul", и в целом +- прикольно, но не мое. А именно зашло мне Ender Lilies. Я видел очень много коментов как её хейтят за тот или иной момент, но несмотря на это - игра визуально мне нравится в сотню раз больше, чем тот же ХК, и я лучше перепройду лилии, чем зайду во вторую. Визуал необычайно сильно влияет на восприятие игрока. Также можно назвать любой проект, тот же стрей. Лучше я побегаю за котика, но по геймплею будет "гуманоид", чем изначально за неприятного мне гуманоида.
Если я правильно понял посыл видео, а именно : "Компани продают визуал, но не вкладываются в геймдизайн, хотя могли бы. И очень много игр имеют потенциал, но не используют даже простых идей.", наверное это так, даже обидно от этого. Но с другой стороны, зачем мне играть в очень продуманную игру со стороны геймдизайна, где можно часами сидеть и придумывать 10000 различных билдов и ситуаций, но без интересного мне визуала? мало очень игр смогут так зацепить только геймплеем. Я могу сделать это в том же PoE. А вот побегать за анимешную девочку в атмосферных локациях под музыку от Mili, я могу далеко не везде.
Попытался высказаться, не особо мысли могу излагать, и мб даже в тему видео не попал, но захотелось написать комментарий. Спасибо если прочитаешь.
А что за игра с музыкой от мили? А то я видел только библиотеку и лимбус
Эдмунд, Йоко Таро, Дайсуке Амая, Зун - те кого я сходу вспомнил кроме Кодзимы и Миядзаки
Увы, работая геймдизайнером, приходится быть немного и программистом и маркетологом. Придумываешь фичу, потом думаешь сколько она стоит в реализации и сколько денег принесет. Просто результат конкуренции в нише геймдева. Если проект не окупится - студию разгонят, а тебе придется искать новую работу и заново наращивать свой упавший авторитет, игра то твоя провалилась. Так и живем.
Еще отдельная проблема в способах презентации. Мало кто сейчас покупает игры по отзывам, рецензиям или демкам. А проморолики часто вообще чисто синематики, ну или срежессированный геймплей, где в первую очередь человеку продают графику и звук.
А вообще надеялся на какой-то вывод... Идею, что со всем этим делать. Критика то совершенно справедливая, только играть против рынка - себе хуже. Геймдизайнеры работают в комманде и репутация во многом зависит от восприятия коллег. Во всяком случае пока у геймдизайнера нет невероятно успешных продаж предыдущих игр.
P.S. Death Stranding, кстати, не особо продалась относительно своего бюджета.
P.P.S. Хотелось бы еще обратных примеров, когда игра без маркетинга чисто на геймдизайне затащила, при этом не сделанная одним-двумя человеками. То есть когда геймдизайнер работал в команде, а не был человеком оркестром. Или может даже, что привлекло лично тебя в плане анонсов своим геймдизайном в первую очередь. Было бы круто увидеть в следующих роликах.
Касательно последнего - это первый Дарк Соулс. У игры вообще не было как таковой маркетинговой компании, но по итогу классика спустя 10 лет. Так же мне на ум приходит Дота - игра у которой по началу и была какая-то там реклама, но даже так она была не особо агрессивной, и сейчас держится в основном за счёт фанбазы, а также за счёт многогранного и продуманого геймплея, который ещё и изменяеться каждое обновление
Проблема не заключается в том, что не хватает хороших гейм-дизайнеров. Между маркетологами и гейм-дизайнерами нет борьбы, чтобы кто-нибудь из них победил. Просто все гейм-дизайнеры стали маркетологами - в большей степени. От человека ничего не зависит, он не сможет продвинуть свой проект, если не подтвердит его прибыльность. И чем дальше, тем более привалирует прибыль над всем остальным. Ну а популизм - прямое следствие коммерциализации системы. Ведь проще и безопаснее зарабатывать на известных формулах.
Ура! Я не один такой человек что подумал что Стрей незаслуженно популярен. Говорил с другими и мне говорили "Та все норм и че ты бубнишь? Если стали популярными значит молодцы и народ этого и хочет. Всем надоели рпг и опенворлд, а вот казуальная адвенчура это то что надо". Аж полыхает когда меня не слушают и говорят тип ты заморачиваешься и зря бубнишь. ААААААААААААААААААААА. *крик души чела что идет на геймдизайн*.
Ну видишь, кому-что....
Я вот наоборот пробомбил с того что очередной дарксоус(ЕлденРинг) стал игрой года, а просто ламповая игрушка Стрей нет....
Когда меня просят назвать известного геймдизайнера, я в первую очередь вспоминаю Сигэру Миямото. Если выбирать среди всех одного, то только он. А так еще, конечно, Масахиро Сакурай, Эйдзи Аонума, Хидэки Камия.
Хоть кто-то вспомнил Миямото
В игры играю не так давно, Келин помогает, серьезно помогает ориентироваться в океане этой продукции. Спасибо Келин!
14:41 Питер Мулинье - геймдизайнер геймдизайнеров, идеал нашего времени!
Любил он правда сказки всем рассказывать. 😄 У него что не игра, то прорыв нового поколения. Прям маркетолог из Apple, до того как это стало мейнстримом. 😂 Но фигура значимая, определённо. Мне почему-то сразу вспомнились Кен Левин и Уоррен Спектор. Ах да, ещё Крис Робертс. Как же можно забыть Мавроди игровой индустрии. 😄
Джулиан Голоп ещё, создатель оригинального X-СOM.
А ещё Питер Мулинье вдобавок программист.
Хочу сказать, что всё это стала преобладать из - за экономических стимулов. То - есть сейчас AAA в глазах людей после Киберпанка и т. д возникает интерес к инди индустрии. Из этого вытекает то, что эту выгодную нишу быстро занимают люди с экономическими, а не творческими интересами. Тоже самое как с шаурмой. Если шаурма станет популярной, то быстро эту нишу отнимут у шаурмичных магазинчиков, а её место займут сети шаурмы с рупором рекламы. Чем больше спроса, тем больше предложения, а от количества опций теряется потребность в качестве. Поэтому если нету спроса например на туалетную бумагу, её единичный покупатель будет требовать качества, а от потребителя зависит успех компании. Один человек более скептически относится к предметам чем масса, ведь масса подвержена влиянию популизма, или как называет один исследователь - рациональному невежеству. Массе очевидно свойственна и массовая культура, то - есть "мемы", шутки и отсылки. Менеджер стремится за большим покупателем, идёт борьба не за покупателем, а за покупателями.
Теперь к другому примеру. Макдональдс уходил из Исландии во время экономического кризиса, а эту нишу занял фаст - фуд "Metro". Почему в Исландии до сих пор сохранился хороший фаст фуд? Причина одна, "Metro" также смог установить стандарты качества, а "Мак Дональдс ", потом опять вернётся. А вот с прошлым примером можно ассоциировать нашу " Вкусно и точка". Из громких лозунгов получился "хлопок". Вкусно и точка опустили стандарт качества, ведь старый стандарт ушел. Тоже самое и с AAA. Люди уже потеряли интерес к Triple - A проектам. А значит эту нишу заняли маркетологи. А если мы хотим, как в Исландии нужен геймдизайнер, ну и сам продукт, который заменит и маркет - продукты, и займёт нишу Triple - A. В экономике ещё не хорошо разбираюсь, поэтому ошибок может быть много.
P. S - писал только ради того, чтобы пошутить про носителя коричневых штанов. Ну и конечно главный вопрос: "Если где - то грязные штаны, хоть из - за Брюса Ли, то А Ежи?".
Если люди теряют интерес к ААА, почему продажи растут? Почему студии, при наличии деняк, в 99% случаев делают ААА, а не 5 штук В-класса игр или 10 "индюшек"?
У ААА низкая конкуренция и высокая "эксклюзивность", поэтому если ты хочешь ААА, у тебя выбор невелик. Если ты хочешь ГТА, то никто кроме Рокстар ее не сделает, соответственно, им может быть нас*ать на качество игры, ты все равно купишь, если хочешь ГТА, конечно. Раз уж сами Рокстары не могут уже 10 лет разродится новой частью, то никто другой не разродится. Заметь, за все время пока они доят ГТА 5 не вышло НИ ОДНОГО (Мафия 3 с натяжкой) клона адекватного. Хотя игорьки по всему интернету плакали, что хотят новую часть или сюжетное длц, казалось бы, бери да делай клона, но имеем то что имеем.
Хотя понятие "клон" довольно размытое и каждый под него подгребет, что сам захочет. Для кого-то Киберпанк - клон ГТА.
В общем, суть в том, что им по*уй, потому что все равно купят, потому что нет конкурентов (нечем заменить).
@@rushmore1321 Я не говорил, что ААА терпит крах, а рынок больших игр терпит убыток. Я говорю, что часть людей переходят в инди индустрию. То - есть инди тоже растёт, а значит и интерес к нему растёт. ААА не имеет конкуренции, согласен. Если ты хочешь ГТА, проси у Рокстар. Выбор невелик и поэтому люди переходят в инди. Замены нету, всем похер, но одновременно есть другая сфера игр. Если нет ГТА, то есть другие игры. И вот в них и играют. Тяжело комментировать, так как я сейчас чутка устал, поэтому если будут логические ошибки - укажи.
@@KilllingTechonology2077 Ты не говорил... и я тоже не говорил) Я про то, что никто никуда не переходит, а индустрия, в целом, растет. Поэтому популярна индюшатина, И ААА одновременно.
Соответственно, маркетологи все так же будут выпускать помои с редкими вкраплениями шедевров, а игорьки будут это все покупать (индюшатину в том числе) потому что больше, тупо, нечего.
Пока индустрия не достигнет пика прибылей и не уйдет в стагнацию или не наступит глобальный экономический кризис (который вот-вот), и люди станут меньше играть и покупать.
@@rushmore1321 Индустрия растёт, но инди игры растут так быстро, а это даётся не просто так. ААА хоть и растёт, но не так быстро.
21 минута про то, как рыночек порешал игоры
таков капитализм🚬
Пишу комментарий в поддержку этого видео и канала.
Если для кого-то что-то и является очевидным, то как можно увидеть по статистике и общей тенденции, очевидным оно является именно для вас. Короче, как я понял, что бы шарить в геймдизайне, нужно перепробовать много разных игр и только потом может начать приходить понимание того, что интересно, а что уныло и чего не хватает.
В корне не согласен. Каждый день в стиме выходит ~30-70 игр в среднем, а на ithio разнообразных супер-необычных проектов, где геймдевелоперы в рамках геймджемов тестят механики - в 5-6 раз больше. Просто об этих играх НИКТО не знает. Почему никто не знает? Потому что 100% своего времени геймдизайнер (часто соло-геймдиз) потратил на продумывание геймплея, а не маркетинг и не на визуал. То есть появляются игрушки, в которые играть интересно и прикольно, но о них никто не узнает. Потому что геймплей не запихнуть в гифку. Потому что среднестатистический игрок не задерживается на гифке или скриншоте игры дольше 2 секунд. Потому что ты можешь быть кодзимой 2.0, но если твоя игра не выглядит ШИКАРНО, то абсолютно всем (за редчайшими исключениями) на неё будет насрать. Поэтому геймдизайнеры с идеями ВЫНУЖДЕНЫ тратить 30-50% своего времени на создание промо-материалов, думать как рассказать об игре и как её выгодно показать, а не как её сделать лучше. Если считаешь, что "хороший геймплей и сарафанное радио вытащят игру на нормальный уровень продаж и без маркетинга" - скажи это в прямом смысле десяткам тысяч игр.
Ну а пример про "смотрите как разработчики показывают не геймплей в гифках, а котиков и красивую графику" - вообще тупизм. Ты попробуй за 1-2 секунды показать геймплей, да ещё и так, чтобы игрок, скроллящий реддит не прошел мимо: это вообще невозможно. Встречают по одежке - в играх это, к сожалению, не исключение. У разработчика есть всего лишь 1-3 секунды, чтобы привлечь потенциального покупателя на свою страницу в Стим, а среднее время нахождения на странице до момента закрытия и перехода на другую игру - 10 секунд. За это время принимается решение о вишлисте, а за 25-30 секунд - решение о покупке. Медианное время проведенное игроком в игре в Стиме - меньше 1 часа, так как от 10 до 30% игроков вообще её не запускают после покупки.
Не разработчики виноваты, что стали уделять больше времени маркетингу и меньше геймдизайну: это то, чего хотят видеть игроки. Был бы реальный настоящий запрос на геймдизайн, а не визуал, была бы в первую очередь ориентация на геймплей. Но человеческий мозг так работает: видит красивую и интересную картинку и/или концепцию и цепляется за неё. И игнорирует потенциально более интересный геймплейно, но более скудный визуально проект.
А почему в корне не согласен, если в ролике об этом и говорится? Можно с цитатами, а то, может, это я неправильно посыл видео прочитал
@UC8XO34eJk_xwjrG2EvnSWzA просто в видео вся риторика звучала именно как упрёк разработчикам. Мол, «перевелись нынче разработчики, только о маркетинге и деньгах-то и думают; игр с геймплеем не делают». Дык я и отвечаю, что ещё как делают, пытаются! Но у разработчика есть два пути: либо тратить всё время на полировку игры, переделывание неудавшихся механик с нуля, и понадеяться, что «если сделаю хорошо, то как-нибудь оно само себя продаст»… Либо тратить реально много времени и сил на продвижение, увеличив свои шансы быть замеченными. Время и силы не резиновые; нельзя сделать шикарную геймплейно игру, не пожертвовав при этом временем, которое можно было потратить на визуал и продвижение. И наоборот: тратя время и силы на продвижение неизбежно начинает где-то как-то буксовать геймдизайн. Только студии-гиганты, вроде Rockstar, могут себе позволить десятки человек и на разработке геймплея держать, и другие сотни - на маркетинге (да так, чтобы они работали вместе и не мешали друг-другу). А у обычных инди есть либо они сами и их собственное время, либо издатель, который либо сам «настоятельно рекомендует» больше заниматься визуалом, либо просто забивает на продвижение твоей игры.
@Тренер Эрл просто некоторые люди решение о написании коммента принимают за 25-30 секунд, вот и получаем
Ну и да, вообще непонятно чему коммент противоречит. Игры на itchio выходят? Да, только там 99% выходящих игр - это трёхдневные поделки любительские. Тут речь про полноценные продукты идёт, в которые заходят не только единицы ультразаинтересованных в индустрии
@@Kelin2025 ха-ха, очень смешно.
Пример про итчио был для наглядности: да, среди тамошних игр чрезвычайно много мусора. Но почему-то моя игра в Стиме, где я старался как-то пиариться, куда я вёл людей и где Стим активно показывал мою игру людям, получила ~9000 продаж, а на итчио ~10. И дело не только в том, что на итчио бесконечно меньше аудитории, чем в Стиме. На итчио не сработали алгоритмы продвижения: мою игру там никому не показывали, никто не имел даже шанса её там увидеть. И то же самое мне грозит скорее всего если я сейчас релизнусь на мобилках: там нужно МОРЕ денег втюханных в рекламу (либо договоренность издателя с Гуглом/эпплом о фичеринге).
Хорошо, допустим речь не об соло-разрабах, не о таких как я. С какой стати у разработчиков побольше подход в маркетинге должен меняться? Они точно также собирают перед релизом вишлисты, точно также в сотни раз больше переходов получают гифки с крутым визуалом, котиками и чем-то необычным. Повторюсь ещё раз: проблема не в разработчике, а в запросах и в особенностях восприятия аудитории. Почти никто не будет читать долгую статью «как мы разрабатывали геймплей в фростпанк», но зато какие-нибудь 30% от посмотревших на реддите гифку огромного котла посередине замерзающего постапокалиптичного города перейдут в Стим и в итоге завишлистят игру.
Игр - дохрена, сериалов - дохрена, времени и внимания у аудитории с каждым днём всё меньше. Вот и интересуются люди до покупки не тем «как в это играть», а тем «сколько кровищи на экране», «какой милый-милый котик» или «как ох*ительно в этой гифки выглядит водопад».
@@andreypopov3400 Я бы сказал, что виноваты обе стороны. И разработчики, и игроки. Разработчики тем, что подпитывают тренды и не пытаются воспитывать аудиторию потому что выгодно, игроки тем, что поддерживают тренды и не пытаются расти в плане вкусов потому что привыкли и большего не требуется. Я бы даже сказал, что разработчики виноваты больше, чем игроки. Винить игроков - это как винить подсевшего курильщика в существовании сигарет, а не тех, кто это дело продает и как это продается. Само-собой не все такие, но глядя на индустрию в целом и особенно на большие-дорогие игры выходит подобная картина.
Ну и помимо этого, ничего не мешает иметь красивую картинку и хороший гейм дизайн, цепляй картинкой, а когда посмотрят глубже что про что - цепляй и гейм дизайном. Зачастую даже красивая картинка выходит из геймплейной задумки как с упомянутым Фростпанком например. Да и многие геймплейные идеи можно так же подать за пару секунд, к примеру в Prey 2017 чтобы показать суть мимиков и как они работают больше гифки длинной в несколько секунд не нужно, или как перерабатывающие гранаты работают - это уникальные геймплейные задумки, показать можно быстро, выглядит и красиво, и интересно.
сейчас похожая ситуация с палворлд, когда люди увидели покемонов (с пушками) в игре не от покемон компани и по рофлу пошли покупать. Так и живем. Правда, там хотя бы какой то геймплей выживача есть, но 99% продаж именно из-за "офигеть, покемоны"
если игра станет инди года, то ТГА можно закрывать (тга уже можно закрывать, но это другая история)
Начнём с того, что STRAY скорее сторитейлинг и ориентирован на историю, а не на геймплей, даже враги в игре сделаны для галочки, а, ну и сразу скажу про зрение, мы смотрим от третьего лица, это скорее стоит воспринимать не как "Мы-кот" , а как "Мы-наблюдатель", про звуки, был момент в тюрьме, где мы как раз ничего не понимали, из-за отсутствия робота...
@@kuronya3582 Ну, единственное, что изменилось-бы, так это вторичные воспоминания...
фонарик в стрей вообще один единственный раз используется, когда надо код для двери разглядеть. потом про него благополучно забыли 🤷♂
"Никто их не зовёт, пока они не ошибутся" Подобную фразу можно также сказать о программистах, никто просто не знает о людях, стоящие за кодом игры, её гейм дизайном и так далее, потому что выделится своей идеей им намного сложнее.
Обесценить, какое-нибудь исследование, тонну мозгового штурма, точно продуманный лвл дизайн, намного легче чем красивую локацию или модель.
Гейм дизайн это лишь фундамент готового продукта.
Картинка сама по себе может стать готовым продуктом.
Поэтому кстати, многие люди и не замечали прогресс технологий в последнее время (к примеру современные алгоритмы), пока не появился искусственный интеллект, который может генерировать картинки, что для многих стало невероятным шоком
> гейм-дизайн лишь фундамент, картинка может быть готовым продуктом
Ну это не так. Есть игры, где у тебя буквально пиксель двигается по квадратным платформам. То есть графика там буквально уровня "она есть". Вампиры те же продались тоже не картинкой, там ассеты из кастлы без анимаций даже
@@Kelin2025 но при том будь там "картинка" уровя rogue - наврядли бы в неё играло столько людей
гейм-дизайн не может без визуализации продаться вообще никак, зато сама визуализация, даже если это слабо нагруженный смыслом но красивый набор пикселей (грис привет) продастся намного легче
В вампирах геймдизайн и хуевая графика
В грис графика и хуевый геймдизайн
Продалось и то, и то
@@Kelin2025 Вампиры обанкротили своего разработчика нафиг, будучи первые года неиграбельным куском дерьмового кода.
Насчёт грис не знаю.
@@everwinter0 Ты сам написал почему обанкротил, по твоим словам они были неиграбельными
Как же неожиданно и приятно было увидеть в этом обзоре отрывки из гемплея Dishonored, как пример хорошей игры. Спасибо)
Говоря о геймдизайнерах сразу вспомнился Toby Fox с его Undertale и deltarune. НО это скорее исключение, когда на тебе висит все, но ты сделал что-то оригинальное.. ну по крайней мере на тот момент. Замутить код, музыку, сделать свою фишку с гемплеем.
Вроде Тоби еще на слуху)
Плюс на тему редких разработчиков, вспомнился создатель Owlboy, делать игру одному 9 лет, вроде Андерсен или как-то так зовут, но да особо то и не вспомнишь еще разрабов/геймдизайнеров =/
Да Undertale с Deltarune в принципе единственные нормальные JRPG (технически не являясь "J" (да и "RPG" тоже)). Вообще хренею, как этот жанр столько просуществовал без каких-либо изменений в своей коренной механике пошаговых боёв для дураков.
в игре про кота ещё бесит что за меня решили где я могу прыгать куда запрыгивать . А я не хочу на эту бочку, а хочу вот там пойти, нет говорят идите в жжёппу. Грустно от этого. Что ни игра то фуфло.
Большинству людей просто не интересно разбирать механики. Для обычного игрока все сводиться к "нравиться" и "ненравиться". А почему именно так сложилось его отношение к игре, он особо не задумываеться
Если честно мне Stray сначала очень понравилась, я расслабился, медитативно щелкал по трубам и умилялся как котик прыгает. Потом вдруг начался экшн, и это настолько диссонировало с остальным игровым процессом, что я не смог пройти его раз, другой, третий, и играть мне совершенно расхотелось. При том, что в играх, где экшн был изначально, типа всех этих Элден Рингов и Обливионах на максималках я чувствую себя нормально. Но тут просто сама игра настолько расслабляющая, что после всех этих прыжков котиков наступил какой-то затуп )))
Такой же бред сейчас происходит с cult of the lamb. Её называют рогаликом, экшэн рпг, адвенчура, как угодно, но по факту это просто весёлая ферма на 15 часов геймплея за 700 рублей. Игра была рассчитана на концепт барашка сатаниста, про глубину геймплея ни кто особо и не думал
Да буквально одно и тоже, йо там белка с пистолетом, шат ап энд тейк май мани, йо там кот горшки сбрасывает в киберпанке, заверните! йо, там милый барашка сатанист, куплю себе и систре! Боюсь так пройдёт не один год.
Да там не просто поверхностный геймплей, он там буквально разваливается на глазах. Ты типа не можешь надолго уходить в Dungeon, иначе fucking slaves твоей gym перемрут от голода, а не собирать slaves нельзя, иначе Dungeons открываться не будут.
А разбор Cult of the Lamb когда нибудь будет ?
Спойлер - игра НЕ хорошая
xD
@@9VAF3Gu2pkDK29K до сих пор жалею, что играл в неё на нормале. Сейчас просто интересно, переход на хард предлагает какие-то задачи, требующие более качественного микроменеджмента, или тупо душит, как это любят делать другие игры? А на нормале чувствуется, что целили в подпивасов, и со своей задачей справились
@@Nathaniel_Lich Сложность просто уменьшает твоё макс. здоровье, увеличивает здоровье врагов и ускоряет падение веры.
А вот культ, кстати, тоже по теме этого видео. Он явно пытается зацепить стилем и атмосферой со всем этим сочетанием милых зверушек и древнего зла. А геймплей там при этом бедный, состоящий из попеременного закликивания мобов и работ в поселении, причём на второе приходится неожиданно много времени по сравнению с первым, ну для тех, кто ждал в первую очередь рогалика.
Зачем играть в Стрей, если ксть та самая игра про Гуся? Серьёзно, там и нестандартный геймплей, и полная реализация задумки, и нет сраного робота который делает из гуся человека. Вот серьёзно, Стрей должен быть именно таким.
Недавно попался новенький необычный карточнобилдерный рогалик - Madcap Mosaic. Мы сражаемся с монстрами по одиночке, где каждый последующий сильнее предыдущего. Сражение идет по шагам. У нас поле с ячейками, где мы собираем эффекты, что бы набрать атаку и защиту. Ячейки рандомятся из колоды, и их эффект часто связан с тем что находиться на поле и вскрыта ли ячейка. После каждой победы два эффекта из колоды заменяются на два из огромного древа скиллов, которое тоже рандомное. Эффектов масса, как и сочетаний. Минималистичная графика лает некий шарм игре
Пока смотрел ролик невольно начал искать упомянутые Келином вещи в знакомых мне играх. В первую очередь я конечно же подумал о холоу найте и возник вопрос: А чем собственно обусловлено то, что игра представляется в жучином сетенге? Ведь если подумать, в хк нет ничего что ГЕЙМЛЕЙНО обыгрывало бы жучиные повадки. Да есть примитивные намеки на это по типу того что Навозник кидается говном ведь он навозник, но как и в приведенном в видео примере про игру с фонариком, вместо текстуры говна могло быть что угодно. Мне вот лично не хватило в хк каких то "муравейников" - огромных систем проходов и выходов которые каждую минуту меняют своё расположение и перестраиваются, примерна такая фишка была реализована в Dont Starve Hamlet, там есть огромные муравейники и ходя по ним примерно каждую минуту происходила перестройка муравейника из-за чего ты мог оказаться запертым внутри и вынужденным искать новый выход пока муравьи вновь не проложили новые пути. Понимаю что такая концепция не сильно ляжет на хк, но я думаю суть понятна - в 90% игр нет такого глубокого взаимодействия с геймплеем. Вот например в Little nightmares очень круто ощущается атмосфера персонажа-крохи, за счет того что ты постоянно носишь ключи с себя ростом, прячешься в ящиках и бегаешь под стол, но опять же, это просто визуальная составляющая, однако я видимо не очень хороший гейм дизайнер потому что я и не могу придумать 100% геймплейню механику завязанную на маленьком росте, есть только небольшие фишечки по типу того что тебе приходиться двигать стулья чтобы дотянуться до ручки двери, но придумать главную фишку геймплея завязанную именно на сетинге малого роста которая сопровождала бы тебя всю игру я не могу. Хотя я определенно могу вспомнить такие игры - Webbed, игра тоже по большей части хайпит на слоганах по типу "игра где ты играешь за паука", но учитывая современные реали, спасибо разрабам что хотя бы самую очевидную фишку добавили, здесь ты то и дело ощущаешь себя пауком через геймплей - летаешь на паутине, плетешь их там и тут, подтягиваешь ей предметы и тд. А вообще я этим комментом хотел сказать что игры вроде Stray именно что хайпят на заголовках, ведь все что "не по правилам" или "взрывает мозг" привлекает наше внимание, таким же образом когда то взлетели мультики для взрослых, типо: "ЧЁЁЁ, СЕКС В МУЛЬТИКЕ?, МАТЫ?, КРОВЬ? В МУЛЬТИКЕ?", так же и подобные тем что были в ролике проекты: "Чёёё, игра про БЕЛКУ С ПИСТОЛЕТОМ? пффффф, угар, надо чекнуть".
Между хк и стрей есть огромная пропасть. Хк не позиционирует себя, как игра со взглядом со стороны муравья в мире обывателя, это просто сеттинг, в отличии от стрей, где кот и его не реализованное окружение и возможности прямо являются фичей, которая при чём и рекламируется.
Только вот Stray позиционирует себя как игра про кота, а в Hollow Knight это просто сеттинг, в котором происходит сюжет. Хк никогда не позиционировал себя как игра про жуков.
Да-да, все лицо в позициировании, так в трейлере и говорилось: мы реализовали все фишки и примочки, которые пришли вам в голову при игре за кота, 100%-ое погружение в кота, почувствуй себя максимальным котом!
Начнём с того, что, ХК далеко не идеальная игра, просто она на голову выше других игр в свойм жанре (той же второй "Ори" до уровня ХК, мягко говоря, далековато). И почему те, кто выражает своё несогласие с Келином, почти всегда трогают ХК? (правда, твой коммент скорее в формате "а вот в ХК это тоже плохо реализовано!", но это сути не меняет - отстаньте уже от ХК!) Келин, к примеру, старается брать для примера разные игры, даже если приходится касаться темы, которая до этого им же была разобрана (хотя, справедливости ради, Hades у него почти в каждом видео о геймдизайне).
Что же касается "жучиного сеттинга", то ты либо забыл, либо каким-то образом не заметил, но большинство жуков в игре - гуманойдоподобные. Их поведение схоже с нашим. Они ходят на ДВУХ ногах, у них есть (было) грёбанное королевство, даже религия была. И это, кстати, ОБУСЛОВЛЕННО тем, что Бледный Король даровал жукам разум. А исключения, вроде тех же сколопендр из "Глубинного Гнезда", ведут себя так, как и подобает.
И, к слову, при всём при этом у гг появляется часть "жучиных" способностей при сборе определённых предметов (крылья, клешня богомола).
@@bellissim0 ну....богомолы по стенам не из-за клешней ползают, так что "жучиная способность благодаря жучиному аспекту" в игре всего 1 - дабл джамп с крыльями. Всё остальное, на сколько я помню, либо не связано с жуками, либо даёт не то, для чего тот предмет который ты подобрал жуки используют
но вообще да, как раз в холоу найт жуки это просто скин ,но игра от этого хуже не стала
Советую попробовать старую уже индюху Нонганз. Она только из неожиданных геймдизайн-идей и состоит - там и черепа сменные раньше чем в хайповом скуле были, и предметы вроде как в остальных рогаликах... но на деле менеджерятся совершенно нестандартно, и весь левел-дизайн повернут с ног на голову тем, что отсутствует возможность спрыгнуть с платформ, сквозь которые вполне можно запрыгнуть.
Интересно, кароч.
Келин, я не согласен с тем, что именитых геймдизайнеров крайне мало. На самом деле в индустрии давно известны такие люди как например тот же Тим Шейфер (у которого недавно вторые психонафты покупали по большей части из-за имени геймдизайнера). Иногда наоборот, есть отрицательная репутация геймдизайнеров: Питер Муленье например некогда был знаменит своими *баснями*. У некоторых студий, например IcePickLodge вся студия это именитый геймдизайнер, которые геймплей используют как способ передачи чувств и ощущений, а не как развлечение. Так что не только Кодзимой богаты, как говорится.
Наконец то на ютубе появился обзорщик который шарит за геймплей! Проблема геймплая в играх очень глубокая и сводится к отказу потребителя анализировать потребляемый продукт(не только игры). Помню как в паблике игромания на миллионы человек был мем "Школьники считатют самым главным в играх графон, а ценители - сюжет". Тоесть для обычного игрока геймплея не существует как такового. И никаким количеством геймдизайнеров тут не помочь. Это следствие массовости игр как исскуства. Если посмотреть на фильмы или музыку, ситуация точно такая же. В фильмах для большинства зрителей главным является сюжет, актеры, спецефекты а где то в конце появляется режисер и его киноязык без которого кино осталось бы просто видео с камер. Так что мы имеем нормальную ситуацию где гениев геймдизайна единицы, они работают за еду, придумывая новые фишки а через годы эти фишки докатываются до ААА проектов
Наконец-то не про карты
Наконец-то не про Elden Ring
@@ГосподинФеминист реально
9:18 Коты не очень хорошо видят в темноте.
Все плохо видят в темноте, потому что зрение лучший инструмент для точного определения положения объектов, а для него нужен свет, которого в темноте нет.
Да, кошки чуть лучше видят при слабом освещении, но при этом различают меньше оттенков.
Спасибо, я в курсе. В видео не заявлялось, что они видят в абсолютной темноте
@@kuronya3582 Я не играл, честно. :)
Но если мы играем только за кота что мешает сказать, что у роботов очень хорошие оптические датчики и то что там показано как нормальное освещение на самом деле очень тусклый свет, а темнота это прям совсем темнота?
@Кузя ГА от создателей "мы живём в матрице" и прочей бессмысленной метафизической хуйни
Вывод, если честно, какой то максимально эльфийский. Мол должны не пойми откуда появиться правильные гейм дизайнеры, стать знаменитыми и спасти индустрию диктуя свою волю. Какое под этим материальное основание? Да никакого.
Даже если разработчик из тех единиц что выбилась из середняков в высшую лигу, вроде какой нибудь cdpr, то ты неизбежно сковываешься сотней обязательств перед крупными издателями или партнёрами.
Которые будут требовать максимальный охват при минимальных рисках, что сведёт продукт к стирильному средняку.
И это правильно с точки зрения денег, потому что никому из акционеров нафиг не нужны эксперименты в которых ты выпускаешь сначала какой нибудь шедевральный хэви рейн, а в следующий раз на куда больший бюджет малюешь бейонд ту соулс.
Ну да, с финансовой точки зрения всё происходящее абсолютно логично и правильно. С этим никто и не спорил
Когда мне предложили вспомнить геймдизайнеров, я вспомнил Молиньё. Это несомненно хороший пример, но я без понятия, пример чего именно.
@@T242T ну да, в том числе.
Блин, Келин, будь ты англоязычным ютубером, думаю ты заимел бы невероятную популярность, ибо твои тейки - база
та самая база
Котоёбов там тоже много.
в некоторых роликах он ощущался как англоязычный
@@bodr3973 агент запада)
Имел бы большую аудиторию - это да, но про невероятную популярность речи не идет. "Кайфоломы", которые мотивируют хоть иногда башкой подумать, не пользуются спросом ни в каком языковом пространстве.
Спасибо за обзор и умные мысли. Если ты так хочешь хороших гейм-дизайнеров, расскажи, как сделать хорошо. У тебя была статья про гейм дизайн, но ее найти в инете нереально! Сделай видео, расскажи как правильно!
Второй вариант: Зафигачь мини игру за неделю на гейм-джеме или просто продумай гейм-дизайн и расскажи про это.
И еще кое-что...пиши пожалуйста под видео названия игр, которые вставляешь в видос. Спасибо :)
Иногда, начинаешь уставать от геймплея и хочеться просто отдохнуть в ламповой отмосфере. Помоему, это и заставляет играть людей в игры по типу stray. Я например не могу больше 2х часов играть в дарк солс, хоть мне игра очень нравится, из-за постоянного напряжения и после дарксола я очень люблю пойти поиграть в игру просто с хорошей картинкой. Но это просто моё мнение.
Ну так блин такие чиловые игры тоже можно грамотно дизайнить, а можно забивать хуй, как в стрее. Ну емое...
понимаю, у меня просто не бывает сил на вещи по типу Полого (потому, собственно, до сих пор не прошёл, хотя интересовался ещё когда ютуберы только-только её начали проходить)
и многие челы меня вычеркнут из геймеров, потому что "текстовые ролевухи это не игры, и головоломки не игры!", но честно я и не против, только вот в таком случае всем плевать на мое мнение, несмотря на то что я тоже игрок.
@@mycelium_moss кто тебя вычеркнет?
Когда речь об игре за четвероногого хищника, на ум в первую очередь приходит Зельда: Сумеречная принцесса, где Линк превращается в волка. И ведь как раз у волчьей формы есть то самое звериное чутьё, которое и применяется в геймплее. В игре про кошку реально недоглядели настолько очевидную штуку.
#oftop
Будет ли обзор cult of the lamb?
Будет
Ура, хоть это и было ожидаемо
@@Kelin2025 ладно, ждем-с.
Я не знаю как они это сделали, но тема маджулы наполняет сердце теплом, словно костер флягу с эстусом
На мой взгляд, несколько однобоко взять один аспект игры (геймдизайн) и ставить его выше других составляющих. Есть разные категории игроков с разным скилом и разными запросами и им всем нужны разные игры. Stray или gris проходятся за пару вечеров, стоят дешево, не требовательны к игроку и имеют свои уникальные особенности. Да, в них очень примитивный геймплей, но это еще не делает их плохими играми - они все равно способны подарить ощущение новизны и ненадолго развлечь игрока. Если они не развлекают конкретно вас, то это не проблема этих игр - просто вы выбрали развлечение не по своему вкусу. Всегда можно сделать рефанд в стим и пойти искать что-то другое.
Боюсь, Вы не совсем поняли посыл видео. Мне безумно понравилось отдохнуть в Stray, красивая картинка, нетребовательный геймплей и КОТИК! Не смотря на это, я согласен с Келином. Игра потеряла свой потенциал и стала более "нормально" что-ли нежели "отличной" игрой.
Просто этот аспект "геймдизайн" это в общем единственное,что отличает те же игры от кино и прочего. Красивую картинку можно подать разными способами,но именно игры делают это через геймлей. И чем меньше будет опора на Геймплей ,тем сильнее появляется ощущение,что ты не играешь,а смотришь какой-то набор анимаций,что можно назвать деградацией индустрии,ибо она теряет ту отличительную черту,что ей свойственна . К тому же ничто не мешает Stray быть хорошей игрой ,с хорошей картинкой,а не просто кином на один раз
Мне кажется, Келин либо непонял зачем нужна игра в кота, либо он поставил её в пример несколько опрометчиво. Разрабы вряд ли планировали серьёзный геймплей и геймжизайн, скорее это своеобразный Layers of Fear с котом в главной роли: просто побегай, прочувствуй, пусть тебе расскажут историю. И в формате фильма и т.п. тех же ощущений потребитель бы не испытал, поэтому и сделали в формате игры
@@АртёмКислицын-ш8и он обратил внимание на лудо-нарративный диссонанс, когда у нас есть кот, которому надо светить в темноте, который в целом средство передвижения, вместо полноценного героя истории.
Не ну серьезно, игра про кота, а углубилить геймплей в направлении кота забыли...зато 50 часов наблюдали за своим котом в студии как он мяукает и царапает вещи...
Ну странно требовать от всех игр быть отличными. Все разработчики действуют в ограниченных рамках бюджета, времени и таланта. BlueTwelve Studio сделали свою первую игру и у них получилось неплохо. Остается только порадоваться за ребят и понадеяться, что в следующем проекте они сделают еще лучше.
Насчёт необходимости ставить на передний план геймдизайнеров, мне нравится подход New Blood Interactive, в играх под издательством которых рупором стоят как раз геймдизы: Давид Шиманский у Dusk, Airdorf у Faith, Хакита у Ультракилла, Шиманский+Роджерс у Gloomwood и т.д. - и так получается, что New Blood ощущаются не как издательство, а как некая тусовочка классных чуваков, хотя у всех игр, конечно, разные команды разработки
Келин, привет! Зацени потом как-нибудь игру Patch Quest. Мне кажется она приятно тебя удивит в плане инновационного геймплея. Ну и, конечно, спасибо за видос!
Он её уже посмотрел, если не ошибаюсь, в пятом видео "Потрогал присланные игры"
10:54 О, а прикольно! Можно сделать головоломку, в которой нужно по чему то расшифровать речь или предметами и действиями донести свои мысли.
В общем чел, как человек который работает в игровой индустрии скажу тебе только один тейк, все станет ясно.
«Мы делаем то что вы покупаете»
Я не могу бесконечно делать то что мне нравится, это просто не покупают. При всем при этом я тоже человек у которого семья, квартира и чувство голода.
Как пример бесконечные ААА игры, если их появляется по игре в год значит игру покупают, значит разраб молодец.
Как будете «высокопарные сюжеты» и «неординарные геймплеи» покупать, поговорим.
Скажу тебе только два тейка и всё станет ясно:
Хороший сюжет != "высокопарный сюжет"
Хороший геймплей != "неординарный геймплей"
*забайтилась на Стрей* Но вообще, странный момент-то в чём. Объективно я, вроде бы, и согласна. Если бы всё это сделать, было бы круто, и сделать это будто бы и напрашивалось, разрабы негодяи, что не сделали, индустрия катится в пропасть и всё такое. Субъективно стрей всё ещё моя любимая из более-менее новых игр (из имеющих акцент на истории), и я страшно рада, что она есть, так что мне сложно даже сказать, что мне обидно, что авторы что-то там не доделали. Я его даже перепроходила на сбор ачивок специально. При этом ни малейшего позыва назвать его светилом и шедевром всех времён и народов, светочем оригинальности и т.п. я не испытываю. Это вполне очевидно сугубо маленькая простая штука, которая легко рассыпается по множеству аспектов, если пытаться копать глубоко (мне, пожалуй, очень нравится глобальный сценарий именно в формате маленькой сконденсированной истории, но скажем прямо, это почти полностью работа даже не геймдизайнера). Прямо честно не знаю, как к этому и относиться xD
Из-за всех этих слов, что нужны норм гейм-дизайнеры, весь ролик ждал еще и рекламу XYZ.
@@ffymontages6278 что за ситуация?
Ну вообще насчёт того, что известности геймдизайнеров я бы поспорил. Хакиту (разработчика Ультракилл) как геймдзийнера игры знают многие. Понимаю, что немного нечестно, потому что он начал как соло-разработчик, но всё же.
Не знаю почему, но желание прочитать все комментарии и только потом написать свой, вызывают только твои ролики. А ещё я, кажется, становлюсь более категоричным. Обычно относился к играм а-ля Стрей нейтрально "ну есть они, и фиг бы с ними". Сейчас же появилось желание вынести их в отдельный жанр. Мол когда мы обсуждаем игры, мы оцениваем по одним критериям. Когда мы обсуждаем интерактивный кинчик, оцениваем по другим. Тогда у людей перестанут появляться вопросы, почему же ты так критично к подпивасонаправленным играм относишься
Насчет гигантских размеров карт согласен ,как в the isle или scum ,где создали гигантские карты ,но 90% размера этих карт заполнено тупо лесом ,и спрашивается зачем ,если можно было сделать игру раз в 5 динамичнее убрав этот лес
Бывало и хуже
Вот например Elden ring на 90% заполнен дерьмом из рыцарей Годрика и скачек на лошади
Чистейшая игровая базззза прямо по венам
Продолжай
Насчет авторитетных геймдизайнеров. Мне сразу Эдмунд Макмиллан вспомнился.