Жили раньше без всей этой "разрушаемости" и не тужили. Потому что игры были умными, продуманными, с обоснованными решениями. А сейчас что не игра, то испанский стыд. Никакая "разрушаемость" не сделает игру хорошей. Зачем плохой игре "разрушаемость"..? "Разрушаемость", как и любая игровая механика, должна быть оправданной и уместной. А не просто "чтобы было" и "разрушаемость ради разрушаемости"...
Всю жизнь думал что в мультиплеерных играх с разрушаемостью она обрабатывалась на серверах, это же самое логичное решение, просто цепочка (игрок разрушает > запрос серверу на разрушение > разрушение на железе сервера > отправка результата всем игрокам) даже звучит быстрее чем (игрок разрушает > разрушение на железе игрока > отправка серверу > отправка результата остальным)
Солидарен. АС ориджинс пытался запустить на своем ведре, лагает как собака на самой шакальной графике. В том же скуриме или обле выкручиваю максималки, выглядит значительно лучше и не лагает
Вот это главный рак игровой индустрии. Раньше несмотря на технические ограничения объекты вели себя реалистично и зрелищно. А теперь наделают ультра хд 4к текстур ртх и важничают. Иди покупай новую АААА игру с подорожавшей разработкой. Сейчас всё делается ради красивых скриншотов. А как это будет на действия игрока реагировать, и будет ли интересной игрой - уже не важно.
ну тк работает же. это всё ещё продается и окупается. постоянно слышу разговоры о том что это все булщит и убийство игрондустрии, но проси любого, а почему тогда всё это всё ещё существует и не вымерло, никто не может просто взять и признать что в своей позиции они не влиятельное меньшинство. и на самом деле разрабы НЕ стреляют себе в ногу выпуская очередной ааа-проект. ведь они знаю что это купят, в это поиграют, это будет стоить всех вложений
@@ЖукПиволюб ага, а у Ubisoft сейчас всё отлично с продажами по твоему? Кампании стреляют себе в ногу разными выходками, но пока только юбики стреляют достаточно мощно чтоб навредить себе.
зеркала в макс пей сделаны созданием такой же комнаты и все это рендерится и нагружает систему. Честные зеркала возможны только с RTX, например в контрол.
Разрабы 20 лет назад: Впихивают невпихуемое, оптимизируют каждый бит информации чтобы игра пошла даже на твоём тостере. Разрабы сейчас: "Зачем париться? 4090 всё сожрёт..."
@@samixdether2890 миры и контент? Ну и как тебе пластиковый мир в киберпуке, где воду сделали водой только на десятом патче? А под контентом ты что понимаешь? Текстурки в 4к на очередной шмотке?
@@souppier ну хз.. из древних дум3 2004 там все норм с зеркалами, а так насколько я читал делают типо доп комнату с отзеркаливанием игрока и происходящего вокруг
@@apa4i_by я, конечно, но играл во все игры, но читал, что с зеркалами проблемы. Нормальные зеркала - это значит, что разработчики прям напряглись, чтобы их сделать. Я был удивлен, что зеркала есть в старой Clive Barker's Undying. Причем, в комнате может быть несколько зеркал.
@@souppier ктсати еще одну фишку вспомнил насчет лифта, разрабам легче передвигать по плоскости всю карту когда перс едет в лифте, чем перса в этой коробке.. хз с чем это свчязано, читал лет 10 назад, но предположу, что возможны вылеты перса за текстуру, потому что придется двигать самого перса вместе с лифтом, а это доп мучения.. а так много ухищрений чтобы сделать быстро ну или тяпляп..
Я бы с радостью променял графон на реалистичное поведение объектов и разрушаемость. Я совсем не обиделся бы, играя в игру с графикой 20летней давности. Но как же уныло играть в шутеры, в которых всё фальшивое.
Как заметили в видео, инструмента для простого и быстрого получения разрушаемости до сих пор не появилось. При этом вряд ли сегодня разрушаемость в игре повысит её продажи: тема уже своё отхайповала. Значит, вложения в её разработку не дадут отдачи. Значит, и вложений не будет.
@@БцзиньОпа если бы такой же логикой руководствовался в своё время UbiSoft\Valve\Rockstar Games - ничего бы не вышло. Продажи будут, сказок не надо, просто не надо пытаться нагреть руки за 1 секунду после выхода игры, вот и весь разговор.
Ребят, я с братом делаю шутер-игру с полной разрушаемостью города (город называется Липех). Я уверен, что вы скажете, что я просто хвастаюсь, но я просто хочу, чтобы вы пожелали мне удачи, это очень трудоемкий процесс, без шуток. P.s. Спасибо за поддеркжу, я не видел стольких неравнодушных людей! Скоро будет тизер на канале (кому интересно)!
@@Фламберг эта игра имеет на текущий момент название "Antihuman" (Античеловек). Страница игры будет в itch io. Также скоро будет тизер-трейлер (сделано 3/4)!
Требования к железу растут, оптимизацию делать никто не хочет. Чтобы внедрить что-то революционное нужно крайне много средств и времени. Но менеджерам это не интересно, им выгоднее клепать похожие друг на друга какашки с ухд текстурами каждый год
Ролик прям в тему. Недавно задумался об этом же. Bad Company2 была просто шикарня разрушаемость, обожал эту игру. Заметил что отсутствие разрушаемости убивает вовлечение в происходящие. Когда из танка не можешь прострелить стог соломы - хочется просто выключить игру. Поэтому уже много лет не могу играть в современные игры.
Phantom Brigade - тоже ряд интересных механик, включая и разрушаемость и все это напрямую влияет на геймплей. Жалко, что игра очень однообразна, но заценить идеи можно.
@@АндрейТкачёв-э7з В тот же Bad Company2 я играл только по сети. Сейчас даже и не знаю жив ли там мультиплеер. Да и за столько лет хочется уже чего-то нового, но с разрушаемостью. Играю в стратегии.
Я так и не понял. Понял толкьо вот что 1 - Раньше это было СЛОЖНО, надо было писать для этого движок. 2 - Сейчас это всё так же сложно, надо писать для этого движок! Тем временем - раньше игры дешевле и вся эта красота работает на ПС3, а сейчас игры дороже и этой красоты нет нигде. Т.е. дело в том, что сами разрабы стали менее квалифицированными и умелыми. Что там - для того что бы разрушаемость заработала на Анриал Энжын 100.500 надо чота там самому в движке менять? "Нееее, мы это не умеем, я не знаю как, пусть меня научат, всё отстаньте от меня, я этого делать не буду, не знаю как, сложна ищите спеца под это!"
Сейчас просто раздули бюджеты и игры поставили на поток, всем нужны деньги да побыстрей, уже не дадут дополнительно 1-2 года на разработку движка, они даже на тестирование и вылов багов времени не дают, пример киберпанка и кучи новых проектов
Помимо бабок о которых написал комментатор выше ещё стоит упомянуть большую конкуренцию между студиями, так как инвесторы предпочтут вкладывать в проекты, которые гарантированно быстро окупятся, а такая фича дорогая и времязатратная
Игры как и кино - это в первую очередь красивая картинка, во вторую сюжет. Если с первым все плюс минус справляются, то со вторым сложнее, а уж физика в игре - ну это вообще запредельное требование, такое не каждый может себе позволить. Ведь во первых игровые студии в основном расширяются поглощая более мелкие, и по этому для них на первом месте графики прибыли, а физика-шмизика - это долго, муторно а если еще и сюжет не смогли то вообще не окупится... так тяпляп и в продакшен. Красивые картинки на рисовали сюжет на коленске сляпали - сойдет, налетай пока горячее. Во вторых опять же из за денег - отлавливать баги физики гораздо сложнее, они то и сейчас все тестируют на релизе и то с достаточно простой физикой, а что говорить за сложную физику с высокой разрушаемостью...
@@qsfff5099 Картинка - это буквально единственное, что заставляет человека купить игру. Если бы она была не важна - она бы не составляла ~90% разработки игры.
Я ещё в прошлом веке в Carmageddon 2 ощущал честную разрушаемость. Машины гнулись, сминались, перекручивались и раскалывались пополам. Даже пешеходишке можно было аккуратно ногу ампутировать, и он на оставшейся скакал. Сейчас это просто немыслимо.
Больше всего внимания притягивает - физика женского филея. Только на ней одной целые скандалы и катаклизмы растут. А ведь она по сложности, скорее всего, на последнем месте стоит из игровых физических приблуд. А вот чуваки из некой студии сделали тех. революцию технологией серверного расчёта разрушимости -- и никто не заметил. Способность основной потребительской массы адекватно оценивать значимость разработок всегда хромала.
Особенно это бесит в Squad, когда ты едешь на технике, особенно летишь с разгона, и тут врезаешься в маленькую берёзку, резко теряешь всю скорость и теряешь время. Особенно когда ты попадаешь под обстрел, пытаешься скрыться и уехать через кусты, но врезаешься об ветки и маленькие ёлочки 🤦♂️
@@AntonioBond-k2d Я от такой злости сделал несколько мемасиков про оптимизацию и скинул их в группу Squad на Reddit'е. Там сразу бурление говн началось. 😂 Появились диванные эксперты, которые начали втирать какой Unreal Engine уникальный и он не нуждается в оптимизации 🤦♂️ Даже разработчик там объявился: "Я вижу вы хорошо разбираетесь, отправьте свою заявку на вакансию к нам на почту" В игре другие проблемы ещё есть: Когда ты сидишь в бункере и сверху стреляет вражеская техника, то твой экран превращается в мыло и срабатывает подавление - схyялu это вообще?! Вот ща об этом надо картинку опубликовать, над разрабами поугарать. 🙂👍
@@AntonioBond-k2d Я от такой злости сделал несколько мемасиков про оптимизацию и скинул их в группу Squad на Reddit'е. Там сразу бурление rovн началось. 😂 Появились дuvaнные эксперты, которые начали втирать какой Unreal Engine уникальный и он не нуждается в оптимизации 🤦♂️ Даже разработчик там объявился: "Я вижу вы хорошо разбираетесь, отправьте свою заявку на вакансию к нам на почту" В игре другие проблемы ещё есть: Когда ты сидишь в бункере и сверху стреляет вражеская техника, то твой экран превращается в мыло и срабатывает подавление - схyялu это вообще?! Вот ща об этом надо картинку опубликовать, над разрабами поугарать. 🙂👍
@@troyn007pavel4 наоборот. С помощью разрушаемости можно постороить новые игровые ситуации, вспомнить тот же Teardown, в игре из механик только разрушаемость (заметные механики), но игра реально затягивает, каждый уровень можно пройти сотнями способов
@@troyn007pavel4 а еще до них дошло что качество и заработок вещи взаимоисключающие, теперь клепают свой кААААл за 8к по всем параметрам хуже игр 10 летней давности.
Не, можно понять инди студии, где работают полторы калеки Но когда оправдания в стиле "это слишком сложно" звучат в сторону Ubisoft, EA, Microsoft, это уже больше походит на жирный троллинг. И ответ прост: раньше была конкуренция среди игровых разработчиков, было желание показать что-то новое и привлечь игроков, сейчас все занимаются перевыпуском одних и тех же игр в новой обертке и с возросшими системками, потому что в игровой индустрии появились свои монополии, которые "держат рынок" и класть они хотели на вашу физику, разрушаемость, геймплей, главное увидеть красивые цифры в отчетах.
@@artian2649 в киберпанке можно небольшие деревья на машине косить, а в Halo Infinity, ска, ТАНК не может маленькую ёлочку преодолеть. На что там 500 миллионов ушло? Там даже сраной трассировки лучей на старте не было.
Это видео можно было уместить в формате шортса: Почему раньше было столько разных видов разрушаемости, а сейчас ее - кот наплакал Разрабам лень и жаба душит, вот и все
Не в лень и рукожопие, а в корпоративный конвейер которому плевать на качество, главное чтобы бабло приносило. Игровая индустрия деградировала из за действий крупных корпораций.
@@Serg.Sergovichа они почему такой вектор продолжают держать? Потому что пипл хавает. Покупает все эти ранние доступы, забагованные релизы и прочее. Когда в игровую индустрию повалили деньги тоннами, повылазили корпораты, которым важнее деньги.
ну что за скрип олда. я подобные высказывания читал на форумах и пять, и десять, и двадцать лет назад. и они never changes. то есть вот выходил в 2002-ом, например, какой-нибудь распрекрасный Морровинд - и находились же люди, которые "оооо, это все упрощение упрощений, вот в Даггерфолле...", ну и как бы гхм. посмотрим в день сегодняшний: лучшей игрой ушедшего года по мнению большинства что критиков, что игроков (внезапно!) стала сюжетноориентированная RPG старой школы Baldur's Gate 3 (которая, уж честь по чести, пусть и не прям во всем идеальна, но чуть ли не лучший представитель своего жанра за всю историю, и явно лучше и классической BG2, и уж тем более BG1, при всех их достоинствах). и где тут смерть индустрии? да-да, лутбоксы и мобильные дрочильни - это, конечно, беда, но люди обращают на это внимание, так что не стоит пенять на деградацию индустрии в целом. разумеется, для меня уже и третий "Ведьмак" был потрясным ньюскулом (а прошло - страшно подумать! - девять лет), а третьи "Герои" и по сей день живут на ноуте, но потому-то я и решил о таком судить
bf4; 3 - это были лучшие bf. Да графоний хуже. Но ситуации возникающие в онлайне были на недостижимом сейчас уровне. Только там можно было спрыгнуть с начавшего разрушаться под собой из-за обстрела дома, открыть парашут, и пролетая под обстрелом увидеть, как, только что сбивший самолет, вертолет сбивает пехота, взрывом с4 под БРЕВНОМ, которое как раз и подрывает вертушку. Это было Легендарно! (что то на подобие этого ролика Introducing the Battle-Log - Battlefield 4)
Имхо, графона в BF3 и BF4 уже за глаза. При прямом сравнении, может, и видна заметная разница, но если просто играть в игру то нет такого чтобы от визуала хотелось большего.
@@juanblanco7898 Ну я бы все же обновил старичков. Графоний модно улучшить было б повысив дальность прорисовки и количество точек на моделях, ну и физику при этом можно было бы еще докрутить, но за основу взять bf4. Зачем было менять рабочую схему мне не ясно. Сейчас до сих пор бы выпускали зубодробительные ролики. Нафиг увеличивать карту, если сокращаешь возможности для маневра на местности, путем сокращения разрушаемости? Вопрос риторический)
Я кстати не замечаю чтобы графоний был лучше. Четче - да. Но мелкие нереалистичные детали - от теней и световых фильтров до СВЕРХнереалисчитной фичи под названием ambient occlusion (назначение которой на самом деле очень ситуационно а не должно использоваться на каждый объект на сцене, например на толпу персонажей так что они выглядят как какая-то нечисть с тенаклями издалека - см. Starfield) все портят. Это вопрос в том, знает ли физику смотрящий или нет)
@@MNEMENT1 Дальность прорисовки - всегда хорошо, хоть я и не помню чтобы мне в этом плане чего-то не хватало, в отличие от многих гораздо более современных игр. Физика только хуже стала по ощущениям, по крайней мере в 2042. Хотя я больше на поведение транспорта и баллистику в этом плане обращаю внимание, чем на что-либо ещё.
@@juanblanco7898 Я просто точно знаю, что в современном геймдеве возможны написанные мной улучшения. Я имел ввиду, физику не урезать с разрушаемостью, как это сделано в 2042. А оставить на уровне не меньше bf4. А подкрутить физику, конечно в первую очередь я и имел ввиду транспорт наземный, осебенно байки и тд. Но все остальное тоже можно значительно улучшить. Графика и прорисовка - это тож не ток для 4090. Но нужно былоб запариться с оптимизацией и тд. Кароче говоря нужно было бы слелать качественную а не конвеерную игру, и вот тогда я б с удовольствием купил новый bf4
Потому что настоящие фурри детям никогда не будут дарить гостинцы. Это серьезные люди с костюмами в тысячи долларов которые выступают на сцене, соревнуясь у кого круче фурсьют.
Самое смешное, что в туже Ред фактион Горила, завезли патч на текстуры в 4к, свет прикрутили блики там разные, и особых проблем не прибавилось, даже супер дупер видеокарты в требованиях не появилось. Она конечно стала вылетать, но тут сама игра не ожидает, таких мощностей ПК и захлёбывается переизбытком. а на другом конце, Киберпуньк, где на момент 2.11 не то, что разрушаемость, адекватной физики машин не завезли, как и оптимизации, хотя да в сравнении с состоянием на выходе, как небо и земля.
Ну так там обоюдный сговор. Игропром выдает , очередное номерное гавно , на умирающем движке ,с каждым разом убивая оптимизацию. Производители железа делают кассу
Да кому нахрен нужна эта разрушаемость? Куда лучше напихать повестку... Прогрессивным активистам не нужны крутые механики.. ведь они не играют в игры..
Разрушаемость не нужна, так же как и не нужны нормальный сюжет, инновационный геймплей и хорошая оптимизация. Это все судя по целевой аудитории современных ААА и ААА-like проектов. Люди хотят казино с развлекательной погремушкой типа геншина или так называемых "игр-сервисов", а разработчики видят что на этом можно зарабатывать немыслимые гонорары. Так что стоит задуматься только ли бездушные жадные компании виноваты в том что геймдев умирает на наших глазах.
@@westpolesian4713чепуха, большенство популярных проектов стали таковыми благодаря удачному случаю и рассчитаны на молодую аудиторию, так уж вышло, реалистичной физикой особо не завлечешь молодежь с мамиными ноутами.
>нормальный сюжет, инновационный геймплей и хорошая оптимизация Удивительно, как люди видят в геншине исключительно казино. Игр с подобной монетизацией огромное множество, но популярен почему-то именно геншин. Подумайте, почему.
Рофлер. Хонкай и генщин как раз то имеет хороший сюжет, оптимизацию и приемлемый геймплей. И все это там получше будет АААА игр от юбиков и сони. Я лучше в них поиграю, чем в очередной мусор вроде Старфилда или Хеллблейда за 70 бачей.
Погодите, я правильно понимаю что в моих любимых сингл-играх нет разрушаемости из-за того что разработчики не могут прифигачить эту разрушаемость в мультиплеер? Мультиплеер виноват, получается? Бля, не зря я его ненавижу тогда 😂😂😂
Мне кажется что помимо того что сказал автор, отчасти причина в вырождении индустрии как таковой. Тут и более низкие требования для разработчиков ввиду мощного железа и инструментов, и изменение источников капитала (толстосумы, нихрена не понимающие в играх, но умеющие в рекламу, которы раньше считали игры баловством для детей, теперь выкупают студии одну за другой, заставляя их конвеерно высирать однотипные игры-сервисы по одной из формул с "доказано высокой доходностью"), и расширение индустрии как таковой из области энтузиастов, в область обывателей, для которых игры наряду с фильмами - развлекуха на дождливый вечер. Как я помню время когда нам говорили что мы ещё дети, всё в игрушки играем. Ну что-же - игры стали тупее, теперь и "взрослые" могут их осилить. Вот только для нас, "детей", они стали хуже. Инновации остались разве что среди инди, и там они и умирают потому что какая-нибудь 1000xresist вряд-ли когда-нибудь достигнет уровня продаж какой-нибудь The Last of Us, несмотря на лучший сюжет, и инновационную его подачу. Так и с шутерами.
@@tabu3-260 Автор видео преподносит эту игру словно она единственная из каких-либо шутеров использует физику под диктаторством сервера. На эту практику много кто напрыгнул исследовать за последние годы. Вон есть например такая же бесплатная, ИНДИ игра Robocraft 2, над закрытыми и открытыми итерациями которого фриджемы чахнут уже 4 года. Абсолютно все физические подсчëты которые как-то влияют на геймплей просчитываются сервером, навроде вращения объектов окружения и столкновения игроков, клиенты же делают только графику и физику безмассивных объектов навроде уже отстреленных деталек, из которых слеплены игроки. Синхронизировать такое незачем да и нечем. Bandwidth удалось уменьшить до того же самого, что у CS:GO.
А потому что его придумали те родители которые думают что могут, разбиваясь в лепешку, делать детям приятное под видом сказки. В нашем жестком капиталистическом обществе это не работает. Нормальные родители ВООБЩЕ не будут дарить подарки детям. Ни сами ни от имени персонажей. Они будут силой тянуть их чтобы учились только на отлично, кончали школы с медалями и институты с красными дипломами. Просто чтобы их взяли хотя бы курьером в Достависту. Ибо это куда важнее, чем новогодний подарок в детстве.
Ещё в UFO enemy unknown 1994 года можно было сломать любую стену и пройти через неё. Сильно повреждённые НЛО уже были без части стен. В Carmagedon была мягкая разрушаемость, а машина чинилась при ремонте как Кристина из одноимённого фильма 1983 года.
Уже в новой X com Enemy Unknown тоже эту традицию продолжали, можно было разрушать стены домов, кораблей взрывчаткой, это очень сильно расширяет тактику, зная что противник за стеной, стреляя туда из гранатомета
Разница в подготовке кадров: Раньше в разработке участвовали в основном инженера по программному обеспечению и к подготовке системы разрушения, например, либо присоединились люди с опытом работы по тем частям строительства, где использовался сопромат (как Red Faction Guerilla). Ну или у прогера было ещё дополнительное образование в этом направлении и он клепал облегчённую скриптовую версию разрушения окружающей среды основываясь на своём опыте в сопромате и инженерных прогах типо ANSYS. Щас в геймдеве по-большей части важны скриптёры на анрыле и юнити потому что главная ветка конвейера не должна стоять, а разрушаемость редко когда можно задизайнить как фичу, которая вплетена в геймплей. А, ну и плюс инфляция тоже влияет - нормальные прогеры в США со знанием сопромата в той же разработке ANSYS будут получать в 5-10 раз больше чем будучи скриптёром для дяди Бена из очередной ЕА
@@VicVlasenko то, что индусы- многопрофильные спецы и встряли пояти в любую отрасль, не отменяет того факта, что рукастые прогеры не идут на кранч за условный Х, а идут на комфортные условия работы за условные 10Х зарплаты.
А всё почему? А потому, что раньше разработчики не чурались писать новый движок под каждую игру, и если надо некоторые куски кода на ассемблере впихивать, для ускорения расчётов. Сейчас же личные игровые движки студий могут поддерживать 5-10 человек, а остальные "программисты" услышав фразу "надо покапаться в движке" сразу с инфарктом свалятся.
Почему все забывают про стратегии? В серии В тылу врага практически самого выхода был разрушаемость в том числе на уровне террейна, она эволюционировала и сохранилась по сей день. В духовных наследниках вроде Men of War-2 и Gates of Hell - это до сих пор есть, но о них даже не вспомнили...
@@shulcer2006 мне она очень понравилась, в свое время она меня даже поразила, особенно удивился когда немецкие танки проваливались под лёд, или когда пехота прикладывала себе новые пути с помощью противотанковых гранат, или же возможность просто напросто проехать на танке сквозь дома, заборы, леса и невезучую пехоту.
Причем Буря вышла примерно на 8 лет раньше и использовала сторонний движок (Unreal), а Best Way для Men of War пришлось делать свой движок - GEM - почти с нуля. т/к. новый Unreal уже не подходил.
Дело не в студиях, а в инвесторах и менеджерах, ведь такая фича дорогая и времязатратная, а инвесторы будут давать деньги студиям которые в кратчайший срок окупятся
Раньше контент был примитивным и его производство занимало гораздо меньше времени. Поэтому было время на другие вещи. Сейчас, если ты не сделаешь сто тыщ мильёнов треугольников на жопе главной героини и не обмажешь это 4к текстурами - на игру никто даже не посмотрит. Но чтобы эти сто тыщ мильёнов треугольников развалились - требуется гораздо больше работы и мощностей, чем во времена, когда графика была примитивной. Причём не только потому, что сам контент стал сложным, но и потому, что игрок будет ожидать от качественной графике - такой же уровень качества разрушений. Я бы сравнил это с автоаркадами. Раньше, когда машина состояла из пары сотен треугольников - она могла летать по очень примитивной локации и это смотрелось вменяемо. Если взять старую, аркадную физику и натянуть на неё современную графику - сразу начнутся вопли о том, что машина двигается неестественно. Потому, что от качественной картинки - ожидаешь и качественного интерактива. Поэтому старые автоаркады были гораздо проще и динамичнее современных.
@@BorisCode расскажи это разрабам, которым приходилось весь грфоний реализовать десятком цветов и несколькими спрайтами просто потому что приставка не способна больше отобразить одновременно Сто тыщ мильёнов треугольников, обтянутые 4к текстурой - это работа для дизайнера и видеокарты, а не программистов. Вся проблема в том, что ресурсы тратятся не на физику и геймплей, а на жопу
Ролик топчик, спасибо большое! На самом деле разрабы the finals сделали красоту с разрушением на сервере, но есть еще одна мысль: Я сам занимаюсь 3д и иногда делаю проекты с запеченной физикой и там можно использовать одновременно два описанных подхода, а именно: дробление объекта на куски, по которым она будет разрушаться (Voronoi projection) и расстановка точек с весами, чтобы показать, какие области будут разрушаться легче, а каким нужно больше давления. Добавим к этому процедурно генерируемую мелочевку типа осколков и щепок для реалистичности и будет красота. Так можно довольно легко для железа делать эффектную и разнообразную разрушаемость, но крайне запарно для непосредственно дизайнеров и разработчиков всё это вручную раскидывать и настраивать… Однако, сейчас эту задачу легко может взять на себя нейронка, как и процесс тестирования того, что билд локации собрался без косяков тк процесс довольно типовой: загоняешь логику поведения материала (поскольку бетон и дерево ломаются по-разному например), подвязываешь его к текстуре и радуешься, тк дальше нейронка уже сама на основе вида текстуры может составлять полноценную карту разрушаемости объекта и даже частично её запечь. Да, такая игра будет весить больше тк ей надо будет хранить много данных об объектах, но тем не менее выглядит жизнеспособно для локальных проектов
Deep Rock Galactic: я для вас какая-то шутка? Конечно понятно что есть упрощения, но противники и все сопартийцы видят и пользуются многоуровневостью и новыми проходами. А про размеры некоторых глубоких уровней я молчу.
В ней есть изменение ландшафта, но нет физики разрушений. Что, если сломать основание кристалла? Я предполагаю, что игра просчитает отсутствие креплений к породе, поймёт что кристалл находится в воздухе и удалит его. Но он не упадёт, разломавшись пополам о какой-то каменный выступ. Мне кажется, что возможность изменять окружение не просто реализовать (особенно в мультиплеере). Но я уверен что это на порядок проще чем физика разрушений в том же The Finals. Как раз таки отсутствие сложных и затратных по ресурсам вычислений и позволяет использовать огромные и глубокие локации, и это прекрасно :)
Вспоминается operation silent storm, где частичная разрушаемость была частью игровой механики, 20 лет назад разработчики о таком задумывались, железо не справлялось, разрабы выкручивались как могли.
В Silent Storm разрушаемость того же типа, как в батле или Red Faction. Предметы изначально разбиты на мелкие отдельно разрушаемый кусочки и между ними прописаны связи
@@askaje11 Здесь вы немного ошиблись! В Red Faction ПЕРВОМ, разрушаемость была "не фальшивой"! Пусть, примитивно выглядело, однако это ОЧЕНЬ КРУТО!!! Да ты посмотри сам, какие там дырки "произвольные" в стенах!!
Немного не понял удивления что для Teardown нужен собственный движок. Как раз наоборот, на всех этих Юнити, Анриал, Фростбайтах и остальных столпах индустрии, воксельный мир будет работать на костылях, через задницу и в 5 фпс(до разрушений). А именно что изначально нацеленная на воксели логика - как раз позволяет полностью реализовать требуемые возможности с оптимальным расходом ресурсов.
Из последнего, во что играл больше всего глаз режет отсутствие достоверной разрушаемости в armored core 6. Гигантские роботы, которые должны всё превращать вокруг в куски и пыль.
@@belkintv322хз, сколько играю, всегда мог залипнуть в какой-то приятной мелочи и расматривать ее. Не могу сказать, что только этим в играх занимаюсь, но порой когда игра более-менее изучена, а поиграть в нее охота, начинаешь залипать в балансе игры, в графити и различных пасхалках. Если мы смотрим на онлайн проекты, вполне реально, что кто-то начнет залипать в прикольной модельке, сломаной анимации со всеми кентами, чего стоют только баги, фичи, новые механики и т.д.
@@мишамаен выглядело вполне себе круто для того времени + системные требования были низкими. Но обширная разрушаемость было только в первой главе, а чем ближе к финалу, тем реже разрушаемые стены встречаются.
10:37 Майнкрафт никогла не позиционировал себя как игру с воксельной графикой, жа кубической, но не из вокселей, там такие же полигоны как в ведьмаке условном
Про Teardown - железные трубы там не "сгибаются под собственным весом". Это жесткие (как и абсолютно всё другое в игре) куски труб скрепленные невидимыми соединениями, которые рвутся когда значение силы превышает какой-то порог. В целом в teardown очень простая физика на самом деле) практически то же самое что в bad company, процедурности там никакой, просто из-за крайне мелкого размера частиц кажется круто. Плюс есть кастомные карты где тем же методом (скрепление невидимыми соединениями) сделаны всякие разные типа-гнущиеся стены, дома, мосты.
18:00 🏡🏢🏣🏤Выход один в мультиплеере - локацию поднимать в единственном экземпляре на сервере, а всем игрокам отсылать только видео с разных камер. Рендеринг локации делает мощный GPU единожды и сразу всей, расставляет камеры игроков, и отправляет готовое видео. Это еще выгодно с точки зрения ресурсов и энергопотребления - не надо рендерить у каждого отдельно одно и то же. Надо не только разрушаемость переносить на сервер, но и всю локацию и весь рендеринг.
Получил. Разрабы поздно очухались развивать игру. Плюс, возможно я какое-то рачелло, но матчмейкинг показался мне каким-то безумным спустя определённое кол-во времени. Поначалу всё было окей, проигрывал, выигрывал, но в какой-то момент нашу тиму рандомов стало по КД кидать к людям с явной дискорд связью и сыгранастью. Пока у нас один побежал на другую сторону карты противники всегда передавали информацию и только попытаешься задушить одного НЕМЕДЛЕННО появляется вся команда и ровнёхонько за спинами. И снова же, я не лучший игрок, но за 40 последних матчей просто на полу-финал рейтинга выбивался раза два, наверное. Это треш какой-то.
На самом деле многие очень плохо понимают что физику твердых тел в большом количесве частиц и размеров можно считать физикой жидких тел. Например песок одновременно твердый, но проще пересчитать его как густую массу. Для зданий как бы уменьшить количество песчинок,увеличить дисперсию и вес, чтоб в итоге здание не стояло на одном пикселе. Физику мягких тел к металлам применять отдельно. Ну не все програмисты зна́ют сопромат, и возможно не все кто знает сопромат знаком с програмированием. Совместить две специальности и обучить мегаспециалиста никто не хочет, всем нужно сдесь и сейчас готовое. У золотодобытчиков есть новые программы для расчетов залежей где применяются векторные уравнения похожие что в ии используют- где то тут есть кдюч к быстрому и достоверному решению физики.
Просто время-деньги. Чем больше человек работает над игрой и чем дольше они это делают тем дороже выходит. А студии сейчас экономят. Их "эффективным менеджерам" не понятно уже, что такое разрушаемость и зачем она нужна. Главное навалить повестки, негров и некрасивых персонажей. Да ещё кривой и не логичный сценарий.
Разрушаемости нет, потому что она не нужна. Игры полюбили за то, что в них интересно играть, а возможность отстрелить кустик - это единоразовое удовольствие
@@ВасИл-э7г хоспаде, да причем тут негры - разрушаемость не делают потому что она... просто не востребована. У геймдизайнеров есть другие способы сделать игру интереснее и продаваемей. Выхлоп от геморроя с разрушаемостью не соответствует затратам. А эти "эффективные менеджеры" и без разрушаемости выпускают коммерчески успешные игры.
Отправил письмо в DICE с предложением перенести разушаемость на сервер, поблагодарили, Винс Зампелла аж в друзья добавился в EA App, теперь каждый вечер катаем в разные части Battlefield
Только вот из настоящих дайс там никого не осталось, все уже давно уволились, а последнюю батлу вообще какие-то новички делали даже не знакомые с движком фростбайт. Собственно из-за этого они даже таблицу лидеров реализовать не смогли на релизе
Так основная причина, помимо заморочек с самописными костылями, это ОПТИМИЗАЦИЯ, на которую все кладут болт в наше время, игра и так работает с трудом, а еще и физику с обрушением всего сверху прикручивать, это же работать надо
Забавно) CiG в Star Citizen тоже пилят разрушаемость на серверах, вот только кроме этого там реализовали еще и сетку серверов в бесшовном открытом мире. Вот ты стоишь на рампе корабля - ты на одном сервере, сошел с нее на поверхность планеты без всяких згрузок - и ты на другом серваке. Понятное дело на данном этапе тестирования технологии повесить на серваки еще и разрушаемость это крайне хреновая идея. Но ведь после статического сервер-мешинга грядет еще и динамический, когда локация в зависимости от нагрузки разбивается на более мелкие сегменты со своими отдельными серваками. И вот тут уже реализовать разрушаемость на стороне сервака гораздо проще.
Ещё лет 10 назад крупные издатели наняли консультантов, которые пришли к выводу, что качество/новаторство - это лишние затраты и риски. Главное - договориться между собой и штамповать одинаковую халтуру. Да, это тра сто вый сго вор. А ещё на Западе кор рупц ии нет)
Где-то видел новость, что Винс Зампела говорил, что в следующей Батле хочет сделать лучшую разрушаемость в серии, после того как увидел The Finals. Если это правда, то нас ждет очень крутая часть. Все таки конкуренция дает о себе знать и Батлу нужно спасать)
Кстати, да вот такие мелочи и делают игру. Играл тут в soma, и как же мне доставляло то что, там всякие вещи можно перемещать, кидать и смотреть, как они летят по физону)) Или до сих пор помню, как игрался с телепортом в кабинете профессора в Халфе второй. Берёшь кактус, ставишь в телепорт, жмешь кнопку и вуаля, он в другом конце комнаты))
нет, прочувствовать игру даёт геймдизайн в совокупности, а разрушаемость это частный случай и он нафиг не нужен, если не вплетен в геймдизайн игры. Тот же Doom1,2 даст сто очков вперед современному левелдизайну. Я уж не говорю про Макса Пейна с его атмосферой. Меня больше поражает когда в эпоху RTX банального зеркала сделать не могут.
@@VaDM-b2o В пиксельный всратый новодел тоже единицы играют? Если раньше пиксельная графика была оправдана ограничениями железа, то сейчас ограничений нет.И тем не менее народ играет в Vampire Survivors .и........в Minecraft!)))))))) B чем тогда скажите на милость Doom хуже?
До сих пор с большой теплотой вспоминаю Red Faction Guerrilla. Совершенный проходняк, но за счет разрушаемости игра доставляет очень много хороших эмоций.
@@evgeniydragondog А я сколько раз не начинал - до конца так и не доходил) В какой-то из миссий тупо разрушаются все укрытия и негде спрятаться от огня.
Херасе проходняк! Игра с шикарной на то время графикой, прекрасной оптимизацией, с безумным экшоном и спецэффектами, и полной разрушаемостью -- проходняк... Вся из-за плохих сюжета? -- Да этой игре сюжет не нужен был вовсе, ибо геймплей ахеренный! Считаю, что игра не стала шедевром классики из-за того, что опередила своё время и потому её не поняли
@@dolgoxyi Эм, за год до нее успел выйти Crysis, вопрос графики на тот момент был железно (во всех смыслах!) закрыт. Оптимизация да, очень хороша. Если вычесть разрушаемость, то это классическая игра из рубрики "Разбор полетов". Персонажей ярких нет, враги картонные, открытый мир ущербный, геймплей не разнообразен (тех же мехов можно было бы использовать куда активнее).
О silent storm. Первый раз запустил эту игру на Gi force 2 mx 400. Это была демка с диском журнала ЛКИ. Офигивал от тога что там есть физика и разрушаемость! Как же давно это было.
Ох, этот момент на 22:53, когда ты вставил отрывок из Mercenaries 2: World in Flames... Я все видео ждал, когда покажут эту игрулю. Там, пусть и не супер-круто, но разрушалось каждое здание и прочие мелочи, по типу рекламных щитов. Была когда-то моей любимой игрой, да и сейчас не против зайти и словить нотку ностальгии. Я уж думал, что про эту игру вообще никто уже не слышал, либо просто забыли
не, технологии как раз сейчас лучше, потому мозг и расслабили. Нафиг в уме быстро считать, если калькулятор есть. ))) Всё по спирали. Хотелось-бы просто успеть попользоваться следующим "шагом" в прогрессе.
Она залипательная, но разрушаемость там простая, физики земляных пород нет (ты не можешь что-то подкопать чтобы оно обвалилось) и по сути разрушаем мы простые однородные текстуры. НО Я ОБОЖАЮ ДИП РОК ГАЛАКТИК! Пиво! Дворфы! Пушки!
Разрушаемость там кстати довольно примитивная. Если ты разрушишь какой-нибудь сталагмит в соляных ямах, то он просто испарится как карандаш у джокера. Я, конечно, не требую от неё какой-то запредельно реалистичной физики, но она очевидно не лучшая в плане разрушаемости объектов
Я вот помню, какая была разрушаемость в Мафии 2 и какой она стала в 3-й части. Черт, даже обидно, что в гта 5 такого нету, кроме сюжета, где все заранее стоит на скриптах
@@alekseynotbad4530ну, годовая инфляция в 5%(а долларовая +- такие цифры и имеет) на горизонте 20 лет даст только 260%, а суммы из комментария это 400-600%. Так что дело не только в ней
Просто разрушаемость разрушили сами разработчики :D Ушла эпоха когда разработчики делали игры как для себя, сейчас большинство их делает для издателя, а издателей в первую очередь интересует прибыль, да и nVidia давно всех пересадила на лучи лучезарные, т.к. physx уже не продать.
@@soen2368, эм, что, о каких бесплатностях ты говориш? Фишка была как бы в том что ты покупаешь зелень и у тебя physx работает без значительного дропа фпс, тоже самое что сейчас лучи на rtx картах, хуанг всегда в первую очередь продавал видеокарты за счёт новых технологий, или маркетинга и как бы благотворительной организацией никогда не был, а сделал он physx бесплатным только потому что эта технология нафиг уже никому не сдалась и в том же году они выкатили rtx карты как раз с лучиками лучезарными.
@@P0werINC. только вот с тех древних времен физикс выкинули в свободный доступ, собственно физический движок UE4 и UE5 это физикс И да, коммерческие проекты делаются в первую очередь для заработка бабла и раньше всякого шлака выходило не меньше, чем сейчас
@@matthaeumnrd там всё бюро построено на основании, так сказать места силы, и всё здание как одно сцп, оно само строиться двигается и перестраивается, стены двигаются, здание как живое и поэтому оно само себя восстанавливает
Сразу вспоминается серия аркадных автоматов Crisis Zone, где спецназ сражается с террористами и пули пробивают/гнут/крошат/разбрасывают ВСЁ (разве что босс-вертолёт из Ницарапиума до конца раунда никак не менялся под шквальным огнём протагониста). Эх, были времена… Надо сходить разок в тот торговый центр, если повезёт то автомат ещё не снесли и, пусть и без звука и псевдоотдачи пушки, как раньше, должен работать. Вспомню своё не самое простое детство, но в котором были ЛУЧШИЕ игры.
Действительно качественное видео с доступным объяснением темы без ухода в отравляющую ностальгию, которое не поймет часть людей и продолжит кричать, что делать игры - это развлечение без рисков, а не работа.
Проблема в том, что модели пытаются делить на готовые куски, поэтому и нужно переобучать моделлеров рисовать разрушение... А про развитие генерации разрушения забыли, забили..
Проблема в текстурах, например, кто-то делает текстурные атласы с цветными градиентами, которые не сжать иначе появятся искажения, да и весить они могут много, так и текстур может быть много с разными свойствами. Хотя, всё это заменяется шейдерами и процедурными текстурами во многих случаях.
@@Nonname_From_The_Internets когда разработчики ремейка Сайлент Хилла убрали туман, так как новое железо умеет дальше прорисовывать, они почему-то забыли, что туман и был тем самым запомнившимся игрокам фактором ужаса неизвестности. Многие популярные движки не смотря на их крутость забивают на использование нескольких процессоров, что говорить про отношение гейм-девелоперов к оптимизации и тестированию.
В Teardown существует мод по типу центра тяжести(не знаю как он работает) но в крации, если у объекта малая площадь опоры для того что бы весеть в воздухе или она не совсем прочная, то мод сам ее разрушает, из за чего объект падает и опять при помощи мода ломается под своим собственным весом (не полностью или полностью зависит от ситуации) что в принципе исправляет этот недостаток не на 100% конечно, но на 60-80% уж точно
Minecraft не воксельная игра , она использует полигоны. Вы ведь сами сказали что воксели это как 3д пиксели, писель не может состоять из кучи разных цветов одновременно, он только одного цвета, так же и воксель. А в майне у нас есть куб травы, камня, досок, и они используют ТЕКСТУРЫ
А у меня тоже вопрос А куда пропали старые рубрики типо хардмода , мобильный уэс и так далее, и что вообще происходит со стопгеймом где старые авторы ?
Мобильного Уэса закрыли, он сам на стримах говорил что теперь это будут выпуски раз в год с освещением лучших новинок и подведения итогов года. Автор Хардмода - кошка которая гуляет сама по себе, обычно приходит уже с готовым видосом, в остальное время отсутствует, опять же инфа со стримов от других авторов. Так что Хардмод когда-нибудь будет. У Бурдукова был один видос не так давно, скорее всего опять в спячку уйдёт (есть инфа что работает за кулиссами). Руся и Диана на СГ больше не работают. Какие именно старые авторы тебя ещё интересуют?
А помните то время, когда в играх была и разрушаемость, и взаимодействие с объектами на карте? Сейчас мы реально как-то деградировали, ибо всё что может дать тебе типичная современная ААА игра - это rtx, и при этом от тебя ещё и требуют суперкомпьютер наса чтобы игра потянула. Я был не бы против сыграть в игру со старой графикой, но с хорошим взаимодействием с окружением - тот же халф лайф 2 до сих пор интересно проходить, там эту идею очень хорошо реализовали
Отличное сравнение сиеджа, сперва демки, а потом уже вышедшей понерфленной игры, где той шикарной разрушаемости и не было. Да да. Wreckfest в ту же степь, еще когда была демкой next car game, а потом когда вышла под именем wreckfest, разработчики даже забили на физику поведения авто и в сети даже ролики можно найти, если лень качать те версии игры, где бетонное заграждение разрушалось и крошилось как настоящий бетон. Все это впоследствии было упрощено. Знаете, у стопгеймов в крови опускать факты и детали, перетасовывать все, что данное видео как аллюзия про падения качества анализа у игровых журналистов.
Во-первых до Finals эта система обрабатывалась на серверах ещё в Crackdown 3 а во вторых там такая же шаблоная разрушаемость с заготовленными местами и чётко нарисованной сетке
@@KachkaDziub всем. Только и слышал всю жизнь что больше всего матерятся бомжи и гопники, ну или просто грубияны которым плевать на окружающих. Я не буду смотреть блогера, который не уважает своих зрителей. Мат - одно из низших проявлений человекческой вербальной активности. Материться может и маленький ребёнок, а вот чтобы не использовать мат в речи вовсе это надо себя воспитать, и такое как раз вызывает меня уважение.
Поиграйте в Silent Storm 2002-го года или в продолжение 2003-г, или в дополнение Молот Тора и угомонитесь уже. Круче разрушаемости, чем там никогда нигде не было, нет и не будет. А играется и сейчас отлично и графоний глаз не режет. Так эти игры ещë и отечественные от Nival... а ещë к Часовым есть лютейший глобальный мод, что работает даже на пиратке. 20 лет уже играю, нарадоваться не могу. 😊
А заставлять покупать эту помойку разве менеджеры заставляют? За последние лет 10 я не купил ни единой «трипл эй супер» игры от ушлепков аля ЕА и убисофта. Играл из них вообще в единицы, хотя комп позволяет.
Почему нет ведь покупка активижен близард никогда не окупиться (без риска, а также учитываете реальную инфляцию доллара, так-то 20-30 лет окупать без учета инфляции и это если очень повезет) почему бы не рискунть
@@SweetSickFreakраньше без RTX умудрялись делать - но для этого надо было делать полную, отзеркаленную копию комнаты, хотя бы видимый кусок. В San Andreas 2004 года рабочие зеркала есть только в гардеробах - а это отдельный интерьер. В остальных местах зеркал нет. В Mafia 2 зеркала делали по тому же принципу.
В Bad Company 2 МОЖНО БЫЛО разрушить почти все, до определенного патча, который вышел где-то через год и в котором все порезали и играть стало тупо не интересно.
Я считаю, что дело не в сложности, а в желании наварится по быстрому продав дрянь. Куча новых игр выходит в полурабочем состоянии, делает продажи, теряет игроков и закрывается. Там имеет смысл делать только графику. Разрабы не могут сделать зеркала и отражения сейчас, хотя раньше это прекрасно работало(тот же деус экс, 7dtd имеет интереснейшую систему отражений на объектах). Физика работала раньше на картохе, а ща без особого прироста качества нужно самое лучшее железо. Даже операционки и те не прибавив в функционале жиреют неимоверно. Что такого может в голой винде весить 20гб, если старые версии весили до 1
"Куча новых игр выходит в полурабочем состоянии" вот вот, раньше купил диск с игрой и на этом все собственно, а сейчас на некоторые игры патчи с исправлениями багов выходят чаще чем игру запускаешь... обновление за обновлением... одни баги сменяют другие. только вчера думаю дай киберпанк обновлю с 2.1 до 2.13, читаю а на последней версии баги с текстурами, черным моргают, не ну серьезно?! сколько лет должно пройти еще?
Почему все говорят о Red faction gorila, и никто не говорит об Red faction armagedon? Они там с разрушаемостью зашли сильно дальше. Почему ее почти никто не упоминает!?!?!?
@@c1borgen Возможно имеется ввиду расчленёнка аля Dishonored, то есть отрубленные части это тоже физические объекты, которые можно даже взять и кинуть в кого-то.
к сожалению, рыночек порешал и как говорил великий и ужасный: «its just works”, почти никто не готов предоставлять качественные игры, потому что их впадлу делать, а люди и так купят у нас же графон, 5-ай анрил и 1,5 копеечный сюжет часов дай бог на 10, а такие игры как BG3 это абсолютнейшее исключение из правил работающее только в рамках своего пошагового жанра, в итоге остается наслаждаться японскими трехкопеечными ремейками
🎮 Получи профессию геймдизайнера в Contented:
go.contented.ru/erid_LjN8K34ft
Скидка -45% по промокоду "STOPGAME" + курс английского в подарок
поверить не могу, что автор не в курсе релиза 7Days to die
Жили раньше без всей этой "разрушаемости" и не тужили. Потому что игры были умными, продуманными, с обоснованными решениями. А сейчас что не игра, то испанский стыд. Никакая "разрушаемость" не сделает игру хорошей. Зачем плохой игре "разрушаемость"..? "Разрушаемость", как и любая игровая механика, должна быть оправданной и уместной. А не просто "чтобы было" и "разрушаемость ради разрушаемости"...
Noita, инди, графон пиксельный, но физон в игре... Ух.
Майнкрафт не воксельный
Всю жизнь думал что в мультиплеерных играх с разрушаемостью она обрабатывалась на серверах, это же самое логичное решение, просто цепочка (игрок разрушает > запрос серверу на разрушение > разрушение на железе сервера > отправка результата всем игрокам) даже звучит быстрее чем (игрок разрушает > разрушение на железе игрока > отправка серверу > отправка результата остальным)
В крупных компаниях нынче слово "оптимизация" звучит только когда штат сокращают
"Мощно задвинул, внушаить!"(С) 😁
Солидарен. АС ориджинс пытался запустить на своем ведре, лагает как собака на самой шакальной графике. В том же скуриме или обле выкручиваю максималки, выглядит значительно лучше и не лагает
@@greenknight228 скайрим и обла на высоких тоже выглядит как кал
@@ohlove8954 да нет)) всяко лучше минималок в ориджинс во всяком случае
сео оптимизация
Вот это главный рак игровой индустрии. Раньше несмотря на технические ограничения объекты вели себя реалистично и зрелищно. А теперь наделают ультра хд 4к текстур ртх и важничают. Иди покупай новую АААА игру с подорожавшей разработкой. Сейчас всё делается ради красивых скриншотов. А как это будет на действия игрока реагировать, и будет ли интересной игрой - уже не важно.
и места на диске новые игры теперь занимают в 20 раз больше
@@TheOnlyCoolAndHandsome сравни текстуры
@@quaslmodo7721 НЕСЖАТЫЙ звук
ну тк работает же. это всё ещё продается и окупается.
постоянно слышу разговоры о том что это все булщит и убийство игрондустрии, но проси любого, а почему тогда всё это всё ещё существует и не вымерло, никто не может просто взять и признать что в своей позиции они не влиятельное меньшинство. и на самом деле разрабы НЕ стреляют себе в ногу выпуская очередной ааа-проект. ведь они знаю что это купят, в это поиграют, это будет стоить всех вложений
@@ЖукПиволюб ага, а у Ubisoft сейчас всё отлично с продажами по твоему? Кампании стреляют себе в ногу разными выходками, но пока только юбики стреляют достаточно мощно чтоб навредить себе.
Разрушаемость и Зеркала в играх это знания темной эры технологий которые были потерянный навсегда.
The Finals
Ничего, вот найдём нужный СШК
@@NikiDriveскукота на пару каток
Бабло решает, сшк давно придумали
зеркала в макс пей сделаны созданием такой же комнаты и все это рендерится и нагружает систему. Честные зеркала возможны только с RTX, например в контрол.
Разрабы 20 лет назад: Впихивают невпихуемое, оптимизируют каждый бит информации чтобы игра пошла даже на твоём тостере.
Разрабы сейчас: "Зачем париться? 4090 всё сожрёт..."
не сожрёт )
Ну так и надо. Создавать миры и контент, а не думать о том как пиксели и воксели взаимодействуют.
@@samixdether2890 прикалываешься? Разрушение это часть мира
@@samixdether2890 миры и контент? Ну и как тебе пластиковый мир в киберпуке, где воду сделали водой только на десятом патче? А под контентом ты что понимаешь? Текстурки в 4к на очередной шмотке?
Ахахах, когда увидел quake 2 rtx remastered на 4090 тянет не более 80 фпс, угарнул знатно. Вот что значит антиоптимизация.
технологии предков, зеркала, отражения, разрушаемость, тени, всё что работало на калькуляторе теперь кое-как работает на топовом железе)
С зеркалами всегда проблемы были.
@@souppier ну хз.. из древних дум3 2004 там все норм с зеркалами, а так насколько я читал делают типо доп комнату с отзеркаливанием игрока и происходящего вокруг
@@apa4i_by я, конечно, но играл во все игры, но читал, что с зеркалами проблемы. Нормальные зеркала - это значит, что разработчики прям напряглись, чтобы их сделать.
Я был удивлен, что зеркала есть в старой Clive Barker's Undying. Причем, в комнате может быть несколько зеркал.
@@souppier ктсати еще одну фишку вспомнил насчет лифта, разрабам легче передвигать по плоскости всю карту когда перс едет в лифте, чем перса в этой коробке.. хз с чем это свчязано, читал лет 10 назад, но предположу, что возможны вылеты перса за текстуру, потому что придется двигать самого перса вместе с лифтом, а это доп мучения.. а так много ухищрений чтобы сделать быстро ну или тяпляп..
@@apa4i_by то что ты описал, это костыль, а не готовая технология зеркал)
Я бы с радостью променял графон на реалистичное поведение объектов и разрушаемость. Я совсем не обиделся бы, играя в игру с графикой 20летней давности. Но как же уныло играть в шутеры, в которых всё фальшивое.
Deep Rock Galactic как раз такая
@@ИнсульгентМалкович Играл, нравилось.
The Finals как вариант
@@Mr.LeoNov это очень скучная игра. Вообще ни капли не зацепила. Поломал стенки пару часов и всё.
@@evgeniydragondog ну тоже верно, сам наигнал всего часов так два-три, потом не заходил. Но всё же, разрушаемость заценить было интересно 🥸
Ну кстати, на очень высоком уровне разрушаемость реализована в Смуте - она разрушила мой мозг.
😂😂
Тонкий стёб 😂
Точно она, не Сени с сагой?
😂😂😂😂
@@ARHONT00RR
Да Смута за лярд хуже всех игр Сеги вместе взятых
- куда пропала разрушаемость в играх?
- разработка дорожает
игры 2000х be like:
подержи свой Core2Duo, мы щас просчитаем сминание автомобиля без видеокарты, извини что пролагали на 1-2 fps
Разрушаемость по ерялась где-то в основах капитализма капитализма
Как заметили в видео, инструмента для простого и быстрого получения разрушаемости до сих пор не появилось. При этом вряд ли сегодня разрушаемость в игре повысит её продажи: тема уже своё отхайповала. Значит, вложения в её разработку не дадут отдачи. Значит, и вложений не будет.
@@БцзиньОпа если бы такой же логикой руководствовался в своё время UbiSoft\Valve\Rockstar Games - ничего бы не вышло. Продажи будут, сказок не надо, просто не надо пытаться нагреть руки за 1 секунду после выхода игры, вот и весь разговор.
Она вся в the finals)
Зачем физика и разрушаемость? Лучше продать школьникам пару ящиков со скинами на автомат и цветные тряпки
Ребят, я с братом делаю шутер-игру с полной разрушаемостью города (город называется Липех). Я уверен, что вы скажете, что я просто хвастаюсь, но я просто хочу, чтобы вы пожелали мне удачи, это очень трудоемкий процесс, без шуток.
P.s. Спасибо за поддеркжу, я не видел стольких неравнодушных людей! Скоро будет тизер на канале (кому интересно)!
ОКЕЙ БРО
♂️Full master♂️ чтоб те всему возможными средствами поддержали и те удачи
Название скинешь?
Вы же его уже придумать успели?
Молодцы ребята 👍👍
@@Фламберг эта игра имеет на текущий момент название "Antihuman" (Античеловек). Страница игры будет в itch io. Также скоро будет тизер-трейлер (сделано 3/4)!
@@voiceoftruth1433 Спасибо!
Раньше думали что во всех играх будет крутой физон и искусственный интеллект, а сегодня имея 3060 в минималках - игры максимум rtx могут предложить.
у меня люто жопа с этого горит. Разочарование десятилетия
Требования к железу растут, оптимизацию делать никто не хочет.
Чтобы внедрить что-то революционное нужно крайне много средств и времени. Но менеджерам это не интересно, им выгоднее клепать похожие друг на друга какашки с ухд текстурами каждый год
@@ЕвгенийМихайлович-щ4и походу след игра с проработкой будет тока ГТА6.
Да и РТХ такого качества что что он есть что его нет только фепесы в два раза падают
Искусственный интеллект еще. После F.E.A.R. в свое время думали, что это революция в плане ИИ. Двадцать лет спустя никто дальше его и не ушел то
Ролик прям в тему. Недавно задумался об этом же. Bad Company2 была просто шикарня разрушаемость, обожал эту игру. Заметил что отсутствие разрушаемости убивает вовлечение в происходящие. Когда из танка не можешь прострелить стог соломы - хочется просто выключить игру. Поэтому уже много лет не могу играть в современные игры.
Поиграй в Mechwarrior 5. Там хотя многое и топорно сделано, но домики и сараи ломать можно. А в октябре выйдет ещё одна часть.
@@evgeniydragondog играл, ну в целом там объектов для разрушения не так уж и много, хотя игра в целом неплохая.
Phantom Brigade - тоже ряд интересных механик, включая и разрушаемость и все это напрямую влияет на геймплей. Жалко, что игра очень однообразна, но заценить идеи можно.
Почему же ты больше не играешь в Бед Компани или Ред Фекшен?
@@АндрейТкачёв-э7з В тот же Bad Company2 я играл только по сети. Сейчас даже и не знаю жив ли там мультиплеер. Да и за столько лет хочется уже чего-то нового, но с разрушаемостью. Играю в стратегии.
Я так и не понял. Понял толкьо вот что
1 - Раньше это было СЛОЖНО, надо было писать для этого движок.
2 - Сейчас это всё так же сложно, надо писать для этого движок!
Тем временем - раньше игры дешевле и вся эта красота работает на ПС3, а сейчас игры дороже и этой красоты нет нигде.
Т.е. дело в том, что сами разрабы стали менее квалифицированными и умелыми. Что там - для того что бы разрушаемость заработала на Анриал Энжын 100.500 надо чота там самому в движке менять? "Нееее, мы это не умеем, я не знаю как, пусть меня научат, всё отстаньте от меня, я этого делать не буду, не знаю как, сложна ищите спеца под это!"
Сейчас просто раздули бюджеты и игры поставили на поток, всем нужны деньги да побыстрей, уже не дадут дополнительно 1-2 года на разработку движка, они даже на тестирование и вылов багов времени не дают, пример киберпанка и кучи новых проектов
Помимо бабок о которых написал комментатор выше ещё стоит упомянуть большую конкуренцию между студиями, так как инвесторы предпочтут вкладывать в проекты, которые гарантированно быстро окупятся, а такая фича дорогая и времязатратная
Игры как и кино - это в первую очередь красивая картинка, во вторую сюжет. Если с первым все плюс минус справляются, то со вторым сложнее, а уж физика в игре - ну это вообще запредельное требование, такое не каждый может себе позволить. Ведь во первых игровые студии в основном расширяются поглощая более мелкие, и по этому для них на первом месте графики прибыли, а физика-шмизика - это долго, муторно а если еще и сюжет не смогли то вообще не окупится... так тяпляп и в продакшен. Красивые картинки на рисовали сюжет на коленске сляпали - сойдет, налетай пока горячее. Во вторых опять же из за денег - отлавливать баги физики гораздо сложнее, они то и сейчас все тестируют на релизе и то с достаточно простой физикой, а что говорить за сложную физику с высокой разрушаемостью...
@@91Zahor В играх и картинка и сюжет гораздо менее важны чем геймплей, для красивой картинки и сюжета есть фильмы
@@qsfff5099 Картинка - это буквально единственное, что заставляет человека купить игру. Если бы она была не важна - она бы не составляла ~90% разработки игры.
Я ещё в прошлом веке в Carmageddon 2 ощущал честную разрушаемость. Машины гнулись, сминались, перекручивались и раскалывались пополам. Даже пешеходишке можно было аккуратно ногу ампутировать, и он на оставшейся скакал. Сейчас это просто немыслимо.
Еще в Kingpin можно было ногу барыге отстрелить из дробовика )
Больше всего внимания притягивает - физика женского филея. Только на ней одной целые скандалы и катаклизмы растут. А ведь она по сложности, скорее всего, на последнем месте стоит из игровых физических приблуд.
А вот чуваки из некой студии сделали тех. революцию технологией серверного расчёта разрушимости -- и никто не заметил.
Способность основной потребительской массы адекватно оценивать значимость разработок всегда хромала.
@@klausgremlin8804 не, ну физика сисек тоже важна!
Особенно это бесит в Squad, когда ты едешь на технике, особенно летишь с разгона, и тут врезаешься в маленькую берёзку, резко теряешь всю скорость и теряешь время.
Особенно когда ты попадаешь под обстрел, пытаешься скрыться и уехать через кусты, но врезаешься об ветки и маленькие ёлочки 🤦♂️
А еще нельзя сложить сарай, в котором спрятался супостат
В игре и так оптимизация дерьмо, а если добавить туда еще и разрушение объектов, то это будет 5-10 fps геймплей
когда от артухи можно укрыться в деревянном сарае 😂
@@AntonioBond-k2d Я от такой злости сделал несколько мемасиков про оптимизацию и скинул их в группу Squad на Reddit'е.
Там сразу бурление говн началось. 😂 Появились диванные эксперты, которые начали втирать какой Unreal Engine уникальный и он не нуждается в оптимизации 🤦♂️
Даже разработчик там объявился: "Я вижу вы хорошо разбираетесь, отправьте свою заявку на вакансию к нам на почту"
В игре другие проблемы ещё есть:
Когда ты сидишь в бункере и сверху стреляет вражеская техника, то твой экран превращается в мыло и срабатывает подавление - схyялu это вообще?!
Вот ща об этом надо картинку опубликовать, над разрабами поугарать. 🙂👍
@@AntonioBond-k2d Я от такой злости сделал несколько мемасиков про оптимизацию и скинул их в группу Squad на Reddit'е.
Там сразу бурление rovн началось. 😂 Появились дuvaнные эксперты, которые начали втирать какой Unreal Engine уникальный и он не нуждается в оптимизации 🤦♂️
Даже разработчик там объявился: "Я вижу вы хорошо разбираетесь, отправьте свою заявку на вакансию к нам на почту"
В игре другие проблемы ещё есть:
Когда ты сидишь в бункере и сверху стреляет вражеская техника, то твой экран превращается в мыло и срабатывает подавление - схyялu это вообще?!
Вот ща об этом надо картинку опубликовать, над разрабами поугарать. 🙂👍
Разрушаемость пропала туда же, куда и пропала креативность . Все они отправились в инди гейминг
нет додик просто до разработчиков в отличии от гавриков дошло что разрушаемость и левел дизайн взаимоисключающие вещи
@@troyn007pavel4 🤡
@@troyn007pavel4 Удали свой никчёмный коммент.
@@troyn007pavel4 наоборот. С помощью разрушаемости можно постороить новые игровые ситуации, вспомнить тот же Teardown, в игре из механик только разрушаемость (заметные механики), но игра реально затягивает, каждый уровень можно пройти сотнями способов
@@troyn007pavel4 а еще до них дошло что качество и заработок вещи взаимоисключающие, теперь клепают свой кААААл за 8к по всем параметрам хуже игр 10 летней давности.
Не, можно понять инди студии, где работают полторы калеки
Но когда оправдания в стиле "это слишком сложно" звучат в сторону Ubisoft, EA, Microsoft, это уже больше походит на жирный троллинг. И ответ прост: раньше была конкуренция среди игровых разработчиков, было желание показать что-то новое и привлечь игроков, сейчас все занимаются перевыпуском одних и тех же игр в новой обертке и с возросшими системками, потому что в игровой индустрии появились свои монополии, которые "держат рынок" и класть они хотели на вашу физику, разрушаемость, геймплей, главное увидеть красивые цифры в отчетах.
@@artian2649 геймеры сами виноваты
@@artian2649 в киберпанке можно небольшие деревья на машине косить, а в Halo Infinity, ска, ТАНК не может маленькую ёлочку преодолеть. На что там 500 миллионов ушло? Там даже сраной трассировки лучей на старте не было.
@@artian2649 ну так гои продолжают покупать и играть в этот кал.
Это видео можно было уместить в формате шортса:
Почему раньше было столько разных видов разрушаемости, а сейчас ее - кот наплакал
Разрабам лень и жаба душит, вот и все
"Куда пропала разрушаемость в играх"
Туда же, куда и всё остальное - оригинальные сценарии, качественный визуал, оптимизация. В лень и рукожопие.
метко сказано XD
Зато жирных и черных персонажей завезли вагонами
Не в лень и рукожопие, а в корпоративный конвейер которому плевать на качество, главное чтобы бабло приносило. Игровая индустрия деградировала из за действий крупных корпораций.
@@Serg.Sergovichа они почему такой вектор продолжают держать? Потому что пипл хавает. Покупает все эти ранние доступы, забагованные релизы и прочее. Когда в игровую индустрию повалили деньги тоннами, повылазили корпораты, которым важнее деньги.
ну что за скрип олда. я подобные высказывания читал на форумах и пять, и десять, и двадцать лет назад. и они never changes. то есть вот выходил в 2002-ом, например, какой-нибудь распрекрасный Морровинд - и находились же люди, которые "оооо, это все упрощение упрощений, вот в Даггерфолле...", ну и как бы гхм. посмотрим в день сегодняшний: лучшей игрой ушедшего года по мнению большинства что критиков, что игроков (внезапно!) стала сюжетноориентированная RPG старой школы Baldur's Gate 3 (которая, уж честь по чести, пусть и не прям во всем идеальна, но чуть ли не лучший представитель своего жанра за всю историю, и явно лучше и классической BG2, и уж тем более BG1, при всех их достоинствах). и где тут смерть индустрии? да-да, лутбоксы и мобильные дрочильни - это, конечно, беда, но люди обращают на это внимание, так что не стоит пенять на деградацию индустрии в целом. разумеется, для меня уже и третий "Ведьмак" был потрясным ньюскулом (а прошло - страшно подумать! - девять лет), а третьи "Герои" и по сей день живут на ноуте, но потому-то я и решил о таком судить
жду продолжение про: куда делись отражения в зеркалах?
остались в Quake 3
@@nikostalk5730 реально вспомнил прослезился
@@42ne63 тогда ещё заскочи в NFSU2, Will Rock, GTA SA))))
И в Postal 2 )
А они куда-то делись? Они же ещё во втором максе пэйне появились вроде.
bf4; 3 - это были лучшие bf. Да графоний хуже. Но ситуации возникающие в онлайне были на недостижимом сейчас уровне. Только там можно было спрыгнуть с начавшего разрушаться под собой из-за обстрела дома, открыть парашут, и пролетая под обстрелом увидеть, как, только что сбивший самолет, вертолет сбивает пехота, взрывом с4 под БРЕВНОМ, которое как раз и подрывает вертушку. Это было Легендарно! (что то на подобие этого ролика Introducing the Battle-Log - Battlefield 4)
Имхо, графона в BF3 и BF4 уже за глаза. При прямом сравнении, может, и видна заметная разница, но если просто играть в игру то нет такого чтобы от визуала хотелось большего.
@@juanblanco7898 Ну я бы все же обновил старичков. Графоний модно улучшить было б повысив дальность прорисовки и количество точек на моделях, ну и физику при этом можно было бы еще докрутить, но за основу взять bf4. Зачем было менять рабочую схему мне не ясно. Сейчас до сих пор бы выпускали зубодробительные ролики. Нафиг увеличивать карту, если сокращаешь возможности для маневра на местности, путем сокращения разрушаемости? Вопрос риторический)
Я кстати не замечаю чтобы графоний был лучше. Четче - да. Но мелкие нереалистичные детали - от теней и световых фильтров до СВЕРХнереалисчитной фичи под названием ambient occlusion (назначение которой на самом деле очень ситуационно а не должно использоваться на каждый объект на сцене, например на толпу персонажей так что они выглядят как какая-то нечисть с тенаклями издалека - см. Starfield) все портят. Это вопрос в том, знает ли физику смотрящий или нет)
@@MNEMENT1 Дальность прорисовки - всегда хорошо, хоть я и не помню чтобы мне в этом плане чего-то не хватало, в отличие от многих гораздо более современных игр. Физика только хуже стала по ощущениям, по крайней мере в 2042. Хотя я больше на поведение транспорта и баллистику в этом плане обращаю внимание, чем на что-либо ещё.
@@juanblanco7898 Я просто точно знаю, что в современном геймдеве возможны написанные мной улучшения.
Я имел ввиду, физику не урезать с разрушаемостью, как это сделано в 2042. А оставить на уровне не меньше bf4. А подкрутить физику, конечно в первую очередь я и имел ввиду транспорт наземный, осебенно байки и тд. Но все остальное тоже можно значительно улучшить. Графика и прорисовка - это тож не ток для 4090. Но нужно былоб запариться с оптимизацией и тд. Кароче говоря нужно было бы слелать качественную а не конвеерную игру, и вот тогда я б с удовольствием купил новый bf4
Вот на деда мороза не гони давай. Ты ещё скажи, что и зайчика нет, который в детстве гостинцы передавал...
Во во
Потому что настоящие фурри детям никогда не будут дарить гостинцы. Это серьезные люди с костюмами в тысячи долларов которые выступают на сцене, соревнуясь у кого круче фурсьют.
Нет других зайчиков кроме визуальной хоррор-новеллы Зайчик! Запасайтесь кирпичами 😁😱
Самое смешное, что в туже Ред фактион Горила, завезли патч на текстуры в 4к, свет прикрутили блики там разные, и особых проблем не прибавилось, даже супер дупер видеокарты в требованиях не появилось. Она конечно стала вылетать, но тут сама игра не ожидает, таких мощностей ПК и захлёбывается переизбытком.
а на другом конце, Киберпуньк, где на момент 2.11 не то, что разрушаемость, адекватной физики машин не завезли, как и оптимизации, хотя да в сравнении с состоянием на выходе, как небо и земля.
Ну так там обоюдный сговор. Игропром выдает , очередное номерное гавно , на умирающем движке ,с каждым разом убивая оптимизацию. Производители железа делают кассу
Ред фекшен горилла вообще легенда того времени, я иногда перепрохожу её) жаль таких игр больше не делают
Да в нынешних играх совсем не осталось разрушаемости даже ирландец на превью видео в шоке
Осталась, просто игр с ней мало
Это очень печально
Ну в The Finals просто шикарная разрушаемость, но это единственная такая игра которая есть в наше время
@@Mr.LeoNov именно такая возможно, но есть примеры battlebit и enlisted. Там немного дорогого типа разрушаемость, но она там есть
Да кому нахрен нужна эта разрушаемость? Куда лучше напихать повестку... Прогрессивным активистам не нужны крутые механики.. ведь они не играют в игры..
Разрушаемость не нужна, так же как и не нужны нормальный сюжет, инновационный геймплей и хорошая оптимизация. Это все судя по целевой аудитории современных ААА и ААА-like проектов. Люди хотят казино с развлекательной погремушкой типа геншина или так называемых "игр-сервисов", а разработчики видят что на этом можно зарабатывать немыслимые гонорары. Так что стоит задуматься только ли бездушные жадные компании виноваты в том что геймдев умирает на наших глазах.
Массы управляемы, годами могут внедрять определённые установки, что бы потом все думали, что так и нужно.
@@westpolesian4713чепуха, большенство популярных проектов стали таковыми благодаря удачному случаю и рассчитаны на молодую аудиторию, так уж вышло, реалистичной физикой особо не завлечешь молодежь с мамиными ноутами.
>нормальный сюжет, инновационный геймплей и хорошая оптимизация
Удивительно, как люди видят в геншине исключительно казино. Игр с подобной монетизацией огромное множество, но популярен почему-то именно геншин. Подумайте, почему.
Рофлер. Хонкай и генщин как раз то имеет хороший сюжет, оптимизацию и приемлемый геймплей. И все это там получше будет АААА игр от юбиков и сони. Я лучше в них поиграю, чем в очередной мусор вроде Старфилда или Хеллблейда за 70 бачей.
@@robertnomok9750 ставить слова "сюжет" и "геншин "в одном предложении - это уже преступление
Погодите, я правильно понимаю что в моих любимых сингл-играх нет разрушаемости из-за того что разработчики не могут прифигачить эту разрушаемость в мультиплеер? Мультиплеер виноват, получается? Бля, не зря я его ненавижу тогда 😂😂😂
Просто это «деградирующий» тренд ухода в мультиплеер. Сделаем своё.
А вот эмбарки смогли да ещё как, так что нифига не мультиплеер виноват. Виноваты разрабы которые ниче не умеют
Мне кажется что помимо того что сказал автор, отчасти причина в вырождении индустрии как таковой. Тут и более низкие требования для разработчиков ввиду мощного железа и инструментов, и изменение источников капитала (толстосумы, нихрена не понимающие в играх, но умеющие в рекламу, которы раньше считали игры баловством для детей, теперь выкупают студии одну за другой, заставляя их конвеерно высирать однотипные игры-сервисы по одной из формул с "доказано высокой доходностью"), и расширение индустрии как таковой из области энтузиастов, в область обывателей, для которых игры наряду с фильмами - развлекуха на дождливый вечер.
Как я помню время когда нам говорили что мы ещё дети, всё в игрушки играем. Ну что-же - игры стали тупее, теперь и "взрослые" могут их осилить. Вот только для нас, "детей", они стали хуже. Инновации остались разве что среди инди, и там они и умирают потому что какая-нибудь 1000xresist вряд-ли когда-нибудь достигнет уровня продаж какой-нибудь The Last of Us, несмотря на лучший сюжет, и инновационную его подачу. Так и с шутерами.
Как же я ждал пока ты вспомнишь про Файналс) Обидно, что в неё мало людей играет
Так я а кто о ней в принципе знает? Я только сейчас узнал что есть такая игра
Про ту же радугу из каждой затычки вещали, в свое время, куча рекламы и т.д.
@@Dmitry-g7d2z к чему твой коммент? Я же уже написал - обидно, что в неё мало людей играет (логично предположить что и знает про неё мало людей)
@@tabu3-260 Автор видео преподносит эту игру словно она единственная из каких-либо шутеров использует физику под диктаторством сервера. На эту практику много кто напрыгнул исследовать за последние годы. Вон есть например такая же бесплатная, ИНДИ игра Robocraft 2, над закрытыми и открытыми итерациями которого фриджемы чахнут уже 4 года. Абсолютно все физические подсчëты которые как-то влияют на геймплей просчитываются сервером, навроде вращения объектов окружения и столкновения игроков, клиенты же делают только графику и физику безмассивных объектов навроде уже отстреленных деталек, из которых слеплены игроки. Синхронизировать такое незачем да и нечем. Bandwidth удалось уменьшить до того же самого, что у CS:GO.
Тёмная эра технологий в области игровой разрушаемости
Про Деда Мороза ты такие вещи не говори!
А потому что его придумали те родители которые думают что могут, разбиваясь в лепешку, делать детям приятное под видом сказки. В нашем жестком капиталистическом обществе это не работает. Нормальные родители ВООБЩЕ не будут дарить подарки детям. Ни сами ни от имени персонажей. Они будут силой тянуть их чтобы учились только на отлично, кончали школы с медалями и институты с красными дипломами. Просто чтобы их взяли хотя бы курьером в Достависту. Ибо это куда важнее, чем новогодний подарок в детстве.
Он существует. Причем у какого в жилище. Это морозильная камера холодильника
Ещё в UFO enemy unknown 1994 года можно было сломать любую стену и пройти через неё. Сильно повреждённые НЛО уже были без части стен.
В Carmagedon была мягкая разрушаемость, а машина чинилась при ремонте как Кристина из одноимённого фильма 1983 года.
Carmageddon
Уже в новой X com Enemy Unknown тоже эту традицию продолжали, можно было разрушать стены домов, кораблей взрывчаткой, это очень сильно расширяет тактику, зная что противник за стеной, стреляя туда из гранатомета
[Капитан запаниковал и бросил оружие]
[Капрал без сознания]
[Капрал погиб]
@@markbeaver4806 лучше так, чем стрелять во все стороны и попасть в своего.
Разница в подготовке кадров:
Раньше в разработке участвовали в основном инженера по программному обеспечению и к подготовке системы разрушения, например, либо присоединились люди с опытом работы по тем частям строительства, где использовался сопромат (как Red Faction Guerilla).
Ну или у прогера было ещё дополнительное образование в этом направлении и он клепал облегчённую скриптовую версию разрушения окружающей среды основываясь на своём опыте в сопромате и инженерных прогах типо ANSYS.
Щас в геймдеве по-большей части важны скриптёры на анрыле и юнити потому что главная ветка конвейера не должна стоять, а разрушаемость редко когда можно задизайнить как фичу, которая вплетена в геймплей.
А, ну и плюс инфляция тоже влияет - нормальные прогеры в США со знанием сопромата в той же разработке ANSYS будут получать в 5-10 раз больше чем будучи скриптёром для дяди Бена из очередной ЕА
>> нормальные прогеры в США
Там все давно на аутсорсе, даже Боинг ПО у индусов заказывает.
@@VicVlasenko то, что индусы- многопрофильные спецы и встряли пояти в любую отрасль, не отменяет того факта, что рукастые прогеры не идут на кранч за условный Х, а идут на комфортные условия работы за условные 10Х зарплаты.
Проблема не в цене, а в качестве. Почему они не могут немного помучаться и сделать как надо?
А всё почему? А потому, что раньше разработчики не чурались писать новый движок под каждую игру, и если надо некоторые куски кода на ассемблере впихивать, для ускорения расчётов. Сейчас же личные игровые движки студий могут поддерживать 5-10 человек, а остальные "программисты" услышав фразу "надо покапаться в движке" сразу с инфарктом свалятся.
Да, именно по тому, что истинных "СПЕЦОВ", просто не осталось((((
Почему все забывают про стратегии? В серии В тылу врага практически самого выхода был разрушаемость в том числе на уровне террейна, она эволюционировала и сохранилась по сей день. В духовных наследниках вроде Men of War-2 и Gates of Hell - это до сих пор есть, но о них даже не вспомнили...
А почему ты не вспомнил про Call to arms? Ту, которая не Gates.
@@PinkPanteRus потому что я говорил про самые новые части "серии".
RTS был и будет низшевым жанром,с таким же успехом можно инди игры брать в пример
Сайлент сторм упомянули, а в тылу врага нет! А ведь на начало нулевых разрушаемость окружения была очень крутой, и все это собственная разработка
И к тому же и вражеские, и свои боты в режиме махновщины вполне спокойно прятались в новеньких воронках или за остовом от какой-нибудь упавшей штуки
Ты прав. Видимо нынешним игрожурам 25-
@@shulcer2006 мне она очень понравилась, в свое время она меня даже поразила, особенно удивился когда немецкие танки проваливались под лёд, или когда пехота прикладывала себе новые пути с помощью противотанковых гранат, или же возможность просто напросто проехать на танке сквозь дома, заборы, леса и невезучую пехоту.
Причем Буря вышла примерно на 8 лет раньше и использовала сторонний движок (Unreal), а Best Way для Men of War пришлось делать свой движок - GEM - почти с нуля. т/к. новый Unreal уже не подходил.
ВТВ это однозначно незаслуженно забытая легенда.
надо же, трудности во время создания игры. А студии лапки сложили и говорят что эти технологии им не подвластны.
Дело не в студиях, а в инвесторах и менеджерах, ведь такая фича дорогая и времязатратная, а инвесторы будут давать деньги студиям которые в кратчайший срок окупятся
Раньше контент был примитивным и его производство занимало гораздо меньше времени. Поэтому было время на другие вещи. Сейчас, если ты не сделаешь сто тыщ мильёнов треугольников на жопе главной героини и не обмажешь это 4к текстурами - на игру никто даже не посмотрит. Но чтобы эти сто тыщ мильёнов треугольников развалились - требуется гораздо больше работы и мощностей, чем во времена, когда графика была примитивной. Причём не только потому, что сам контент стал сложным, но и потому, что игрок будет ожидать от качественной графике - такой же уровень качества разрушений.
Я бы сравнил это с автоаркадами. Раньше, когда машина состояла из пары сотен треугольников - она могла летать по очень примитивной локации и это смотрелось вменяемо. Если взять старую, аркадную физику и натянуть на неё современную графику - сразу начнутся вопли о том, что машина двигается неестественно. Потому, что от качественной картинки - ожидаешь и качественного интерактива. Поэтому старые автоаркады были гораздо проще и динамичнее современных.
@@BorisCode расскажи это разрабам, которым приходилось весь грфоний реализовать десятком цветов и несколькими спрайтами просто потому что приставка не способна больше отобразить одновременно
Сто тыщ мильёнов треугольников, обтянутые 4к текстурой - это работа для дизайнера и видеокарты, а не программистов. Вся проблема в том, что ресурсы тратятся не на физику и геймплей, а на жопу
@@котАрсис-р5д как жаль, что в последних современных АААА играх все эти деньги даже на жопу не тратятся т- т
@@BorisCodeчёт в старфилде графика настоящая хуйня, а разрушаемость заставляет плакать, но требует самые мощные компы
Ролик топчик, спасибо большое!
На самом деле разрабы the finals сделали красоту с разрушением на сервере, но есть еще одна мысль:
Я сам занимаюсь 3д и иногда делаю проекты с запеченной физикой и там можно использовать одновременно два описанных подхода, а именно: дробление объекта на куски, по которым она будет разрушаться (Voronoi projection) и расстановка точек с весами, чтобы показать, какие области будут разрушаться легче, а каким нужно больше давления. Добавим к этому процедурно генерируемую мелочевку типа осколков и щепок для реалистичности и будет красота.
Так можно довольно легко для железа делать эффектную и разнообразную разрушаемость, но крайне запарно для непосредственно дизайнеров и разработчиков всё это вручную раскидывать и настраивать…
Однако, сейчас эту задачу легко может взять на себя нейронка, как и процесс тестирования того, что билд локации собрался без косяков тк процесс довольно типовой: загоняешь логику поведения материала (поскольку бетон и дерево ломаются по-разному например), подвязываешь его к текстуре и радуешься, тк дальше нейронка уже сама на основе вида текстуры может составлять полноценную карту разрушаемости объекта и даже частично её запечь. Да, такая игра будет весить больше тк ей надо будет хранить много данных об объектах, но тем не менее выглядит жизнеспособно для локальных проектов
Deep Rock Galactic: я для вас какая-то шутка?
Конечно понятно что есть упрощения, но противники и все сопартийцы видят и пользуются многоуровневостью и новыми проходами. А про размеры некоторых глубоких уровней я молчу.
В ней есть изменение ландшафта, но нет физики разрушений.
Что, если сломать основание кристалла?
Я предполагаю, что игра просчитает отсутствие креплений к породе, поймёт что кристалл находится в воздухе и удалит его.
Но он не упадёт, разломавшись пополам о какой-то каменный выступ.
Мне кажется, что возможность изменять окружение не просто реализовать (особенно в мультиплеере). Но я уверен что это на порядок проще чем физика разрушений в том же The Finals.
Как раз таки отсутствие сложных и затратных по ресурсам вычислений и позволяет использовать огромные и глубокие локации, и это прекрасно :)
Вспоминается operation silent storm, где частичная разрушаемость была частью игровой механики, 20 лет назад разработчики о таком задумывались, железо не справлялось, разрабы выкручивались как могли.
В Silent Storm разрушаемость того же типа, как в батле или Red Faction. Предметы изначально разбиты на мелкие отдельно разрушаемый кусочки и между ними прописаны связи
@@askaje11ну так это было отлично! Не уровень разрубания динамических объектов из МГР, но все таки всем нравилось🙂↔️
Так сайлент шторму 20 лет в обед и в первой бородатой части ред фекшна также присутствовала разрушаемость в зачаточном состоянии.
@@askaje11 Здесь вы немного ошиблись! В Red Faction ПЕРВОМ, разрушаемость была "не фальшивой"! Пусть, примитивно выглядело, однако это ОЧЕНЬ КРУТО!!! Да ты посмотри сам, какие там дырки "произвольные" в стенах!!
@@Libra-28 В Red Faction ПЕРВОМ, разрушаемость была "не фальшивой"! Пусть, примитивно выглядело, однако это ОЧЕНЬ КРУТО!!
Немного не понял удивления что для Teardown нужен собственный движок. Как раз наоборот, на всех этих Юнити, Анриал, Фростбайтах и остальных столпах индустрии, воксельный мир будет работать на костылях, через задницу и в 5 фпс(до разрушений). А именно что изначально нацеленная на воксели логика - как раз позволяет полностью реализовать требуемые возможности с оптимальным расходом ресурсов.
Из последнего, во что играл больше всего глаз режет отсутствие достоверной разрушаемости в armored core 6. Гигантские роботы, которые должны всё превращать вокруг в куски и пыль.
0:37 11 сентебря moment💀
Тод увидел
Вот бы она ещё и в одиночных играх была, по типу киберпанка или ГТА
Пока вы будете продолжать покупать игры по формуле - "Жри, что дают". У разработчиков не будет никакой мотивации внедрять инновации.
Какие вы все умные)
А теперь поясни это нормисам
Ах да, им и так норм
@@Альпаководлюди в игры играют что бы побегать, пострелять пару часов. А не смотреть как сломается домик или куст если в него из танка пальнуть.
@@belkintv322хз, сколько играю, всегда мог залипнуть в какой-то приятной мелочи и расматривать ее. Не могу сказать, что только этим в играх занимаюсь, но порой когда игра более-менее изучена, а поиграть в нее охота, начинаешь залипать в балансе игры, в графити и различных пасхалках. Если мы смотрим на онлайн проекты, вполне реально, что кто-то начнет залипать в прикольной модельке, сломаной анимации со всеми кентами, чего стоют только баги, фичи, новые механики и т.д.
@@belkintv322 Но смотреть как тот же домик порушился и какие это открывает опции-дело абсолютно небесполезное зачастую
О, помню первую Rad Faction 2001 года! Там можно было взрывчаткой проделать тоннель, а скала не долго защищала тебя от ракет...
В Red Faction ПЕРВОМ, разрушаемость была "не фальшивой"! Пусть, примитивно выглядело, однако это ОЧЕНЬ КРУТО!!
@@мишамаен выглядело вполне себе круто для того времени + системные требования были низкими. Но обширная разрушаемость было только в первой главе, а чем ближе к финалу, тем реже разрушаемые стены встречаются.
10:37 Майнкрафт никогла не позиционировал себя как игру с воксельной графикой, жа кубической, но не из вокселей, там такие же полигоны как в ведьмаке условном
Про Teardown - железные трубы там не "сгибаются под собственным весом". Это жесткие (как и абсолютно всё другое в игре) куски труб скрепленные невидимыми соединениями, которые рвутся когда значение силы превышает какой-то порог.
В целом в teardown очень простая физика на самом деле) практически то же самое что в bad company, процедурности там никакой, просто из-за крайне мелкого размера частиц кажется круто. Плюс есть кастомные карты где тем же методом (скрепление невидимыми соединениями) сделаны всякие разные типа-гнущиеся стены, дома, мосты.
18:00 🏡🏢🏣🏤Выход один в мультиплеере - локацию поднимать в единственном экземпляре на сервере, а всем игрокам отсылать только видео с разных камер. Рендеринг локации делает мощный GPU единожды и сразу всей, расставляет камеры игроков, и отправляет готовое видео. Это еще выгодно с точки зрения ресурсов и энергопотребления - не надо рендерить у каждого отдельно одно и то же.
Надо не только разрушаемость переносить на сервер, но и всю локацию и весь рендеринг.
И все это в идеальном мире с пингом 5 мс в любой конец света и гигабитными линиями 😂😂😂
Сломали разрушаемость (
Разрушили разрушаемость
Требуем отдельный ролик про финал и то, как же именно работают облачные технологии обмена информации о разрушаемости между игроками!
Это закрытая информация разрабов...
The Finals сделана невероятно талантливыми людьми, особенно техническая ее часть. Очень жаль что она не получает должного внимания.
к сожалению в игре сделали совершенно дэбильные режимы игры которые совершенно неприятно играть
Получил. Разрабы поздно очухались развивать игру. Плюс, возможно я какое-то рачелло, но матчмейкинг показался мне каким-то безумным спустя определённое кол-во времени. Поначалу всё было окей, проигрывал, выигрывал, но в какой-то момент нашу тиму рандомов стало по КД кидать к людям с явной дискорд связью и сыгранастью. Пока у нас один побежал на другую сторону карты противники всегда передавали информацию и только попытаешься задушить одного НЕМЕДЛЕННО появляется вся команда и ровнёхонько за спинами. И снова же, я не лучший игрок, но за 40 последних матчей просто на полу-финал рейтинга выбивался раза два, наверное. Это треш какой-то.
@@Dima666Air Очень субъективное мнение, я играю в The Finals с релиза и до сих пор не потерял к игре ни капли интереса
Просто ттк и баланс там на любителя, любителя апекс ледженс)))
игра чертовски унылая. Я зашёл пострелял, поломал стенки и всё, наскучило. Клоунский шротнайт какой-то.
Ответ очевиден и прост - выгоднее вложиться в дизайн косметики и баттлпассов, чем в крутую разрушаемость
На самом деле многие очень плохо понимают что физику твердых тел в большом количесве частиц и размеров можно считать физикой жидких тел. Например песок одновременно твердый, но проще пересчитать его как густую массу. Для зданий как бы уменьшить количество песчинок,увеличить дисперсию и вес, чтоб в итоге здание не стояло на одном пикселе. Физику мягких тел к металлам применять отдельно. Ну не все програмисты зна́ют сопромат, и возможно не все кто знает сопромат знаком с програмированием. Совместить две специальности и обучить мегаспециалиста никто не хочет, всем нужно сдесь и сейчас готовое. У золотодобытчиков есть новые программы для расчетов залежей где применяются векторные уравнения похожие что в ии используют- где то тут есть кдюч к быстрому и достоверному решению физики.
Коротко смысл видео - разрушаемости нет, потому что студии в край разленились
Они не разленились, а у них нет возможности быстро создать работающую систему. Это долго и трудозатратно
Просто время-деньги.
Чем больше человек работает над игрой и чем дольше они это делают тем дороже выходит. А студии сейчас экономят. Их "эффективным менеджерам" не понятно уже, что такое разрушаемость и зачем она нужна. Главное навалить повестки, негров и некрасивых персонажей. Да ещё кривой и не логичный сценарий.
Разрушаемости нет, потому что она не нужна. Игры полюбили за то, что в них интересно играть, а возможность отстрелить кустик - это единоразовое удовольствие
@@ДенисАньенко-ч5ы Это постоянный +100 к атмосферности во время боев.
@@ВасИл-э7г хоспаде, да причем тут негры - разрушаемость не делают потому что она... просто не востребована. У геймдизайнеров есть другие способы сделать игру интереснее и продаваемей. Выхлоп от геморроя с разрушаемостью не соответствует затратам. А эти "эффективные менеджеры" и без разрушаемости выпускают коммерчески успешные игры.
Отправил письмо в DICE с предложением перенести разушаемость на сервер, поблагодарили, Винс Зампелла аж в друзья добавился в EA App, теперь каждый вечер катаем в разные части Battlefield
Только вот из настоящих дайс там никого не осталось, все уже давно уволились, а последнюю батлу вообще какие-то новички делали даже не знакомые с движком фростбайт. Собственно из-за этого они даже таблицу лидеров реализовать не смогли на релизе
да ладно
Так основная причина, помимо заморочек с самописными костылями, это ОПТИМИЗАЦИЯ, на которую все кладут болт в наше время, игра и так работает с трудом, а еще и физику с обрушением всего сверху прикручивать, это же работать надо
Забавно) CiG в Star Citizen тоже пилят разрушаемость на серверах, вот только кроме этого там реализовали еще и сетку серверов в бесшовном открытом мире. Вот ты стоишь на рампе корабля - ты на одном сервере, сошел с нее на поверхность планеты без всяких згрузок - и ты на другом серваке. Понятное дело на данном этапе тестирования технологии повесить на серваки еще и разрушаемость это крайне хреновая идея. Но ведь после статического сервер-мешинга грядет еще и динамический, когда локация в зависимости от нагрузки разбивается на более мелкие сегменты со своими отдельными серваками. И вот тут уже реализовать разрушаемость на стороне сервака гораздо проще.
Ещё лет 10 назад крупные издатели наняли консультантов, которые пришли к выводу, что качество/новаторство - это лишние затраты и риски. Главное - договориться между собой и штамповать одинаковую халтуру. Да, это тра сто вый сго вор. А ещё на Западе кор рупц ии нет)
Где-то видел новость, что Винс Зампела говорил, что в следующей Батле хочет сделать лучшую разрушаемость в серии, после того как увидел The Finals. Если это правда, то нас ждет очень крутая часть. Все таки конкуренция дает о себе знать и Батлу нужно спасать)
Разрушаемость и взаимодействие с обьектами по моему едва ли не самое главное что даёт прочувствовать игру!
Кстати, да вот такие мелочи и делают игру. Играл тут в soma, и как же мне доставляло то что, там всякие вещи можно перемещать, кидать и смотреть, как они летят по физону)) Или до сих пор помню, как игрался с телепортом в кабинете профессора в Халфе второй. Берёшь кактус, ставишь в телепорт, жмешь кнопку и вуаля, он в другом конце комнаты))
Полностью согласна - это вот прямо одна из ключевых составляющих любой игры - взаимодействие с объектами мира
нет, прочувствовать игру даёт геймдизайн в совокупности, а разрушаемость это частный случай и он нафиг не нужен, если не вплетен в геймдизайн игры. Тот же Doom1,2 даст сто очков вперед современному левелдизайну. Я уж не говорю про Макса Пейна с его атмосферой. Меня больше поражает когда в эпоху RTX банального зеркала сделать не могут.
@@garrypotter5323 ну не знаю,дум по моему сейчас играбелен только с третьей части,а макс со второй.да и то в это будут играть единицы
@@VaDM-b2o В пиксельный всратый новодел тоже единицы играют? Если раньше пиксельная графика была оправдана ограничениями железа, то сейчас ограничений нет.И тем не менее народ играет в Vampire Survivors .и........в Minecraft!)))))))) B чем тогда скажите на милость Doom хуже?
До сих пор с большой теплотой вспоминаю Red Faction Guerrilla. Совершенный проходняк, но за счет разрушаемости игра доставляет очень много хороших эмоций.
перепрохожу её раз в два года
@@evgeniydragondog А я сколько раз не начинал - до конца так и не доходил) В какой-то из миссий тупо разрушаются все укрытия и негде спрятаться от огня.
Херасе проходняк! Игра с шикарной на то время графикой, прекрасной оптимизацией, с безумным экшоном и спецэффектами, и полной разрушаемостью -- проходняк... Вся из-за плохих сюжета? -- Да этой игре сюжет не нужен был вовсе, ибо геймплей ахеренный! Считаю, что игра не стала шедевром классики из-за того, что опередила своё время и потому её не поняли
@@dolgoxyi Эм, за год до нее успел выйти Crysis, вопрос графики на тот момент был железно (во всех смыслах!) закрыт.
Оптимизация да, очень хороша.
Если вычесть разрушаемость, то это классическая игра из рубрики "Разбор полетов". Персонажей ярких нет, враги картонные, открытый мир ущербный, геймплей не разнообразен (тех же мехов можно было бы использовать куда активнее).
@@Иван_Иванович да на лёгкой сложности лучше играть. Это не та игра, где стоит рвать жопу ради достижений и рекордов.
О silent storm. Первый раз запустил эту игру на Gi force 2 mx 400. Это была демка с диском журнала ЛКИ. Офигивал от тога что там есть физика и разрушаемость! Как же давно это было.
Ох, этот момент на 22:53, когда ты вставил отрывок из Mercenaries 2: World in Flames... Я все видео ждал, когда покажут эту игрулю. Там, пусть и не супер-круто, но разрушалось каждое здание и прочие мелочи, по типу рекламных щитов. Была когда-то моей любимой игрой, да и сейчас не против зайти и словить нотку ностальгии. Я уж думал, что про эту игру вообще никто уже не слышал, либо просто забыли
Помню когда в детстве играл в Jagged Alliance 2 и кайфовал как там можно было с помощью взрывчатки создать еще одну дверь в помещение.
"Ковровые бомбардировки" взрывпакетами в UFO1 ))), ну и бластерная ракета для альтернативного входа в тарелку сразу к лидеру...
После видоса задумался может реально технологии предков были имбовей чем сейчас 🤔
не, технологии как раз сейчас лучше, потому мозг и расслабили. Нафиг в уме быстро считать, если калькулятор есть. ))) Всё по спирали. Хотелось-бы просто успеть попользоваться следующим "шагом" в прогрессе.
Да, это так!
Вся разрушаемость перегруппировалась в Deep Rock Galactic
ROCK AND STONE!
в The Finals
Копаться в вокселях и рушить здания всё таки не одно и то же 🤔
Она залипательная, но разрушаемость там простая, физики земляных пород нет (ты не можешь что-то подкопать чтобы оно обвалилось) и по сути разрушаем мы простые однородные текстуры.
НО Я ОБОЖАЮ ДИП РОК ГАЛАКТИК! Пиво! Дворфы! Пушки!
Там разрушаемость уровня майнкрафта
Разрушаемость там кстати довольно примитивная. Если ты разрушишь какой-нибудь сталагмит в соляных ямах, то он просто испарится как карандаш у джокера. Я, конечно, не требую от неё какой-то запредельно реалистичной физики, но она очевидно не лучшая в плане разрушаемости объектов
Я вот помню, какая была разрушаемость в Мафии 2 и какой она стала в 3-й части. Черт, даже обидно, что в гта 5 такого нету, кроме сюжета, где все заранее стоит на скриптах
причем и игры тогда стоили по 20 баксов. А сегодня 80-120 баксов. Но физики, ИИ и так далее только всё меньше и меньше
ну с баксами то понятно, это естественная инфляция.
@@alekseynotbad4530ну, годовая инфляция в 5%(а долларовая +- такие цифры и имеет) на горизонте 20 лет даст только 260%, а суммы из комментария это 400-600%. Так что дело не только в ней
Мгр лучше не вспоминать...
Просто разрушаемость разрушили сами разработчики :D
Ушла эпоха когда разработчики делали игры как для себя, сейчас большинство их делает для издателя, а издателей в первую очередь интересует прибыль, да и nVidia давно всех пересадила на лучи лучезарные, т.к. physx уже не продать.
конечно physx не продать. nVidia технологию сделали бесплатной лет 7 назад чтоли
@@soen2368, эм, что, о каких бесплатностях ты говориш? Фишка была как бы в том что ты покупаешь зелень и у тебя physx работает без значительного дропа фпс, тоже самое что сейчас лучи на rtx картах, хуанг всегда в первую очередь продавал видеокарты за счёт новых технологий, или маркетинга и как бы благотворительной организацией никогда не был, а сделал он physx бесплатным только потому что эта технология нафиг уже никому не сдалась и в том же году они выкатили rtx карты как раз с лучиками лучезарными.
@@P0werINC. только вот с тех древних времен физикс выкинули в свободный доступ, собственно физический движок UE4 и UE5 это физикс
И да, коммерческие проекты делаются в первую очередь для заработка бабла и раньше всякого шлака выходило не меньше, чем сейчас
Да, как 70-е закончились так время и ушло
@@P0werINC. возможно надо было игрокам голосовать $ за игры где была физика на уровне. за что проголосовали то и имеем.
Помню когда контрол вышел, я разрушаемость для себя переоткрыла, они даже объяснили восстановление локаций
Как объяснили?
@@matthaeumnrd там всё бюро построено на основании, так сказать места силы, и всё здание как одно сцп, оно само строиться двигается и перестраивается, стены двигаются, здание как живое и поэтому оно само себя восстанавливает
Сразу вспоминается серия аркадных автоматов Crisis Zone, где спецназ сражается с террористами и пули пробивают/гнут/крошат/разбрасывают ВСЁ (разве что босс-вертолёт из Ницарапиума до конца раунда никак не менялся под шквальным огнём протагониста).
Эх, были времена…
Надо сходить разок в тот торговый центр, если повезёт то автомат ещё не снесли и, пусть и без звука и псевдоотдачи пушки, как раньше, должен работать.
Вспомню своё не самое простое детство, но в котором были ЛУЧШИЕ игры.
1:33 разрушаемость была еще в Battlefield 2 можно взорвать огромные бетонные мосты и это влияло на геймплей
Действительно качественное видео с доступным объяснением темы без ухода в отравляющую ностальгию, которое не поймет часть людей и продолжит кричать, что делать игры - это развлечение без рисков, а не работа.
Проблема в том, что модели пытаются делить на готовые куски, поэтому и нужно переобучать моделлеров рисовать разрушение...
А про развитие генерации разрушения забыли, забили..
Проблема в текстурах, например, кто-то делает текстурные атласы с цветными градиентами, которые не сжать иначе появятся искажения, да и весить они могут много, так и текстур может быть много с разными свойствами. Хотя, всё это заменяется шейдерами и процедурными текстурами во многих случаях.
@@westpolesian4713 у нас есть уверенность, что об этом знают разработчики AAA игр?
@@Nonname_From_The_Internets когда разработчики ремейка Сайлент Хилла убрали туман, так как новое железо умеет дальше прорисовывать, они почему-то забыли, что туман и был тем самым запомнившимся игрокам фактором ужаса неизвестности. Многие популярные движки не смотря на их крутость забивают на использование нескольких процессоров, что говорить про отношение гейм-девелоперов к оптимизации и тестированию.
Вот это я понимаю Михаил поднялся. Раньше монтажил у Дрю, а теперь и в СГ вкатился. Молодец
Надеюсь его у Дрю не успели осеменить
@@otakuyu надеюсь ему у Дрю таки показали секретный учебник по политологии и он расскажет нам о нём
В Teardown существует мод по типу центра тяжести(не знаю как он работает) но в крации, если у объекта малая площадь опоры для того что бы весеть в воздухе или она не совсем прочная, то мод сам ее разрушает, из за чего объект падает и опять при помощи мода ломается под своим собственным весом (не полностью или полностью зависит от ситуации) что в принципе исправляет этот недостаток не на 100% конечно, но на 60-80% уж точно
Minecraft не воксельная игра , она использует полигоны. Вы ведь сами сказали что воксели это как 3д пиксели, писель не может состоять из кучи разных цветов одновременно, он только одного цвета, так же и воксель. А в майне у нас есть куб травы, камня, досок, и они используют ТЕКСТУРЫ
Речь шла не про воксельную графику, а про воксельную физику. Хотя конечно в Майнкрафте этой самой физики не так и много
@@michaelc9155 Речь про физику не шла, он назвал Майнкрафт воксельной игрой и сказал, что в отличие от него в Teardown кубы не выравниваются по осям
За разрушаемость в последних играх обидно( Жаль не вернуть те времена
Какие времена? Раньше не то чтобы много было игр с разрушаемостью. В основном в играх она была постановочная, как и сейчас
Игры те никуда не пропали, зачем вам времена
А у меня тоже вопрос А куда пропали старые рубрики типо хардмода , мобильный уэс и так далее, и что вообще происходит со стопгеймом где старые авторы ?
По закрывались из-за низких просмотров; уволились по разным личным причинам
Мобильного Уэса закрыли, он сам на стримах говорил что теперь это будут выпуски раз в год с освещением лучших новинок и подведения итогов года. Автор Хардмода - кошка которая гуляет сама по себе, обычно приходит уже с готовым видосом, в остальное время отсутствует, опять же инфа со стримов от других авторов. Так что Хардмод когда-нибудь будет. У Бурдукова был один видос не так давно, скорее всего опять в спячку уйдёт (есть инфа что работает за кулиссами). Руся и Диана на СГ больше не работают. Какие именно старые авторы тебя ещё интересуют?
@@Arik-bb3rw кто такая Диана ?)
@@Avessalom_911 бывший автор на сг
@@Avessalom_911Девочка из пары видосиков(вроде) и со стримов. Ты что, твич sg не смотрел?
Жалко в видео не было про Battlefield 3 там разрушаемость очень хорошая, а разрушения стен на картах Aftermath и Back to Karkand это очень красиво
А помните то время, когда в играх была и разрушаемость, и взаимодействие с объектами на карте? Сейчас мы реально как-то деградировали, ибо всё что может дать тебе типичная современная ААА игра - это rtx, и при этом от тебя ещё и требуют суперкомпьютер наса чтобы игра потянула. Я был не бы против сыграть в игру со старой графикой, но с хорошим взаимодействием с окружением - тот же халф лайф 2 до сих пор интересно проходить, там эту идею очень хорошо реализовали
Отличное сравнение сиеджа, сперва демки, а потом уже вышедшей понерфленной игры, где той шикарной разрушаемости и не было. Да да.
Wreckfest в ту же степь, еще когда была демкой next car game, а потом когда вышла под именем wreckfest, разработчики даже забили на физику поведения авто и в сети даже ролики можно найти, если лень качать те версии игры, где бетонное заграждение разрушалось и крошилось как настоящий бетон. Все это впоследствии было упрощено.
Знаете, у стопгеймов в крови опускать факты и детали, перетасовывать все, что данное видео как аллюзия про падения качества анализа у игровых журналистов.
с wreckfest всё подкрутили в угоду геймплею. По моему -простительно. Но я не могу простить им то, что подвеска у машин не анимированная.
Burnout, Flat out, Dirt, Fuel, Pure, Motorstorm.Как говорится помним скорбим
Во-первых до Finals эта система обрабатывалась на серверах ещё в Crackdown 3 а во вторых там такая же шаблоная разрушаемость с заготовленными местами и чётко нарисованной сетке
вот это хороший вопрос, как и зеркала хоть какие то и хоть как нибудь
Всё доступно, чётко, понятно, прилично, нет мата. Лайк и благодарность авторам
а мат тебе чем не угодил?
@@KachkaDziub всем. Только и слышал всю жизнь что больше всего матерятся бомжи и гопники, ну или просто грубияны которым плевать на окружающих. Я не буду смотреть блогера, который не уважает своих зрителей. Мат - одно из низших проявлений человекческой вербальной активности. Материться может и маленький ребёнок, а вот чтобы не использовать мат в речи вовсе это надо себя воспитать, и такое как раз вызывает меня уважение.
Поиграйте в Silent Storm 2002-го года или в продолжение 2003-г, или в дополнение Молот Тора и угомонитесь уже. Круче разрушаемости, чем там никогда нигде не было, нет и не будет. А играется и сейчас отлично и графоний глаз не режет. Так эти игры ещë и отечественные от Nival... а ещë к Часовым есть лютейший глобальный мод, что работает даже на пиратке. 20 лет уже играю, нарадоваться не могу. 😊
Колда никогда не комбэкнется. Эффективные менеджеры не дадут рисковать многими миллионами бакинских.
А заставлять покупать эту помойку разве менеджеры заставляют? За последние лет 10 я не купил ни единой «трипл эй супер» игры от ушлепков аля ЕА и убисофта. Играл из них вообще в единицы, хотя комп позволяет.
@@EpochEmerge Увы, но остальные "геймеры" так не считают и продолжают покупать эти огрызки. И их большинство..
@@anonimkrayler6129 чтож, хотя бы нам пришлось жить в золотую эру, когда все игры делались разработчиками игр, а не эффективными менеджерами.
Ага.. Прям как старички. Хе.
Почему нет ведь покупка активижен близард никогда не окупиться (без риска, а также учитываете реальную инфляцию доллара, так-то 20-30 лет окупать без учета инфляции и это если очень повезет) почему бы не рискунть
Следующее видео должно быть на тему "Куда пропали отражения в зеркалах"
Так их rtx заменило, включаешь трассировка и вуаля отражения тут как тут
@@SweetSickFreakраньше без RTX умудрялись делать - но для этого надо было делать полную, отзеркаленную копию комнаты, хотя бы видимый кусок. В San Andreas 2004 года рабочие зеркала есть только в гардеробах - а это отдельный интерьер. В остальных местах зеркал нет. В Mafia 2 зеркала делали по тому же принципу.
В Bad Company 2 МОЖНО БЫЛО разрушить почти все, до определенного патча, который вышел где-то через год и в котором все порезали и играть стало тупо не интересно.
очень интересно играть на голой земле 💀
@@Alexdantes она если и становилась голой, то после долгого времени. И - да, это интересно, добавляло огромное множество стратегий и ситуаций
@@moshamiracle много стратегий, чтоб выжить на голой земле, когда встречаешь танк или вертолёт 💀
@@Alexdantes а воронок разве небыло?
Я считаю, что дело не в сложности, а в желании наварится по быстрому продав дрянь. Куча новых игр выходит в полурабочем состоянии, делает продажи, теряет игроков и закрывается. Там имеет смысл делать только графику.
Разрабы не могут сделать зеркала и отражения сейчас, хотя раньше это прекрасно работало(тот же деус экс, 7dtd имеет интереснейшую систему отражений на объектах).
Физика работала раньше на картохе, а ща без особого прироста качества нужно самое лучшее железо. Даже операционки и те не прибавив в функционале жиреют неимоверно.
Что такого может в голой винде весить 20гб, если старые версии весили до 1
Ух ты, физик-програмер в коментах.
Спасибо. 👍🏻
"Куча новых игр выходит в полурабочем состоянии" вот вот, раньше купил диск с игрой и на этом все собственно, а сейчас на некоторые игры патчи с исправлениями багов выходят чаще чем игру запускаешь... обновление за обновлением... одни баги сменяют другие. только вчера думаю дай киберпанк обновлю с 2.1 до 2.13, читаю а на последней версии баги с текстурами, черным моргают, не ну серьезно?! сколько лет должно пройти еще?
@@роман-у2щ2б киберпанк хрестоматийный пример недоработанной игры вышедшей в релиз. Огромнейшие обещания и полурабочее состояние на релизе
Мне всё нравилось как в оригинальной Мафии работала система повреждения и это более 20 лет назад с теми допотопными технологиями и мощностями.
адептус механикус и забытые древние технологии физона
Почему все говорят о Red faction gorila, и никто не говорит об Red faction armagedon? Они там с разрушаемостью зашли сильно дальше. Почему ее почти никто не упоминает!?!?!?
Коридорные локации,крошечные объекты для разрушения
@@РинатРинат-м2д из-за того что они ушли от free roam их проект загнулся
Было весьма интересно,хочется такой же ролик про расчлененку в играх)
ещё одна причина для грусти. Ждём Killing Floor 3 и надеемся.
Vivisector, Shadow warrior, MGR, Dying light, Doom eternal, Dead island 2, Helldivers 2 - первое что пришло на ум
О да, вот это было бы реально интересно узнать
@@c1borgen Soldier of fortune 1 и 2 забыл ещё)
@@c1borgen Возможно имеется ввиду расчленёнка аля Dishonored, то есть отрубленные части это тоже физические объекты, которые можно даже взять и кинуть в кого-то.
Именно кажется я об этом с 2006 ору во всю глотку. Верните разрушаемость в игры.
к сожалению, рыночек порешал и как говорил великий и ужасный: «its just works”, почти никто не готов предоставлять качественные игры, потому что их впадлу делать, а люди и так купят у нас же графон, 5-ай анрил и 1,5 копеечный сюжет часов дай бог на 10, а такие игры как BG3 это абсолютнейшее исключение из правил работающее только в рамках своего пошагового жанра, в итоге остается наслаждаться японскими трехкопеечными ремейками
PS 3 ?!
Я помню на PS 1 была игра Vigilant 8, так уже там можно было разрушить 100% объектов на локации.
ого, приятно видеть, что хоть помнят эту игру, она мне нравилась больше твистед метала
а еще глубокую яму делать минометом, и был спец и ракета от которых шла волна изгибая ландшафт
@@cyborg7779 точно. было такое.