на лоу поли можно использовать такой метод, чтобы не разводить паутинку на объекте, а просто данным методом делать пересечение либо просто утапливание геометрии друг в друга
громкость звука в видео увеличить минимум в 2 раза. Звук значительно тише большинства видео на ютубе. Даже системные звуки в операционной системе в 2 раза громче этого видео. Прибавляешь громкость до упора чтобы услышать что там в видеоролике говорят, а потом оглохнешь от какого-нибудь звука в системе. Или откроешь другое видео в соседней вкладке браузера и тоже оглохнешь от того, настолько все видео громче этого.
Влад, это очень круто! Но можно ли коль записываете урок, то и горячие клавиши тоже указывать какие нажимаются. А то вроде понятно объясняется, но для новичка как я, тяжело понять какая вообще кнопка нажимается.) Еще походу у меня версия другая, так и не нашел некоторые кнопки, ползунки и пункты у себя. А так в целом круто, просто и понятно, за это отдельная благодарность.)
Спасибо за отзыв) У меня тяжелые отношения с отображением клавиш)) Те что сделаны специально для блендера, не отображают половину действий. Например я нажму ctrl + b (создание фаски), он покажет. Но вот поддействия (например нажму V чтобы сменить режим фаски) он уже почему то не показывает. Не видит. Другие варианты достаточно громоздкие и занимают много экрана. Я стараюсь всегда проговаривать что нажимаю и зачем. Могу предложить разве что на монтаже добавлять какие то сноски о кнопке и функции для нее.
А тут уже надо просто понимать как работает запекание, чтобы ответить на этот вопрос. Именно суть процесса. Запекание - это проекция. А поэтому нам не очень важно сколько хайполи объектов. Главное что конечная точка была одна)
@@3DUAChanale Ремеш тебе убогую сетку сделает. Тебе надо дублировать хай-польку в отдельную коллекцию и лоуполить руками, срезая лишнюю детализацию. Я чаще сначала лоу-поли делаю, а потом уже хай. Я так привык
Применяешь модификаторы и: 1. при запекании оба меша помещаешь в одну группу сглаживания (в мармосете так точно можно). 2. просто объединяешь оба меша (ctrl+J).
пытался проделать это на Blender 3.6 - в solid режиме все равно виден loop (ободок) в месте пересечения цилиндров... :( Да и в material preview тоже не очень гладко выглядит.... Горе то какое!
@@SergejVoskresenskij118 где выбор режимов отображения:сетка,солид,материал превью и рендеред.Там нажмите стрелочку и в самом низу уберите галку с Outline
@@qwertyqwerty4320Здравствуйте, еще раз. Все получилось, пропал этот loop! Никогда, этот Outline не трогал, сейчас буду иметь в виду! Еще раз благодарю
Масштабирование везде надо самому сбрасывать. Например в 3ds max это называется модификатор XForm. В Maya - Freeze Transform. Больше акцента в Blender, потому что в Blender больше процедурных действий с объектом, чем в подобных софтах. Поэтому тут чаще надо за этим следить Так решили разработчики) Но если вы выделите нужные объекты и нажмете ctrl + p и выберите Object, то все ваши объекты "пригруппируются" к активному. Можно например использовать Empty, как родительский объект и так группировать нужные. Коллекции облегчают иерархию сцены и позволяют быстро что-то отключать/включать. Как слои в 3DS Max.
Тоже не понимаю ЗАЧЕМ самому сбрасывать? Все говорят "не забывайте сбрасывать" и никто не говорит для чего это придумано, почему автоматически не сбрасывается..
@@jakovbamboosax61 чисто технически, можно написать скрипт на питоне, чтобы при завершении действия, они сбрасывались) но надо знать питон, чтобы это написать)
@@Crouberg Так это и понятно, что МОЖНО и наверное НУЖНО написать. )) Сколько разработчиков отлично знают питон и при этом даже не пытаются написать такой "автосброс"..? Вопрос как раз в том ДЛЯ ЧЕГО так придумали? Может это реально оправдано? Тогда объяснил бы кто-нибудь )) И посложнее вещи объясняют и на русском и на английском в сотнях видео, а тут.. засада какая-то непонятная и необъяснённая ) И почти все подозрительно молчат ))))
Немного погуглив зарубежные форумы, в целом есть ответ на данный вопрос) Если интересно послушать, я планирую на днях запустить трансляцию, просто помоделить. Можно там обсудить этот момент)
не получилось не срослось . По итогу остается черная линия на стыке обьектов и нет такого гладкого перехода как бы я не менял параметры отступа. ну в целом было интересно
Да, сайклз создает тень, которая очень четко отделяет два предмета. Данный способ больше расчитан на тех, кто планирует запекать впоследствии карты нормали. И чтобы не мучатся с топологией и кривым шейдингом, можно использовать данный метод. Есть еще множество различных фишек как упростить себе жизнь при моделинге. О них расскажу чуть позже)
@@Crouberg да это всё понятно (мне по крайней мере). Я это написал, т.к., коли вы делаете обучающий контент, об этом надо говорить, т.к. это важно. P.s. Техника старая. я увидел заголовок, подумал, что нашлось решение (проблемы с cycles), но нет. Вот и написал. Это не претензия, просто мысли вслух;)
@@Crouberg У меня вопрос. Как потом запечь это на лоу польку корректно? Лоу поля должна быть вшита в геометрию? Или оставить её так же и просто уменьшить количество полигонов?(что скорее всего повлечёт за собой то, что геометрия отсоединится друг от друга)
да, лоуполи должна быть сшита. в данной ситуацииможно просто применить шринк врап подвести модельку к основно форме и булином сшить. легкие искажения поправить пропорциональным моделингом в режиме сферы. Микро искажения перекроются картой нормали и в массе будет не заметно
@@Crouberg Спасибо) А то у меня просто много таких флоатеров, но актуальной модели, и я просто забыл, что надо сделать, чтобы связка пропеклась нормально)))
офигеть! 👍🏻
Увожение!
Наконец-то не надо будет прыгать с бубном, чтобы хайпольку под запечку сделать:D Спасибо тебе
Это наверно самое лучшее видео по данному способу на ютубе. Впервые кто-то рассказал про принцип шринкврапа).
P.S. я там ещё вопрос задал ниже:)
Здорово. Спасибо что поделился этим методом. Обязательно возьму на вооружение так сказать )))
Полезная штука. Для моделирования, например, велосипеда, то что нужно!
Спасибо, очень круто!!!
Однозначно подписка!! спасибо!! побольше таких уроков выкладывай! очень полезно,и я в сайклсе проверил,не особо сильно и видна эта тенюшка!)
Спасибо. Очень полезно и ясно.
Полезно! Спасибо! Пригодилось!
Влад, Спасибо за урок! Подписка!
Спасибо за урок. наконец-то понял.
Интересная техника ) Спасибо!
Пушка - бомба, а не видео!)
Замечательно!
на лоу поли можно использовать такой метод, чтобы не разводить паутинку на объекте, а просто данным методом делать пересечение либо просто утапливание геометрии друг в друга
спасибо, все получилось
Хорошо объяснил!
Моё почтение
спасибо!!!
громкость звука в видео увеличить минимум в 2 раза. Звук значительно тише большинства видео на ютубе. Даже системные звуки в операционной системе в 2 раза громче этого видео. Прибавляешь громкость до упора чтобы услышать что там в видеоролике говорят, а потом оглохнешь от какого-нибудь звука в системе. Или откроешь другое видео в соседней вкладке браузера и тоже оглохнешь от того, настолько все видео громче этого.
Влад, это очень круто! Но можно ли коль записываете урок, то и горячие клавиши тоже указывать какие нажимаются. А то вроде понятно объясняется, но для новичка как я, тяжело понять какая вообще кнопка нажимается.) Еще походу у меня версия другая, так и не нашел некоторые кнопки, ползунки и пункты у себя. А так в целом круто, просто и понятно, за это отдельная благодарность.)
Спасибо за отзыв)
У меня тяжелые отношения с отображением клавиш)) Те что сделаны специально для блендера, не отображают половину действий. Например я нажму ctrl + b (создание фаски), он покажет. Но вот поддействия (например нажму V чтобы сменить режим фаски) он уже почему то не показывает. Не видит. Другие варианты достаточно громоздкие и занимают много экрана.
Я стараюсь всегда проговаривать что нажимаю и зачем. Могу предложить разве что на монтаже добавлять какие то сноски о кнопке и функции для нее.
Блгодарю! Успехов на канале! @@Crouberg
А отступ от поверхности не создан проблем во время запечки?
Хорош!!!
Мощный!
Сочный!
чёто эта труба напоминает😅
Кран, она напоминает, кран :D
торпеда? снаряд от пзрк? хз :)
Отличный способ
Классный!
Не очень понимаю как это в последствии запекать?
У нас два обьекта, а лоу полька одна и как быть?
А тут уже надо просто понимать как работает запекание, чтобы ответить на этот вопрос. Именно суть процесса. Запекание - это проекция. А поэтому нам не очень важно сколько хайполи объектов. Главное что конечная точка была одна)
@@Croubergтипо можно в последствии применить модификаторьі и ремешнуть чтобьі создать лоу-поли, правильно?
@@3DUAChanale Ремеш тебе убогую сетку сделает.
Тебе надо дублировать хай-польку в отдельную коллекцию и лоуполить руками, срезая лишнюю детализацию.
Я чаще сначала лоу-поли делаю, а потом уже хай. Я так привык
Применяешь модификаторы и:
1. при запекании оба меша помещаешь в одну группу сглаживания (в мармосете так точно можно).
2. просто объединяешь оба меша (ctrl+J).
пытался проделать это на Blender 3.6 - в solid режиме все равно виден loop (ободок) в месте пересечения цилиндров... :( Да и в material preview тоже не очень гладко выглядит.... Горе то какое!
Outline отключите в Viewport Shading и ничего не будет видно
@@qwertyqwerty4320 извините, как конкретно это сделать, я вроде бы все режимы испробовал
@@SergejVoskresenskij118 где выбор режимов отображения:сетка,солид,материал превью и рендеред.Там нажмите стрелочку и в самом низу уберите галку с Outline
@@qwertyqwerty4320Благодарю, добрый человек! Понял, где убрать галку. Чуть позднее попробую! Еще раз спасибо!
@@qwertyqwerty4320Здравствуйте, еще раз. Все получилось, пропал этот loop! Никогда, этот Outline не трогал, сейчас буду иметь в виду! Еще раз благодарю
Пушка!
Есть ли смысл использовать дата трансфер на лоуполи =)?
Надо смотреть по ситуации. Сто процентов ничего сказать не могу)
Не пойму, для чего сделано так что масштабирование нужно самому сбрасывать? И почему нет функции группирования объектов во вьюпорте, а не в коллекции.
Масштабирование везде надо самому сбрасывать. Например в 3ds max это называется модификатор XForm. В Maya - Freeze Transform.
Больше акцента в Blender, потому что в Blender больше процедурных действий с объектом, чем в подобных софтах. Поэтому тут чаще надо за этим следить
Так решили разработчики) Но если вы выделите нужные объекты и нажмете ctrl + p и выберите Object, то все ваши объекты "пригруппируются" к активному. Можно например использовать Empty, как родительский объект и так группировать нужные. Коллекции облегчают иерархию сцены и позволяют быстро что-то отключать/включать. Как слои в 3DS Max.
Тоже не понимаю ЗАЧЕМ самому сбрасывать? Все говорят "не забывайте сбрасывать" и никто не говорит для чего это придумано, почему автоматически не сбрасывается..
@@jakovbamboosax61 чисто технически, можно написать скрипт на питоне, чтобы при завершении действия, они сбрасывались) но надо знать питон, чтобы это написать)
@@Crouberg Так это и понятно, что МОЖНО и наверное НУЖНО написать. )) Сколько разработчиков отлично знают питон и при этом даже не пытаются написать такой "автосброс"..? Вопрос как раз в том ДЛЯ ЧЕГО так придумали? Может это реально оправдано? Тогда объяснил бы кто-нибудь )) И посложнее вещи объясняют и на русском и на английском в сотнях видео, а тут.. засада какая-то непонятная и необъяснённая ) И почти все подозрительно молчат ))))
Немного погуглив зарубежные форумы, в целом есть ответ на данный вопрос) Если интересно послушать, я планирую на днях запустить трансляцию, просто помоделить. Можно там обсудить этот момент)
не получилось не срослось . По итогу остается черная линия на стыке обьектов и нет такого гладкого перехода как бы я не менял параметры отступа. ну в целом было интересно
Это не зазор а Outline на объектах. Надо в правом верхнем углу выбрать Viewport Shading и там снять галочку напротив Outline
@@Crouberg 100% В мене теж, помогло
Каже "ось", а я такий, де?
способ хороший, только есть одно «но»…он не работает в cycles…
Да, сайклз создает тень, которая очень четко отделяет два предмета. Данный способ больше расчитан на тех, кто планирует запекать впоследствии карты нормали. И чтобы не мучатся с топологией и кривым шейдингом, можно использовать данный метод.
Есть еще множество различных фишек как упростить себе жизнь при моделинге. О них расскажу чуть позже)
@@Crouberg да это всё понятно (мне по крайней мере). Я это написал, т.к., коли вы делаете обучающий контент, об этом надо говорить, т.к. это важно.
P.s. Техника старая. я увидел заголовок, подумал, что нашлось решение (проблемы с cycles), но нет. Вот и написал. Это не претензия, просто мысли вслух;)
@@Crouberg У меня вопрос. Как потом запечь это на лоу польку корректно?
Лоу поля должна быть вшита в геометрию?
Или оставить её так же и просто уменьшить количество полигонов?(что скорее всего повлечёт за собой то, что геометрия отсоединится друг от друга)
да, лоуполи должна быть сшита. в данной ситуацииможно просто применить шринк врап подвести модельку к основно форме и булином сшить. легкие искажения поправить пропорциональным моделингом в режиме сферы. Микро искажения перекроются картой нормали и в массе будет не заметно
@@Crouberg Спасибо) А то у меня просто много таких флоатеров, но актуальной модели, и я просто забыл, что надо сделать, чтобы связка пропеклась нормально)))