Shrink Wrap и Data Transfer | Черная магия моделирования в Blender

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 21 พ.ย. 2024

ความคิดเห็น • 68

  • @pavelnest4761
    @pavelnest4761 21 วันที่ผ่านมา

    офигеть! 👍🏻
    Увожение!

  • @Call_Ada
    @Call_Ada 9 หลายเดือนก่อน +8

    Наконец-то не надо будет прыгать с бубном, чтобы хайпольку под запечку сделать:D Спасибо тебе

  • @Darloud
    @Darloud 9 หลายเดือนก่อน +3

    Это наверно самое лучшее видео по данному способу на ютубе. Впервые кто-то рассказал про принцип шринкврапа).
    P.S. я там ещё вопрос задал ниже:)

  • @wolterwaite6626
    @wolterwaite6626 9 หลายเดือนก่อน +1

    Здорово. Спасибо что поделился этим методом. Обязательно возьму на вооружение так сказать )))

  • @Ura49221
    @Ura49221 8 หลายเดือนก่อน +1

    Полезная штука. Для моделирования, например, велосипеда, то что нужно!

  • @rikrichard6504
    @rikrichard6504 8 หลายเดือนก่อน +2

    Спасибо, очень круто!!!

  • @igorblend2768
    @igorblend2768 9 หลายเดือนก่อน +1

    Однозначно подписка!! спасибо!! побольше таких уроков выкладывай! очень полезно,и я в сайклсе проверил,не особо сильно и видна эта тенюшка!)

  • @igka4029
    @igka4029 9 หลายเดือนก่อน +2

    Спасибо. Очень полезно и ясно.

  • @wireinet
    @wireinet 4 หลายเดือนก่อน +1

    Полезно! Спасибо! Пригодилось!

  • @sergkaskalov3983
    @sergkaskalov3983 9 หลายเดือนก่อน

    Влад, Спасибо за урок! Подписка!

  • @ru_ur
    @ru_ur 9 หลายเดือนก่อน

    Спасибо за урок. наконец-то понял.

  • @wireinet
    @wireinet 7 หลายเดือนก่อน

    Интересная техника ) Спасибо!

  • @antongalmak6357
    @antongalmak6357 9 หลายเดือนก่อน +1

    Пушка - бомба, а не видео!)

  • @SergejVoskresenskij118
    @SergejVoskresenskij118 9 หลายเดือนก่อน +1

    Замечательно!

  • @pretxproduction
    @pretxproduction 2 หลายเดือนก่อน

    на лоу поли можно использовать такой метод, чтобы не разводить паутинку на объекте, а просто данным методом делать пересечение либо просто утапливание геометрии друг в друга

  • @mest2x
    @mest2x 5 หลายเดือนก่อน +1

    спасибо, все получилось

  • @СтепанСтепанов-Травин
    @СтепанСтепанов-Травин 9 หลายเดือนก่อน

    Хорошо объяснил!

  • @КириллМаренков-с7к
    @КириллМаренков-с7к 8 หลายเดือนก่อน +1

    Моё почтение

  • @phill2837
    @phill2837 9 หลายเดือนก่อน +1

    спасибо!!!

  • @doom2d
    @doom2d 8 หลายเดือนก่อน +1

    громкость звука в видео увеличить минимум в 2 раза. Звук значительно тише большинства видео на ютубе. Даже системные звуки в операционной системе в 2 раза громче этого видео. Прибавляешь громкость до упора чтобы услышать что там в видеоролике говорят, а потом оглохнешь от какого-нибудь звука в системе. Или откроешь другое видео в соседней вкладке браузера и тоже оглохнешь от того, настолько все видео громче этого.

  • @nekinodel
    @nekinodel 9 หลายเดือนก่อน +3

    Влад, это очень круто! Но можно ли коль записываете урок, то и горячие клавиши тоже указывать какие нажимаются. А то вроде понятно объясняется, но для новичка как я, тяжело понять какая вообще кнопка нажимается.) Еще походу у меня версия другая, так и не нашел некоторые кнопки, ползунки и пункты у себя. А так в целом круто, просто и понятно, за это отдельная благодарность.)

    • @Crouberg
      @Crouberg  9 หลายเดือนก่อน +2

      Спасибо за отзыв)
      У меня тяжелые отношения с отображением клавиш)) Те что сделаны специально для блендера, не отображают половину действий. Например я нажму ctrl + b (создание фаски), он покажет. Но вот поддействия (например нажму V чтобы сменить режим фаски) он уже почему то не показывает. Не видит. Другие варианты достаточно громоздкие и занимают много экрана.
      Я стараюсь всегда проговаривать что нажимаю и зачем. Могу предложить разве что на монтаже добавлять какие то сноски о кнопке и функции для нее.

    • @nekinodel
      @nekinodel 9 หลายเดือนก่อน

      Блгодарю! Успехов на канале! @@Crouberg

  • @geraltfromrivia6273
    @geraltfromrivia6273 หลายเดือนก่อน

    А отступ от поверхности не создан проблем во время запечки?

  • @herzenvaderoti8833
    @herzenvaderoti8833 9 หลายเดือนก่อน +1

    Хорош!!!

  • @sattycatty9202
    @sattycatty9202 9 หลายเดือนก่อน +2

    Мощный!

    • @Atom-xq3ix
      @Atom-xq3ix 8 หลายเดือนก่อน

      Сочный!

  • @L1KE_THIS
    @L1KE_THIS 9 หลายเดือนก่อน +11

    чёто эта труба напоминает😅

    • @Crouberg
      @Crouberg  9 หลายเดือนก่อน +7

      Кран, она напоминает, кран :D

    • @Atom-xq3ix
      @Atom-xq3ix 8 หลายเดือนก่อน

      торпеда? снаряд от пзрк? хз :)

  • @ProHolmes
    @ProHolmes 9 หลายเดือนก่อน

    Отличный способ

  • @Rus_Sershant21
    @Rus_Sershant21 9 หลายเดือนก่อน

    Классный!

  • @FI0LET0V0
    @FI0LET0V0 9 หลายเดือนก่อน +4

    Не очень понимаю как это в последствии запекать?
    У нас два обьекта, а лоу полька одна и как быть?

    • @Crouberg
      @Crouberg  9 หลายเดือนก่อน +7

      А тут уже надо просто понимать как работает запекание, чтобы ответить на этот вопрос. Именно суть процесса. Запекание - это проекция. А поэтому нам не очень важно сколько хайполи объектов. Главное что конечная точка была одна)

    • @3DUAChanale
      @3DUAChanale 8 หลายเดือนก่อน

      @@Croubergтипо можно в последствии применить модификаторьі и ремешнуть чтобьі создать лоу-поли, правильно?

    • @scathis1982
      @scathis1982 8 หลายเดือนก่อน +1

      ​@@3DUAChanale Ремеш тебе убогую сетку сделает.
      Тебе надо дублировать хай-польку в отдельную коллекцию и лоуполить руками, срезая лишнюю детализацию.
      Я чаще сначала лоу-поли делаю, а потом уже хай. Я так привык

    • @Dext0rr
      @Dext0rr 7 หลายเดือนก่อน

      Применяешь модификаторы и:
      1. при запекании оба меша помещаешь в одну группу сглаживания (в мармосете так точно можно).
      2. просто объединяешь оба меша (ctrl+J).

  • @SergejVoskresenskij118
    @SergejVoskresenskij118 9 หลายเดือนก่อน +2

    пытался проделать это на Blender 3.6 - в solid режиме все равно виден loop (ободок) в месте пересечения цилиндров... :( Да и в material preview тоже не очень гладко выглядит.... Горе то какое!

    • @qwertyqwerty4320
      @qwertyqwerty4320 9 หลายเดือนก่อน +2

      Outline отключите в Viewport Shading и ничего не будет видно

    • @SergejVoskresenskij118
      @SergejVoskresenskij118 9 หลายเดือนก่อน +1

      @@qwertyqwerty4320 извините, как конкретно это сделать, я вроде бы все режимы испробовал

    • @qwertyqwerty4320
      @qwertyqwerty4320 9 หลายเดือนก่อน +1

      @@SergejVoskresenskij118 где выбор режимов отображения:сетка,солид,материал превью и рендеред.Там нажмите стрелочку и в самом низу уберите галку с Outline

    • @SergejVoskresenskij118
      @SergejVoskresenskij118 9 หลายเดือนก่อน +2

      @@qwertyqwerty4320Благодарю, добрый человек! Понял, где убрать галку. Чуть позднее попробую! Еще раз спасибо!

    • @SergejVoskresenskij118
      @SergejVoskresenskij118 9 หลายเดือนก่อน +1

      @@qwertyqwerty4320Здравствуйте, еще раз. Все получилось, пропал этот loop! Никогда, этот Outline не трогал, сейчас буду иметь в виду! Еще раз благодарю

  • @Atom-xq3ix
    @Atom-xq3ix 8 หลายเดือนก่อน

    Пушка!

  • @loopcuthero
    @loopcuthero 6 หลายเดือนก่อน

    Есть ли смысл использовать дата трансфер на лоуполи =)?

    • @Crouberg
      @Crouberg  6 หลายเดือนก่อน +1

      Надо смотреть по ситуации. Сто процентов ничего сказать не могу)

  • @kolyagromov7292
    @kolyagromov7292 9 หลายเดือนก่อน

    Не пойму, для чего сделано так что масштабирование нужно самому сбрасывать? И почему нет функции группирования объектов во вьюпорте, а не в коллекции.

    • @Crouberg
      @Crouberg  9 หลายเดือนก่อน +5

      Масштабирование везде надо самому сбрасывать. Например в 3ds max это называется модификатор XForm. В Maya - Freeze Transform.
      Больше акцента в Blender, потому что в Blender больше процедурных действий с объектом, чем в подобных софтах. Поэтому тут чаще надо за этим следить
      Так решили разработчики) Но если вы выделите нужные объекты и нажмете ctrl + p и выберите Object, то все ваши объекты "пригруппируются" к активному. Можно например использовать Empty, как родительский объект и так группировать нужные. Коллекции облегчают иерархию сцены и позволяют быстро что-то отключать/включать. Как слои в 3DS Max.

    • @jakovbamboosax61
      @jakovbamboosax61 9 หลายเดือนก่อน

      Тоже не понимаю ЗАЧЕМ самому сбрасывать? Все говорят "не забывайте сбрасывать" и никто не говорит для чего это придумано, почему автоматически не сбрасывается..

    • @Crouberg
      @Crouberg  9 หลายเดือนก่อน

      @@jakovbamboosax61 чисто технически, можно написать скрипт на питоне, чтобы при завершении действия, они сбрасывались) но надо знать питон, чтобы это написать)

    • @jakovbamboosax61
      @jakovbamboosax61 9 หลายเดือนก่อน

      @@Crouberg Так это и понятно, что МОЖНО и наверное НУЖНО написать. )) Сколько разработчиков отлично знают питон и при этом даже не пытаются написать такой "автосброс"..? Вопрос как раз в том ДЛЯ ЧЕГО так придумали? Может это реально оправдано? Тогда объяснил бы кто-нибудь )) И посложнее вещи объясняют и на русском и на английском в сотнях видео, а тут.. засада какая-то непонятная и необъяснённая ) И почти все подозрительно молчат ))))

    • @Crouberg
      @Crouberg  9 หลายเดือนก่อน +2

      Немного погуглив зарубежные форумы, в целом есть ответ на данный вопрос) Если интересно послушать, я планирую на днях запустить трансляцию, просто помоделить. Можно там обсудить этот момент)

  • @VectoRPulse
    @VectoRPulse 6 หลายเดือนก่อน

    не получилось не срослось . По итогу остается черная линия на стыке обьектов и нет такого гладкого перехода как бы я не менял параметры отступа. ну в целом было интересно

    • @Crouberg
      @Crouberg  6 หลายเดือนก่อน +1

      Это не зазор а Outline на объектах. Надо в правом верхнем углу выбрать Viewport Shading и там снять галочку напротив Outline

    • @lentaprinter
      @lentaprinter 5 หลายเดือนก่อน

      @@Crouberg 100% В мене теж, помогло

  • @romantkachenko3188
    @romantkachenko3188 8 หลายเดือนก่อน +3

    Каже "ось", а я такий, де?

  • @rojsin
    @rojsin 9 หลายเดือนก่อน +2

    способ хороший, только есть одно «но»…он не работает в cycles…

    • @Crouberg
      @Crouberg  9 หลายเดือนก่อน +3

      Да, сайклз создает тень, которая очень четко отделяет два предмета. Данный способ больше расчитан на тех, кто планирует запекать впоследствии карты нормали. И чтобы не мучатся с топологией и кривым шейдингом, можно использовать данный метод.
      Есть еще множество различных фишек как упростить себе жизнь при моделинге. О них расскажу чуть позже)

    • @rojsin
      @rojsin 9 หลายเดือนก่อน

      @@Crouberg да это всё понятно (мне по крайней мере). Я это написал, т.к., коли вы делаете обучающий контент, об этом надо говорить, т.к. это важно.
      P.s. Техника старая. я увидел заголовок, подумал, что нашлось решение (проблемы с cycles), но нет. Вот и написал. Это не претензия, просто мысли вслух;)

    • @Darloud
      @Darloud 9 หลายเดือนก่อน

      ​@@Crouberg У меня вопрос. Как потом запечь это на лоу польку корректно?
      Лоу поля должна быть вшита в геометрию?
      Или оставить её так же и просто уменьшить количество полигонов?(что скорее всего повлечёт за собой то, что геометрия отсоединится друг от друга)

    • @Crouberg
      @Crouberg  9 หลายเดือนก่อน +2

      да, лоуполи должна быть сшита. в данной ситуацииможно просто применить шринк врап подвести модельку к основно форме и булином сшить. легкие искажения поправить пропорциональным моделингом в режиме сферы. Микро искажения перекроются картой нормали и в массе будет не заметно

    • @Darloud
      @Darloud 9 หลายเดือนก่อน

      @@Crouberg Спасибо) А то у меня просто много таких флоатеров, но актуальной модели, и я просто забыл, что надо сделать, чтобы связка пропеклась нормально)))