ПРО ТОПОЛОГИЮ в Blender : От Теории к Практике (часть 1)

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 21 พ.ย. 2024

ความคิดเห็น • 149

  • @I1III11I1II
    @I1III11I1II ปีที่แล้ว +34

    Ну это действительно тот контент , который необходим буквально всем начинающим , надеюсь ты станешь более популярным ))

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  ปีที่แล้ว +1

      Отдельное тебе спасибо за такие слова! Рад быть полезным! :)

    • @svi_ra
      @svi_ra 11 หลายเดือนก่อน +2

      Шейдер выглядит идеально.
      Но сетка неправильная с точки зрения плотности.
      1. Текстура на такой модели расплывется как мороженое на штанах при первой же итерации сабдива.
      2. Более менее сносная анимация, например, при симпл деформ- изгибе будет только при 3-4 сабдивах, в то время как в местах "поддерживающих лупов" будет адская плотность как в японской маршрутке с утра. И да, по-моему, здесь поддержки на пересечениях и изгибах делаются банальным бевелом, непонятно, зачем эти пляски с лупами.
      С тем же успехом вы могли бы просто использовать crease weight, т.к. такая модель не подготовлена даже для экспорта в FBX/obj, а идеальный шейдинг работает и с этим инструментом, причем, много эффективнее, в рамках Blender.
      Далее - первое - если мы уже заговорили о правильной последовательности действий, неплохо было бы для начала удалить 15/16 модели и отзеркалить по x,y,z, т.к. тут 3 оси симметрии.
      Второе - алгоритм аппроксимации сабдива прекрасно делает круг из восьмиугольника, поэтому все круглые формы оптимальнее делать так.
      Также, маааленкое замечание - фитинг папа-мама должен иметь одну толщину трубы независимо от ее диаметра, у вас же почему-то внешний диаметр стал больше, а внутренний - нет.
      А, да, ещё, по-моему более универсальным инструментом для фикса нормалей будет всё-таки recalculate outside, в противовес flip normals, т.к. при переменной полярности в рамках одной стороны проблема не решится простым флипом.
      А вот за F, E после ctrlR спасибо, не знал)

  • @stellarstriked
    @stellarstriked ปีที่แล้ว +10

    Во второй раз в жизни вижу подачу информации по 3д такого качества. Именно подачу: спокойный приятный тембр голоса без дефектов речи и повествования, последовательные действия, ничего лишнего. Обычно хаотичными действиями и косноязычием, человек сильно отпугивает от изучения темы, которую пытается преподнести. Вас же слушать очень комфортно, вселяете уверенность и спокойствие. Далеко не многим это дано, желаю развития канала и конечно же подписка ✨

  • @yanbadler6152
    @yanbadler6152 ปีที่แล้ว +8

    Что ты черт побери такое делаешь? Почему это так круто?

  • @Rustmanager
    @Rustmanager 8 หลายเดือนก่อน +2

    Боже как это интересно, сидел и смотрел на одном дыхании как говорится, сидишь и прям вау. Спасибо больше за ролик, было очень интересно вникнуться в топологию, этот ролик мне поможет в дальнейшем

  • @Clinicusan
    @Clinicusan ปีที่แล้ว +3

    Спасибо. Ждем следующие части.

  • @I1III11I1II
    @I1III11I1II ปีที่แล้ว +11

    Хотелось бы видео о том , как создавать одежду : пуховики , кроссовки , штаны. А то на ютубе как будто вообще нету подробных видео с разбором подобной темы

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  ปีที่แล้ว

      Спасибо за коммент! Обязательно доберемся до этой темы. Насколько я знаю, одежде отдают предпочтение программе MD

    • @I1III11I1II
      @I1III11I1II ปีที่แล้ว +1

      @@Blender_Easy в блендере , то есть нельзя реализовать подобное ?

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  ปีที่แล้ว

      Реализовать конечно можно. Просто есть и специальные программы для одежды. В Blender можно практически все реализовать. Вопрос только в рентабельности. Стилизованные вещи можно еще, а вот что нибудь реалистичное лучше уже в Marvelous Designer.

    • @I1III11I1II
      @I1III11I1II ปีที่แล้ว

      @@Blender_Easy я про стилизацию

    • @I1III11I1II
      @I1III11I1II ปีที่แล้ว

      @@Blender_Easy хотелось бы скинуть одну модель , но не знаю куда (

  • @nataliyaverveda3154
    @nataliyaverveda3154 11 หลายเดือนก่อน +1

    Прикольные трубы получились!

  • @TeslaMaska
    @TeslaMaska 10 หลายเดือนก่อน +2

    Спасибо. Реально полезная информация!

  • @absurdandchaos
    @absurdandchaos ปีที่แล้ว +3

    Спасибо! Реально полезная база! Продолжай в том же духе, надеюсь твой канал будет рости!

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  ปีที่แล้ว

      Спасибо за такие пожелания! :)

  • @imaginetvofficial
    @imaginetvofficial 8 หลายเดือนก่อน +1

    Спасибо, очень познавательно

  • @GG_BONUS
    @GG_BONUS ปีที่แล้ว +3

    Спасибо очень помог

  • @markijanteplyy7005
    @markijanteplyy7005 ปีที่แล้ว +3

    Большое спасибо за урок, очень странно что так мало просмотров.. но я уверен скоро вы найдете свою аудиторию❤

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  ปีที่แล้ว

      Спасибо! Каналу всего 6 месяцев. Надеюсь, что все еще впереди :)

  • @GarikMaximovsky
    @GarikMaximovsky 11 หลายเดือนก่อน +3

    Спасибо огромное за бесплатные знания . Всё очень понятно и доступно изложено . повторил ваш урок от и до всё получилось как повезло что это один из первых уроков . подскажите пожалуйста как открыть меню в верху с лева которое показывает количество фэйсов без и с сабдивижина , смог открыть только юзер перспектив , если вас не затруднит . заранее спасибо и удачи вам и успехов .

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  11 หลายเดือนก่อน

      Заходи к нам в дискорд. Там на все вопросы ответят оперативно и со ссылками. :)

  • @yen-_-
    @yen-_- ปีที่แล้ว +1

    Интересный способ делать трубы 👍, возьму на заметку.

  • @angelinsreidzman8881
    @angelinsreidzman8881 7 หลายเดือนก่อน +1

    вы очень понятно и интересно рассказываете)

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  7 หลายเดือนก่อน

      Спасибо тебе :)

  • @wertyoz9457
    @wertyoz9457 11 หลายเดือนก่อน +2

    Cпасибо за видео)
    Хотел узнать где можно взять madcap

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  11 หลายเดือนก่อน

      Сверху во вкладке которую я открывал будет еще 3 вкладки, одна из них называется Mat Cap. У меня выбрана красная, там много разных, на любой вкус :)

  • @Георгий-ф8и
    @Георгий-ф8и 10 หลายเดือนก่อน +2

    крутое познавательное видео спасибо огромное 👍😁

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  10 หลายเดือนก่อน +1

      Рад, что зашло! :)

  • @romalduse
    @romalduse 2 หลายเดือนก่อน +1

    Можно пожалуйста рассказать как правильно настроить блендер

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  2 หลายเดือนก่อน +1

      О каких настройках идет речь ?

    • @romalduse
      @romalduse 2 หลายเดือนก่อน

      @@Blender_Easy настроить блендер для новичков

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  2 หลายเดือนก่อน +1

      Я понял. Но блендер из коропки работает правильно. Каких то универсальных настроек для новичков нету. На канале есть пару видео для абсолютных новичков. th-cam.com/video/8MtjqNquZUo/w-d-xo.htmlsi=6EXwattGmecHZnhb
      Так же может быть полезным создать первую сцену : th-cam.com/video/QOuAl0RIKOk/w-d-xo.htmlsi=cMfcLWKjj7UAYS0o
      И это видео, по ускорению рендера: th-cam.com/video/Hgplgr_K5iI/w-d-xo.htmlsi=AHxomK79Qf6jUbCD

    • @romalduse
      @romalduse 2 หลายเดือนก่อน +1

      @@Blender_Easy спасибо большое 😄

    • @romalduse
      @romalduse 2 หลายเดือนก่อน +1

      @@Blender_Easy спасибо большое за совет

  • @FayerSoul
    @FayerSoul 9 หลายเดือนก่อน +2

    Привет Женьку!

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  9 หลายเดือนก่อน

      От кого передать ? ))

    • @FayerSoul
      @FayerSoul 9 หลายเดือนก่อน +1

      @@Blender_Easy От Андрея)

  • @iBarmalei
    @iBarmalei 8 หลายเดือนก่อน

    да, дядя.. ты крут)

  • @PDV42
    @PDV42 ปีที่แล้ว +7

    Мистер бист, это вы ?

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  ปีที่แล้ว +4

      Постарел и русский выучил 😂

  • @KGBFILM
    @KGBFILM หลายเดือนก่อน +1

    Привет от КГБ фильм :))

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  หลายเดือนก่อน

      Приветствуем красной дорожкой! 😎🤠

  • @rikwy5128
    @rikwy5128 ปีที่แล้ว +1

    Приветствую, хотелось бы узнать, что вы думаете о concave faces, non planar faces и звездах в топологии, где можно использовать, где нет, как фиксить, и все в этом роде.

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  ปีที่แล้ว

      Привет. Всему свое место. Зависит от того, для чего модель. Если к примеру нужна модель для принта в 3D и там форма позволяет такое, то почему бы и нет... С текстурами иначе, да и в геймдеве есть свои стандарты и причины где и когда используют N гоны. А по поводу фиксить даже не знаю что добааить, я просто их не делаю если ненадо. Фиксить не приходилось как то.

  • @gamezone047
    @gamezone047 10 หลายเดือนก่อน +2

    Помогло

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  10 หลายเดือนก่อน

      Я тебя люблю, Бро!

  • @Eva-c3h6i
    @Eva-c3h6i ปีที่แล้ว +1

    Полезное видео.🎉 Теперь в 4ый раз придётся раму велосипеда своего переделывать с нуля😢

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  ปีที่แล้ว

      Важно не забывать про удовольствие от моделизма) Одна и та же можель из раза в раз моделируется быстрей в разы. Замерь скорость следующено раза и приятно удивишся :)

  • @fenrizout4477
    @fenrizout4477 ปีที่แล้ว +2

    Начало хорошее... А вот с трубами лучше было бы подготовится

  • @Satogyra
    @Satogyra ปีที่แล้ว +3

    ТОПО ТЕОРИЯ ЛОГИЯ ПРАКТИКА

  • @miami7940
    @miami7940 ปีที่แล้ว +2

    Здравствуйте! У вас есть портфолио? Артстейшен например

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  ปีที่แล้ว

      Номинально есть, но я им никогда не занимался. В ближайшем будущем надо будет уделить этому время. Но это пока, только планы.

    • @miami7940
      @miami7940 ปีที่แล้ว +1

      @@Blender_Easy удачи!

  • @AlexDunay
    @AlexDunay ปีที่แล้ว +1

    я бы добавил про такую немаловажную вещь как - сабдивить трисовую сетку-не лучшая идея)))

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  ปีที่แล้ว

      Согласен. Но думаю это попадет в рубрику грубых ошибок)) В другое видео.

  • @KadokiPo
    @KadokiPo 10 หลายเดือนก่อน +3

    Странно, делал все как у Вас и у меня Blender сразу обе трубы в один Mesh объединил)) Причем очень неудобно соединил. В тоге пришлось два цилиндра использовать))

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  10 หลายเดือนก่อน +1

      Так и должно быть. Потом разделяем меши, потом булеан. Тут главное цели достигнуть а вариативность методов только приветсвуется)) так держать))

    • @KadokiPo
      @KadokiPo 10 หลายเดือนก่อน +1

      @@Blender_Easy спасибо за подсказку)

    • @ChernovStudio-ej3hb
      @ChernovStudio-ej3hb 10 หลายเดือนก่อน

      Потому что когда мерджил нужно коллапс выбрать

  • @n-gon.
    @n-gon. ปีที่แล้ว +1

    14:50 а что насчёт control creasing (shift + e) ? Почему нельзя было эго использовать для subdivision?

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  ปีที่แล้ว +1

      Почему нельзя, можно. Но модель ограничится бытием в Блендере до принятия модификаторов или неизбежно изменит сетку после принятия. Цель оптимизированной топологии сохранить наименьшое количество полигонов с сохранением основной формы. Вообще, на каждое дейсвие есть много альтернативных. Если это не противоречит задаче, то можно что хочешь и как хочешь :)

    • @n-gon.
      @n-gon. ปีที่แล้ว +1

      @@Blender_Easy Я только что проверил что если сделать бевел + 1 и сделать shift + e при цылиндрах в 16 edge , модификаторы sub(2x), solidify + оптимизировать мешь( удолить не нужные edge ) то выходит 2322 триугольника + болие приятный шов в середине которые не заметин, а если делать по вашему методу с такими же параметрами выйдет 2816 триугольников , и получается то что метод с shift + e болие отпимальный , хотя я мог ошибиться конечено , но это то что у меня получилось

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  ปีที่แล้ว

      Если при этом размеры модели не изменились, то молодцом :) Методом много, цель одна :). Рад уто у тебя получилось капнуть глубже. Могу посоветовать попробовать работать по чертежам, так легче следить за изменениями размеров модели. Иногда они бываю весьма неочевидными.

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  ปีที่แล้ว

      Кстати, в моем случае сабдивижен нужен что бы видеть шейдер лучше. Работа то идет с рамой модели и выставление сапортов в те места, где могут понадобится в случае модификаторов типа сабдивижена. Так что счет полиговов надо вести без сабдивижена

    • @n-gon.
      @n-gon. ปีที่แล้ว +1

      @@Blender_Easy Кстате я только сейчас понял что по факту я сделал тоже самое что и вы потому что я добавил бевел + 1 но из-за этого шов получился приятние , но я что-то не понял почему триугольников менше кажется что я ошибся где-то @_@

  • @yen-_-
    @yen-_- ปีที่แล้ว +1

    Екструд по нормалям можно же проще сделать, ctrl+E, или нет?

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  ปีที่แล้ว

      Ктрл+Е вызовит меню Edge, таким же образом работает ктрл+F и ктрл+V вызывая менюхи Face и Vertex

    • @yen-_-
      @yen-_- ปีที่แล้ว

      @@Blender_Easy сори, альт+Е

  • @Дантыч
    @Дантыч ปีที่แล้ว +1

    Спасибо за видео.
    Для создания рёбер поддержки можно использовать бевел. Ctrl+b. Тогда скругление при сабдиве будет одинаковым во всех выделеных местах. Почему не используете? На это есть какая-то причина, о которой не догадываюсь?

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  ปีที่แล้ว +1

      Привет. Bevel может размножить ребро, но не создать. В некоторых моментах можно и так сделать, но зачем создавать велосипед. К тому же, если размножать ребро, то новые два ребра расходятся в стороны, а значит первое которое было - получает смещение с первоначальной позиции. Если фристайлить налету, то можно и так наверно, но лично я привык работать по чертежам, эскизам и т.п. А там все метрики соблюдать надо :) Надеюсь я правильно понял твой вопрос)

    • @Дантыч
      @Дантыч ปีที่แล้ว

      @@Blender_Easy При отключеном сабдиве, акидываешь солидефай, применяешь, включаешь сабдив, выделяешь все грани, на которых нужны "жёсткие" углы, ctrl+B, колличество граней = 3, регулируешь "жёсткость" углов.
      Грани не смещаются, при этом работа идёт не на глаз и все скругления абсолютно одинаковые.
      Вот что я имел в виду.

    • @МастерЮтуб-Дзюцу
      @МастерЮтуб-Дзюцу ปีที่แล้ว

      @@Дантыч что бы сделать все ровно и равномерно, вместо Bevel есть shift+ctrl+r

    • @Dext0rr
      @Dext0rr ปีที่แล้ว

      ​@@Blender_Easyпри bevel можно выставить форму на единицу, тогда ничего никуда не смещается.

  • @AntonKlimenkov
    @AntonKlimenkov 8 หลายเดือนก่อน

    А как вы сделали предупреждающее окно по комментариям

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  8 หลายเดือนก่อน

      По мере развития канала добавляются новые функции.

    • @AntonKlimenkov
      @AntonKlimenkov 8 หลายเดือนก่อน

      а где мне эту функцию найти@@Blender_Easy

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  8 หลายเดือนก่อน

      Не хочу соврать, не помню точно. Она просто всплыла сама по себе как возможность.

  • @jacksmith3444
    @jacksmith3444 ปีที่แล้ว +1

    В чем разница между сапортами и Крис эджем или Марк шарпом?

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  ปีที่แล้ว

      Марк шарп и Крисы это свойства геометрии а саппорты это фактическая геометрия. При перезаливе одного и того же проекта между программами - свойства могут невсегда считываться верно. К примеру в слайсере для 3D принтера могут вознукнуть неточности. В рамках только блендера, можно пользоваться только крисом и маркировкой остроты. Лично я стараюсь всегда работать с фактической геометрией, что бы ПЕРЕбдеть))

    • @jacksmith3444
      @jacksmith3444 ปีที่แล้ว +1

      @@Blender_Easy спасибо за развернутый ответ!

  • @Merida-I1321D4
    @Merida-I1321D4 7 หลายเดือนก่อน +2

    Что это блин за звук 2.27? Пипец. Я подумал что за окном автоматная очередь...

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  7 หลายเดือนก่อน +1

      Согласен, плохо, работаю над этим...

  • @Standoff-Free
    @Standoff-Free 4 หลายเดือนก่อน +1

    Я щоб не перенагружати геометрію користуюся гострими ребрами замість додаткових сапортів
    Чи є такий метод допустимим?

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  4 หลายเดือนก่อน

      Допустим для отображения шейдера в самой программе. Но топология скорее про непосредственно саму сетку, а то есть сами ребра и саппорты.

    • @Standoff-Free
      @Standoff-Free 4 หลายเดือนก่อน +2

      @@Blender_Easy
      Зрозуміло, дякую
      Дуже добре пояснюєте 👍🏼
      Більше б таких викладачів

  • @alexanderbunik6433
    @alexanderbunik6433 11 หลายเดือนก่อน +1

    С Tērvetes tarzāns проиграл конечно. Красиво стелишь, земляк!

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  11 หลายเดือนก่อน

      Не понял про проигрыш)) Спасибо))

  • @christiiiiiil
    @christiiiiiil ปีที่แล้ว +1

    Подскажите, пожалуйста. У меня не получается плоскость как у вас( 5.30), а получается кубик, как исправить?)))спасибо

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  ปีที่แล้ว

      Привет. Снизу справа видно какие команды я нажимаю. Выполнив все последовательно - должно все получится :)

  • @mrgoodpeople
    @mrgoodpeople 9 หลายเดือนก่อน

    Ну тут палка о двух концах. Если всё время думать о топологии, то сложную хитрой формы модель и делать не захочется. Перед каждым действием будет мысль: "о нет, получится плохая топология". Всё-таки изначально нужно сделать саму форму по чертежам, а уже потом залатывать раны в виде фиговой сетки =). Если оно конечно вообще нужно. Если это изначально модель для игры, то и в баню эту топологию. Главное, чтобы шейдинг был плавный и UV-развёртка компактная и равномерная.

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  9 หลายเดือนก่อน

      Нет тут палок. Есть плохие модели и достойные высокой оплаты.

    • @mrgoodpeople
      @mrgoodpeople 9 หลายเดือนก่อน

      @@Blender_Easy хорошо, пусть будет так =). Не хотел написать что-то обидное, извините если что. Однако я всё-равно считаю, что красивая топология в виде квадов, которая сохраняется при сабдиве, не всегда нужна. Зачастую она приводит к излишнему количеству полигонов. Это красиво для рендеров, удобно как "стандарт", но не обязательно для игр (кроме случаев определённого вида анимаций). Текстурирование тоже не всегда нужно, если используются безтекстурные материалы и эффекты. Поэтому, ну вообщем всякое бывает.

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  9 หลายเดือนก่อน

      Вы не правы, топология критически важна для оптимизации и даже для уменьшения полигональности, для простоты той же упомянутой UV. Для обычного обывателя это практически не пременимо ибо дальше этому хода нет. Сделал модельку и радуется. Но если хочется работать в студии или на студии или отдельные проекты, то это значит что с этими моделями будут работать другие спецы (не один). 3D это очень широкая сфера. Сделав модель она может попасть с аниматору, ему понадобится риггинг и это напряват уже к 3му человеку, захотят сменить текстуру или понизить или повысить качество развертки и это уже 4й специалист. А если крупная франшиза то сразу будет оглядка на принты в 3D (тут уже плолигональность в плотную соотносится к реальным размерам) Если им в руки попадет ужас из миллионов треугольников требующий одной из этих операций - неизбежно передадут модель на ретопологию. Так вот, отвечая на повисший в воздухе вопрос: Гараздо легче и выгодней научится не касячить, чем бестолку вызывать головную боль. В прочем, быть специалистом или просто носителем мнения каждый решает сам)) В любом случае, спасибо за комментарий и желаю удачи в начинаниях))

  • @polladerr
    @polladerr ปีที่แล้ว +1

    Можно кратко но конкретно объяснить что не так с шейдером было, из-за чего мы вносили изменения. Просто мне как еще не набравшемуся опыта кажется будто все ок) заранее спасибо!

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  ปีที่แล้ว +1

      Без проблем) При красном Matcap включеном, в отрожении можно увидеть отблеск источника света. Это октогон (из 8 углов) ориентируясь на эту фигуру можно прикидывать насколько правильно происходит изгиб сетки (mesh). Но и в моем результате не все прям идеально, и профессионал высшего класса такую сетку не принял бы за готовую работу. Но в целом, это зависит от поставленной задачи. В данном случае, чисто ознакомительным)) Надеюсь помог)

    • @polladerr
      @polladerr ปีที่แล้ว +1

      @@Blender_Easy Благодарю, тоесть в целом мы смотрим на этот октогон и если видны сильные искажения ну или другие изменения в форме, то сетку стоит подправить?

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  ปีที่แล้ว +1

      Да, абсолютно верно. Только конечно с учетом заплан рованного искривления. :)

    • @polladerr
      @polladerr ปีที่แล้ว

      Спасибо большое!)@@Blender_Easy

  • @Василь_Галич
    @Василь_Галич ปีที่แล้ว +2

    Спасибо ! На 22:00, а нельзя Ctrl+R тогда Ctrl+B с параметром 1 и растянуть до края

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  ปีที่แล้ว +1

      Дело удобства. Главное то - результат... ))

    • @stemukh
      @stemukh ปีที่แล้ว

      @@Blender_Easy Ctrl+R и Ctrl+B в данном случае будет намного лучше, потому что можно на каждой стороне сделать по лупу, выделить их, произвести бевел и расстояние от краев везде будет абсолютно одинаковое. ну и не будет лишних действий (выделил-удалил)

  • @antd168
    @antd168 ปีที่แล้ว

    привет. подскажите, почему может не срабатывать булеан? объекты -модели обж изначально большие..может в этом дело?

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  ปีที่แล้ว

      Привет. Там целый ряд возможных причин. Легче понять как правильно вырезать, чем считать причины неправильной резки. Но рас вопрос такой, то вот что приходит на ум: если резка состоит из сложной формы (к примеру с непримененным модификатором), так же если на поверхности есть ряд внутренних и внешних углов (зиг-заги)), еще часто вырезаемую фигуру делают составной (из разных фигур) булиан банально путается как разовая функция. Здесть нужно вычетать постепенно или поочередно. Вообще, вводных мало и ответ на подобный вопрос легко превращается в фрустрацию. На канале указана ссылка на дискорд канал. Можно туда скидывать скрины и смело спрашивать что угодно и получать наглядный ответ. :)

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  ปีที่แล้ว +1

      Сама по себе величина врядли как то влияет на процесс. Если у тебя каким то образом не получилось сделать модели уж прям какими то гиганскими. Но думаю в таком случае у тебя начались бы проблемы с камерой и вообще с видимостью сцены.

  • @ТимурМустафин-б4т
    @ТимурМустафин-б4т 12 วันที่ผ่านมา

    Топотеория логикапрактика

  • @isaakzahadum6397
    @isaakzahadum6397 ปีที่แล้ว +1

    Превью так и напрашивается на мем с тем котом

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  ปีที่แล้ว

      Значит коламбур удался xD

  • @ChernovStudio-ej3hb
    @ChernovStudio-ej3hb 10 หลายเดือนก่อน +1

    Не до конца понял, а почему нельзя сделать сабдив, после уже накинуть солидифай, без всяких сапортов, будет все четко и ровно

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  10 หลายเดือนก่อน

      Думаю эту тему рано закрывать и надо будет её раскрыть лучше. Спасибо за комментарий. Что бы лучше понять создай две такие детали. С солидифау и потом сабдив, и наоборот. Если они у тебя такие же как у меня на видео, то ни одно внутреннее примыкание не обойдется без саппортов, если конечно ты не запланировать вместо аккуратных кресто-образных труб получить что-то закругленное. Так же, есть модификаторы которые обязательны и те без которых жить можно. Солидифай и Бевел. В реальности у всех краев есть фаска, накинуть ее на простой плейн нельзя, нужен объем. Давай представим что ты строишь сцену и где то тебе нужен солидифай, а где-то не нужен. И когда ты его набросишь у тебя полигонаж умножится в 2с+ раза. И что бы не использовать всё и везде и иметь возможность отключить ненужный модификатор - собирается СЕТКА, которая состоит из плоскостей, внутренних и внешних углов и безусловно САППОРТОВ, что бы не позволять ранее выставленным размерам деталей укорачиваться или закругляться. Там где полигонажа хватает и все гладко и есть саппорты, можно смело добавить Bevel. А там где полигонаж нужно увеличить, можно добавить солидифай и сабдив, а фаску (закругление) отрегулировать перемещением саппорта. Крч логика в том, что бы не факапить изначальные размеры и оставаться в этих рамках. Надеюсь хоть что то понятное у меня получилось накидать, а то мне кажется что такое показывать надо. Если что, заныривай в discord, там удобней про это все ))

  • @mrSturnn
    @mrSturnn 7 หลายเดือนก่อน +1

    Топо теория, логия практика

  • @КрыльяЧерные
    @КрыльяЧерные 11 หลายเดือนก่อน +1

    "3:48" Не совсем так. Как я понимаю не одна программа не работает с КВАДАМИ. Квады сделаны для нас, для людей ,чтобы легче работалось, но в любой программе даже если у тебя квад на экране для программы это траянгл . Это легко проверить если вы просто возьмете квад (в блендере к примеру) и потянете вершины по очереди по диагонали вы увидите что ваш квад состоит из 2 трианглов .

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  11 หลายเดือนก่อน

      Думаю ты что то не так понял про квады. Уточни с чем конкретно ты не согласен...

    • @КрыльяЧерные
      @КрыльяЧерные 11 หลายเดือนก่อน

      @@Blender_Easy Я поставил время в сообщении. С 3:45 и дальше я не совсем согласен с тем что ты говоришь.

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  11 หลายเดือนก่อน +1

      Переубеждать не стану. Это естественный отбор :)

    • @КрыльяЧерные
      @КрыльяЧерные 11 หลายเดือนก่อน

      @@Blender_Easy То есть ты реально считаешь что большинство программ предпочитают работать с квадами?)) И тебя не смущает что ты всегда триангулируешь перед перебросом ее в любую программу с которой ты будешь работать дальше) Ты знаком с такими терминами как - "Non-Planar Faces" "Non-Manifold" "Concave Faces" . Просто сделай то что я писал в первом посте и у тебя откроются глаза на многие процессы , ты увидишь что твой квад это 2 триангла.
      "Это легко проверить если вы просто возьмете квад (в блендере к примеру) и потянете вершины по очереди по диагонали"

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  11 หลายเดือนก่อน

      Начнем с другой стороны. Если ты знаешь какие то программы которые откажутся принимать квады, то назови их. В противном случае, это пустой разговор. Зарание спасибо :)

  • @FDDNoise
    @FDDNoise 9 หลายเดือนก่อน +1

    Как эти настройки включить в 2.79 версии? Всем наплевать на нищебродов со слабыми компами?

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  9 หลายเดือนก่อน

      Для начала поясни о каких настройках ты говоришь. И с чего ты взял что наплевать? ))

  • @ТатьянаСапрыкина-в7м
    @ТатьянаСапрыкина-в7м 11 หลายเดือนก่อน +12

    Понятно, что ничего не понятно!

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  11 หลายเดือนก่อน +1

      Вопросы можно задать в дискорде. Ссылка в описании канала :)

    • @xsn0175
      @xsn0175 8 หลายเดือนก่อน +1

      Баланс детка

    • @User-O-useR
      @User-O-useR 7 หลายเดือนก่อน

      Мешанина из разных роликов которые доводилось уже видеть 😡

  • @saverrus7253
    @saverrus7253 ปีที่แล้ว +2

    Топотеория, логияпрактика 🤣 (если что смотри превью видео)

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  ปีที่แล้ว

      Да) Такой вот коламбур)

  • @АндрейАлександрович-ц2т
    @АндрейАлександрович-ц2т 19 วันที่ผ่านมา

    Считаю акцент на топологии архаизмом.
    Моделишь как душе угодно, не тратя время и творческий ресурс, затем прогоняешь через программу по ретопологии.

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  19 วันที่ผ่านมา +1

      Без комментариев... 😅

  • @Alexander_Gurov_RF
    @Alexander_Gurov_RF 4 หลายเดือนก่อน +2

    Очень удивляет, когда достаточно опытные 3д художники не понимают, что происходит изнутри. Хотя бы базово. Для растеризации 3д моделей могу быть использованы только треугольные полигоны. Потому что они гарантированно плоские. Их невозможно согнуть. Можно даже сказать - атомарны. Все остальные виды полигонов разбиваются на треугольники при растеризации. То, что треугольники более эффективны - это вообще абсурда. Потому что другие виды полигонов для растеризации не подходят вообще никак. Собственно, растеризация тпкугольника происходит путём отрисовки последнего как 2д фигуры, используя x и y координаты. При этом координата z используется для работы с z-буфером. Все полигоны, отличные от треугольника являются как бы виртуальными. Они удобны для редактирования.

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  4 หลายเดือนก่อน

      @@Alexander_Gurov_RF Какая растеризация ?! Квад это два треугольника. А понятны они лучше (треугольники) на програмном уровне , так как вертексы легче индексировать. Это понятие лежит глубже знаний 3д моделиста и было сказано к слову. Призываю не придераться к словам и определиться с намерениями нахождения на этом канале.

    • @Alexander_Gurov_RF
      @Alexander_Gurov_RF 4 หลายเดือนก่อน +1

      @@Blender_Easy Я - программист. И лишь донёс техническую информацию, увидев неточности. А на канале я смотрю видео по Blender, поскольку только начинаю с ним знакомиться.

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  4 หลายเดือนก่อน +2

      Понял) Так как это под грифом "для начинающих" я во многие подробности не вдаюсь, дабы избежать споров терминалогий или перегрузки сторонней инфой, так как у всех разный бекграунд.

    • @Alexander_Gurov_RF
      @Alexander_Gurov_RF 4 หลายเดือนก่อน

      @@Blender_Easy Нет, это всё не имеет значения. Просто растеризация (построение конечного 2d изображения выводимого на экран) происходит только треугольниками. Как софтварно, так и на GPU. А при моделировании можно использовать что угодно. Главное, чтобы потом на выходе вершин поменьше было. Вся информация, вроде цвета, нормали, и текстурных координат хранится в свойствах вершины. А треугольник - это производная. Так работает GPU.

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  4 หลายเดือนก่อน +2

      Так и к чему это ты говоришь? 😂

  • @ranran9122
    @ranran9122 ปีที่แล้ว +2

    Для начинающего слишком много "сложных слов", что за лупкаты что за сапорты.... вроде для новичков,,, а объяснений данным словам нет...."спасибо "

    • @Blender_Easy
      @Blender_Easy  ปีที่แล้ว +2

      Спасбо за комментарий :) Внесу немного ясности. Сложное слово, это слово из большого количества букв или сложно произносимое. А эти слова, могут быть неизвестными или новыми. Но они не с потолка взялись, а употребляются в контексте происходящего на экране. Для большинства, это и есть обучение новому. В крайнем случае, набрав в гугле "что такое лупкат" выдает полноценную инфу. :) Будут еще вопросы - смело задавай :)

    • @ranran9122
      @ranran9122 ปีที่แล้ว

      @@Blender_Easy только язвить и умеешь?... а учить видимо нет

    • @milllerk6805
      @milllerk6805 ปีที่แล้ว

      ​@@ranran9122 урок не для совсем новичков, больше для тех, кто уже что-то, да может делать. Но в целом, он прав - это всё легко гуглится. Тут больше проблема в техническом объяснении и/или его отсутствии, вот это действительно не выучит новичка, а скорее может навредить его обучению. Лучше уж не знать что такое луп и называть его как угодно, чем не знать принцип действия модификатора и не понимать для чего там вообще этот луп нужен, что он поддерживает и почему он изменяет отображение