Шейдер выглядит идеально. Но сетка неправильная с точки зрения плотности. 1. Текстура на такой модели расплывется как мороженое на штанах при первой же итерации сабдива. 2. Более менее сносная анимация, например, при симпл деформ- изгибе будет только при 3-4 сабдивах, в то время как в местах "поддерживающих лупов" будет адская плотность как в японской маршрутке с утра. И да, по-моему, здесь поддержки на пересечениях и изгибах делаются банальным бевелом, непонятно, зачем эти пляски с лупами. С тем же успехом вы могли бы просто использовать crease weight, т.к. такая модель не подготовлена даже для экспорта в FBX/obj, а идеальный шейдинг работает и с этим инструментом, причем, много эффективнее, в рамках Blender. Далее - первое - если мы уже заговорили о правильной последовательности действий, неплохо было бы для начала удалить 15/16 модели и отзеркалить по x,y,z, т.к. тут 3 оси симметрии. Второе - алгоритм аппроксимации сабдива прекрасно делает круг из восьмиугольника, поэтому все круглые формы оптимальнее делать так. Также, маааленкое замечание - фитинг папа-мама должен иметь одну толщину трубы независимо от ее диаметра, у вас же почему-то внешний диаметр стал больше, а внутренний - нет. А, да, ещё, по-моему более универсальным инструментом для фикса нормалей будет всё-таки recalculate outside, в противовес flip normals, т.к. при переменной полярности в рамках одной стороны проблема не решится простым флипом. А вот за F, E после ctrlR спасибо, не знал)
Во второй раз в жизни вижу подачу информации по 3д такого качества. Именно подачу: спокойный приятный тембр голоса без дефектов речи и повествования, последовательные действия, ничего лишнего. Обычно хаотичными действиями и косноязычием, человек сильно отпугивает от изучения темы, которую пытается преподнести. Вас же слушать очень комфортно, вселяете уверенность и спокойствие. Далеко не многим это дано, желаю развития канала и конечно же подписка ✨
Боже как это интересно, сидел и смотрел на одном дыхании как говорится, сидишь и прям вау. Спасибо больше за ролик, было очень интересно вникнуться в топологию, этот ролик мне поможет в дальнейшем
Хотелось бы видео о том , как создавать одежду : пуховики , кроссовки , штаны. А то на ютубе как будто вообще нету подробных видео с разбором подобной темы
Реализовать конечно можно. Просто есть и специальные программы для одежды. В Blender можно практически все реализовать. Вопрос только в рентабельности. Стилизованные вещи можно еще, а вот что нибудь реалистичное лучше уже в Marvelous Designer.
Спасибо огромное за бесплатные знания . Всё очень понятно и доступно изложено . повторил ваш урок от и до всё получилось как повезло что это один из первых уроков . подскажите пожалуйста как открыть меню в верху с лева которое показывает количество фэйсов без и с сабдивижина , смог открыть только юзер перспектив , если вас не затруднит . заранее спасибо и удачи вам и успехов .
Я понял. Но блендер из коропки работает правильно. Каких то универсальных настроек для новичков нету. На канале есть пару видео для абсолютных новичков. th-cam.com/video/8MtjqNquZUo/w-d-xo.htmlsi=6EXwattGmecHZnhb Так же может быть полезным создать первую сцену : th-cam.com/video/QOuAl0RIKOk/w-d-xo.htmlsi=cMfcLWKjj7UAYS0o И это видео, по ускорению рендера: th-cam.com/video/Hgplgr_K5iI/w-d-xo.htmlsi=AHxomK79Qf6jUbCD
Приветствую, хотелось бы узнать, что вы думаете о concave faces, non planar faces и звездах в топологии, где можно использовать, где нет, как фиксить, и все в этом роде.
Привет. Всему свое место. Зависит от того, для чего модель. Если к примеру нужна модель для принта в 3D и там форма позволяет такое, то почему бы и нет... С текстурами иначе, да и в геймдеве есть свои стандарты и причины где и когда используют N гоны. А по поводу фиксить даже не знаю что добааить, я просто их не делаю если ненадо. Фиксить не приходилось как то.
Важно не забывать про удовольствие от моделизма) Одна и та же можель из раза в раз моделируется быстрей в разы. Замерь скорость следующено раза и приятно удивишся :)
Странно, делал все как у Вас и у меня Blender сразу обе трубы в один Mesh объединил)) Причем очень неудобно соединил. В тоге пришлось два цилиндра использовать))
Почему нельзя, можно. Но модель ограничится бытием в Блендере до принятия модификаторов или неизбежно изменит сетку после принятия. Цель оптимизированной топологии сохранить наименьшое количество полигонов с сохранением основной формы. Вообще, на каждое дейсвие есть много альтернативных. Если это не противоречит задаче, то можно что хочешь и как хочешь :)
@@Blender_Easy Я только что проверил что если сделать бевел + 1 и сделать shift + e при цылиндрах в 16 edge , модификаторы sub(2x), solidify + оптимизировать мешь( удолить не нужные edge ) то выходит 2322 триугольника + болие приятный шов в середине которые не заметин, а если делать по вашему методу с такими же параметрами выйдет 2816 триугольников , и получается то что метод с shift + e болие отпимальный , хотя я мог ошибиться конечено , но это то что у меня получилось
Если при этом размеры модели не изменились, то молодцом :) Методом много, цель одна :). Рад уто у тебя получилось капнуть глубже. Могу посоветовать попробовать работать по чертежам, так легче следить за изменениями размеров модели. Иногда они бываю весьма неочевидными.
Кстати, в моем случае сабдивижен нужен что бы видеть шейдер лучше. Работа то идет с рамой модели и выставление сапортов в те места, где могут понадобится в случае модификаторов типа сабдивижена. Так что счет полиговов надо вести без сабдивижена
@@Blender_Easy Кстате я только сейчас понял что по факту я сделал тоже самое что и вы потому что я добавил бевел + 1 но из-за этого шов получился приятние , но я что-то не понял почему триугольников менше кажется что я ошибся где-то @_@
Спасибо за видео. Для создания рёбер поддержки можно использовать бевел. Ctrl+b. Тогда скругление при сабдиве будет одинаковым во всех выделеных местах. Почему не используете? На это есть какая-то причина, о которой не догадываюсь?
Привет. Bevel может размножить ребро, но не создать. В некоторых моментах можно и так сделать, но зачем создавать велосипед. К тому же, если размножать ребро, то новые два ребра расходятся в стороны, а значит первое которое было - получает смещение с первоначальной позиции. Если фристайлить налету, то можно и так наверно, но лично я привык работать по чертежам, эскизам и т.п. А там все метрики соблюдать надо :) Надеюсь я правильно понял твой вопрос)
@@Blender_Easy При отключеном сабдиве, акидываешь солидефай, применяешь, включаешь сабдив, выделяешь все грани, на которых нужны "жёсткие" углы, ctrl+B, колличество граней = 3, регулируешь "жёсткость" углов. Грани не смещаются, при этом работа идёт не на глаз и все скругления абсолютно одинаковые. Вот что я имел в виду.
Марк шарп и Крисы это свойства геометрии а саппорты это фактическая геометрия. При перезаливе одного и того же проекта между программами - свойства могут невсегда считываться верно. К примеру в слайсере для 3D принтера могут вознукнуть неточности. В рамках только блендера, можно пользоваться только крисом и маркировкой остроты. Лично я стараюсь всегда работать с фактической геометрией, что бы ПЕРЕбдеть))
Ну тут палка о двух концах. Если всё время думать о топологии, то сложную хитрой формы модель и делать не захочется. Перед каждым действием будет мысль: "о нет, получится плохая топология". Всё-таки изначально нужно сделать саму форму по чертежам, а уже потом залатывать раны в виде фиговой сетки =). Если оно конечно вообще нужно. Если это изначально модель для игры, то и в баню эту топологию. Главное, чтобы шейдинг был плавный и UV-развёртка компактная и равномерная.
@@Blender_Easy хорошо, пусть будет так =). Не хотел написать что-то обидное, извините если что. Однако я всё-равно считаю, что красивая топология в виде квадов, которая сохраняется при сабдиве, не всегда нужна. Зачастую она приводит к излишнему количеству полигонов. Это красиво для рендеров, удобно как "стандарт", но не обязательно для игр (кроме случаев определённого вида анимаций). Текстурирование тоже не всегда нужно, если используются безтекстурные материалы и эффекты. Поэтому, ну вообщем всякое бывает.
Вы не правы, топология критически важна для оптимизации и даже для уменьшения полигональности, для простоты той же упомянутой UV. Для обычного обывателя это практически не пременимо ибо дальше этому хода нет. Сделал модельку и радуется. Но если хочется работать в студии или на студии или отдельные проекты, то это значит что с этими моделями будут работать другие спецы (не один). 3D это очень широкая сфера. Сделав модель она может попасть с аниматору, ему понадобится риггинг и это напряват уже к 3му человеку, захотят сменить текстуру или понизить или повысить качество развертки и это уже 4й специалист. А если крупная франшиза то сразу будет оглядка на принты в 3D (тут уже плолигональность в плотную соотносится к реальным размерам) Если им в руки попадет ужас из миллионов треугольников требующий одной из этих операций - неизбежно передадут модель на ретопологию. Так вот, отвечая на повисший в воздухе вопрос: Гараздо легче и выгодней научится не касячить, чем бестолку вызывать головную боль. В прочем, быть специалистом или просто носителем мнения каждый решает сам)) В любом случае, спасибо за комментарий и желаю удачи в начинаниях))
Можно кратко но конкретно объяснить что не так с шейдером было, из-за чего мы вносили изменения. Просто мне как еще не набравшемуся опыта кажется будто все ок) заранее спасибо!
Без проблем) При красном Matcap включеном, в отрожении можно увидеть отблеск источника света. Это октогон (из 8 углов) ориентируясь на эту фигуру можно прикидывать насколько правильно происходит изгиб сетки (mesh). Но и в моем результате не все прям идеально, и профессионал высшего класса такую сетку не принял бы за готовую работу. Но в целом, это зависит от поставленной задачи. В данном случае, чисто ознакомительным)) Надеюсь помог)
@@Blender_Easy Благодарю, тоесть в целом мы смотрим на этот октогон и если видны сильные искажения ну или другие изменения в форме, то сетку стоит подправить?
@@Blender_Easy Ctrl+R и Ctrl+B в данном случае будет намного лучше, потому что можно на каждой стороне сделать по лупу, выделить их, произвести бевел и расстояние от краев везде будет абсолютно одинаковое. ну и не будет лишних действий (выделил-удалил)
Привет. Там целый ряд возможных причин. Легче понять как правильно вырезать, чем считать причины неправильной резки. Но рас вопрос такой, то вот что приходит на ум: если резка состоит из сложной формы (к примеру с непримененным модификатором), так же если на поверхности есть ряд внутренних и внешних углов (зиг-заги)), еще часто вырезаемую фигуру делают составной (из разных фигур) булиан банально путается как разовая функция. Здесть нужно вычетать постепенно или поочередно. Вообще, вводных мало и ответ на подобный вопрос легко превращается в фрустрацию. На канале указана ссылка на дискорд канал. Можно туда скидывать скрины и смело спрашивать что угодно и получать наглядный ответ. :)
Сама по себе величина врядли как то влияет на процесс. Если у тебя каким то образом не получилось сделать модели уж прям какими то гиганскими. Но думаю в таком случае у тебя начались бы проблемы с камерой и вообще с видимостью сцены.
Думаю эту тему рано закрывать и надо будет её раскрыть лучше. Спасибо за комментарий. Что бы лучше понять создай две такие детали. С солидифау и потом сабдив, и наоборот. Если они у тебя такие же как у меня на видео, то ни одно внутреннее примыкание не обойдется без саппортов, если конечно ты не запланировать вместо аккуратных кресто-образных труб получить что-то закругленное. Так же, есть модификаторы которые обязательны и те без которых жить можно. Солидифай и Бевел. В реальности у всех краев есть фаска, накинуть ее на простой плейн нельзя, нужен объем. Давай представим что ты строишь сцену и где то тебе нужен солидифай, а где-то не нужен. И когда ты его набросишь у тебя полигонаж умножится в 2с+ раза. И что бы не использовать всё и везде и иметь возможность отключить ненужный модификатор - собирается СЕТКА, которая состоит из плоскостей, внутренних и внешних углов и безусловно САППОРТОВ, что бы не позволять ранее выставленным размерам деталей укорачиваться или закругляться. Там где полигонажа хватает и все гладко и есть саппорты, можно смело добавить Bevel. А там где полигонаж нужно увеличить, можно добавить солидифай и сабдив, а фаску (закругление) отрегулировать перемещением саппорта. Крч логика в том, что бы не факапить изначальные размеры и оставаться в этих рамках. Надеюсь хоть что то понятное у меня получилось накидать, а то мне кажется что такое показывать надо. Если что, заныривай в discord, там удобней про это все ))
"3:48" Не совсем так. Как я понимаю не одна программа не работает с КВАДАМИ. Квады сделаны для нас, для людей ,чтобы легче работалось, но в любой программе даже если у тебя квад на экране для программы это траянгл . Это легко проверить если вы просто возьмете квад (в блендере к примеру) и потянете вершины по очереди по диагонали вы увидите что ваш квад состоит из 2 трианглов .
@@Blender_Easy То есть ты реально считаешь что большинство программ предпочитают работать с квадами?)) И тебя не смущает что ты всегда триангулируешь перед перебросом ее в любую программу с которой ты будешь работать дальше) Ты знаком с такими терминами как - "Non-Planar Faces" "Non-Manifold" "Concave Faces" . Просто сделай то что я писал в первом посте и у тебя откроются глаза на многие процессы , ты увидишь что твой квад это 2 триангла. "Это легко проверить если вы просто возьмете квад (в блендере к примеру) и потянете вершины по очереди по диагонали"
Начнем с другой стороны. Если ты знаешь какие то программы которые откажутся принимать квады, то назови их. В противном случае, это пустой разговор. Зарание спасибо :)
Очень удивляет, когда достаточно опытные 3д художники не понимают, что происходит изнутри. Хотя бы базово. Для растеризации 3д моделей могу быть использованы только треугольные полигоны. Потому что они гарантированно плоские. Их невозможно согнуть. Можно даже сказать - атомарны. Все остальные виды полигонов разбиваются на треугольники при растеризации. То, что треугольники более эффективны - это вообще абсурда. Потому что другие виды полигонов для растеризации не подходят вообще никак. Собственно, растеризация тпкугольника происходит путём отрисовки последнего как 2д фигуры, используя x и y координаты. При этом координата z используется для работы с z-буфером. Все полигоны, отличные от треугольника являются как бы виртуальными. Они удобны для редактирования.
@@Alexander_Gurov_RF Какая растеризация ?! Квад это два треугольника. А понятны они лучше (треугольники) на програмном уровне , так как вертексы легче индексировать. Это понятие лежит глубже знаний 3д моделиста и было сказано к слову. Призываю не придераться к словам и определиться с намерениями нахождения на этом канале.
@@Blender_Easy Я - программист. И лишь донёс техническую информацию, увидев неточности. А на канале я смотрю видео по Blender, поскольку только начинаю с ним знакомиться.
Понял) Так как это под грифом "для начинающих" я во многие подробности не вдаюсь, дабы избежать споров терминалогий или перегрузки сторонней инфой, так как у всех разный бекграунд.
@@Blender_Easy Нет, это всё не имеет значения. Просто растеризация (построение конечного 2d изображения выводимого на экран) происходит только треугольниками. Как софтварно, так и на GPU. А при моделировании можно использовать что угодно. Главное, чтобы потом на выходе вершин поменьше было. Вся информация, вроде цвета, нормали, и текстурных координат хранится в свойствах вершины. А треугольник - это производная. Так работает GPU.
Спасбо за комментарий :) Внесу немного ясности. Сложное слово, это слово из большого количества букв или сложно произносимое. А эти слова, могут быть неизвестными или новыми. Но они не с потолка взялись, а употребляются в контексте происходящего на экране. Для большинства, это и есть обучение новому. В крайнем случае, набрав в гугле "что такое лупкат" выдает полноценную инфу. :) Будут еще вопросы - смело задавай :)
@@ranran9122 урок не для совсем новичков, больше для тех, кто уже что-то, да может делать. Но в целом, он прав - это всё легко гуглится. Тут больше проблема в техническом объяснении и/или его отсутствии, вот это действительно не выучит новичка, а скорее может навредить его обучению. Лучше уж не знать что такое луп и называть его как угодно, чем не знать принцип действия модификатора и не понимать для чего там вообще этот луп нужен, что он поддерживает и почему он изменяет отображение
Ну это действительно тот контент , который необходим буквально всем начинающим , надеюсь ты станешь более популярным ))
Отдельное тебе спасибо за такие слова! Рад быть полезным! :)
Шейдер выглядит идеально.
Но сетка неправильная с точки зрения плотности.
1. Текстура на такой модели расплывется как мороженое на штанах при первой же итерации сабдива.
2. Более менее сносная анимация, например, при симпл деформ- изгибе будет только при 3-4 сабдивах, в то время как в местах "поддерживающих лупов" будет адская плотность как в японской маршрутке с утра. И да, по-моему, здесь поддержки на пересечениях и изгибах делаются банальным бевелом, непонятно, зачем эти пляски с лупами.
С тем же успехом вы могли бы просто использовать crease weight, т.к. такая модель не подготовлена даже для экспорта в FBX/obj, а идеальный шейдинг работает и с этим инструментом, причем, много эффективнее, в рамках Blender.
Далее - первое - если мы уже заговорили о правильной последовательности действий, неплохо было бы для начала удалить 15/16 модели и отзеркалить по x,y,z, т.к. тут 3 оси симметрии.
Второе - алгоритм аппроксимации сабдива прекрасно делает круг из восьмиугольника, поэтому все круглые формы оптимальнее делать так.
Также, маааленкое замечание - фитинг папа-мама должен иметь одну толщину трубы независимо от ее диаметра, у вас же почему-то внешний диаметр стал больше, а внутренний - нет.
А, да, ещё, по-моему более универсальным инструментом для фикса нормалей будет всё-таки recalculate outside, в противовес flip normals, т.к. при переменной полярности в рамках одной стороны проблема не решится простым флипом.
А вот за F, E после ctrlR спасибо, не знал)
Во второй раз в жизни вижу подачу информации по 3д такого качества. Именно подачу: спокойный приятный тембр голоса без дефектов речи и повествования, последовательные действия, ничего лишнего. Обычно хаотичными действиями и косноязычием, человек сильно отпугивает от изучения темы, которую пытается преподнести. Вас же слушать очень комфортно, вселяете уверенность и спокойствие. Далеко не многим это дано, желаю развития канала и конечно же подписка ✨
Спасибо! :)
@@Blender_EasyБольшое вам спасибо!
@@stellarstriked а кто был первый?
Что ты черт побери такое делаешь? Почему это так круто?
Боже как это интересно, сидел и смотрел на одном дыхании как говорится, сидишь и прям вау. Спасибо больше за ролик, было очень интересно вникнуться в топологию, этот ролик мне поможет в дальнейшем
Спасибо. Ждем следующие части.
Хотелось бы видео о том , как создавать одежду : пуховики , кроссовки , штаны. А то на ютубе как будто вообще нету подробных видео с разбором подобной темы
Спасибо за коммент! Обязательно доберемся до этой темы. Насколько я знаю, одежде отдают предпочтение программе MD
@@Blender_Easy в блендере , то есть нельзя реализовать подобное ?
Реализовать конечно можно. Просто есть и специальные программы для одежды. В Blender можно практически все реализовать. Вопрос только в рентабельности. Стилизованные вещи можно еще, а вот что нибудь реалистичное лучше уже в Marvelous Designer.
@@Blender_Easy я про стилизацию
@@Blender_Easy хотелось бы скинуть одну модель , но не знаю куда (
Прикольные трубы получились!
Спасибо. Реально полезная информация!
Спасибо! Реально полезная база! Продолжай в том же духе, надеюсь твой канал будет рости!
Спасибо за такие пожелания! :)
Спасибо, очень познавательно
Спасибо очень помог
Большое спасибо за урок, очень странно что так мало просмотров.. но я уверен скоро вы найдете свою аудиторию❤
Спасибо! Каналу всего 6 месяцев. Надеюсь, что все еще впереди :)
Спасибо огромное за бесплатные знания . Всё очень понятно и доступно изложено . повторил ваш урок от и до всё получилось как повезло что это один из первых уроков . подскажите пожалуйста как открыть меню в верху с лева которое показывает количество фэйсов без и с сабдивижина , смог открыть только юзер перспектив , если вас не затруднит . заранее спасибо и удачи вам и успехов .
Заходи к нам в дискорд. Там на все вопросы ответят оперативно и со ссылками. :)
Интересный способ делать трубы 👍, возьму на заметку.
вы очень понятно и интересно рассказываете)
Спасибо тебе :)
Cпасибо за видео)
Хотел узнать где можно взять madcap
Сверху во вкладке которую я открывал будет еще 3 вкладки, одна из них называется Mat Cap. У меня выбрана красная, там много разных, на любой вкус :)
крутое познавательное видео спасибо огромное 👍😁
Рад, что зашло! :)
Можно пожалуйста рассказать как правильно настроить блендер
О каких настройках идет речь ?
@@Blender_Easy настроить блендер для новичков
Я понял. Но блендер из коропки работает правильно. Каких то универсальных настроек для новичков нету. На канале есть пару видео для абсолютных новичков. th-cam.com/video/8MtjqNquZUo/w-d-xo.htmlsi=6EXwattGmecHZnhb
Так же может быть полезным создать первую сцену : th-cam.com/video/QOuAl0RIKOk/w-d-xo.htmlsi=cMfcLWKjj7UAYS0o
И это видео, по ускорению рендера: th-cam.com/video/Hgplgr_K5iI/w-d-xo.htmlsi=AHxomK79Qf6jUbCD
@@Blender_Easy спасибо большое 😄
@@Blender_Easy спасибо большое за совет
Привет Женьку!
От кого передать ? ))
@@Blender_Easy От Андрея)
да, дядя.. ты крут)
Мистер бист, это вы ?
Постарел и русский выучил 😂
Привет от КГБ фильм :))
Приветствуем красной дорожкой! 😎🤠
Приветствую, хотелось бы узнать, что вы думаете о concave faces, non planar faces и звездах в топологии, где можно использовать, где нет, как фиксить, и все в этом роде.
Привет. Всему свое место. Зависит от того, для чего модель. Если к примеру нужна модель для принта в 3D и там форма позволяет такое, то почему бы и нет... С текстурами иначе, да и в геймдеве есть свои стандарты и причины где и когда используют N гоны. А по поводу фиксить даже не знаю что добааить, я просто их не делаю если ненадо. Фиксить не приходилось как то.
Помогло
Я тебя люблю, Бро!
Полезное видео.🎉 Теперь в 4ый раз придётся раму велосипеда своего переделывать с нуля😢
Важно не забывать про удовольствие от моделизма) Одна и та же можель из раза в раз моделируется быстрей в разы. Замерь скорость следующено раза и приятно удивишся :)
Начало хорошее... А вот с трубами лучше было бы подготовится
ТОПО ТЕОРИЯ ЛОГИЯ ПРАКТИКА
Здравствуйте! У вас есть портфолио? Артстейшен например
Номинально есть, но я им никогда не занимался. В ближайшем будущем надо будет уделить этому время. Но это пока, только планы.
@@Blender_Easy удачи!
я бы добавил про такую немаловажную вещь как - сабдивить трисовую сетку-не лучшая идея)))
Согласен. Но думаю это попадет в рубрику грубых ошибок)) В другое видео.
Странно, делал все как у Вас и у меня Blender сразу обе трубы в один Mesh объединил)) Причем очень неудобно соединил. В тоге пришлось два цилиндра использовать))
Так и должно быть. Потом разделяем меши, потом булеан. Тут главное цели достигнуть а вариативность методов только приветсвуется)) так держать))
@@Blender_Easy спасибо за подсказку)
Потому что когда мерджил нужно коллапс выбрать
14:50 а что насчёт control creasing (shift + e) ? Почему нельзя было эго использовать для subdivision?
Почему нельзя, можно. Но модель ограничится бытием в Блендере до принятия модификаторов или неизбежно изменит сетку после принятия. Цель оптимизированной топологии сохранить наименьшое количество полигонов с сохранением основной формы. Вообще, на каждое дейсвие есть много альтернативных. Если это не противоречит задаче, то можно что хочешь и как хочешь :)
@@Blender_Easy Я только что проверил что если сделать бевел + 1 и сделать shift + e при цылиндрах в 16 edge , модификаторы sub(2x), solidify + оптимизировать мешь( удолить не нужные edge ) то выходит 2322 триугольника + болие приятный шов в середине которые не заметин, а если делать по вашему методу с такими же параметрами выйдет 2816 триугольников , и получается то что метод с shift + e болие отпимальный , хотя я мог ошибиться конечено , но это то что у меня получилось
Если при этом размеры модели не изменились, то молодцом :) Методом много, цель одна :). Рад уто у тебя получилось капнуть глубже. Могу посоветовать попробовать работать по чертежам, так легче следить за изменениями размеров модели. Иногда они бываю весьма неочевидными.
Кстати, в моем случае сабдивижен нужен что бы видеть шейдер лучше. Работа то идет с рамой модели и выставление сапортов в те места, где могут понадобится в случае модификаторов типа сабдивижена. Так что счет полиговов надо вести без сабдивижена
@@Blender_Easy Кстате я только сейчас понял что по факту я сделал тоже самое что и вы потому что я добавил бевел + 1 но из-за этого шов получился приятние , но я что-то не понял почему триугольников менше кажется что я ошибся где-то @_@
Екструд по нормалям можно же проще сделать, ctrl+E, или нет?
Ктрл+Е вызовит меню Edge, таким же образом работает ктрл+F и ктрл+V вызывая менюхи Face и Vertex
@@Blender_Easy сори, альт+Е
Спасибо за видео.
Для создания рёбер поддержки можно использовать бевел. Ctrl+b. Тогда скругление при сабдиве будет одинаковым во всех выделеных местах. Почему не используете? На это есть какая-то причина, о которой не догадываюсь?
Привет. Bevel может размножить ребро, но не создать. В некоторых моментах можно и так сделать, но зачем создавать велосипед. К тому же, если размножать ребро, то новые два ребра расходятся в стороны, а значит первое которое было - получает смещение с первоначальной позиции. Если фристайлить налету, то можно и так наверно, но лично я привык работать по чертежам, эскизам и т.п. А там все метрики соблюдать надо :) Надеюсь я правильно понял твой вопрос)
@@Blender_Easy При отключеном сабдиве, акидываешь солидефай, применяешь, включаешь сабдив, выделяешь все грани, на которых нужны "жёсткие" углы, ctrl+B, колличество граней = 3, регулируешь "жёсткость" углов.
Грани не смещаются, при этом работа идёт не на глаз и все скругления абсолютно одинаковые.
Вот что я имел в виду.
@@Дантыч что бы сделать все ровно и равномерно, вместо Bevel есть shift+ctrl+r
@@Blender_Easyпри bevel можно выставить форму на единицу, тогда ничего никуда не смещается.
А как вы сделали предупреждающее окно по комментариям
По мере развития канала добавляются новые функции.
а где мне эту функцию найти@@Blender_Easy
Не хочу соврать, не помню точно. Она просто всплыла сама по себе как возможность.
В чем разница между сапортами и Крис эджем или Марк шарпом?
Марк шарп и Крисы это свойства геометрии а саппорты это фактическая геометрия. При перезаливе одного и того же проекта между программами - свойства могут невсегда считываться верно. К примеру в слайсере для 3D принтера могут вознукнуть неточности. В рамках только блендера, можно пользоваться только крисом и маркировкой остроты. Лично я стараюсь всегда работать с фактической геометрией, что бы ПЕРЕбдеть))
@@Blender_Easy спасибо за развернутый ответ!
Что это блин за звук 2.27? Пипец. Я подумал что за окном автоматная очередь...
Согласен, плохо, работаю над этим...
Я щоб не перенагружати геометрію користуюся гострими ребрами замість додаткових сапортів
Чи є такий метод допустимим?
Допустим для отображения шейдера в самой программе. Но топология скорее про непосредственно саму сетку, а то есть сами ребра и саппорты.
@@Blender_Easy
Зрозуміло, дякую
Дуже добре пояснюєте 👍🏼
Більше б таких викладачів
С Tērvetes tarzāns проиграл конечно. Красиво стелишь, земляк!
Не понял про проигрыш)) Спасибо))
Подскажите, пожалуйста. У меня не получается плоскость как у вас( 5.30), а получается кубик, как исправить?)))спасибо
Привет. Снизу справа видно какие команды я нажимаю. Выполнив все последовательно - должно все получится :)
Ну тут палка о двух концах. Если всё время думать о топологии, то сложную хитрой формы модель и делать не захочется. Перед каждым действием будет мысль: "о нет, получится плохая топология". Всё-таки изначально нужно сделать саму форму по чертежам, а уже потом залатывать раны в виде фиговой сетки =). Если оно конечно вообще нужно. Если это изначально модель для игры, то и в баню эту топологию. Главное, чтобы шейдинг был плавный и UV-развёртка компактная и равномерная.
Нет тут палок. Есть плохие модели и достойные высокой оплаты.
@@Blender_Easy хорошо, пусть будет так =). Не хотел написать что-то обидное, извините если что. Однако я всё-равно считаю, что красивая топология в виде квадов, которая сохраняется при сабдиве, не всегда нужна. Зачастую она приводит к излишнему количеству полигонов. Это красиво для рендеров, удобно как "стандарт", но не обязательно для игр (кроме случаев определённого вида анимаций). Текстурирование тоже не всегда нужно, если используются безтекстурные материалы и эффекты. Поэтому, ну вообщем всякое бывает.
Вы не правы, топология критически важна для оптимизации и даже для уменьшения полигональности, для простоты той же упомянутой UV. Для обычного обывателя это практически не пременимо ибо дальше этому хода нет. Сделал модельку и радуется. Но если хочется работать в студии или на студии или отдельные проекты, то это значит что с этими моделями будут работать другие спецы (не один). 3D это очень широкая сфера. Сделав модель она может попасть с аниматору, ему понадобится риггинг и это напряват уже к 3му человеку, захотят сменить текстуру или понизить или повысить качество развертки и это уже 4й специалист. А если крупная франшиза то сразу будет оглядка на принты в 3D (тут уже плолигональность в плотную соотносится к реальным размерам) Если им в руки попадет ужас из миллионов треугольников требующий одной из этих операций - неизбежно передадут модель на ретопологию. Так вот, отвечая на повисший в воздухе вопрос: Гараздо легче и выгодней научится не касячить, чем бестолку вызывать головную боль. В прочем, быть специалистом или просто носителем мнения каждый решает сам)) В любом случае, спасибо за комментарий и желаю удачи в начинаниях))
Можно кратко но конкретно объяснить что не так с шейдером было, из-за чего мы вносили изменения. Просто мне как еще не набравшемуся опыта кажется будто все ок) заранее спасибо!
Без проблем) При красном Matcap включеном, в отрожении можно увидеть отблеск источника света. Это октогон (из 8 углов) ориентируясь на эту фигуру можно прикидывать насколько правильно происходит изгиб сетки (mesh). Но и в моем результате не все прям идеально, и профессионал высшего класса такую сетку не принял бы за готовую работу. Но в целом, это зависит от поставленной задачи. В данном случае, чисто ознакомительным)) Надеюсь помог)
@@Blender_Easy Благодарю, тоесть в целом мы смотрим на этот октогон и если видны сильные искажения ну или другие изменения в форме, то сетку стоит подправить?
Да, абсолютно верно. Только конечно с учетом заплан рованного искривления. :)
Спасибо большое!)@@Blender_Easy
Спасибо ! На 22:00, а нельзя Ctrl+R тогда Ctrl+B с параметром 1 и растянуть до края
Дело удобства. Главное то - результат... ))
@@Blender_Easy Ctrl+R и Ctrl+B в данном случае будет намного лучше, потому что можно на каждой стороне сделать по лупу, выделить их, произвести бевел и расстояние от краев везде будет абсолютно одинаковое. ну и не будет лишних действий (выделил-удалил)
привет. подскажите, почему может не срабатывать булеан? объекты -модели обж изначально большие..может в этом дело?
Привет. Там целый ряд возможных причин. Легче понять как правильно вырезать, чем считать причины неправильной резки. Но рас вопрос такой, то вот что приходит на ум: если резка состоит из сложной формы (к примеру с непримененным модификатором), так же если на поверхности есть ряд внутренних и внешних углов (зиг-заги)), еще часто вырезаемую фигуру делают составной (из разных фигур) булиан банально путается как разовая функция. Здесть нужно вычетать постепенно или поочередно. Вообще, вводных мало и ответ на подобный вопрос легко превращается в фрустрацию. На канале указана ссылка на дискорд канал. Можно туда скидывать скрины и смело спрашивать что угодно и получать наглядный ответ. :)
Сама по себе величина врядли как то влияет на процесс. Если у тебя каким то образом не получилось сделать модели уж прям какими то гиганскими. Но думаю в таком случае у тебя начались бы проблемы с камерой и вообще с видимостью сцены.
Топотеория логикапрактика
Превью так и напрашивается на мем с тем котом
Значит коламбур удался xD
Не до конца понял, а почему нельзя сделать сабдив, после уже накинуть солидифай, без всяких сапортов, будет все четко и ровно
Думаю эту тему рано закрывать и надо будет её раскрыть лучше. Спасибо за комментарий. Что бы лучше понять создай две такие детали. С солидифау и потом сабдив, и наоборот. Если они у тебя такие же как у меня на видео, то ни одно внутреннее примыкание не обойдется без саппортов, если конечно ты не запланировать вместо аккуратных кресто-образных труб получить что-то закругленное. Так же, есть модификаторы которые обязательны и те без которых жить можно. Солидифай и Бевел. В реальности у всех краев есть фаска, накинуть ее на простой плейн нельзя, нужен объем. Давай представим что ты строишь сцену и где то тебе нужен солидифай, а где-то не нужен. И когда ты его набросишь у тебя полигонаж умножится в 2с+ раза. И что бы не использовать всё и везде и иметь возможность отключить ненужный модификатор - собирается СЕТКА, которая состоит из плоскостей, внутренних и внешних углов и безусловно САППОРТОВ, что бы не позволять ранее выставленным размерам деталей укорачиваться или закругляться. Там где полигонажа хватает и все гладко и есть саппорты, можно смело добавить Bevel. А там где полигонаж нужно увеличить, можно добавить солидифай и сабдив, а фаску (закругление) отрегулировать перемещением саппорта. Крч логика в том, что бы не факапить изначальные размеры и оставаться в этих рамках. Надеюсь хоть что то понятное у меня получилось накидать, а то мне кажется что такое показывать надо. Если что, заныривай в discord, там удобней про это все ))
Топо теория, логия практика
"3:48" Не совсем так. Как я понимаю не одна программа не работает с КВАДАМИ. Квады сделаны для нас, для людей ,чтобы легче работалось, но в любой программе даже если у тебя квад на экране для программы это траянгл . Это легко проверить если вы просто возьмете квад (в блендере к примеру) и потянете вершины по очереди по диагонали вы увидите что ваш квад состоит из 2 трианглов .
Думаю ты что то не так понял про квады. Уточни с чем конкретно ты не согласен...
@@Blender_Easy Я поставил время в сообщении. С 3:45 и дальше я не совсем согласен с тем что ты говоришь.
Переубеждать не стану. Это естественный отбор :)
@@Blender_Easy То есть ты реально считаешь что большинство программ предпочитают работать с квадами?)) И тебя не смущает что ты всегда триангулируешь перед перебросом ее в любую программу с которой ты будешь работать дальше) Ты знаком с такими терминами как - "Non-Planar Faces" "Non-Manifold" "Concave Faces" . Просто сделай то что я писал в первом посте и у тебя откроются глаза на многие процессы , ты увидишь что твой квад это 2 триангла.
"Это легко проверить если вы просто возьмете квад (в блендере к примеру) и потянете вершины по очереди по диагонали"
Начнем с другой стороны. Если ты знаешь какие то программы которые откажутся принимать квады, то назови их. В противном случае, это пустой разговор. Зарание спасибо :)
Как эти настройки включить в 2.79 версии? Всем наплевать на нищебродов со слабыми компами?
Для начала поясни о каких настройках ты говоришь. И с чего ты взял что наплевать? ))
Понятно, что ничего не понятно!
Вопросы можно задать в дискорде. Ссылка в описании канала :)
Баланс детка
Мешанина из разных роликов которые доводилось уже видеть 😡
Топотеория, логияпрактика 🤣 (если что смотри превью видео)
Да) Такой вот коламбур)
Считаю акцент на топологии архаизмом.
Моделишь как душе угодно, не тратя время и творческий ресурс, затем прогоняешь через программу по ретопологии.
Без комментариев... 😅
Очень удивляет, когда достаточно опытные 3д художники не понимают, что происходит изнутри. Хотя бы базово. Для растеризации 3д моделей могу быть использованы только треугольные полигоны. Потому что они гарантированно плоские. Их невозможно согнуть. Можно даже сказать - атомарны. Все остальные виды полигонов разбиваются на треугольники при растеризации. То, что треугольники более эффективны - это вообще абсурда. Потому что другие виды полигонов для растеризации не подходят вообще никак. Собственно, растеризация тпкугольника происходит путём отрисовки последнего как 2д фигуры, используя x и y координаты. При этом координата z используется для работы с z-буфером. Все полигоны, отличные от треугольника являются как бы виртуальными. Они удобны для редактирования.
@@Alexander_Gurov_RF Какая растеризация ?! Квад это два треугольника. А понятны они лучше (треугольники) на програмном уровне , так как вертексы легче индексировать. Это понятие лежит глубже знаний 3д моделиста и было сказано к слову. Призываю не придераться к словам и определиться с намерениями нахождения на этом канале.
@@Blender_Easy Я - программист. И лишь донёс техническую информацию, увидев неточности. А на канале я смотрю видео по Blender, поскольку только начинаю с ним знакомиться.
Понял) Так как это под грифом "для начинающих" я во многие подробности не вдаюсь, дабы избежать споров терминалогий или перегрузки сторонней инфой, так как у всех разный бекграунд.
@@Blender_Easy Нет, это всё не имеет значения. Просто растеризация (построение конечного 2d изображения выводимого на экран) происходит только треугольниками. Как софтварно, так и на GPU. А при моделировании можно использовать что угодно. Главное, чтобы потом на выходе вершин поменьше было. Вся информация, вроде цвета, нормали, и текстурных координат хранится в свойствах вершины. А треугольник - это производная. Так работает GPU.
Так и к чему это ты говоришь? 😂
Для начинающего слишком много "сложных слов", что за лупкаты что за сапорты.... вроде для новичков,,, а объяснений данным словам нет...."спасибо "
Спасбо за комментарий :) Внесу немного ясности. Сложное слово, это слово из большого количества букв или сложно произносимое. А эти слова, могут быть неизвестными или новыми. Но они не с потолка взялись, а употребляются в контексте происходящего на экране. Для большинства, это и есть обучение новому. В крайнем случае, набрав в гугле "что такое лупкат" выдает полноценную инфу. :) Будут еще вопросы - смело задавай :)
@@Blender_Easy только язвить и умеешь?... а учить видимо нет
@@ranran9122 урок не для совсем новичков, больше для тех, кто уже что-то, да может делать. Но в целом, он прав - это всё легко гуглится. Тут больше проблема в техническом объяснении и/или его отсутствии, вот это действительно не выучит новичка, а скорее может навредить его обучению. Лучше уж не знать что такое луп и называть его как угодно, чем не знать принцип действия модификатора и не понимать для чего там вообще этот луп нужен, что он поддерживает и почему он изменяет отображение