ИЗ ЧЕГО СОСТОИТ 1FPS

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 20 มิ.ย. 2024
  • Задумывались ли вы какой процесс происходит 30, 60 или более раз в секунду? Именно об этом я расскажуо в этом видео, а вы сможете хвастаться тем, что знаете больше, чем 99% игроков
    ⭐ Telegram - t.me/atix_cg
    ⭐ Поддержать - boosty.to/atixcg/donate
    ⭐ Поддержать (подольше) - boosty.to/atixcg
    0:00 - Интро
    0:16 - 1 секунда игры
    0:36 - Game Loop
    2:57 - Как работает GPU
    4:41 - Outro
    #atixcg #cg #fps #gamedev #unrealengine5

ความคิดเห็น • 48

  • @ariluft9774
    @ariluft9774 5 หลายเดือนก่อน +13

    Молодец, не плохая вводная. Ну теперь ты вынужден подробно рассмотреть рендер пайплайн)

  • @apristen
    @apristen 5 หลายเดือนก่อน +5

    Спасибо! Шикарно объяснили! И если про game loop знают все кто когда-либо писал хоть какие-то игры, то например, про 3 потока которые идут со смещением и про то что происходит на GPU - это объяснено просто шедеврально!

  • @topyacht3179
    @topyacht3179 3 หลายเดือนก่อน +1

    Дружище, спасибо тебе что оформляешь свои видео такими крутыми презентациями. Отличные, ёмкие слайды. Это топ. Лайк подписка

  • @maksymartomenko7633
    @maksymartomenko7633 5 หลายเดือนก่อน +2

    Круто! Давно ждал такой контент!

  • @yuraplay858
    @yuraplay858 5 หลายเดือนก่อน +18

    Интересно и полезно, но мне кажется немного не корректно говорить, что game loop = 1fps(frame per second). Можно говорить 1 из n-fps

    • @JamesListener
      @JamesListener 5 หลายเดือนก่อน +8

      Корректнее сказать, что одна итерация игрового цикла (game loop) = 1 кадру (frame).

    • @t1cken
      @t1cken 5 หลายเดือนก่อน +1

      @@JamesListener или еще корректнее отделять понятие, придуманное тех.дизами движка и более устоявшийся термин геймдизов в контесте цикла "гипотеза-действие-результат" у игрока (максимально упрощено, продолжаем тред ниже), а не цикл рендер пайплайн, скрипты и инпут, т.к. многое сейчас зависит не от частоты кадров (моветон времен гта сан андреас 2004), а от изолированных тиков.

    • @user-we2jm9tm5n
      @user-we2jm9tm5n 4 หลายเดือนก่อน

      Я думаю просто автор байтит на комменты очевидной ошибкой

  • @KaVQ-artist
    @KaVQ-artist 5 หลายเดือนก่อน +6

    Познавательный контент! Продолжай в том же духе!!! 😊

  • @Game_Create_
    @Game_Create_ 2 หลายเดือนก่อน

    Желаю дальнейших продвижений, очень надеюсь что будет информация о важных этапах экспорта 3д модели (авто/человек/обьект с анимацией) с блендера в унреал

  • @user-cq4ef5zp2g
    @user-cq4ef5zp2g 5 หลายเดือนก่อน +2

    очень полезно, спасибо))

  • @ke-volf
    @ke-volf 5 หลายเดือนก่อน +36

    Ну про 99% ты загнул конечно. Только game loop ≠ 1 frame. Это немного некорректное упрощение.

    • @Joni88211one
      @Joni88211one 5 หลายเดือนก่อน +4

      согласен, даже для весьма средне ведающего в этой сфере- это прозвучало странно 😅 одно это обновление процессов, а другое- скорость выведения кадров (результата этих тактов) намонитор, причём дальше в видео он сам-же сказал что "все игры вы видите с задержкой в 1-2 кадра" что не вяжется с тактом обновления самой игры (так-как если они равны- то и задержки не может быть -\_(ッ)_/- )
      либо я что-то не правильно понял ^_^"""

    • @Pank0vmax
      @Pank0vmax 5 หลายเดือนก่อน

      В халф лайф,гд и других старых играх всё привязано к фпс, и количество фпс влияет на физику, нпс в халф лайф, на двери(при низком фпс в халфе можно раньше проскочить в открывающуюся дверь)

    • @ke-volf
      @ke-volf 5 หลายเดือนก่อน +2

      @@Pank0vmax ну справедливости ради не только в старых играх и не к фпсам, а к тактам... И не в играх, а в движках. И вообще с наступающим тя.

    • @tomankt
      @tomankt 5 หลายเดือนก่อน

      @@Pank0vmax Ну да. А в каком-нибудь железнодорожном симуляторе с хотя бы "получестной" физикой (как минимум продольной динамикой состава) при просадке фпс, если всё привязать к фпс, просто порвётся поезд, например. А при ещё более честной физике с обсчётом вписывания в колею каждой колпары - сразу начнутся сходы с рельсов всего и вся (тут уже даже без просадки фпс - т.к. таких фпс, которые были бы нужны для обсчёта такой честной физики, просто не бывает в реальности).

    • @greenbox674
      @greenbox674 5 หลายเดือนก่อน

      Я тоже обратил на это внимание. Но давайте по честному, это познавательный контент, а не обучающий, такое допущение только поможет сформировать картинку у новичка

  • @Shizka6202
    @Shizka6202 4 หลายเดือนก่อน

    четко и понятно спасибо за труд!

  • @nik.lankaster
    @nik.lankaster 4 หลายเดือนก่อน +2

    Вот прям бьюсь об заклад, что анализ глубины и отсечение тех пикселей, которые скрыты другими пикселями происходит не на последнем этапе в Output Merger, а ещё на этапе растеризации. В противном случае это задачка на оптимизацию для дошкольника. Мы гоняем тяжёлый и дорогостоящий Pixel Shader для огромного числа пикселей, которые всё равно потом будут отсечены. Интересно, что здесь можно было бы оптимизировать?

    • @saurontheblack6566
      @saurontheblack6566 4 หลายเดือนก่อน +1

      Ну нет, видеокарта рендерит все объекты которые ты ему подаешь, в качестве оптимизации у нее есть отбраковка треугольников которые направлены в сторону от камеры, конечно при условии что ты рендеришь только передние части, а не заднюю или обе. поэтому когда видеокарта рендерит тебе треугольник объекта А и его потом перекроет треугольник из объекта Б то видеокарта уже произведет вычисление цвета и освещения для пикселей треугольника который будет по факту перекрыт. Для частичного решения данной проблемы есть отложенное затенение и использование G- буффера. Он по факту производит все вычисления растеризации, но вычисления света происходит потом, благодаря чему происходит затратная операция вычисления конечного цвета только для тех пикселей которые мы видим.

  • @andrewkraevskii
    @andrewkraevskii 5 หลายเดือนก่อน +3

    1fps как название видео довольно хорошее, но как термин это не корректно. Это как говорить что 1 метр это 1 метр в секунду

  • @v1dzhet
    @v1dzhet 5 หลายเดือนก่อน +1

    отличное видео!

  • @romank9121
    @romank9121 หลายเดือนก่อน

    0:49 наверное оговорились, но "game loop" - это цикл обновления игры, включающий отрисовку кадра, он не равен 1 кадру\сек (1 fps)., он составляет, условно, 1 кадр, а в секунду он выполняется далеко не 1 раз

  • @Hip5
    @Hip5 5 หลายเดือนก่อน

    Хорошее видео! ))

  • @user-wg4xw7yk8w
    @user-wg4xw7yk8w 5 หลายเดือนก่อน +1

    Годно,бро

  • @v1dzhet
    @v1dzhet 5 หลายเดือนก่อน +2

    я бы хотел добавить, что обычно gameloop это 1 тик игры, который не зависит от фпс

  • @Lowly_on
    @Lowly_on 5 หลายเดือนก่อน +1

    2:53 Дк не правильно. Там асинхронно эти три треда работают, просто один, ждёт другой тред пока он завершит так называемую Task'у и вернёт данные, затем Render Thread просто указывает под каким доменом рендерить шейдеры, просто подготавливает ссылки на скомпилиные фрагменты шейдеров, и наложение там происходит на полигоны, затем обновление сеток Nanite, затем RHI уже это напрямую видеокарте передаёт, так как API известен с момента инициализации - ака первичного запуска. Нет никакой задержки в 1,2 кадра. Всё работает на асинхроне, и для того чтобы успеть было разделено на три потока, тем не менее рендерит текущий кадр, без задержки!

  • @Ksaredo
    @Ksaredo 5 หลายเดือนก่อน +1

    0:25 можно ли как то посмотреть на процессы по потокам так же в анриле?

  • @fory2705
    @fory2705 5 หลายเดือนก่อน

    топ качество контента для молодого канала

  • @VinDust
    @VinDust 5 หลายเดือนก่อน +2

    Не сказал бы что тут было что-то такое не известное, что бы не знало 99% игроков.
    Ну и не согласен с game loop = 1fps(frame per second), это не корректно, тогда уж просто 1 итерация game loop = 1 кадру игры

  • @user-nq1qc2kn8j
    @user-nq1qc2kn8j 5 หลายเดือนก่อน

    У вас контент по геймдеву будет?

  • @user-hy1pu1ni8w
    @user-hy1pu1ni8w 4 หลายเดือนก่อน

    Молодец! Продолжай без рекламы только пж 🥺

  • @Kidalarrr
    @Kidalarrr หลายเดือนก่อน

    Ничего не понятно, но очень интересно.
    Очень сильно не хватает примеров, кадров из игр и т.п.
    Постоянно слушать и смотреть на текст становится невозможно уже на второй минуте

  • @brigandinenewera3864
    @brigandinenewera3864 7 วันที่ผ่านมา

    Физика выполняется в отдельном потоке, и не зависит от основного loop'a.

  • @GoodVrGames
    @GoodVrGames 5 หลายเดือนก่อน

    Ахах. Ты в самом конце открыл "страшную картинку", но сам в ней не разобрался. Весело.
    Апдейт и рендер прекрасно умещаются в выделенные на кадр 16мс (при 60фпс), если мощности позволяют, и это даже без существенной многоядерной обработки.
    Что уж говорить, если в VR важна вообще каждая миллисекунда, и никакие отставания на несколько кадров непростительны настолько, что пусть лучше изображение будет битым (в случае беспроводной передачи на тот же quest 2/3), чем его не будет вовсе, чтобы неподготовленного человека лишний раз не мутило.
    Единственная задержка на кадр, которую сложно убрать - буфер дисплея с вертикальной синхронизацией, и даже для этого придумали g-sync/freesync, который получает от видеокарты сигнал в тот момент, когда кадр полностью передан, чтобы свапнуть буферы и отобразить циферки в памяти в виде пикселей на экране, что позволяет ещё сильнее сократить задержку между геймлупом и отображением результата на экране.
    Видео с усилием можно притянуть к тройной буферизации, но в ролике об этом ни слова, да и математика там другая.

  • @TrueErr
    @TrueErr 5 หลายเดือนก่อน +2

    Atix, какие ты используешь инструменты при создании видеороликов:
    - какими видео- и аудио- редакторами пользуешся;
    - где создаёшь арты (рисунки), которые есть в видео.
    Да и как выглядит структура создания такого контента?

  • @Art-dg4mv
    @Art-dg4mv 5 หลายเดือนก่อน

    спасибо, я ничего конечно не понял, но теперь буду меньше жаловаться на маленький фпс (наверно)

  • @XboXoffc
    @XboXoffc 5 หลายเดือนก่อน

    ля, почему так мало просмотров? я удивлен

  • @mycroft7428
    @mycroft7428 3 หลายเดือนก่อน

    Ну вот и приехал ответ, почему анрил всего на 3х потоках работает. Из 12)))

  • @Uni-Coder
    @Uni-Coder 5 หลายเดือนก่อน +1

    Из чего состоит 1 фрейм, а не 1 FPS. Название вводит в заблуждение.

  • @aloha_loordik
    @aloha_loordik 5 หลายเดือนก่อน

    я что-то понял

  • @gardemarin565
    @gardemarin565 2 หลายเดือนก่อน

    А мы не можем посчитать сколько будет 2*342/1000+581

  • @syzygy129
    @syzygy129 5 หลายเดือนก่อน

    я 193ый подписчик ЗАПОМНИ ))))))

  • @ulsap.
    @ulsap. 5 หลายเดือนก่อน

    почему так мало зрителей (я не бот)

  • @hiihmusic
    @hiihmusic 4 หลายเดือนก่อน

    Ужас😂

  • @VinDust
    @VinDust 5 หลายเดือนก่อน +2

    Не сказал бы что тут было что-то такое не известное, что бы не знало 99% игроков.
    Ну и не согласен с game loop = 1fps(frame per second), это не корректно, тогда уж просто 1 итерация game loop = 1 кадру игры