Как ОПТИМИЗИРУЮТ ИГРЫ

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 1 ก.พ. 2025

ความคิดเห็น • 729

  • @VA_27
    @VA_27 ปีที่แล้ว +1352

    Я этого не искал, но мне всегда было интересно узнать об оптимизации

  • @shpek_shpek
    @shpek_shpek 10 หลายเดือนก่อน +482

    - как оптимизируют игры?
    - все разрабы игр в 2024 году: "шта? Какая еще оптимизация игр? У нас разве не бета тесты за 8к рублей?"

    • @pawilonzzzzz
      @pawilonzzzzz 9 หลายเดือนก่อน +26

      "но игра же еще в стадии разработки"

    • @piterandreev45
      @piterandreev45 9 หลายเดือนก่อน +23

      Бетатесты за 250+$/€(тарков момент)

    • @ivan_naitoraito
      @ivan_naitoraito 8 หลายเดือนก่อน +6

      очень обидно было за City Skylines 2....

    • @Damian_2552
      @Damian_2552 8 หลายเดือนก่อน

      Сарказм смешной

    • @WhiteMask_ST
      @WhiteMask_ST 8 หลายเดือนก่อน

      Я играю в """""""НЕ БЕТА ТЕСТ GOREBOX 1.5.5""""""""

  • @abstenky
    @abstenky ปีที่แล้ว +379

    видео так хорошо подготовлено, что создаётся впечатление, что оно подготовлено блогером как минимум с 100к подписчиков

    • @Joseshoku512
      @Joseshoku512 11 หลายเดือนก่อน +60

      если бы не твой коммент, я бы продолжал думать, что это блогер со 100к подписчиков

    • @abstenky
      @abstenky 11 หลายเดือนก่อน +2

      @@Joseshoku512 хахах

    • @chel-s-dio-na-ave
      @chel-s-dio-na-ave 11 หลายเดือนก่อน +8

      У него всего 2500 подписчиков??? Я до конца видео думал, что у него 500К не меньше...

    • @Putin-Lox
      @Putin-Lox 11 หลายเดือนก่อน +1

      РФ страна 404 , искуственно создали, искуственный язык, своего ничего нету, и больше и не будет.

    • @r.p.7154
      @r.p.7154 10 หลายเดือนก่อน +1

      Тема нишевая(видимо даже среди разработчиков), так что не удивительно. Всегда легче просто ныть, чем пытаться разобраться.

  • @Tkatskoy
    @Tkatskoy 11 หลายเดือนก่อน +74

    Можно добавить, что мип маппинг не только снижает разрешение текстур, но и убирает мерцание на большой дистанции, когда плотность пикселей текстуры становится больше плотности оных на мониторе. То есть не только производительность, но и корректное отображение.

    • @flugegeheiman
      @flugegeheiman 10 หลายเดือนก่อน +2

      В GTA 4 такая проблема есть) Но там вроде как мод уже выпустили, который её фиксит

  • @Alexey_F_UFA
    @Alexey_F_UFA 11 หลายเดือนก่อน +344

    таким добрым и приятным голосом отбить напрочь желание создавать ААА игры

    • @miles_whitelake
      @miles_whitelake 11 หลายเดือนก่อน +36

      (С) Тодд Говард

    • @veatix4291
      @veatix4291 10 หลายเดือนก่อน +17

      я не думаю что у тебя есть бюджет на ААА игры, главное чтобы инди не отбил желание создавать

    • @tupaialoshara
      @tupaialoshara 10 หลายเดือนก่อน +26

      ​@@veatix4291согласен, потому что, как мне кажется, мир игр держится только благодаря инди. для меня все игры крупных корпораций такие... шаблонные. в каждой открытый мир, шутер, стелс, кутэе, феминистки, лгбтшники и т. д.

    • @veatix4291
      @veatix4291 10 หลายเดือนก่อน +4

      @@tupaialoshara жиза

    • @starl1ght82
      @starl1ght82 8 หลายเดือนก่อน +2

      ​@@tupaialosharaхреновый же у тебя кругозор и восприятие)

  • @Diyozen
    @Diyozen ปีที่แล้ว +210

    Отличное видео. По ресурсам есть небольшое уточнение. Пример там неудачный. Никто, конечно, не будет загружать и выгружать пулю из памяти каждый раз. Обычно для таких объектов (которые часто необходимы в игре и которых много: пули, враги, etc) используется "пул объектов". Это когда объект не удаляется из памяти, а "скрывается" от глаз игрока. И уже затем, когда пуля вновь необходима - используется "скрытая". Таким образом избегаются частые обращения к медленной памяти, а некоторый запас пуль постоянно лежит в RAM.

    • @эвакуатор037
      @эвакуатор037 11 หลายเดือนก่อน +10

      А я смотрю, что кто-то шарит

    • @Чёрнаякошка-ц6к
      @Чёрнаякошка-ц6к 11 หลายเดือนก่อน +6

      создавать объекты и уничтожать их на лету это конечно верх идиотизма.

    • @Долой_Уныние
      @Долой_Уныние 11 หลายเดือนก่อน +8

      Это под капотом движка происходит? В юнити обычно projectile уничтожают после попадания в что-то, либо после таймера - объект исчезает со сцены. Но объект не скрыт от игрока, он просто не существует как объект, но он есть в виде префаба. Получается автор прав🤔
      Насколько помню, в некоторых движках есть пулы объектов, из которых нужный объект в нужное время телепортируется. То есть объект существует на сцене, но скрыт.

    • @Diyozen
      @Diyozen 11 หลายเดือนก่อน +15

      @@Долой_Уныние нет, это пишется руками программиста. По крайне мере, если мы говорим про юнити. В обычной ситуации, конечно, снаряд уничтожают после попадания. Но если мы хотим оптимизировать нашу игру, то пул объектов является одним из инструментов оптимизации. И, поскольку видео об оптимизации, я и обратил на это внимание.

    • @RePti-LoiD
      @RePti-LoiD 11 หลายเดือนก่อน +1

      ​@@Долой_Уныниепреваб является лишь ассетом в проекте, т.е до инстанта он не находится на сцене. Создание стрельбы всегда требует создания обжект пула.

  • @WitchKingChannel
    @WitchKingChannel ปีที่แล้ว +37

    По поводу динамического удаления объектов - в качестве оптимизации как раз наоборот можно не удалять объекты, а просто прятать и переиспользовать снова, потому что и создание, и удаление объекта - это довольно дорогие операции

    • @daniilvinnik4450
      @daniilvinnik4450 ปีที่แล้ว +12

      Смотря как он используется. Если движок подгрузил какой-то аудио клип который используется лишь однажды (например OST по время загрузочного экрана), то конечно, было бы хорошо удалить этот клип из памяти после завершения загрузки. Хотя, большинство движков не грузят аудиоклипы целиком и полностью, а стримят их по 10-15 секунд. Во всяком случае, это уже ответственность разработчика игры, а не движка - удалять или не удалять объект

    • @WitchKingChannel
      @WitchKingChannel ปีที่แล้ว

      @@daniilvinnik4450 конечно, зависит от использования. Но в том примере, что показал автор, лучше будет не удалять

  • @ivanshevchuk1699
    @ivanshevchuk1699 11 หลายเดือนก่อน +1244

    103 сотрудника Юбисофт поставили дизлайк.

    • @TV-hi3dh
      @TV-hi3dh 10 หลายเดือนก่อน +8

      For Honor просто ебе@шая оптимизацыя даже когда игра только вышла

    • @STRAXePING
      @STRAXePING 10 หลายเดือนก่อน +1

      По факту

    • @UntoldLonely
      @UntoldLonely 9 หลายเดือนก่อน +7

      Как ты видишь дизлайки?

    • @wvh-pups
      @wvh-pups 9 หลายเดือนก่อน +8

      @@UntoldLonelyвозможно расширение для браузера скачал

    • @CTAK4H
      @CTAK4H 9 หลายเดือนก่อน

      ​@@UntoldLonelyДля ПК есть расширение, для Android есть Revanced TH-cam (считай платный Ютуб , с вырезанной рекламой как от самих блогеров так и от Гугла), в котором показываются дизлайки

  • @shef_o_0
    @shef_o_0 11 หลายเดือนก่อน +8

    Какой классный канал. Посмотрел 1 видео и сразу влюбился. Такой приятный автор и столько интересного рассказывает по нужной мне теме. Респект

  • @Dadadadam999
    @Dadadadam999 11 หลายเดือนก่อน +27

    Было интересно послушать о оптимизации не только со стороны кода.
    Кстати касаемо него. В оптимизации кода есть огромное кол-во ухищрений. Например большую часть физики обычно детерминируют, т.е. делают не привязанной к физическому движу. Это особо заметно,например в ассасинах, когда при прыжках, герой прилипает словно магнит к ближайшим усьупаи. Тоже и в боёвках. Например в солс лайк играх популярна механика парирования. Она реализована не через проверку пересечения коллизий оружия, а через банальные тайминги удара. Игра сравнивает время когда противник и игрок начали атаку для пониания было ли парировние, именно поэтому иногда анимации не соответствуют действиям персонажей. В общем, код тоже интересный пласт в плане оптимизации.)

    • @Nikitunr2013
      @Nikitunr2013 11 หลายเดือนก่อน +3

      Со стороны кода ничего и не было описано, большая часть это левел дизайн ухищрения

    • @JamesListener
      @JamesListener 9 หลายเดือนก่อน

      ​@@Nikitunr2013 ну почему. Те же лоды, ужимание карт нормалей и прочих материалов, работа со светом, динамическая подгрузка/выгрузка частей мира - это всё вполне себе работа и с кодом

    • @DarkDGG
      @DarkDGG 9 หลายเดือนก่อน +1

      ​@@JamesListener это всё можно настроить в интерфейсе движка. Называть это работой с кодом, как называть вождение машиной до магазина - работой ремонтника.

    • @ProteusMaximo
      @ProteusMaximo 7 หลายเดือนก่อน

      Дааа, тебя бьют режущим мечом метра так 5, а ты делаешь УВОРОТ от него, хотя сама текстура меча проходит через твоего перса))
      Соулс вообще не логичная в плане драк игра. Извиняться за обиженок не буду

  • @fedorka_pom
    @fedorka_pom 11 หลายเดือนก่อน +58

    6:55
    Те самые пули, которые летят целым патроном)

    • @drt-do1xh
      @drt-do1xh 10 หลายเดือนก่อน +2

      Пулю можно заменить png картинкой)))

    • @NazikcAK47
      @NazikcAK47 9 หลายเดือนก่อน +7

      ​​@@drt-do1xh или вообще ток спец еффекты чтоб казалось что пуля есть)))

    • @Alexander-np6mg
      @Alexander-np6mg 8 หลายเดือนก่อน +1

      О только огонь из ствола я уже в 3 играх видел 😂​@@NazikcAK47

    • @NazikcAK47
      @NazikcAK47 8 หลายเดือนก่อน

      @@Alexander-np6mg ну вот именно)

  • @АндрейКолотенко-х5з
    @АндрейКолотенко-х5з 11 หลายเดือนก่อน +3

    Отличное видео. Если бы в комментариях не намекнули бы, что тут пока что относительно немного подписчиков, я бы и думал дальше, что здесь 60+ тысяч.

  • @michaelfinne617
    @michaelfinne617 11 หลายเดือนก่อน +7

    Это хорошее вводное видео, рассказывающее о том, какие способы оптимизации в играх вообще существуют, но не вдающееся в детали каких-либо отдельных способов.

  • @УЗБЕКНАГИБАТОР
    @УЗБЕКНАГИБАТОР 8 หลายเดือนก่อน +4

    Не знаю как сейчас, но раньше это умели делать.
    Понял я это, на примере spec ops the line. За полем зрения игрока, разработчики просто срезают целые локации и карты. Это заметно, если использовать свободный полет (мод), то есть, как только игрок попадает вне поле зрения какой либо локации, куда он не вернется, либо вернётся со временем, то разрабы просто вырезают всю комнату. Ни декалей, ни нпс с рендоллами, ни каких предметов. Просто пустая комната. А иногда и без комнаты.
    И ведь это будет на протяжении всей игры, а сама игра при этом будет работать в стабильные 60 ФПС без фризов. Наверное это и есть - оптимизация.

  • @VADIOS_POPTOP
    @VADIOS_POPTOP 11 หลายเดือนก่อน +2

    Очень интересно... Красавчик) с меня лайкос! Но вот с головой ты перебрал у меня складывалось такое ощущение что она вот вот отвалится даже немного было страшно😅

  • @Tarankov
    @Tarankov 11 หลายเดือนก่อน +8

    Спасибо за видео
    Понятия не имею как попало в реклмендации, но подача, звук и содержание шикарное 🎉

  • @mrartemkanana8872
    @mrartemkanana8872 11 หลายเดือนก่อน +5

    Всего 5к подписчиков...
    Ты реально заслуживаешь большего
    Безумно качественно

  • @Pifamar
    @Pifamar 11 หลายเดือนก่อน +11

    10:12 В Half-Life 2 лучшая оптимизация. Карта распределена на кучу мелких сцен с скриптами, уже само по себе позволяет детализировать карту очень сильно и при этом не нагружать сильно комп огромной картой, ведь она очень быстро сменяется другой. Также, если не ошибаюсь, в игре есть система «ожидания» действия, а не проверки, то есть система ждёт, пока игрок что-то сделает, например подойдёт в область, где срабатывает скрипт. Это позволит убрать проверку нажатия чего-либо, а просто сделать анимацию и зону со скриптом. Также есть Mesh и NAV-карты для NPC и скриптов. Это хорошая оптимизация для ИИ, он будет не анализировать в реальном времени, куда идти, а заранее просчитать путь, быстрый путь до нужной точки, и пойти туда, хотя зачастую это в играх на основе Half-Life 2 упускают, из-за чего игры не особо оптимизированы. Как тот же Garry’s Mod. В то время как в Half-Life 2 на одной карте может быть FPS 200, а в Garry’s Mod FPS 20.

    • @Fifasher2K
      @Fifasher2K 11 หลายเดือนก่อน

      Я и сам задумался, что лучше будет ждать действия, а не проверять его.

    • @MrOverlord243
      @MrOverlord243 10 หลายเดือนก่อน +1

      Это линейная сингловая игра, если бы там был открытый мир, то совсем по другому было бы

  • @yalloron
    @yalloron 8 หลายเดือนก่อน +2

    Удивительно хороший контент. Хоть я и не имею отношения к разработке игр, но смотрел крайне внимательно, ибо сам играю и тема способов оптимизации достаточно интересна. Я практически никогда не ставлю лайки и не пишу комментарии, но после просмотра видео появилось желание таким образом отблагодарить автора. Спасибо за разнообразие в унылой ленте рекомендаций.

  • @МихаилТурчин-ш6н
    @МихаилТурчин-ш6н 11 หลายเดือนก่อน +4

    Лоды и без нанита давно делаются автоматически, не в ручную, в ручную только допиливались.
    Но в остальном- база, хорошая база для понимания о чём почитать.
    Молодец, если будут ролики с примерами использования, буду рад посмотреть.

  • @ekventor3852
    @ekventor3852 8 หลายเดือนก่อน +2

    Я хоть и не разработчик, но было приятно и интересно послушать такой материал

  • @The_Yxel
    @The_Yxel 9 หลายเดือนก่อน +11

    Сразу видно что разработчики Смуты не смотрели этот видео )

  • @Kvarik_Rzarik
    @Kvarik_Rzarik 11 หลายเดือนก่อน +3

    Понятное объяснение, приятный голос, вот бы все ютуберы так понятно объясняли.
    Разрабам геншина это видео станет полезным.

  • @danielvarnier2699
    @danielvarnier2699 10 หลายเดือนก่อน +15

    Современные разработчики: а чё, так можно было что ли?!

  • @qwq2913
    @qwq2913 8 หลายเดือนก่อน

    Видео такое качественное, звук, картинка, сценарий, ну все приятно смотреть, так ещё и парень такой приятный. Однозначно лайк

  • @даЗянтьсяМнеНечем
    @даЗянтьсяМнеНечем ปีที่แล้ว +40

    Настолько интересно рассказал, что я аж вместо того, чтобы заснуть под видик взял телефон и посмотрел. Определенно лайк 👍

  • @newmegailiaanmi6357
    @newmegailiaanmi6357 ปีที่แล้ว +16

    Отличное видео, начинается с общеизвестных фактов, чтобы зацепить пониманием побольше аудитории. На всём протяжении прекрасная музыка на заднем фоне и своевременные вставки с красивым кадром лица автора. Респект тебе автор за такие старания, давно я не видел новых КаКо (качественного контента) производителей на ютубе 🙃😉
    Давай в том же духе!

    • @newmegailiaanmi6357
      @newmegailiaanmi6357 ปีที่แล้ว +1

      Если собираешь идеи для видео, то мне лично очень бы понравился разбор механики атаки в и играх (ближнего и дальнего боя, боя на мечах, рассказы про хитбоксы, системы попаданий в разных движках, регистрации на сервере и тд) или хотябы инструкцию как сдеоать простенький файтинг)))

    • @LBNU
      @LBNU 11 หลายเดือนก่อน

      да

  • @645th
    @645th 10 หลายเดือนก่อน +1

    Приятный человек, приятно слушать грамотных людей.

  • @wakreel
    @wakreel 11 หลายเดือนก่อน +2

    очень интересная тема и само видео выполнено качественно. лайк, удачи тебе в дальнейшем на ютубе

  • @Ani_mo69
    @Ani_mo69 11 หลายเดือนก่อน +2

    продолжай делать видео в этом напровлении !! хорошо выходит у тебя и голос приятный

  • @volckoff4701
    @volckoff4701 11 หลายเดือนก่อน

    Прекрасная подача и голос. Очень интересно и понятно. Термины, изображения и видео. Все очень интересно. От начала и до конца не заметил как все просмотрел. Спасибо

  • @wordkap_off4378
    @wordkap_off4378 10 หลายเดือนก่อน

    Очень круто быстро всё обьяснил, мне как начинающему разработчику было очень интерестно посмотреть. Однозначно лайк

  • @boommstr
    @boommstr 11 หลายเดือนก่อน

    так мало роликов по делу, которые достаточно подробно рассказывают про тему
    крайне приятный ролик

  • @ivan_naitoraito
    @ivan_naitoraito 8 หลายเดือนก่อน

    Спасибо, годное видео) Работаю Техническим Дизайнером в одной студии по разработке мобильных игр, проект - мидкор, но вопрос оптимизации стоит остро, особенно когда апаем качество графики и эффектов в игре.
    Можешь пожалуйста развить тему оптимизации графики и ресурсов? Использование разных методологий упаковки, батчинг, полигональные атласы и тд?А также ОЧЕНЬ интересно что там по "адекватным" Draw Calls в текущих реалиях)

  • @daniilvinnik4450
    @daniilvinnik4450 ปีที่แล้ว +3

    Я как разработчик игрового 3D движка могу сказать что в большинстве случаев в видео все правильно сказано. Агрессивный лодинг, оптимизация света (в особенности), правильное управление потоками CPU реально помогают уменьшить время кадра. Только 2 единственных момента, но это по мелочи - camera culling называют frustum culling, и еще - не mesh shEders, а mesh shAders, хотя я уверен что это просто опечатка)) я как раз эти меш шейдеры щас реализую в своем движке

    • @Dmytro-Tsymbaliuk
      @Dmytro-Tsymbaliuk 8 หลายเดือนก่อน

      Прикольно, а на что нацелен движок? Я вот свой пилю для стратегий(пока пошаговая)

  • @sobakabazuka8024
    @sobakabazuka8024 11 หลายเดือนก่อน +9

    как оптимизируют игры? сейчас походу никак. сейчас вместо этого предлогают включить dlss или генерацию кадров. ну или как тод говард говорят- у нас все отлично, а у вас просто компы слабые.

  • @Kirvun
    @Kirvun 10 หลายเดือนก่อน

    Видел похожее видео от XYZ, но там просто набросали умных слов и всё. А тут прямо +/- доходчиво и понятно. Спасибо

  • @suddenly4444
    @suddenly4444 11 หลายเดือนก่อน +1

    надо раскрыть эту тему не на 5 мин, а на пару часов с примераи и разбором каждой части, например есть еще bsp, bvh... сделать сравнительные тесты про приросту. рассказать о стрктурных проблемах, паттернах когда в одном случае это актуально, в другом иное. Профессионально подойти как к докладу, без пафоса

  • @lexapaxomova
    @lexapaxomova ปีที่แล้ว

    Отличное видео! Желаю как можно больше просмотров и подписчиков данному каналу. Подписываюсь!

  • @IMMORTALChaosShadow
    @IMMORTALChaosShadow 10 หลายเดือนก่อน

    Я тоже желаю хорошей оптимизации жизни, потому что от вашей оптимизации будет зависеть какой пакет данных мы получим на выходе...
    Идеал - цель не достижимая, цель всегда меняющаяся по возможностям и приоритетам.
    Не стремитесь к идеалу, но стремитесь к балансу под требуемую среду.
    (это всё очень актуально каждую секунду нашей жизни. Нас самих и нашей ответственности в облике живого существа, будь то для начала домашний питомец или маленький человечек...неправильное планирование и распределение ресурсов может иметь печальный характер, но разной степени возможности исправить всё с меньшими или большими затратами или вообще оказаться в терминальной стадии точки невозврата. Цените эту жизнь и каждое её мгновение)

  • @seneser4299
    @seneser4299 9 หลายเดือนก่อน

    Если можно, хотелось бы более подробных видео с большим разбором подробностей и т.п. Но в целом видео хорошие и интересные

  • @Some_Dreamer
    @Some_Dreamer 11 หลายเดือนก่อน

    Блин, какой же ты милаха и симпотяга, я влубился :)
    Было очень интересно и познавательно. Я хоть и не эксперт, но отчасти догадывался о некоторых функциях, изложенных в видео. Однако одно дело догадываться и другое узнать как оно работает на самом деле! Пожалуй подпишусь, хочу время от времени видеть такого интересного парня в своей ленте.

  • @neruzo1697
    @neruzo1697 9 หลายเดือนก่อน

    Хорошая подача, приятный голос и манера речи и взгляд добрый и простой

  • @legoizobretatel3619
    @legoizobretatel3619 10 หลายเดือนก่อน

    Всегда хотел узнать как оптимизируют игры
    Благо есть такие простые и понятные видео
    Спасибо автору, видео однозначно заслуживает лайк.

  • @zlobaka7777
    @zlobaka7777 9 หลายเดือนก่อน +12

    дизлайки поставили сотрудники БСГ

  • @Strij1312
    @Strij1312 11 หลายเดือนก่อน

    Отличный видос,задумался над тем,что в будущем разрабы будут просто меньше оптимизировать игры,тем самым улучшая "детализацию"

  • @Jyn576
    @Jyn576 10 หลายเดือนก่อน +23

    Скиньте это видео Никите Буянову

    • @britanech363
      @britanech363 8 หลายเดือนก่อน

      😂

    • @ixont_chmo
      @ixont_chmo 8 หลายเดือนก่อน

      Ну там нагружает не так графика, как просчет всех предметов, ии диких, пуль, брони и т.д.

    • @IngviD
      @IngviD 7 หลายเดือนก่อน

      Конечного пользователя парить не должно что там происходит. У них бл*дь нормально половина кода не работает. Лоды говна, когда у тебя на дргом конце карты отрисовывается какая-то ненужная херь и тд. Да и клиенту большенство штук нахер не надо. Зачем мне на клиенте инфа о луте больше чем в 40 метрах от меня, не в поле зрения? Это все отмазки для ленивых​@@ixont_chmo

  • @nenastoyashchij_muzhchina
    @nenastoyashchij_muzhchina 10 หลายเดือนก่อน

    Очень странно, что кого-то реально смутили жесты или эмоции, никаких проблем с видео Не увидел, очень круто и интересно, спасибо!

  • @lastdayofsummer58
    @lastdayofsummer58 11 หลายเดือนก่อน

    Интересная тема, динамичная подача. Автор красавчик👍

  • @goo6669
    @goo6669 11 หลายเดือนก่อน

    Как всё сложно, это нужно всю жизнь посвятить делу.

  • @Leo_Samura
    @Leo_Samura 11 หลายเดือนก่อน

    Классное видео, спасибо, посмотрю ка что ещё есть на канале

  • @bukanaka
    @bukanaka 11 หลายเดือนก่อน

    Очень интересный ролик про оптимизации. Всегда интересовала эта тема в виду того, что некоторые игры работают прям плавно и с хорошей графикой, а другие фризят даже на низких с просадками фпс.

  • @StorysCartman8027
    @StorysCartman8027 10 หลายเดือนก่อน

    Сделай видео, со сборкой игр, где по твоему мнению разработчики отлично оптимизировали всё, показывая нам на примерах, ну и понятное дело, объясняй, как сделал бы ты, что сделал бы ты, было бы также интересно

  • @zeroto1erance351
    @zeroto1erance351 11 หลายเดือนก่อน +1

    nanite работает хорошо только с старшими картами nvidia(в будущем и на amd картах будет работать конечно) но основная масса игроков использует бюджет карты а многие и вовсе на амд сидят а студии никогда не будут делать ставки только на мажоров и делать игры с оптимизацией под возможности ультра дорогого железа, так что до нанит как до луны пешком учитывая что до сих пор нет более продвинутого сжатия текстур а как мы знаем из за нанита игры могут весить под терабайт и более . вангую эта технология через лет 10 будет использоваться масштабно

  • @HordorDev-ms7sj
    @HordorDev-ms7sj ปีที่แล้ว +2

    Все по факту, и без воды спасибо!)

  • @saurontheblack6566
    @saurontheblack6566 11 หลายเดือนก่อน +2

    для тех кто решил что пулю лучше скрыть чем удалить. Ну начнем с того что есть 2 типа удаления, выпилить из памяти видеокарты и выпилить из логической обработки. для игрока эффект будет одинаковый, для системы во втором случае использовать 0,1, 1000 пуль разницы большой не будет если движок правильно написан

  • @ИванИсайков-я5с
    @ИванИсайков-я5с 10 หลายเดือนก่อน

    С источниками света есть одна хитрость: можно сделать 2 типа текстур - одна с тенями, другая без. Если пользователь взаимодействует с объектом - делаем свет динамическим (предварительно скрыв запечённые тени😂), после чего можно обновить состояние теней и вновь перевести свет в статическое состояние.

  • @flexova9zme992
    @flexova9zme992 9 หลายเดือนก่อน

    Качество видео на уровне 👍

  • @bigbon6905
    @bigbon6905 11 หลายเดือนก่อน

    Отличное видео, таких как вы не хватает, за 11 минут всё как надо

  • @DorothyGaleRIP
    @DorothyGaleRIP 11 หลายเดือนก่อน +2

    Кстати о гильзах и пулях. Ты мне объясни, почему в алиен шутере на 256мб оперативки сохранялись ВСЕ десятки тысяч гильз и повреждений на стенах от выстрелов, а в освременных играх при 16 гб рам гильз не больше 64 и пропадают они спустя минуту?

    • @paralax297
      @paralax297 12 วันที่ผ่านมา

      Это magic

  • @АлешаМалыгин-в2ъ
    @АлешаМалыгин-в2ъ 10 หลายเดือนก่อน

    Блин, в съемке настолько плавные движения, что создаётся ощущение что смотришь как нейросеть картинку оживила, могу посоветовать только как то оживить задний план

  • @artp0pa
    @artp0pa 10 หลายเดือนก่อน

    Какой молодец. Контент на миллион подписчиков! Лайк

  • @DarkmasEvgenPS
    @DarkmasEvgenPS 8 หลายเดือนก่อน

    Таким милахой на превью получился)

  • @Просто-м8к
    @Просто-м8к 8 หลายเดือนก่อน

    Вау! Очень качественно изложен материал. Влюбился. Подписался. Спасибо!

  • @AL32reg
    @AL32reg 11 หลายเดือนก่อน +2

    Разрабы.
    "Мы ограничены технологиями нашего времени. Ой, то есть мы надеемся на FSR и DLSS , и забиваем х... болт на оптимизацию."

  • @ghost39242
    @ghost39242 11 หลายเดือนก่อน +2

    все разрабы: надо делать хорошую оптимизацию нашей игры что-бы в неё комфортнее было играть!
    гта 4: -_-

  • @symbigame4023
    @symbigame4023 ปีที่แล้ว +1

    Какой симпатичный мужчина да ещё и умный) желаю много подписчиков.

    • @LBNU
      @LBNU 11 หลายเดือนก่อน

      лбню

  • @personmean
    @personmean 11 หลายเดือนก่อน +2

    в ручную лоды? дf, можно и в ручную, но уже с середины 2000х в играх используют Simplygon, который эти лоды генерит автоматически.

  • @ahsdahdaha
    @ahsdahdaha 11 หลายเดือนก่อน

    никогда не думал об этом, но очень интересно

  • @АртёмМеркулов-б2ъ
    @АртёмМеркулов-б2ъ 8 หลายเดือนก่อน

    Крутой ролик
    Все доступно и понятно, а для хоть чуть понимающих специфику - элементарная база

  • @MrMenzorg
    @MrMenzorg ปีที่แล้ว

    Привет. Понравилось видео! Я сам начал разрабатывать свою игру и многое отозвалось. А сделай обзор сравнение между инструментами анимации, типа майя и блендер, а то и вовсе 3dsmax, мол кто лучше? =)

  • @kane5443
    @kane5443 11 หลายเดือนก่อน

    Весьма доступно, благодарю за информацию.

  • @PalecPistolet
    @PalecPistolet 9 หลายเดือนก่อน +1

    У тебя rode nt1-a? Подскажи чепочку плагинов, которые используешь, нравится твой звук

  • @alexeyraz
    @alexeyraz 10 หลายเดือนก่อน

    7:00 пример с пулями не полон, либо не удачный, так-как это регулярно используемый объект. Создание/удаление объектов - это тоже издержка. пулю при попадании следует не удалять, а "отключать" и прятать под землю. При очередном выстреле, пулю следует создавать только при нехватке выключенных, а иначе включить ту что есть.

  • @MaximusGalaxyTab
    @MaximusGalaxyTab 8 หลายเดือนก่อน

    Крайне качественное и интересное видео, спасибо!

  • @Pashatracer
    @Pashatracer 11 หลายเดือนก่อน

    Спасибо! Было очень интересно и познавательно)

  • @Cordis2Die
    @Cordis2Die 7 หลายเดือนก่อน

    Отличное видео, просто и понятно объяснено всё, спасибо!

  • @JackHammerN7.
    @JackHammerN7. 9 หลายเดือนก่อน +3

    "Оптимизация? Я не знаю, что это слово значит, никто не знает, что вы себе придумали, это просто набор звуков" © Альберт Жильцов, глава 1C Game Studios.

  • @zakhep4859
    @zakhep4859 10 หลายเดือนก่อน

    Видео супер, большой патенциал, автор красавчик👍

  • @Derezzed05
    @Derezzed05 10 หลายเดือนก่อน +1

    теперь узнал, "да кто такой этот ваш" mip-map

  • @MrLAE911
    @MrLAE911 9 หลายเดือนก่อน

    Я это не искал, я фронтендер и люблю в игрушки поиграть, но, спасибо, за интересное и главное понятное объяснение :)

  • @redlips7484
    @redlips7484 10 หลายเดือนก่อน +2

    Жаль, что в видео говорится в основном только про графику. Есть ведь ещё ИИ и другие стимуляции, помимо физических. Например стимуляция рынка или генерация мира.
    Это всё тоже нужно оптимизировать, если чо.

  • @raiden1860
    @raiden1860 11 หลายเดือนก่อน

    Спасибо! Всё чётко и без воды !

  • @TheClubbster
    @TheClubbster 11 หลายเดือนก่อน +1

    отлично. но шейный шарнир хорошо бы подкрутить

  • @bambastic4
    @bambastic4 9 หลายเดือนก่อน

    Приятный ролик на интересную тему, подписался)

  • @ВладГалиев-л3ц
    @ВладГалиев-л3ц ปีที่แล้ว

    Очень классный видос! Приятно смотреть! Жду новых видео о графике 🎉

  • @Serhio_Si
    @Serhio_Si 11 หลายเดือนก่อน

    Высококлассный контент, благодарю за четкую структуру материала)

  • @inside7938
    @inside7938 10 หลายเดือนก่อน

    грамотная речь , но не хватает какой-то спокойной музыки на фоне, а так автора приятно слушать

  • @RomanGen1
    @RomanGen1 11 หลายเดือนก่อน

    Как бывший работник gamedev (fps) , скажу:Очень хороший и понятный обзор, не ожидал. Единственно полигоны конечно треугольные а не квадратные, и про карту нормали можно было прояснить что это имитация освещение рельефа и не более

    • @prettyone68
      @prettyone68 11 หลายเดือนก่อน

      как текущий разраб , замечу , что очень много он тут переврал , так как в теме не разбирается полностью.

    • @RomanGen1
      @RomanGen1 11 หลายเดือนก่อน

      @@prettyone68 что например ?, в контексте графики для широкой аудитории вполне, а так конечно спускаться в шейдеры, профилировку, кэш промахи и пр. наверно лишнее

    • @prettyone68
      @prettyone68 11 หลายเดือนก่อน

      @@RomanGen1начиная с базы , что больше полигонов = хуже . Сейчас не 90й год . Да , оптимизация это круто . Но без фанатизма . И как обычно база - где-то надо много поликов , где-то нет . И это не от того что в обзор попадает . А от того , что полигонами в определенных ситуациях решать задачу , дешевле чем текстурой . И так много мелочей за весь ролик. Для ознакомления первопроходцев пойдет . Пы.Сы. О поликах на лице посмеялся. Понятно же что их для анимации лицевой части делают. А не для качества картинки. Вот этим он вводит в заблуждение новичков . У которых будет статика на лице , а они будут валить 20к в лицо.

    • @RomanGen1
      @RomanGen1 11 หลายเดือนก่อน

      @@prettyone68 вы так и не ответили, что не так. Ваши мысли насчёт геометрии некорректны, на открытых пространствах вершинный шейдер может обогнать и фрагментный.

    • @RomanGen1
      @RomanGen1 11 หลายเดือนก่อน

      @@prettyone68 скажу больше, помимо лод-ов, удаленные объекты рендерят в текстуру и показывают как спрайт, так например делают лес в том же FarCry, так что на геометрии не экономят только в играх с маленькими сценами и малым количеством обьектов

  • @_ramiks_0709
    @_ramiks_0709 11 หลายเดือนก่อน +1

    Вот так оптимизируешь, оптимизируешь и получаешь далеко не тот уровень детализации, который планировал изначально, а лучше сделать нельзя, т.к. это либо будет невероятно долго, либо затратно(как для разработчика, так и для потребителя, который банально не сможет поиграть даже на своём пк за 100-150 тыс.) Можно конечно попробовать разные способы заработка и/или потратить пол жизни на создание идеальной игры, но вопрос справишься ли ты физически(не говоря уже о моральном состоянии)

  • @vladislavkaras491
    @vladislavkaras491 11 หลายเดือนก่อน

    Было интересно глянуть, спасибо!

  • @Pokleyy
    @Pokleyy 11 หลายเดือนก่อน

    огромнейшее спасибо за содержательный ролик!!

  • @mrlinclose
    @mrlinclose 8 หลายเดือนก่อน

    Спасибо, не знал о некоторых способах.

  • @flugegeheiman
    @flugegeheiman 10 หลายเดือนก่อน

    Отдельное спасибо за примеры

  • @amxx8335
    @amxx8335 9 หลายเดือนก่อน

    Я ожидал увидеть здесь какую-нибудь дичь, но увидел что-то годное. Здесь есть не всё, но в целом самое важное есть.
    К примеру, из того, чего тут нет... нет, например, всяких объяснений по работе серверов, по всяким там апишкам, движкам какой-нибудь физики особых, и т.д. Иногда, например, важна не сколько цена разработки, сколько ее цена. НАпример, движок havok стоит денег при лицензировании, а внедряется вроде не настолько невероятно очень сложно. А работает хорошо. В случае с ним, это уже вопрос цены, а не скорости разработки

  • @Jesse_Heisenbergovich_Pinkman
    @Jesse_Heisenbergovich_Pinkman 10 หลายเดือนก่อน

    Спасибо, очень понятно, и голос приятный

  • @saurontheblack6566
    @saurontheblack6566 11 หลายเดือนก่อน +2

    нифига нового не узнал, мог бы еще и про атласы сказать, про массивы текстур, про использование ограничивающих объемов и про технологии разделения мира. Правда если используешь какую нибудь Юнити ты об этих механизмах само собой никогда не узнаешь, но в своем движке имеет смысл накинуть их.

    • @Dmytro-Tsymbaliuk
      @Dmytro-Tsymbaliuk 8 หลายเดือนก่อน

      Атлас весьма сомнительный способ хранения текстур, обычно это все же массив, либо совмещать(допустим, атлас только для текстур для текущей модели)

    • @saurontheblack6566
      @saurontheblack6566 8 หลายเดือนก่อน

      @@Dmytro-Tsymbaliuk Ага глянул бы как ты без атласа выведешь тот же текст)

  • @michaelnewman7468
    @michaelnewman7468 10 หลายเดือนก่อน +3

    Путь который выбрали люди в создании 3д графики, а именно сетку из полигонов исключает реализм. Все выглядит слишком искусственно.
    Другое дело воксели. По сути частицы, аналог молекул, из которых могли бы состоять объекты, которые можно крошить в порошок. Если в будущем и создадут что-то похожее на Матрицу, или какую нибудь симуляцию - то только с помощью них. И зачем тогда вообще нужно было идти по лёгкой тропинке из полигонов? Прятать грани там, где мы не можем их увидеть, ради оптимизации. Когда могли сразу начать с вокселей

    • @Dmytro-Tsymbaliuk
      @Dmytro-Tsymbaliuk 8 หลายเดือนก่อน

      В реалиях текущего железа это просто не получится, вокселей будет ну уж слишком много и каждый хранит информацию об состоянии
      Я отлично знаю, каково это делать воксельный движок, по факту это куча костылей разной степени вшивости, в том числе запекания в меши(те же чанки в Майнкрафте)
      И вообще это вброс, мягкие ткани и воксели вещи несовместимые

    • @michaelnewman7468
      @michaelnewman7468 8 หลายเดือนก่อน

      @@Dmytro-Tsymbaliuk А если в ткани триллионы вокселей (гипотетически), всё равно не получится моделька ткани, которая может деформироваться от ветра или чтобы её можно было реалистично порвать?

  • @rKvinty
    @rKvinty 10 หลายเดือนก่อน

    1:50 Вопрос очевидный. Почему технология по автоматическому создания LODов появилась недавно, хотя что трудного при компиляции игры брать модель и просто немного склеивать ближние вертексы?

  • @nektosan
    @nektosan 10 หลายเดือนก่อน

    Хорошее видео: понятное, основательное, дикция хорошая без специфичных "изюминок", как у некоторых блохеров.
    Одно только нервирует - уважаемый диктор, постарайтесь не так сильно мотылять головой. Оно местами полезно подчеркнуть какую-то фразу/идею, но у вас черезчур много мотыляний. Это начинает нервировать и мешать воспринимать остальную информацию, в т.ч. голос.