РЕНДЕР и REALTIME. В чем разница? | Ray Tracing, Path Tracing, Lumen, Rasterization

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 25 ม.ค. 2025

ความคิดเห็น • 145

  • @SVIn3td0g
    @SVIn3td0g 11 หลายเดือนก่อน +128

    Ряд уточнений:
    1. Растеризация не значит запекание карты освещения. Многие игры не используют запеканку и обновляют освещение и тени каждый кадр. Да, есть кеширования для статичных источников света и объектов, но в целом это динамика.
    2. Есть игры, в которых Ray Tracing используется для построения всего кадра, что позволяет получить эффекты, которые не достижимы без подобного подхода. В случае с Portal RTX, например. В случае с Alan Wake 2 и Cyberpunk ситуация интереснее, там скорее всего первичные лучи идут уже из экрана. Как это работает, так как первичные лучи скорее всего попадут в то, что итак находится на экране (потому что вылетают из камеры) для них используются данные как при растеризации, затем уже для пикселей экрана по первичным данным, которые получены растеризацией выпускаются лучи в сторону источника света и в различных направлениях, чтобы рассчитать влияние света с других поверхностей. Да, количество получается довольно больше, но вполне себе встречается в играх. В Alan Wake 2 идет до 3х переотражений и все изображение строится за счет расчета лучей.
    3. Люмен не отказывается от растеризации, 3D изображение переводится в экранное как раньше. А вот освещение рассчитывается на основании данных из SDF, Screen Space и т.д.. Что позволяет создать красивый GI, получить освещение от Emissive поверхностей, отражения (правда ужасного качества на SDF) и прочие эффекты. Но! Само изображение получается через растеризацию. Т.е. геометрия проецируется на экран как обычно через матричные преобразования и как с классическим Deferred render происходит подготовка к процессу освещения. Люмен подключается на этапе освещения, когда уже в G-Buffer записана вся информация, как это происходит в классическом Deffered Render. Для того, чтобы посмотреть что происходит - достаточно подключиться через Render Doc и все будет видно.
    Ну и в целом встречаются неточности в видео, подача хорошая, некоторые видео хороши для базового понимания, но рекомендую получше ознакомиться с некоторым материалом.

    • @youniton4639
      @youniton4639 11 หลายเดือนก่อน

      Согласен, но раньше я постоянно путал path tracing и ray tracing, а оказывается ray tracing очень обделен. Хотя не думаю что ray tracing и правда выпускает только один луч что бы проверить не перегораживают ли ему источник света, иначе как бы создавались размытые тени, они то и есть залогом реалистичности (помимо рефлексов).
      А вообще правда что в lumen используется voxel tracing? Мне всегда очень нравилась эта технология, но никогда не слышал что б в lumen её использовал по умолчанию

    • @SVIn3td0g
      @SVIn3td0g 11 หลายเดือนก่อน +4

      ​@@youniton4639 с количеством лучей все просто, первичных лучей либо вообще не выпускают либо выпускают не более одного на пиксель, с эффектами на ray tracing первичных лучей вообще нет и они не нужны. Затем после попадания в поверхность луч может разделиться на несколько, для того чтобы да, получить мягкие тени, AO, GI и т.д. Особенно важно с полупрозрачными объектами. Но все зависит от конкретного эффекта и реализации. Например, для AO запускается несколько вторичных лучей, но на очень короткую дистанцию и т.д. У NVidia где-то была красивая демонстрация того, что требуется для каждого из эффектов.
      Насчет Lumen, нет, он использует SDF и SS эффекты. SS эффекты где это возможно, и достраивает картину за счет SDF. Но, хардварный Lumen использует вполне себе RT ядра и трассировку, потому что качество отражений при использовании SDF страдает, в остальном GI, AO выглядят очень хорошо, потому что точности SDF вполне себе хватает для красивого результата. А воксели использовались от NVidia VXGI и то, вроде это было в отдельном форке движка. Это та технология, которую NVidia завезла еще в максвелах в свое время (900 серия).

    • @randpass
      @randpass 11 หลายเดือนก่อน +2

      ​@@SVIn3td0gчто такое сдф? Далек от темы и никогда не слышал

    • @SVIn3td0g
      @SVIn3td0g 11 หลายเดือนก่อน +5

      @@randpass это Signed Distance Field, т.е. такая 3D текстура, каждый пиксель которой хранит дистанцию до ближайшей поверхности

    • @SVIn3td0g
      @SVIn3td0g 11 หลายเดือนก่อน

      @@energon_stellaris SDF это именно что сама 3D текстура с заданным разрешением, в ней уже хранятся значения. Какого-то термина для замены определения пикселя именно в контексте 3D текстуры я не припомню )

  • @Giacint
    @Giacint 11 หลายเดือนก่อน +14

    Случайно встретил одно из твоих видео и посмотрел почти все.
    Интересные темы, хороший кадр, бодрый темп, позитивный посыл и очень приятное настроение.
    Есть что улучшить, но в целом мне очень понравилось. Спасибо за видео, буду рад, если ты продолжишь снимать.

  • @Tanaich
    @Tanaich 11 หลายเดือนก่อน +10

    есть неточности:
    любой рендер это процесс растеризации векторного изображения, не важно пас трейсинг это или нет, ведь объект находится в 3д пространстве, а смотрят на него через 2д (дисплей, монитор, телевизор). Перевод векторного изображения или 3д сцены в 2д проекцию и является "растеризацией". В обоих случаях идёт математика, а не какая-то хитрая "симуляция". В "реалтайм" есть ограничения в просчётах, которые упрощают процесс и выдают приемлимый результат. Новые технологии позволяют сократить разницу между "честным" рендером и "реалтайм".

    • @allcreater_
      @allcreater_ 10 หลายเดือนก่อน +1

      полностью согласен по неточностям, только хотел отметить, что противопосталения "математика или симуляция" особо не существует, любая симуляция основана на математических моделях, а физические модели - на математике (а если оффтопнуть - то и вовсе есть философская концепция, что любая непротиворечивая математическая модель порождает свою физическую реальность :) ).
      Чаще всего "хитрая математика" и есть упрощенная модель реальных физических процессов. Например, даже голимая закраска по Гуро, одна из первых техник освещения при растеризации, и то моделирует реальное, но диффузное всенаправленное освещение, не говоря уже о гораздо более продвинутых Фонгах, а уж активно используемые ныне производные модели Кука-Торранса с HDR, SSR и SSGI уже и вовсе являются упрощенными численными решениями общего уравнения рендеринга, зачастую дающих трудноотличимое от реальности изображение. Да, пока без квантовой электродинамики, но в общем уже неплохо :)

    • @ggggdddnjj
      @ggggdddnjj 7 หลายเดือนก่อน

      А у меня тогда вопрос (извините если глупый, я новичок в компьютерной графике) : если пас трейсинг с рей трейсингом - методы рендера, а растеризация - перевод векторного изображения или 3д сцены в 2д проекцию, то получается, что это две абсолютно разные сущности, которые предназначены для разных вещей и никак не могут сравниваться. Верно? Почему тогда в интернете есть куча сравнений этих понятий ? Например на официальном канале NVIDIA есть видео с таким названием: "Ray Tracing Essentials Part 2: Rasterization versus Ray Tracing"

    • @Tanaich
      @Tanaich 7 หลายเดือนก่อน

      @@ggggdddnjj нет, не верно). Рендер это и есть растеризация. Разница во всех технологиях (движках визуализации) именно в том, как они обрабатывают свет, падающий на геометрию. У реалтайма больше ограничений. Если идти в аналогию, то это как горячее мясо. Его можно тушить, жарить, варить, закопать в раскалённый песок или угли - это все разные способы достижения "горячего мяса". У каждого есть свои плюсы и минусы, в которых должен разбираться повар.

    • @Tanaich
      @Tanaich 7 หลายเดือนก่อน

      @@ggggdddnjj добавлю к упомянутой статье. Если они взяли блок рендер движков и условно обозначили их как "растеризация", показав иной подход к описанию изображения, это не меняет физику и математику. На текущий момент имеется только один вид "не растровой" трёх мерной сцены - это технология гаус, где каждая точка содержит информацию о цвете и их плотность задаёт восприятие формы. Но(!) даже она, чтобы воспроизвестись на любом экране, должна быть спроецирована с 3д на 2д.
      Похожим образом создали PBR (physically based render), который ввели Дисней и активно пропагандировали, а в итоге они попросту создали стандарт текстур под свой шейдер, к слову, остальные рендер движки под него ещё лет 6 подстраивались. То же происходит и с USD (universal scene description), который нефига не универсальный. За последние 3 года его сильно доработали, но как были сотни разных пайпланов по описанию этой самой "универсальности", так и осталось, может только немного сократили. За то маркетинг рулит.

  • @Aranhaely
    @Aranhaely 10 หลายเดือนก่อน +1

    Молодец! Инфы такой не много, а у тебя ещё и подача свежая! Лайк

  • @spirit7400
    @spirit7400 11 หลายเดือนก่อน

    Молю алгоритмы ютуба, чтобы у этого канала пошел огромный рост. Визуал, звук, подача, содержание - на уровне западных каналов миллионников по схожей тематике. Ты огромный молодец, мужик!

  • @Airat187
    @Airat187 11 หลายเดือนก่อน +3

    Только вчера задался этим вопросом, а сегодня наткнулся на это видео)

  • @Ani_mo69
    @Ani_mo69 11 หลายเดือนก่อน +9

    Спасибо большое за такие видео очень хорошо ты делаешь контент

  • @nikitanesterov4543
    @nikitanesterov4543 2 วันที่ผ่านมา

    Отлично подан материал, просто и понятно. Большое спасибо автору! Но можно поподробнее на моменте сэмплинга, как луч может отразится в рандомную сторону? Разве тут не действует закон угол падения равен углу отражения? Или речь идет о том что в одном пикселе может умещаться несколько полигонов с разными углами отражения? В любом случае рандомности тут нет или я что-то упускаю?

  • @Digital_Laboratory_Live
    @Digital_Laboratory_Live 11 หลายเดือนก่อน +9

    Паф трейсинг уже используется в реальном времени в играх, КП 2077(2 луча и 2 пере отражения), Ален Вейк 2(2 луча и 3 пере отражения), все проекты(ремейки и ремастеры) на RTX Ramix(Там можно поставить хоть 3 луча и 8 пере отражений паф трейсинга) и все это в реальном времени, а люмен хардверный так же использует РТ ядра и BVH, делает по сути все то же, что и везде с DXR сейчас

    • @Типо-г2и
      @Типо-г2и 11 หลายเดือนก่อน

      В Алане Вейке подход гибридный, насколько мне известно. Хотя честно я не очень понимаю как растеризацию можно совмещать с трассировкой пути, если это вроде как совершенно разные подходы к построению изображения, только если в Алане Вейке не трассировка пути.

    • @ВикторБойко-б9г
      @ВикторБойко-б9г 11 หลายเดือนก่อน

      Ага, очень ограничено, с очень низким разрешением и с одним галимым отскоком

  • @Sonnerick2k
    @Sonnerick2k 11 หลายเดือนก่อน +1

    5:00 _"Lightmap это текстура освещения статичного объекта"_
    Статичного объекта при *статичном освещении!*

  • @ZEVSmc
    @ZEVSmc 11 หลายเดือนก่อน

    Суперские видосы, по больше познавательного контента делай, из разряда "как сделать анимацию травы" или "как в игре реализовать такую-то механику"
    Подача очень интересная

  • @jaffhooman
    @jaffhooman 10 หลายเดือนก่อน +1

    А что на счет PT в Cuberpunk 2077 версии 2.0? Там вроде бы 3 Max bounce, но с помощью модов можно уменьшать значение

  • @maxwell1526
    @maxwell1526 11 หลายเดือนก่อน +2

    Спасибо за труды, очень интересно было ознакомиться

  • @Rkiselev
    @Rkiselev 11 หลายเดือนก่อน

    Спасибо, друг!!! Лучшее видео по этой теме!!

  • @ilovebananas123
    @ilovebananas123 11 หลายเดือนก่อน

    Желаю скорейшего роста твоему каналу, который является для меня находкой среди сотен других. Спасибо за видео❤

  • @VideoSmile
    @VideoSmile 11 หลายเดือนก่อน +1

    Добрый день!
    Отличное видео.
    Оставьте, пожалуйста, ваши контакты в разделе "О канале"

    • @sershanga8040
      @sershanga8040 11 หลายเดือนก่อน

      ого,походу парень далеко пойдёт)

  • @KlounDoink_
    @KlounDoink_ 11 หลายเดือนก่อน

    Клевое видео.. думаю я сегодня просмотрю все видео на этом канале )

  • @emotionalprojects3002
    @emotionalprojects3002 11 หลายเดือนก่อน

    Вы большой молодец! Отлично излагаете мысли и очень наглядно!

  • @TheMrKMen
    @TheMrKMen 11 หลายเดือนก่อน +6

    Паф трейсинг похож на то, как свет воспринимали в античности. В плане что мы буквально видим не лучи света, а лучи взгляда, исходящие из камеры и летящие до светлых объектов. Из-за того что свет движется настолько быстро, мы пренебрегаем скоростью света, а раз угол падения равен углу отражения, эти два фактора накладываются друг на друга и всё вроде работает...
    Ну почти. В большинстве случаев такой метод отрисовки конечно будет работать, но что если мы начнём говорить о средах, на околосветовых скоростях? Или если мы захотим свет замедлить, и смотреть как выглядит сверхсветовое движение? Здесь уже лучи взгляда и лучи света будут вести себя абсолютно по-разному.

    • @SuperSuperka
      @SuperSuperka 11 หลายเดือนก่อน +2

      "Паф"? Что с "дикцией"?

    • @АндрейРощин-х6л
      @АндрейРощин-х6л 10 หลายเดือนก่อน

      Это все из серии, а если бы у бабушки были яйца. Так что выдыхай, бобер, выдыхай...

  • @Kirill_Sergievich
    @Kirill_Sergievich 10 หลายเดือนก่อน

    Спасибо большое за видео! Очень хорошо всё объяснил.

  • @maxikator9603
    @maxikator9603 11 หลายเดือนก่อน +1

    А как трассировка пути работает в некоторых играх в реальном времени?

    • @DimulyaPlay
      @DimulyaPlay 11 หลายเดือนก่อน

      В каких играх?

    • @АрсенийФедоров-э5ж
      @АрсенийФедоров-э5ж 11 หลายเดือนก่อน +1

      ​@@DimulyaPlayкиберпанк, алан вейк

    • @DimulyaPlay
      @DimulyaPlay 11 หลายเดือนก่อน

      @@АрсенийФедоров-э5ж ну это только с жестким апскейлингом и на топовых видеокартах, у меня 3080 неиграбельные кадры в овердрайве выдает(

    • @verner2695
      @verner2695 11 หลายเดือนก่อน

      @@DimulyaPlay 4070ti спокойно выдает 60 в path tracing`e

  • @v1dzhet
    @v1dzhet 10 หลายเดือนก่อน

    делай еще такие видео, тебя интересно слушать

  • @КаменьДагестана
    @КаменьДагестана 11 หลายเดือนก่อน

    Также в любом из предложенных методов возникает проблема с лесенкой на краях с которой работают различные методы антиалиясинга, кроме того даже при пас трейсинге с большим количеством переотражений не возможно получить безшумные темные углы и стыки для этого используется уже технология ambient occlusion

  • @REV0LUT10N
    @REV0LUT10N 10 หลายเดือนก่อน

    Path tracing уже ведь добавили в киберпанк?

  • @КаменьДагестана
    @КаменьДагестана 11 หลายเดือนก่อน

    Отличный материал, так держать 👍

  • @survivalworldgame
    @survivalworldgame 11 หลายเดือนก่อน +5

    Классный контент, отлично готовишься, но если смотреть видео на скорости х2...то твоё желание скрыть, как ты читаешь текст с экрана - выглядит как автомобильная игрушка с качающейся головой, другими словами ты слишком активно махаешь головой. Попробуй открыто читать с экрана))

  • @topyacht3179
    @topyacht3179 10 หลายเดือนก่อน

    Спасибо за инфу, было интересно!

  • @romanbaston
    @romanbaston 10 หลายเดือนก่อน

    И вот как-то так... И вот как-то так. И вот как-то так!.. И вот как-то так. А на этом всё, вот как-то так.

  • @ВладимирСемин-т1и
    @ВладимирСемин-т1и 10 หลายเดือนก่อน

    Я архитектор, с 90х осваиваивал рейтрэйсинг в Autodesk 3D Studio. Программа даже в те годы позволяла делать подачи на очень приличном уровне. Сейчас, когда прошло немало времени и я отошел от дел, могу сказать, что пока вы напрягаете свои головы отскоками лучей другие люди напрягают свои головы - как заработать больше бабла.и вы будете на них пахать, пахать, пахать... Спору нет тема интересная и очень сложная, но вы должны знать, что ждет вас в будущем.

  • @DasCas
    @DasCas 11 หลายเดือนก่อน +1

    Отличная роботы, продолжай в том же духе!

  • @krikusZ80
    @krikusZ80 11 หลายเดือนก่อน

    Отличный ролик!
    А как в этой классификации будет Enscape?

  • @bzikarius
    @bzikarius 10 หลายเดือนก่อน

    4:09
    Ни разу не самый сложный. Сложнее алгоритмы Bidirect MLT, Light tracing, SPPM.
    Path tracing как раз упрощённая хитрая версия. Но она теряет многое. Некоторые библиотеки помогают подыскать более удачные пути к источнику света на основе уже посчитанных, например OpenPGL

  • @SCEEF
    @SCEEF 11 หลายเดือนก่อน +3

    Path Tracing в киберпанке - это самое красивое, что я видел в играх

    • @leviofanh
      @leviofanh 11 หลายเดือนก่อน

      Хм, включал его и так и не понял в чем отличие от обычных лучей на ультра? Обычный ртх и так выглядит просто охуительно, с ним хоть с горем пополам можно играть, а что привносит этот патч трейсинг и почему он садит фпс до 20 я так и не понял если честно.

    • @SCEEF
      @SCEEF 11 หลายเดือนก่อน

      ​@@leviofanh суть в построении кадра, жаль скриншоты показывать тут нельзя, но разница колоссальная, сравнивать ультру, ультру с лучами и ультру с path tracing , это как сравнивать низкие, средние и максимальные настройки в играх.

    • @verner2695
      @verner2695 11 หลายเดือนก่อน

      Лично я не вижу разницы между RTX OFF и RTX ON (PT в том числе). Ну, конечно, если именно играть а не ползать и рассматривать лужи или скриншотики пялить на 300% увеличении

    • @SCEEF
      @SCEEF 11 หลายเดือนก่อน

      @@verner2695 ну значит пора покупать очки)) или забить болт, ибо кто то на низких играет, и их все устраивает, и говорят на ультрах разницы нет))

    • @EwAs-f8w
      @EwAs-f8w 11 หลายเดือนก่อน

      ​@@verner2695 ага. Вот только трассировка проявляется в динамике. И больше не будет пересветов объектов, будут прорисованы все детали в отражении и практически 0 артефактов связанных с отрожением, тенью и светом. Попробуйте побегать по локациям с большим количеством отражающий поверхностей без и с ртх. Подергайте камерой и поймёте насколько рендер без ртх не реалистичный. Банальный пример, можно зайти в воду и сравнить, в киберпанке без ртх будут артефакты когда отражение пропадает при поворотах камеры. Ни одна технология не даст такого эффекта. Сколько бы не ебашили игру, будут косяки, а с ртх они практически исключены, в плане её основной задачи это тени, отражения и свет

  • @SkyZorgTM
    @SkyZorgTM 11 หลายเดือนก่อน

    Спасибо, очень интересно было послушать. Вот вопрос: а кто этот человек (люди), который просчитал, что на один пискель 100 сикстиллионов фотонов приходится?

  • @set6781
    @set6781 11 หลายเดือนก่อน

    Наткнулся, подписался, крассава.

  • @suprend17
    @suprend17 11 หลายเดือนก่อน +1

    Крайне качественный контент

  • @unreolog8699
    @unreolog8699 9 หลายเดือนก่อน

    Видео красивое, а наполнение, увы, полно неточностей. Например, включение в видео блока про растеризацию, которая является частью GPU пайплайна, а не техникой освещения.
    Создается впечатление, что автор плохо знаком с матчастью. Рекомендую проверять информацию в GPT, если уже используется GPT -- то перестать проверять 😄

  • @saschah.7792
    @saschah.7792 11 หลายเดือนก่อน

    Почему 120 ФПС желаешь только? У меня монитор с 240

  • @Vubuwu
    @Vubuwu 11 หลายเดือนก่อน +53

    Path Tracing используется в real-time в Portal

    • @unk1nd7
      @unk1nd7 11 หลายเดือนก่อน +10

      Alan wake 2, Cyberpunk 2077

    • @ostgae
      @ostgae 11 หลายเดือนก่อน +7

      В играх использується некоторьі́є ухижирениє чтобьі́ не рендерить один кадр месяц і чтобьі́ вьі́глядило нормально

    • @unk1nd7
      @unk1nd7 11 หลายเดือนก่อน +14

      @@ostgae ага в том числе такие костыли как генерация кадров

    • @Bummerok-gt7on
      @Bummerok-gt7on 11 หลายเดือนก่อน +6

      Так смешно ))
      Им говорят одно, а они дальше другое 😂

    • @ostgae
      @ostgae 11 หลายเดือนก่อน +1

      @@Bummerok-gt7on тогда почему например пиксар рендерит один кадр неделями на большьі́х рендерфермах если б минусов не бьі́ло то они уже давно б перешли на болиє ефективньі́й, вьі́годньі́й и дешовьі́й метод
      Изменено:блендер которьі́й используєт path traising на ртх видеокартах хоть рендерит и бьі́стро но для игр єто очень медлено

  • @Roma-9883
    @Roma-9883 11 หลายเดือนก่อน +1

    Ля, я только что заметил что у канала 2 тыс подписчиков , а думал что около 300к

  • @РоманМиронов-ж3л
    @РоманМиронов-ж3л 11 หลายเดือนก่อน

    Привет, а как можно с тобой связаться?

  • @arhilive
    @arhilive 10 หลายเดือนก่อน

    Спасибо!

  • @Sonnerick2k
    @Sonnerick2k 11 หลายเดือนก่อน

    7:10 - _"В играх рейтрейсинг используется не для всего кадра, а лишь для некоторых элементов"_
    Из чата вышли такие игры как Quake II RTX, Half-Life, Minecraft и неизвестно сколько ещё...
    Не, вы реально похоже скрипт готовили году эдак в 2016...

  • @pleasedonttalkwithme
    @pleasedonttalkwithme 11 หลายเดือนก่อน

    спасибо за видео, очень качественно

  • @sumlittleguy
    @sumlittleguy 11 หลายเดือนก่อน

    Lumen используется в движке EVEE в блендере, но там также можно выбрать своё кол-во сэмплов.

    • @zergidrom4572
      @zergidrom4572 11 หลายเดือนก่อน

      Если бы там использовался Lumen там бы не было столько багов сколько сейчас

    • @sumlittleguy
      @sumlittleguy 11 หลายเดือนก่อน

      @@zergidrom4572 Я знаю каких багов...
      Например: тень. Очень часто она появляется из неоткуда или просто появляется от объекта на неком расстоянии, когда тот плотно прилегает к "полу"

    • @MercifulMarkiz
      @MercifulMarkiz 11 หลายเดือนก่อน

      ​@@zergidrom4572 Его правильно нужно настроить. Баги везде будут если руки из жопы растут

  • @ГенкаИгнатьев-з2ъ
    @ГенкаИгнатьев-з2ъ 11 หลายเดือนก่อน

    Отлично всё рассказываешь, но, правда, укачивает от того, как ты качаешь головой

  • @MicroDobb
    @MicroDobb 6 หลายเดือนก่อน

    вообще то первым номером должен идти алгоритм Brutal force. он считает все, даже то что не видно на экране

  • @CR-mm9ib
    @CR-mm9ib 11 หลายเดือนก่อน

    В оффлайн рендерах настоящий Path Tracing тоже не используют, его там сильно упрощают для первого прохода, затем молотит обычный рейтрейсинг.

  • @volodeako663
    @volodeako663 11 หลายเดือนก่อน

    почему именно лоуренсий?

  • @ice32112548134846
    @ice32112548134846 11 หลายเดือนก่อน

    Молодец!!! Отличный контент

  • @Sonnerick2k
    @Sonnerick2k 11 หลายเดือนก่อน

    Path tracing не используется в играх, эммм, Cyberpunk 2077?

  • @Inquirro
    @Inquirro 10 หลายเดือนก่อน

    Path tracer блокируется без галочки enable real time во вьюпорте анрила. Не вводите людей в заблуждение.

  • @insertanynameyouwant5311
    @insertanynameyouwant5311 11 หลายเดือนก่อน +2

    Жду Eevee Next

  • @Boris-Vasiliev
    @Boris-Vasiliev 11 หลายเดือนก่อน

    Теперь понятно, почему люмен жрет столько памяти. Куча дополнительных текстур и таблиц для геометрии на экране.
    Но у меня вопрос: почему "удачные пиксели" для которых смогли определить освещенность на предыдущем кадре - сохраняются в буфере кадров, а не непосредственно на объектах в сцене? Если я поворачиваю камеру в игре - освещенные статичные объекты остаются освещенными (стены и мебель в комнате), кроме редких случаев, когда к камере приделан направленный фонарик. Кажется, так можно оптимизировать расчет света в играх.

    • @FlatterDeer
      @FlatterDeer 11 หลายเดือนก่อน

      Если я правильно понял вопрос, то это как раз и есть запекание света. Все "удачные пиксели" сохраняются в текстуру, которая потом добавляется поверх материала объекта. Собственно, Lightmap. И это действительно освобождает память, упрощает расчет. Но при этом нельзя двигать источник света, т.к. требуется перерасчет. А исходя из этого видео, расчет лайтмапов - это path tracing, а значит очень долго и сложно.

    • @Boris-Vasiliev
      @Boris-Vasiliev 11 หลายเดือนก่อน

      @@FlatterDeer Несовсем. Запекание света заменяет собой оригинальную текстуру обьекта, поэтому не получится например передвинуть мебель в комнате - тень останется на том же месте, игра не знает как выглядит пол без тени. А сохранение удачных пикселей - временное, в отдельном слое на 3D модели, который обновляется, но не каждый кадр, а например каждые 10-20 кадров. Как я понял, сейчас игра запоминает предыдущие кадры, чтобы достроить картинку, но это не поможет при повороте камеры или передвижении по комнате. Освещенные места должны сохраняться в сцене, а не в пикселях на экране.

    • @ВикторБойко-б9г
      @ВикторБойко-б9г 11 หลายเดือนก่อน

      А пук сренькинг ничего не жрёт?)

  • @meirl77
    @meirl77 11 หลายเดือนก่อน

    Наши глаза может рендерить все что можно представить

  • @Dragon_Company
    @Dragon_Company 11 หลายเดือนก่อน +1

    В смысле тебе пришлось изучить много статей, я думал ты разработчик и работаешь с этим на постоянке 😅

  • @flushable
    @flushable 11 หลายเดือนก่อน

    Всё чётко, но качая головой укачивает меня 😅

  • @glasderes
    @glasderes 11 หลายเดือนก่อน

    как я понимаю Path Tracing не может в изменение цветовой волны, чтоб свет мог распадаться на его спектры

    • @youniton4639
      @youniton4639 11 หลายเดือนก่อน

      Почему не может? Для спекторов нужно в один луч запихать 3 или больше луча с разным спектром. А это намного больше просчётов. Но думаю просчёты каустики можно оптимизировать, просчитывая их только при столкновении с прозрачными поверхностями (объёмами). Так что проблем не вижу, вот например просчёт полупрозрачных объёмов мне кажется более сложной задачей, хотя если грамотно использовать voxel tracing, можно и оптимизировать

    • @yokep0
      @yokep0 11 หลายเดือนก่อน

      Для этого надо лучикам придать характеристику волны. Сейчас лучики это только частицы.
      Нет ни интерференции, ни полноценной дифракции, ни когеренции. Пока не будет возможности сделать лабу по оптической физике, любой рендер будет отдавать пластиком.
      И тем не менее уже сейчас точности достаточно для практических задач, как освещённость.

    • @youniton4639
      @youniton4639 11 หลายเดือนก่อน

      @@yokep0 И как програмно ты сделаешь луч не частицей, а волной? Он же в любом случае просто будет прямой в 3д пространстве. Проще же просто запускать несколько лучей разного спектра совмещённых в один, если материал с которым взаимодействует луч может приломлять свет

    • @ВикторБойко-б9г
      @ВикторБойко-б9г 11 หลายเดือนก่อน

      @@youniton4639 в реалтмайме не может

  • @Sımona-12.123
    @Sımona-12.123 11 หลายเดือนก่อน

    Успехов!!

  • @superheroesmarvel6213
    @superheroesmarvel6213 11 หลายเดือนก่อน

    Чел,ты легенда

  • @JlekTop_
    @JlekTop_ 11 หลายเดือนก่อน

    Я редерю изображение не ЧАСАМИ, а ПК...

    • @verner2695
      @verner2695 11 หลายเดือนก่อน

      Ты рендеришь изображение ПК?

  • @highqualityqlan
    @highqualityqlan 11 หลายเดือนก่อน

    Интересная инфа

  • @орбуз-с7ч
    @орбуз-с7ч 10 หลายเดือนก่อน

    Классный видос

  • @Sonnerick2k
    @Sonnerick2k 11 หลายเดือนก่อน

    5:35 _"Многие проблемы растеризации решаются различными имитациями"_
    Растеризация вся целиком и полностью является имитацией и сплошным костылём...

    • @ВикторБойко-б9г
      @ВикторБойко-б9г 11 หลายเดือนก่อน

      д не трясись ты так, облучённый. Твоя трассировка очка имеет не меньше костылей, но при этом тормозит и артефачит. Будущее за комбайнами навроде люмена

    • @Sonnerick2k
      @Sonnerick2k 11 หลายเดือนก่อน

      @@ВикторБойко-б9г
      Трясёшься пока тут только ты, очканутый🤦‍♂

  • @qwertyui4526
    @qwertyui4526 9 หลายเดือนก่อน

    Как то интересно люмен по качеству стал отличным, а рейтрейсинг хорошим

  • @octagon_
    @octagon_ 11 หลายเดือนก่อน

    Чел хорош!

  • @Sonnerick2k
    @Sonnerick2k 11 หลายเดือนก่อน

    6:00 - _"Надеюсь вы поняли чем отличается "рендеринг" от "реалтайма"_
    Нет, не поняли, т.к. "рендеринг" и "реалтайм" - это одно и тоже🤦‍♂
    Просто в первом случае на "рендеринг" уходит больше времени кадра, а во втором меньше времени кадра... *Но и то и другое - это "рендеринг"!*
    Особенно глупо звучит часть про "рендеринг" с помощью трассировки, мол это возможно только при "офлайн рендере"🤦‍♂
    Вы скрипт для этого видео в 2010г. готовили?
    Трассировка уже больше 6 лет как используется для "рендера" в реальном времени...

  • @ARTIFAYT
    @ARTIFAYT 11 หลายเดือนก่อน

    TOP

  • @FiEctro
    @FiEctro 16 วันที่ผ่านมา +1

    Автор сам запутался в терминах.

  • @makscold773
    @makscold773 11 หลายเดือนก่อน

    Очень класно

    • @destroy1440
      @destroy1440 11 หลายเดือนก่อน

      Ccccccccc

  • @danitch6848
    @danitch6848 11 หลายเดือนก่อน

    Хардверный люмен это просчет карт карт теней на лету для статических обьектов.
    С т.з.ткачестыа затенений тут ноль отличий от запеченкм, которую умеют нормально делать сто лет в обед.
    Трассировка больше всего нужна для динамических обьектов (в первую очередь персонажей) и отражений. Хардверный люмен никак эти вопросы не решает.
    Фактически люмен упрощает работу разработчикикам, но с точки зрения игрока отличий от запеченки ноль. При этом требования к железу у него приближаются к рт, поскольку запеченка делается на пк игрока.

    • @АрсенийФедоров-э5ж
      @АрсенийФедоров-э5ж 11 หลายเดือนก่อน

      Нет, переотрадения с люпеном динамические. Посмотри первую презентацию в пещере. С запеканкой такого нет

    • @ВикторБойко-б9г
      @ВикторБойко-б9г 11 หลายเดือนก่อน

      Чушь собачья. Освещение меняется динамически при люмене, в отличии от запеканки. Да и требования существенно ниже при гораздо более комплексном и завершенном результате. Не знаешь, не неси херни

  • @speltospel
    @speltospel 11 หลายเดือนก่อน

    это вимдео надо всем белндер боям посмортеть чтобы наконец они поняли БАЗУ

  • @narancia556
    @narancia556 10 หลายเดือนก่อน

    Я ваще не шарю за эту тему, но так так тематика ПК и тп мне нравится то норм

  • @krab_krabovich
    @krab_krabovich 10 หลายเดือนก่อน

    Ох лучше бы ты вообще не говорил про то как происходит реал таим рендер если вообще не алё)))
    ДАЛЕКО не во всех играх используется Light bake!

  • @Долой_Уныние
    @Долой_Уныние 11 หลายเดือนก่อน

    У канала 3000 подписчиков, скриньте.

  • @OrsonSparksX
    @OrsonSparksX 11 หลายเดือนก่อน

    Блендер, блендер, блендер. Ведь сравнить больше не с чем.

  • @ЕвгенийЖуравлев-т6б
    @ЕвгенийЖуравлев-т6б 11 หลายเดือนก่อน

    Cycles это не paht tracer

  • @drevojzni6544
    @drevojzni6544 10 หลายเดือนก่อน

    ааа блин, топово рассказывает, но меня сильно отвлекает его покачивание головой, прям тригерит.... прости)))

  • @xolodnu
    @xolodnu 10 หลายเดือนก่อน +1

    Все равно не понятно

  • @dimazorikov7700
    @dimazorikov7700 11 หลายเดือนก่อน +1

    Rtx картинга выглядит как "мыло"
    Точнее там отражается все что только можно, будто намылили объект. Не натурально вообще. Отражения на полу как будто все абсолютно глянцевое и всегда все отражает. Выглядит интересно, но быстро понимаешь что яблоко в сцене из видео через чур бутафоровое

    • @ВикторБойко-б9г
      @ВикторБойко-б9г 11 หลายเดือนก่อน

      Потому что правильные отражения с различным углом отражения, когерентностями и прочими физично корректными радостями на много порядков более ресурсоёмки и невозможны в реалтайме, потому трушной трассировки не будет никогда, чтобы там не мурлыкали соевые дегенераты, навроде автора видео

  • @Fessoid
    @Fessoid หลายเดือนก่อน

    MegaLights вышел

  • @igorgrischenko6518
    @igorgrischenko6518 11 หลายเดือนก่อน

    Спасибо за 120 фпс, но у меня моник 60 герц

  • @АртемийКалинин-ж2ф
    @АртемийКалинин-ж2ф 11 หลายเดือนก่อน

    автору надо подучить матчасть

  • @keikaminecraft5475
    @keikaminecraft5475 10 หลายเดือนก่อน

    Да все это знают

  • @АнтонЛевин-е1з
    @АнтонЛевин-е1з 11 หลายเดือนก่อน

    А как всю эту ерунду отключить, желательно навсегда и везде?

  • @moscow8881
    @moscow8881 10 หลายเดือนก่อน

    ппц как же я отстал от жизни

  • @Ro1Bush
    @Ro1Bush 11 หลายเดือนก่อน

    Только представьте сколько сил и денег потрачено на это видео

  • @tetraf0ur
    @tetraf0ur 11 หลายเดือนก่อน

    спасибо большое за контент!