例の"弓弱い問題"を検証!! 弓のダメージが通らないのは"とある"重要な要素が大きく絡んでいたことが分かったのでその分析内容を共有します【タクティクスオウガ リボーン】
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- เผยแพร่เมื่อ 5 ก.ค. 2024
- 今回は『タクティクスオウガ リボーン』の弓弱い問題について分析をしてみましたのでその内容とデータ,結果について説明していきます.
00:00 冒頭
00:37 検証0
09:45 検証1
12:30 検証2
17:47 まとめ
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#タクティクスオウガ
#タクティクスオウガリボーン
#TOR - เกม
自分がいかに脳筋プレイしてたかがわかりました。とても参考になる動画ありがとうございます。
レベル差の補正もありそうな気もします。勿論レベルアップでステータスも上がりますが、それとは別で単純に計算式にレベル差が含まれているんじゃないかと言うものです。
これは弓だけではないですが、装備を代えずにレベル差ありの場合となしの場合で大分受けるダメージが違うと感じたからです。
体感ですがDEFの数値より防具の耐性が良ければ固くなる印象があります
後衛職でも盾装備して防具全て合成するとへたな前衛より一時的かもしれないですが固くなりますね
合成後の耐性は後衛職の方が優秀な場合が多いですね・・・まだ三章ですが
はじめての投稿ですがマジックリーフってお店でも合成でも出来ないのでしょうか?
合成だとマジックリーフ+1からしかないので元となるマジックリーフがなくスキルによる増加しか見込みがないです。
まずダメージを盛る方法はバフやデバフをかけるってのも手ですね。
個人的にはアイテム調合でデバフ効果のある弓矢で敵に嫌がらせするがベターかな?
PSPの時からバランス考えて装備してたからそれが顕著になったなら個人的には良調整
フルプレートに弓矢撃って弾いてるイメージなんじゃないかと思った
アロセールがゴミくずになってて泣きたい😭
こういう動画助かるわ~
槍と違って矢は軽く速度のみで穿つ武器だから耐性に大きく影響されても仕方ないと思う。カノープス達有翼人はどうしても翼を出す隙間が必要だからおそらく耐性に下方補正か耐性増加に割合軽減(四分の三等)付与されてる気がします。竜種や鱗持ちのリザードマン系も上記とは違って上方補正か基礎耐性がありそうです。なので人、有翼、リザード種、竜種、ゴーレム、他Lサイズユニットでも細かい検証を行うと確定しそうですが…SFC版は重さ=命中回避に影響されるのもあったから弓のみ装備無しかオーブ埋め、リザードマンのハンマー+竜種強化アイテム埋めが強かった。
耐性とか仕様で弱体化しても相手の邪魔な後衛や有翼人を
弓持ち2・3人で近寄ることなく
倒せるのは弱体化しても普通に強いと思う
味方ずっと動かさなければ敵の前衛や後衛
が前に出てくるから
そこまで気にならなかった
貫通属性の攻撃が他の2種に比べて弱すぎるのが計算式どうなんってんの?って思う。直接攻撃力300、投射攻撃力450で相手の防御属性云々考えても直接攻撃の方が倍近いダメージが出るんだものw
レイピアみたいな貫通属性の近接武器だとそこそこ通るから
近接と遠距離で計算式違うよね
弓には飛行特攻が付いてるからかのぷーは弓に弱い。鱗持ちは逆に強い。装備で飛行付けたらダメージ変わるのかな?
受ける側の装備武器の攻撃種によって防具の参照する値が違うみたいで
攻撃側が貫通で攻撃してきたから貫通の数値で軽減するわけではなく
受ける側の武器が打撃なら打撃の数値で打撃以外のダメージも軽減するみたいです
これの影響で、必殺技と魔法の打撃、切断、貫通は機能していない感じだと思う
この話は別のサイトでも見ましたが本当に謎の仕様ですよね…
必殺技の属性が違うのに与ダメが同じってどういう事?ってずっと思ってました。
AGIとEVAのステータスも効果が低すぎて意味がないものになってますし、面白いけど色々と粗いのが少し残念なゲームですね
貫通が弱いとなると
打撃属性のボウガンならアーチャーでもダメージ出せるのか?
今作の弓ダメージ(弩と吹き矢含)は耐性と防御で大きく減る上、命中率表示100%でもパリィによる完全回避があるので素の射撃のダメージ期待値はかなり低いですね
AI戦闘では与ダメージが最も大きくなるユニットを優先して狙うのもあって耐性装備が装備出来ない後衛狩り特化になりがちです
防御デバフを入れない限り前衛にはほぼダメージが通らないので前衛を狙うときには状態異常付与可能な弓で状態異常メインで運用し、MPが溜まったら必殺技を使用して後衛を狙う遊撃運用になるように思います
ダメージ計算が攻撃マイナス防御みたいな感じで単純っぽいんですよね、それにカードによる補正や耐性とかで色々補正が付くだけで。
その計算だと即死するやつが出てくるからHPで調整したと思うけど、火力が出ないと地獄でしかない。
いや、先にステータス勝負して、その差に補正をわちゃわちゃ掛けて(装備による軽減も一緒に)、最後に武器性能足して防具性能を引く方式のままに見えますけどね。わりと。
そもそもステータスで勝たないと、貫通しないと補正の意味がない、と言うね。
これからは耐性をチェックしよう
自分も昔考えたが弓の場合距離毎でダメージ補正かけた方が良かった。
射程6の弓なら直接攻撃で100%以後1マス離れる毎に10%ダメージ軽減していって
最低は80%軽減まで射程6なら40%軽減の60%ダメージ、
以降高さ等で飛距離が伸びて長射程出来るようになって仮に8マス離れれば60%軽減の40%ダメージ以降10マス以上は最低の80%軽減の20パーセントは必ずダメージが出る仕組み。
一応、アーチャーのスキルじゃなく弓の必殺技ならダメージ出るけど、基本使いにくいクラスって評価かなあ。
弓はもう少し強くてもいいかもしれないけど、遠距離からの攻撃は有利になりがちなのでダメージが出すぎるのも良くない。
レベルキャップは幅広いプレイヤー層をターゲットにした場合採用しづらくリメイクで制作費が大きくないから出来たのかもしれないが、マス目シュミレーンの中でリボーンが個人的最高傑作になりそう。
レオナール戦を終えた所で、まだ途中ですがかなり面白い。
個人的には弓が弱くなったおかげで
全キャラ皆でより協力して戦術練って倒していく感が増した気がするし
敵の弓もそこまで怖くないし、、、良い調整だと思ってる
文字通り弱いのでいなくてもよい存在にはなっちゃったのかな
個人的に弓よか弩の方が弱い気がする…運命だと片手弩(バルダークロス等)でももっと強かったのに今作敵前衛に全然ダメ入らないし…
あまり覚えてないけどオリジナルは弓かなり強かった
今回の弓は長所短所がはっきりしてて非常に考え抜かれた良いバランスだと思う
オリジナルはカノぷ~の飛行して高所からの弓で大概なんとかなったからね
アロセール加入後は二人で弓無双だった
タクティクスオウガといえばアルセの【弓】
今回の弓はジィルガ装備でちょうど旧作ぐらいの強さになるイメージ
でも後ろにいる後衛職を狙撃しているアロセール姐さんとカノープスは健在
まさにそれ! うちでは活躍してもらっています。
弓 弱いと言われるけど実際やってみて、それほどじゃないと思っています。
両手弓 で遠くの柔らかいユニットを狙えば、結構使えるんだけどな…
元が元なんで……
@@ri1944 意味わからん
キャラごとの属性は関係ないでしょうか?
防人(さきもり)
原作だとDEXが初期から高いアロセールはアーチャー一択だけど
リボーンもDEX高くすればナイトに対しても高ダメージ出るのだろうか
グリフォン説得してオークションに出すか
弓弱いのは気のせいじゃなかった❔
防人(さきもり)
ヴォルテールがさらっとテラーになってて草
テラーナイトが強いですからね。
属性武器・属性魔法でなくてもキャラ属性相関がダメージに影響しているはずなので
そこも考慮に入れないとだめかなと思います。
重装備にダメージ1なのがきっついね。結局、全員同じだとつまらないから使うんだけどさ(笑)
斬撃・貫通・打撃の耐性を作るのって昔はすごいと思っててデザイン考えたことがあるけど、実際にプレイすると装備揃えるのがめんどくさすぎるw
敵の種類に合わせて耐性調整まで要求されるのはなあ、、斬撃耐性あれば騎士系にはくそ強いだろうけど
まあ誰でも近接ダメ200で弓ダメ200とかはバランス悪いけど
弓職が1はおかしいでしょ70ぐらいまでなら分かるけど
弱くは無いよね
前作の最強から普通になっただけ
動画本件とは関係なく恐縮なのですが、ちょっと情報えをば。
LUKの値とオートスキルの発動頻度には相関関係があるように思います。
カードで+15、+12を取得したザパンのバーサークが止まらなり、それはそれで困っていますw
まだ、どなたもアップしていない内容かと思います。ぜひぜひ。
申し訳ないです。上記情報は誤りでした。スキル発動はLUKとは関係なさそうです。
ただ批判したいがための速攻クリアしたりする人達なんかとは全然違う!
参考になります✌️
耐性だけで考えるなら槍も弱くなってしまうのでは?
他2属性と比べると目に見えてダメージ減りますね。
PSP版も切断属性はダメージがかなり軽減されたのですが、斧や刀だと気にするほどではないと言うことがありましたので、今回も耐性だけでとは言えないと思いますが。
もしかしたら一定値までが弱く、そこを突破すれば高いダメージを期待できるのかもしれません。
攻撃力数値が同じくらいの槍と弓で同じ敵に弓だと1桁ダメージで槍だと100以上出たりするので
遠距離攻撃は防御の影響が大きいみたいな計算式そのものが違う可能性がある
初代の弓が壊れ過ぎてたんだよなぁ😰
弓、そんなに弱いとは思わないですけども…
前が無双状態があったので相対的に弱く感じますが。
あとは、「近接」防御力と呼んでしまうと誤解が生じる気がします。「直接」防御力と呼ぶようにした方が誤解ないかなと。
近接防御力で正しいですよ。
ヘルプでもそう記載されています。
@@maxi8203 確かに!間違ってました。
申し訳ないです。
ご指摘ありがとうございます。
バフカードの直接攻撃力が遠隔にも乗るのでそれに対して直接防御力かと思いました!
@@az.yukkie
いえいえ~。
防御力は近接と魔法の2種類みたいですね。
近接防御力は、近接も遠隔もないと思いますので物理防御力と考えていいと思います(ヘルプにも記載)。
ダメージは大きく3つに分類されて(打撃・切断・貫通)、それに加えて種族やら属性やらの補正がかかるかと思います。
①後衛にはよく効く②イーグルアイで100%異常③軌道を問わない遠距離必殺技 あかん、弓壊れやん・・・・
使い道はある
クエスト時代の面白い新しいゲームソフトを作ってほしい。スクエニに合併する前にはこんな思いなかったのにな。
ほんっっっつと!!!それな!!!!
って思いました!!!
リメイクとかしなくて良いので、クエストのタクティクスオウガを今のハードで遊びたいです!!
クエスト時代は任天堂がサポートしてたんだよ
だから延期も許されクオリティが保たれていた
スクエニは納期優先でクオリティがね
結果最高の素材をゴミに変えるのが仕事になる
任天堂が"伝説の"オウガバトルの伝説をつけろと注文したらしいね。
松野さんは若さゆえに反発したけど後々、任天堂が正しかったと評している。
そういう柔軟性を加齢とともに手に入れたように見えてバフカードの件見るに若い頃と変わってないなとも思う笑
スクエニを離れてクエストを立ち上げて面白いゲーム作って下さい。スクエニはハッキリ言うと馬鹿です。このままだったらきっと最悪な結果になると思う。その前にクエストのチームは独立して下さい。クエストに期待しているんです。
気持ち悪いコメントばかりで草
弓のATKが低いうえ、そもそもみんな素っ裸での貫通耐性が高いのでは( ;∀;)
リボーンは嫌な予感があった(運命の輪はギブアップ)のでまだ買ってないのですが、弓は髙さによる補正ってのは無いのでしょうか?
ワープリングなどで髙いところからスナイパー(会心的なスキルでさらに火力を盛る+クイックムーブなどで手数を増やす)運用をする前提で調整しているのでは?という印象を受けました。
体感ですが、高さは関係無いっぽいですね。
ダメージ出したければバフカード拾うか、後衛を狩るかしか…。
消費アイテムで強化も出来るけど、バフカードと比べて効果小さいんですよねー。
@@jingle918 高低差の補正がないんですか・・・HP調整用の攻撃にしか使えないとかお仕置きが酷いですね、せめて専用スキルが強いとか?何かないと育てる気がしませんね(やはり買わないでおこう
前衛をバンバン撃つ役割はボウガンや銃に譲り、弓は後衛を狙い撃ちしたり状態異常を狙ったりする武器になってますね
@@otk2476 ボードゲーム的に考えるとワープリングや飛行使って一方的に高ダメージだせるより役割分担的には健全化した部分はありますよね
こっちのワンサイドも封じられたけど相手の開始有利位置からの理不尽も緩和されましたし
レベル制限含めてゴリ押しじゃ無くて戦略練って欲しいんでしょう
前情報入れすぎたら楽しめない…
と最近感じます
買った後で行き詰まった時に、確認の為に見たり調べるのはアリだと思います、ま…個人的な見解でした汗
なんだろう・・楽しいゲームの動画のはずなのに学校で授業を受けているかのように眠くなるw
やればやるほど意図的にせよそうでないにせよオリジナルが達成してたバランスが神すぎるな
遠近問わず弓無双、近接攻撃がデメリットしかないバランスのどこが神だというのか
バランスエアプで草
普通に遠近両方選べるだろ
エアプか?
なンか御話を「ずぅーっと聞き入っている」と「NHKちゃんの教育講座ちゃんを聞いている気分に成って来ちゃった」よ。(笑)こがめちゃんは「不思議な雰囲気を持った子」だね。その「路線」大切にしてゆくと「きっと多くの子たちから愛されるようになると思う」よ☆
上から目線で草。お前誰だよ。