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個人的には、タクティクスオウガのストーリーや音楽なら、システムの不満でそこまで駄作にはなり得ないと思いますね。原作、運命の輪をプレイして思いました。運命の輪のクラスのレベルアップボーナスは育成も戦略も駄目にしかねないので、止めたほうが良いシステムだと思いました
psp版の方が難しいよね、リボーンはレベル上げ楽すぎるよね。
負傷者許容すれば普通難易度、負傷者0でやろうとすると高難易度、負傷者0チャリオット不使用とすると地獄級高難易度になりそうな所感だったので、気楽にやるなら負傷者数とか気にせずやった方がいいですねあのボスのえげつない攻撃もドラゴンとかのタンクとバフ・デバフアイテムの使用、ボスにシールドバッシュで不要カード踏ませるとかいろいろと駆使すれば負傷者0も全然可能なのがホント良く調整したなと感心してる
SFC版の話ですが、ラスダンの登りは攻略ステージ数を減らせるショトカ(隠し扉or見えてる扉の前にユニットを置くと扉が開いて次のステージの選択肢が増える)が何ヶ所かありましたもし今回も有れば難易度を大幅に下げられるのですが、どうですかね…
ラスボスの攻略の仕方すごいな、最後は執念の勝利といったところでしょうかw初めて動画拝見しましたが、かなりゲームがお上手でSRPGにも造詣が深い方かと感じましたおそらく大多数の人が最終盤であの状態に陥ったら酷評するでしょうw(実際、中盤以降の難易度で評価一変する人多い印象)レビューのゲーム初心者(SRPG苦手な人)には勧めにくいとのコメントには強く首肯しましたレベルキャップシステムはせめてon・off機能を設けるべきでしたねSRPG得意な人はレベル制限かけなくても縛る人は縛るし、詰み確定するまで試行錯誤の上状況打破しようとしますが、苦手な人は絶対無理と感じた(まだ打つ手ある状態)時点で詰みですもんね、レベル上げプレイによる初心者救済処置がないのは可哀想過ぎる今作はリメイクとあって開発側も既プレイ者を想定した難易度設定にしたように思います
暗黒騎士バルバスの「やはり騎士は剣で戦えということだな」がどうなったか気になってしょうがない運命の輪でセルフツッコミしてたけど、これはちょっと蛇足だった印象あとオズ様の部下とか
相性有利の属性のキャラで、ボスにデバフ入れるとほぼ運ゲーじゃなくなるんですよねなぜかデバフもいれず運ゲーだ!って騒いでる人が多いです弓は後半、集団で範囲を遠距離でぶっぱしてくるキャスター系を遠くから狙撃、沈黙役として使えます ダメージだけ見ると弱いのですがイーグルアイで100%状態異常付与が出来るようになり必殺技を打たずに後列に沈黙をばら撒けるのが相当強いんですよね
う~ん、熱いレビュー!リメイク前知らないんですが、難易度とかはある程度攻略情報を共有する前提で調静されてそうですね情報を知った上である程度の難易度が担保されてるような感じだなぁと見ていて思いましたネックとしてはやっぱり時間の有無が一番大きく関わってきそうですね腰を落ち着けてやれないとなかなか難しそう
ありがとうございます!それはそうかもしれないですね!>攻略情報共有前提最近はすぐに情報が拡散されるので、それ込みで難しいくらいのほうが後に評価される気もします🙄
攻略法が周知されてハメで殲滅。みたいにならないようにしてる可能性はあるなあ。SFCなら「ワープシューズ持ってデニム1人アーチャーにして、この壁に登ったら必勝」とかあるレオナールさん一騎打ちは必然的に追いかけっこ無双なっちゃってるけど、「この通りにプレイすれば必勝ですよ」がないのは、良い点かも
うーんそこまで弓弱いか? そこまで弱いとは感じなかったが?
役割が変わってるんよねアタッカーというよりキャスター潰しとかデバフ撒きみたいな感じになっとる
運ゲーやりたいならローグライクやるし戦術級シミュレーションで命中以外で運とかありえない
運命の輪システムに頼ってる時点でバランス崩壊してるよね。
FE風花雪月にも採用されているから、ライト層取り込む為に仕方なく付けたんだろうと思う。しかしこのゲームはとって付けたのか、他の要素(全てガチ向け)と噛み合って無い。その為か、元から巻き戻し無くても楽しめる様なプレイヤーには評価されている印象です。
昔のゲームは面白かった。タクティクスオウガは神作バランス良かった。レベル調整入るから戦術取れてなきゃ死ぬし、戦術取れてればハンデも跳ね返せる。
遅ればせながらリボーンやりましたSFCとは別ゲーですね個人的にはこっちの方が好きアイテムゲーと気付いたら難易度が一気に下がりましたアロセールファンとしては、彼女が弱体化したのが悲しいシスティーナも好きですが、彼女は安定して使えて満足
初代 SSしかやったことないけどバフシステムは糞すぎるだろ・・・フロムゲーかよ
なんというか、これだけ別物なゲームバランスなら別の作品でやってくれよというのが率直な感想ですね。会社としては新しく考えたシステムのアドバルーンとして、最低限の保険でTO移植での実装してみたのかな、とも思いました。まぁそこは理解できなくもないのですが、せめて新システムか旧システムか選べるようにして欲しかったですね。
レベルを上げて上から殴るには嫌がるのに運の要素を増やしてセーブ&ロードで望みの結果までやり直すとかどっちの方がタクティカル要素がないのか…
レベルキャップは難易度設定を設けて調整したらまた違うのに。と思いました。個人的には「位置も効果もランダムな」バフカードは無しですね。規則があるか、固定ならアリかな。相手の動きを読んで有利な地形・位置取りをしてなんぼ。それがランダムに湧くカードのためにネジ曲がるのは良くない。と、思っておりまする。
まあ、初見勢とそうでない方の意見は分かれるでしょうね。レオナールは、初見の時から逃げて安置で攻撃が基本でしたので、火力に驚いても、攻略自体は別にたいしたことないです。初代から、ほぼ戦い方は変わっていませんので。で、弓に関してのコメントが結構溢れてますが、初代が弓ゲー、次も、「弓ゲーじゃないです。修正しました」でも弓ゲーじゃん松野w→これで、プッツン切れたんでしょうねwこの辺の調整は下手クソ。一応状態異常とかで無理やり戦力にはできますが、特に入れる必要もないという。ただ、このゲーム、経験者にしてみれば、普通に難度そうでもないですよ。他のSLGと同じ感覚でやってれば、そりゃ死にますね。そういうゲームじゃないから。FEとか、そういうゲームと勘違いしてないかな?
オウガでフロムゲーみたいな荒れ方するとは思わなかった覚悟してプレイするなら良ゲー平常の心持ちでやるならイライラゲーってとこでしょうか?わたしSFCとPSPはやったんですが…買うか迷うな~!(プレイ時間的に)
全ゲームの中でも相当思い入れのあるゲームなので、今回の出来は微妙に感じたというのが正直なところ。レベルキャップを設け、クラスバランスを再調整し、「強キャラ強クラスを育ててゴリ押す」というのを露骨に封じてきたなという感じ。シミュレーションRPGなので、以前は強いキャラで勝つとか育てて勝つというRPG的な攻略が可能だったが、作り手側は歯応えのあるシミュレーションをやらせたかったという事と、バフカードでゲーム攻略の揺らぎを作りたかったんだろうなと思った。今回はあまりにも作り手側の主張がちょっと過剰だなぁというのが率直な今の気持ちですね。
神ゲーだとは思いますが、気になる部分も多いです。 松野さんのゲームって、いろんなことができるがゆえに難易度はガバガバで緩いってイメージだったのですが、今作はいろんな意味での縛りが多くてFE的な詰将棋的な戦術性を意識されているような印象です。新作でやるならよかったのですが、リメイクでやったから賛否があるような気がします。レベルキャップ以上の敵やバフカードボスキャラ初めから持ちというのは、なんとなく公平性に欠けるから納得感が損なわれるんですよね。理屈よりも感情の問題だけど、エンタメである以上こういうのは大事。密集停滞を避けたいというのはあるのかもしれませんが、戦術シミュである以上、自分で選択した陣形をとりたいという欲求があるのに、メタいバフカードに振り回されるのはこれも納得感がありません。このタイトルはもっと売れてほしいんですが(松野さんもやる気あるみたいだしぜひともオーガバトルサーガ最終章を制作してほしい!)、今の時代オリジナルよりも高難易度にしてくるとは思っていませんでした。一部死にゲーが市民権を得ているとはいえ、SRPGはベルウィックサーガやヴェスタリアサーガがマニアックな扱いになっているわけだし。結局のところ、SFC版で完成されていたものを改善ではなく要素の追加という形でリメイクしてしまったがゆえに、歪な形になったような気がするのですが、これはオリジナルを知っているからかもしれません。
前提として今作はWTの仕様がこれまでと違ってAGIの影響を受けないこと、デニムは初期から前衛を担うのでアタッカー育成しないと後半がきつくなる点、HPの基礎数値が格段に上昇しそれに伴いスキルや必殺技の火力が段違いに上昇していることを意識しないと難しいバランスですね。また、HPの最大値が上昇した影響で回復魔法の効果が相対的に減少している点も今作の難易度を上昇している原因になっていると思います。魔法職に関しては男女で使用可能魔法が統一されたことにより男女で育成方針を分ける必要がなくなった点はやりやすくなったと思います。また、仕様変更により範囲魔法がキャラのステータスに依存して効果範囲が上昇するのではなく魔法自体に効果範囲や威力が個別に設定されているため序盤から範囲魔法を使うことが出来なくなっているので以前と比べると活躍の機会が減った印象があります。加えて、ウィザードウィッチ辺り所謂下級魔法職はHPの伸びが最低レベルな点が厳しいです。今作は「後衛職をする場合はHPの上昇値が高いクラスでレベルを上げてから変更することで高HPで生存率を高める」といった運用がベターなバランスになっているため固有キャラをこういった後衛職で育成すると苦労してしまう要因となっています。これは初見で始める人にとってはかなり辛いと思います。また、既存のプレイヤーほど弓や魔法が強力なバランスでプレイをしていたわけですのでそういった後衛職を運用することになりやすいです、例に挙げるとSFCであればデニムは忍者で育成しきった後に別のクラスで運用するといった癖がついているプレイヤーも多いと思います。開発側としてはこれまでと違ったバランスで新しいタクティクスオウガを楽しんで欲しいといった思いで作っていると思うのですがこれでは仕様を理解した上でプレイしないと難易度が跳ね上がり、またこの基本仕様に加えてランダム出現のバフカードによって運要素が重なるので不満を感じてしまう点があまり良くなかったのかなと思います。SLG初心者ほどつまづいてしまう部分としては攻撃行動においては攻撃力に目が行きがちですが今作はデバフがとても強いです、アーチャーに関しては過去作の火力担当とは違い今作はイーグルアイで必中状態に出来るので追加効果ありの武器で状態異常をばら撒くのがメイン運用となります。こういった仕様を理解していないと難易度が上がってしまう点も今作がユーザーを選んでしまう部分だと思います。総じて仕様を理解していないと難しいバランスであり、LVキャップやランダム性のあるバフカード等で上級者でも歯ごたえのある戦闘を楽しめるバランスになっていると思います。今後のアップデートによりバランス調整やバフカードのONOFF等が追加されて新たにユーザー側でゲームバランスを調整出来るようになれば初心者でも楽しくプレイ出来るゲームになると思いますので初心者の方におすすめするのはそれからといった印象ですね。長文失礼しました。
私はSRPGそんなに得意な方じゃないけど攻略見なくてもとりあえずラスボス戦までは行けた確かにキツイ戦い何個もあったけど普通に楽しめた
このゲームが出た最初、スーパーファミコンだったんだ。最後の空中庭園はノンセーブで一階から最後まで登らなきゃならなかったんです。死者Qもノンセーブだった。。。。。チャリオットなんて無かった。スキルや必殺技もなかったと思う。。。周回プレイも無かった。TOを今も楽しめるようにしてるのは良い事だ。おじさん嬉しい限りです。カチュア姐さんの痛ギミも思い出せました。
しゅがーさんお疲れ様でした。シリーズ初見とはいえやり込み派のしゅがーさんならでは評価だと思います。かなり公正で適切な気がします。リボーンはチャリオット等含めて使えるものは全て使え!で激闘の末クリアするって感じですね。ヌルい印象のあった運命の輪よりは間違いなくハードですね。間違いなく万人受けしないし迂闊に人に勧められるものでは無いですが…私は楽しんでます😊
クリアお疲れ様です。バフカードの出現位置が恣意的なのでへたに取りに行かずに有利な場所でガン待ちしつつ、アイテムでバフデバフ漬けにして各個撃破が大半のマップで有効と感じました。個人的にダメだと思ったのは編成UIの見づらさでした。ここは前身となる運命の輪のUIの方が優れてますね。
下手に取りに行ってこっちの隊列(?)がぐちゃぐちゃになってしまうよりは意外と町の方が刺さるかも……
松野氏のTwitterみるかぎり、弓が強すぎるとか自由度のせいでバランス崩壊といわれた声のデカい連中への意趣返しなだけな気がしてきたので、似た感想だったけど評価は下降線かな・・・
う~ん、コンシューマのゲームで運ゲーにされるとソシャゲ化を疑いたくなるし、なりよりコンシューマとしての良さを丸々、捨ててる気がするのが難点。。。とはいえ、久々に骨のある作品が出たことはコンシューマとしては成功かなぁ
今のゲームは難易度簡単なのが多すぎる。昔は初見殺しや次どこいくの?などのヒント少ない攻略ルート、レベリング前提の敵の強さなど当たり前だった。まあ難しさにも種類があるから一概には言えないから賛否あるのはわかるけど。ちなみにこのゲーム私はお金をためて大量に強い回復アイテムを買って進んでましたが、それでもある程度きつかったですw
スーパーファミコン版はもっと難しかった
初見で空中庭園は、確かに「マヂか!?」って思うかもwでもラスボス難度はPSP運命の輪の時点で結構ぶっ飛んでましたよ。何度も負けましたし、よう勝てたな~。と思ったくらいです。一部のネームドキャラの火力設定がエグ過ぎる……バフカード取られたら無双される……奴等のせいで、ネームドは居ないけど難関だったはずのステージが温く感じるようになってしまったw
アーチャーに関してはスキルの「イーグルアイ」命中率だけじゃなく状態異常も100%になるはずなのでバルダーボウ+1で敵のクレリックやウィザードを置物にできるはずよー間違ってたらすいません
確かにSLG初心者にオススメ出来るような難易度では無いですねwやってみるとかなりバフデバフに依存してる感じがする印象ですね。進行中でまだラスダンまで行って無いのでコレと言った発言はしませんが難しいというより理不尽…が今の感想ですね
今日初めてバフカード四枚盛のボスキャラを三章で経験した。なるほどこれは原作の感覚でやったのでは勝てない。運命の輪は、クラスの特徴が強化されて良いと思ったけど、レベルアップシステムが嫌いで、あんまりやらずにやめたので、それを改善したリボーンに期待していた部分がある。 四章とかラスボスはもっとヤベーっぽいな…。あまりネットで見ないようにして、どんななのか楽しみにしようか…。 正直原作では、レベル上げたり強い要素使いまくって負傷者出さない敵は全滅させるみたいなヌルゲーを楽しんでたと思う。なぜそれで楽しめたかと言うと、当時の自分としては原作は新しい知らない事ばかりのゲームで、とにかく簡単でもいいからすべてが新しくて楽しかったからかみたいな部分があったかも。当然いろんなゲーム経験した今はそんな経験出来ないだろう。 リボーンでは、レベル上げで勝つかわりに、金かせぎして装備強化と強力なアイテムと相手の弱点つけるキャラ作ったら勝てるみたいな感じかな。いやそれでも原作より圧倒的に難易度高いと思う。 ようするに、原作とは違う感覚で遊んだ方が良いゲームって、たぶん色んな人が言ってるのを今感じているというか。難易度高いプレイしたいなら勝手にこっちでやるから、レベルキャップとかアジャストいらんってのも分かる気がする。 バフカードとスキルの自動発動のランダム性が嫌いな人もいるようだ。確かにこれもなんか原作とは違うこういうゲームだと受け入れられないと嫌いになりそうだ。しかし、リボーンでは攻撃は基本的に100%当たるというランダム性がなくなったというか、うーん原作でも大して攻撃外れる事無かったか?鍛えてよゆうで敵に勝てるキャラつかってたからかもだけど、攻撃外れた印象ないような。よく覚えて無い
原作もタイムリーにプレイしたが、四半世紀前で覚えていないし、必殺技、バフカード、chariotも無いので、全く別ゲームといった感じ。むしろ、弓と石化が強かった記憶がある分、原作経験者の方が苦労するかもしれない。雰囲気だけは懐かしくて序盤はワクワク楽しめた。個人的には細かくやり直しが出来てしまうchariotシステムが嫌だった。それを常用すると、ゲームじゃなく作業になる。ただ、それがないとキツ過ぎる難易度のステージが多い。結局、難易度が高過ぎたということだと思う。作業感にイライラしながらやり直した記憶が多い。クリアするだけならまだしも、誰かを死なせないとか仲間にするとか、そういう縛りが出てくるステージは辛い。次はchariot禁止で誰が死のうが構わないプレイでやってみようと思う。【以下ネタバレ有】ラスダンは「回復アイテム」と「相手属性に有利なメンバー」の数で難易度が違うと思う。自分はクレリックの回復に見切りをつけて、ドラゴンと回復アイテムを重視したので最終盤は正直苦労せずに拍子抜けした。ちょっと強くし過ぎちゃったかな?と思うくらいだった。しかし、ラスボスで愕然とした。何コレ?となった。(その時点でラスボスか否かは分かってない)ただ、3回目のチャレンジでchariot無しでクリア。勝因は格闘のハウリングレイジ。3つ目の技なのにラスボスに800ダメージが出た。解説には突属性とあるが何故かダメージがデカい。よく分からん。コレ3発無かったら2400分のダメージは何で与えれば良いのか?ブリュンヒルドかとは思うが、ブリュンヒルドは当てられなかった。ラスボスは回復役を狙ってくるっぽいので、その近くに配置すれば良かったのかな?
レベルキャップはチャプター2と3のあたりがキツイ雑魚でも同レベルで敵ボスは2レベル上でバフ付きチャプター4になると装備やスキルで工夫できるから何とかなるようになるけど
偶然見かけたのでコメント失礼しますまだ庭園を解放しただけで寄り道中なのですが今回の遠距離攻撃はおそらく銃と高位の魔法が最強ですウォーレンレポートでニュースを読むと1部マップが開放され、サイドストーリーが遊べますその中にガンナーというクラスを使えるようにするイベントがあり、そこでガンナーのキャラと銃、銃のレシピを入手できますこの銃がなかなか強力で単体攻撃魔法の軌道(弩系)を取るのですが両手剣並の攻撃を遠距離から行え非常に強力ですまた、禁呪探索と呼ばれる各地の砦6箇所で敵を倒した後にモルーバとの会話である選択肢を選ぶと砦内部の神殿を探索できるようになるイベントがありますボスを倒すと禁呪と呼ばれる高火力な魔法と装備のレシピをゲット出来るのですが少し難しいですただ、見返りも大きく、確か全てのボスを倒すとシャーマンと言う禁呪を扱えるクラスが解放されますまた、私は手をつけていませんが死者の宮殿という高難易度ダンジョンも存在しますおそらくこういった寄り道をいくつかしてから庭園に向かうのが公式の想定なんですかね?最後になりますが、ラスボスが麻痺するまで繰り返すのは私は思いつかないと思うのでとてもゲームが上手だなと感じましたこれから時間がある時に他の動画も見てみますね
SFC版でもPSP版でも寄り道無しで空中庭園突っ込んだら苦戦する難易度だから、今作でそれやったら・・・
そういえば、竜言語アリの庭園攻略しかしたこと無かったわ。今回は無しで一度突っ込んで見ようと思う。
タクティクスオウガですから、それくらいの難易度でちょうどいいですよ。今週購入したばかりで3章のLルート導入までの感想です。小中学のときにSFC版をプレイしてましたが、そのときから比べれば優しくなったようにかんじてます。近接殴りが強いのとナイトの強化とアーチャーの弱体化で良いバランスになってるなと。ペトロクラウダーは今回も出番ないんでしょうね笑空中庭園が難しいみたいなので、楽しみにしてます。
これスタッフとしては負傷者0クリアをやりこみプレイの領域としたうえのバランス調整だと思うまあ初見でも完全攻略できるのが当たり前みたいな考えは甘えすぎって事だね
SLGのランダム要素なんて命中、回避、クリティカル、スキル発動率、状態異常成功率くらいでいいかなそれが無いと極めてキツイ(初見プレイ&初心者)みたいなのは微妙でも無双ゲーやりたいなら他のSLGでもいいし、昔のゲームなんて詰み状態普通だったからこれでいいのかも
ストーリークリアまでだと確かに微妙なんですが、最終的に弓めちゃくちゃ強くなります。魔法がぶっ壊れレベルに強くなっていくので、それに早めに対応できるのが弓や銃なので近接よりも重要です。ワープや飛行装備や遠距離職専用の機動力強化装備などもあって別世界の立ち回りができるようになる上に、武器も非常に強くなり長射程で4桁以上のダメージも出るようになります。ここまで見越していたのかはわかりませんが、時期によって強いクラスが変わるのもあって色んなクラスが使えるバランスにはなってると思います。
噛めば噛むほどってやつなんですかねぇ
非常に丁寧なレビューだと思いました、まだ4章序盤ですがラスダンは戦々恐々ですね・・・バフカードも出現→取得で初めて影響が出るから、出現の時点でどうアプローチを取るかに戦略が存在してる。でも運が悪いと出現して即取られる位置に出たりする。上達はするけどどうしようも無い時もあるのはローグライクの感覚に近いかなぁ。個人的には好きですが、嫌いな人が多いのは納得できます。
結局面白いゲームってグラフィックなんてSFC程度で十分ってことだな。
PSPの時はただめんどくさいゲーになってたから、調整入ったのは好印象。問題は、ゆっくり遊ぶ時間が無いこと(T . T)
クリアレビューお疲れ様です。新鮮な気持ちでプレイ&解説の上手な方ならではの鮮やかなレビューでした。
このゲームは寄り道しまくって装備やスキル育てつつレベルも上げまくって攻略するタイプのものだから、レベルキャップは要らなかったかもな。
タクティクス初心者としては、ユーザー側で選べる余地が欲しかったな。。
まーリメイクなんで基本は遊びつくしてるよね?っていうのがあるのかもこれ系を始めて遊ぶ人はあまり想定していないというか、そういう人は攻略動画や攻略サイト見てねってことなんでしょう
やり込んだら低評価となるでしょうってのはぶっちゃけ間違いでどちらかと言うとゲーム性完全に理解してるプレイヤーからの評価が高めで一見さんからはバランスが酷いと言われている理由はやはりバフカードで周回プレイヤーからはAIの限界で攻略法が固定化されて毎回同じゲーム展開になる事の回避策と受け止められているまた「バフカードがなければクリアできない」というのも誤りで実際は役職、装備、スキル、アイテムとゲームで用意されてるものをある程度理解していればそこそこ程度の難易度にまで落ちるはず
実際のところちゃんと理解してる人的にはバフカードはそもそも驚異には感じない部分ですが。私が思うに多分バフカードが悪いと思ってる方はバフカードがなくてもこのゲーム大分難しいと思います。ある意味バフカードはプレイヤーの力量がよりわかりやすく可視化されるもので、あまり上手くない人にはバフカードで敵が有利に、逆に上手い人はバフがなくてもやっていけるので、バフカードは取っただけ更に強くなるだけなんですよね。
死亡者、負傷者、チャリオット全部0縛りでやってると難易度が跳ね上がるわwセーブバックアップ機能使わないと詰む
苦手な人でもこれで楽しめるぞーって盛り込んだ機能全部はねたらそりゃ難しくなるよなっていう
興味はあるのですがやっぱり無理そう……当時GBAの外伝だけやってわりと遊びやすかったから、その後にSFCの初代やったら難しすぎてすぐ投げちゃったの思い出した
ユニオンレベルのキャップは敵と同レベルで良かったと思います。難易度調整なら正直敵ボスの基礎ステータスを上げれば調整できるのに、レベルっていうわかりやすい段階数字で努力で到達できない枷を付けられているのは、ゲーム世界の物語の外でのストレス要素でしかないので個人的には没入する上でのノイズ要素でした
1年前のコメントに返信するのも変ですが、敵はアイテム合成と消費アイテムが使えないので、ユニオンレベルを敵と同じにしてしまうと簡単すぎるゲームバランスになってしまうと思います。こっちだけアイテムで全回復したりバフ・デバフを付与できる訳ですからね。
最序盤から敵だけ非売品のMP回復アイテム使いまくりの時点で「あっ・・・これは」って感じでした。
レビューありがとうございます。SFC版ではまって全ルートクリアするぐらいはやったのですが、リメイクされたPSPの運命の輪で挫折…今回さらにリメイクされたと聞いて迷ってましたが参考にさせていただきます。ですがきっと買わないです…レベルを上げて物理で殴るタイプなので…。
同じくSFC網羅勢です、運輸はやってない?俺もクラフト成功率で放り投げた。あのね、、キャラが喋る!新キャラも居る! 戦闘は別ゲーだから微妙! バフボスで詰みそうになってやばかった! ラスボス倒せるか不安!なんだかんだで楽しいっすよ、不満100に楽しさ150 @3章序盤ルール理解した時点で再スタートしようかとも思ったけど、とりあえず詰むまでは思うがままに進めてみる
後衛への弓攻撃の痛さは、防具に付いている刺突耐性が高いものを選んで装備する事で、かなりダメージを抑えられます。というかそうしておかないと弓で直ぐに後衛のHP減りまくってヤバいです。後衛装備は刺突耐性特化プラス合成までした装備にしています。
後の方のマップになると、弓は確定クリティカルで敵を穴に落とす事ができるのも強み
@@僧兵-x3b どっかのチャンネルの検証でやってましたが、アーチャーのイーグルアイなどの命中100%スキルは合成武器についてる状態異常も必中らしい。(ほとんどのボスには麻痺は効く)ダメ出ないと嘆くより、敵の手数を減らす手段ととらえるとかなり優秀だと思う。防具については原作しか遊んでない人は気付かないよね。武器には打撃、斬撃、貫通の3属性に加えて、種族特攻がついていて、そこにユニットのエレメントが加わって今作かなり複雑。ガチガチに対策すると、1人のナイトでもファランクスが発動すれば敵部隊の猛攻をボスの必殺技も含めて耐えきれる。
@@今西望 沈黙がつくバルダーボウ+1を持ったカノープスの頼もしさ
強すぎるボスはゲームを途中で投げ出す原因にもなりますからね。かといって魔蝕虫みたいにほぼ全部の状態異常が無耐性という弱すぎるボスも考え物ですが。
まあチャリオット、バフカード、回復アイテムを使いこなせば何とか勝てるようにしてくれてはいる、調整とかよりただユニオンレベルが無くなればいいだけの話だからなこのゲーム、ユニオンレベルって要素のせいでバフカードとか作ったんだろうなと思った。
3章Lルートの途中ですが、途中で投げ出す人も出てくるんだろうなという印象です。レベルキャップが不満みたいですが、オズマ戦の動画を見てるとレベルキャップが無くてもクリア出来ないって人も出てくるかもですね。せめてボスと同じレベルか、+1~2ぐらいあればいいのにとは思いました。私はチャリオットを使ってますが、使わないでクリアしてる人も居るみたいなので、以下にアイテム等を駆使するかが大事ですね。私はまだ試してませんが、店売りの各種爆弾を使うとラスボスでも安定して200以上入るぽいので、いざって時はごり押しできるみたいですよ。
バルダーボウ+1に付いてる沈黙効果にトレメンダスショットやイーグルアイを付与させると耐性持ち以外への状態異常が必中になる仕様と噛み合ってて、正に魔法職キラー高低差に強いホークマンのアーチャーで沈黙をばら蒔くのが便利で結構重宝しました
クリア、おめでとうございます。高難易度の中、よくクリアしました。('ω')ノ古参の私が謝ります。もうしわけありませんでした。(._.)ボクは楽しいです。('ω')ノ
運命の輪より難易度が上がった感じはしたまだ2章までしかやってないから実は少しじゃないかもしれんけどジョブレベルと潜在能力の所為で固有キャラが集まるまでジョブを縛って攻略する面倒さがなくなったのは良かったのかな潜在能力がない所為か育ちが悪い気もした
それそれ。運命の輪はクラスレベルアップの一部が個人のステにわずかに還元される仕様だったから、最強キャラを作る場合、全員同じクラスでクリアして、また別のクラスで全員でレベルアップって不毛な作業があったんですよね。個人的にはクラス単位の成長は嫌いじゃなかったんです、個性はスキルで出せばいいし。(戦場のヴァルキュリアや、XCOMなんかもクラスごとの管理でスキルで個性出しですしね。)
それぞれにメリットデメリットありますね。自分は運命の輪が黒歴史で今作が最高傑作だけど、逆の意見もあったし。
リボーンはレベルキャップシステムとかあるんですねSFCの時は1章でレベル50まで上げてしまったり。ハボリム+ペトロクラウドで俺つえええゲーやっていたけれど、というかそれでも救出ステージでバイアンが特攻しかけて玉砕したり、ガンプを仲間にしようとしたらクリティカル発動して撲サツしてしまったりしてリセット繰り返しましたが。レベルキャップあると余計大変そう
一応絶対それで勝てる難易度に設定してある(はず)なんで詰まったら攻略サイトへGOですね
FFタクティクスのストーリーとキャラデザが好きなので、未プレイですがオウガも買おうと思っていましたが、かなり難しいそうですね。私には無理かも。
FFTクリアできるならこっちも問題ないと思います
戦略と戦術をはき違えてる人間が多すぎるもう百度タイトルを見てほしいキャラのレベルを上げればいいのではなく、自分のレベルを上げなくてはいけないってこと。考えることをやめることはゲームをやめるということと同義
ボスの即死クラスの必殺技をどう対処するかという難易度の上げ方は低レベル縛り攻略をさせられてるようで好みではありませんでした救出NPCは倒れても3カウントまでセーフ、味方キャラも1カウントで負傷、3カウントで死亡くらいにするといい感じになるんじゃないでしょうか
どっちかと言うとバイツァ・ダスト。私の場合はヒール持ちを増やして回復させながらのチクチク攻略でした。
このゲームのシステムやバランスよりも、「どんな内容のゲームでも、公平な目線で誠実にレビューする」という姿勢で動画を作ったしゅがーさんに好感が持てました(ゲームバランスを評価するとは言ってない)
前のリメイクである運命の輪をプレイしたことがあるのですが、CHARIOTはドラゴン調教厳選とボタン押し間違えのミス行動だけ巻き戻しでも初見ラスダンからラスボス行けたのでリボーンのラストそんなにキツイのかって知りました。オリジナル 運命の輪 リボーン それぞれ良いところと悪いところがありますね。
ゲームバランスって難しいですよね。スマホのゲームとかでも、思うのですが、ストーリー部分は、ある程度の難易度で良いと思うんです。ストーリー部分で難しいと泣きたくなりますから。w他のおまけ部分で難しいのが好きなので、ドラクエ5とかのクリア後のダンジョン的なのが、好きですね。
お疲れ様です。私がTH-camで見た中で、1番フェアなレビューだと感じました。初代への愛がほとばしるあまり、今作へのあたりが強くなりすぎてしまっている方が多く見受けられるなかで、ほっとする清涼剤のようです。しゅがーさんは、初見ということも理由でしょうが、それ以上に、制作側の意図を読み取りつつ、最大限にゲームを分析、楽しもうという姿勢が大きいのだとおもいます。素晴らしいレビュー、ありがとうございます。
制作者側の意図を読み取るのは個人の自由で大切な事ではないでそれがわからんかったらただの信者やでツイッターの無様レスバ見ててマジ、作った人間の本性に萎えたわ
@@シバマメ-p8h さん 本当にそれですね(笑) 製作の裏側なんて知らないで楽しんだSFC版のタクティクスオウガは至高のゲームでしたよ。いずれにせよ、制作者側の意図とか言っている勢は、自分の意見を正当化するために自分勝手な解釈で利用しているだけだと思います。
まあでも意図を読んだうえで裏をかくのも楽しい
タクティクスオウガ、レビュー続き待ってました!本当にわかりやすい解説…ですが、しゅがーさんがここまで言うという事は相当な難易度なんでしょうね…。お疲れ様でした。全く知らないゲームにここまで引き込まれて興味を持ったのは久しぶりなので、やり込みも期待したいです。笑PS5は今の所購入予定も無いので、SFCで中古を買ってみようかな…?
久しぶりに難しいゲームだと感じました!終わってから座学してみると、情報を切った影響も結構大きかった気がします笑PS5の他にPS4やSwitch、PCでもプレイできるので、そこまで興味をもたれたのであれば是非やってみてください😊
おっと、Switchでも出来るんですね?ライブアライブのために購入したのですが、未だに近未来編と西部編しかやっておりません笑でもSwitchで出来るならやってみたいなぁ。ホント面白そう…。返信ありがとうございます😊
たった今ラスボスを倒して、動画を拝見しています!ほぼほぼ同じ感想でした!!毎回勝ち負けがどちらもあり得るヒヤヒヤな難易度がボードゲームをやってるかのようで最高でした!!、、が、ラスボス強すぎだろ!!でも、最終的には満足です!!隠しダンジョンはやる気が起きません笑
3章くらいからナイト、グリポン、カノプー、テイマーで救出マップ以外はほぼオートでクリアしました
これ4作目だもんなwSFC ps+サターン、pspで
クレリックをどうするかが大事。回復役として必須というイメージ捨てて、除霊とクイックムーブ役と割り切ってからは、攻撃の手数を一人分増やすことができて難易度かなり下がる。
運命の輪から比べたら難易度高いだろうけどオリジナルから見たらリボーンでも緩いと思うんだよなぁ。オリジナルは当時200時間以上プレイ済み。運命の輪もやり込んだからリボーンの個人的感想ですが、レベル上限をストーリー上で設定したのは無双ヌルゲー化させないって言う緊迫感を維持して欲しいって事なんだと感じた。次にバフカードだけど出すぎ感はないとは思わないけどchariotありきなシステムだなと。想像ですがchariotとバフカードの取得、ランダム性をセットとしてプレイヤーに戦略を考えつつプレイさせたかったんじゃ無いのかな?と感じました。弓や魔法の弱体化は弱体化と言うより今までが強過ぎだったから余計そう感じるんじゃ無いかなと。(逆に今回は近接のが強すぎに感じる位遠隔下げすぎたんじゃ?とは感じたけど😅)演習はレベル上げよりスキルレベル上げがメインな仕様だなと感じましたし運命の輪の時のランダム戦闘が無くなったのでテンポは良くなってますね。自分的にはリボーンは従来作の中ではバランスは良い方だと思います。(タクティクスオウガだけで無く伝説の方もリボーンして欲しいんですよね…伝説本編と外伝セットでリボーンしましょうよ松野さん)
SFCはかなりやってましたが稼ぎプレイ大好き人間なのでレベルキャップの件で様子見してましたインタビュー記事にて序盤から中盤までは敵よりレベル高くなれる、という発言があったので予想していたんですがやはり後半はシビアなんですね縛りは公式じゃなく好き放題堪能して自分から勝手にやるものだと思ってるので様子見して正解だったかな……キャラゲーも好きなんでボイスついたのとか興味あったんでちょっと惜しいけど
元々タクティクスオウガって難しいんですよ。適正レベルで行けば結構戦死者を出してしまうし、ゲームオーバーもあった。そこでトレーニングと野盗(ランダム戦闘)でレベル上げをして、シナリオに挑むという救済措置が生きてくるわけです。野盗のレベルは章ごとに最大値があり、それ以上の強い敵は出てきませんが、トレーニングは最大まで可能でした。友好度を気にしないのならそれで蹂躙できたりしました。それをさせないためのレベルキャップなんでしょうね。弓はたしかに当時、強かったですね。まぁ中盤くらいまでの印象でしたが、高低差があるステージではどこまでも届き威力の減衰もあんまり感じなかったので、高台取ったら延々敵を溶かす事ができましたよ。後半は召喚魔法ですね。多段型の属性ダメージを与える攻撃方法でこれがめちゃくちゃ強かった。オリビアもシェリーもセイレーンにしてフェンリルや、ノームをぶつけまくってた。シナリオに関わらず仲間になる二人はこういう使い方をするために存在するんだなって思ってました。これらを弱くしてバランスをとり近接戦闘にスポットを当てた制作側に意図はよくわかります。私がこのゲームのスーファミ版で重視してたのは、AGIのステータスですね。アクティブターン性なのでAGIが高ければいくらでも行動できるゲームでしたので、AGIの高さはかなりのアドバンテージでした。そして最大のAGIの効果は回避率です。AGIをどんどん高めていくと、横からだろうが背中からだろうが、弓矢だろうが召喚魔法だろうが、ヒット判定があるものはほぼ100%回避できました。もちろんレベルは上げないといけないのですが、デニムを最短でニンジャにして、毎回厳選レベルアップで、AGIを最大まで上げれば、中盤以降同じレベルでもほとんど攻撃が当たらない、ニュータイプが乗ったガンダムみたいな性能になっていました。他のステータスは敵を倒した後に出る、カードを取って強化すればよかったです。SFCにおけるカードはドラクエの種のようなもので、取ったらそのまま強化できたので、最初こそ攻撃力が足りなくても徐々に追いついて最終的には早くて強いキャラが作れました。AGIだけはカードがなくレベル上げでしか増やせないそういうわけで早い段階で仲間になり、初期AGIが高いプレザンスなんかはポテンシャルが高いキャラになってました。ペトロクラウドとハボリムの組み合わせも有名ですが、別にプレザンスでもいいくらい(エレメント一致しますしね趣味だけど)そんなわけで今回のは私のようなとことん強化して圧倒的戦力で蹂躙みたいなタイプには合わないようですね。
今作はスリングで爆弾投げとオーブでゴリ押せば大抵クリアできるのでむしろ原作よりアイテム数の縛りが無くなったことでかなり楽な気もします。魔獣や竜を捕まえてオークションにかけるとオーブとステ強化アイテムがいくらでも買えるので、準備すればするほど楽に攻略できますよ。
最序盤の城?での戦闘が1番きつかったw火力は近接が最も出るで異論なしですね。遠隔を強くするとヌルゲーになるだけ。
空中庭園は召喚魔法で攻略 ラスボスはなんじゃこりゃあだったので爆弾で倒しちゃいましたがこれも攻略の一つとしてヨシとしてますw
完膚なきまでに自分に合わないゲームだやり直しができなければ「俺はすでに、未来をつかんでいる」ごっこがしたいときはすっごい楽しそうではあるが
このゲームは、むしろ状態異常にして叩くのが常道なんです。それでも難しいのは、鬼畜難易度じゃないですか・・・利用出来るものはとことん利用するのは、SRPGの基本です。相手もこっちの思考に対応する為に色々工夫するから、飽きないと思います。
やってだめならそもそも状態異常にかかるわけないじゃんってわけでガンガン使って行こうってわけですね
クリアできないから 調整しろー って意見じゃなくて、 見ていて共感できた。
開幕に敵npcがマナリーフと瞑想連発するのはテンポ悪くてイライラする。緑の永続バフカードも率先奪われてるAIも開発の意地の悪さが目立つ
クリアお疲れさまでした。WORLDで遊び尽くしてあげてください、ここからが本番かもしれません
タクティクスオウガリボーン買いましたが、レオナールとの一騎打ちは勝てる気しませんでした。
SFC版しかプレイしたことないですが、あれ以上にラスボス戦が辛いのか…。死者の宮殿は一体どうなってるんだろ。
レベル上限はチャレンジ要素くらいがよかったかもですね
リボーン良かったですよ運命の輪は死者宮の途中で投げましたがこのゲームは最後まで遊べました細かい不満が色々あるのは確かですけどね
基本的なルールとバフカードゲーということが分かってたから正直本編クリアまでならそこまで苦戦しなかったかな?敵レベルと同等のハード敵レベル+3くらいがレベルキャップのイージーみたいに難易度分かれてればよかったのかな〜
運命の輪でキャラクター絵のデザイナー吉田明彦氏から変更になった事やラスボスが怪獣化した事で、リメイク版はSFC版とは別物として考えています。弓が、ぺトロクラウドが最強とか旧作を貶す輩も多数ですが、それらは縛りルールで自分調整が可能だし、運命の輪以降、システムやアイテム、キャラクター数などが肥大化し過ぎて逆にゲームバランスとしては破綻しているのがリメイク版というイメージです。懐古厨と言われても自分は平気ですよ(笑)
レベルキャップが伝えたい事、それはヴァレリアの戦力でロスローリアンとやり合うのはかなりリスキーで勝ち目の薄い戦いを挑んでいるってことですねロスローリアンは最強の騎士団なので、辺境の部隊が勝つなんてあってはならないことなのです!!(その油断がオズの敗北を招いたわけですが)
13:49運に祈る、のではなく、本来だったら準備不足だったら、もう一度やり直さなければならないところを、運しだいでも攻略できる、というのがバフカードの利点の一つではないかと思います。もちろん、これは欠点と表裏一体ですが。
間違いないですね!バフカード自体は、敵よりこちら側に有利に働くシステムだと思います。
クリアお疲れ様です。デバフをどう運用するか、これが大事ですね。全部の要素は単体で考えるといいと思う。・ボスのレベルが高い。・バフカードを積んでる。・装備がフル強化。全部乗せで一発でやられる難易度なのはまぁめんどい。リセットカードを取らせるのも出てくるのはランダムで運に左右される。ランダム要素に縛られすぎて心が折れそうになる。SFC,PSP,はフルコンプリボーンは1ルートクリアしたもの戯言です。
一週間しかプレイできないのが悲しかった…ポケモン終わったらまたやろうかな
PSP版が簡単すぎた。SFC版も充分難しいし平気で詰んでたよ
頭のレベルにキャップはない
難易度調整、としてユニオンレベルの+-機能があれば良かったなぁ、と思った。ハードならノーマルから-3、イージーなら+3、みたいな。・・・イージー+3ではキツいかな?w
このゲームはやったことないんだけど、このシステムで死者の宮殿クリアできるのか?
FF5のような誰でも攻略シリーズのタクティクスオウガバージョン見たいなぁ
FFTがオススメ!
個人的には、タクティクスオウガのストーリーや音楽なら、システムの不満でそこまで駄作にはなり得ないと思いますね。原作、運命の輪をプレイして思いました。
運命の輪のクラスのレベルアップボーナスは育成も戦略も駄目にしかねないので、止めたほうが良いシステムだと思いました
psp版の方が難しいよね、リボーンはレベル上げ楽すぎるよね。
負傷者許容すれば普通難易度、負傷者0でやろうとすると高難易度、負傷者0チャリオット不使用とすると地獄級高難易度になりそうな所感だったので、気楽にやるなら負傷者数とか気にせずやった方がいいですね
あのボスのえげつない攻撃もドラゴンとかのタンクとバフ・デバフアイテムの使用、ボスにシールドバッシュで不要カード踏ませるとかいろいろと駆使すれば負傷者0も全然可能なのがホント良く調整したなと感心してる
SFC版の話ですが、ラスダンの登りは攻略ステージ数を減らせるショトカ(隠し扉or見えてる扉の前にユニットを置くと扉が開いて次のステージの選択肢が増える)が何ヶ所かありました
もし今回も有れば難易度を大幅に下げられるのですが、どうですかね…
ラスボスの攻略の仕方すごいな、最後は執念の勝利といったところでしょうかw
初めて動画拝見しましたが、かなりゲームがお上手でSRPGにも造詣が深い方かと感じました
おそらく大多数の人が最終盤であの状態に陥ったら酷評するでしょうw(実際、中盤以降の難易度で評価一変する人多い印象)
レビューのゲーム初心者(SRPG苦手な人)には勧めにくいとのコメントには強く首肯しました
レベルキャップシステムはせめてon・off機能を設けるべきでしたね
SRPG得意な人はレベル制限かけなくても縛る人は縛るし、詰み確定するまで試行錯誤の上状況打破しようとしますが、苦手な人は絶対無理と感じた(まだ打つ手ある状態)時点で詰みですもんね、レベル上げプレイによる初心者救済処置がないのは可哀想過ぎる
今作はリメイクとあって開発側も既プレイ者を想定した難易度設定にしたように思います
暗黒騎士バルバスの
「やはり騎士は剣で戦えということだな」がどうなったか気になってしょうがない
運命の輪でセルフツッコミしてたけど、これはちょっと蛇足だった印象
あとオズ様の部下とか
相性有利の属性のキャラで、ボスにデバフ入れるとほぼ運ゲーじゃなくなるんですよね
なぜかデバフもいれず運ゲーだ!って騒いでる人が多いです
弓は後半、集団で範囲を遠距離でぶっぱしてくるキャスター系を遠くから狙撃、沈黙役として使えます
ダメージだけ見ると弱いのですが
イーグルアイで100%状態異常付与が出来るようになり
必殺技を打たずに後列に沈黙をばら撒けるのが相当強いんですよね
う~ん、熱いレビュー!
リメイク前知らないんですが、難易度とかはある程度攻略情報を共有する前提で調静されてそうですね
情報を知った上である程度の難易度が担保されてるような感じだなぁと見ていて思いました
ネックとしてはやっぱり時間の有無が一番大きく関わってきそうですね
腰を落ち着けてやれないとなかなか難しそう
ありがとうございます!
それはそうかもしれないですね!>攻略情報共有前提
最近はすぐに情報が拡散されるので、それ込みで難しいくらいのほうが後に評価される気もします🙄
攻略法が周知されてハメで殲滅。みたいにならないようにしてる可能性はあるなあ。
SFCなら「ワープシューズ持ってデニム1人アーチャーにして、この壁に登ったら必勝」とかある
レオナールさん一騎打ちは必然的に追いかけっこ無双なっちゃってるけど、「この通りにプレイすれば必勝ですよ」がないのは、良い点かも
うーんそこまで弓弱いか? そこまで弱いとは感じなかったが?
役割が変わってるんよね
アタッカーというよりキャスター潰しとかデバフ撒きみたいな感じになっとる
運ゲーやりたいならローグライクやるし戦術級シミュレーションで命中以外で運とかありえない
運命の輪システムに頼ってる時点でバランス崩壊してるよね。
FE風花雪月にも採用されているから、ライト層取り込む為に仕方なく付けたんだろうと思う。
しかしこのゲームはとって付けたのか、他の要素(全てガチ向け)と噛み合って無い。
その為か、元から巻き戻し無くても楽しめる様なプレイヤーには評価されている印象です。
昔のゲームは面白かった。
タクティクスオウガは神作
バランス良かった。
レベル調整入るから戦術取れてなきゃ死ぬし、戦術取れてればハンデも跳ね返せる。
遅ればせながらリボーンやりました
SFCとは別ゲーですね
個人的にはこっちの方が好き
アイテムゲーと気付いたら難易度が一気に下がりました
アロセールファンとしては、彼女が弱体化したのが悲しい
システィーナも好きですが、彼女は安定して使えて満足
初代 SSしかやったことないけどバフシステムは糞すぎるだろ・・・フロムゲーかよ
なんというか、これだけ別物なゲームバランスなら別の作品でやってくれよというのが率直な感想ですね。会社としては新しく考えたシステムのアドバルーンとして、最低限の保険でTO移植での実装してみたのかな、とも思いました。まぁそこは理解できなくもないのですが、せめて新システムか旧システムか選べるようにして欲しかったですね。
レベルを上げて上から殴るには嫌がるのに
運の要素を増やして
セーブ&ロードで望みの結果までやり直すとか
どっちの方がタクティカル要素がないのか…
レベルキャップは難易度設定を設けて調整したらまた違うのに。と思いました。
個人的には「位置も効果もランダムな」バフカードは無しですね。規則があるか、固定ならアリかな。
相手の動きを読んで有利な地形・位置取りをしてなんぼ。それがランダムに湧くカードのためにネジ曲がるのは良くない。
と、思っておりまする。
まあ、初見勢とそうでない方の意見は分かれるでしょうね。
レオナールは、初見の時から逃げて安置で攻撃が基本でしたので、火力に驚いても、攻略自体は別にたいしたことないです。
初代から、ほぼ戦い方は変わっていませんので。
で、弓に関してのコメントが結構溢れてますが、初代が弓ゲー、次も、「弓ゲーじゃないです。修正しました」でも弓ゲーじゃん松野w→これで、プッツン切れたんでしょうねw
この辺の調整は下手クソ。一応状態異常とかで無理やり戦力にはできますが、特に入れる必要もないという。
ただ、このゲーム、経験者にしてみれば、普通に難度そうでもないですよ。
他のSLGと同じ感覚でやってれば、そりゃ死にますね。そういうゲームじゃないから。
FEとか、そういうゲームと勘違いしてないかな?
オウガでフロムゲーみたいな荒れ方するとは思わなかった
覚悟してプレイするなら良ゲー
平常の心持ちでやるならイライラゲーってとこでしょうか?
わたしSFCとPSPはやったんですが…買うか迷うな~!(プレイ時間的に)
全ゲームの中でも相当思い入れのあるゲームなので、今回の出来は微妙に感じたというのが正直なところ。
レベルキャップを設け、クラスバランスを再調整し、「強キャラ強クラスを育ててゴリ押す」というのを露骨に封じてきたなという感じ。
シミュレーションRPGなので、以前は強いキャラで勝つとか育てて勝つというRPG的な攻略が可能だったが、作り手側は歯応えのあるシミュレーションをやらせたかったという事と、バフカードでゲーム攻略の揺らぎを作りたかったんだろうなと思った。
今回はあまりにも作り手側の主張がちょっと過剰だなぁというのが率直な今の気持ちですね。
神ゲーだとは思いますが、気になる部分も多いです。
松野さんのゲームって、いろんなことができるがゆえに難易度はガバガバで緩いってイメージだったのですが、
今作はいろんな意味での縛りが多くてFE的な詰将棋的な戦術性を意識されているような印象です。
新作でやるならよかったのですが、リメイクでやったから賛否があるような気がします。
レベルキャップ以上の敵やバフカードボスキャラ初めから持ちというのは、なんとなく公平性に欠けるから納得感が損なわれるんですよね。
理屈よりも感情の問題だけど、エンタメである以上こういうのは大事。
密集停滞を避けたいというのはあるのかもしれませんが、戦術シミュである以上、自分で選択した陣形をとりたいという欲求があるのに、
メタいバフカードに振り回されるのはこれも納得感がありません。
このタイトルはもっと売れてほしいんですが(松野さんもやる気あるみたいだしぜひともオーガバトルサーガ最終章を制作してほしい!)、
今の時代オリジナルよりも高難易度にしてくるとは思っていませんでした。
一部死にゲーが市民権を得ているとはいえ、SRPGはベルウィックサーガやヴェスタリアサーガがマニアックな扱いになっているわけだし。
結局のところ、SFC版で完成されていたものを改善ではなく要素の追加という形でリメイクしてしまったがゆえに、歪な形になったような気がするのですが、これはオリジナルを知っているからかもしれません。
前提として今作はWTの仕様がこれまでと違ってAGIの影響を受けないこと、デニムは初期から前衛を担うのでアタッカー育成しないと後半がきつくなる点、HPの基礎数値が格段に上昇しそれに伴いスキルや必殺技の火力が段違いに上昇していることを意識しないと難しいバランスですね。
また、HPの最大値が上昇した影響で回復魔法の効果が相対的に減少している点も今作の難易度を上昇している原因になっていると思います。
魔法職に関しては男女で使用可能魔法が統一されたことにより男女で育成方針を分ける必要がなくなった点はやりやすくなったと思います。
また、仕様変更により範囲魔法がキャラのステータスに依存して効果範囲が上昇するのではなく魔法自体に効果範囲や威力が個別に設定されているため序盤から範囲魔法を使うことが出来なくなっているので以前と比べると活躍の機会が減った印象があります。
加えて、ウィザードウィッチ辺り所謂下級魔法職はHPの伸びが最低レベルな点が厳しいです。
今作は「後衛職をする場合はHPの上昇値が高いクラスでレベルを上げてから変更することで高HPで生存率を高める」といった運用がベターなバランスになっているため固有キャラをこういった後衛職で育成すると苦労してしまう要因となっています。
これは初見で始める人にとってはかなり辛いと思います。
また、既存のプレイヤーほど弓や魔法が強力なバランスでプレイをしていたわけですのでそういった後衛職を運用することになりやすいです、例に挙げるとSFCであればデニムは忍者で育成しきった後に別のクラスで運用するといった癖がついているプレイヤーも多いと思います。
開発側としてはこれまでと違ったバランスで新しいタクティクスオウガを楽しんで欲しいといった思いで作っていると思うのですがこれでは仕様を理解した上でプレイしないと難易度が跳ね上がり、またこの基本仕様に加えてランダム出現のバフカードによって運要素が重なるので不満を感じてしまう点があまり良くなかったのかなと思います。
SLG初心者ほどつまづいてしまう部分としては攻撃行動においては攻撃力に目が行きがちですが今作はデバフがとても強いです、アーチャーに関しては過去作の火力担当とは違い今作はイーグルアイで必中状態に出来るので追加効果ありの武器で状態異常をばら撒くのがメイン運用となります。
こういった仕様を理解していないと難易度が上がってしまう点も今作がユーザーを選んでしまう部分だと思います。
総じて仕様を理解していないと難しいバランスであり、LVキャップやランダム性のあるバフカード等で上級者でも歯ごたえのある戦闘を楽しめるバランスになっていると思います。
今後のアップデートによりバランス調整やバフカードのONOFF等が追加されて新たにユーザー側でゲームバランスを調整出来るようになれば初心者でも楽しくプレイ出来るゲームになると思いますので初心者の方におすすめするのはそれからといった印象ですね。
長文失礼しました。
私はSRPGそんなに得意な方じゃないけど
攻略見なくてもとりあえずラスボス戦までは行けた
確かにキツイ戦い何個もあったけど普通に楽しめた
このゲームが出た最初、スーパーファミコンだったんだ。
最後の空中庭園はノンセーブで一階から最後まで登らなきゃならなかったんです。
死者Qもノンセーブだった。。。。。
チャリオットなんて無かった。
スキルや必殺技もなかったと思う。。。
周回プレイも無かった。
TOを今も楽しめるようにしてるのは良い事だ。おじさん嬉しい限りです。
カチュア姐さんの痛ギミも思い出せました。
しゅがーさんお疲れ様でした。シリーズ初見とはいえやり込み派のしゅがーさんならでは評価だと思います。かなり公正で適切な気がします。
リボーンはチャリオット等含めて使えるものは全て使え!で激闘の末クリアするって感じですね。ヌルい印象のあった運命の輪よりは間違いなくハードですね。
間違いなく万人受けしないし迂闊に人に勧められるものでは無いですが…私は楽しんでます😊
クリアお疲れ様です。
バフカードの出現位置が恣意的なのでへたに取りに行かずに有利な場所でガン待ちしつつ、アイテムでバフデバフ漬けにして各個撃破が大半のマップで有効と感じました。
個人的にダメだと思ったのは編成UIの見づらさでした。ここは前身となる運命の輪のUIの方が優れてますね。
下手に取りに行ってこっちの隊列(?)がぐちゃぐちゃになってしまうよりは意外と町の方が刺さるかも……
松野氏のTwitterみるかぎり、弓が強すぎるとか自由度のせいでバランス崩壊といわれた声のデカい連中への意趣返しなだけな気がしてきたので、似た感想だったけど評価は下降線かな・・・
う~ん、コンシューマのゲームで運ゲーにされるとソシャゲ化を疑いたくなるし、
なりよりコンシューマとしての良さを丸々、捨ててる気がするのが難点。。。
とはいえ、久々に骨のある作品が出たことはコンシューマとしては成功かなぁ
今のゲームは難易度簡単なのが多すぎる。
昔は初見殺しや次どこいくの?などのヒント少ない攻略ルート、レベリング前提の敵の強さなど当たり前だった。
まあ難しさにも種類があるから一概には言えないから賛否あるのはわかるけど。
ちなみにこのゲーム私はお金をためて大量に強い回復アイテムを買って進んでましたが、それでもある程度きつかったですw
スーパーファミコン版はもっと難しかった
初見で空中庭園は、確かに「マヂか!?」って思うかもw
でもラスボス難度はPSP運命の輪の時点で結構ぶっ飛んでましたよ。
何度も負けましたし、よう勝てたな~。と思ったくらいです。
一部のネームドキャラの火力設定がエグ過ぎる……バフカード取られたら無双される……
奴等のせいで、ネームドは居ないけど難関だったはずのステージが温く感じるようになってしまったw
アーチャーに関してはスキルの「イーグルアイ」命中率だけじゃなく状態異常も100%になるはずなのでバルダーボウ+1で敵のクレリックやウィザードを置物にできるはずよー
間違ってたらすいません
確かにSLG初心者にオススメ出来るような難易度では無いですねw
やってみるとかなりバフデバフに依存してる感じがする印象ですね。進行中でまだラスダンまで行って無いのでコレと言った発言はしませんが難しいというより理不尽…が今の感想ですね
今日初めてバフカード四枚盛のボスキャラを三章で経験した。なるほどこれは原作の感覚でやったのでは勝てない。運命の輪は、クラスの特徴が強化されて良いと思ったけど、レベルアップシステムが嫌いで、あんまりやらずにやめたので、それを改善したリボーンに期待していた部分がある。
四章とかラスボスはもっとヤベーっぽいな…。あまりネットで見ないようにして、どんななのか楽しみにしようか…。
正直原作では、レベル上げたり強い要素使いまくって負傷者出さない敵は全滅させるみたいなヌルゲーを楽しんでたと思う。なぜそれで楽しめたかと言うと、当時の自分としては原作は新しい知らない事ばかりのゲームで、とにかく簡単でもいいからすべてが新しくて楽しかったからかみたいな部分があったかも。当然いろんなゲーム経験した今はそんな経験出来ないだろう。
リボーンでは、レベル上げで勝つかわりに、金かせぎして装備強化と強力なアイテムと相手の弱点つけるキャラ作ったら勝てるみたいな感じかな。いやそれでも原作より圧倒的に難易度高いと思う。
ようするに、原作とは違う感覚で遊んだ方が良いゲームって、たぶん色んな人が言ってるのを今感じているというか。難易度高いプレイしたいなら勝手にこっちでやるから、レベルキャップとかアジャストいらんってのも分かる気がする。
バフカードとスキルの自動発動のランダム性が嫌いな人もいるようだ。確かにこれもなんか原作とは違うこういうゲームだと受け入れられないと嫌いになりそうだ。しかし、リボーンでは攻撃は基本的に100%当たるというランダム性がなくなったというか、うーん原作でも大して攻撃外れる事無かったか?鍛えてよゆうで敵に勝てるキャラつかってたからかもだけど、攻撃外れた印象ないような。よく覚えて無い
原作もタイムリーにプレイしたが、四半世紀前で覚えていないし、
必殺技、バフカード、chariotも無いので、全く別ゲームといった感じ。
むしろ、弓と石化が強かった記憶がある分、原作経験者の方が苦労するかもしれない。
雰囲気だけは懐かしくて序盤はワクワク楽しめた。
個人的には細かくやり直しが出来てしまうchariotシステムが嫌だった。
それを常用すると、ゲームじゃなく作業になる。
ただ、それがないとキツ過ぎる難易度のステージが多い。
結局、難易度が高過ぎたということだと思う。
作業感にイライラしながらやり直した記憶が多い。
クリアするだけならまだしも、誰かを死なせないとか仲間にするとか、
そういう縛りが出てくるステージは辛い。
次はchariot禁止で誰が死のうが構わないプレイでやってみようと思う。
【以下ネタバレ有】
ラスダンは「回復アイテム」と「相手属性に有利なメンバー」の数で難易度が違うと思う。
自分はクレリックの回復に見切りをつけて、ドラゴンと回復アイテムを重視したので
最終盤は正直苦労せずに拍子抜けした。
ちょっと強くし過ぎちゃったかな?と思うくらいだった。
しかし、ラスボスで愕然とした。何コレ?となった。(その時点でラスボスか否かは分かってない)
ただ、3回目のチャレンジでchariot無しでクリア。
勝因は格闘のハウリングレイジ。3つ目の技なのにラスボスに800ダメージが出た。
解説には突属性とあるが何故かダメージがデカい。よく分からん。
コレ3発無かったら2400分のダメージは何で与えれば良いのか?
ブリュンヒルドかとは思うが、ブリュンヒルドは当てられなかった。
ラスボスは回復役を狙ってくるっぽいので、その近くに配置すれば良かったのかな?
レベルキャップはチャプター2と3のあたりがキツイ
雑魚でも同レベルで敵ボスは2レベル上でバフ付き
チャプター4になると装備やスキルで工夫できるから何とかなるようになるけど
偶然見かけたのでコメント失礼します
まだ庭園を解放しただけで寄り道中なのですが今回の遠距離攻撃はおそらく銃と高位の魔法が最強です
ウォーレンレポートでニュースを読むと1部マップが開放され、サイドストーリーが遊べます
その中にガンナーというクラスを使えるようにするイベントがあり、そこでガンナーのキャラと銃、銃のレシピを入手できます
この銃がなかなか強力で単体攻撃魔法の軌道(弩系)を取るのですが両手剣並の攻撃を遠距離から行え非常に強力です
また、禁呪探索と呼ばれる各地の砦6箇所で敵を倒した後にモルーバとの会話である選択肢を選ぶと砦内部の神殿を探索できるようになるイベントがあります
ボスを倒すと禁呪と呼ばれる高火力な魔法と装備のレシピをゲット出来るのですが少し難しいです
ただ、見返りも大きく、確か全てのボスを倒すとシャーマンと言う禁呪を扱えるクラスが解放されます
また、私は手をつけていませんが死者の宮殿という高難易度ダンジョンも存在します
おそらくこういった寄り道をいくつかしてから庭園に向かうのが公式の想定なんですかね?
最後になりますが、ラスボスが麻痺するまで繰り返すのは私は思いつかないと思うのでとてもゲームが上手だなと感じました
これから時間がある時に他の動画も見てみますね
SFC版でもPSP版でも寄り道無しで空中庭園突っ込んだら苦戦する難易度だから、今作でそれやったら・・・
そういえば、竜言語アリの庭園攻略しかしたこと無かったわ。
今回は無しで一度突っ込んで見ようと思う。
タクティクスオウガですから、それくらいの難易度でちょうどいいですよ。
今週購入したばかりで3章のLルート導入までの感想です。
小中学のときにSFC版をプレイしてましたが、そのときから比べれば優しくなったようにかんじてます。近接殴りが強いのとナイトの強化とアーチャーの弱体化で良いバランスになってるなと。
ペトロクラウダーは今回も出番ないんでしょうね笑
空中庭園が難しいみたいなので、楽しみにしてます。
これスタッフとしては負傷者0クリアをやりこみプレイの領域としたうえのバランス調整だと思う
まあ初見でも完全攻略できるのが当たり前みたいな考えは甘えすぎって事だね
SLGのランダム要素なんて命中、回避、クリティカル、スキル発動率、状態異常成功率くらいでいいかな
それが無いと極めてキツイ(初見プレイ&初心者)みたいなのは微妙
でも無双ゲーやりたいなら他のSLGでもいいし、昔のゲームなんて詰み状態普通だったからこれでいいのかも
ストーリークリアまでだと確かに微妙なんですが、最終的に弓めちゃくちゃ強くなります。
魔法がぶっ壊れレベルに強くなっていくので、それに早めに対応できるのが弓や銃なので近接よりも重要です。
ワープや飛行装備や遠距離職専用の機動力強化装備などもあって別世界の立ち回りができるようになる上に、武器も非常に強くなり長射程で4桁以上のダメージも出るようになります。
ここまで見越していたのかはわかりませんが、時期によって強いクラスが変わるのもあって色んなクラスが使えるバランスにはなってると思います。
噛めば噛むほどってやつなんですかねぇ
非常に丁寧なレビューだと思いました、まだ4章序盤ですがラスダンは戦々恐々ですね・・・
バフカードも出現→取得で初めて影響が出るから、出現の時点でどうアプローチを取るかに戦略が存在してる。
でも運が悪いと出現して即取られる位置に出たりする。上達はするけどどうしようも無い時もあるのはローグライクの感覚に近いかなぁ。
個人的には好きですが、嫌いな人が多いのは納得できます。
結局面白いゲームってグラフィックなんてSFC程度で十分ってことだな。
PSPの時はただめんどくさいゲーになってたから、調整入ったのは好印象。
問題は、ゆっくり遊ぶ時間が無いこと(T . T)
クリアレビューお疲れ様です。新鮮な気持ちでプレイ&解説の上手な方ならではの鮮やかなレビューでした。
このゲームは寄り道しまくって装備やスキル育てつつレベルも上げまくって攻略するタイプのものだから、レベルキャップは要らなかったかもな。
タクティクス初心者としては、ユーザー側で選べる余地が欲しかったな。。
まーリメイクなんで基本は遊びつくしてるよね?っていうのがあるのかも
これ系を始めて遊ぶ人はあまり想定していないというか、そういう人は攻略動画や攻略サイト見てねってことなんでしょう
やり込んだら低評価となるでしょうってのはぶっちゃけ間違いで
どちらかと言うとゲーム性完全に理解してるプレイヤーからの評価が高めで一見さんからはバランスが酷いと言われている
理由はやはりバフカードで周回プレイヤーからはAIの限界で攻略法が固定化されて毎回同じゲーム展開になる事の回避策と受け止められている
また「バフカードがなければクリアできない」というのも誤りで
実際は役職、装備、スキル、アイテムとゲームで用意されてるものをある程度理解していればそこそこ程度の難易度にまで落ちるはず
実際のところちゃんと理解してる人的にはバフカードはそもそも驚異には感じない部分ですが。
私が思うに多分バフカードが悪いと思ってる方はバフカードがなくてもこのゲーム大分難しいと思います。
ある意味バフカードはプレイヤーの力量がよりわかりやすく可視化されるもので、あまり上手くない人にはバフカードで敵が有利に、逆に上手い人はバフがなくてもやっていけるので、バフカードは取っただけ更に強くなるだけなんですよね。
死亡者、負傷者、チャリオット全部0縛りでやってると難易度が跳ね上がるわw
セーブバックアップ機能使わないと詰む
苦手な人でもこれで楽しめるぞーって盛り込んだ機能全部はねたらそりゃ難しくなるよなっていう
興味はあるのですがやっぱり無理そう……
当時GBAの外伝だけやってわりと遊びやすかったから、その後にSFCの初代やったら難しすぎてすぐ投げちゃったの思い出した
ユニオンレベルのキャップは敵と同レベルで良かったと思います。難易度調整なら正直敵ボスの基礎ステータスを上げれば調整できるのに、レベルっていうわかりやすい段階数字で努力で到達できない枷を付けられているのは、ゲーム世界の物語の外でのストレス要素でしかないので個人的には没入する上でのノイズ要素でした
1年前のコメントに返信するのも変ですが、敵はアイテム合成と消費アイテムが使えないので、ユニオンレベルを敵と同じにしてしまうと簡単すぎるゲームバランスになってしまうと思います。
こっちだけアイテムで全回復したりバフ・デバフを付与できる訳ですからね。
最序盤から敵だけ非売品のMP回復アイテム使いまくりの時点で「あっ・・・これは」って感じでした。
レビューありがとうございます。
SFC版ではまって全ルートクリアするぐらいはやったのですが、リメイクされたPSPの運命の輪で挫折…今回さらにリメイクされたと聞いて迷ってましたが参考にさせていただきます。
ですがきっと買わないです…レベルを上げて物理で殴るタイプなので…。
同じくSFC網羅勢です、運輸はやってない?俺もクラフト成功率で放り投げた。
あのね、、キャラが喋る!新キャラも居る! 戦闘は別ゲーだから微妙! バフボスで詰みそうになってやばかった! ラスボス倒せるか不安!
なんだかんだで楽しいっすよ、不満100に楽しさ150 @3章序盤
ルール理解した時点で再スタートしようかとも思ったけど、とりあえず詰むまでは思うがままに進めてみる
後衛への弓攻撃の痛さは、防具に付いている刺突耐性が高いものを選んで装備する事で、かなりダメージを抑えられます。
というかそうしておかないと弓で直ぐに後衛のHP減りまくってヤバいです。
後衛装備は刺突耐性特化プラス合成までした装備にしています。
後の方のマップになると、弓は確定クリティカルで敵を穴に落とす事ができるのも強み
@@僧兵-x3b どっかのチャンネルの検証でやってましたが、アーチャーのイーグルアイなどの命中100%スキルは合成武器についてる状態異常も必中らしい。(ほとんどのボスには麻痺は効く)ダメ出ないと嘆くより、敵の手数を減らす手段ととらえるとかなり優秀だと思う。防具については原作しか遊んでない人は気付かないよね。武器には打撃、斬撃、貫通の3属性に加えて、種族特攻がついていて、そこにユニットのエレメントが加わって今作かなり複雑。ガチガチに対策すると、1人のナイトでもファランクスが発動すれば敵部隊の猛攻をボスの必殺技も含めて耐えきれる。
@@今西望 沈黙がつくバルダーボウ+1を持ったカノープスの頼もしさ
強すぎるボスはゲームを途中で投げ出す原因にもなりますからね。
かといって魔蝕虫みたいにほぼ全部の状態異常が無耐性という弱すぎるボスも考え物ですが。
まあチャリオット、バフカード、回復アイテムを使いこなせば何とか勝てるようにしてくれてはいる、調整とかよりただユニオンレベルが無くなればいいだけの話だからなこのゲーム、ユニオンレベルって要素のせいでバフカードとか作ったんだろうなと思った。
3章Lルートの途中ですが、途中で投げ出す人も出てくるんだろうなという印象です。
レベルキャップが不満みたいですが、オズマ戦の動画を見てるとレベルキャップが無くてもクリア出来ないって人も出てくるかもですね。
せめてボスと同じレベルか、+1~2ぐらいあればいいのにとは思いました。
私はチャリオットを使ってますが、使わないでクリアしてる人も居るみたいなので、以下にアイテム等を駆使するかが大事ですね。
私はまだ試してませんが、店売りの各種爆弾を使うとラスボスでも安定して200以上入るぽいので、いざって時はごり押しできるみたいですよ。
バルダーボウ+1に付いてる沈黙効果にトレメンダスショットやイーグルアイを付与させると
耐性持ち以外への状態異常が必中になる仕様と噛み合ってて、正に魔法職キラー
高低差に強いホークマンのアーチャーで沈黙をばら蒔くのが便利で結構重宝しました
クリア、おめでとうございます。
高難易度の中、よくクリアしました。('ω')ノ
古参の私が謝ります。
もうしわけありませんでした。(._.)
ボクは楽しいです。('ω')ノ
運命の輪より難易度が上がった感じはした
まだ2章までしかやってないから実は少しじゃないかもしれんけど
ジョブレベルと潜在能力の所為で固有キャラが集まるまでジョブを縛って攻略する面倒さがなくなったのは良かったのかな
潜在能力がない所為か育ちが悪い気もした
それそれ。運命の輪はクラスレベルアップの一部が個人のステにわずかに還元される仕様だったから、最強キャラを作る場合、全員同じクラスでクリアして、また別のクラスで全員でレベルアップって不毛な作業があったんですよね。個人的にはクラス単位の成長は嫌いじゃなかったんです、個性はスキルで出せばいいし。(戦場のヴァルキュリアや、XCOMなんかもクラスごとの管理でスキルで個性出しですしね。)
それぞれにメリットデメリットありますね。
自分は運命の輪が黒歴史で今作が最高傑作だけど、逆の意見もあったし。
リボーンはレベルキャップシステムとかあるんですね
SFCの時は1章でレベル50まで上げてしまったり。ハボリム+ペトロクラウドで俺つえええゲーやっていたけれど、というかそれでも救出ステージでバイアンが特攻しかけて玉砕したり、ガンプを仲間にしようとしたらクリティカル発動して撲サツしてしまったりしてリセット繰り返しましたが。
レベルキャップあると余計大変そう
一応絶対それで勝てる難易度に設定してある(はず)なんで詰まったら攻略サイトへGOですね
FFタクティクスのストーリーとキャラデザが好きなので、未プレイですがオウガも買おうと思っていましたが、かなり難しいそうですね。私には無理かも。
FFTクリアできるならこっちも問題ないと思います
戦略と戦術をはき違えてる人間が多すぎる
もう百度タイトルを見てほしい
キャラのレベルを上げればいいのではなく、自分のレベルを上げなくてはいけないってこと。
考えることをやめることはゲームをやめるということと同義
ボスの即死クラスの必殺技をどう対処するかという難易度の上げ方は低レベル縛り攻略をさせられてるようで好みではありませんでした
救出NPCは倒れても3カウントまでセーフ、味方キャラも1カウントで負傷、3カウントで死亡くらいにするといい感じになるんじゃないでしょうか
どっちかと言うとバイツァ・ダスト。
私の場合はヒール持ちを増やして回復させながらのチクチク攻略でした。
このゲームのシステムやバランスよりも、「どんな内容のゲームでも、公平な目線で誠実にレビューする」という姿勢で動画を作ったしゅがーさんに好感が持てました(ゲームバランスを評価するとは言ってない)
前のリメイクである運命の輪をプレイしたことがあるのですが、CHARIOTはドラゴン調教厳選とボタン押し間違えのミス行動だけ巻き戻しでも初見ラスダンからラスボス行けたのでリボーンのラストそんなにキツイのかって知りました。
オリジナル 運命の輪 リボーン それぞれ良いところと悪いところがありますね。
ゲームバランスって難しいですよね。
スマホのゲームとかでも、思うのですが、ストーリー部分は、ある程度の難易度で良いと思うんです。ストーリー部分で難しいと泣きたくなりますから。w
他のおまけ部分で難しいのが好きなので、ドラクエ5とかのクリア後のダンジョン的なのが、好きですね。
お疲れ様です。私がTH-camで見た中で、1番フェアなレビューだと感じました。初代への愛がほとばしるあまり、今作へのあたりが強くなりすぎてしまっている方が多く見受けられるなかで、ほっとする清涼剤のようです。しゅがーさんは、初見ということも理由でしょうが、それ以上に、制作側の意図を読み取りつつ、最大限にゲームを分析、楽しもうという姿勢が大きいのだとおもいます。素晴らしいレビュー、ありがとうございます。
制作者側の意図を読み取るのは個人の自由で大切な事ではないで
それがわからんかったらただの信者やで
ツイッターの無様レスバ見ててマジ、作った人間の本性に萎えたわ
@@シバマメ-p8h さん 本当にそれですね(笑) 製作の裏側なんて知らないで楽しんだSFC版のタクティクスオウガは至高のゲームでしたよ。いずれにせよ、制作者側の意図とか言っている勢は、自分の意見を正当化するために自分勝手な解釈で利用しているだけだと思います。
まあでも意図を読んだうえで裏をかくのも楽しい
タクティクスオウガ、レビュー続き待ってました!
本当にわかりやすい解説…ですが、しゅがーさんがここまで言うという事は相当な難易度なんでしょうね…。お疲れ様でした。
全く知らないゲームにここまで引き込まれて興味を持ったのは久しぶりなので、やり込みも期待したいです。笑
PS5は今の所購入予定も無いので、SFCで中古を買ってみようかな…?
久しぶりに難しいゲームだと感じました!終わってから座学してみると、情報を切った影響も結構大きかった気がします笑
PS5の他にPS4やSwitch、PCでもプレイできるので、そこまで興味をもたれたのであれば是非やってみてください😊
おっと、Switchでも出来るんですね?
ライブアライブのために購入したのですが、未だに近未来編と西部編しかやっておりません笑
でもSwitchで出来るならやってみたいなぁ。
ホント面白そう…。
返信ありがとうございます😊
たった今ラスボスを倒して、動画を拝見しています!
ほぼほぼ同じ感想でした!!
毎回勝ち負けがどちらもあり得るヒヤヒヤな難易度がボードゲームをやってるかのようで最高でした!!、、が、ラスボス強すぎだろ!!でも、最終的には満足です!!隠しダンジョンはやる気が起きません笑
3章くらいからナイト、グリポン、カノプー、テイマーで救出マップ以外はほぼオートでクリアしました
これ4作目だもんなwSFC ps+サターン、pspで
クレリックをどうするかが大事。回復役として必須というイメージ捨てて、除霊とクイックムーブ役と割り切ってからは、
攻撃の手数を一人分増やすことができて難易度かなり下がる。
運命の輪から比べたら難易度高いだろうけどオリジナルから見たらリボーンでも緩いと思うんだよなぁ。
オリジナルは当時200時間以上プレイ済み。運命の輪もやり込んだからリボーンの個人的感想ですが、レベル上限をストーリー上で設定したのは無双ヌルゲー化させないって言う緊迫感を維持して欲しいって事なんだと感じた。
次にバフカードだけど出すぎ感はないとは思わないけどchariotありきなシステムだなと。想像ですがchariotとバフカードの取得、ランダム性をセットとしてプレイヤーに戦略を考えつつプレイさせたかったんじゃ無いのかな?と感じました。
弓や魔法の弱体化は弱体化と言うより今までが強過ぎだったから余計そう感じるんじゃ無いかなと。(逆に今回は近接のが強すぎに感じる位遠隔下げすぎたんじゃ?とは感じたけど😅)
演習はレベル上げよりスキルレベル上げがメインな仕様だなと感じましたし運命の輪の時のランダム戦闘が無くなったのでテンポは良くなってますね。
自分的にはリボーンは従来作の中ではバランスは良い方だと思います。(タクティクスオウガだけで無く伝説の方もリボーンして欲しいんですよね…伝説本編と外伝セットでリボーンしましょうよ松野さん)
SFCはかなりやってましたが稼ぎプレイ大好き人間なのでレベルキャップの件で様子見してました
インタビュー記事にて序盤から中盤までは敵よりレベル高くなれる、という発言があったので予想していたんですがやはり後半はシビアなんですね
縛りは公式じゃなく好き放題堪能して自分から勝手にやるものだと思ってるので様子見して正解だったかな……
キャラゲーも好きなんでボイスついたのとか興味あったんでちょっと惜しいけど
元々タクティクスオウガって難しいんですよ。
適正レベルで行けば結構戦死者を出してしまうし、ゲームオーバーもあった。
そこでトレーニングと野盗(ランダム戦闘)でレベル上げをして、シナリオに挑むという救済措置が生きてくるわけです。
野盗のレベルは章ごとに最大値があり、それ以上の強い敵は出てきませんが、トレーニングは最大まで可能でした。友好度を気にしないのならそれで蹂躙できたりしました。
それをさせないためのレベルキャップなんでしょうね。
弓はたしかに当時、強かったですね。
まぁ中盤くらいまでの印象でしたが、高低差があるステージではどこまでも届き威力の減衰もあんまり感じなかったので、高台取ったら延々敵を溶かす事ができましたよ。
後半は召喚魔法ですね。多段型の属性ダメージを与える攻撃方法でこれがめちゃくちゃ強かった。オリビアもシェリーもセイレーンにしてフェンリルや、ノームをぶつけまくってた。シナリオに関わらず仲間になる二人はこういう使い方をするために存在するんだなって思ってました。
これらを弱くしてバランスをとり近接戦闘にスポットを当てた制作側に意図はよくわかります。
私がこのゲームのスーファミ版で重視してたのは、AGIのステータスですね。
アクティブターン性なのでAGIが高ければいくらでも行動できるゲームでしたので、AGIの高さはかなりのアドバンテージでした。
そして最大のAGIの効果は回避率です。
AGIをどんどん高めていくと、横からだろうが背中からだろうが、弓矢だろうが召喚魔法だろうが、ヒット判定があるものはほぼ100%回避できました。もちろんレベルは上げないといけないのですが、デニムを最短でニンジャにして、毎回厳選レベルアップで、AGIを最大まで上げれば、中盤以降同じレベルでもほとんど攻撃が当たらない、ニュータイプが乗ったガンダムみたいな性能になっていました。
他のステータスは敵を倒した後に出る、カードを取って強化すればよかったです。SFCにおけるカードはドラクエの種のようなもので、取ったらそのまま強化できたので、最初こそ攻撃力が足りなくても徐々に追いついて最終的には早くて強いキャラが作れました。
AGIだけはカードがなくレベル上げでしか
増やせない
そういうわけで早い段階で仲間になり、初期AGIが高いプレザンスなんかはポテンシャルが高いキャラになってました。ペトロクラウドとハボリムの組み合わせも有名ですが、別にプレザンスでもいいくらい(エレメント一致しますしね趣味だけど)
そんなわけで今回のは私のようなとことん強化して圧倒的戦力で蹂躙みたいなタイプには合わないようですね。
今作はスリングで爆弾投げとオーブでゴリ押せば大抵クリアできるのでむしろ原作よりアイテム数の縛りが無くなったことでかなり楽な気もします。魔獣や竜を捕まえてオークションにかけるとオーブとステ強化アイテムがいくらでも買えるので、準備すればするほど楽に攻略できますよ。
最序盤の城?での戦闘が1番きつかったw火力は近接が最も出るで異論なしですね。遠隔を強くするとヌルゲーになるだけ。
空中庭園は召喚魔法で攻略 ラスボスはなんじゃこりゃあだったので爆弾で倒しちゃいましたが
これも攻略の一つとしてヨシとしてますw
完膚なきまでに自分に合わないゲームだ
やり直しができなければ
「俺はすでに、未来をつかんでいる」ごっこがしたいときはすっごい楽しそうではあるが
このゲームは、むしろ状態異常にして叩くのが常道なんです。それでも難しいのは、鬼畜難易度じゃないですか・・・
利用出来るものはとことん利用するのは、SRPGの基本です。相手もこっちの思考に対応する為に色々工夫するから、飽きないと思います。
やってだめならそもそも状態異常にかかるわけないじゃんってわけでガンガン使って行こうってわけですね
クリアできないから 調整しろー って意見じゃなくて、 見ていて共感できた。
開幕に敵npcがマナリーフと瞑想連発するのはテンポ悪くてイライラする。
緑の永続バフカードも率先奪われてるAIも開発の意地の悪さが目立つ
クリアお疲れさまでした。WORLDで遊び尽くしてあげてください、ここからが本番かもしれません
タクティクスオウガリボーン買いましたが、レオナールとの一騎打ちは勝てる気しませんでした。
SFC版しかプレイしたことないですが、あれ以上にラスボス戦が辛いのか…。死者の宮殿は一体どうなってるんだろ。
レベル上限はチャレンジ要素くらいがよかったかもですね
リボーン良かったですよ
運命の輪は死者宮の途中で投げましたがこのゲームは最後まで遊べました
細かい不満が色々あるのは確かですけどね
基本的なルールとバフカードゲーということが分かってたから正直本編クリアまでならそこまで苦戦しなかったかな?
敵レベルと同等のハード
敵レベル+3くらいがレベルキャップのイージー
みたいに難易度分かれてればよかったのかな〜
運命の輪でキャラクター絵のデザイナー吉田明彦氏から変更になった事やラスボスが怪獣化した事で、リメイク版はSFC版とは別物として考えています。弓が、ぺトロクラウドが最強とか旧作を貶す輩も多数ですが、それらは縛りルールで自分調整が可能だし、運命の輪以降、システムやアイテム、キャラクター数などが肥大化し過ぎて逆にゲームバランスとしては破綻しているのがリメイク版というイメージです。懐古厨と言われても自分は平気ですよ(笑)
レベルキャップが伝えたい事、それはヴァレリアの戦力でロスローリアンとやり合うのはかなりリスキーで勝ち目の薄い戦いを挑んでいるってことですね
ロスローリアンは最強の騎士団なので、辺境の部隊が勝つなんてあってはならないことなのです!!(その油断がオズの敗北を招いたわけですが)
13:49
運に祈る、のではなく、
本来だったら準備不足だったら、もう一度やり直さなければならないところを、運しだいでも攻略できる、というのがバフカードの利点の一つではないかと思います。
もちろん、これは欠点と表裏一体ですが。
間違いないですね!バフカード自体は、敵よりこちら側に有利に働くシステムだと思います。
クリアお疲れ様です。
デバフをどう運用するか、これが大事ですね。
全部の要素は単体で考えるといいと思う。
・ボスのレベルが高い。
・バフカードを積んでる。
・装備がフル強化。
全部乗せで一発でやられる難易度なのはまぁめんどい。
リセットカードを取らせるのも出てくるのはランダムで運に左右される。
ランダム要素に縛られすぎて心が折れそうになる。
SFC,PSP,はフルコンプ
リボーンは1ルートクリアしたもの戯言です。
一週間しかプレイできないのが悲しかった…
ポケモン終わったらまたやろうかな
PSP版が簡単すぎた。
SFC版も充分難しいし平気で詰んでたよ
頭のレベルにキャップはない
難易度調整、としてユニオンレベルの+-機能があれば良かったなぁ、と思った。ハードならノーマルから-3、イージーなら+3、みたいな。・・・イージー+3ではキツいかな?w
このゲームはやったことないんだけど、
このシステムで死者の宮殿クリアできるのか?
FF5のような誰でも攻略シリーズのタクティクスオウガバージョン見たいなぁ
FFTがオススメ!