Теперь начнётся паранойя ещё и с поулами :). Хотя на практике количество сабдивов конечно не так велико как в академическом примере, да и изменение направления лупа в принципе подразумевает наличие какого-то сложного изгиба, иначе какой смысл его создавать?
Глеб, я живу в Минске, а ты в Бресте. Почему ты не пишешь уроки на русском, ну, или на белорусском))), если ты так презираешь русский язык? Русскоязычных уроков и так очень мало, я бы за любые деньги, например, купила курс Blender для рекламщиков - моделирование еды, упаковки, предметов, но такого курса нет вообще ни в одном 3d пакете - все ориентируются то ли на игры, то ли на архитектуру, то ли на кинематограф ( мультипликацию). А, ведь, рекламщиков намного больше, чем игроделов и архитекторов и все сталкиваются с той же проблемой - нет уроков, а то бы перешли на блендер - с той же синьки платной ( здесь хоть больше уроков). Хотя блендер вовсю может заменить синьку в рекламе статичной.
Всегда была помешана на идеальной топологии стоило где вылезти нгону у меня сразу возникал когнетивный дисонанс. Но вечно стремясь делать сетку равномерной и исключительно четырехугльной, в итоге только стресовала и как правило кидала работу на пол пути, так как непременно находились места где я заходила в тупик. А потом меня друг познакомил с дополнением hard ops и поручил сделать несколько работ по твердотельному моделированию. С тех пор нгоны я люблю больше чем "правильную" топологию, ибо в большинстве работ что мне приходилось делать, как раз оптимальным был подход работы булевыми операциями. Теперь я спокойно отношуть как к чистой топологии так и нгонам, так как уже есть какое никакое понимание, в каких случаях что использовать эффективней, а не принудительно заставлять себя юзать только что то одно. А за видео и перевод спасибо Оно подтвердило мое отношение к нгонам. p.s небольшая ошибка 12:33 левый меш назвали правым.
Очень познавательно. Понравилось. Часто при просмотре замечаю некоторые "фишки" нюансы которые при роботе в Blender не использовал. Спасибо за перевод. Продолжайте в том же духе.
пятиуголные поулы используем для разворота ейджфлоу при моделлинге автомодильных поверхностей, в остальном стараемся квадами, да и хардсюрфейс можно рассечь после булеана и светси стеку так чтобы искажений не было, зависит от кривизны рук, господа.
С "поулами" косяк небольной, на самом деле "poles" переводится как полюса, и в русском 3Д комьюнити, эти вершины с множеством граней так и называют - "полюса", хотя иногда у нас их называют "звёзды".
@@realBrainy Вот например Александр Миловский совершенно точно называет их то звёздами, то полюсами, думаю ему многие доверяют. Вот в этом видео, можно такое услышать th-cam.com/video/aKHejrQF3yE/w-d-xo.html
И главное зачем? Какой смысл защищать нгоны? В любой нормальной студии это моветоном считается, даже если в каком то частном случае и допустимо. Всё равно. Не стоит.
Эта задача сводится к тому «как правильно». Покажи одну топологию двум моделлерам и они оба скажут что она неправильная но назовут разные причины. Куда уж алгоритму угадать как кому надо.
под сглаживание тоже есть примеры где n-гоны дают лучший результат нежели четырёхугольники. Например кубик с единичным чамфером на углах образует треугольник и такая топология изумительно сглаживается и плодить дополнительные лупы просто незачем. Пятиугольник же отлично отрабатывает при сглаживании на углах отверстий.
Занимаюсь архитектурной визуализацией, 90% частей здания делается с помощью экструдов замкнутых сплайов, что по факту н-гоны в объеме. Да, иногда возникают проблемы с UVW, но в большинстве случаев экономишь уйму времени на создании модели для наполнения. P.S. прога 3DS max.
Я всё равно терпеть не могу n-гоны, 4-хгоны всегда будут моими любимчиками. Сделай видео, про топологию на персонажах, которые созданы через скульптинг
А возможно ли создать более-менее сложного персонажа вообще без n-гонов и звёзд? Если в местах деформации без них можно обойтись, то на статичной части модели бывает очень трудно их убрать.
Можно, но это будет очень тяжело, посмотри в Интернете шаблоны правильно топологии головые человека, там на весках и на щёках есть полы/полюсы. Так что если уже в эталонах есть полы, то тебе бояться нечего). Что касаемо статике, то там вообще можно не заворачиваться, главное чтобы не было артефактов на поверхности. Главное правильно N-гонов и звёзд, это: "Можно, но осторожно").
Без звёзд в принципе нельзя. А н-гоны вообще недопустимы в персонажке. Я все делаю только квадами. Иначе и в ЗиБраш и в Мадбокс будут проблемы. Например с восстановлением уровней сглаживания или с симметризацией. А звёзды не проблема. Их надо прятать в вогнутостях формы. Выпуклости оставляем ровными квадами без звёзд.
Диву даюсь этой гонке от n-гонов. Да никаких с ними нет проблем вообще, если в дальнейшем модель идёт под сглаживание. Училась моделировать у Бориса Кулагина, он не парился с ними. До сих пор спокойно пользуюсь такими моделями, и никаких проблем не знаю. А вот 4-х угольльники как раз порой дают очень нехорошие искажения.
Я еще нубяра, у меня несколько только полноценных работ+куча не завершенных. Но видео было очень интересным, мой скилл определенно чуточку подрос после познания текущего материала))
Привет 👋 очень круто то что ты делаешь !!!спасибо 🙏 как насчёт каналов по проги clo3d , я думаю что эта прога былабы интересна многим , русских каналов практически нет , все что есть очень сжато , на английском куча инфы и давольно таки крутой , также вся информация по устаревшим версиям , спасибо
Спасибо за перевод. Но не соглашусь с автором никогда. А именно начинающим моделлером, нельзя пренебрегать правилом о многоугольниках. Даже опытные ребята, делают такое но с очень большой осторожностью и крайне редко. Особенно если работают над одной моделью несколько людей, не кто не станет работать с такой кривой сеткой после Вас. По этому всегда делайте только 4-х угольники и со временем вы научитесь оптимизировать сетку до минимального значение.
первые 5 минут я бообще не понимал что такое N-гон подконец видео я такой самая полезная инфа в моей жизни ласосни тунца тупая школа не я рили понял очём реч я сам занимаюсь роботизированной анимацыей в cinima 4D
Сейчас бы в 2019 говорить про н-гоны. Есть брашь, есть fusion 360, MOI3D и проч. Плюс в максе и блендере есть плагины под работу с фаской и булями. Кто блять вообще сейчас париться про н-гоны. Если работать как древний человек то да, у тебя блять будут проблемы с н-гонами.
Большинство фирм - клиентов ВСЕГДА требуют модели с соблюдением правильного полигонального потока. Так что много угольники(NGON) допустимы для прототипов и последующей ретопологии. Всерьёз моделирование с применением булевов никто не воспринимает.
@@i_megaman_i8079 Тебе кажется, снежинка социальной справедливости. Слово "токсичный" в приличных кругах не употребляют, если речь не о химии. Напомню, я всего лишь сказал что не хотел бы анимировать твои модельки а у тебя пердак разорвало. Может хватит позориться?
Ни кого не хочу обидеть, но все вышеперечисленные "проблемы", высокого уровня, и частного характера, а озвученные пути решения, одни из многих, и в большинстве своём не самые удачные. Ни одного базового вопроса в видео не поднято, и ответа не дано. Прекрасно когда гуманитарий сам для себя разобрался в каких-то вопросах, и придумал себе "костыли" объяснений, помогающие лично ему, творить. Но делится костылями с окружающими это зло, и шаманство. Если это слушать на чистые мозги, можно стать пожизненным инвалидом 3D, настроив себе в голове таких заборов, что в жизни не поломать.
Так самый базовый ответ он дал. Ретопология. Сначала прототип на н-гонах, потом уже етопологию делаешь. Понимание этого несколько изменило мое сознание и вывело качество работ на новый уровень, а когда я занимался "правильной топологией" больше чем творчеством, то была куча брошенных на полпути работ.
ну выводы впринципе такие же как и были, если ты делаешь для себя тогда модель как хочешь, хоть иксгонами если это соответствует твоим задачам и ты знаешь что будешь с этим делать, но делая профессиональную модель скажем под заказ соблюдай сабдивижн четырехугольники и лупы
Большинство фирм - клиентов ВСЕГДА требуют модели с соблюдением правильного полигонального потока. Так что много угольники(NGON) допустимы для прототипов и последующей ретопологии. Всерьёз моделирование с применением булевов никто не воспринимает.
Спасибо за перевод! н-угольники реально интересная тема и плодотворная для холиваров. нужно больше н-угольников.
Спасибо, это действительно полезное видео было и объективное. Растешь.
Теперь начнётся паранойя ещё и с поулами :). Хотя на практике количество сабдивов конечно не так велико как в академическом примере, да и изменение направления лупа в принципе подразумевает наличие какого-то сложного изгиба, иначе какой смысл его создавать?
Глеб, я живу в Минске, а ты в Бресте. Почему ты не пишешь уроки на русском, ну, или на белорусском))), если ты так презираешь русский язык? Русскоязычных уроков и так очень мало, я бы за любые деньги, например, купила курс Blender для рекламщиков - моделирование еды, упаковки, предметов, но такого курса нет вообще ни в одном 3d пакете - все ориентируются то ли на игры, то ли на архитектуру, то ли на кинематограф ( мультипликацию). А, ведь, рекламщиков намного больше, чем игроделов и архитекторов и все сталкиваются с той же проблемой - нет уроков, а то бы перешли на блендер - с той же синьки платной ( здесь хоть больше уроков). Хотя блендер вовсю может заменить синьку в рекламе статичной.
@Vova Art я в cycles материал стекла делала и нормально) И даже сосульки изо льда.
@@mixstream8489 он из Бреста ? Земляк))
Страшно, очень страшно, мы не знаем что это такое, если бы мы знали что это такое, мы бы знали, что это такое, но мы не знаем что это такое
Всегда была помешана на идеальной топологии стоило где вылезти нгону у меня сразу возникал когнетивный дисонанс. Но вечно стремясь делать сетку равномерной и исключительно четырехугльной, в итоге только стресовала и как правило кидала работу на пол пути, так как непременно находились места где я заходила в тупик.
А потом меня друг познакомил с дополнением hard ops и поручил сделать несколько работ по твердотельному моделированию. С тех пор нгоны я люблю больше чем "правильную" топологию, ибо в большинстве работ что мне приходилось делать, как раз оптимальным был подход работы булевыми операциями. Теперь я спокойно отношуть как к чистой топологии так и нгонам, так как уже есть какое никакое понимание, в каких случаях что использовать эффективней, а не принудительно заставлять себя юзать только что то одно.
А за видео и перевод спасибо Оно подтвердило мое отношение к нгонам.
p.s небольшая ошибка 12:33 левый меш назвали правым.
У меня тот самый диссонанс до сих пор, как я Вас понимаю. Никогда наверняка не знаешь каким путем пойти.
За переводы видосов Глеба всегда сначала лайк, потом просмотр
Недавно смотрел этот ролик, а тут озвучка) Годно
@A Name ?
Так и слышно, как говорит Н-гон - "Мы не можем сотворит здесь. Нужно больше треугольников!"
😀😀😀
Очень познавательно. Понравилось. Часто при просмотре замечаю некоторые "фишки" нюансы которые при роботе в Blender не использовал. Спасибо за перевод. Продолжайте в том же духе.
Доктор Глебов или Как я перестал боятся и полюбил н-гоны. Спасибо за перевод :)
Где-то я уже видел этот комментарий, только на английском...
@@realBrainy я хотел так написать в оригинальном видео, но меня опередили. х)
Спасибо Глебу и Спасибо за перевод, разложено всё по полочкам!!!
1:01 как так вырезать?
пятиуголные поулы используем для разворота ейджфлоу при моделлинге автомодильных поверхностей, в остальном стараемся квадами, да и хардсюрфейс можно рассечь после булеана и светси стеку так чтобы искажений не было, зависит от кривизны рук, господа.
Глеб как всегда молодец! Ну и переводчик конечно тоже!)))
Вот спасибище! Смотрела оригинал и большую часть не поняла. Инглиш у меня слабоват. А тут перевод как под заказ.👍
Смотрел этот ролик на англицком, с переводом от ютубе-это треш 23 минуты.. Благодарочка тебе добрый человек, лайк и подписка., а я уже подписан)
С "поулами" косяк небольной, на самом деле "poles" переводится как полюса, и в русском 3Д комьюнити, эти вершины с множеством граней так и называют - "полюса", хотя иногда у нас их называют "звёзды".
Вот кстати никогда не слышал, как их и кто переводит, поэтому во всех спорных ситуациях оставлял их поулами))
Спасибо за инфу!
@@realBrainy Вот например Александр Миловский совершенно точно называет их то звёздами, то полюсами, думаю ему многие доверяют. Вот в этом видео, можно такое услышать th-cam.com/video/aKHejrQF3yE/w-d-xo.html
Пауки ))
Коротко: да, очень большое зло. Но не во всех случаях.
Для прототипирования формы нормально.
И главное зачем? Какой смысл защищать нгоны? В любой нормальной студии это моветоном считается, даже если в каком то частном случае и допустимо. Всё равно. Не стоит.
Благодарю за видео и перевод!
брайн очень круто когда ты глеба переводиш
Посоветуйте фришные ресурсы где можно узнать много продвинутой инфы по блендере, пожалуйста
Странно что при таком огромном вреде н-гонов и поулов программы по моделированию не обладают "железным" алгоритмом по переводу их в четырёхугольники(
Эта задача сводится к тому «как правильно». Покажи одну топологию двум моделлерам и они оба скажут что она неправильная но назовут разные причины. Куда уж алгоритму угадать как кому надо.
exoside quad remesher for blender.
Спасибо тебе за перевод, добрый человек! В ру камьюнити такого контента мало
Что за аддон показан на 1:04 на месте дыры?
под сглаживание тоже есть примеры где n-гоны дают лучший результат нежели четырёхугольники. Например кубик с единичным чамфером на углах образует треугольник и такая топология изумительно сглаживается и плодить дополнительные лупы просто незачем. Пятиугольник же отлично отрабатывает при сглаживании на углах отверстий.
Огромное спасибо за перевод!
У Глеба на канале есть крутой урок по созданию стекла, нет ли желания его перевести?
спасибо за перевод!
Спасибо за перевод. N-гоны действительно портят текстурную развертку, можно смело записывать в минусы.
Спасибо за перевод. Очень хорошо
Занимаюсь архитектурной визуализацией, 90% частей здания делается с помощью экструдов замкнутых сплайов, что по факту н-гоны в объеме. Да, иногда возникают проблемы с UVW, но в большинстве случаев экономишь уйму времени на создании модели для наполнения. P.S. прога 3DS max.
Спасибо за перевод :)
Обожаю этого чувака
Крутяк подписка!
спасибо большое
Вот оно, что Михалыч!
Как это сделать? 15:30 .
Я всё равно терпеть не могу n-гоны, 4-хгоны всегда будут моими любимчиками. Сделай видео, про топологию на персонажах, которые созданы через скульптинг
А возможно ли создать более-менее сложного персонажа вообще без n-гонов и звёзд? Если в местах деформации без них можно обойтись, то на статичной части модели бывает очень трудно их убрать.
Можно, но это будет очень тяжело, посмотри в Интернете шаблоны правильно топологии головые человека, там на весках и на щёках есть полы/полюсы. Так что если уже в эталонах есть полы, то тебе бояться нечего). Что касаемо статике, то там вообще можно не заворачиваться, главное чтобы не было артефактов на поверхности. Главное правильно N-гонов и звёзд, это: "Можно, но осторожно").
Без звёзд в принципе нельзя. А н-гоны вообще недопустимы в персонажке. Я все делаю только квадами. Иначе и в ЗиБраш и в Мадбокс будут проблемы. Например с восстановлением уровней сглаживания или с симметризацией. А звёзды не проблема. Их надо прятать в вогнутостях формы. Выпуклости оставляем ровными квадами без звёзд.
У него был похожий ролик в курсе по хардсюрфейсу очень годно =)
Огромное спасибо
Диву даюсь этой гонке от n-гонов. Да никаких с ними нет проблем вообще, если в дальнейшем модель идёт под сглаживание. Училась моделировать у Бориса Кулагина, он не парился с ними. До сих пор спокойно пользуюсь такими моделями, и никаких проблем не знаю. А вот 4-х угольльники как раз порой дают очень нехорошие искажения.
да.
я сэкономил вам 24 минуты жизни.
Да, но не всегда. В основном да, но иногда нет. Но часто, очень часто, да.
(Но вот тут нет)
Ты видео вообще смотрел?
N-гоны ещё есть плохо, когда необходимо перевести в NURBS-Surface (к примеру в Fusion360)
Смотрел оригинал, но лайк поставлю
Спасибо
Люблю нгоны и прочие всратоугольники для запечки! Ммм.. За уши не оттянешь.
когда запекаешь так классно воняет говной... :D аж глаза режет от артефактов
Я еще нубяра, у меня несколько только полноценных работ+куча не завершенных. Но видео было очень интересным, мой скилл определенно чуточку подрос после познания текущего материала))
Привет 👋 очень круто то что ты делаешь !!!спасибо 🙏 как насчёт каналов по проги clo3d , я думаю что эта прога былабы интересна многим , русских каналов практически нет , все что есть очень сжато , на английском куча инфы и давольно таки крутой , также вся информация по устаревшим версиям , спасибо
все равно при экспорте в какой нибудь obj все в треугольники превратится
Спасибо за перевод. Но не соглашусь с автором никогда. А именно начинающим моделлером, нельзя пренебрегать правилом о многоугольниках. Даже опытные ребята, делают такое но с очень большой осторожностью и крайне редко. Особенно если работают над одной моделью несколько людей, не кто не станет работать с такой кривой сеткой после Вас. По этому всегда делайте только 4-х угольники и со временем вы научитесь оптимизировать сетку до минимального значение.
Смотрел на английском, но и перевод посмотрю
ничего не понял, но очень интересно.
самая жопа в сабдиве это не требования 4 угольников, а внутренние углы, и пересечения сгибов, которые заебешься в ручную выдрачивать
N-гоны - зло, но это не точно.
Нравится не нравится! Это как типа вопрос вам нужен молоток под одеялом? эТО ВСего лишь инструмент для моделирования в нужное время в нужном месте!
Годно
Только 3 и 4гоны!
первые 5 минут я бообще не понимал что такое N-гон подконец видео я такой
самая полезная инфа в моей жизни
ласосни тунца тупая школа
не я рили понял очём реч
я сам занимаюсь роботизированной анимацыей в cinima 4D
👍😀
Хм, я ему про это вопрос задавал, может он по этому видос сделал)
Тема в любом случае интересная)
Он вкратце об этом говорил ещё в своём курсе про робота
К черту полигоны, воксели
Спасибо, а я думал Глеб по русски заговорил)
он живёт в Бресте и прекрасно говорит на русском.
кароче не парьтесь начет н гонов если не применяете сабдевижен и булин, суть всего видео за 10 сек
А вот и нет)
Булин как раз таки порождает нгоны, а сабдивижн можно использовать, но до булевых операций.
Кидать сабдивижн до булеана а не после, и будет норм. MeshFusion работает по этому принципу.
Сейчас бы в 2019 говорить про н-гоны. Есть брашь, есть fusion 360, MOI3D и проч. Плюс в максе и блендере есть плагины под работу с фаской и булями. Кто блять вообще сейчас париться про н-гоны. Если работать как древний человек то да, у тебя блять будут проблемы с н-гонами.
«Если работать как древний человек то да, у тебя блять будут проблемы с н-гонами» Я твои модельки анимировать бы не стал.
Большинство фирм - клиентов ВСЕГДА требуют модели с соблюдением правильного полигонального потока. Так что много угольники(NGON) допустимы для прототипов и последующей ретопологии. Всерьёз моделирование с применением булевов никто не воспринимает.
@@i_megaman_i8079 Тебе кажется, снежинка социальной справедливости. Слово "токсичный" в приличных кругах не употребляют, если речь не о химии. Напомню, я всего лишь сказал что не хотел бы анимировать твои модельки а у тебя пердак разорвало. Может хватит позориться?
@@ivan-_-8577 Ну так обоснуй почему ты не стал бы анимировать мои модельки? чем же они так плохи?
@@i_megaman_i8079 Потому что ты написал что сейчас никто не парится про n-гоны.
Ни кого не хочу обидеть, но все вышеперечисленные "проблемы", высокого уровня, и частного характера, а озвученные пути решения, одни из многих, и в большинстве своём не самые удачные. Ни одного базового вопроса в видео не поднято, и ответа не дано.
Прекрасно когда гуманитарий сам для себя разобрался в каких-то вопросах, и придумал себе "костыли" объяснений, помогающие лично ему, творить. Но делится костылями с окружающими это зло, и шаманство. Если это слушать на чистые мозги, можно стать пожизненным инвалидом 3D, настроив себе в голове таких заборов, что в жизни не поломать.
Так самый базовый ответ он дал. Ретопология. Сначала прототип на н-гонах, потом уже етопологию делаешь. Понимание этого несколько изменило мое сознание и вывело качество работ на новый уровень, а когда я занимался "правильной топологией" больше чем творчеством, то была куча брошенных на полпути работ.
Suron Zalesky а что, по вашему, нужно изучать и главное где? на чистые мозги?
Подумал что это тип который типа читает и говорит вечно тяу тяу
ну выводы впринципе такие же как и были, если ты делаешь для себя тогда модель как хочешь, хоть иксгонами если это соответствует твоим задачам и ты знаешь что будешь с этим делать, но делая профессиональную модель скажем под заказ соблюдай сабдивижн четырехугольники и лупы
К чёрту н-гоны ) th-cam.com/video/sRkNIUBmLS4/w-d-xo.html
Поулы = кровь из ушей. Может лучше перевести веха?
Всегда говорили "полюса" в русскоязычном cg комьюнити
@@amiminorucg2111 ок, так уже намного лучше
Большинство фирм - клиентов ВСЕГДА требуют модели с соблюдением правильного полигонального потока. Так что много угольники(NGON) допустимы для прототипов и последующей ретопологии. Всерьёз моделирование с применением булевов никто не воспринимает.
Ты не прав
Н гоны идеальны для создания уровней в играх
не "креэтив шримп" а креативная креветка дизлайк отписка
Ну ты злюка
Спасибо!