Первый опыт работы в геймдеве #2 | Создание игрового окружения в Blender и Unreal Engine
ฝัง
- เผยแพร่เมื่อ 8 ก.พ. 2025
- Страница проекта в Steam - store.steampow...
Мой Discord - / discord
Дискорд проекта - / discord
ArtStation - www.artstation...
Если хочешь меня как-нибудь поддержать, то здесь
вариантов много. По возрастанию уровня одобрения:
1. Лайк 2. Комментарий 3. Подписка 4. Репост
Если можешь и хочешь напрямую помочь каналу:
www.donational...
В любом случае, спасибо за просмотр, приходи еще!
Страница проекта в Steam - store.steampowered.com/app/3271400/Marsbound/
Мой Discord - discord.gg/RxbHMm896U
Дискорд проекта - discord.gg/gapCABGYGF
Круто!!! Очень интересно послушать и посмотреть!!! И да, конечно удачи Вам с проектом!!!
Чувак, какая же ты красава
Полностью согласна, как же он крут
Автор, ты оч крут
Здорово и интересно рассказываете. Удачи с проектом.
Привет, это очень круто, приятная подача и монтаж, ты молодец! Я вдохновился твоим путём и трудом. Я только начинаю исследовать блендер и 3д в целом, и мне всё интересно, но понимаю, что иногда тону в информации))
Понимаю, я год назад первый раз блендер открыл) Можешь глянуть первые видосы на канале, там прям совсем с примитивов все начиналось
оч. круто! я в своем проекте(делаю RTS) для скругления использую WeightedNormal или просто в очевидных местах доп. геометри, а потом запечку.я конечно не гуру, но прям вспомнил как раньше сидел, парился с запечкой нормалей... уххх задница горела пипец.
Могу посоветовать для создания больших машин или всяких механизмов внутри, использовать CAD можелирования да не стандартный паплайн но ооочень сильно ускоряет работу с хардой
Реально интересно увидеть весь процесс изнутри. Как ты учился создавать концепты самостоятельно? Ведь это по сути отдельная специальность. Можешь рассказать о своем опыте? Для меня это пока темный лес
Именно концептам нигде не учился, для этого нужен только навык рисовать и фантазия. Но я учился в худ школе и архитектурном вузе, сейчас сложно сказать что мне это дало, но какие то базовые навыки рисования явно оттуда остались
Эммм...
Во-первых, вам написали много глупостей, про модели. Это я про ваше прошлое видео.
например, про "полы не надо делать одним мешем, надо делать кусочками и их дублировтаь хисмами" - ересь. Если пол сделан одним мешем, но количество вершин минимальное, то и никакой просадки по фпс не будет. Даже хисмы, будут все равно считаться, если у вас будет вместо одного меша, два десятка. Чтоб не терялось качество, надо увеличивать развертку, до необходимого, а детали наносить декалями, масками, и так далее. В итоге - один меш, на 1000 - 3000 вершин, будет выгоднее, чем два десятка, с парой сотен вершин.
По тому, что сейчас делаете.
1. Чем меньше будет уникальных текстур, тем выше фпс. Первый вариант, где использовались несколько материалов на стену, был оптимален. Поясню. Сейчас вы делаете на каждый объект уникальные текстуры, при такой тесселяции, вес каждого будет не меньше 2к, в том числе и нормали, поскольку уменьшать те нормали, что я вижу - это брызгать в лицо лютой дрянью. Минута 10, 55 секунда. Вас точно устраивает такое качество?
Как делать, чтоб избежать подобного?
Все очень просто.
Вариантов два.
Вариант первый. Моделите как делали, с одним - двумя базовыми материалами (например на стену основной цвет, и второй материал на выступающие участки). А все детали - шурупы, винтики, решетки, панельки, и так далее - декалью.
В итоге имеете на всю сцену не более 20 материалов.
Все необходимые детали, в виде потеков, грязи, пыли сверху, градиенты, и так далее - все делается масками в материале.
Вариант второй.
Тоже самое, но мелочи, вроде отдельных панелей, которые ставите на стены - это уже уникальные текстуры.
Что делать, чтоб не было подобных ступеней, на модели, как у вас на видео.
Здесь все ещё проще. Эта модель слишком большая, для текстурирования в сабстенсе, любая мелочь будет выглядеть убого, выливая тонны крови из глаз.
Модель необходимо разбить на куски, сделать ей юдим развертку, и красить все отдельными элементами. А затем эту модель в блендере перепекаете в под одну ювишку, и у вас получаются и нормали хорошие, и качество текстур приятное глазу, и нет диких ступеней вырви глаз)
Хотя я бы советовал такие вещи делать декалями.
теперь по текстурам.
Уникальные текстуры, будут увеличивать пак, многократно. Например мой пак с советами (у меня на канале промо-видео), сделан с уникальными текстурами на множество моделей (более 500), и вес пака - 22 гб.
А киберпанк, сделан с применением уникальных текстур, по минимуму. Вес пака - 4 гб, на 250 + моделей, и даже если бы я добавил ещё моделей - вес не изменился бы существенно.
Вобщем, экспирементируйте, и главное - всегда ищите новые варианты.
Я бы советовал начать с шейдера, для моделей, чтоб делать хорошую картинку окружения, с минимумом затрат.
Контент кайф!!
Но очень тихая аудиодорожка :(
Спасибо) Да, тоже заметил что громкости пожалел
❤😊
Круто, молодец. Единственное ты не упомянул оптимизацию развертки, и делаешь ли ты ее. Оверлапы, тримы ?) А большой корабль можно было затекстурить с помощью добавления второго UV канала и смешивания текстур с помощью RGB масок (сам изучаю сейчас эту тему)
Если бы еще у меня мозгов на это все хватало)
@@Art_Pacific оверлапы очень необходимы) ты бы сэкономил на разрешении и количестве текстурных сэтов) а то 4к текстура при текселе в 500 на один ассет звучит как расточительство)
Было бы классно если бы оставил ссылку на курс с торрента
Насколько я знаю, с торрентов эти курсы уже поудаляли. Сам торрент файл можно найти у меня в дискорде
Такой вопрос: Для большого обьекта почему не использовал юдимку? Все бы влезло.
Привет! Супер видео
подскажи пожалуйста, сейчас делаю заказ и у меня часто при выгрузке из Substance Painter, металл в Unreal Engine 5 прям как зеркало отражает, хотя так не должно быть! Как фиксить?
Я костылями обхожусь, беру анриловский метал.
Правильно ли будет как у тебя делать ноду multiply и с помощью отдельного параметра регулировать металличность?
Либо в Сабстенсе саму металличность слабее сделать?
@@Baby_billionaire Привет, да на самом деле можно и так и так, разницы особой не будет
Привет! Открываешь в Анриле карту OcclusionRoughtnessMetalic, убраешь галочку с sRGB, сохранили, закрыли. Подключаем текстуры и в настройке материала, выделяем эту ноду. В разделе Sampler Type изменяем значение c Color на LinerColor. Сохраняем! Должно сработать.
@@ariadna_art да не) это и так ясно как подключать. Благо в Анриле я шарю. Тут именно даже при таком подключении у меня лично металличность из сабстенса гонит. На американском Ютубе даже не нашёл ответа. Может то что подсказал автор канала поможет. И тебе спасибо. Просто свою игру разрабатывать начал на ПК и не хотелось бы чтобы хоть что-то выглядело плохо)))
А с вами сами связались, или вы где-то выходили на проект чтобы в команду попасть? А то я пытаюсь-пытаюсь в gamedev выйти, а не идёт. Может у вас где-то мониторить набор в команду можно? Или сейчас открыт набор?
Я мониторил вакансии на профильных форумах, нашел эту вакансию на DTF в разделе поиска. 99% всех объявлений там - мусорные, либо на энтузиазме, мне повезло в свое время.
@Art_Pacific о, спасибо за честность. Ну тогда удачи нам обоим)
3:55 подскажи, как ты сделал эффект "волн" на голубой панельке?
Привет, там достаточно сложный шейдер. Там три ноды generated band с разной толщиной и скоростью от panner'a, двигаются по оси z (absolute world position). Лучше гугли туториалы, что то типо "holo shader", или можешь в дискорд зайти, я могу скинуть схему своего
Почему модели зданий выбран пайплайн High-low poly? Тут больше подошел бы Mid poly с декалями или трим текстурами.
Эти модели/их части скорей всего будут переиспользоваться в интерьере тоже, нельзя чтобы сильно отличались от основных
Что делать если нет возможности использовать сабстанс? Сойдёт ли только блендер
В теории в блендере можно текстурить, но делать там PBR материалы гораздо сложнее и дольше
@@Art_Pacific а PBR это материалы , которые наслаиваются? Или именно в другие движки?
@Mark-i6i8p pbr это физически точные. Реалистичные, если по простому) В сабстенсе гораздо проще и мощнее инструментарий для их создания. Слои и маски у тебя в любом случае будут, но на выходе ты все равно одну текстуру получаешь, неважно сколько там слоев было.
@@Art_Pacific Да про слои ясно , что одна всё равно , но я думал собирается из нескольких и там точки как вертиксы наслаиваются друг на друга.
тоесть применяя скейл к объекту я даю ему размер метр на метр и к нему уже применяю пиксель денседи что бы не терять качество изображения?
Скейл нужно применять, если ты трансформируешь объект вне эдит мода, а вообще лучше всегда скейл применять, хуже не будет. Тексель денсити ты не применяешь, ты его можешь только посмотреть на развертке. И если оно не совпадает с тем, что тебе требуется, то уже либо меняешь разрешение текстуры, либо что то придумываешь с самой развёрткой
А какой курс по пайплану для геймдева посоветуешь?
все курсы, которые я проходил и могу советовать собраны у меня в дискорде, с моими комментарии к каждому
Привет, кстати есть аналоги сабстэнс пэинтер? Бесплатные или недорогие? Я не фанат продуктов от абобы... Правда без понятия где рисовать детали и грязюку...❤
Насколько я знаю, аналогов нет. Все текстурят в сабстенс пейнтере
@Art_Pacific спасибо! Думаю с друзьями разработать свой софт, более демократичный по цене и доступный) Ибо texture paint в блендер это кринж, а ляпать декали в движке просадит оптимизацию... гемора много вообщем.
Armor Paint проект вроде как open source. Раньше можно было скачать с сайта за бесплатно, но теперь поставили цену, но отменить открытый проект просто по решению не получится так что все бесплатные обновления и версии программы продолжают лежать на github. Оттуда можно скачать и проблем с лицензией не будет.
@@AquaMan_TH-cam спасибо, посмотрю 🫡
Где поиграть в эту игру? Или еще 3 года пилить будете? 😅
Демо в следующем году планируем выпустить
@@Art_Pacificуже добавил в желаемое. Не фанат гринда и строек, но атмосфера подкупает) Хочеться космоса и футуризма) Хочу еще чтобы вы монстров добавили)
Будет здорово если зальете видео на вк видео, Удачи с проектом!
А для чего 7 отдельных разверток на корабль, почему не юдимы ?
Можно ссылку на курс?
все курсы, которые я проходил лежат у меня в дискорде
вот такой вот ассет в 4к? В реальности даже оружие в фпс играх не 2к)
ну ты сравнил оружие и штуку 3х3 метра)
@@Art_Pacific у пропсов в целом редко когда бывает разрешение выше 1к, я уверен что если бы у тебя была адекватная развертка с ровными шелами, овелрапами и тримами ты бы мог добиться хорошего результата и с 1к, к тому же у тебя вроде как игра с видом сверху, разве нет?
скинь курс
в дискорде
@@Art_Pacific ну чё мне дискорд ради этого регать?)
@@АлександрИванов-щ9ч4ы дело твое) с торрентов эти курсы уже давно поудаляли насколько я знаю, я тебе ничего по ютубу скинуть не смогу)
Так а что за курс на торренте?
@@MrPyCCkuu1 все курсы собраны у меня в дискорде
@ вас понял) благодарю)
накрути громкость, бро
Я вот сейчас учу VFX, правда на юнити. У вас VFXер єто отдельній человек или нет?
Привет, VFX-ера у нас нет, обычно, если нам нужны какие то эффекты, мы совместно с кодером собираем их сами на ниагаре