Трындец. Мне 30, залипаю второй день и кайфую как в студенческие годы =))) Переодически разбавляю полученную информацию другими блогерами, но когда слышу фразу "всем привет, я артем", нервы успокаиваются =)) Единственный адекватный коуч )
Артём, здравия желаю! Уже сделал анимацию хард сюрфейс, домик с луной и делаю домик шамана, невероятно увлечён твоим обучением. Супер, огромная благодарность за титанический труд ещё и в свободном доступе, это что-то нереальное!
Прекрасные уроки: по существу, коротко, понятно и, что немало важно, доброжелательно! Сердечная Благодарность тебе, Артём, за твой титанический и такой необходимый Труд! Если есть возможность, сделай, пжл, уроки по дизайнам интерьера и экстерьера.
Артём спасибо за понятный урок, ты просто чертовски полезный учитель, но ты в уроке говорил о "стиле моделирования - Low Poly", не мог бы ты сделать урок об этих стилях, какие они есть и т.д., я думаю многие были бы тебе очень благодарны за это! P.S. ещё раз спасибо за этот урок)
Второй день изучаю блендер по твоим урокам, спасибо большущее! Как только начинаю переживать, твой голос сразу успокаивает, и понимаешь, что все постепенно) Спасибо огромное!
Блин, смотрю ролики и нарадоваться не могу, как все быстро и понятно! Обещаю, когда освою прогу и заработаю первые деньги на этом поприще - задоначу по-братски. Чертовски полезные видео!
Очень полезный ролик!! Автор, огромное вам спасибо за такое грамотное разъяснение. Я практически с самого начала изучения 3D-моделирования услышал звон о том, что Quad'ы это самое лучшее при создании топологии. И это стало для меня очень серьёзным тормозом в творческом развитии, т. к. я даже табуретки всегда пытался делать идеально под разбиение, на что естественно тратил уйму времени и сил. И хоть я видел, что другие частенько при создании интерьерной визуализации этим пренебрегали, меня на этих квадратах как зациклило. Но теперь после ранее озвученных вами разъяснений о том, что вершина является ключевым элементом при расчёте сцены, данное видео всё расставило по полочкам. Просто великолепно! Большущее спасибо вам за такую чистку мозга!!! =)
Замечательно. Очень доходчиво. Хотелось бы ещё видеоурок по топологии сложных объектов. Как это проще сделать в блендере. Что-то типа 8 способов создания отверстий, которые мне очень помогли.
Артём, спасибо что выкладываешь уроки! Это очень круто! Зарабатываю пока не много, но я за уроки готов даже скидывать на карту, лишь бы ты не забрасывал уроки.
"Звезды" временами делают мозги со сложными поверхностями вроде арок машин. Звезды сабвивятся не так как обычная сетка, и на ее месте получается небольшое углубление.
С 8 марта поздравляю, Пусть все, что вы хотите , Воплотитесь в жизнь. Весна ясная приходит снова, Чтобы в сердце войти! Тебе я желаю эту обнову, Чтобы счастлива вы была
Мне кажется ещё нужно рассказать про встроенный аддон Carper, без которого может быть сложно делать какие-то операции, например рисовать прямоугольники и делать быстрые вырезы (например для оконных проёмов). К сожалению к Блендере это по-умолчанию очень неудобно устроено. В том же SketchUp есть инструмент "нарисовать прямоугольник". Мы просто начинаем рисовать на какой-то поверхности прямоугольник, он к ней прилипаем, а потом его можно вырезать или выдавить углубление. А в Блендере замучаешься такое делать в режиме edit mode. Или может быть есть быстрый способ? Но не создавая объект "куб", потому что это очень долго и сложно, ему нужно менять положение и размер, а потом использовать Intersect Boolean. А хочется просто взять и нарисовать прямоугольник поверх плоскости. Простым ножом к сожалению нельзя выравнивать линии параллельно, чтобы получился ровный прямоугольник. Или как-то можно? =(
Есть вопрос по топологии. Нас учат низкополигональному моделированию. Потом, изучая высокополигональное, понииаешь, что результат порой лучше. Увлекаешься. А потом оказывается, что для анимации какого-нибудь мультфильма необходимо это снова превратить в низкополигональные структуры, для облегчения процесса. Объясните, пожалуйста, как подходить к процессу моделирования в данной ситуации. И как производить правильно ретопологию? Предложите какое-нибудь из ваших видео по этой теме, если есть. Спасибо
Привет. А можешь подсказать, где можно купить Квадримешер по дешевле? А то у меня пробник истек. На оф.сайте ценник на него кусается. Я еще использую Инстантмеш, но работает не очень хорошо) Как раз сейчас занимаюсь своим проектом и работаю уже с топологией, где-то я использую квады, где-то треугольники. Но инстантмеш тормознутый какой-то и порой портит модельку(
А зачем триангулировать квадраты в блендере, если некоторые программы сами при импорте подразделяют модель на треугольники? Или неважно подразделяет она или нет, все равно триангулировать надо?
Добрый день! Классные уроки, спасибо!!! При рассечении куба массивом, через булевую операцию, всё получается без проблем, а если смоделированную форму то какие-то косяки вылазят. Бывает грани нет или главный объект привязывается к массиву. Подскажите, пожалуйста, почему так происходит? Может есть какая то разница между объектами (полый или не полый например)
Наконец-то хороший внятный материал по топологии. Вопрос только один остался. Что если у ровной квадратной плоскости на гранях больше двух точек? Будут ли проблемы в дальнейшем с такой топикой
@@Blender3dUa не скажу за всех, но я в первую очередь смотрю на заголовок. Превью не видно на паузе, также с моим разрешение цифра не всегда видна(различима).
Я понял, но нет. В названии писать цифру не вижу смысла. Все уроки идут в хронологическом порядке и смотреть их стоит также. А если нет, то тогда цифра и не нужна.
Добрый вечер. А есть какой-то аддон, который нормали показывает как в старой версии, "вывернутые" более темными? А то вроде все норм, модель сделал, а там мрак потом. А переключать в окне постоянно, проверяя, не появилось ли чего, не очень удобно.
Не очень понятно пока что, как сразу можно определить, будет ли применяться модификатор surface division, и можно ли комбинировать полигоны в одной модели или же это нежелательно. Может, будет понятно со временем)
Как всегда спасибо за урок, но возник вопрос, как можно сделать так что бы показать на рендере не текстуры или материалы, а скетку🤔 саму топологию? Если я правильно задал вопрос:)
Трудно упомянуть все проблемы, которые можно на создавать по не знанию. Базу заложил, а там пускай сами думают, нужно им то, что они сделали или оно не выполняет своих функций.
@@Blender3dUa да просто сама суть, стоит ли делать эту манипуляцию и с органическими моделями. Но я вроде уже разобрался, вроде как видеокарте проще просчитывать треугольние полигоны, так что на сколько я понял, если это будет портироваться на движок, то треангулировать нужно любую модель
Трындец. Мне 30, залипаю второй день и кайфую как в студенческие годы =))) Переодически разбавляю полученную информацию другими блогерами, но когда слышу фразу "всем привет, я артем", нервы успокаиваются =)) Единственный адекватный коуч )
Как же это прекрасно, колокольчик не останавливайся, уведомляй меня полностью
Да вскричат возгласы похвалы!
Большое, вам, человеческое спасибо за вашу работу!
Вы замечательный человек! Огромное спасибо!
Артём, здравия желаю! Уже сделал анимацию хард сюрфейс, домик с луной и делаю домик шамана, невероятно увлечён твоим обучением. Супер, огромная благодарность за титанический труд ещё и в свободном доступе, это что-то нереальное!
Прекрасные уроки: по существу, коротко, понятно и, что немало важно, доброжелательно! Сердечная Благодарность тебе, Артём, за твой титанический и такой необходимый Труд! Если есть возможность, сделай, пжл, уроки по дизайнам интерьера и экстерьера.
Артём спасибо за понятный урок, ты просто чертовски полезный учитель, но ты в уроке говорил о "стиле моделирования - Low Poly", не мог бы ты сделать урок об этих стилях, какие они есть и т.д., я думаю многие были бы тебе очень благодарны за это!
P.S. ещё раз спасибо за этот урок)
Я в раю? Видеоролики Артёма каждую неделю!
ГЭрани
Второй день изучаю блендер по твоим урокам, спасибо большущее! Как только начинаю переживать, твой голос сразу успокаивает, и понимаешь, что все постепенно) Спасибо огромное!
Блин, смотрю ролики и нарадоваться не могу, как все быстро и понятно! Обещаю, когда освою прогу и заработаю первые деньги на этом поприще - задоначу по-братски. Чертовски полезные видео!
Это замечательные уроки, которые, по моему мнению, полезно смотреть не только новичкам)))
Очень полезный ролик!! Автор, огромное вам спасибо за такое грамотное разъяснение.
Я практически с самого начала изучения 3D-моделирования услышал звон о том, что Quad'ы это самое лучшее при создании топологии. И это стало для меня очень серьёзным тормозом в творческом развитии, т. к. я даже табуретки всегда пытался делать идеально под разбиение, на что естественно тратил уйму времени и сил.
И хоть я видел, что другие частенько при создании интерьерной визуализации этим пренебрегали, меня на этих квадратах как зациклило.
Но теперь после ранее озвученных вами разъяснений о том, что вершина является ключевым элементом при расчёте сцены, данное видео всё расставило по полочкам.
Просто великолепно!
Большущее спасибо вам за такую чистку мозга!!! =)
Самый лучший видеокурс про блендер!
Спасибо
Спасибо
Чувак, ты крутой! и спасибо тебе огромное )
Замечательно. Очень доходчиво. Хотелось бы ещё видеоурок по топологии сложных объектов. Как это проще сделать в блендере. Что-то типа 8 способов создания отверстий, которые мне очень помогли.
Вы реально помогаете людям) рад что наткнулся на вас
Дай бог тебе здоровья!!!!
Спасибо большое
Потрясающе! Спасибо огромное за столь толковую подачу! Все по делу! Все по сути! Очень ценно! Сразу видео человека с высоким IQ 💪🏻
Артём, спасибо что выкладываешь уроки! Это очень круто! Зарабатываю пока не много, но я за уроки готов даже скидывать на карту, лишь бы ты не забрасывал уроки.
для троллей, которые будут забавляться количеством слова "уроки" в моём комменте, сразу скажу, писал на эмоциях)))
На троллей можно забить (кому они нужны?). А взбодрить меня можно покупкой любого товара или на Patreon (ссылочка в описании).
Как же я рад, что попал на этот канал! Спасибо!
Начал изучать!! Очень круто и понятно. Спасибо большое!! Очень интересно и понятно. 🙏
Спасибо Дядя Артем!
Низкий поклон!
Спасибо огромное за проделанную работу !
Коммент для продвижения, курс прошёл, многое понял, супер.
Хорошо объяснил, Артем, спасибо, от души!
Посмотрел: как всегда все просто, понятно и с объяснениями :)
спасибо за ваш труд )
удачи вам в жизни
Как хорошо, что Ты занялся уроками. Всё слишком понятно и приятно для изучения)
Спасибо большое, очень полезный видеоролик!
Лайк и подписка. Великолепно обьяснили и очень информативно. Спасибо за ролик!:)
Спасибо за отличный урок!
"Звезды" временами делают мозги со сложными поверхностями вроде арок машин. Звезды сабвивятся не так как обычная сетка, и на ее месте получается небольшое углубление.
Спасибо тебе за твой труд солнце
Наконец-то видео для новичков) Теперь можно не объяснять им по несколько часов, а просто кинуть ролик! Спасибо
Спасибо за отличный курс по blender!!!!))
Артем,спасибо,я научился на ваших уроках работать в блендер,учусь дальше)
большое спасибо за урок)
Спасибо большое!
Спасибо за урок как всегда грамотно и понятно
Благодарю автора за крутой урок !)
Спасибо, тебе, мастер! Пришел сюда после курса по старому блендеру.
С 8 марта поздравляю, Пусть все, что вы хотите ,
Воплотитесь в жизнь. Весна ясная приходит снова,
Чтобы в сердце войти!
Тебе я желаю эту обнову,
Чтобы счастлива вы была
Уже тут! :)
Для топологии лиц например звёзды обязательны) Спасибо за плейлист) "паучатся" можно))
СПасибо ты лучший
Мне кажется ещё нужно рассказать про встроенный аддон Carper, без которого может быть сложно делать какие-то операции, например рисовать прямоугольники и делать быстрые вырезы (например для оконных проёмов). К сожалению к Блендере это по-умолчанию очень неудобно устроено. В том же SketchUp есть инструмент "нарисовать прямоугольник". Мы просто начинаем рисовать на какой-то поверхности прямоугольник, он к ней прилипаем, а потом его можно вырезать или выдавить углубление. А в Блендере замучаешься такое делать в режиме edit mode. Или может быть есть быстрый способ? Но не создавая объект "куб", потому что это очень долго и сложно, ему нужно менять положение и размер, а потом использовать Intersect Boolean. А хочется просто взять и нарисовать прямоугольник поверх плоскости. Простым ножом к сожалению нельзя выравнивать линии параллельно, чтобы получился ровный прямоугольник. Или как-то можно? =(
Спасибо бро! 0 воды
Годно и содержительно
Спасибо, Артём
Отличный урок!
спасибо!! крутой урок!!
НАЙС! Спасибо Артем
Спасибо. Вы очень помогли
Спасибо Артем
спасибо за уроки!
THANKS!
Спасибо за урок.
Спасибо за урок)
Спасибо!
(рахмат) спасибо бро удачи
3:32 это нормально что я слишу "даже если вы добавите в сцену сюзану"?
уроки уровня БОГ
в топ!
Хм, круто... Все понято...
Я наверное что-то упустил. Как добавлять новые грани? Как сделать так чтобы созданный объект состоял из квадратов или треугольников?
Спасибо
спасибо!
Есть вопрос по топологии.
Нас учат низкополигональному моделированию. Потом, изучая высокополигональное, понииаешь, что результат порой лучше. Увлекаешься. А потом оказывается, что для анимации какого-нибудь мультфильма необходимо это снова превратить в низкополигональные структуры, для облегчения процесса. Объясните, пожалуйста, как подходить к процессу моделирования в данной ситуации. И как производить правильно ретопологию? Предложите какое-нибудь из ваших видео по этой теме, если есть. Спасибо
Спасибо.
так спокойно, так хорошо...
хапхавп
Привет. А можешь подсказать, где можно купить Квадримешер по дешевле? А то у меня пробник истек. На оф.сайте ценник на него кусается. Я еще использую Инстантмеш, но работает не очень хорошо) Как раз сейчас занимаюсь своим проектом и работаю уже с топологией, где-то я использую квады, где-то треугольники. Но инстантмеш тормознутый какой-то и порой портит модельку(
Здравствуйте. А у вас на канале есть видео ролики, где вы создаёте персонажей? И например, со скелетом?
может ли блендер как 3дмах экспортировать модели в *.obj только Quads (без n_gon) ?
А зачем триангулировать квадраты в блендере, если некоторые программы сами при импорте подразделяют модель на треугольники? Или неважно подразделяет она или нет, все равно триангулировать надо?
Добрый день! Классные уроки, спасибо!!! При рассечении куба массивом, через булевую операцию, всё получается без проблем, а если смоделированную форму то какие-то косяки вылазят. Бывает грани нет или главный объект привязывается к массиву. Подскажите, пожалуйста, почему так происходит? Может есть какая то разница между объектами (полый или не полый например)
Наконец-то хороший внятный материал по топологии. Вопрос только один остался. Что если у ровной квадратной плоскости на гранях больше двух точек? Будут ли проблемы в дальнейшем с такой топикой
Privet. Nashel otvet?
ух, класс, палец вверх
Вопрос:
Какую топологию использовать в скульптинге
Спасибо за ролики)
Если это курс, мб и в заголовок помещать числовой номер ролика?
Он есть на превью. Зачем еще и в заголовок?
@@Blender3dUa не скажу за всех, но я в первую очередь смотрю на заголовок. Превью не видно на паузе, также с моим разрешение цифра не всегда видна(различима).
Я понял, но нет. В названии писать цифру не вижу смысла. Все уроки идут в хронологическом порядке и смотреть их стоит также. А если нет, то тогда цифра и не нужна.
спасиба
2024 год, всё ещё полезно
Ничего и в 2045 не изменится
Какой скрипт для отображения кнопок вы используете?
th-cam.com/video/J-A3SKNNM3s/w-d-xo.html
Добрый вечер. А есть какой-то аддон, который нормали показывает как в старой версии, "вывернутые" более темными? А то вроде все норм, модель сделал, а там мрак потом. А переключать в окне постоянно, проверяя, не появилось ли чего, не очень удобно.
Понятия не имею :)
Теперь появилась идея сделать из 4х треугольников. 5 вершин. Плюсы и треугольников и четырёх угольников.
Не очень понятно пока что, как сразу можно определить, будет ли применяться модификатор surface division, и можно ли комбинировать полигоны в одной модели или же это нежелательно. Может, будет понятно со временем)
Привет, стало понятно?
Как всегда спасибо за урок, но возник вопрос, как можно сделать так что бы показать на рендере не текстуры или материалы, а скетку🤔 саму топологию?
Если я правильно задал вопрос:)
blender3d.com.ua/freestyle-book/
Интересно и просто! Хотя жалко, что не упомянул про Poles (вершины, в которых сходятся 3 ребра), а ведь они опасны.
Трудно упомянуть все проблемы, которые можно на создавать по не знанию. Базу заложил, а там пускай сами думают, нужно им то, что они сделали или оно не выполняет своих функций.
а я на них обратил внимание, по сути на 3 вершины там, где есть звезда?
Я так розумію що при моделюванні для 3д-друку найкращою буде трикутна типологія?
Другой в принципе не может быть. Слайсеры не понимают многоугольники.
Сапасибо, хотел послушать об этом что-то внятное на русском (на англ. не все было понятно)
❤️
Веригуд!
То о чём вы говорили в начале видео касательно треугольников, это относиться лишь к твердотельному моделированию или это касается и скульптинга?
А что там меняется с треугольником? Он как-то чувствует скульптят его или моделируют?
@@Blender3dUa да просто сама суть, стоит ли делать эту манипуляцию и с органическими моделями. Но я вроде уже разобрался, вроде как видеокарте проще просчитывать треугольние полигоны, так что на сколько я понял, если это будет портироваться на движок, то треангулировать нужно любую модель
@@geraltfromrivia6273 "вроде как видеокарте проще просчитывать треугольние полигоны"
Она только их и просчитывает. И в играх все состоит из них.
отличный урок - оч много оплезного
Я делаю сразу 3 шаманов параллельно. 😅🤣😂 Зато запоминается надежно...
👌
Да, ровно :D
ЭТО УРОК №10 (Пометку делаю для себя. Но, возможно, пригодится и другим, т. к. нумерация уроков в названиях и описаниях видео отсутствует).
Вроде к полюсу (звезде) относятся еще вершины, в которую сходятся 3 ребра (n-полюс) Может ошибаюсь, потому что не эксперт.