Uma das regras que sempre uso com meus jogadores é a de dar ponto por narrativa. Aquele que sempre interpreta ou faz alguma coisa mto fora da curva que todo mundo curtiu, a gente conversa e da uma habilidade boba mesmo, só pelo momento kkkkkkkkk
O sistema de Gambits do FFXII é sensacional! Não esperava que vc iria citar ele... eu amo esse jogo. kkkkk Eu comecei a usar essa mecânica depois que li "Os Monstros Sabem o que Estão Fazendo" do Keith Ammann. Depois de ler esse livro, percebi uma vasta variação de utilidade dos monstros em cena. E, consequentemente, isso ajudou muito no andamento do combate, me poupando de toda vez revisar a ficha dos monstros quando chega o turno.
É um jogão. Eu uso os Gambits com meus jogadores. E isso sempre puxa eles pra estarem fazendo testes em inimigos inteligentes. É um ótimo escudo contra jogadores que alegam perseguição kkkk
A 8º regra é bem interessante e eu também a utilizo.. Isso evita a frustração de uma rolagem mal sucedida em algo que, provavelmente, o personagem de certo jogador tenha conhecimento. Mas eu determino isso de acordo com a situação atual do personagem ou da cena; se a ação não for inconveniente; ou até mesmo, se o personagem possui proficiência na perícia/atributo que vai usar.
Eu só discordo bastante de regra de erro critico pra ataque (e vou explicar os motivos) meu grupo percebeu isso com muitos anos de jogo primeiro que não existe erro critico pra ataque na 5e, muita gente acha que é algo das regras, mas não é, é uma homebrew baseada em edições antigas. mas o principal problema é pq é extremamente injusto e incoerente, pq injusto? pq prejudica e muito apenas as classes combatentes que já são menos versáteis que as conjuradoras. Um conjurador dependendo das magias que costuma usar, rola pouquissimos dados e por isso praticamente não é afetado por erros criticos. Mas combatentes rolam d20 todo turno, as vezes varias vezes no turno e por isso erram critico com muita frequencia. Pq um guerreiro deve ser punido justo no combate por atacar? o mago voa, teleporta, fora de combate resolve qualquer problema com magias de adivinhação. identificando itens, respirando embaixo da água, mas quando o guerreiro vai bater ele é punido com erros criticos que podem destruir seu equipamento, fazer ele cair etc. Outra coisa ridicula é que quando mais ataques no turno mais chance de erro critico e por isso um guerreiro level 11 que faz três ataques vai ter erro critico TODA HORA, quem ja jogou de fighter level alto sabe. Ou seja a regra de erro critico faz com que o fighter fique mais e mais incompetente e paspalho em combate a medida que evolui kkkkkkk um fighter level 20 quebraria armas, cairia e acertaria aliados toda luta praticamente. a melhor coisa que minha party fez foi perceber a injustiça com os combatentes e como a homebrew de erro critico favorece demais os conjuradores e banir isso, jogo melhorou demais.
Muito interessante, confesso que não tinha parado para olhar por esse lado! Dois pontos são válidos quando olhamos para conjuradores: 1) Eles nem sempre irão atacar, podem fazer outras ações ou dar magias de buff/debuff, enquanto um combatente tem suas habilidades mais voltadas para (quase sempre) atacar. E 2) Existem magias que ainda sim dependem de rolagem do D20 (as que são em linha reta), nessas oportunidades eles podem falhar com o 1. Também acredito que a questão sobre falhas críticas com combatentes se dê pelo fato de terem um HP consideravelmente mais alto do que o de classes conjuradoras. 1d6 de dano não necessariamente é fatal para um bárbaro, mas pode ser para um feitiçeiro. Mas revelando algo que ia colocar no vídeo, e acabei deixando fora, foi o fato de que se você desejar melhorar uma falha crítica contra conjuradores, você pode fazer com que ataques críticos de monstros contra conjuradores tenham efeitos semelhantes a falhas críticas feitas pelos personagens (ao invés de simplesmente dobrar os dados). Vou dar um caso bem atípico da minha mesa: Os jogadores decidiram levar um feiticeiro aprendiz com eles, mas ele era uma criança autodidata e geralmente as magias dele acabavam explodindo. Caso essa criança tirasse 1 no dado de dano, a magia ricocheteava em alguém próximo (e como ele era aprendiz do mago da mesa, acabava pegando nele). Mas o equilíbrio é sim importante, e se quiser só remover isso da mesa, também é uma boa. Obrigado, foi legal a perspectiva que você me deu.
por nada é bacana debater essas coisas, o que eu acho mais problematico e fez a gente abolir de vez é o fato de que quando mais experiente é o combatente mais ele é punido e o fighter é o mais punido de todos, justo ele que na teoria deveria ser a classe com mais tecnica. um fighter level 11 faz 3 ataques toda rodada isso da 14,26% de chance de rolar pelo menos um 1 no d20, quase 15% de chance por rodada, contra 5% de um guerreiro level 1 Em um action surge um fighter level 11 tem 53,0% de rolar um 1. Percebe o problema? os guerreiro mais poderosos e level mais alto, que deveriam entre todas as classe serem o ápice da técnica de combate, se tornam os grandes palhaços que toda hora derrubam arma, acertam os aliados, se machucam ou jogam a arma longe. quando mais marcial for um char e com mais ataques mais ele é punido.
@@reformago mas combatente só têm hp bicho; um conjurador têm mt mais versatilidade, poder de controle... É mt injusto laskar com um tipo de classe mais fraca
@@vandsonclaudio5203 Acho que vcs estão esquecendo que a facilidade de não critar é a mesma de critar kkkk, fora que com os níveis subindo ele começa a critar com 19 no dado, e ainda conta o modificador de FOR no dano, coisa que os magos não tem. Então pessoalmente não vejo injustiça. Nas minhas mesas de T20 bárbaro é bem mais perigoso que um conjurador.
PV eu considero VITALIDADE e não vida, então um descanso longo recupera tudo. Mas quando alguém cai a zero com um ataque potente (ou um crítico), mesmo que seja reanimada por magia, é legal o personagem carregar essa cicatriz, até para contar história
Uma pergunta sobre os encontros aleatórios: meus jogadores jogadores estao no nivel 17, dai se eu tentar a tabela de encontros do Ameacas de Arton, tem uma boa chance virem encontros tão troviais que eh capsz dos monstros nem conseguirem acertar os jogadores em combate, devido ao baixo ataque (e alta defesa dos players). Como resolver essa situacao?
Como que tu quer usar encontros aleatórios com personagens tão fortes boy? Kkkkkk. Enfim, uma solução seria elaborar umas 6 ou 5 cenas de combate de "Encontro Aleatório" e usar elas, já que serão pensadas para usar contra jogadores de nível alto. Ou é isso, ou tu larga mão de encontro aleatório, mesa de nível alto tem que ser bem planejada.
Uma das regras que sempre uso com meus jogadores é a de dar ponto por narrativa. Aquele que sempre interpreta ou faz alguma coisa mto fora da curva que todo mundo curtiu, a gente conversa e da uma habilidade boba mesmo, só pelo momento kkkkkkkkk
Obrigado pela resposta! 👍
Obrigado pela sugestão 🙏🏻
Esse enfoque propectivo eu já uso na minha mesa, mas com uma frase: "burrice cancela"
O sistema de Gambits do FFXII é sensacional! Não esperava que vc iria citar ele... eu amo esse jogo. kkkkk
Eu comecei a usar essa mecânica depois que li "Os Monstros Sabem o que Estão Fazendo" do Keith Ammann. Depois de ler esse livro, percebi uma vasta variação de utilidade dos monstros em cena. E, consequentemente, isso ajudou muito no andamento do combate, me poupando de toda vez revisar a ficha dos monstros quando chega o turno.
É um jogão. Eu uso os Gambits com meus jogadores. E isso sempre puxa eles pra estarem fazendo testes em inimigos inteligentes. É um ótimo escudo contra jogadores que alegam perseguição kkkk
A 8º regra é bem interessante e eu também a utilizo.. Isso evita a frustração de uma rolagem mal sucedida em algo que, provavelmente, o personagem de certo jogador tenha conhecimento.
Mas eu determino isso de acordo com a situação atual do personagem ou da cena; se a ação não for inconveniente; ou até mesmo, se o personagem possui proficiência na perícia/atributo que vai usar.
Eu só discordo bastante de regra de erro critico pra ataque (e vou explicar os motivos) meu grupo percebeu isso com muitos anos de jogo
primeiro que não existe erro critico pra ataque na 5e, muita gente acha que é algo das regras, mas não é, é uma homebrew baseada em edições antigas.
mas o principal problema é pq é extremamente injusto e incoerente, pq injusto? pq prejudica e muito apenas as classes combatentes que já são menos versáteis que as conjuradoras. Um conjurador dependendo das magias que costuma usar, rola pouquissimos dados e por isso praticamente não é afetado por erros criticos. Mas combatentes rolam d20 todo turno, as vezes varias vezes no turno e por isso erram critico com muita frequencia.
Pq um guerreiro deve ser punido justo no combate por atacar? o mago voa, teleporta, fora de combate resolve qualquer problema com magias de adivinhação. identificando itens, respirando embaixo da água, mas quando o guerreiro vai bater ele é punido com erros criticos que podem destruir seu equipamento, fazer ele cair etc.
Outra coisa ridicula é que quando mais ataques no turno mais chance de erro critico e por isso um guerreiro level 11 que faz três ataques vai ter erro critico TODA HORA, quem ja jogou de fighter level alto sabe.
Ou seja a regra de erro critico faz com que o fighter fique mais e mais incompetente e paspalho em combate a medida que evolui kkkkkkk um fighter level 20 quebraria armas, cairia e acertaria aliados toda luta praticamente.
a melhor coisa que minha party fez foi perceber a injustiça com os combatentes e como a homebrew de erro critico favorece demais os conjuradores e banir isso, jogo melhorou demais.
Muito interessante, confesso que não tinha parado para olhar por esse lado!
Dois pontos são válidos quando olhamos para conjuradores: 1) Eles nem sempre irão atacar, podem fazer outras ações ou dar magias de buff/debuff, enquanto um combatente tem suas habilidades mais voltadas para (quase sempre) atacar. E 2) Existem magias que ainda sim dependem de rolagem do D20 (as que são em linha reta), nessas oportunidades eles podem falhar com o 1.
Também acredito que a questão sobre falhas críticas com combatentes se dê pelo fato de terem um HP consideravelmente mais alto do que o de classes conjuradoras. 1d6 de dano não necessariamente é fatal para um bárbaro, mas pode ser para um feitiçeiro.
Mas revelando algo que ia colocar no vídeo, e acabei deixando fora, foi o fato de que se você desejar melhorar uma falha crítica contra conjuradores, você pode fazer com que ataques críticos de monstros contra conjuradores tenham efeitos semelhantes a falhas críticas feitas pelos personagens (ao invés de simplesmente dobrar os dados).
Vou dar um caso bem atípico da minha mesa: Os jogadores decidiram levar um feiticeiro aprendiz com eles, mas ele era uma criança autodidata e geralmente as magias dele acabavam explodindo. Caso essa criança tirasse 1 no dado de dano, a magia ricocheteava em alguém próximo (e como ele era aprendiz do mago da mesa, acabava pegando nele). Mas o equilíbrio é sim importante, e se quiser só remover isso da mesa, também é uma boa.
Obrigado, foi legal a perspectiva que você me deu.
por nada é bacana debater essas coisas, o que eu acho mais problematico e fez a gente abolir de vez é o fato de que quando mais experiente é o combatente mais ele é punido e o fighter é o mais punido de todos, justo ele que na teoria deveria ser a classe com mais tecnica.
um fighter level 11 faz 3 ataques toda rodada isso da 14,26% de chance de rolar pelo menos um 1 no d20, quase 15% de chance por rodada, contra 5% de um guerreiro level 1
Em um action surge um fighter level 11 tem 53,0% de rolar um 1.
Percebe o problema? os guerreiro mais poderosos e level mais alto, que deveriam entre todas as classe serem o ápice da técnica de combate, se tornam os grandes palhaços que toda hora derrubam arma, acertam os aliados, se machucam ou jogam a arma longe.
quando mais marcial for um char e com mais ataques mais ele é punido.
@@reformago mas combatente só têm hp bicho; um conjurador têm mt mais versatilidade, poder de controle...
É mt injusto laskar com um tipo de classe mais fraca
@@vandsonclaudio5203 Acho que vcs estão esquecendo que a facilidade de não critar é a mesma de critar kkkk, fora que com os níveis subindo ele começa a critar com 19 no dado, e ainda conta o modificador de FOR no dano, coisa que os magos não tem. Então pessoalmente não vejo injustiça. Nas minhas mesas de T20 bárbaro é bem mais perigoso que um conjurador.
Eu sempre fiz o seguinte: erro crítico= ataque de oportunidade do inimigo
Obrigado pelo video mestro rpg
Disponha!
PV eu considero VITALIDADE e não vida, então um descanso longo recupera tudo. Mas quando alguém cai a zero com um ataque potente (ou um crítico), mesmo que seja reanimada por magia, é legal o personagem carregar essa cicatriz, até para contar história
Uma pergunta sobre os encontros aleatórios: meus jogadores jogadores estao no nivel 17, dai se eu tentar a tabela de encontros do Ameacas de Arton, tem uma boa chance virem encontros tão troviais que eh capsz dos monstros nem conseguirem acertar os jogadores em combate, devido ao baixo ataque (e alta defesa dos players).
Como resolver essa situacao?
Como que tu quer usar encontros aleatórios com personagens tão fortes boy? Kkkkkk. Enfim, uma solução seria elaborar umas 6 ou 5 cenas de combate de "Encontro Aleatório" e usar elas, já que serão pensadas para usar contra jogadores de nível alto. Ou é isso, ou tu larga mão de encontro aleatório, mesa de nível alto tem que ser bem planejada.