今じゃ考えられない!?スト2の雑学・システムを紹介【ストリートファイターⅡシリーズ】
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- เผยแพร่เมื่อ 7 ก.พ. 2025
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/ @dアツシのさぼり場
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今回はストリートファイター2シリーズの雑学・システムの紹介です。
楽しんでいただければ幸いです。
ご意見ご要望お待ちしております。
PS4 格闘ゲーム 格ゲー
ストリートファイター2 スト2
STREET FIGHTER ll
ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション
STREET FIGHTER 30th ANNIVERSARY COLLECTION
ランダム要素がやたらあるの、今のeスポ視野に入れたバランス重視とは違う基準でゲーム作ってる感あって面白いな
移動距離がランダムとか初めて知りました、他にも細かいテクニックも色々と知れて面白かったです!真空波動拳の途中からガードと全段ヒットの謎がようやく解けましたw
全部知らなかったです
ランダム要素が多いんですね
でも格闘技をゲームにしようとしたら
当たりの良し悪しが再現されていて
ある意味ではリアルさにも感じられます
当時の作り手方の考えが伝わってきて
実に興味深いです
たまに合わせた真空が途切れるのは、1ヒット目を相手の手の先に当たっちゃってるからとかそういう理由だと思ってた……
奇数偶数で食らう姿勢に違いがあったとは…
こたか商店さんも獣道後の配信でスト2の特殊仕様を語ってたけど、より詳しく知れて面白い
あの基本的な3段ミスは別の意味ですごかったですからなー
当時の記憶が曖昧なんですが、たしか1F技が1/2の確率でガード不能になる現象は、処理能力か何かの関係で1P側と2P側のフレーム処理を交互に行ってるからでしたっけ。
ブランカの垂直大Pが先に処理されると、ガードモーションへの移行が1F遅れるのでガード不能に。ガードが先に処理されると、ガードモーションへの移行が間に合うのでガード可能に。処理が交互なので確率50%。
猶予Fがないコンボが繋がったり繋がらなかったりするのも、それが原因だった気がします。
当時かなりやり込んだけど知らないのばかりで驚愕もんでした。箱破壊に意味があったとはw 真空の謎ガードの秘密も凄すぎる。
わかりやすかったです
後半は知らないネタのオンパレードだったw
面白い
ほとんど知らない雑学でした🎮
当時は何も分からず対戦してたんですね…俺( ´-`)
それにしてもキャミィのレオタード姿、最高だわ😻
動画に無かった雑学を一つ
波動拳(飛び道具)の硬直は事前に出した通常技で硬直が変わる
豪鬼が画面端でハメるのに使ってたから意外と知ってる人多いかも?
面白かった!
1P2Pでの違いはアーケードも家庭用もすぐアプデ出来る今なら即修正案件だろうけど、昔はスト2に限らずたまにあったなあ
対戦ツール的な志向が固まる前の黎明期を偲ばせる色々な仕様は今見るとこれはこれで興味深い
初代のヨガフレイムが面白いぐらいダメージがバラついた記憶が
今だとゲームスピードは揃ってて当たり前なのに、ターボとX(ハイパー)ではステージごとにズレてたんですね👀💡
Xでガイルの3段がやけに決めにくいなと思ってましたが、そういう事情もあったんですか……
CAPCOMはガチで天才ゲーム会社
たまに起こる謎現象にはこんな理由があったんですね
すごい納得です
遊びでしかエックスやらないけど、真空の謎はずっと気になってたけどそういう事だったのか。
知らないこと多かった
勉強になりました
全然知らんとやってた。
まぁ、せいぜい『おぉ!凄い(ダメージ)減った!』とか『えぇ…全然減らねぇ…。』くらいしか感じてなかった。
上級者はただ上手いだけでなく、これらの仕様も頭に入っていたのかも。
これらランダム要素があることがスト2登場から30年経過した今でも遊ばれる所以なのかも。
連打キャンセルから姿勢変えないと必殺技キャンセルできないのも
スト4もそうですけど変わった仕様ですよね
余程注意深く見てないと気付けない要素ばかりだなw割と運も実力の内と言える部分があるのは面白い
ありがとうございました(*^-^)
2回転さんの実況の意味がこの動画を見てようやく理解できました☆
奥が深いwwww
ただでさえキャラによってスパコン格差が酷いのに、チュンリーのスパコンは強い上、追撃が出来るからヤバいキャラだと思いました🤔
おかげでスパイラルアローが反撃受けにくかったり受けやすかったりするんですね。
そういえば長年フェイロンを使ってますが、たまーに烈火2発目で相手がチョイ浮きして、3発目が空振ることがあります。あれも法則があったりするのでしょうか。
同じ蹴りでもケース次第で脚の上げ方も違うし当たり方も違うから、グラフィックはいちいち描けないけど数字でそれを再現しようとした結果なのかな。
6の1Pは右向き時が2Pは左向き時が有利ってのはストⅡシリーズはおろか、他社の作品でも見られる要素だな
ダメージのランダム性は今だからこそ取り入れたら面白くなりそう
本当のスポーツだって運不運に左右された上でのゲーム性があるし、本当の強者はそれを込みで強い
・・・まあ、あまりに極端なのはアレだけどw
ダメランダムは初期の方がえげつなくて、必殺技当てたのに弱攻撃並か以下のダメしか出なかったとかあって酷かった
変わりにジャンプ強K当てたらめっちゃ減って勝利したとかもあって凄い運だよりな所ありましたね
そういえばゲーメスト増刊号の投稿にて、CPU戦でブランカを使っていたら7人目のケンからローリングアタックにカウンターの昇龍拳を喰らって、体力満タンのはずが即死したとの話がありました。
1P2Pで差があるのは00年代のゲームまでは結構普通にあったりしますね
有名なのは北斗の拳のハート様
1Pと2Pで座標が違うとかなんとか
1P側と2P側でいろいろ仕様が違うのは結構あとの方まで残ってたから
意外と直しにくいバグだったのかな
餓狼SPと違ってピヨり値はランダムなんすね。
って、真空波動やら障害物の仕様なんて全く気づきもしなかった...
知らないことばかりでした!!
コツコツ努力して、巧くなるぞ!!
ダメージがランダムなのはRPGの影響かな
初代スト2のリュウはピヨリ中に前傾姿勢になっているとダメージが倍になる「病気持ち」が有名だよね。後傾姿勢だと病気が発動(発病?)しないとか
ステージ速度とか障害物とかの要素が有るから対戦がキャミーステージ固定だったりするのか…
ザンギのステージやたらと動きが速いと思ってたけど気のせいじゃなかったのか。
ステージによってゲームスピードが違う→AC北斗
1P2Pで攻撃の当てやすさが違う→AC北斗
ラウンド補正→AC北斗
あっちも摩訶不思議な仕様が多すぎる事を思い出したんだ。バスケはバグじゃなく仕様なんだ
北斗のガードゲージシステム(肩パッド)すごい好きです
この前の獣道がキャミィステージ固定、セット毎に1P2Pが入れ替わるのはこれが理由だったのか。
昨今の格ゲーよろしく「あらゆるランダム要素を排除した」からって「面白くなるかどうか?」は別問題なんだよね。
『麻雀』と『将棋』でどっちが面白く感じるかは人によって違うだろうし。
友達とワイワイ楽しくやるなら断然『麻雀』。
『スト2』が未だに廃れないのにはワケがある。
友達とSF2ターボやるけどよくダルシムのステージ選ばれるけど早い
It's amazing man😀
ダメージ、ぴより値のランダムはむしろ面白いまであるけどプロからしたら溜まったもんじゃないのかな。
ドリキャス版のスパ2Xは全ステージがキャミィステージのスピードになってるらしい
そして結構プレミア付いてる
結構知らないネタが多かったのでとても興味深かったです!
個人的にラウンド補正と聞くとAC北斗の拳を思い出しましたが、あちらは防御力が上がる補正だったので仕様としては真逆ですね。
ゲーム部分とは違うけど当時は格ゲーには謎本って有ってストⅡにも【波動拳の謎】【昇龍拳の謎】の2冊でストーリーの補完してたなぁ!(笑)
初代のランダムダメージすごいですよね。ゲーメストのスト2の攻略ビデオのワンシーンにリュウかケンの斜めジャンプ大キックで体力半分はあったのに死んでたのが未だに印象に残ってます😂
初代スト2でトドメは上りブッシュバスターでという芸術点を追求するやつとかいたなあw
4:13 1番気持ちい瞬間
真空波動の当たり方は知らなかった
ダッシュやターボの頃に本田を使っていて、追い込まれて体力ギリギリの時に波動拳を飛び越してからの大キックや、対空で出したドスコイ一発で体力ゲージの1/4くらい減らして大逆転ということがよくあった。当てた側も喰らった側も「でっけー!!!」と驚いてたもんだ。
それ根性値の影響も多分に受けてそうですね
@@yoshimuneA400 おそらくそうだと思います。根性値とやられ側の攻撃力アップとかも絡んでいた可能性もありますね。
本田のジャンプ強Kって異常に減ったよなぁ
ランダムにしても減りすぎだと思った
あれも変な仕様ありそうだ
飛び蹴り一発で投げぐらい減る時があって、周りで「会心の一撃」と言われてたなあ
あとランダムネタじゃないけど初代本田のレバー入れ中キックの減りは調整ミスとしか思えなかった
米軍の箱にこんな効果あったのは知らなかった
確率でどんな状態からでも地上ガード
確率でボタンを押しただけで必殺技
も今では考えられない要素かな?
とくに後者はこれがキャンセル発覚に繋がったとか黎明期ならではの要素だったと思います
XキャラとXSキャラの比較動画が見てみたいなあ。
たしかランダムの幅もキャラによってまちまちで、本田なんかはやたら減る時とぜんぜん減らない時があると聞きました。
当時やり込みまくってましたが、ここまで細かい仕様が有ったのは知らなかった物が多かったです
凄いなぁ……こんなのどうやって見つけたんでしょうか?(笑)
残り体力が少ない時スクリューくらうと少しだけ残りそうな時でもKOされることがあったけど、
ダメージが最大値出たときだったのか、長年の謎がとけた
そういえばKOFだと1Pか2P側限定のコンボとかあったなw
スト2シリーズは、30年前のゲームですから バグっぽい所も仕様になっていますけど、ひょっとしたら 我々も まだ知らないバグも…?
体力少なくなるとBGM変化するのもスト2シリーズだけですかね。
ファイターズヒストリーダイナマイトでも変化しますよ
@@かみざとあやとそのゲーム知らなかったです。そうなのですね。この点あまり話題にならないですが終盤の緊張感高まる感じが好きです
個人的にFHDは名作だと思います
格闘ゲーム倶楽部さんのチャンネルでも動画で取り上げられたことがあるので、見てみるといいかと
@@かみざとあやと そうなのですね。はい、まずは動画で色々見てみます。教えて頂きありがとうございます。
サガットのアパカはコンボ動画で見た記憶があるな
ウメハラが2ラウンド目遊ぶというのはそういうことだったのか!w
1P2Pや右側左側で色々異なるのはSNKも一緒ですね
何があるんだろう?
ほぼ知らないネタばかりでした(^_^)
真空波動のネタは、スパⅡXの試合動画で
疑問のまま視てたので、ありがたい( ´∀`)
最後の真空波動拳はガードはカウントするのかな🤔?
マニアックすぎるw
ザンギエフステージのゲームスピードが早いのは、単純に遠いオブジェがなくて処理が軽いから??
後半はどこまでが仕様で、どこまでがバグなんだろう。
バグというか、意図せずになってしまったのか。
真空の事例は知らなかったなぁ‥‥。
世界大会に出場しているプレイヤーはこれらの仕様を全て熟知したうえで勝ち上がっているのかな?
ダメージがランダムってあるけど、カウンターダメージもこの補正がかかるのかな…
スト2相当やってたけど、一つも知らなかった(笑)
インターネットの無い時代だったからなー。
障害物のマニアックな利用って聞くとスラムオンライン思い出すけど、格ゲーの始原で既に存在していたんやなぁ。
友達と対戦で打ち合わせて引き分けに
出来れば10ラウンド近く遊べるドン!
真空食らってる最中も良く見ると仰け反りが変わってるんだな
1回戦負けると 攻撃力がアップすれば 防御力もアップするのかな?
初代は1/512で強制ガードになったり勝手にコマンド技が出る仕様だったんだっけ
1P2Pの違いについてはそこまで致命的じゃない限り気にしなくてもいいと思うけどなぁ。そもそも格ゲーの場合対面を向くというゲーム性上、ぶっちゃけレバー操作というハード面の時点で1P2P差が生じてるわけだし
真空波動拳は知りませんでした。
フェイロンステージとかめっちゃ遅かった気がするなあ
スト2が多いので他のシリーズが見たいです。うちでは月華とかあまり流行らなかったので興味があります
初代にもゲームスピードを変えられる設定があったというのは本当なのかな
確かスト2というよりCPシステムという基板自体に4倍速モードがあったと聞いた事が
これが根性値か
ダメランダムだったのかよ
真空波動が相手に当てた数が奇数だと飛び道具かき消した後連続ヒットしないのは
同じリュウのような撃ち合う頻度の高い相手の場合は自分が当てた回数を覚えておいた方が良さげ
そもそもXのケンとサガットじゃ撃ち合ってもリュウの波動拳に基本的に負ける
偶数奇数は覚えてらんないな笑
6:03
これに関しては1P2Pで差があるというよりは方向での差ではなかろうか
どっちもめくれる方向が限定されてるだけで
ダッシュについてなんですが
当時、ゲームセンターで、ベガのサイコ投げへの対策について
「目押し」をして投げ返せ。というのが地元ゲーセンではどこも言われていました
目押しだと返せるもんなんですかね?
連打では駄目なんでしょうか
本田使い、おる?
サムネが完全にかめはめ波でくさ
どこの誰かは忘れたけど、市場に初代スト2がでる前の試験期間中にものすごい強いザンギエフ使いが現れて無双したため
「ザンギエフ強すぎね?バランス壊れる」
でメーカーが再度調整、弱体化されてザンギエフがモノすごい使いにくいキャラになったらしい。
キャンセルに癖があるとことかが紹介されるかと思った
今更ながら初耳情報ばっかりですよ。
運と技術が絶妙に合わさって対戦が面白いゲームだから「やっぱスト2」が消えないのはカプコンとしてはキツいよね
3rd、カプエス2とか良いゲームだけど4,5あたり意見がわかれるのはプロビジネスが絡んできたとことルールをきっちりしたせいで大きな穴(スト4だとセビキャンブッパ最高、目押しばっか)があるとこ
いち、アツニキ
リュウ戦はセコンドつけて、奇数偶数教えてもらおう
確か『キャンセル技』って元々バグなんですよね?
ステージでゲームスピードが違うって、今なら商品失格扱いされそう😅
ザンギエフステージに至っては右端と左端で速度違うらしいのでびっくりですね
実は問題ないと考えられます。
理由は、スピードが変わるのはターボ選択した時です。
ノーマルスピードの時には差は出ないか少ないという仕様だったはずです。
ターボは特別な設定なので、保証はないよということですね。
スピードのコントロールは、内部の演算処理のスピードを変えて速くしています。
背景が複雑なほど処理が重くなりますからスピードが変わるという理由です。
ヴァンパイアハンターなどもそういう仕様です。
AC北斗の拳などは背景の滝で重くなったりしてましたね。
そもそも古いゲームなので、処理落ちで遅くなることは誰も文句はなかったんでしょうけど。
最近でもネット対戦時ステージによって処理の重さが変わるから
少しでも軽いステージを選ぶ傾向があったり
スト系で毎回トレモステージなのはそのせい
いやこりゃ分からん隠し要素ばっかり(爆)
1P2Pでスト2よりエグい性能差が生まれるAC北斗の拳というゲームがあるらしい
2000年代のゲームなのにラウンド補正がかかるAC北斗の拳というゲームがあるらしい
同じカプコンの連ジは連勝補正でダメージ1.6倍まで行くと驚くほどふにゃふにゃよ。
あれ?🤔
キャミー…揺れてる?🤔🤔
さーせんm。。m