今じゃ考えられない!?スト2の雑学・システムを紹介【ストリートファイターⅡシリーズ】

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  • เผยแพร่เมื่อ 7 ก.พ. 2025
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    今回はストリートファイター2シリーズの雑学・システムの紹介です。
    楽しんでいただければ幸いです。
    ご意見ご要望お待ちしております。
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ความคิดเห็น • 121

  • @syu561
    @syu561 3 ปีที่แล้ว +71

    ランダム要素がやたらあるの、今のeスポ視野に入れたバランス重視とは違う基準でゲーム作ってる感あって面白いな

  • @ポポイポポイ-k7o
    @ポポイポポイ-k7o 3 ปีที่แล้ว +11

    移動距離がランダムとか初めて知りました、他にも細かいテクニックも色々と知れて面白かったです!真空波動拳の途中からガードと全段ヒットの謎がようやく解けましたw

  • @ssmromanlife
    @ssmromanlife 3 ปีที่แล้ว +42

    全部知らなかったです
    ランダム要素が多いんですね
    でも格闘技をゲームにしようとしたら
    当たりの良し悪しが再現されていて
    ある意味ではリアルさにも感じられます
    当時の作り手方の考えが伝わってきて
    実に興味深いです

  • @holosuco
    @holosuco 3 ปีที่แล้ว +28

    たまに合わせた真空が途切れるのは、1ヒット目を相手の手の先に当たっちゃってるからとかそういう理由だと思ってた……
    奇数偶数で食らう姿勢に違いがあったとは…

  • @boncura821
    @boncura821 3 ปีที่แล้ว +5

    こたか商店さんも獣道後の配信でスト2の特殊仕様を語ってたけど、より詳しく知れて面白い

    • @HolyRagtimeShow
      @HolyRagtimeShow 3 ปีที่แล้ว +1

      あの基本的な3段ミスは別の意味ですごかったですからなー

  • @通りすがり-z9l
    @通りすがり-z9l 3 ปีที่แล้ว +3

    当時の記憶が曖昧なんですが、たしか1F技が1/2の確率でガード不能になる現象は、処理能力か何かの関係で1P側と2P側のフレーム処理を交互に行ってるからでしたっけ。
    ブランカの垂直大Pが先に処理されると、ガードモーションへの移行が1F遅れるのでガード不能に。ガードが先に処理されると、ガードモーションへの移行が間に合うのでガード可能に。処理が交互なので確率50%。
    猶予Fがないコンボが繋がったり繋がらなかったりするのも、それが原因だった気がします。

  • @拾い猫の宿
    @拾い猫の宿 3 ปีที่แล้ว +3

    当時かなりやり込んだけど知らないのばかりで驚愕もんでした。箱破壊に意味があったとはw 真空の謎ガードの秘密も凄すぎる。

  • @1U1N2N43
    @1U1N2N43 2 ปีที่แล้ว +1

    わかりやすかったです

  • @yoshimuneA400
    @yoshimuneA400 3 ปีที่แล้ว +2

    後半は知らないネタのオンパレードだったw
    面白い

  • @dai584
    @dai584 3 ปีที่แล้ว +8

    ほとんど知らない雑学でした🎮
    当時は何も分からず対戦してたんですね…俺( ´-`)
    それにしてもキャミィのレオタード姿、最高だわ😻

  • @刃鬼ドップラー
    @刃鬼ドップラー 3 ปีที่แล้ว +8

    動画に無かった雑学を一つ
    波動拳(飛び道具)の硬直は事前に出した通常技で硬直が変わる

    • @panchirayo
      @panchirayo 2 ปีที่แล้ว +1

      豪鬼が画面端でハメるのに使ってたから意外と知ってる人多いかも?

  • @あるてぃめっときのーこ
    @あるてぃめっときのーこ 3 ปีที่แล้ว +2

    面白かった!

  • @goma6404
    @goma6404 3 ปีที่แล้ว +9

    1P2Pでの違いはアーケードも家庭用もすぐアプデ出来る今なら即修正案件だろうけど、昔はスト2に限らずたまにあったなあ
    対戦ツール的な志向が固まる前の黎明期を偲ばせる色々な仕様は今見るとこれはこれで興味深い

  • @user-asdfghjkl25
    @user-asdfghjkl25 3 ปีที่แล้ว +5

    初代のヨガフレイムが面白いぐらいダメージがバラついた記憶が

  • @CyberMolaMola
    @CyberMolaMola 3 ปีที่แล้ว +4

    今だとゲームスピードは揃ってて当たり前なのに、ターボとX(ハイパー)ではステージごとにズレてたんですね👀💡
    Xでガイルの3段がやけに決めにくいなと思ってましたが、そういう事情もあったんですか……

  • @ufo3315
    @ufo3315 2 ปีที่แล้ว +1

    CAPCOMはガチで天才ゲーム会社

  • @陽はまた昇る君-b4f
    @陽はまた昇る君-b4f 3 ปีที่แล้ว

    たまに起こる謎現象にはこんな理由があったんですね
    すごい納得です

  • @ゾーボン
    @ゾーボン 3 ปีที่แล้ว +1

    遊びでしかエックスやらないけど、真空の謎はずっと気になってたけどそういう事だったのか。

  • @ttt-ql9xu
    @ttt-ql9xu 3 ปีที่แล้ว

    知らないこと多かった
    勉強になりました

  • @Reysol_and_Dragons_and_Lions
    @Reysol_and_Dragons_and_Lions 2 ปีที่แล้ว +1

    全然知らんとやってた。
    まぁ、せいぜい『おぉ!凄い(ダメージ)減った!』とか『えぇ…全然減らねぇ…。』くらいしか感じてなかった。
    上級者はただ上手いだけでなく、これらの仕様も頭に入っていたのかも。
    これらランダム要素があることがスト2登場から30年経過した今でも遊ばれる所以なのかも。

  • @user-nv5de5dp4b
    @user-nv5de5dp4b 3 ปีที่แล้ว +1

    連打キャンセルから姿勢変えないと必殺技キャンセルできないのも
    スト4もそうですけど変わった仕様ですよね

  • @thejester7945
    @thejester7945 3 ปีที่แล้ว +1

    余程注意深く見てないと気付けない要素ばかりだなw割と運も実力の内と言える部分があるのは面白い

  • @ikadaiou
    @ikadaiou 3 ปีที่แล้ว

    ありがとうございました(*^-^)
    2回転さんの実況の意味がこの動画を見てようやく理解できました☆
    奥が深いwwww

  • @takuan3917
    @takuan3917 3 ปีที่แล้ว +2

    ただでさえキャラによってスパコン格差が酷いのに、チュンリーのスパコンは強い上、追撃が出来るからヤバいキャラだと思いました🤔

  • @unk5553
    @unk5553 3 ปีที่แล้ว +3

    おかげでスパイラルアローが反撃受けにくかったり受けやすかったりするんですね。
    そういえば長年フェイロンを使ってますが、たまーに烈火2発目で相手がチョイ浮きして、3発目が空振ることがあります。あれも法則があったりするのでしょうか。

  • @datesan
    @datesan 11 หลายเดือนก่อน

    同じ蹴りでもケース次第で脚の上げ方も違うし当たり方も違うから、グラフィックはいちいち描けないけど数字でそれを再現しようとした結果なのかな。

  • @みぞれ雪月花
    @みぞれ雪月花 2 ปีที่แล้ว

    6の1Pは右向き時が2Pは左向き時が有利ってのはストⅡシリーズはおろか、他社の作品でも見られる要素だな

  • @einsfia
    @einsfia 7 หลายเดือนก่อน +1

    ダメージのランダム性は今だからこそ取り入れたら面白くなりそう
    本当のスポーツだって運不運に左右された上でのゲーム性があるし、本当の強者はそれを込みで強い
    ・・・まあ、あまりに極端なのはアレだけどw

  • @先走魔羅男
    @先走魔羅男 3 ปีที่แล้ว +16

    ダメランダムは初期の方がえげつなくて、必殺技当てたのに弱攻撃並か以下のダメしか出なかったとかあって酷かった
    変わりにジャンプ強K当てたらめっちゃ減って勝利したとかもあって凄い運だよりな所ありましたね

    • @nekotora3415
      @nekotora3415 3 ปีที่แล้ว +10

      そういえばゲーメスト増刊号の投稿にて、CPU戦でブランカを使っていたら7人目のケンからローリングアタックにカウンターの昇龍拳を喰らって、体力満タンのはずが即死したとの話がありました。

  • @racutt
    @racutt 3 ปีที่แล้ว +1

    1P2Pで差があるのは00年代のゲームまでは結構普通にあったりしますね
    有名なのは北斗の拳のハート様
    1Pと2Pで座標が違うとかなんとか

  • @user-q0czvby6f
    @user-q0czvby6f 2 ปีที่แล้ว

    1P側と2P側でいろいろ仕様が違うのは結構あとの方まで残ってたから
    意外と直しにくいバグだったのかな

  • @oyajisukeve
    @oyajisukeve 3 ปีที่แล้ว +1

    餓狼SPと違ってピヨり値はランダムなんすね。
    って、真空波動やら障害物の仕様なんて全く気づきもしなかった...

  • @sagat64
    @sagat64 3 ปีที่แล้ว

    知らないことばかりでした!!

  • @山見楽太郎
    @山見楽太郎 3 ปีที่แล้ว +1

    コツコツ努力して、巧くなるぞ!!

  • @45.33
    @45.33 2 ปีที่แล้ว +1

    ダメージがランダムなのはRPGの影響かな

  • @ttss2209
    @ttss2209 2 ปีที่แล้ว

    初代スト2のリュウはピヨリ中に前傾姿勢になっているとダメージが倍になる「病気持ち」が有名だよね。後傾姿勢だと病気が発動(発病?)しないとか

  • @rebeka3352
    @rebeka3352 3 ปีที่แล้ว +1

    ステージ速度とか障害物とかの要素が有るから対戦がキャミーステージ固定だったりするのか…

  • @candy_PPTP
    @candy_PPTP 3 ปีที่แล้ว +1

    ザンギのステージやたらと動きが速いと思ってたけど気のせいじゃなかったのか。

  • @弱き者-j9n
    @弱き者-j9n 3 ปีที่แล้ว +19

    ステージによってゲームスピードが違う→AC北斗
    1P2Pで攻撃の当てやすさが違う→AC北斗
    ラウンド補正→AC北斗
    あっちも摩訶不思議な仕様が多すぎる事を思い出したんだ。バスケはバグじゃなく仕様なんだ

    • @racutt
      @racutt 3 ปีที่แล้ว

      北斗のガードゲージシステム(肩パッド)すごい好きです

  • @aiiro-hanabi
    @aiiro-hanabi 3 ปีที่แล้ว

    この前の獣道がキャミィステージ固定、セット毎に1P2Pが入れ替わるのはこれが理由だったのか。

  • @age4961age
    @age4961age 3 ปีที่แล้ว +7

    昨今の格ゲーよろしく「あらゆるランダム要素を排除した」からって「面白くなるかどうか?」は別問題なんだよね。
    『麻雀』と『将棋』でどっちが面白く感じるかは人によって違うだろうし。
    友達とワイワイ楽しくやるなら断然『麻雀』。
    『スト2』が未だに廃れないのにはワケがある。

  • @swayrimgamers--8239
    @swayrimgamers--8239 3 ปีที่แล้ว +1

    友達とSF2ターボやるけどよくダルシムのステージ選ばれるけど早い

  • @MastersZone1122
    @MastersZone1122 3 ปีที่แล้ว

    It's amazing man😀

  • @aka-vk3ts
    @aka-vk3ts 3 ปีที่แล้ว +1

    ダメージ、ぴより値のランダムはむしろ面白いまであるけどプロからしたら溜まったもんじゃないのかな。

  • @toyplastics
    @toyplastics 3 ปีที่แล้ว

    ドリキャス版のスパ2Xは全ステージがキャミィステージのスピードになってるらしい
    そして結構プレミア付いてる

  • @Hyper-Nobitarou2491
    @Hyper-Nobitarou2491 3 ปีที่แล้ว +2

    結構知らないネタが多かったのでとても興味深かったです!
    個人的にラウンド補正と聞くとAC北斗の拳を思い出しましたが、あちらは防御力が上がる補正だったので仕様としては真逆ですね。

  • @猫丸君
    @猫丸君 2 ปีที่แล้ว

    ゲーム部分とは違うけど当時は格ゲーには謎本って有ってストⅡにも【波動拳の謎】【昇龍拳の謎】の2冊でストーリーの補完してたなぁ!(笑)

  • @りょうちゃんねる-s6q
    @りょうちゃんねる-s6q 3 ปีที่แล้ว +1

    初代のランダムダメージすごいですよね。ゲーメストのスト2の攻略ビデオのワンシーンにリュウかケンの斜めジャンプ大キックで体力半分はあったのに死んでたのが未だに印象に残ってます😂

  • @HolyRagtimeShow
    @HolyRagtimeShow 3 ปีที่แล้ว

    初代スト2でトドメは上りブッシュバスターでという芸術点を追求するやつとかいたなあw

  • @SElKlN.
    @SElKlN. 3 ปีที่แล้ว

    4:13 1番気持ちい瞬間

  • @morikumiR
    @morikumiR 3 ปีที่แล้ว +1

    真空波動の当たり方は知らなかった

  • @TheRainbowIsland
    @TheRainbowIsland 3 ปีที่แล้ว +1

    ダッシュやターボの頃に本田を使っていて、追い込まれて体力ギリギリの時に波動拳を飛び越してからの大キックや、対空で出したドスコイ一発で体力ゲージの1/4くらい減らして大逆転ということがよくあった。当てた側も喰らった側も「でっけー!!!」と驚いてたもんだ。

    • @yoshimuneA400
      @yoshimuneA400 3 ปีที่แล้ว +1

      それ根性値の影響も多分に受けてそうですね

    • @TheRainbowIsland
      @TheRainbowIsland 3 ปีที่แล้ว +1

      @@yoshimuneA400 おそらくそうだと思います。根性値とやられ側の攻撃力アップとかも絡んでいた可能性もありますね。

    • @spikeevo
      @spikeevo 3 ปีที่แล้ว +1

      本田のジャンプ強Kって異常に減ったよなぁ
      ランダムにしても減りすぎだと思った
      あれも変な仕様ありそうだ

    • @山田ヤッ太郎
      @山田ヤッ太郎 3 ปีที่แล้ว

      飛び蹴り一発で投げぐらい減る時があって、周りで「会心の一撃」と言われてたなあ
      あとランダムネタじゃないけど初代本田のレバー入れ中キックの減りは調整ミスとしか思えなかった

  • @メレンゲ犬
    @メレンゲ犬 3 ปีที่แล้ว +1

    米軍の箱にこんな効果あったのは知らなかった

  • @jomsk
    @jomsk 3 ปีที่แล้ว

    確率でどんな状態からでも地上ガード
    確率でボタンを押しただけで必殺技
    も今では考えられない要素かな?
    とくに後者はこれがキャンセル発覚に繋がったとか黎明期ならではの要素だったと思います

  • @oppaiseijin2
    @oppaiseijin2 3 ปีที่แล้ว

    XキャラとXSキャラの比較動画が見てみたいなあ。

  • @ろむひ-r6f
    @ろむひ-r6f 3 ปีที่แล้ว

    たしかランダムの幅もキャラによってまちまちで、本田なんかはやたら減る時とぜんぜん減らない時があると聞きました。

  • @ハヤシミツヒロ-j9i
    @ハヤシミツヒロ-j9i 3 ปีที่แล้ว

    当時やり込みまくってましたが、ここまで細かい仕様が有ったのは知らなかった物が多かったです

  • @gomaotsu-windon
    @gomaotsu-windon 3 ปีที่แล้ว +2

    凄いなぁ……こんなのどうやって見つけたんでしょうか?(笑)

  • @ひでぶ-r2u
    @ひでぶ-r2u 3 ปีที่แล้ว

    残り体力が少ない時スクリューくらうと少しだけ残りそうな時でもKOされることがあったけど、
    ダメージが最大値出たときだったのか、長年の謎がとけた
    そういえばKOFだと1Pか2P側限定のコンボとかあったなw

  • @MARIOSTATION1983
    @MARIOSTATION1983 3 ปีที่แล้ว

    スト2シリーズは、30年前のゲームですから バグっぽい所も仕様になっていますけど、ひょっとしたら 我々も まだ知らないバグも…?

  • @aptkg2196
    @aptkg2196 3 ปีที่แล้ว +1

    体力少なくなるとBGM変化するのもスト2シリーズだけですかね。

    • @かみざとあやと
      @かみざとあやと 2 ปีที่แล้ว

      ファイターズヒストリーダイナマイトでも変化しますよ

    • @aptkg2196
      @aptkg2196 2 ปีที่แล้ว

      @@かみざとあやとそのゲーム知らなかったです。そうなのですね。この点あまり話題にならないですが終盤の緊張感高まる感じが好きです

    • @かみざとあやと
      @かみざとあやと 2 ปีที่แล้ว +1

      個人的にFHDは名作だと思います
      格闘ゲーム倶楽部さんのチャンネルでも動画で取り上げられたことがあるので、見てみるといいかと

    • @aptkg2196
      @aptkg2196 2 ปีที่แล้ว

      @@かみざとあやと そうなのですね。はい、まずは動画で色々見てみます。教えて頂きありがとうございます。

  • @tanemomisei
    @tanemomisei 3 ปีที่แล้ว

    サガットのアパカはコンボ動画で見た記憶があるな

  • @yukatajapan9025
    @yukatajapan9025 3 ปีที่แล้ว +6

    ウメハラが2ラウンド目遊ぶというのはそういうことだったのか!w

  • @ponikohayome
    @ponikohayome 3 ปีที่แล้ว

    1P2Pや右側左側で色々異なるのはSNKも一緒ですね
    何があるんだろう?

  • @油茶々子
    @油茶々子 3 ปีที่แล้ว +2

    ほぼ知らないネタばかりでした(^_^)
    真空波動のネタは、スパⅡXの試合動画で
    疑問のまま視てたので、ありがたい( ´∀`)

  • @drumyuma
    @drumyuma 3 ปีที่แล้ว

    最後の真空波動拳はガードはカウントするのかな🤔?

  • @ゲイラ様
    @ゲイラ様 3 ปีที่แล้ว

    マニアックすぎるw

  • @tonyr9OTZo
    @tonyr9OTZo 2 ปีที่แล้ว

    ザンギエフステージのゲームスピードが早いのは、単純に遠いオブジェがなくて処理が軽いから??

  • @nurarin9202
    @nurarin9202 3 ปีที่แล้ว

    後半はどこまでが仕様で、どこまでがバグなんだろう。
    バグというか、意図せずになってしまったのか。

  • @ドコモかず
    @ドコモかず 3 ปีที่แล้ว +1

    真空の事例は知らなかったなぁ‥‥。

  • @RAZUMA_Adventurer
    @RAZUMA_Adventurer 2 ปีที่แล้ว

    世界大会に出場しているプレイヤーはこれらの仕様を全て熟知したうえで勝ち上がっているのかな?

  • @takumi3998
    @takumi3998 2 ปีที่แล้ว

    ダメージがランダムってあるけど、カウンターダメージもこの補正がかかるのかな…

  • @tfuji8566
    @tfuji8566 3 ปีที่แล้ว +1

    スト2相当やってたけど、一つも知らなかった(笑)
    インターネットの無い時代だったからなー。

  • @shisa6893
    @shisa6893 3 ปีที่แล้ว

    障害物のマニアックな利用って聞くとスラムオンライン思い出すけど、格ゲーの始原で既に存在していたんやなぁ。

  • @ぬこカービィ
    @ぬこカービィ 3 ปีที่แล้ว

    友達と対戦で打ち合わせて引き分けに
    出来れば10ラウンド近く遊べるドン!

  • @黒猫-o2u
    @黒猫-o2u 3 ปีที่แล้ว +1

    真空食らってる最中も良く見ると仰け反りが変わってるんだな

  • @curesupreme-k5x青みのある狼
    @curesupreme-k5x青みのある狼 2 ปีที่แล้ว

    1回戦負けると 攻撃力がアップすれば 防御力もアップするのかな?

  • @ssbb1549
    @ssbb1549 3 ปีที่แล้ว +8

    初代は1/512で強制ガードになったり勝手にコマンド技が出る仕様だったんだっけ
    1P2Pの違いについてはそこまで致命的じゃない限り気にしなくてもいいと思うけどなぁ。そもそも格ゲーの場合対面を向くというゲーム性上、ぶっちゃけレバー操作というハード面の時点で1P2P差が生じてるわけだし

  • @ささ-x6i2l
    @ささ-x6i2l 3 ปีที่แล้ว

    真空波動拳は知りませんでした。

  • @panchirayo
    @panchirayo 2 ปีที่แล้ว

    フェイロンステージとかめっちゃ遅かった気がするなあ

  • @デリバラー
    @デリバラー 3 ปีที่แล้ว

    スト2が多いので他のシリーズが見たいです。うちでは月華とかあまり流行らなかったので興味があります

  • @alist6667
    @alist6667 3 ปีที่แล้ว

    初代にもゲームスピードを変えられる設定があったというのは本当なのかな

    • @蘭丸-n9y
      @蘭丸-n9y 3 ปีที่แล้ว +1

      確かスト2というよりCPシステムという基板自体に4倍速モードがあったと聞いた事が

  • @onefuel4619
    @onefuel4619 3 ปีที่แล้ว

    これが根性値か

  • @morikumi
    @morikumi 2 ปีที่แล้ว

    ダメランダムだったのかよ

  • @丸刃-x7f
    @丸刃-x7f 3 ปีที่แล้ว +2

    真空波動が相手に当てた数が奇数だと飛び道具かき消した後連続ヒットしないのは
    同じリュウのような撃ち合う頻度の高い相手の場合は自分が当てた回数を覚えておいた方が良さげ
    そもそもXのケンとサガットじゃ撃ち合ってもリュウの波動拳に基本的に負ける

  • @あや-d4k7t
    @あや-d4k7t 2 ปีที่แล้ว

    偶数奇数は覚えてらんないな笑

  • @oxygen_zero_2
    @oxygen_zero_2 3 ปีที่แล้ว

    6:03
    これに関しては1P2Pで差があるというよりは方向での差ではなかろうか
    どっちもめくれる方向が限定されてるだけで

  • @tube-gk3og
    @tube-gk3og 3 ปีที่แล้ว

    ダッシュについてなんですが
    当時、ゲームセンターで、ベガのサイコ投げへの対策について
    「目押し」をして投げ返せ。というのが地元ゲーセンではどこも言われていました
    目押しだと返せるもんなんですかね?
    連打では駄目なんでしょうか

  • @和風酋長
    @和風酋長 2 ปีที่แล้ว

    本田使い、おる?

  • @いざよいちゃん
    @いざよいちゃん 7 หลายเดือนก่อน

    サムネが完全にかめはめ波でくさ

  • @おーいえーーん
    @おーいえーーん 3 ปีที่แล้ว +3

    どこの誰かは忘れたけど、市場に初代スト2がでる前の試験期間中にものすごい強いザンギエフ使いが現れて無双したため
    「ザンギエフ強すぎね?バランス壊れる」
    でメーカーが再度調整、弱体化されてザンギエフがモノすごい使いにくいキャラになったらしい。

  • @ああ-c4r9g
    @ああ-c4r9g 2 ปีที่แล้ว

    キャンセルに癖があるとことかが紹介されるかと思った

  • @mouse_eaters_channel
    @mouse_eaters_channel 3 ปีที่แล้ว +2

    今更ながら初耳情報ばっかりですよ。

  • @ラージャン怒りの鉄拳ラーメン大
    @ラージャン怒りの鉄拳ラーメン大 3 ปีที่แล้ว +2

    運と技術が絶妙に合わさって対戦が面白いゲームだから「やっぱスト2」が消えないのはカプコンとしてはキツいよね
    3rd、カプエス2とか良いゲームだけど4,5あたり意見がわかれるのはプロビジネスが絡んできたとことルールをきっちりしたせいで大きな穴(スト4だとセビキャンブッパ最高、目押しばっか)があるとこ

  • @kce5442
    @kce5442 3 ปีที่แล้ว +2

    いち、アツニキ
    リュウ戦はセコンドつけて、奇数偶数教えてもらおう

  • @オルフェーヴルの娘
    @オルフェーヴルの娘 3 ปีที่แล้ว

    確か『キャンセル技』って元々バグなんですよね?

  • @パタヤビーチ-e8u
    @パタヤビーチ-e8u 3 ปีที่แล้ว

    ステージでゲームスピードが違うって、今なら商品失格扱いされそう😅

    • @user-nv5de5dp4b
      @user-nv5de5dp4b 3 ปีที่แล้ว +1

      ザンギエフステージに至っては右端と左端で速度違うらしいのでびっくりですね

    • @scotchtree2979
      @scotchtree2979 3 ปีที่แล้ว

      実は問題ないと考えられます。
      理由は、スピードが変わるのはターボ選択した時です。
      ノーマルスピードの時には差は出ないか少ないという仕様だったはずです。
      ターボは特別な設定なので、保証はないよということですね。
      スピードのコントロールは、内部の演算処理のスピードを変えて速くしています。
      背景が複雑なほど処理が重くなりますからスピードが変わるという理由です。
      ヴァンパイアハンターなどもそういう仕様です。
      AC北斗の拳などは背景の滝で重くなったりしてましたね。
      そもそも古いゲームなので、処理落ちで遅くなることは誰も文句はなかったんでしょうけど。

    • @あきあき-w7g
      @あきあき-w7g 3 ปีที่แล้ว +1

      最近でもネット対戦時ステージによって処理の重さが変わるから
      少しでも軽いステージを選ぶ傾向があったり
      スト系で毎回トレモステージなのはそのせい

  • @ハイイロトリコ
    @ハイイロトリコ 3 ปีที่แล้ว

    いやこりゃ分からん隠し要素ばっかり(爆)

  • @deanchan6873
    @deanchan6873 3 ปีที่แล้ว

    1P2Pでスト2よりエグい性能差が生まれるAC北斗の拳というゲームがあるらしい
    2000年代のゲームなのにラウンド補正がかかるAC北斗の拳というゲームがあるらしい

    • @あきひろ-l1g
      @あきひろ-l1g 3 ปีที่แล้ว +2

      同じカプコンの連ジは連勝補正でダメージ1.6倍まで行くと驚くほどふにゃふにゃよ。

  • @doalastar
    @doalastar 2 ปีที่แล้ว

    あれ?🤔
    キャミー…揺れてる?🤔🤔
    さーせんm。。m