Когда-то именно трава и ветер (колыхание листвы и подобные эффекты) стали для меня ощущением "некст-гена", того, что графика в играх вышла на новый уровень
@@maxkost9805 Спасибо! Хоть я играл, но сейчас уже не помню, эх. Когда писал про ветер и листву, держал в голове Dying Light 1 и Witcher 3, то есть 2015й год 🙂
Создание Травы листвы и волос всегда было вопросом компромисса в играх Тсусима реально удивляет по плотности травы. Не говоря уже о том что это в принципе одна из самых красивейших игр!
Я делал процедурный генератор травы для unity3D , механика его была проста, она учитывала уровень над поверхностью моря , угол уклона местности, маска текстуры земли , объекты на карте которым задавался тэг - и в этих местах не рендерилась трава 😊. Во всех остальных местах выстреливал нулл объект в -бесконечность вверх и выстреливал лучем в землю после чего совершалась проверка если все ок, то текстура травы полейсилась на землю , так же я использовал нечто похожее на размытие по гауссу через несколько проходов чтобы был мягкий переход а то трава топорно появлялась резкими границами. Единственным существенным минусом было то что перед стартом игры приходилось ждать генерацию порядка 10 секунд так как я не знаю многопоточности из за этой проверки при ударе луча в землю . Но то как сделана трава в Цусиме просто меняет все карты , респект 😲👌
После этого комментария меня взял интерес и в итоге я нашел свой проект и с помощью chat gpt доделал в нем многопоточность 😀 и это помогло) вот такие крутые современные технологии)).
До сих пор помню как удивлялся траве в Crysis, где можно лёжа спрятаться в ней и при этом видны отдельные травинки.Причем играл на минималках с тормозами на карточке 6600gt которая при этом грелась так,что обжигала руку.
По большей части в этих играх все основано на замене или же рассоединении объекта, к примеру есть стол, если его кинуть то вместо его появляются части стола, также объект могут резать, то есть если распилить дерево то в этом месте объект разъедениться и будет 2 части 1 объекта. В тирдауна действует по принципу рассоединении, но только режут воксели, ударил ты по коробке и на месте удара движок рассчитает волну от удара и удалит воксели и тем самым разрежет объект и получиться уже несколько объектов, но в отличии от других игр тирдаун обрабатывает всю карту как 1 объект, но когда что-либо разрушается начинает обрабатывать объект отдельно от карты(также он обрабатывает объекты которые имеют физику и подвижны, бочки машины, столы, и т.д.)
Уф, помню как пытаясь самостоятельно из документации Unity - в Photoshop'е - собрать кастомный + правильный PNG спрайт травинок - фейлился. Там ещё при помощи скрипта в Photoshop - шла обработка картинки и в пустотах текстуры - заполнялось всë зелëнным градиентом и что-то сявязанное с альфа слоем было. Потому что если просто PNG ккртинку травы с казалось бы идеальным удалением лишнего (только травинки и остальное всë прозрачное) вставить - то края будут ужасными и мыльными. В общем не всë так просто, как хотелось бы) особенно когда не имеешь вообще никакого понятия о разработке асcетов под те или иные движки.
Отличный выпуск! Было бы интересно узнать про способы определения того что показывать, как показывать, на чем основывается собрание целого визуального образа.
В призраке можно было добавить траве посередине линию вершин, и сделать траву не плоской, а слегка вогнутой, тогда и проблемы бы не было, да больше нагрузка, но думаю видяха бы справилась
Очень интересное видео! Супер рассказано и хочется узнать больше про взаимодействие с игроком. Вообще, последние видосы очень вдохновляют. И не перегружают технической информацией, и показывают клëвые идеи. Я, как программист с огромным удовольствием смотрю) Хоть и совсем не из игровой сферы)
интересно было бы узнать как работает гравитация, а именно, ее отсутствие, например, как работает физика полета самолётов, вертолетов, звездных кораблей
Так там видос настолько короткий будет, что даже на шортс еле хватит. Есть всего 2 случая: однонаправленная гравитация в большинстве игр и рассчитываемая гравитация в редких инди играх про космос и редких космосимах. Обе работают одинаково, просто во втором случае вектор (направление и мощность) силы для каждого объекта считается индивидуально в зависимости от аттракторов (планет и т.п.) и их расстояния по простой формуле обратных квадратов. В момент расчёта физики эта сила применяется на объект. Самолёты, и вертолёты даже в самых крутых симуляторах имеют очень сильно упрощённую физическую модель, где от "псевдо-параметров крыла" помноженных на скорость модели вычисляется общий вектор подъемной силы и также применяется к объекту в момент обсчёта физики.
А что, если собрать в одном видео примеры нарушения тех или иных правмл геймдева, которые не мешают успеху проекта? Например в Кенши забили на правило 40 секунд, и некоторые перемещения происходят значительно дольше без точек интереса. При этом игра крайне популярна для уровня инди проектов, а само такое нарушение ложится в концепцию страданий для и грока и заставляет думать, что это не игра ведет тебя за руку, а ты преодолеваешь огромные трудности, расстояния итп
Трава это самое сложное в рендеринге игр. И очень печально что так мало вы об этом рассказали, там еще миллион различных уловок, типа чанков, батчинга ,и тд
САМАЯ запомнившаяся трава, это трава из "SplinterCell2: Pandora tomorrow". В самом начале я встретил кусты, которые запали мне в душу !!! Больше я такого не видел. И В этой игре)) и ни в какой другой.
Типа, почему человек выбирает поиграть в ту или иную игру? Если ты про это, то тут всё просто. Это зависит от характера человека, его интересов и мировоззрения
В Unreal Engine 5 система nanite очень хорошо работает с травой, в своем проекте так же много травы было, но nanite хорошо оптимизировала траву что почти и фпс не упал
В большинстве игр убираю траву в минимум. Лут загораживает, на зрение врагов не влияет, фпс жрёт. Конечно, в песочницах вроде Just Cause 3 трава красивая
Практика показала, что кино так и осталось в пределах 25 кадров. Ни 30, ни 60 ему не нужно. Товарищи типа Кэмерона так и остались в своей особой атмосфере с их 48 и 72 кадрами, которые тоже оказались никому особо не нужны.
@@abstractintell не понимаю - причем масштабное кино и кемерон к ролику на ютубе, у которого в основном даже 24 кадра нет, хотя все в основном смотрят в 30 / 60 кадрах...
@@DDRmails Кто смотрит кино в 30/60? Вы малость перепутали кино и любительские поделки. Ну, а при чем? При том, что вы даже не понимаете, в чем разница между видео и фразой про 16 кадров.
@@DDRmails Ну, ты же написал какую-то хуйню про "для видео не нужно больше 15 кадров". Нет, я понимаю, что ты уже забыл, что и зачем написал. Но это не ко мне. Нет, я бы прислал тебе лекарство от твоих проблем с памятью, но ты забудешь, что его надо принимать.
Иллюзия... Очевидно что вычисления в реальном времени и симуляции это бред. Поддерживаю! Комп понадобится с дом и мини электростанция для таких игр. Вон у этих чудоков на новых gpu уже провода плавятся от перегрузок.
Интересные видео. Но спикеру нужно как-то наверное поработать над речью. Посмотрел несколько видео с канала. Она крайне сильно изобилует заимствованными словами или английскими терминами. Партикл систем... система частиц. Из-за таких партикл, речь в какой-то момент начинает выглядеть как словесный поток слабо понятный, и с слабым отношением к русскому языку вообще. Потому что этих выражений больше чем русских слов. Хотя у этого всего есть внятные русские названия.
«Трава это интересно» - Снуп Дог
Мы говорим об "grass"? Или же "weed"? А может, "herb"? 🌿
@@DangKasbro, we talk about broccoli 🥦
Недавно в моем сне Снуп Дог учил заворачивать косяк и курить 😅
@@Kman-sy2mz 👀
О, точно, а я-то думаю, что за мелодия знакомая в титрах...
Когда-то именно трава и ветер (колыхание листвы и подобные эффекты) стали для меня ощущением "некст-гена", того, что графика в играх вышла на новый уровень
Да уж! 20 лет назад графика удивляла с каждым новым тайтлом. А сейчас хоть RTX прикрути, хоть мегатекстуру забабахай, какая разница, если игры дерьмо.
Ну так-то это всё было ещё в Far Cry 2 в 2008-ом году
@@maxkost9805 Спасибо! Хоть я играл, но сейчас уже не помню, эх. Когда писал про ветер и листву, держал в голове Dying Light 1 и Witcher 3, то есть 2015й год 🙂
Да, демка первого кризиса, где пули, пролетая сквозь листву растительности, заставляли её прогибаться по направлению движения
10:32 ролик про траву и взяли песню от снуп дога )
))
Ммлмао
Трек в конце, конечно, для ценителей мем-культуры)))
❤
это для ценители Lofi
А что за отсылка?
А снупдог
И для ценителей травы 😂
Вспоминаю, как в Zero Dawn и Assassins Creed Origins персонаж игрока, когда идёт сквозь высокую траву - вытягивает руку и касается её
Создание Травы листвы и волос всегда было вопросом компромисса в играх
Тсусима реально удивляет по плотности травы.
Не говоря уже о том что это в принципе одна из самых красивейших игр!
RDR2 тоже не плох во всем)
Я делал процедурный генератор травы для unity3D , механика его была проста, она учитывала уровень над поверхностью моря , угол уклона местности, маска текстуры земли , объекты на карте которым задавался тэг - и в этих местах не рендерилась трава 😊. Во всех остальных местах выстреливал нулл объект в -бесконечность вверх и выстреливал лучем в землю после чего совершалась проверка если все ок, то текстура травы полейсилась на землю , так же я использовал нечто похожее на размытие по гауссу через несколько проходов чтобы был мягкий переход а то трава топорно появлялась резкими границами. Единственным существенным минусом было то что перед стартом игры приходилось ждать генерацию порядка 10 секунд так как я не знаю многопоточности из за этой проверки при ударе луча в землю . Но то как сделана трава в Цусиме просто меняет все карты , респект 😲👌
После этого комментария меня взял интерес и в итоге я нашел свой проект и с помощью chat gpt доделал в нем многопоточность 😀 и это помогло) вот такие крутые современные технологии)).
До сих пор помню как удивлялся траве в Crysis, где можно лёжа спрятаться в ней и при этом видны отдельные травинки.Причем играл на минималках с тормозами на карточке 6600gt которая при этом грелась так,что обжигала руку.
Хочется послушать как была реализована разрушаемость в red faction, crysis, mercenaries, control, teardown итд
Вроде было, как минимум про контрол
в MGR
про red faction все части где-то смотрел, есть на ютубе. конкретнее не подскажу)
По большей части в этих играх все основано на замене или же рассоединении объекта, к примеру есть стол, если его кинуть то вместо его появляются части стола, также объект могут резать, то есть если распилить дерево то в этом месте объект разъедениться и будет 2 части 1 объекта. В тирдауна действует по принципу рассоединении, но только режут воксели, ударил ты по коробке и на месте удара движок рассчитает волну от удара и удалит воксели и тем самым разрежет объект и получиться уже несколько объектов, но в отличии от других игр тирдаун обрабатывает всю карту как 1 объект, но когда что-либо разрушается начинает обрабатывать объект отдельно от карты(также он обрабатывает объекты которые имеют физику и подвижны, бочки машины, столы, и т.д.)
* понравилось пользователю Snoop Dog
Touch weed every day!
😂
U Can’t Touch This
Почему-то заржал и не могу остановиться 😂
"потрогай траву" вышло на новый уровень
Пока я не купил себе игровой ПК, я не знал про существование травы в играх.
Золотой лес в Цусиме одна из лучших локаций в игре 👌👍
Это гениально вставить трек Still dre в азиатском стриле)
Спасибо бро, но как же ты промазал по всем пунктам, сорри 😂
Классная тема! Именно то почему стоит смотреть ваши видосы 👍
Шикарный ролик! Такой же бы про эволюцию воды в играх...
Уф, помню как пытаясь самостоятельно из документации Unity - в Photoshop'е - собрать кастомный + правильный PNG спрайт травинок - фейлился. Там ещё при помощи скрипта в Photoshop - шла обработка картинки и в пустотах текстуры - заполнялось всë зелëнным градиентом и что-то сявязанное с альфа слоем было. Потому что если просто PNG ккртинку травы с казалось бы идеальным удалением лишнего (только травинки и остальное всë прозрачное) вставить - то края будут ужасными и мыльными. В общем не всë так просто, как хотелось бы) особенно когда не имеешь вообще никакого понятия о разработке асcетов под те или иные движки.
Вот про взаимодействие травы с персонажем сделайте видос, пожалуйста
и про взаимодействие с разработчиками
@@АртемБелых-ъ2п Да про разработчиков и так понятно, что они не брезугют травами. Работа нервная все-таки
Отличный выпуск!
Было бы интересно узнать про способы определения того что показывать, как показывать, на чем основывается собрание целого визуального образа.
Если тему травы затронули, то давайте раскроем её до конца. Офигенный ролик❤
В призраке можно было добавить траве посередине линию вершин, и сделать траву не плоской, а слегка вогнутой, тогда и проблемы бы не было, да больше нагрузка, но думаю видяха бы справилась
Очень интересное видео! Супер рассказано и хочется узнать больше про взаимодействие с игроком.
Вообще, последние видосы очень вдохновляют. И не перегружают технической информацией, и показывают клëвые идеи.
Я, как программист с огромным удовольствием смотрю) Хоть и совсем не из игровой сферы)
Как же не разобрали, в играх про траву, игру - Flower🙄
Это была радость для глаз задолго до Ghost of Tsushima!
интересно было бы узнать как работает гравитация, а именно, ее отсутствие, например, как работает физика полета самолётов, вертолетов, звездных кораблей
Так там видос настолько короткий будет, что даже на шортс еле хватит. Есть всего 2 случая: однонаправленная гравитация в большинстве игр и рассчитываемая гравитация в редких инди играх про космос и редких космосимах. Обе работают одинаково, просто во втором случае вектор (направление и мощность) силы для каждого объекта считается индивидуально в зависимости от аттракторов (планет и т.п.) и их расстояния по простой формуле обратных квадратов. В момент расчёта физики эта сила применяется на объект.
Самолёты, и вертолёты даже в самых крутых симуляторах имеют очень сильно упрощённую физическую модель, где от "псевдо-параметров крыла" помноженных на скорость модели вычисляется общий вектор подъемной силы и также применяется к объекту в момент обсчёта физики.
А что, если собрать в одном видео примеры нарушения тех или иных правмл геймдева, которые не мешают успеху проекта? Например в Кенши забили на правило 40 секунд, и некоторые перемещения происходят значительно дольше без точек интереса. При этом игра крайне популярна для уровня инди проектов, а само такое нарушение ложится в концепцию страданий для и грока и заставляет думать, что это не игра ведет тебя за руку, а ты преодолеваешь огромные трудности, расстояния итп
Не лишний комментарий для понятия рейтинга канала!)
Спасибо за ваши видео, очень интересно это все❤
после геймплейного трейлера assasins creed shadows очень интересно посмотреть как они ее реализуют. особенно механику скрытности и ее физику
Трава это самое сложное в рендеринге игр. И очень печально что так мало вы об этом рассказали, там еще миллион различных уловок, типа чанков, батчинга ,и тд
Мне тоже всегда хочется вставить вторую r в слово frustum, но её там нет
Сейчас самая лучшая трава - это в Horizon Forbidden West, там даже можно тропинку вытоптать
А рядом с базой оставить следы на снегу)
Хороший разбор, спасибо
САМАЯ запомнившаяся трава, это трава из "SplinterCell2: Pandora tomorrow". В самом начале я встретил кусты, которые запали мне в душу !!!
Больше я такого не видел. И В этой игре)) и ни в какой другой.
Эт так и должно быть что в моментах с графикой FPS скачет от 15 - 30 кадров?
Расскажите про психологию выбора игр
Типа, почему человек выбирает поиграть в ту или иную игру? Если ты про это, то тут всё просто. Это зависит от характера человека, его интересов и мировоззрения
Интересно все это конечно
Мне одному кажется что в Цусиме наоборот какая-то слишком симметричная растительность будто пластиковая?
Как выростить травку😂в играх CJ?
В Unreal Engine 5 система nanite очень хорошо работает с травой, в своем проекте так же много травы было, но nanite хорошо оптимизировала траву что почти и фпс не упал
Спасибо
Тема не раскрыта, про траву можно было много чего ещё рассказать (
Ну только не FrustRum, а Frustum
и снится нам.. 😻😻😻
ответ на все ролики данного типа один, главное атмосфера, а уж как там вы нарисуете, рискуйте как умеете и как можете.
Это вы еще траву в сталкере не видели. Там всратая трава может нагнуть практически любую карточку, если выставить ползунок на макс настройки
Конечно ролик про работу технического художника, шейдеры и вот эту кухню. В смысле об этом не рассказать? Это же мякотка.
Crysis 3 Нью-Йорк там трава так трава была. HUNT тоже на максимальной графике
Трава - это вам не это )))
А дейзи и арма?
Магия)
"Трава это интересно"
🥦
в батлфронт и алане вейке трава получше чем в цусиме
Теперь понятно какую траву разрабы пыхают🤣
Как в реале трава устроена? Говорят на ней даже букашки ползают и грызут...
Секрет в хорошей оптимизации
Очень интересно, но вообще не понятно 😂😂😂
когда сказали потрогать траву:
Кал оф дьюти, хорошая игра
Теперь я весь мир считаю игрой 😮
самая лучшая трава в тсусиме
Не грузит
Интересно, кста
Вообще не очень люблю такие разборы, потом когда играешь думаешь о том что это все сделано) (((
Как всегда верно только на 10%
Автор, иди траву потрогай
Не употребляю
Топ
😂😅
:D
- Трава не наркотик!
В большинстве игр убираю траву в минимум. Лут загораживает, на зрение врагов не влияет, фпс жрёт.
Конечно, в песочницах вроде Just Cause 3 трава красивая
"играм не нужны реальные детали"
ага, а для видео не нужно больше 15 кадров
Практика показала, что кино так и осталось в пределах 25 кадров. Ни 30, ни 60 ему не нужно. Товарищи типа Кэмерона так и остались в своей особой атмосфере с их 48 и 72 кадрами, которые тоже оказались никому особо не нужны.
@@abstractintell не понимаю - причем масштабное кино и кемерон к ролику на ютубе, у которого в основном даже 24 кадра нет, хотя все в основном смотрят в 30 / 60 кадрах...
@@DDRmails Кто смотрит кино в 30/60? Вы малость перепутали кино и любительские поделки.
Ну, а при чем? При том, что вы даже не понимаете, в чем разница между видео и фразой про 16 кадров.
@@abstractintell да пожалуйста, только не пиши мне больше этот бред который не касается того про что я говорил
@@DDRmails Ну, ты же написал какую-то хуйню про "для видео не нужно больше 15 кадров". Нет, я понимаю, что ты уже забыл, что и зачем написал. Но это не ко мне. Нет, я бы прислал тебе лекарство от твоих проблем с памятью, но ты забудешь, что его надо принимать.
трагать траву-(
не только трогать траву-)))
Иллюзия...
Очевидно что вычисления в реальном времени и симуляции это бред. Поддерживаю!
Комп понадобится с дом и мини электростанция для таких игр. Вон у этих чудоков на новых gpu уже провода плавятся от перегрузок.
Симуляция это для науки и промышленности. Может пригодиться.
Эх, думал первый
"Ехай нормально, бочка" пробовал?
Для нас ты все равно первый, бро
Эх, думал первый [2]
Не запечка, а Перепечка
вообще-то, правильно - запекание, преподаватели, блин :)
правильно и так и так
но ведь ты об этом не знаешь, верно?
@@sasai_kudasai2720 сасай кудасай
@@NobodyHere539 не плачь, маленький
Интересные видео.
Но спикеру нужно как-то наверное поработать над речью.
Посмотрел несколько видео с канала.
Она крайне сильно изобилует заимствованными словами или английскими терминами.
Партикл систем... система частиц. Из-за таких партикл, речь в какой-то момент начинает выглядеть как словесный поток слабо понятный, и с слабым отношением к русскому языку вообще. Потому что этих выражений больше чем русских слов. Хотя у этого всего есть внятные русские названия.
главное не задумываться, сколько заимствованых слов использовал ты сам, пока писал этот текст, правда?
@@sasai_kudasai2720 спикер, канал
Для двух абзацев не так уж и много
Что курил автор?
Траву
Что дальше? Песок? Снег?
А где есть жирный песок?
@@artmrtr6380 journey 2012, эталонный песок который не кто не повторил
@@ruzimuhammadmamarazikov не пон а что там эталонного? следы геометрией и эффектик?