ГЛАВНАЯ ГРАФИЧЕСКАЯ ИЛЛЮЗИЯ: от 2D до города одним полигоном

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 27 มิ.ย. 2024
  • Приходите на наш курс «3D-Дженералист»: bit.ly/4bYxurc - с промокодом МЕДИА получите дополнительную скидку 10%.
    Параллакс - это не только иллюзия объёма в 2D. Почти столетняя эволюция технологии пронесла её от F. E. A. R до Genshin Impact, от Forza до God Of War, от Contra до Ori. И да, помогла сделать почти бесконечные города одним полигоном в Человеке-Пауке.
    Больше контента про индустрию игр и разработку в нашем Телеграмме t.me/xyz_cg
    - Сценарий написала Анна Кривко
    - Редактировал Никита Журавель
    - Озвучил Игорь Попов
    - Монтировали Илья Смирнов, Слава Плещёв и Макс Котов (реклама)
    00:00 О чём речь?
    00:32 От Disney до Contra: что такое параллакс?
    3:57 Город одним (двумя) полигонами
    10:39 Что объединяет Gensin и F.E.A.R?
    13:02 God Of War и (не)очевидные решения
    14:04 А что дальше?
  • เกม

ความคิดเห็น • 50

  • @nikitaegle5533
    @nikitaegle5533 12 วันที่ผ่านมา +11

    Было бы здорово, если в новых видео будет больше примеров того, как сделать эффект. Не уходя от теории модно и за практикой понаблюдать

  • @LithiumDeuteride-6
    @LithiumDeuteride-6 10 วันที่ผ่านมา +4

    Есть ещё трассировка геометрии, важная штука для физики. Одной картинки мало, надо ещё чтобы физика работала хорошо, и чтобы коллизии работали и тела не проваливались под геометрию. И да, когда говорят провалится под текстуры это не правильно, правильно провалится под геометрию.

  • @poidem_domoi
    @poidem_domoi 9 วันที่ผ่านมา +4

    спасибо! как всегда очень круто)

  • @MyChannel--
    @MyChannel-- 13 วันที่ผ่านมา +9

    Этот эффект очень отличал игры Сеги от Денди. Смотрелось прям очень круто в 1995, помимо общей графонистости 16 битных игр. До сих пор тащусь от паралакса в 2D играх.

    • @Catovaria
      @Catovaria 13 วันที่ผ่านมา +3

      Ну надо отметить, что разрабы умудрялись делать подобие параллакса на консолях, которые аппаратно его не поддерживали. Вроде бы для этого использовали анимированные тайлы. Таких игр не особо и много, но смотрится сие очень даже неплохо.

  • @DefleMask
    @DefleMask 13 วันที่ผ่านมา +8

    Теперь давайте про дизеринг. В частности Screen-door transparency или Alpha Stippling. Его до сих пор хитро используют в AAA-проектах для отрисовки растительности в один проход. Полупрозрачные пиксели рисуются в G-Buffer шахматно без смешивания, но с сохранением альфа-канала, а при постобработке цвета каждых 2x2 пикселей уже бикубически смешиваются по альфа-каналам диагональных пикселей. И Ведьмак 3 юзает, и GTA 5, и RDR 2. Конечно, теряются детали и половина разрешения на краях растительности, зато грамотно сглаживается с сохранением полупрозрачности в два слоя

    • @shishlinsv
      @shishlinsv 11 วันที่ผ่านมา

      "давайте про дизеринг. В частности Screen-door transparency или Alpha Stippling" зочем ругаешся?

  • @t1se
    @t1se 13 วันที่ผ่านมา +19

    я был приятно удивлен когда увидел паралакс в сталкере, он там есть в кирпичных стенах например, на стыках и углах все ломается, но для тех лет кайф

  • @maratomarov8346
    @maratomarov8346 11 วันที่ผ่านมา +2

    Спасибо большое за классный видос 👍🏻

  • @user-pe7bn9py7k
    @user-pe7bn9py7k 13 วันที่ผ่านมา +3

    Блин круто, а я думал что это дисплейсмент

  • @asperheims127
    @asperheims127 13 วันที่ผ่านมา +1

    Крутой видос, много нового узнал

  • @LovelassMan
    @LovelassMan 13 วันที่ผ่านมา +2

    Супер , очень крутой ролик

  • @user-jg1iz5mo1w
    @user-jg1iz5mo1w 13 วันที่ผ่านมา +2

    Пойдёт, норм всё рассказал 👍 молодцы 🤝

  • @JenyaIsJustChilling
    @JenyaIsJustChilling 13 วันที่ผ่านมา +51

    Лучше бы обьяснили, как устроен пролапс...

    • @user-ox7gd2kd3b
      @user-ox7gd2kd3b 13 วันที่ผ่านมา +1

      ХААХАХАХ

    • @Vin-Drossel
      @Vin-Drossel 13 วันที่ผ่านมา +6

      Уот такая уот протрузия 😄

    • @sasai_kudasai2720
      @sasai_kudasai2720 13 วันที่ผ่านมา +7

      Илюха Жопич больше не стримит, бро

    • @SvINgOg123
      @SvINgOg123 13 วันที่ผ่านมา +2

      Нельзя. Иначе бы они своровали у тебя контент 🙃

    • @marknaidyshev505
      @marknaidyshev505 13 วันที่ผ่านมา

      ​@@sasai_kudasai2720 значит цупис таки выпал 😢

  • @topiiku
    @topiiku 12 วันที่ผ่านมา

    Круто

  • @user-akrturuus
    @user-akrturuus 8 วันที่ผ่านมา

    Расскажите пожалуйста как оптимизируют 3D графику , ужимают полигоны и тд будет интересно

  • @SkyZorgTM
    @SkyZorgTM 12 วันที่ผ่านมา

    Спасибо вам за подробное объяснение. Особенно улыбнуло: заходишь в unity и пишешь скрипт))) Ага, зашёл в unity... и закрыл unity. =))) Если всё так просто, то почему современные игры требуют таких мощностей от ПК? Ощущение, что там реально целый остров загружается и просчитывается каждая деталь )) Да знаю, вы уже рассказывали как это работает, но вопросик остался))

  • @dondon9931
    @dondon9931 13 วันที่ผ่านมา

    параллакс реально прокачался, почти куда угодно можно его применить

  • @user-qq1gx7ek2u
    @user-qq1gx7ek2u 10 วันที่ผ่านมา

    Жаль не рассказали про силуэтный параллакс из крайзис 3. Это единственная игра с такой технологией вроде. Сделайте про это дополнительную статью пж

  • @SwethLightD
    @SwethLightD 5 วันที่ผ่านมา

    Как додумались это сделать?
    Да всё просто, нужны базовые знания в той или иной области, и не бояться эксперементировать
    Везде такой подход, даже взять старый микрофон, в 80-е он записывал сомнительные качество, сейчас тот же микрофон из 80-ых пишет прекрасный звук, технология та же.

  • @kartrox1123
    @kartrox1123 13 วันที่ผ่านมา +3

    Блин, у меня теперь Человек-паук с Параллаксом ассоциируется, а не с Питером паркером 😂

  • @rengoolo
    @rengoolo 3 วันที่ผ่านมา

    Это перезалив?

  • @azabraza13
    @azabraza13 13 วันที่ผ่านมา

    Спасибо, в принципе параллакс -очень полезная технология, буду пользоваться в своих проектах

  • @Red-hx2ei
    @Red-hx2ei 12 วันที่ผ่านมา

    И тут появляется unreal 5 с нанитами

  • @lemon4ick_215
    @lemon4ick_215 13 วันที่ผ่านมา +1

    монтаж охеренный)

  • @user-hy1by6xb4y
    @user-hy1by6xb4y 13 วันที่ผ่านมา

    5:47 - ну что за БРЕТ! Брет Харт ввиду имелся?

  • @user-wm1ec3sc7k
    @user-wm1ec3sc7k 12 วันที่ผ่านมา

    Уже путаюсь в слоях. Игла в яйце, яйцо в утке и т.д. 😑

  • @bob3ik
    @bob3ik 10 วันที่ผ่านมา

    Уже третий раз на видео превью меняют))

  • @gondoplyasZ228
    @gondoplyasZ228 13 วันที่ผ่านมา

    Взяли худшую из 4 вариантов
    Изменено:
    Урааааа! Поставили лучшую

  • @genana2875
    @genana2875 10 วันที่ผ่านมา

    3:55 - слева дверь прям на улицу выводит :D
    Такое гэ эти ваши технологии, конечно.

  • @nuciwhitenuci
    @nuciwhitenuci 8 วันที่ผ่านมา

    Хахаха

  • @dondon9931
    @dondon9931 13 วันที่ผ่านมา

    Было бы еще хорошо узнать про то как сложно или нет добавлять смену привязки клавиш, это особенно важно для левшей, потому что все чаще замечаю в инди индустрии как тебя лишают такой базовой функции

  • @user-hx4pb2xv5z
    @user-hx4pb2xv5z 13 วันที่ผ่านมา

    Первый нах (всем пох)

  • @dr.strapsy3673
    @dr.strapsy3673 13 วันที่ผ่านมา +3

    0 просмотров, скатились

  • @antaki93
    @antaki93 13 วันที่ผ่านมา +4

    Про параллакс в старых играх - понятно (хотя я и так это знал). Про всё остальное - вообще непонятно.
    Очень странные ролики у вас в последние месяцы. Сплошное мельтешение кадров и какая-то поверхностная болтовня ни о чём.

    • @user-kl6kx7vx4y
      @user-kl6kx7vx4y 12 วันที่ผ่านมา

      А, вы, хотите, что б за 15 минут ролика, вас, всему или чему-то научили?

    • @antaki93
      @antaki93 11 วันที่ผ่านมา

      @@user-kl6kx7vx4y ну а иначе какой смысл ролика? Кроме рекламы, понятное дело

    • @antaki93
      @antaki93 10 วันที่ผ่านมา

      @@user-kl6kx7vx4y ну а какой иначе смысл мне смотреть?

    • @antaki93
      @antaki93 10 วันที่ผ่านมา

      Почему-то мои ответы удаляются

    • @user-gb1ch8rf1e
      @user-gb1ch8rf1e 10 วันที่ผ่านมา

      Согласна. Когда он сказал про "глубина рассчитывается в зависимости от освещения и угла обзора", а потом "происходит это при помощи упрощённой трассировки лучей", то тут хрен поймёшь, глубина чего тут рассчитывается, откуда и куда пускают лучи и прочее. Буквально ничего не объяснил