ГЛАВНАЯ ГРАФИЧЕСКАЯ ИЛЛЮЗИЯ: от 2D до города одним полигоном
ฝัง
- เผยแพร่เมื่อ 27 มิ.ย. 2024
- Приходите на наш курс «3D-Дженералист»: bit.ly/4bYxurc - с промокодом МЕДИА получите дополнительную скидку 10%.
Параллакс - это не только иллюзия объёма в 2D. Почти столетняя эволюция технологии пронесла её от F. E. A. R до Genshin Impact, от Forza до God Of War, от Contra до Ori. И да, помогла сделать почти бесконечные города одним полигоном в Человеке-Пауке.
Больше контента про индустрию игр и разработку в нашем Телеграмме t.me/xyz_cg
- Сценарий написала Анна Кривко
- Редактировал Никита Журавель
- Озвучил Игорь Попов
- Монтировали Илья Смирнов, Слава Плещёв и Макс Котов (реклама)
00:00 О чём речь?
00:32 От Disney до Contra: что такое параллакс?
3:57 Город одним (двумя) полигонами
10:39 Что объединяет Gensin и F.E.A.R?
13:02 God Of War и (не)очевидные решения
14:04 А что дальше? - เกม
Было бы здорово, если в новых видео будет больше примеров того, как сделать эффект. Не уходя от теории модно и за практикой понаблюдать
Есть ещё трассировка геометрии, важная штука для физики. Одной картинки мало, надо ещё чтобы физика работала хорошо, и чтобы коллизии работали и тела не проваливались под геометрию. И да, когда говорят провалится под текстуры это не правильно, правильно провалится под геометрию.
спасибо! как всегда очень круто)
Этот эффект очень отличал игры Сеги от Денди. Смотрелось прям очень круто в 1995, помимо общей графонистости 16 битных игр. До сих пор тащусь от паралакса в 2D играх.
Ну надо отметить, что разрабы умудрялись делать подобие параллакса на консолях, которые аппаратно его не поддерживали. Вроде бы для этого использовали анимированные тайлы. Таких игр не особо и много, но смотрится сие очень даже неплохо.
Теперь давайте про дизеринг. В частности Screen-door transparency или Alpha Stippling. Его до сих пор хитро используют в AAA-проектах для отрисовки растительности в один проход. Полупрозрачные пиксели рисуются в G-Buffer шахматно без смешивания, но с сохранением альфа-канала, а при постобработке цвета каждых 2x2 пикселей уже бикубически смешиваются по альфа-каналам диагональных пикселей. И Ведьмак 3 юзает, и GTA 5, и RDR 2. Конечно, теряются детали и половина разрешения на краях растительности, зато грамотно сглаживается с сохранением полупрозрачности в два слоя
"давайте про дизеринг. В частности Screen-door transparency или Alpha Stippling" зочем ругаешся?
я был приятно удивлен когда увидел паралакс в сталкере, он там есть в кирпичных стенах например, на стыках и углах все ломается, но для тех лет кайф
Спасибо большое за классный видос 👍🏻
Блин круто, а я думал что это дисплейсмент
Крутой видос, много нового узнал
Супер , очень крутой ролик
Пойдёт, норм всё рассказал 👍 молодцы 🤝
Лучше бы обьяснили, как устроен пролапс...
ХААХАХАХ
Уот такая уот протрузия 😄
Илюха Жопич больше не стримит, бро
Нельзя. Иначе бы они своровали у тебя контент 🙃
@@sasai_kudasai2720 значит цупис таки выпал 😢
Круто
Расскажите пожалуйста как оптимизируют 3D графику , ужимают полигоны и тд будет интересно
Спасибо вам за подробное объяснение. Особенно улыбнуло: заходишь в unity и пишешь скрипт))) Ага, зашёл в unity... и закрыл unity. =))) Если всё так просто, то почему современные игры требуют таких мощностей от ПК? Ощущение, что там реально целый остров загружается и просчитывается каждая деталь )) Да знаю, вы уже рассказывали как это работает, но вопросик остался))
параллакс реально прокачался, почти куда угодно можно его применить
Жаль не рассказали про силуэтный параллакс из крайзис 3. Это единственная игра с такой технологией вроде. Сделайте про это дополнительную статью пж
Как додумались это сделать?
Да всё просто, нужны базовые знания в той или иной области, и не бояться эксперементировать
Везде такой подход, даже взять старый микрофон, в 80-е он записывал сомнительные качество, сейчас тот же микрофон из 80-ых пишет прекрасный звук, технология та же.
Блин, у меня теперь Человек-паук с Параллаксом ассоциируется, а не с Питером паркером 😂
Это перезалив?
Спасибо, в принципе параллакс -очень полезная технология, буду пользоваться в своих проектах
И тут появляется unreal 5 с нанитами
монтаж охеренный)
5:47 - ну что за БРЕТ! Брет Харт ввиду имелся?
Уже путаюсь в слоях. Игла в яйце, яйцо в утке и т.д. 😑
Уже третий раз на видео превью меняют))
Взяли худшую из 4 вариантов
Изменено:
Урааааа! Поставили лучшую
3:55 - слева дверь прям на улицу выводит :D
Такое гэ эти ваши технологии, конечно.
Хахаха
Было бы еще хорошо узнать про то как сложно или нет добавлять смену привязки клавиш, это особенно важно для левшей, потому что все чаще замечаю в инди индустрии как тебя лишают такой базовой функции
Первый нах (всем пох)
неправда 😅
0 просмотров, скатились
Про параллакс в старых играх - понятно (хотя я и так это знал). Про всё остальное - вообще непонятно.
Очень странные ролики у вас в последние месяцы. Сплошное мельтешение кадров и какая-то поверхностная болтовня ни о чём.
А, вы, хотите, что б за 15 минут ролика, вас, всему или чему-то научили?
@@user-kl6kx7vx4y ну а иначе какой смысл ролика? Кроме рекламы, понятное дело
@@user-kl6kx7vx4y ну а какой иначе смысл мне смотреть?
Почему-то мои ответы удаляются
Согласна. Когда он сказал про "глубина рассчитывается в зависимости от освещения и угла обзора", а потом "происходит это при помощи упрощённой трассировки лучей", то тут хрен поймёшь, глубина чего тут рассчитывается, откуда и куда пускают лучи и прочее. Буквально ничего не объяснил