Как в рекламе. Там от 60 (раньше почему-то от 120, видно кризис) тысяч обещали. По факту зп либо хуz заправленный энтузиазмом, либо не работаешь в этих сферах и занимаешься делами двигающими материальный мир.
А ещё двери могут простреливаться, разрушаться, быть глухими или с окошком. Их можно открыть стоя, из приседа, на бегу, с ноги, при помощи подрывного заряда или брошенного в нее NPC. Дверь может быть заперта на ключ или запаролена: и либо ключ/пароль можно найти на уровне либо взломать отмычкой/хакнуть. Дверь может глушить или не глушить шум в соседнем помещении. Ещё есть всякие оптоволоконные камеры. Решетка вентиляции - тоже дверь, со своими тонкостями. Равно как и окно в какой-нибудь игре про спецназ. У последних "дверью" может служить и участок стены, куда прикрепляют C4. И да, как правило двери делят уровень на арены. И закрываются за игроком, отсекая пройденный кусок уровня. Короче реально куча сложностей.
Проще всего сделать как динамический объект, и силовой корпус ГГ просто открывает силой давления. Ну так обычно в шутерах делают. В других играх приходится думать над анимации, а если это делают НПС?, и не просто НПС, а рамдомный НПС, у которого нет предварительно записанных данных.
@@LithiumDeuteride-6 Что такое силовой корпус? С рандомным NPC нет никаких проблем, в parent вложена вся логика и любой дочерний моб будет действовать соответственно.
@@LithiumDeuteride-6 По описанию похоже на вхождение в триггер и скрипт автоматического закрытия двери следом. Я к чему спросил, ни разу еще не слышал про силовые корпусы и скорее всего там реализованы двери через тригеры. Но личн я с Dunia Engine не работал, спорить не стану, описываю как это обычно работает в UE и Unity
@@LithiumDeuteride-6 По описанию похоже на вхождение в триггер и скрипт автоматического закрытия двери следом. Я к чему спросил, ни разу еще не слышал про силовые корпусы и скорее всего там реализованы двери через тригеры. Но личн я с Dunia Engine не работал, спорить не стану, описываю как это обычно работает в UE и Unity
@@DocDog Ну если прорабатывать реалистичное хождение по ступенькам, то на деле это даст в определенной мере геморроя, чтоб не было при этом багов, как в ведьмаке с лошадью, которая любило отжиматься. Или когда у Геральта одна нога на бочке а другая на земле (ведьмак гимнаст).
В dishonored 2 при прохождении на самом высоком уровне я открыл дверь (но не закрыл за собой) прошёл в неё. Затем сзади подошёл нпс, посмотрел на дверь и сказал "я помню, что я закрывал эту дверь". И начал слонятся по локации, поднимая тревогу.
А вот то, что часового, с которым он только что общался, через пять минут уже крысы в канаве доедают - это умных НПЦ в дизонорд чет вообще не парит. Полчаса по локации бродило человек 15 патрулем, а теперь ходит один. Переживает ли он по этому поводу? Да ни капли)
@@MsBastard91 согласен, тупо. Но тут надо очень грамотно рассчитать механику. Не помню, в какой игре, но меня страшно бесило, когда все охранники стремались из-за пропажи пары их товарищей. Да, там типа есть рации и практика переклички, так что вполне реалистично, но...бесило.
Хорошая игрушка. Я запомнил что в этой игре двери не издают звука. Если прямо за дверью стоит охранник и ударить по ней мечом, он это не услышит. Зато если разбить вазу на 3 этаже, он щеманёт к тебе со всех ног : )
Боже, как же мозг уже по интонации понимает, что началась рекламная интеграция ))))) просто щёлк и ты понимаешь, что тебе уже не рассказывают, а продают ))
Ничего не упомянули про освещение. Очень часто освещение внутри и снаружи разное и переходный момент сильно зависит от двери. В плохих ситуациях дверь может быть неправильно освещена с внутренней стороны как снаружи или наоборот, что может бросаться в глаза.
по факту почти ничего не стоило, так как дверь по физике вращась вокруг оси, которая находится на месте петель, а после взаимодействия возвращается на исходные координаты, но стоит отдать респект рокстарам за то. что они додумались до этой механики раньше всех остальных
@@reilshat за что их можно ещё раз похвалить, так это за то, что они смогли нормально прописать физику и двери не улетают за текстуры и не ломают игру. И кстати физику дверей из гта 4/5 можно легко воссоздать на движке юнити, но не факт что они будут такие же стабильные как в гта
Обожаю ваши ролики на подобные темы! Ни как не могу пропустить, вообще было бы интересно узнать про та как устроенны камеры и части героя в играх от первого лица. Спасибо вам за отличный материал, сначала расстроился что много авторов ушло, но новые показали что они не хуже, с наступающим новым годом вас!
Очень слабый материал. Почти все 14 минут ролика распинались про анимации и про слайд-двери. Тема программной реализации дверей, подгрузок уровня, влияния дверей на ИИ, в частности пасфайндинг, проблемы "абуза" дверей игроками, видимость сквозь прозрачные двери и многое другое -- не затронуто вообще никак. Так, лёгким ветерком упомянули вскользь что-то из этого и забыли. Это именно тот случай, когда нужна была реклама курса, и под неё быстренько на коленке слепили ролик.
В восторге, спасибо!!!! Когда смотришь такие объяснялки, потом играть становится сложней, потому что ходишь в сюжете, как ребенок всё рассматриваешь, всему поражаешься, радуешься, потому что знаешь механику, как это все не просто и круто XDDDDDD
10:37 - странно, что ничего не сказано про первый Resident evil, в котором анимационный ролик с открывающейся дверью служил заменой надписи "Загрузка..." (что позже в играх типа Max Payne 3 эволюционировало в полноценные заставки, которые "накрывают" загрузки целых миссий)
Cловил себя давно на мысли, что внешне - физически корректные и реалистичные анимации радуют глаз, но в плане геймплея я их стал почти ненавидеть. Ибо игры стали медленнее в переключении состояния героя. Все эти присяды на колено перед осмотром чего-то на земле, подбор растения предварительно отсекая ножом его от кустика, затем укладка в карман боковой сумки или заплечного мешка, потом вставание для перехода в Idle (общий собирательный момент, а не с какой-то конкретной игры) - вo вpeмя гeймплея, особенно когда приходится собирать растения/камушки/ocкoлки/ и т.д. не единожды --- это утомляет и выдëргивает из состояния игрового потока. Старые игры хоть имеют кособокую и иногда корявую анимацию, но взаимодействие быстрее и мысленно удобный лично для себя самого реализм анимации - дорисовываешь в своей голове (наверное ситуация схожа как с книгами, где есть описание какое-то, а твоë воображение дорисовывает это в идеальной лично для тебя форме). Совсем казуальные старые игры конечно плохи, ибо гг ощущается в некоторых тайтлах как пушинка невесомая, но в более крупных тайтлах - как надо (по ощущениям именно геймплея). Казалось бы деревянная и медленная Готика 1 и 2, но при этом мне нравится контроль персонажем (да, можете кидать тапки, ибо управление там для современного игрока - уже основной отсеивающий барьер). Так, нравится ещё контроль в каком-нибудь Fable: The Lost Chapters, приемлимый контроль в Dragon Age: Origins. Half-Life 2 (ну тут и набора анимаций сравнительно не много и зачастую действие на кнопку E срабатывает невидимо) ну и какой-нибудь World Of WarCraft (по крайней мере ванильный и первые дополнения). В подобного рода играх приятное управление персонажем, нет лишних анимаций, но при этом и нет ощущения бедности из-за их отсутствия. А в некоторых современных тайтлах - тягомотно и нудно. Cлoжно было объяснить и непонятно для кого, но я пoпpoбoвaл.
Чувствую RDR2 в первом абзаце. Понимаю тебя, друг, ой как понимаю)) P.S: Моё любимое управление в шутерах это DoOM и Battlefield. В РПГ это последние Fallout конечно же
Упор в реализм, сейчас почти все ААА-проекты этим болеют. Я вот не из-за реализма в игры хочу поиграть. Особенно бесит, что современные игры словно половину времени проходят за тебя и ведут за ручку. Стоит только подойти к какому нибудь предмету и нажать клавишу, а потом пить чай(ну или что там кто пьёт) и смотреть анимации, над которыми трудились несколько недель - спасибо, но мне насрать) Я вот сейчас даже не смогу вспомнить такие игры, их дохрена и они скучные. Скоро игры будут настолько реалистичные и в них будет много этого мусора, что в них не захочется играть
Да, боже как сложно , двери. Их нужно не только окрыть, закрыть, вау. Я то думал что сложно сделать новые механики, интеллект нпс, взаимодействие с миром. Ролик дилетантский, с такими же экспертами, для продвижения очередных курсов.
@@Snehut видео полный бред, высосанный из пальца. С технической точки зрения сделать двери, по сравнению с другими аспектами игры (управлением/физикой автомобилей, например) проще простого
@@reilshat походу догам надо срочно тебя хантить)) Со временем начал замечать, что чем талантливей и скилловей разраб, тем реже можно услышать "да ща сделаем на изи"
Мне нравятся двери в ведьмаке, они открываются, когда таранишь их лбом. +Этих дверей в том, что они не тратят никакого времени на своё открытие, но конечно если в Детройте сделали такие двери было бы плохо.
Коллизию на сферической форме проще прочитать? Чем больше модель для коллизии, тем больше доступного времени на её просчёт? От этого меньше багов? Бля, как же я обожаю игрожур, которой вообще не ебёт о чём рассказывает. TL/DR - XYZ нафантазировал себе всякой дряни не удосужившись нормально разобраться в материале. Короче, объясню на пальцах - Компьютер это просто сложный калькулятор. И чем меньшее количество операций, и чем они проще, тем лучше это для конечного фреймрейта. Проблема тут в том, что обсчитывать условный квадрат\куб будет в разы проще, так как у нас в разы меньше вершин для обсчёта, а следовательно и плоскостей для пересечения. Шар\Круг в свою очередь, требует уже более сложных операций, и зачастую в большем количестве. Раньше и операции по типу cos\sin\sqrt обходились ещё дороже, от того сферические объекты были редкостью. На счёт масштабов, тут всё просто - Это не проблема производительности, а упрощение физики, чтобы не допускать клиппинга/залипания, из-за которого условная камера либо утыкается в плотную к модели, а то и вовсе просачивается. Но зачастую это лечиться увеличенной коллизией самой камеры, а не объектов. В противном случае, вы получите моменты, когда условный игрок вообще не может пройти там, где мог бы. Основная проблема с дверьми, что это динамический объект. Любой динамический объект сложный. Любая физика, даже примитивная, очень сложная тема,которая требует невероятных усилий, если делать её с нуля. Но зачастую люди не морочат голову, и берут что-то готовое по типу Havoc. А всё это нытьё про "СЛОЖНА", это просто от посредственной квалификации программистов. Уже молчу про поиск и наём тех, которые и с физикой в ладах... В общем физика сложная, а не двери. А видос хуйня, сорян. c:
Заходит однажды тестировщик в бар. Забегает в бар. Пролезает в бар. Танцуя, проникает в бар. Крадется в бар. Врывается в бар. Прыгает в бар. Заказывает: кружку пива, 2 кружки пива, 0 кружек пива, 999999999 кружек пива, ящерицу в стакане, -1 кружку пива, qwerty кружек пива. Первый реальный клиент заходит в бар и спрашивает, где туалет. Бар вспыхивает пламенем, все погибают.
У меня так было. Писал простенького бота под дискорд по обработке картинок. Отсекал недействительные форматы. Один из первых юзеров залил .webp, переименованный в .jpg
Спасибо за ролик! Понятно и доходчиво, ваше творчество вдохновляет, понимаешь что будет тяжело, но идёшь вперёд ради дверей, которые понравятся людям! ))))
Честно звучит так будто у авторов закончились идеи, поэтому они решили преувеличить важность какой-то проблемы чтобы казалось, что она стоит целого ролика. Ну не звучит это так, будто двери это на самом деле такая большая проблема.
Кстати в «Гарри Поттер и Принц Полукровка»,очень прикольно открывались двери в главный вход Хогвартса.Ты просто бежал на дверь и она физически толкалась вперед.Я тогда еще очень удивился,потому что нигде такого до этого не встречал.Может быть я не прав и такое еще где-то было.Готов услышать ваше мнение.
Ахаххааха. У меня в игре как раз так: npc не знают про двери - для них это свободные проходы. Двери сами открываются перед ними xD. И то, чтобы до этого додуматься я потратил неделю лол. С Новым Годом всех!
@@davilkafm95 реально, делать моды - дело неблагодарное. Энергию и время тратишь как на создание целой игры. А с этого имеешь хер без соли, плюс отношение к тебе, как будто ты обязан чем-то, хотя ни копейки с этого не получаешь.
В четвертом резиденте двери можно открывать медленно или с ноги, они могут быть закрыты на замок, их можно частично разрушить и стрелять через появившуюся щель или использовать дверь как оружие и лупить ей противников...
Для тех кто тоже в одиночку делает fps игру в жанре реализма, достаточно сделать открывание кнопкой Е, по средствам пересекания коллайдера двери "лучём взаимодействия" длинной с руку персонажа и анимацию как игрок вытягивает руку к двери (её же можно и на все остальные взаимодействия поставить), а двери можно сделать всего в 2 вариантах: на петлях открывающейся и закрывающейся по взаимодействию, и большие слайдерные гермодвери открывающиеся по кнопке возле неё.
Я обратил внимание на двери первый раз в Half-Life: Alyx. Какие же они там огромные. И не только двери, там вообще масштаб мира слегка больше ожидаемого. Возможно, он там скейлится в зависимости от роста игрока, а я шпала 196см. Или же разработчики заранее сделали мир таким большим, чтобы я головой не задевал дверной косяк. А такое бывает у меня в VR. Например, в Into the Radius двери слишком мелкие для меня)
Очень странно, что не упоминались двери из Resident Evil, Dark Souls, Hotline Miami, секретные слайд-двери в первых Doom, знаменитый клип с дверью в Counter-Strike, и роль капитана прайса.
В конце видео поняла, что словила экзистенциальный кризис от бесконечных вопросов про дверь, что она должна, как остальные на неё реагируют, как лучше. В голове мем с собачкой из комикса в горящем доме "всё нормально"
вообще ни разу об этом не задумывалась, являясь при этом разработчиком (правда бизнес приложений, а не игр). теперь задумалась. лучше и дальше продолжу делать бизнес приложения. платят так же, а хейта из-за всякой не сильно важной фигни типа дверей меньше. в общем поняла что для работы геймдевом энтузиазма мне не хватит :)
Ольга Федотова: двери это сложно, можно не надо? Нам бы не хотелось, это дорого, больно, ууу... Инди-студия Void Interactive: ребят, вот вам отряд SWAT, пушки, ноги, орудия взлома, взрывчатки и куча дверей на всех локациях в Ready Or Not - развлекайтесь!
Либо я такой гений , либо я не понимаю зачем нужно так усложнять механизм дверей . Для хорошей двери достаточно просто : 1) Сама модель двери , разрушаемая как в CS:GO или неубиваемая как в Халве 2) Модель ручки или кнопки с костями к которым будет крепиться модель руки игрока с помощью процедурной анимации (если оно вам вообще надо) 3) Петель , программная или реальная вокруг которой будет вращаться дверь , если конечно дверь стандартная Остальные же факторы второ- или вообще третьестепенные
Боже, этот ролик просто антиреклама курса outblock, чем бы он ни был. Даже в сири и Алисе жизни больше, чем в этой Ольге федотовой! Как вообще можно что-то преподавать с таким монотонным и мёртвым голосом?
Можно же привязать анимацию открывания двери к движению персонажа, чтобы не забирать управление. Игрок подходит к двери, персонаж сам берется за ручку и начинает открывать дверь. Если остановиться, то персонаж останется в проходе, держась за ручку двери, или пойти назад, проигрывая анимацию в обратном порядке.
звучит конечно круто и интересно как механика, достаточно интерактивно, но сложность в том, что к этой анимации привязано много всего остального, например, если в руке есть оружие в этот момент - это уже другая анимация, если персонаж идет спиной в дверь или боком, если он заходит в приседе, или забегает - это все уже другие анимации и под них надо учитывать и настраивать механику
@@BreakBackReality херня.На самом деле это просто.В объемной игре,где много всего может быть в руках,заранее продумываются сценарии взаимодействия,штук 5 минимум. Подходя к двери персонаж автоматически будет освобождать пространство перед собой в соответствии со сценарием,это актуально для любого взаимодействия ( к примеру при подходе к стене,окну,ящику который можно открыть и тд. Аниматор уже редактирует сценарную анимацию для объектов в руке.(редактирует просто смещая ключевые точки. в 90% случаев этого хватает.) Так что двери не такая уж и большая проблема.А вот размер объектов в игровом мире действительно создаёт трудности
Разрабатываю игры три года и могу с уверенностью сказать: вы подняли сложность дверей в моих глазах. В целом, в некоторых играх, двери и проемы это места прогрузки локаций, там именно левел диз. может припотеть. А в остальном двери не сложнее, чем другие "интеракты". Ну, я не сталкивался с кейсом, где бы это было сложнее, например, чем "реалистично залезть в машину", "двигать коробку" или что-то подобное. И это не обязательно труд нескольких человек, как в ролике, зависит от задачи проекта. Те же двери на физике, как в гта 5, может сделать и один разработчик. Если нужна анимация, то подключается аниматор (зачастую можно обойтись ik , двигать руку и за ней тело кодом, а простую анимацию открытия (например) купить). Если это очень важная дверь, то подключается левел диз и вы думаете о постановке камеры для геймплейного ролика и пр. Но так со всем, не только с дверьми. Мне кажется, у человека не подкованного создается впечатление, что как только он/она устроится в геймдев, то будет 40% времени двери делать) Нет конечно, это не так.
Наиболее заметно взаимодействие с дверьми-слайдерами у меня было в "ЧпХ-2". Как оказалось, если выполнять задания на уровне не последовательно, а как попало, двери переставали открываться.
1. не анимационные колбы а коллайдеры 2. нет никакой проблемы между пальцами \ камерой \ чем то еще и дверьми. есть такая вещь как матрица взаимодействия коллизий работы много? достаточно. больше всего у геймдизайнера. ну как и во всём. да и такой набор условностей много в каких вещах есть, не только в дверях. подраздуто. если такие вопросы задавать конечно всё кажется громоздким, но решается последовательностью, например выбрать сеттинг и жанр, а там уже 70% вопросов отпадут филосовских и инженерных.
я еще добавлю как дизайнер и разработчик , вообще нет ничего сложного и нет такого понимания как НЕ НРАВИТСЯ . Если вам не нравится то чем вы занимаетесь , вам не место в разработчиках компьютерных игр. А по поводу сложности процесса , только двери и делал бы.
Гон! Самое сложное в геймдеве это не быть обвиненным в харрасменте и создании токсичной обстановки. Нас не проведёшь, мы все новости игровой индустрии смотрим и знаем что к чему ))
В Fallout New Vegas есть анимация дверей внутри уровней, их нет только между уровней. но те что есть часто прижимают тебя к стене, если встанешь около петель при открытии)
Мне больше всего запомнилось открытие дверей в Far Cry 2. Это была первая игра которая удивляла такими мелочами. В то время, лично для меня, это был "вау" эффект..))
Реализм должен быть субреалистичным, почему мы часто сопротивляемся трипольным новинкам и переходим на казуальные игры, а потому, что в казуальных играх отображается мало информации, уму легче воспринимать происходящее на экране, плюс не забывайте, что разум всегда просыпается дополнить увиденное, от того и перегрузиться быстрой усталостью
Когда на проекте сделал только дверь и нужно объяснить боссу, что за это все равно нужно хорошо заплатить:
Как в рекламе. Там от 60 (раньше почему-то от 120, видно кризис) тысяч обещали. По факту зп либо хуz заправленный энтузиазмом, либо не работаешь в этих сферах и занимаешься делами двигающими материальный мир.
@@alekr00ts фантазёр.
Ты просто описал все мои мысли по итогам просмотра , чел .
В этом видео слишком мало Капитана Прайса
Прошу авторов лайкнуть этот коммент
В чем мем?
@@SomebodyRack капитан прайс, персонаж из серии игр call of duty: modern warfare, любит ломать двери самостоятельно, ударом ноги
@@ProGamerFejkили медленно их открывать :)
@@ProGamerFejk ну он технически был и в первых частях, но это уже другой прайс, дед наверное
А ещё двери могут простреливаться, разрушаться, быть глухими или с окошком. Их можно открыть стоя, из приседа, на бегу, с ноги, при помощи подрывного заряда или брошенного в нее NPC. Дверь может быть заперта на ключ или запаролена: и либо ключ/пароль можно найти на уровне либо взломать отмычкой/хакнуть.
Дверь может глушить или не глушить шум в соседнем помещении. Ещё есть всякие оптоволоконные камеры. Решетка вентиляции - тоже дверь, со своими тонкостями. Равно как и окно в какой-нибудь игре про спецназ. У последних "дверью" может служить и участок стены, куда прикрепляют C4.
И да, как правило двери делят уровень на арены. И закрываются за игроком, отсекая пройденный кусок уровня.
Короче реально куча сложностей.
Проще всего сделать как динамический объект, и силовой корпус ГГ просто открывает силой давления. Ну так обычно в шутерах делают. В других играх приходится думать над анимации, а если это делают НПС?, и не просто НПС, а рамдомный НПС, у которого нет предварительно записанных данных.
@@LithiumDeuteride-6 Что такое силовой корпус? С рандомным NPC нет никаких проблем, в parent вложена вся логика и любой дочерний моб будет действовать соответственно.
@@MaxoDavion всё просто, ГГ таранит дверь и она открывается, а пружиной закрывается, причём в две стороны. Так фаркраях сделано.
@@LithiumDeuteride-6 По описанию похоже на вхождение в триггер и скрипт автоматического закрытия двери следом. Я к чему спросил, ни разу еще не слышал про силовые корпусы и скорее всего там реализованы двери через тригеры. Но личн я с Dunia Engine не работал, спорить не стану, описываю как это обычно работает в UE и Unity
@@LithiumDeuteride-6 По описанию похоже на вхождение в триггер и скрипт автоматического закрытия двери следом. Я к чему спросил, ни разу еще не слышал про силовые корпусы и скорее всего там реализованы двери через тригеры. Но личн я с Dunia Engine не работал, спорить не стану, описываю как это обычно работает в UE и Unity
Стопгейм: "Лифты!"
Хуз: "Нет, двери!"
Остались только лестницы
@@DocDog ждём выход Булджать
IGM: "Нет блин, спавн-телепортация аниматроников из Fnaf: security breach"
Хором: "двери лифтов!"
@@DocDog Ну если прорабатывать реалистичное хождение по ступенькам, то на деле это даст в определенной мере геморроя, чтоб не было при этом багов, как в ведьмаке с лошадью, которая любило отжиматься. Или когда у Геральта одна нога на бочке а другая на земле (ведьмак гимнаст).
В dishonored 2 при прохождении на самом высоком уровне я открыл дверь (но не закрыл за собой) прошёл в неё. Затем сзади подошёл нпс, посмотрел на дверь и сказал "я помню, что я закрывал эту дверь". И начал слонятся по локации, поднимая тревогу.
У меня так и на низком уровне было.
А вот мамы учили нас двери закрывать - не в пещере же живем, а мы все на своем, да на своем. Ну вот и всё теперь, гг.Нпс спалил
А вот то, что часового, с которым он только что общался, через пять минут уже крысы в канаве доедают - это умных НПЦ в дизонорд чет вообще не парит. Полчаса по локации бродило человек 15 патрулем, а теперь ходит один. Переживает ли он по этому поводу? Да ни капли)
@@MsBastard91 согласен, тупо. Но тут надо очень грамотно рассчитать механику. Не помню, в какой игре, но меня страшно бесило, когда все охранники стремались из-за пропажи пары их товарищей. Да, там типа есть рации и практика переклички, так что вполне реалистично, но...бесило.
Хорошая игрушка. Я запомнил что в этой игре двери не издают звука. Если прямо за дверью стоит охранник и ударить по ней мечом, он это не услышит. Зато если разбить вазу на 3 этаже, он щеманёт к тебе со всех ног : )
Боже, как же мозг уже по интонации понимает, что началась рекламная интеграция ))))) просто щёлк и ты понимаешь, что тебе уже не рассказывают, а продают ))
Неожиданный поворот - весь этот ролик на самом деле скрытая реклама компании, которая торгует дверями.
@@camelCased запиливает двери в играх
Просто шёлк и ты уже делаешь на автомате 10 этапов по экрану))
Подошёл к входной двери в квартиру, открыл ключём. Понравилось🔥! Где-то разработчики очень хорошо постарались - кропотливая работа👍
Посмотрел, встал из-за стола, подошёл к окну, закурил... Много думал... Плакал...
А между столом и окном дверь была?
@@MaxoDavion да(
Посмотрел, встал из-за стола, не смог открыть дверь...
Плакал...
После закурил включил "Улицы Востока - Запомню"
Ничего не упомянули про освещение. Очень часто освещение внутри и снаружи разное и переходный момент сильно зависит от двери. В плохих ситуациях дверь может быть неправильно освещена с внутренней стороны как снаружи или наоборот, что может бросаться в глаза.
Нужно делать козырёк)
Ведьмак вспомнился
2:09 "двери влияет на погружение, атмосферу" - зато в каждом Battle Royale оружие лежит на полу в домах - вот это точно атмосферно!
Разработчики: тратят месяцы на разработку дверей.
Разработчики майнкрафт: "Анимация двери? Не, не слышали."
Достаточно звука
подробный код, а зачем
Взаимодействие персонажа с дверью в ГТА 5 сделано потрясающе, боюсь представить, чего это стоило разработчикам
по факту почти ничего не стоило, так как дверь по физике вращась вокруг оси, которая находится на месте петель, а после взаимодействия возвращается на исходные координаты, но стоит отдать респект рокстарам за то. что они додумались до этой механики раньше всех остальных
@@eyran98 двери в гта обладают хорошей физикой, и очень правдоподобными анимациями персонажей, чего не хватает в других играх
@@reilshat за что их можно ещё раз похвалить, так это за то, что они смогли нормально прописать физику и двери не улетают за текстуры и не ломают игру. И кстати физику дверей из гта 4/5 можно легко воссоздать на движке юнити, но не факт что они будут такие же стабильные как в гта
@@reilshat анимации сделаны красиво, но просто (в духе рокстар), персонаж вытягивает ближайшую к двери руку в её направлении
Мои подписки на ютубе - разные подведения итогов года, куча разных видео/стримов с поздравлениями с НГ и тут вдруг ДВЕРИ
Обожаю ваши ролики на подобные темы! Ни как не могу пропустить, вообще было бы интересно узнать про та как устроенны камеры и части героя в играх от первого лица. Спасибо вам за отличный материал, сначала расстроился что много авторов ушло, но новые показали что они не хуже, с наступающим новым годом вас!
Очень слабый материал. Почти все 14 минут ролика распинались про анимации и про слайд-двери. Тема программной реализации дверей, подгрузок уровня, влияния дверей на ИИ, в частности пасфайндинг, проблемы "абуза" дверей игроками, видимость сквозь прозрачные двери и многое другое -- не затронуто вообще никак. Так, лёгким ветерком упомянули вскользь что-то из этого и забыли.
Это именно тот случай, когда нужна была реклама курса, и под неё быстренько на коленке слепили ролик.
Поймал себя на этой мысли, когда смотрел ролик
база
2:45 Это не анимационные капсулы. Нет такого термина даже. Это коллайдеры. Упрощенная физическая модель. Увидели слово anim и так и перевели.
Угорел на этом моменте. Странно, что после этого они не назвали триггер зону - анимационным боксом триггером))
@@klyps385 "Коробка реакций"
@@NickyKun Звучит как приз))
Видео о проблеме которая решена и не такая сложная как в других видео, сравнивая их получается какая то проблема высосанная из пальца
В восторге, спасибо!!!! Когда смотришь такие объяснялки, потом играть становится сложней, потому что ходишь в сюжете, как ребенок всё рассматриваешь, всему поражаешься, радуешься, потому что знаешь механику, как это все не просто и круто XDDDDDD
как обычно, куча воды чтобы прорикламить жидкий курс
Спасибо за сэкономленное время
С Наступающим, ребята! Доброго всем фпса!
10:37 - странно, что ничего не сказано про первый Resident evil, в котором анимационный ролик с открывающейся дверью служил заменой надписи "Загрузка..." (что позже в играх типа Max Payne 3 эволюционировало в полноценные заставки, которые "накрывают" загрузки целых миссий)
Спасибо за ваши ролики, от лица всех подписчиков говорю, мы вас любим!
С наступающим новым годом!!!
10:38 кого подвесить?
В Вегасе были и двери с анимацией
вот это я понимаю подарок на новый год, видео про двери в видеоиграх
10:38 В New Vegas были и двери с анимацией, и остатки дверей, те что внутри уровня были, а не перемещающие на другую локу.
Cловил себя давно на мысли, что внешне - физически корректные и реалистичные анимации радуют глаз, но в плане геймплея я их стал почти ненавидеть. Ибо игры стали медленнее в переключении состояния героя. Все эти присяды на колено перед осмотром чего-то на земле, подбор растения предварительно отсекая ножом его от кустика, затем укладка в карман боковой сумки или заплечного мешка, потом вставание для перехода в Idle (общий собирательный момент, а не с какой-то конкретной игры) - вo вpeмя гeймплея, особенно когда приходится собирать растения/камушки/ocкoлки/ и т.д. не единожды --- это утомляет и выдëргивает из состояния игрового потока.
Старые игры хоть имеют кособокую и иногда корявую анимацию, но взаимодействие быстрее и мысленно удобный лично для себя самого реализм анимации - дорисовываешь в своей голове (наверное ситуация схожа как с книгами, где есть описание какое-то, а твоë воображение дорисовывает это в идеальной лично для тебя форме).
Совсем казуальные старые игры конечно плохи, ибо гг ощущается в некоторых тайтлах как пушинка невесомая, но в более крупных тайтлах - как надо (по ощущениям именно геймплея). Казалось бы деревянная и медленная Готика 1 и 2, но при этом мне нравится контроль персонажем (да, можете кидать тапки, ибо управление там для современного игрока - уже основной отсеивающий барьер). Так, нравится ещё контроль в каком-нибудь Fable: The Lost Chapters, приемлимый контроль в Dragon Age: Origins. Half-Life 2 (ну тут и набора анимаций сравнительно не много и зачастую действие на кнопку E срабатывает невидимо) ну и какой-нибудь World Of WarCraft (по крайней мере ванильный и первые дополнения). В подобного рода играх приятное управление персонажем, нет лишних анимаций, но при этом и нет ощущения бедности из-за их отсутствия. А в некоторых современных тайтлах - тягомотно и нудно. Cлoжно было объяснить и непонятно для кого, но я пoпpoбoвaл.
Чувствую RDR2 в первом абзаце. Понимаю тебя, друг, ой как понимаю))
P.S: Моё любимое управление в шутерах это DoOM и Battlefield. В РПГ это последние Fallout конечно же
Упор в реализм, сейчас почти все ААА-проекты этим болеют.
Я вот не из-за реализма в игры хочу поиграть. Особенно бесит, что современные игры словно половину времени проходят за тебя и ведут за ручку. Стоит только подойти к какому нибудь предмету и нажать клавишу, а потом пить чай(ну или что там кто пьёт) и смотреть анимации, над которыми трудились несколько недель - спасибо, но мне насрать)
Я вот сейчас даже не смогу вспомнить такие игры, их дохрена и они скучные.
Скоро игры будут настолько реалистичные и в них будет много этого мусора, что в них не захочется играть
В какой игре, помимо RDR2, собирание растений (или чего угодно другого) сделано, возможно, излишне подробно и затянуто? Просто поиграть хочу
@@maxkost9805 Kingdom Come Deliverance. Играй, не прогадаешь)) Помимо затянутых анимаций, там есть ачивка собрать 10.000 трав)) Удачи!))
@@klyps385 ну у меня брат играл в неё, я видел её, что-то как-то не зацепило... И лучше мне, чтоб от третьего лица было
Разработчики ГТА и других игр с автоугоном - "двери в зданиях? Нам нужно больше дверей - пусть можно будет открывать двери машин"
Да, боже как сложно , двери. Их нужно не только окрыть, закрыть, вау. Я то думал что сложно сделать новые механики, интеллект нпс, взаимодействие с миром. Ролик дилетантский, с такими же экспертами, для продвижения очередных курсов.
Спасибо за очередное "я позвал весь свой класс/группу на озвучку фраз случайных экспертных челов, чтоб покрасивше было, да" видео
"экспертных" в кавычки. Профессиональным мнением там и не пахнет. Я это как аниматор говорю.
@@maximinus7781 Можете конкретно объяснить что в данном видео - ложь? Без претензий, мне как человеку нулю в этой сфере правда интересно.
@@Snehut видео полный бред, высосанный из пальца. С технической точки зрения сделать двери, по сравнению с другими аспектами игры (управлением/физикой автомобилей, например) проще простого
@@reilshat походу догам надо срочно тебя хантить)) Со временем начал замечать, что чем талантливей и скилловей разраб, тем реже можно услышать "да ща сделаем на изи"
Девушка говорит таким слёзным голосом, будто ее насильно заставляют это делать.
Мне нравятся двери в ведьмаке, они открываются, когда таранишь их лбом. +Этих дверей в том, что они не тратят никакого времени на своё открытие, но конечно если в Детройте сделали такие двери было бы плохо.
Коллизию на сферической форме проще прочитать? Чем больше модель для коллизии, тем больше доступного времени на её просчёт? От этого меньше багов? Бля, как же я обожаю игрожур, которой вообще не ебёт о чём рассказывает.
TL/DR - XYZ нафантазировал себе всякой дряни не удосужившись нормально разобраться в материале.
Короче, объясню на пальцах - Компьютер это просто сложный калькулятор. И чем меньшее количество операций, и чем они проще, тем лучше это для конечного фреймрейта. Проблема тут в том, что обсчитывать условный квадрат\куб будет в разы проще, так как у нас в разы меньше вершин для обсчёта, а следовательно и плоскостей для пересечения. Шар\Круг в свою очередь, требует уже более сложных операций, и зачастую в большем количестве. Раньше и операции по типу cos\sin\sqrt обходились ещё дороже, от того сферические объекты были редкостью.
На счёт масштабов, тут всё просто - Это не проблема производительности, а упрощение физики, чтобы не допускать клиппинга/залипания, из-за которого условная камера либо утыкается в плотную к модели, а то и вовсе просачивается. Но зачастую это лечиться увеличенной коллизией самой камеры, а не объектов. В противном случае, вы получите моменты, когда условный игрок вообще не может пройти там, где мог бы.
Основная проблема с дверьми, что это динамический объект. Любой динамический объект сложный. Любая физика, даже примитивная, очень сложная тема,которая требует невероятных усилий, если делать её с нуля. Но зачастую люди не морочат голову, и берут что-то готовое по типу Havoc. А всё это нытьё про "СЛОЖНА", это просто от посредственной квалификации программистов. Уже молчу про поиск и наём тех, которые и с физикой в ладах...
В общем физика сложная, а не двери. А видос хуйня, сорян. c:
Очень качественно вышло, с наступающим!
Заходит однажды тестировщик в бар.
Забегает в бар.
Пролезает в бар.
Танцуя, проникает в бар.
Крадется в бар.
Врывается в бар.
Прыгает в бар.
Заказывает:
кружку пива,
2 кружки пива,
0 кружек пива,
999999999 кружек пива,
ящерицу в стакане,
-1 кружку пива,
qwerty кружек пива.
Первый реальный клиент заходит в бар и спрашивает, где туалет. Бар вспыхивает пламенем, все погибают.
У меня так было. Писал простенького бота под дискорд по обработке картинок. Отсекал недействительные форматы.
Один из первых юзеров залил .webp, переименованный в .jpg
Для решения дверного вопроса был создан капитан Прайс
Спасибо за ролик! Понятно и доходчиво, ваше творчество вдохновляет, понимаешь что будет тяжело, но идёшь вперёд ради дверей, которые понравятся людям! ))))
Честно звучит так будто у авторов закончились идеи, поэтому они решили преувеличить важность какой-то проблемы чтобы казалось, что она стоит целого ролика. Ну не звучит это так, будто двери это на самом деле такая большая проблема.
Никогда бы не подумал, что двери это такая важная штука
Двери как правило самые забагованные места в играх, чего только двери в фазмафобии стоят
Прикиньте, над дверьми надо работать! Жду ролик про физику гильз с оружия, очень интересно сколько недель уходит на них!
А в чем сложность в физике гильз?
То самое чувство, что в Minecraft даже над этим и не парились особо сильно и долго)
Кстати в «Гарри Поттер и Принц Полукровка»,очень прикольно открывались двери в главный вход Хогвартса.Ты просто бежал на дверь и она физически толкалась вперед.Я тогда еще очень удивился,потому что нигде такого до этого не встречал.Может быть я не прав и такое еще где-то было.Готов услышать ваше мнение.
Гта вспоминается, там тоже много таких дверей
В рдр нет с ней проблем
В гта 5 сейчас так же
И вас, с Новым годом!
Ахаххааха. У меня в игре как раз так: npc не знают про двери - для них это свободные проходы. Двери сами открываются перед ними xD. И то, чтобы до этого додуматься я потратил неделю лол. С Новым Годом всех!
Заяем тебе игра, лучше делай моды для тердауна
@@zalupust_sukins3019 Как я выложу моды для тердоуна в гугл плей или в Стим как игру? Да и заработать нельзя, а времени и так нету. Учеба
@@davilkafm95 реально, делать моды - дело неблагодарное. Энергию и время тратишь как на создание целой игры. А с этого имеешь хер без соли, плюс отношение к тебе, как будто ты обязан чем-то, хотя ни копейки с этого не получаешь.
@@sabl3 + уже пробовал
В четвертом резиденте двери можно открывать медленно или с ноги, они могут быть закрыты на замок, их можно частично разрушить и стрелять через появившуюся щель или использовать дверь как оружие и лупить ей противников...
Тем временем Mojang с их дверьми - "хахахаха я умнее тебя у меня памяти 16 мегабайт) "
Вставки с женщиной разработчиком звучат чужеродно, вставки ради вставок!
От имени капитана Прайса выражаю вам огромную благодарность за столь полезное видео. Двери-это основа всего!
Видео всегда высокого качества, спасибо за ролики. С Наступающим!
Оеалистичность нужна. Но разрабам спасибо за то, что они поделились информацией. И спасибо им за их огромный труд и старание
Для тех кто тоже в одиночку делает fps игру в жанре реализма, достаточно сделать открывание кнопкой Е, по средствам пересекания коллайдера двери "лучём взаимодействия" длинной с руку персонажа и анимацию как игрок вытягивает руку к двери (её же можно и на все остальные взаимодействия поставить), а двери можно сделать всего в 2 вариантах: на петлях открывающейся и закрывающейся по взаимодействию, и большие слайдерные гермодвери открывающиеся по кнопке возле неё.
- иди за мной, геральт
...
...
...
*закрывает дверь у геральта перед носом*
Анимационные капсулы? Так теперь физические коллайдеры называют? Что они анимируют?
Капсулы таблеток, которые забыли принять XYZ
New vegas настолько хороша что является ультимативным примером к многим вещам.
Дайте угадаю, следующее видео про окна, а потом про ступеньки?
В Hotline Miami двери - отдельный геймплей.
Я обратил внимание на двери первый раз в Half-Life: Alyx. Какие же они там огромные. И не только двери, там вообще масштаб мира слегка больше ожидаемого. Возможно, он там скейлится в зависимости от роста игрока, а я шпала 196см. Или же разработчики заранее сделали мир таким большим, чтобы я головой не задевал дверной косяк. А такое бывает у меня в VR. Например, в Into the Radius двери слишком мелкие для меня)
Ну да, чтобы ты не проходил головой через дверной косяк. Всё-таки ещё не придумали способа взаимодействовать с виртуальным миром, как с реальным.
Все разработчики : Аааа, нужно учесть миллион нюансов, чтобы добавить эти тупые двери!!!
Инфинити Вард : Хых, добавим Капитана Прайса!
Запустил видео по превью и названию я первые 20 секунд думал что смотрю булджать
Главная проблема всех дверей в геймдеве, это капитан Джон Прайс
"эксперт" из My Games порадовал😂
Очень странно, что не упоминались двери из Resident Evil, Dark Souls, Hotline Miami, секретные слайд-двери в первых Doom, знаменитый клип с дверью в Counter-Strike, и роль капитана прайса.
В конце видео поняла, что словила экзистенциальный кризис от бесконечных вопросов про дверь, что она должна, как остальные на неё реагируют, как лучше. В голове мем с собачкой из комикса в горящем доме "всё нормально"
Хуже дверей только нпс спутники, которые любят стоять в этом проходе
XYZ выпускает видео про двери.
*Капитан Прайс присоединяется к чату*
"Дверной вопрос" - актуальная тема в наше время. Можно также ток-шоу назвать😂.
вообще ни разу об этом не задумывалась, являясь при этом разработчиком (правда бизнес приложений, а не игр). теперь задумалась. лучше и дальше продолжу делать бизнес приложения. платят так же, а хейта из-за всякой не сильно важной фигни типа дверей меньше. в общем поняла что для работы геймдевом энтузиазма мне не хватит :)
Ольга Федотова: двери это сложно, можно не надо? Нам бы не хотелось, это дорого, больно, ууу...
Инди-студия Void Interactive: ребят, вот вам отряд SWAT, пушки, ноги, орудия взлома, взрывчатки и куча дверей на всех локациях в Ready Or Not - развлекайтесь!
Недели аниматоров для одной двери, вы б....ь серьёзно? Такими темпами ты лет за 10 может сделаете игру, что за бред я сейчас посмотрел?
Тот момент, когда не понял сарказм коммент и запилил целый разбор на эту тему))
Либо я такой гений , либо я не понимаю зачем нужно так усложнять механизм дверей . Для хорошей двери достаточно просто :
1) Сама модель двери , разрушаемая как в CS:GO или неубиваемая как в Халве
2) Модель ручки или кнопки с костями к которым будет крепиться модель руки игрока с помощью процедурной анимации (если оно вам вообще надо)
3) Петель , программная или реальная вокруг которой будет вращаться дверь , если конечно дверь стандартная
Остальные же факторы второ- или вообще третьестепенные
Теперь понятно, почему менту было так сложно запилить дверь
Спасибо за ролик) Было очень интересно послушать о сложностях при разработке привычных деталей игры такой как двери.
Когда из двери сделали что-то неаероятное. Интересно, а что вы скажете о ступеньках, цвете стен и т.п. в них тоже заложено до жути как много
Тема дверей раскрыта
дверь, открывающаяся с кнопки. Где-то в мире плачет дизайнер Jedi Outcast
Боже, этот ролик просто антиреклама курса outblock, чем бы он ни был. Даже в сири и Алисе жизни больше, чем в этой Ольге федотовой! Как вообще можно что-то преподавать с таким монотонным и мёртвым голосом?
Короче дверь эта целое искусство, надеюсь когда нибудь выйдет фильм про двери
08:14 что за клавиатура?
кто-то разобрал клавиатуру почистить и обратно собрать не смог 😆
Тоже интересно что за чудо
Можно же привязать анимацию открывания двери к движению персонажа, чтобы не забирать управление. Игрок подходит к двери, персонаж сам берется за ручку и начинает открывать дверь. Если остановиться, то персонаж останется в проходе, держась за ручку двери, или пойти назад, проигрывая анимацию в обратном порядке.
звучит конечно круто и интересно как механика, достаточно интерактивно, но сложность в том, что к этой анимации привязано много всего остального, например, если в руке есть оружие в этот момент - это уже другая анимация, если персонаж идет спиной в дверь или боком, если он заходит в приседе, или забегает - это все уже другие анимации и под них надо учитывать и настраивать механику
@@BreakBackReality херня.На самом деле это просто.В объемной игре,где много всего может быть в руках,заранее продумываются сценарии взаимодействия,штук 5 минимум. Подходя к двери персонаж автоматически будет освобождать пространство перед собой в соответствии со сценарием,это актуально для любого взаимодействия ( к примеру при подходе к стене,окну,ящику который можно открыть и тд. Аниматор уже редактирует сценарную анимацию для объектов в руке.(редактирует просто смещая ключевые точки. в 90% случаев этого хватает.)
Так что двери не такая уж и большая проблема.А вот размер объектов в игровом мире действительно создаёт трудности
Ура, наконец-то видео от XYZ стали снова попадать в рекомендации!
Ready or Not:
Anger Feet:
Я: Какие двери? Какие хит-боксы пальцев?
Детали создают атмосферу! Это сложно, но важно
Нотч сделал идеальную дверь...
Почему я вспоминаю Постал 2 и возможность ногой выжить ее
Разрабатываю игры три года и могу с уверенностью сказать: вы подняли сложность дверей в моих глазах.
В целом, в некоторых играх, двери и проемы это места прогрузки локаций, там именно левел диз. может припотеть. А в остальном двери не сложнее, чем другие "интеракты". Ну, я не сталкивался с кейсом, где бы это было сложнее, например, чем "реалистично залезть в машину", "двигать коробку" или что-то подобное. И это не обязательно труд нескольких человек, как в ролике, зависит от задачи проекта. Те же двери на физике, как в гта 5, может сделать и один разработчик. Если нужна анимация, то подключается аниматор (зачастую можно обойтись ik , двигать руку и за ней тело кодом, а простую анимацию открытия (например) купить). Если это очень важная дверь, то подключается левел диз и вы думаете о постановке камеры для геймплейного ролика и пр. Но так со всем, не только с дверьми. Мне кажется, у человека не подкованного создается впечатление, что как только он/она устроится в геймдев, то будет 40% времени двери делать) Нет конечно, это не так.
Двери и лестницы, точнее поднятия по лестницам. В скайриме до сих пор не решили эту проблему
Забыли про эпичные открывания дверей в Дарк Соулсах
Наконец то первое интересное видео после ухода Луцая и всей старой редакции
Наиболее заметно взаимодействие с дверьми-слайдерами у меня было в "ЧпХ-2". Как оказалось, если выполнять задания на уровне не последовательно, а как попало, двери переставали открываться.
*Я:* Как снять видео ни о чём и растянуть его на 14 минут?
*XYZ:* Подержи моё пиво.
(3D)Зеркала, когда надо зеркалить зеркала:ну, удачи тебе и твоему компу
1. не анимационные колбы а коллайдеры
2. нет никакой проблемы между пальцами \ камерой \ чем то еще и дверьми. есть такая вещь как матрица взаимодействия коллизий
работы много? достаточно. больше всего у геймдизайнера. ну как и во всём. да и такой набор условностей много в каких вещах есть, не только в дверях. подраздуто. если такие вопросы задавать конечно всё кажется громоздким, но решается последовательностью, например выбрать сеттинг и жанр, а там уже 70% вопросов отпадут филосовских и инженерных.
я еще добавлю как дизайнер и разработчик , вообще нет ничего сложного и нет такого понимания как НЕ НРАВИТСЯ . Если вам не нравится то чем вы занимаетесь , вам не место в разработчиках компьютерных игр. А по поводу сложности процесса , только двери и делал бы.
Обожаю звуки дверей из МВ19 или ВАРЗОН 1, когда ты с ноги врываешся в металлический дверь.
только перед одним человеком открыты все двери - Капитану Прайсу
Гон! Самое сложное в геймдеве это не быть обвиненным в харрасменте и создании токсичной обстановки. Нас не проведёшь, мы все новости игровой индустрии смотрим и знаем что к чему ))
Короче, сложность для мультипликаторов и постановщиков, от программиста нужен только триггер открытия
В Fallout New Vegas есть анимация дверей внутри уровней, их нет только между уровней. но те что есть часто прижимают тебя к стене, если встанешь около петель при открытии)
Мне больше всего запомнилось открытие дверей в Far Cry 2. Это была первая игра которая удивляла такими мелочами. В то время, лично для меня, это был "вау" эффект..))
Реализм должен быть субреалистичным, почему мы часто сопротивляемся трипольным новинкам и переходим на казуальные игры, а потому, что в казуальных играх отображается мало информации, уму легче воспринимать происходящее на экране, плюс не забывайте, что разум всегда просыпается дополнить увиденное, от того и перегрузиться быстрой усталостью
ВЕРНИТЕ ЛУЦАЯ!)))