"если при улыбке будет дёргаться глаз, то такое не пропустит продакшн" вот в этом и проблема, что при улыбке глаза мёртвые, и двигаются максимум ближайшие области со ртом. а ведь при улыбке двигаются даже уши. ты можешь даже не делать анимацию рта, но если ты сделаешь живые глаза, это покроет всё. глаза живого человека никогда не смотрят неподвижно в одну точку, да ещё и не моргая. Посмотрите на робота Ameca. От него реально мурашки по коже. А ведь всего лишь нужно было задействовать глаза. Вот то, к чему должны стремиться игроделы.
Он не об этом говорил. Иногда риги задействуют не ту часть лица и при движении например того же рта вниз, глаз так же уедет вниз вместе со ртом(именно форма глаза). Это выглядит как поломано и забаганно
@@amjiet1k При улыбке меняется форма глаза, если что. А игроделы как раз делают мёртвые лица, у которых мимика рта и глаз вообще не связаны. Да и зачастую мимики глаз вообще нет из-за отвязанного рта, который "открывается и ладно".
Печаль в том, что это настолько затратная тема, что даже очень хорошие мультфильмы едва себя окупают. И анимацию сразу пилят с расчётом, что будут продавать мерч.
@@АннаПестова-т3х а качество? Сколько у нас удачных мультфильмов или даже игр? Всегда все можно сделать дешевле, на крайний случай можно даже самому что-то сделать без навыков, но результат соответствующий.
@@AcidFlorianiу нас был некий разрыв в начале пути становления наших 3д аниматоров в требованиях оплаты труда, но потом они стали такими же сверхжадными как и западные коллеги. На самом деле анимация стоит на порядок дешевле, чем за нее просят в среднем сейчас, просто айтишники охуеть как обленились в последнее время и слишком орут на тех кто ставит ценник адекватный за свои труды из-за совестливости. Именно поэтому я до сих пор ебашу на заводе, а не занимаюсь тем, что мне нравится, то есть геймдев.
@@KandakovNS ну не надо. Пусть и обожаю эту игру, но анимация там копеечная,особенно у кастомного ГГ. Прям местами ловил кринж от резких эмоций ГГ ) в целом просто в лариан работают боги , дизайнеры все вытащили
Нет, там так-же используются те-же технологии лицевых анимаций и присутствуют те-же проблемы. И прикрутить можно хоть блендшейпы И проблем не будет только если это какая-то вн-ка, где только статичные фреймы
@@sasai_kudasai2720 Я про такие игры и говорю, где персонажи нарисованные как в ВН я сомневаюсь что и в 3D играх так сложно мимику анимешных портретов сделать...
@@shinigamysoul9983 она там может быть проще, за счет отсутствия физики кожи и тд. Но технологии используются те же. И проблемы, соответственно, идут по наследству
@@zooloosickну то есть получается условно (забыл название симулятора города, где у персонажей прогружались даже такая мелочь, как зубы), что проще оставить как есть, а потянут компы или нет - пофиг?😰🤔 Хорошие разработчики всё равно потом дорабатывают, видимо, выгода просто в скорости? Сделать не сразу, а ограниченным персоналом за пару лет, как киберпунк🤔
Наконец то. Хоть кто то разобрал это. А то ловишь себя на мысле что в халф лайф 2 лицевая анимация лучше чем в подавляющем большинстве современных игр.
С огромным интересом посмотрел этот ролик. Большое спасибо всем, кто над ним работал. Поразительная сфера. Кажется, словно эта магия творится на другой планете. Хотелось бы посмотреть на подобные технологии вживую.
Интересно вышло. Посмотрю продолжение, если будете делать. И имхо блендшейпы не панацея, ручная анимация по отыгранной вживую сцене - многодневный геморрой, а любая автоматизация потребует не менее муторной ручной чистки после. Вот к чему бы я прикрутил нейросетку - так это к чистке ключей после записи. А за создание ИИ для unwrap, который все швы попрячет как надо за секунды, вообще премию мира надо давать) Расскажите больше про ретаргет и автоматизацию для игр. Не все пашут на юбисофт) Интересно всё, что годится для АА и инди уже сейчас.
✌Спасибо за ролик. Информация интересная.Хотелось бы больше узнать о том чем могут воспользоваться в данном плане не студии,а простые пользователи поскольку не многие могут позволить себе оборудование подобных студий.Хотелось бы иметь более подробную информацию о том есть ли приемлемые паки стандартных лицевых анимаций которые может использовать простой пользователь в свободном доступе а так же, о том какие программы для приемлемой лицевой анимации или облегчающие её использование позволяющие её "допиливать на коленке" имеются в свободном доступе ну или,что из всего этого можно поискать на пиратских "торрентах". Так же была бы полезна информация о том как правильно увязывать лицевую анимация с анимацией тела. Да та же банальная информация о "глазах" в вашем ролике от аниматора была очень интересна. Наверное многие профи сочтут запрос подобной информации за наглость,но не все же профи в данной теме... Просто для тех кто занимается подобным как хобби данная информация будет крайне полезна в плане экономии нервов и времени.🤔
13-50 - проблема в том, что спустя 12 лет после выхода LA Noire не было ни единой игры с вменяемой лицевой анимацией. при этом сейчас бюджеты игр огромны, а Нуар не был самой дорогой игрой в истории и близко, но каким-то образом смог сделать лица максимально реалистичными (для 2011 года уж точно). что получается, за 12 лет технология не то что не развилась, а на нее благополучно забили все игровые компании. сотни миллионов долларов бюджета, видите ли, не позволяют в 23 году сделать лицевые анимации, не похожие на кукольное уебанство из 2007 года. тут лишь вопрос приоритетов и инициативы, а они в других местах.
Просто технология из Нуара слишком сложна, специфична и дорога. Плюс существует проблема того, что она СЛИШКОМ реалистичная. И возникает несоответствие, когда на хорошей, но все таки трёхмерной модели тела - присобачена голова реального человека и это выглядит странно. И по совокупности этих факторов ее и не используют. И в итоге проще, дешевле и эффективней использовать бленд-шейпы. Для больших проектов, где сделать шейп для каждого слишком дорого - юзают всякие автоматические решения.
В ла нуаре проблема была в том что анимации записывали статично, сидя на стуле, без движения, потом анимации лица наложили на модельки в игре и это создает какой то диссонанс, как будто кусок лица просто вставили в модельку и все, аля дип фейк. Разница между анимацией модели и анимацией лица слишком большая была
Первое, что потрясло в 2016 году при знакомстве с Ведьмак 3, это живая адекватная ситуации мимика персонажей, которая в катсценах еще и не повторяется практически за всю огромную игру - в каждом драматическом эпизоде Геральт имеет особенное выражение лица, соответствующее настроению. Как это сделали в такой огромной по объему игре, так и осталось для меня загадкой. Никогда не думал, что такое вообще возможно. При этом, что любопытно, игра не требует ничего особенного от современных устройств в отличие от того же Киберпанк2077.
Поэтому мне всегда смешно смотреть на всякие год оф воры и другие игры которые про графон, но при этом с абсолютно нереалистичными лицевыми анимациями, из-за чего весь реализм идёт коту под хвост
Люди путают значения реалзим и имерсивность. Реализм это максимальное точное отображение части аспектов в нашей реальности, а имерсивность это создание реальности в существования которой может поверить человек. Так вот реалзим де факто самый сложный и противоречивый метод достижения имерсивности так-как реализм требует что перенося максимально точно одну вещь из реальности ты обязан перенести другую так-как они взаимосвязаны и одна порождает или влияет на другую и без нее все банально все разваливается и получается диссонанс и гибнет имерсивность. На этом поскользнулась живопись и на этом гораздо сильнее сейчас подсказывается и падает игровая индустрия. И самое главное при реализме нужно помнить что является основной нашей реальности, а именно базовые законы физики, нельзя переносить те аспекты которые порождены одним из законов, не перенося хотя бы частично сами законы
Можете рассказать про проблемы скелетной анимации по типу того что броня Геральта в ведьмаке 3 двигается вместе с телом как это можно решить и есть ли альтернативные виды анимации
Сама я в этой теме не варюсь, оттого просмотр данного ролика сопровождался ещё большим удовольствием. К тому же автор в эти полчаса поместил большой пласт информации, который помимо каких-то технических фактов разбавлялся комментариями опытного аниматора и примерами из игр. Спасибо Вам. Было невероятно приятно смотреть Ваш ролик.❤
Мне кажется, нейросети - отличная штука и для этого направления, и для много чего ещё. Но относиться к ним надо не как к кнопочке "сделать красиво", а как, именно что, к новому инструменту, которым надо научиться ловко пользоваться.
Спасибо за эту тему. Я заметил что в последние годы с лицами в играх дела идут всё хуже и хуже. Андромеда самый яркий пример, но помимо неё полно игр пытающихся в реализм(зачем-то), и получается он у большинства из рук вон плохо. У меня от большинства лиц в новых играх (Хогвартс Легаси, например) зловещая долина - они просто уродливые, на них противно смотреть. Что характерно, таких проблем не было в старых играх(масс эффект, дизон), и я не понимаю как при всём прогрессе технологий на выходе мы наблюдаем очевидный регресс. Что такого они делают что эти лица настолько уродливо выглядят даже в статике...
Вопрос к эксперту- говорили, что при motion capture не снимают глаза - наверное это из-за того, что на них нельзя нарисовать точку? В таком случае не было бы простым решением просто вставлять спец-линзы с этой точкой?
Не шарю, но создаётся впечатление, что глаза специально игнорируются программой, что бы они не перетянули на себя какой-нибудь не тот риг, ибо глаза сами по себе своего рода точки (Предположение)
Я не эксперт, но я думаю это потому что 1. Человек тупенький и может залипнуть на камеру или людей из сьемочной группы. 2. Актер за ранее не знает где находится сам и где находятся объекты с которыми он взаимодействует, либо герои/npc с которыми он взаимодействует
@@Рамазан-з2о ааа, типо будет ошибочно смотреть не туда? - логично. но разве не лучше тогда обозначить заранее объекты взаимодействия, а не всё рисовать? - пропадает живость взаимодействий - это кстати сейчас частая проблема, когда всё рисуют и актёры дизориентированы, вместо комбинированной съёмки.
А нужна ли кому-то безупречная анимация лиц? Посмотрите успешные игры последних лет. Все ли они технологически прорывные? Чаще всего достаточно посредственные по этому параметру. А те, что все-таки прорывные стали успешными не из-за этого. Игры должны интересно играться! А в погоне за технологиями можно забыть зачем вообще нужна конкретная игра. Когда у тебя, как разработчика есть классная идея\стиль\лор итп, то достаточно просто приемлемого качества технической реализации. Как игрок никогда не задумывался хороша ли анимация лиц в моих любимых играх или нет. Потому, что верю в историю и мир игры. Естественно, что когда это сделано прямо ниже среднего, то сложно не заметить, а в остальном и средний уровень сработает.
Как же я орал в свое время с Обливиона. Разрабы втирали как они сделали супер-детализированную анимацию губ (в то время было в новинку). При этом упустили очевидный факт - во время разговора, люди вообще не смотрят в рот человеку, а большую часть информации считывают с зоны глаз и движений рук и тела! А в Ойбливионе тело не двигалось вообще, камера утыкалась в морду, а глазами персонажи даже подмигивать не умели, не говоря уже, чтобы одну бровь поднять отдельно от другой. Проходят десятки лет... И в Старфилде тоже самое))) Мне иногда кажется, что в Беседке работают инопланетяне-рептилоиды, которые тщетно пытаются понять как работают человеки.
Для меня лучшая лицевая анимация в играх remedy. Они анимировали лица во время ГЕЙМПЛЕЯ. Не только во время катсцен. Причём анимировали не хуже чем в катсценах крупным планом
ни всегда и не везде) Если использовался Motion Capture, то там норм. Аля The Last of Us 2, Horizon Forbidden west. Хотя вспоминаю Demons Souls Remake - также великолепная лицевая анимация любого персонажа с кем можно пообщаться.
Woooo Обрисовали что только можно было Приятная теория для тех, кто решил поиграть в аниматора, а может поиграть и по-взрослому Чего стоит только арка с блендмешами и "мобильными" анимациями
Не в лецевых анимациях проблема, а вообще во всех в анимациях. Последняя Лара и Атомик Харт страдали вообще в видеороликах(заставках) проблемами с анимацией что бесило. У Ларки то в прошлых частях было всё хорошо, но разрабы всё сломали.(
Лучшими анимациями я считаю Miku Miku Dance. Ни одна игра и рядом не стоит по реализму движений. Автор, сделай обзор и разбор анимаций именно MMD, почему у них такая плавность, точность и красота. На самом деле, в их японском движке можно задавать собственные движения и даже НЕ обязательно танцы. Это может быть бег с препятствиями, которые их "девочки" легко проходят, почти идеально, и даже просто лежать на диване. Главное, понимать, как создавать моды под движок, и иметь знания в программировании.
XYZ Поздравляю вас С Наступившем Новым Годом. Спасибо вам за вашь позновательный контент я просмотрел все ваши ролики, скажу чесно мне их мало. И я был бы рад еслибы вы предлогали в конце видео какую нибудь книгу. Так сказать пока готовим след. Видео по читайте. Спасибо вам. И до встречи в следующим видео
Я удивлён что для The Sims 3 использовали захват движения, а для 4 они вообще ничего не использовали и выкатили плохо нарисованные гипертрафированные эмоции.
С одной стороны это всё интересно, но с другой... Вот мы 33 минуты обсуждали лицевую анимацию В ИГРАХ. А по факту то.. как это напрямую к ИГРОВОЙ части относится? Безусловно есть элементы ощущений от игры, атмосферы и тд, на которые такие вещи как лицевая анимация в том числе может работать Но в целом, это всё равно всё мало отношения имеет именно к ИГРОВОЙ части, к ГЕЙМПЛЕЮ и т.д. Как-то грустно что такие деньги и так много сил тратится на то, чтобы просто создать блеклое подобие КИНО в ИГРЕ. Так много сил и средств чтобы по сути создать дешёвый сериальчик с дешёвыми актёрами. Вместо того чтобы оставить кино для, собственно, кино. А в играх развивать именно интерактивную часть, геймдизайн и так далее. Это как пытаться из книги сделать текстовое кино (описывать планы, движение камеры, цветовую гамму и так далее) А из кино наоборот сделать книгу: добавить кучу текста на экран, не показывать, а просто вслух описывать ситуации И это собственно почти никто не делает. А когда делает это сразу видно и сильно критикуется, потому что обычно это признак плохого писателя/режиссёра. А с играми наоборот. Чем дальше тем в играх больше кино чем самих игр. В целом игры это такой новый и необузданный медиум, который наверняка ещё много интересно нам откроет. Но изучать эти неизведанные просторы геймдизайна так и будут редкие отдельные энтузиасты, к сожалению. А бизнес в целом будет всё дальше делать из игр что угодно но только не игры)
7:55 забавно, но в более старой игре они выглядят, почему-то живее. У темнокожей женщины лицо пугает своими мертвыми глазами и странным выражением лица
29:08 - тоже вот интересно... Зачем такое стремление угодить всем и каждому любой ценой? Не разумнее ли эти же средства, время и труд использовать для наиболее качественной анимации лиц для одного определенного языка, и не пытаться объять необъятное? Ведь все равно сюжет любой игры предполагает, что герои ее говорят на одном каком-то определенном языке, пусть даже несуществующем в реальности, но на одном.
Сейчас с мокапом проще, верез аддон faceit и можно потом записывать свое лиуо на Айфоне и внедрять любому персу, потом шейпы любые править легко и в анимациях и тд, короче надо приноровиться и будет норм, я так делаю постепенно
Ролик с реакцией CG-художника: th-cam.com/video/Wxc6szRfwHc/w-d-xo.html
Разберите, пожалуйста, анимации в Ведьмаке, прям всю
"если при улыбке будет дёргаться глаз, то такое не пропустит продакшн"
вот в этом и проблема, что при улыбке глаза мёртвые, и двигаются максимум ближайшие области со ртом. а ведь при улыбке двигаются даже уши. ты можешь даже не делать анимацию рта, но если ты сделаешь живые глаза, это покроет всё. глаза живого человека никогда не смотрят неподвижно в одну точку, да ещё и не моргая.
Посмотрите на робота Ameca. От него реально мурашки по коже. А ведь всего лишь нужно было задействовать глаза. Вот то, к чему должны стремиться игроделы.
он имел ввиду, кривые риги анимации
Он не об этом говорил. Иногда риги задействуют не ту часть лица и при движении например того же рта вниз, глаз так же уедет вниз вместе со ртом(именно форма глаза). Это выглядит как поломано и забаганно
@@amjiet1k При улыбке меняется форма глаза, если что. А игроделы как раз делают мёртвые лица, у которых мимика рта и глаз вообще не связаны. Да и зачастую мимики глаз вообще нет из-за отвязанного рта, который "открывается и ладно".
абсолютно такие же мысли посетили и меня глаза это то то упускают многие игроделы
Как же дорого стоит сделать хорошую анимацию
Печаль в том, что это настолько затратная тема, что даже очень хорошие мультфильмы едва себя окупают.
И анимацию сразу пилят с расчётом, что будут продавать мерч.
В СНГ дешево. По крайней мере крепкий середнячек будет стоить в 10-15 раз дешевле, чем в европе
Дорого и долго.
@@АннаПестова-т3х а качество? Сколько у нас удачных мультфильмов или даже игр?
Всегда все можно сделать дешевле, на крайний случай можно даже самому что-то сделать без навыков, но результат соответствующий.
@@AcidFlorianiу нас был некий разрыв в начале пути становления наших 3д аниматоров в требованиях оплаты труда, но потом они стали такими же сверхжадными как и западные коллеги. На самом деле анимация стоит на порядок дешевле, чем за нее просят в среднем сейчас, просто айтишники охуеть как обленились в последнее время и слишком орут на тех кто ставит ценник адекватный за свои труды из-за совестливости. Именно поэтому я до сих пор ебашу на заводе, а не занимаюсь тем, что мне нравится, то есть геймдев.
Тем временем я охреневаю с мимики в балдурс гейт 3. Не то, чтобы это прям как кинцо, но из погружения не выпадаешь, отвлекаясь не на картонные рожи
Вот вот я тоже😊
@@KandakovNS ну не надо. Пусть и обожаю эту игру, но анимация там копеечная,особенно у кастомного ГГ. Прям местами ловил кринж от резких эмоций ГГ ) в целом просто в лариан работают боги , дизайнеры все вытащили
@@daemansiemons5128 да, иногда бывало, но в целом всё же лучше, чем у остальных.
@@daemansiemons5128согласна, вообще анимации гг во многих местах неподходящие и странные
@@daemansiemons5128 даа, гг реально проблема, как и в большинстве игр с кастомным персом)
У игр с нарисованным стилем нет такой проблемы.
Нет, там так-же используются те-же технологии лицевых анимаций и присутствуют те-же проблемы. И прикрутить можно хоть блендшейпы
И проблем не будет только если это какая-то вн-ка, где только статичные фреймы
@@sasai_kudasai2720 Я про такие игры и говорю, где персонажи нарисованные как в ВН я сомневаюсь что и в 3D играх так сложно мимику анимешных портретов сделать...
@@shinigamysoul9983 она там может быть проще, за счет отсутствия физики кожи и тд. Но технологии используются те же. И проблемы, соответственно, идут по наследству
@@shinigamysoul9983добавляются мультяшные проблемы. Все эти 12 принципов анимации и т.д. Иначе всё будет топорно
У игр где нет анимации нет такой проблемы
"в играх важна оптимизация" - сделал мой вечер)))
Фраза то верная просто она про оптимизацию расходов, а не оптимизацию производительности, в первую очередь..
@@zooloosickну то есть получается условно (забыл название симулятора города, где у персонажей прогружались даже такая мелочь, как зубы), что проще оставить как есть, а потянут компы или нет - пофиг?😰🤔 Хорошие разработчики всё равно потом дорабатывают, видимо, выгода просто в скорости? Сделать не сразу, а ограниченным персоналом за пару лет, как киберпунк🤔
@@v61kzда, проще оставить как есть, чем тратить миллионы долларов ради около нулевой прибыли. Удивительно?
"в играх важга игра" а не графон или сюжет даже
Наконец то. Хоть кто то разобрал это. А то ловишь себя на мысле что в халф лайф 2 лицевая анимация лучше чем в подавляющем большинстве современных игр.
там и графика в принципе лучше, чем в современных инди-играх) Да, текстурки мыльные, но с ними и освещением авторы дейтсвительно умели обращаться
помню при улыбке у Аликс реально даже взгляд изменялся как у реального человека
@@chelovek-jpeg текстурки фиксятся модами +4к монитором и выходит очень даже не дурно
С огромным интересом посмотрел этот ролик. Большое спасибо всем, кто над ним работал. Поразительная сфера. Кажется, словно эта магия творится на другой планете. Хотелось бы посмотреть на подобные технологии вживую.
Интересно вышло. Посмотрю продолжение, если будете делать. И имхо блендшейпы не панацея, ручная анимация по отыгранной вживую сцене - многодневный геморрой, а любая автоматизация потребует не менее муторной ручной чистки после. Вот к чему бы я прикрутил нейросетку - так это к чистке ключей после записи. А за создание ИИ для unwrap, который все швы попрячет как надо за секунды, вообще премию мира надо давать) Расскажите больше про ретаргет и автоматизацию для игр. Не все пашут на юбисофт) Интересно всё, что годится для АА и инди уже сейчас.
Ролик огонь. Вторая часть абсолютно точно нужна)
Огромное спасибо за данное видео, очень интересно, вам определенно стоит продолжать делать подобные видео, получается здорово!)
нужна вторая часть! ♥ молодцы.
Спасибо большое за ролик, очень интересно было узнать об этой части игр!)
✌Спасибо за ролик. Информация интересная.Хотелось бы больше узнать о том чем могут воспользоваться в данном плане не студии,а простые пользователи поскольку не многие могут позволить себе оборудование подобных студий.Хотелось бы иметь более подробную информацию о том есть ли приемлемые паки стандартных лицевых анимаций которые может использовать простой пользователь в свободном доступе а так же, о том какие программы для приемлемой лицевой анимации или облегчающие её использование позволяющие её "допиливать на коленке" имеются в свободном доступе ну или,что из всего этого можно поискать на пиратских "торрентах". Так же была бы полезна информация о том как правильно увязывать лицевую анимация с анимацией тела. Да та же банальная информация о "глазах" в вашем ролике от аниматора была очень интересна. Наверное многие профи сочтут запрос подобной информации за наглость,но не все же профи в данной теме... Просто для тех кто занимается подобным как хобби данная информация будет крайне полезна в плане экономии нервов и времени.🤔
13-50 - проблема в том, что спустя 12 лет после выхода LA Noire не было ни единой игры с вменяемой лицевой анимацией. при этом сейчас бюджеты игр огромны, а Нуар не был самой дорогой игрой в истории и близко, но каким-то образом смог сделать лица максимально реалистичными (для 2011 года уж точно). что получается, за 12 лет технология не то что не развилась, а на нее благополучно забили все игровые компании. сотни миллионов долларов бюджета, видите ли, не позволяют в 23 году сделать лицевые анимации, не похожие на кукольное уебанство из 2007 года. тут лишь вопрос приоритетов и инициативы, а они в других местах.
Просто технология из Нуара слишком сложна, специфична и дорога. Плюс существует проблема того, что она СЛИШКОМ реалистичная. И возникает несоответствие, когда на хорошей, но все таки трёхмерной модели тела - присобачена голова реального человека и это выглядит странно. И по совокупности этих факторов ее и не используют.
И в итоге проще, дешевле и эффективней использовать бленд-шейпы. Для больших проектов, где сделать шейп для каждого слишком дорого - юзают всякие автоматические решения.
РД2.Ну и гта 6
Детройт Бекам Хумен
С общей мыслью согласен.
В этих конторах работают тысячи человек за миллионы долларов - никаких оправданий здесь не может быть.
Х3,мне в Until Dawn через чур реалистичны анимации лиц показались,дрожания зрачков...
В ла нуаре проблема была в том что анимации записывали статично, сидя на стуле, без движения, потом анимации лица наложили на модельки в игре и это создает какой то диссонанс, как будто кусок лица просто вставили в модельку и все, аля дип фейк. Разница между анимацией модели и анимацией лица слишком большая была
согласен какое то дерганое было плюс графон мыльный
Побольше бы таких видео , приятно видеть позновательно
Первое, что потрясло в 2016 году при знакомстве с Ведьмак 3, это живая адекватная ситуации мимика персонажей, которая в катсценах еще и не повторяется практически за всю огромную игру - в каждом драматическом эпизоде Геральт имеет особенное выражение лица, соответствующее настроению. Как это сделали в такой огромной по объему игре, так и осталось для меня загадкой. Никогда не думал, что такое вообще возможно.
При этом, что любопытно, игра не требует ничего особенного от современных устройств в отличие от того же Киберпанк2077.
Поэтому мне всегда смешно смотреть на всякие год оф воры и другие игры которые про графон, но при этом с абсолютно нереалистичными лицевыми анимациями, из-за чего весь реализм идёт коту под хвост
Люди путают значения реалзим и имерсивность. Реализм это максимальное точное отображение части аспектов в нашей реальности, а имерсивность это создание реальности в существования которой может поверить человек. Так вот реалзим де факто самый сложный и противоречивый метод достижения имерсивности так-как реализм требует что перенося максимально точно одну вещь из реальности ты обязан перенести другую так-как они взаимосвязаны и одна порождает или влияет на другую и без нее все банально все разваливается и получается диссонанс и гибнет имерсивность.
На этом поскользнулась живопись и на этом гораздо сильнее сейчас подсказывается и падает игровая индустрия. И самое главное при реализме нужно помнить что является основной нашей реальности, а именно базовые законы физики, нельзя переносить те аспекты которые порождены одним из законов, не перенося хотя бы частично сами законы
Досмотрел. Спасибо, это было очень интересно! Будет возможность - жду продолжения!
Это было очень интересно и довольно доступно объяснили. Здорово!
отдельный респект за аудио из катаны зеро, хотлайна и киберпанка)
Можете рассказать про проблемы скелетной анимации по типу того что броня Геральта в ведьмаке 3 двигается вместе с телом как это можно решить и есть ли альтернативные виды анимации
Большое спасибо вам за видео! Очень интересно!
Тема безумно интресная, надеюсь на выход 2 части, и спикер классно все рассказывал!❤❤❤🎉🎉🎉
Буду ждать вторую часть!
Сама я в этой теме не варюсь, оттого просмотр данного ролика сопровождался ещё большим удовольствием. К тому же автор в эти полчаса поместил большой пласт информации, который помимо каких-то технических фактов разбавлялся комментариями опытного аниматора и примерами из игр. Спасибо Вам. Было невероятно приятно смотреть Ваш ролик.❤
Обожаю! Какие замечательные видео! Вы большие молодцы!
спасибо. было интересно посмотреть. нужно продолжение!
И ни слова о SILENT HILL 3, которая до сих пор уделывает многие современные игры по части мимики. И это 2003 год на минуточку, ПС2.
Жажду продолжения! Интересно так же узнать о лицевой анимации через фильмы, на примере работ weta digital.
Интересно, давайте ещё!
Закупают дорогущее оборудование, нанимают профессиональных актеров, чтоб они исполнили нереалистичные "желатиновые" движения😂
Лица ладно, глаза важнее, они почти везде мертвые и смотрят в пустоту.
Отличная подача информации. Смотрится легко, даже не смотря на обилие поданных материалов
Чаще видосы пилите, интересно
Да, нужна вторая часть
Годный контент 👍
Разработчики Stray про рыжего кота оказались ещё хитрее, вместо людей роботов использовали.
А ещё в Чернобылите лица просто противогазами закрыли
Мне кажется, нейросети - отличная штука и для этого направления, и для много чего ещё. Но относиться к ним надо не как к кнопочке "сделать красиво", а как, именно что, к новому инструменту, которым надо научиться ловко пользоваться.
Спасибо за классный информативный ролик! Всегда интересно послушать от вас про то, как создаются игры
Спасибо за эту тему. Я заметил что в последние годы с лицами в играх дела идут всё хуже и хуже. Андромеда самый яркий пример, но помимо неё полно игр пытающихся в реализм(зачем-то), и получается он у большинства из рук вон плохо. У меня от большинства лиц в новых играх (Хогвартс Легаси, например) зловещая долина - они просто уродливые, на них противно смотреть. Что характерно, таких проблем не было в старых играх(масс эффект, дизон), и я не понимаю как при всём прогрессе технологий на выходе мы наблюдаем очевидный регресс. Что такого они делают что эти лица настолько уродливо выглядят даже в статике...
Отличный ролик! Спасибо за контент, даешь еще больше раскрытия темы. И отдельная благодарность приглашенному эксперту за комментарии :)
определенно точно нужна вторая часть, очень интересная тема)
давай вторую часть. это реально интересно!!!
Вопрос к эксперту- говорили, что при motion capture не снимают глаза - наверное это из-за того, что на них нельзя нарисовать точку? В таком случае не было бы простым решением просто вставлять спец-линзы с этой точкой?
Не шарю, но создаётся впечатление, что глаза специально игнорируются программой, что бы они не перетянули на себя какой-нибудь не тот риг, ибо глаза сами по себе своего рода точки
(Предположение)
Я не эксперт, но я думаю это потому что 1. Человек тупенький и может залипнуть на камеру или людей из сьемочной группы. 2. Актер за ранее не знает где находится сам и где находятся объекты с которыми он взаимодействует, либо герои/npc с которыми он взаимодействует
@@Рамазан-з2о собрались как-то неэксперты)
@@Рамазан-з2о ааа, типо будет ошибочно смотреть не туда? - логично. но разве не лучше тогда обозначить заранее объекты взаимодействия, а не всё рисовать? - пропадает живость взаимодействий - это кстати сейчас частая проблема, когда всё рисуют и актёры дизориентированы, вместо комбинированной съёмки.
Eблищa представили
Очень интересное видео, спасибо вам за работу, жду вторую часть
19:06 в ME3 та же самая система, просто там высота камеры фиксированная и такие моменты очень редко можно поймать.
А нужна ли кому-то безупречная анимация лиц? Посмотрите успешные игры последних лет. Все ли они технологически прорывные? Чаще всего достаточно посредственные по этому параметру. А те, что все-таки прорывные стали успешными не из-за этого. Игры должны интересно играться! А в погоне за технологиями можно забыть зачем вообще нужна конкретная игра. Когда у тебя, как разработчика есть классная идея\стиль\лор итп, то достаточно просто приемлемого качества технической реализации.
Как игрок никогда не задумывался хороша ли анимация лиц в моих любимых играх или нет. Потому, что верю в историю и мир игры. Естественно, что когда это сделано прямо ниже среднего, то сложно не заметить, а в остальном и средний уровень сработает.
Ну не как же в последней Ларе. В Предпоследней было всё хорошо, но в новой части разрабы всё сломали(
И двери..... И пальцы... И физика воды,
Как же я орал в свое время с Обливиона. Разрабы втирали как они сделали супер-детализированную анимацию губ (в то время было в новинку). При этом упустили очевидный факт - во время разговора, люди вообще не смотрят в рот человеку, а большую часть информации считывают с зоны глаз и движений рук и тела! А в Ойбливионе тело не двигалось вообще, камера утыкалась в морду, а глазами персонажи даже подмигивать не умели, не говоря уже, чтобы одну бровь поднять отдельно от другой. Проходят десятки лет... И в Старфилде тоже самое))) Мне иногда кажется, что в Беседке работают инопланетяне-рептилоиды, которые тщетно пытаются понять как работают человеки.
Для меня лучшая лицевая анимация в играх remedy. Они анимировали лица во время ГЕЙМПЛЕЯ. Не только во время катсцен. Причём анимировали не хуже чем в катсценах крупным планом
В HL2 вообще нет катсцен, но анимация лиц до сих пор одна из лучших. 20 лет!
Класс, спасибо, большое, очень интересный ролик!
Мне больше всего нравится когда игры делаются вместе с актёрами
ни всегда и не везде) Если использовался Motion Capture, то там норм. Аля The Last of Us 2, Horizon Forbidden west. Хотя вспоминаю Demons Souls Remake - также великолепная лицевая анимация любого персонажа с кем можно пообщаться.
Woooo
Обрисовали что только можно было
Приятная теория для тех, кто решил поиграть в аниматора, а может поиграть и по-взрослому
Чего стоит только арка с блендмешами и "мобильными" анимациями
Мужик-аниматор - копия Оби-Вана Кеноби!)
Ролик монтировал фанат OSTа киберпанка? Уважаю
Здоровское видео, очень понравилось, спасибо вам огромное!!!
Спасибо большое за видео! Очень интересный контент)
Очень хочется продолжение!
Максимально далек от темы IT, но ролик безумно интересный🎉❤
По мне сцена из Phantom Liberty самая качественная
Не в лецевых анимациях проблема, а вообще во всех в анимациях. Последняя Лара и Атомик Харт страдали вообще в видеороликах(заставках) проблемами с анимацией что бесило. У Ларки то в прошлых частях было всё хорошо, но разрабы всё сломали.(
Нравится, продолжайте!
Обязательно нужна вторая часть!
Давайте новое видео про интерфейсы в играх (да, уже было, но хочется чего то нового и более глубокого)
Спасибо, классное познавательное видео!
Что это за Ангел на 14:22, с большими серыми глазами, это же просто с ума сойти можно..))
Мелина Юргенс
Спасибо) И еще раз спасибо, за крутейший контент!@@XYZSchool
Спасибо за контент ❤
спасибо, с интересом послушал
Интересный выпуск получился, жду следующего. Хотелось бы ещё узнать название треков в видео, на 00:16:37 понравилась музыка.
это саундтрек из игры Katana Zero, а на моменте, который вы указали - играет Prison Air 2 :)
Потрясная тема и потрясное видео. Ждём больше контента ❤
Хотелось бы побольше узнать о технологии которую использовал Кодзима в своем последнем трейлере
Ждем продолжение!
ЕЩЕ ДАЙТЕ ПОДОБНЫХ РОЛИКОВ С ТЕХНИЧЕСКИМ РАЗБОРОМ!!!
Почему-то на примере со стилями лиц семи-реализм выглядит реалистичнее реализма...
Лучшими анимациями я считаю Miku Miku Dance.
Ни одна игра и рядом не стоит по реализму движений.
Автор, сделай обзор и разбор анимаций именно MMD, почему у них такая плавность, точность и красота.
На самом деле, в их японском движке можно задавать собственные движения и даже НЕ обязательно танцы. Это может быть бег с препятствиями, которые их "девочки" легко проходят, почти идеально, и даже просто лежать на диване. Главное, понимать, как создавать моды под движок, и иметь знания в программировании.
ребяят
как я соскучился по таком контенту))))
спасибо!!
Лучшее видео про анимации, что я видел!
XYZ Поздравляю вас С Наступившем Новым Годом. Спасибо вам за вашь позновательный контент я просмотрел все ваши ролики, скажу чесно мне их мало. И я был бы рад еслибы вы предлогали в конце видео какую нибудь книгу. Так сказать пока готовим след. Видео по читайте. Спасибо вам. И до встречи в следующим видео
За ost катаны лайк автоматом
Я удивлён что для The Sims 3 использовали захват движения, а для 4 они вообще ничего не использовали и выкатили плохо нарисованные гипертрафированные эмоции.
Крутой выпуск, сделаейте про актерскую игру более детально в играх!
Очень интересная тема. Продолжайте!
Мне очень понравился ролик,жду продолжения)
Часть 2 нужна, конечно же)
С одной стороны это всё интересно, но с другой... Вот мы 33 минуты обсуждали лицевую анимацию В ИГРАХ. А по факту то.. как это напрямую к ИГРОВОЙ части относится?
Безусловно есть элементы ощущений от игры, атмосферы и тд, на которые такие вещи как лицевая анимация в том числе может работать
Но в целом, это всё равно всё мало отношения имеет именно к ИГРОВОЙ части, к ГЕЙМПЛЕЮ и т.д.
Как-то грустно что такие деньги и так много сил тратится на то, чтобы просто создать блеклое подобие КИНО в ИГРЕ. Так много сил и средств чтобы по сути создать дешёвый сериальчик с дешёвыми актёрами. Вместо того чтобы оставить кино для, собственно, кино. А в играх развивать именно интерактивную часть, геймдизайн и так далее.
Это как пытаться из книги сделать текстовое кино (описывать планы, движение камеры, цветовую гамму и так далее)
А из кино наоборот сделать книгу: добавить кучу текста на экран, не показывать, а просто вслух описывать ситуации
И это собственно почти никто не делает. А когда делает это сразу видно и сильно критикуется, потому что обычно это признак плохого писателя/режиссёра. А с играми наоборот. Чем дальше тем в играх больше кино чем самих игр. В целом игры это такой новый и необузданный медиум, который наверняка ещё много интересно нам откроет. Но изучать эти неизведанные просторы геймдизайна так и будут редкие отдельные энтузиасты, к сожалению. А бизнес в целом будет всё дальше делать из игр что угодно но только не игры)
Лол но в симуляторах выживания нету проблем с лицами людей. Человек один вид с первого лица .
Шикарно) Спасибо)
очень интересно, выпустите вторую часть пожалуйста!
7:55 забавно, но в более старой игре они выглядят, почему-то живее. У темнокожей женщины лицо пугает своими мертвыми глазами и странным выражением лица
Мне понравилось как вы на одну ступень поставили дабл эй игры и опенворлд 😂😂😂
Какой же это большой труд
Ждём вторую часть)
супер интересно и познавательно!
29:08 - тоже вот интересно... Зачем такое стремление угодить всем и каждому любой ценой? Не разумнее ли эти же средства, время и труд использовать для наиболее качественной анимации лиц для одного определенного языка, и не пытаться объять необъятное? Ведь все равно сюжет любой игры предполагает, что герои ее говорят на одном каком-то определенном языке, пусть даже несуществующем в реальности, но на одном.
Сейчас с мокапом проще, верез аддон faceit и можно потом записывать свое лиуо на Айфоне и внедрять любому персу, потом шейпы любые править легко и в анимациях и тд, короче надо приноровиться и будет норм, я так делаю постепенно
кратко: наши мозги сотни тысяч лет учились понимать мимику других людей, поэтому играм еще как до луны до момента когда мы сможем обмануть мозги
но это касается только стиля "реализм"
А вы на полном серьезе сравнили анимации рандомных ситизенов нпц старфилда и сюжетных нпц киберпанка?