After watching the 3rd video about rigging, I begin to get how armature works and how to link bones between them. I like how you take the time to explain, it's not too fast or too slow. 本当に面白かったです!ありがとうございます!! (memo) --- Lower Body --- 1:06 : Select foot.bone, Bone Constraint Properties/Add Bone Constraint / Damped Track --> Target : Armature ; Bone : CON.toe 1:50 : Select toe, Bone Constraint Properties/Add Bone Constraint / Damped Track --> Target : Armature ; Bone : CON.toe ; Head/Tail : 1.0 --- 2:25 Upper Body --- 3:32 : (Edit Mode) Extrude from the base of head, name it "IK.head" (unchek "deformed"), [Alt P]/Clear parent 4:15 : (Pose Mode, select neck) Bone Constraint Properties/Add Bone Constraint / Inverse Kinematics --> Target : Armature ; Bone : IK.head ; Chain Length : 1 5:30 : (Edit Mode) Select head then IK.head, [Ctrl P]/Keep Offset (IK.head is the parent) 6:30 : (Pose Mode) Select head, Bone Constraint Properties/Add Bone Constraint /Copy Location --> Target : Armature ; Bone : neck ; Head/Tail : 1.0 10:16 : Driver explanations 11:37 : Select IK.head, [N]/Item/Change "Quaternion" by "XYZ Euler" Select neck, [N]/Item/Change "Quaternion" by "XYZ Euler". In Rotation, right click on Y/Add Driver (Y line becomes purple). Then right click on Y again/Open Drivers Editor (open a window) --> Target : Armature ; Bone : IK.head ; Type : Z Rotation ; Space : Local Space ; Mode : Swing and Z Twist, rename "var" by "phi" ; Expressions : phi/2 ; close window. (now head and neck are both rotating together using [R Z Z]) --- 16:30 : FK head --- (Edit Mode) 16:35 : Extrude from the base of neck, name it "FK.head", uncheck "Deform" , [Alt P]/Clear parent Select IK.head then FK.head, [Ctrl P]/Keep Offset (FK.head is the parent) --- 17:30 : Back --- 17:40 : Extrude from the base of spine2, name it "IK.spine", uncheck "Deform" , [Alt P]/Clear parent (Pose mode) select spine1, Bone Constraint Properties/Add Bone Constraint / Inverse Kinematics --> Target : Armature ; Bone : IK.spine; Chain Length : 1 18:44 : Select spine1 then IK.spine, [Ctrl P]/Keep Offset (IK.spine is the parent) 19:10 : (Pose Mode) Select spine1, Bone Constraint Properties/Add Bone Constraint /Copy Location --> Target : Armature ; Bone : spine1 ; Head/Tail : 1.0 19:50 : Select FK.head then spine1, [Ctrl P]/Keep Offset (spine1 is the parent) 20:30 : Select spine1, delete "IK Kinematics" Constraint. Bone Constraint Properties/Add Bone Constraint / Damped Track --> Target : Armature ; Bone : IK.spine --- 21:38 : Waist rotation --- (Pose Mode) 22:20 : Select IK.spine, [N]/Item/Change "Quaternion" by "XYZ Euler". Do the same for spine1 and hip. Select spine1. In Rotation, right click on Y/Add Driver (Y line becomes purple). Then right click on Y again/Open Drivers Editor (open a window) --> Target : Armature ; Bone : IK.head ; Type : Z Rotation ; Space : Local Space ; Mode : Swing and Z Twist, rename "var" by "phi" ; Expressions : phi/3*2 ; close window. 24:50 : Select spine1. In Rotation, right click on Y/Copy Driver Select hip. In Rotation, right click on Y/Paste Driver Then right click on Y again/Open Drivers Editor (open a window) --> Expressions : phi/3 --- 26:32 FK.spine --- (Edit Mode) 26:40 : Extrude from the base of spine1, name it "FK.spine", uncheck "Deform" , [Alt P]/Clear parent Select IK.spine then FK.spine, [Ctrl P]/Keep Offset (FK.spine is the parent) 27:47 : Select FK.spine then hip, [Ctrl P]/Keep Offset (hip is the parent) (NB : later, FK.spine is linked to Root.upper - Root.upper is the parent - cf. "Weight painting video" so you can do it now or just keep with hip) --- 28:00 Moving unnecessary bones in another layer --- (Pose Mode) Select head, neck, spine 2, spine 1 ; [M] : move in the 2nd layer --- 28:25 : Resume ---
Thank you for your comment! Drivers feels difficult at first You will get used to it as you use it while understanding it. And realize that you can do anything with Drivers
Thank you for your comment! Shader and rigging are difficult, and it has become a fairly long series, so I regret it😫 Next series, I thought it would be better to use a little more time lapse to create a video structure that explains only the main points. I also want to improve the thumbnails😃
@@mmcganimetic like what Carlos said, these type of videos are very helpful! So I hope that you continue with this kind of format. But of course it's still up to if you want to change it.
14:00분에 나오는 모드가 보이지않습니다 ㅜㅜ 다른건 똑같이 적용했지만 목이 회전하지않습니다 (수정) 죄송합니다 제가 잘 따라하지 못했네요 부끄럽습니다.. 좋은 강의 감사합니다 ! (修正)すみません。 僕が上手くマネできませんでした。恥ずかしいです。 良い講義ありがとうございました!
20:00 IKが動作しなくなる、とのことですが3.2.0では正常に動作するようです。
操作の解説だけではなく機能の解説もとても解りやすくて毎回感激しています。ドライバー解説の動画編集が秀逸すぎます。
本当にありがとうございます。
After watching the 3rd video about rigging, I begin to get how armature works and how to link bones between them. I like how you take the time to explain, it's not too fast or too slow. 本当に面白かったです!ありがとうございます!!
(memo)
--- Lower Body ---
1:06 : Select foot.bone, Bone Constraint Properties/Add Bone Constraint / Damped Track --> Target : Armature ; Bone : CON.toe
1:50 : Select toe, Bone Constraint Properties/Add Bone Constraint / Damped Track --> Target : Armature ; Bone : CON.toe ; Head/Tail : 1.0
--- 2:25 Upper Body ---
3:32 : (Edit Mode) Extrude from the base of head, name it "IK.head" (unchek "deformed"), [Alt P]/Clear parent
4:15 : (Pose Mode, select neck) Bone Constraint Properties/Add Bone Constraint / Inverse Kinematics --> Target : Armature ; Bone : IK.head ; Chain Length : 1
5:30 : (Edit Mode) Select head then IK.head, [Ctrl P]/Keep Offset (IK.head is the parent)
6:30 : (Pose Mode) Select head, Bone Constraint Properties/Add Bone Constraint /Copy Location --> Target : Armature ; Bone : neck ; Head/Tail : 1.0
10:16 : Driver explanations
11:37 : Select IK.head, [N]/Item/Change "Quaternion" by "XYZ Euler"
Select neck, [N]/Item/Change "Quaternion" by "XYZ Euler". In Rotation, right click on Y/Add Driver (Y line becomes purple).
Then right click on Y again/Open Drivers Editor (open a window) --> Target : Armature ; Bone : IK.head ; Type : Z Rotation ; Space : Local Space ; Mode : Swing and Z Twist, rename "var" by "phi" ; Expressions : phi/2 ; close window. (now head and neck are both rotating together using [R Z Z])
--- 16:30 : FK head --- (Edit Mode)
16:35 : Extrude from the base of neck, name it "FK.head", uncheck "Deform" , [Alt P]/Clear parent
Select IK.head then FK.head, [Ctrl P]/Keep Offset (FK.head is the parent)
--- 17:30 : Back ---
17:40 : Extrude from the base of spine2, name it "IK.spine", uncheck "Deform" , [Alt P]/Clear parent
(Pose mode) select spine1, Bone Constraint Properties/Add Bone Constraint / Inverse Kinematics --> Target : Armature ; Bone : IK.spine; Chain Length : 1
18:44 : Select spine1 then IK.spine, [Ctrl P]/Keep Offset (IK.spine is the parent)
19:10 : (Pose Mode) Select spine1, Bone Constraint Properties/Add Bone Constraint /Copy Location --> Target : Armature ; Bone : spine1 ; Head/Tail : 1.0
19:50 : Select FK.head then spine1, [Ctrl P]/Keep Offset (spine1 is the parent)
20:30 : Select spine1, delete "IK Kinematics" Constraint.
Bone Constraint Properties/Add Bone Constraint / Damped Track --> Target : Armature ; Bone : IK.spine
--- 21:38 : Waist rotation --- (Pose Mode)
22:20 : Select IK.spine, [N]/Item/Change "Quaternion" by "XYZ Euler". Do the same for spine1 and hip.
Select spine1. In Rotation, right click on Y/Add Driver (Y line becomes purple).
Then right click on Y again/Open Drivers Editor (open a window) --> Target : Armature ; Bone : IK.head ; Type : Z Rotation ; Space : Local Space ; Mode : Swing and Z Twist, rename "var" by "phi" ; Expressions : phi/3*2 ; close window.
24:50 : Select spine1. In Rotation, right click on Y/Copy Driver
Select hip. In Rotation, right click on Y/Paste Driver
Then right click on Y again/Open Drivers Editor (open a window) --> Expressions : phi/3
--- 26:32 FK.spine --- (Edit Mode)
26:40 : Extrude from the base of spine1, name it "FK.spine", uncheck "Deform" , [Alt P]/Clear parent
Select IK.spine then FK.spine, [Ctrl P]/Keep Offset (FK.spine is the parent)
27:47 : Select FK.spine then hip, [Ctrl P]/Keep Offset (hip is the parent) (NB : later, FK.spine is linked to Root.upper - Root.upper is the parent - cf. "Weight painting video" so you can do it now or just keep with hip)
--- 28:00 Moving unnecessary bones in another layer --- (Pose Mode)
Select head, neck, spine 2, spine 1 ; [M] : move in the 2nd layer
--- 28:25 : Resume ---
ようやくここまで来られました!有料級の動画をいつもありがとうございます
mm 先生 このシリーズをどうもありがとうございました!!🙏✨
オリジナルのキャラクターで動画の通りにやったらできました。一人で調べながらやるのは無理だったとおもいます。わかりやすい解説を本当にありがとうございます(そして声優さんみたいな声)
MMさんの説明はとても分かりやすくてそして何よりリギングが面白く感じます!!一見普通に見えるボーンでも動かすとちょっとした不便が起こりそれを解消するために新たな便利な工夫・テクニックの紹介をするという流れが「そんなこともできるんだ!!」って毎回驚かされます!本当に面白いです!ありがとうございます!!
コメントありがとうございます!
リギングではコンストレイトとドライバを使うといろんなことができて面白いです!
この動画撮ったときからまた勉強していくつか改善できそうなところがあったので、また期間を少し開けてリギングの動画を作りたいなと思っています!
非常に参考になります!
モデリングやアニメーションに
関心が高まっておりましたが、
mmさんの動画を観て実践していくうちにリギングも面白いと感じるようになりました!いつもありがとうございます!
コメントありがとうございます!
モデリングが注目されがちですが、どの工程も奥が深くて面白いですね😄
この授業はスゴイの一言。感謝しかないです。
素晴らしい動画をありがとうございます!!助かりました!わかりやすく丁寧で、動画通りにできました。そしてmmさんの声はとても素敵な声で聴きやすく本当に有り難いです!
mmさんは神だ!!!
とても分かりやすい動画ありがとうございます。
こちらのキャラクターリギングシリーズは、キャラクターを作るたびに、(まだ2体目ですが)拝見しています。
初回は訳も分からず真似していましたが、だんだんわかってきました。
次回もきっとお世話になります。本当に感謝感謝です。
mmの视频 は見れば見るほどすきになります,modingがすきになりました,未来、チアンスーあれば日本に行きます mmに感謝します
とても分かりやすいです!操作するキーを何度も必ず言ってくださるのがとても助かります。 ありがとうございます!
とてもわかりやすい解説で勉強になります!ありがとうございます!
Finished this part of tutorials. Thx so much !!!
いつもありがとうございます!
IK、FK、ドライバは少し複雑ですが
とてもわかり易い説明でなんとか理解できました!
わからなくなったら、またこの動画を見て反復練習して習得していきます!
本当にいつも感謝です!!
コメントありがとうございます!
お役に立てる動画が出せて良かったです!
終始感動しておりました。。ほんとうにありがとうございます!
コメントありがとうございます!
お役に立てる動画出せて良かったです!
質問です。
18:27の所で左右に動かすところがあります。そこを動かすとIK.spineにsplne2がくっついて上のものまで一緒に動いてしまいます。原因が全くわかりません。お時間ございます時に返信頂けると幸いです
私も似たような状態になって悩んでおりましたがこれで解決しました()
spine1とspine2がくっついていてIKspindを動かすと連動されてしまう感じですかね?
私の場合はそのまま無視して続けて18:45のところまで進める
するとspine2がIK.spineの後ろにくっついてしまったので18:46の右下の通りに接続のチェックを外しローカル位置と回転を表示にチェックをつけると何とか映像の通りの動きに復帰することができました!
私も素人なので責任はとれませんが、、
本格的に工学部のロボティクス制御みたいなことに・・・ すごくわかりやすい解説で助かっています!
すごくわかりやすいです。ありがとうございます。
いつも見させていただいています。 上からの指示でいきなりモデリングの仕事を任されたためとても大変なのですが、貴方のおかげでとても楽しくモデリング出来ています。ありがとうございます。
コメントありがとうございます!
お役に立てる動画が出せて良かったです😆
Bone constraints.. Drivers.. There are so many things to learn.
Thank you for your comment!
Drivers feels difficult at first
You will get used to it as you use it while understanding it.
And realize that you can do anything with Drivers
와 정말 복잡하지만 정신차리고 잘 따라해보고 있습니다. 좋은 영상 항상 감사드립니다.
本当に複雑ですが、よく続いています。常に感謝します。
댓글 감사합니다!
그렇게 말해 줄 수 있으면 기쁩니다😄
初めまして。
いつも勉強のために動画を拝見させていただいております。
動画内のちょうど20分のところまで作業を進めてIK.spineをRキーで動くのを確認した後、
GキーでIKが作動しなくなるとのことですが、Spine.01より上が動いてしまいます。(19:40の動きにIK.head、FK.headが追随してくるイメージです。)
動画を何度も見直して各ボーンの親子関係も確認した上でこのような挙動をしてしまうのですが、どこに問題があると思われますでしょうか。
お忙しいところ大変恐縮ではございますが、お答えいただけますと大変うれしいです。
コメントありがとうございます!
あーやはり正常動作する場合もありますか🤔
実はIKで設定すると正常動作する場合としない場合があるようなんです
おそらく角度や位置のパラメータの打ち切り誤差レベルの数値によって、上手くいくときがあるのではないかと考えています
実際、私もIKで上手くいくときもありましたが、作り直すと上手くいかない時がありました
確実に上手くいく1方法ということで、この動画ではIKではなく減衰トラックをご紹介させていただいたということです
@@mmcganimetic
お返事をいただきましてありがとうございます!
こういうソフトでも上手くいく時、行かない時というのがあるんですね。
また一つ勉強になりました。
正常動作をしない場合にも備えて減衰トラックでの制作も試してみようと思います。
ご丁寧にありがとうございました。
これからの動画もとても楽しみにしております!
Nice content
Thank you for your comment!
I'm glad to hear that!
Muchas Gracias、ありがとうございます!
Thank you for sharing.
Views are dropping. It means a lot of people have given up already. Good luck everyone.
Thank you for your comment!
Shader and rigging are difficult, and it has become a fairly long series, so I regret it😫
Next series, I thought it would be better to use a little more time lapse to create a video structure that explains only the main points.
I also want to improve the thumbnails😃
@@mmcganimetic You shouldn't regret it! These videos are amazing and very helpful.
@@mmcganimetic like what Carlos said, these type of videos are very helpful! So I hope that you continue with this kind of format. But of course it's still up to if you want to change it.
こんなんわからんわ笑
助かります笑
動かし方28:30
Use google translator :
あなたの助けのおかげで、私は私のお気に入りのキャラクター、綾波玲を作るという夢を実現しました。あなたの教えの結果を分析するためにあなたに私のファイルを送ることができれば光栄です。
I'm from Brazil !!!
Thank you for your comment!
Congratulations on the completion of Rei Ayanami!
I don't do SNS, so if youtube or image uploader etc.
14:00분에 나오는 모드가 보이지않습니다 ㅜㅜ 다른건 똑같이 적용했지만 목이 회전하지않습니다
(수정) 죄송합니다 제가 잘 따라하지 못했네요 부끄럽습니다.. 좋은 강의 감사합니다 !
(修正)すみません。 僕が上手くマネできませんでした。恥ずかしいです。 良い講義ありがとうございました!
best teacher :3
とても分かりやすく参考にさせてもらってます。一つ質問があるのですがドライバーエディターを開いてもモードが出ない時はどうすればいいのでしょうか?もしよろしければ教えていほしいです。これからの投稿も楽しみにしています!
コメントありがとうございます!
ドライバエディタのモードは、タイプを”回転”にしていただくことで表示することができます!
13:59 右のプロパティがそもそも表示されません
for me...its time to go for weight painting....did i need to aply subsurface? now is the time?
Thank you for your comment!
When the rig is completed, you can do weight painting
Rig can be adjusted even after weight painting
28:25
15:23 のところで動画の通り設定して開店すると、neckが逆回転してしまうのですが、対処方法わかりますでしょうか?
回転のY軸でなく スケールのY軸でドライバー設定すると似たことになりました。 同じ状態だったかわかりませんが参考になれば幸いです。
すみません、、任意方向を向いたローカルz軸とはなんですか?ローカルz軸が向いている方向というのが存在するのですか?
spine1にドライバーを設定すると、IK.spineを回転した際にrootのheadを中心によく分からない回転をしてしまいます。それと、何故かhipとspine1のドライバーが同期されてしまっているようで、数式の変更をするともう片方も変わってしまいます。動画内での解説通りにやっているつもりなのですが……(。´・ω・。) neckの方のドライバーは混線などせず動画通りに機能しています。解決策を教えてください……m(_ _)m
追加
ドライバーを設定した状態で、IK.spineを選択しRZZでローカルZ軸上を回転した際、spine1は設定した式通りに回転しつつボーン全体がrootのheadを中心に動いているようです。
また、適当に移動した上で右クリックすると、spine1の回転はリセットされますがボーン全体の動きはそのままの位置で確定されています。余計混乱しそうですがよろしくお願いします。(バージョンは2.93です)
コメントありがとうございます!
Driverが別々のボーンで同期しているような現象ですが、基本的に動画の通りに行っていただくと上手くいきます
2.93のバージョンでも同様です。
あるボーンの角度パラメータにDriverを設定して頂いていると思いますが、紫になっているパラメータの上で右クリックからドライバコピー、そして、別のボーンのパラメータの上で貼り付けて頂ければ、同期するようなことはないはずです
(2.93のバージョンで試しましたが、同期することはありませんでした)
また、IK.Spineを回転したときにRootが回転するということから、Rootボーンの角度パラメータにもドライバーが設定されてしまっていると思われます。
Rootボーンの角度パラメータを確認して紫色になっているところがありましたら、その上で右クリック、ドライバーの削除をしてみてください
はじめまして。IKの設定まではちゃんとできたのですが、Rの回転がなぜか繁栄されないです・・・・・💦どうしたらよろしいでしょうか?💦
アップおつかれさまです
概要は丁寧に動画内で説明頂いてるんで
わかるんですが、複雑でむずかしい(=ω=;)
頑張って勉強せねば
コメントありがとうございます!
リギングはなかなか難しいですよね💦
特にドライバーが難しいと思います
ドライバーはとても汎用性が高くて、これだけで何でもできると言っても過言ではないくらいなので、今回ご紹介させて頂きました!
次回も腕のねじりでドライバーが登場します・・・
26:09
GOOD