Really interesting tutorial ! I take a lot of notes so I can come back again to study them. I hope it can help international learners or even japanese people. Anyway, thank you very much mmCG. I've learnt a lot on this one !! (memo) --- Leg position --- 2:20 : [Alt R] to reinitialize bones position in Pose mode 4:30 : [Alt P]/Clear Parent --> to clear child-parent relationship 5:18 : (Pose Mode, select leg 2) Bone Constraint Properties/Add Bone Constraint/Inverse Kinematics (Here, Target : Armature ; Bone : IK.foot ; Chain Length : 2) --- 7:25 : Set knee position --- 8:05 : Make POLE.knee bone (uncheck "deform") then [Alt P]/Clear Parent 8:30 : (Pose mode select leg2) Bone Constraint Properties --> Pole Target : Armature ; Bone : POLE.knee ; (leg2 has been rotated so) Pole Angle : -90 --- 9:40 : Set toe position --- 10:30 : (Pose mode select foot) Bone Constraint Properties/Add Bone Constraint/Copy Rotation --> Target : Armature ; Bone : IK.foot 11:25 : foot rotation 12:34 : Extrude from the tip of "foot" and name it "PIVOT.foot" (uncheck "deform") then clear parent 13:55 : Select IK.foot then PIVOT.foot, [Ctrl P]/Keep Offset (PIVOT.Foot is the parent) --- 15:14 : Ankle Lift-up only --- 16:10 : Duplicate toe, increase its length, name it "CONE.toe", [Alt P]/Clear parent 16:50 : (Pose mode, select toe) Bone Constraint Properties/Add Bone Constraint/Copy Rotation --> Target : Armature ; Bone : CON.toe 18:03 : (Edit Mode) Select PIVOT.toe then CON.toe, [Ctrl P]/Keep Offset (CON.toe is the parent) --- 18:35 : Root.foot and FK.leg --- 18:45 : Extrude from the tip of leg2 and name it ROOT.foot (uncheck "deform"), [Alt P]/Clear parent Select CON.toe then ROOT.foot, [Ctrl P]/Keep Offset (ROOT.foot is the parent) Select POLE.knee then ROOT.foot, [Ctrl P]/Keep Offset (ROOT.foot is the parent) 21:15 : Extrude from the base of leg1 and name it FK.leg (uncheck "deform"), [Alt P]/Clear parent Select ROOT.foot then FK.leg, [Ctrl P]/Keep Offset (FK.leg is the parent) 22:10 : IK and FK explanations 23:08 : Select FK.leg then ROOT, [Ctrl P]/Keep Offset (ROOT is the parent) --- Moving unecessary bones on another layer --- 23:39 : (Pose Mode) Select leg1 and leg2, [M] : put them on the 2nd layer Do the same for toe, foot, IK.foot (you can see them again in Object Data Properties/Skeleton/Layers (choose the 2nd layer) 24:23 : Bone movement resume NB : IK for "Inverse Kinematics" ; FK for "Forward Kinematics"
arigatougozaimasu as always sensei! for a long time i have been all over the place confused and lost. your tutorials saved me! they r very precious to me. thank you so much for creating them with such care and consideration sensei!
23:40 最近のバージョンではボーンレイヤーはボーンコレクションに代わっているようです。なのでMキーで新規ボーンコレクションに適当な名前をつけて移動しアーマチュアパネル内のボーンコレクションの中でその名前の横にある目玉ボタンをオンオフして表示と非表示を切り替えられます。
あなたがいなかったら僕のblender人生が詰んでました
ありがとうございます
TimeLine
2:15 IK Control (足の位置関係のコントロール)
10:16 Copy Rotation 回転コピー(足先の回転)
12:26 Pivot (回転軸の作成:つまさきの回転)
15:52 Cory Rotation: toes connect to Ground (つま先の設置)
17:43 Pivot parent(ピボットボーンの親設定)
18:40 Shaft change: create "ROOT.foot" Bone(軸変換:足先コントロール) 足全体の角度調整のため
20:49 FK : control leg (脚のコントロール)
23:27 Bone Layer (ボーンレイヤー)
24:23 summary : how to move Rig (リグの動かし方)
このような大変参考になる動画を出していただきありがとうございます。復習しやすいようにタイムラインを勝手ながら記させていただきました。
つま先のIKの付け方がどこにもわかりやすく書いていなくて、「そういえばリグも解説していたな……」とすがる思いで見てみたらまさに求めているものがありました!!!!本当にありがとうございます!!!
他の工程にも言えることなんですが
mmさんの解説が無ければ絶対に出来ないことを
わかりやすく丁寧に動画作ってくださって
本当に助かってます。ありがとうございます。
動画投稿お疲れ様です。
ここまで徹底的かつ効果的なチュートリアル動画は今まで見たことがないです。
私のようなblender初心者にとって今youtube上で最も価値があるチャンネルです。
これからも応援しています!
コメントありがとうございます!
動画作りの励みになります😆
Really interesting tutorial ! I take a lot of notes so I can come back again to study them. I hope it can help international learners or even japanese people. Anyway, thank you very much mmCG. I've learnt a lot on this one !!
(memo)
--- Leg position ---
2:20 : [Alt R] to reinitialize bones position in Pose mode
4:30 : [Alt P]/Clear Parent --> to clear child-parent relationship
5:18 : (Pose Mode, select leg 2) Bone Constraint Properties/Add Bone Constraint/Inverse Kinematics (Here, Target : Armature ; Bone : IK.foot ; Chain Length : 2)
--- 7:25 : Set knee position ---
8:05 : Make POLE.knee bone (uncheck "deform") then [Alt P]/Clear Parent
8:30 : (Pose mode select leg2) Bone Constraint Properties --> Pole Target : Armature ; Bone : POLE.knee ; (leg2 has been rotated so) Pole Angle : -90
--- 9:40 : Set toe position ---
10:30 : (Pose mode select foot) Bone Constraint Properties/Add Bone Constraint/Copy Rotation --> Target : Armature ; Bone : IK.foot
11:25 : foot rotation
12:34 : Extrude from the tip of "foot" and name it "PIVOT.foot" (uncheck "deform") then clear parent
13:55 : Select IK.foot then PIVOT.foot, [Ctrl P]/Keep Offset (PIVOT.Foot is the parent)
--- 15:14 : Ankle Lift-up only ---
16:10 : Duplicate toe, increase its length, name it "CONE.toe", [Alt P]/Clear parent
16:50 : (Pose mode, select toe) Bone Constraint Properties/Add Bone Constraint/Copy Rotation --> Target : Armature ; Bone : CON.toe
18:03 : (Edit Mode) Select PIVOT.toe then CON.toe, [Ctrl P]/Keep Offset (CON.toe is the parent)
--- 18:35 : Root.foot and FK.leg ---
18:45 : Extrude from the tip of leg2 and name it ROOT.foot (uncheck "deform"), [Alt P]/Clear parent
Select CON.toe then ROOT.foot, [Ctrl P]/Keep Offset (ROOT.foot is the parent)
Select POLE.knee then ROOT.foot, [Ctrl P]/Keep Offset (ROOT.foot is the parent)
21:15 : Extrude from the base of leg1 and name it FK.leg (uncheck "deform"), [Alt P]/Clear parent
Select ROOT.foot then FK.leg, [Ctrl P]/Keep Offset (FK.leg is the parent)
22:10 : IK and FK explanations
23:08 : Select FK.leg then ROOT, [Ctrl P]/Keep Offset (ROOT is the parent)
--- Moving unecessary bones on another layer ---
23:39 : (Pose Mode) Select leg1 and leg2, [M] : put them on the 2nd layer
Do the same for toe, foot, IK.foot (you can see them again in Object Data Properties/Skeleton/Layers (choose the 2nd layer)
24:23 : Bone movement resume
NB : IK for "Inverse Kinematics" ; FK for "Forward Kinematics"
oh god, you are amazing, thx for the translation, you save my day
blender&リグ初心者なのですが、とても分かりやすい解説でした!
すごい!頭いい!って叫びながら勉強させて頂いてました。
これからの動画も勉強させていただきます、分かりやすい解説動画を出していただきありがとうございます!
始めして。
Blenderを触り始めて1か月経ち、そろそろアニメーションをさせたいと動画を検索していたらこちらの動画に辿り着きました。
内容がとても分かりやすく親切丁寧な動画に感謝しています、ありがとうございます。
IKとFK両方あるのはうれしいです。わかりやすいチュートリアルを出してありがとうございます。
Your videos are so well made that even non-speaking japanese people can understand it pretty clear. Amazing tutorials and nice works!
Thank you!
ありがとうございます。いま私は2Dで仕事をしているんですが、会社の都合で3Dも担当することになり、大変助かります。非常にわかりやすいです。
他の方のチュートリアルと比較しても、mmCGさんのチュートリアルは、別格にわかりやすいですし、質の高い学習ができます!
本当にありがとうございます!
コメントありがとうございます!
お役に立てる動画が出せて良かったです!
リグってこんなに大変なんや!ひいいいいい
え、すごすぎ……
I really liked the video. I learn more from you than my school teachers (spoiler I don't speak Japanese) keep doing this things
Thank you for your comment!
I'm glad to hear that:)
このノウハウ、すごい!
いつもありがとうございます!何も見ず自分で組めるまで理解したいので何回も見返しています!!!!
You are incredible, better than some courses and that they are paid, and you do it for free. really thanks sensei 👏👏👏
Thank you for your comment!
I'm glad to hear that:D
やはりわかりやすい・・・
ブログ系の基礎学習で学習した際にはまったくわからなかったのが 今ならわかる・・・!!!!
しかしみんな、こういう動画がなかった頃は一体どうやって学習していたんだろう・・・
というかmmさんは どうやってこんな難しいものを理解したんだろう。
そうとうな理解度がないとこんな解説は無理なはずだから よほど当人の頭の出来がいいか あるいは 優れた教材があったのか・・・
むむむ・・・気になる・・・
細かいところまで丁寧に解説してくださり、本当に助かります…!ありがとうございます!
ありがとうございます!
arigatougozaimasu as always sensei! for a long time i have been all over the place confused and lost. your tutorials saved me! they r very precious to me.
thank you so much for creating them with such care and consideration sensei!
Thank you for your comment!
I'm glad to hear that!
初心者でもわかりやすいです、ありがとうございました
感謝です!!
理解しやすい!ありがとうございます!
コメントありがとうございます!
動画つくりの励みになります😆
非常に感謝
本当に神!実用的でわかりやすいリグと解説ですね!
ありがとうございます!
Finished this part of tutorials. Thx so much !!!
vroidをblenderで動かしたいので参考にさせて頂きました。
説明が本当に素晴らしいので、いつかvroidの方も出てくれたらいいな~・・・とか思ってしまいました(笑)
腕はちゃんと行けたのですが、
VRMデータをblenderに読み込むとupperlegがおかしいせいかは分かりませんが、動かすと内股になってしまいました・・・でも一応は動きました!ありがとうございます!
Woahh this tutorial was so cool! Thank you this is really helpful! どうもありがとうございました すごくかっこいい!! これは本当に役に立ちました!:D
Thank you for your comment!
I'm glad to hear that:D
I si like your tutorial video , like a sensei
tahnks alot!! the best tutor lol..
Amazing video as always !
thanks for your amazing work!Very detailed IK rigging tutorial👍🏻
Amazing Rig! You are awesome!
Thank you for your comment!
I'm glad!
とても勉強になる動画を作成していただきありがとうございます。1点質問させてください。バージョン2.93を使用しています。7:35 のIK設定まではうまくいきます。その後のPOLE.kneeボーンの設定を行うと、IKがおかしくなってしまいます。うまく説明できないのですが、IK.footボーンを動かしたとき、9:26のようにleg1ボーンとleg2ボーンが曲がってくれません。曲がらず伸びたままIK.footボーンに合わせて動く感じです。POLE.kneeボーンの設定前だと、9:26のようにleg1ボーンとleg2ボーンがIK.footボーンの位置に合わせて曲がってくれます。心当たりがありましたらご教授いただけますと幸いです。
コメントありがとうございます!
IKのターゲットボーンのみだと上手く動作することからすると
膝が少し曲がるようにボーンが通せていて、IKターゲットボーンおよびチェーン長は正しく設定できていると思われます
とすると、原因としては以下の2つが考えられます
1.膝の前方、膝を曲げてもぶつからないくらいの位置にポールボーンがあるかどうか
2.IKモディファイアにのポールターゲットボーンを設定した後、ポール角度の調整ができているかどうか
この部分をチェックして頂ければと思います
leg1とleg2がIK.footに対して垂直に配置されてると曲がらないことが確認できました。(自分はそれでつまずいた)
なのでこの二つ(膝関節部分)はモデルの足の形に関わらず必ず膝の正面方向に少し曲げた位置に配置するといいっぽいです。
これが正しい知識かはわからないですが自分はこれで治ったので備忘録として残しておきます。
リバースフットによくあるカカト軸はやらんのですね
いやーリグはホント色んなパターンがあるなぁ…
Blenderリグ動画は中々ないですから勉強になります
コメントありがとうございます!
Rigもいろいろやり方がありますよね😃
どのコンストレイトを利用するか、親子関係をどうするか、ドライバーを利用するかなどなど。。。
IKを設定すると、ボーンの位置がかなりずれてしまいます。解決方法はございますでしょうか?
I Love
mmCGチャンネル
No mmCG No Life
動かし方まとめ24:26
Arigatou master, eres un crack.
有料講座って無いのですか?
Udemyで別の方のリグ講座買ったんですが、mm様の解説内容の方が詳しくて自分の求めてた内容でした。
非常感谢,虽然很多时候听不懂您在说什么,机翻也很吃力,但还是学到了很多
質問させてください。
6:00頃にIKを設定しますが、IK.footを上方向にあげると、動画のようにきれいに膝を真上に曲げるのではなく、かなり内股…というか右足よりも更に奥へ脚の角度が曲がってしまいます。
一旦はおいといてPole.Kneeの設定を行いましたが、やはり動画のようにはならず、動画の9:30のような角度にしようとすると、Pole.Kneeをモデルの頭より上に、9:30の例のモデルの足裏より若干奥のほうまで移動させ、更に奥行きを頭3個分程おくに移動させないと同じようになりませんでした。
考えられる原因はどのようなことがあるでしょうか。よろしければご教示お願いいたします。
すみません、なんとかなりそうです。本当にこの動画のおかげで私は3Dを触れています。これからも応援しています。
同じ現象になってしまい、直し方が分からないです。
もしよろしければ教えていただきたいです!
22:58 すみません質問です。FK.legとROOTに親子関係を接続出来たのですが、ポーズモードでROOTボーンを動かした際に全体が動かず、Fk.legと同じような動きになってしまいます。こちらは何か設定が間違っているのでしょうか?アドバイス等いただければ幸いです…!
コメントありがとうございます!
おそらく原因はROOT.upperの親がROOTに設定されていないためだと思われます
腰のところにあるROOT.upperの親にROOTが設定されているかどうかチェックして頂ければと思います
返信ありがとうございます!
作業の方は一応最後まで進められたのですが、再度見直して理解でたら違う作品にも応用できるように頑張りたいと思います!非常にわかりやすく、とても参考になる動画を載せて頂いて感謝ですm(_ _)m
legがまっすぐではなくて、POLEが動くと膝が釣られて結構な角度を動いてしまいます。
まっすぐに作り直すしか無いですか?
hi, I am in love with your videos. but i have 1 problem. when I assign the IK the bones move in all axes. with blender 3.1
15:06
GOOD
24:22
ルートボーンが1ミリも動かない、何故や、23:24
質問です!!
つま先(toe)のみの角度を変えるのはどうすればよいでしょうか?
toeはcon.toeの回転コピーを使用しているので動きません。
con.toeを動かすと他のパーツが動きます。
今回は靴を履いているのでつま先の動きはあまり気にしなくても良いと思いますが、裸足で動かしたいときはどのように、つま先のみの角度を変えるにはどうしたら良いでしょうか……?
質問です
Rootボーンを上に動かした時に膝が外側に向いてしまうのですがどうすれば良いでしょうか
コメントありがとうございました!
状況からするとおそらく、RootFoot、FK.leg、Rootの親子関係にミスがあると思われます
親子関係は以下のようになります
Root -> FK.leg -> RootFoot
こうすることで、Rootを動かすと、FK.legが連動し、さらにRootFootも連動するので上手くいくと思われます
마스터피스