【Blender 2.91 Tutorial】キャラクター Face Rigのつくり方 解説 #1 - How to make the Face Rig #1

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  • เผยแพร่เมื่อ 24 ต.ค. 2024

ความคิดเห็น • 116

  • @deptless
    @deptless ปีที่แล้ว +19

    i somehow did the whole tutorial step by step without knowing what you are saying and it being sucsessful. amazing tutorial
    thank you 👍👍

  • @安倍晋三-h2u
    @安倍晋三-h2u 3 ปีที่แล้ว +16

    瞼を閉じたときに瞳がめり込んで出てきてしまって
    腕のリグのときに教わったドライバの設定で瞼を閉じれば閉じるほど後ろに下げるようにしたら
    違和感なく上手くいきました

  • @NeiyahVR
    @NeiyahVR 3 ปีที่แล้ว +11

    Still can't understand Japanese but theses tutorials are so good that it goes over the language barrier

    • @magicstix0r
      @magicstix0r 3 ปีที่แล้ว +5

      He's saying basically what you'd expect him to say:
      "We're going to rig a face. The eyes are the hardest part. We're gonna set up this and that yadda yadda and weight paint etc etc"
      You can also turn on auto-generated JP->English translated captions, which aren't utterly and completely terrible.

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  3 ปีที่แล้ว +2

      Thank you for your comment!
      I'm glad to hear that!

    • @NeiyahVR
      @NeiyahVR 3 ปีที่แล้ว

      @@magicstix0r Yeah I understood parts of that because he does use a lot of english words and I'm not new to blender so, by watching I understand what he's doing ^^
      I'll try with subtitle next time to see :)

    • @necromansir6060
      @necromansir6060 3 ปีที่แล้ว

      @@NeiyahVR Bro I am also korean but somehow I can understand by using translator... or I have watched Japanese Animation more than 10 years? for this?
      Anyway his voice is very clear and pronunciation is also obvious.

    • @NeiyahVR
      @NeiyahVR 3 ปีที่แล้ว +1

      @@necromansir6060 ??? why do I feel like I'v criticize him or said something bad when I read your comment ^^'
      Him speaking clearly with a good pronunciation doesn't change the fact that I don't understand Japanese
      I said that despite that I can clearly understand what he's doing thx to the godlike quality of his tutorials
      And since there are a lot of anglicism in the blender related vocabulary so I do understand the main lines

  • @dearyoufrommiyamoto
    @dearyoufrommiyamoto 2 ปีที่แล้ว +1

    ストレッチで動かすボーンは色々応用がききますね。動画を参考に袋の口に円状にボーンを配置して口を開いたり閉じたりすボーンを作ってみましたがうまくいきました。ありがとうございます。

  • @itua_san
    @itua_san 3 ปีที่แล้ว +3

    めちゃくちゃ勉強になります、動画ありがとうございます!!

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  3 ปีที่แล้ว +1

      コメントありがとうございます!
      動画作りの励みになります!

  • @qaz86310038
    @qaz86310038 3 ปีที่แล้ว +6

    いつも解説動画お疲れさまです!
    このシリーズ沿えもう一ヶ月、キャラクター作りもだいぶいい感じになりました
    ほんとにありがとうございます!
    その間もmmさんの他の動画でシェイプキーという機能を知って加え、いくつの質問があります
    一応グーグルしたか、なんかあやふやな情報しか見つからない
    1.もしFBXに出力、Unityでゲーム作成の目的で表情作りはシェイプキーとリグどっちでもいいですか?
    2.同じく目的で、ボーンの設定(コンストレイントやドライバーなど)とウェイトペインティングの情報はどのくらい失うですか?
    時間があれば返事よろしくお願いします

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  3 ปีที่แล้ว +3

      コメントありがとうございます!
      回答1
      ➤Unityで利用するときは、シェイプキーでもRigでもどちらでも大丈夫ですが、VRMを作る場合、シェイプキーで表情を作ります
      回答2
      ➤ウェイトペイントの情報は正しくUnityに渡すことができます
      ですが、コンストレイトとドライバーはBlender特有の機能ですので、Unityでは失われます

    • @qaz86310038
      @qaz86310038 3 ปีที่แล้ว

      ありがとうございます!

  • @GG-ui5nn
    @GG-ui5nn 2 ปีที่แล้ว +10

    Blender3.2.0にて、Shift + D のコピーでeyelashes用のボーンを作成しましたが、
    24:00付近にてコンストレイトはコピーされておらず、一からコンストレイトを設定するのが大変でした。。
    また、なぜか「CON.eyelashes.003L」にあたる箇所のみ動かすとメッシュが動いてしまい、ウェイトが乗ってしまっているようでした。

  • @すぐキレる奴大体童貞
    @すぐキレる奴大体童貞 3 ปีที่แล้ว +2

    待ってました!

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  3 ปีที่แล้ว

      コメントありがとうございます!

    • @すぐキレる奴大体童貞
      @すぐキレる奴大体童貞 3 ปีที่แล้ว +1

      mmCGチャンネル animetic 次はいつ頃公開予定ですか?楽しみで仕方がないです

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  3 ปีที่แล้ว +1

      コメントありがとうございます!
      だいたい3日~5日くらいで動画を出すようにしています
      声無しで作業だけならば1日おきでもがんばれば出せると思いますが、声を当てて解説となると私の力不足でどうしても時間がかかってしまいます
      私は活舌とか話し方が致命的にダメダメなので、録音でとてつもなく時間がかかってしまいます・・・😫
      この動画シリーズがひと段落したら声無しの動画で効率化を検討しようと思っています😓

  • @MT-jw8uk
    @MT-jw8uk 3 ปีที่แล้ว +3

    イケボな上にものすごくわかりやすい解説ですね!感服しました!
    こちらのほうがシェイプキーを使うより優れているのでしょうか?
    比較した時に、こういうことがしたいならリグ。これがしたいならシェイプキー。
    みたいなのありますか?

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  3 ปีที่แล้ว +5

      コメントありがとうございます!
      基本的にどちらでも表情を自由に作ることができます
      シェイプキーの場合、簡単に形状を作ることができますが、その分多くのシェイプキーを作成する必要があります
      また、Facerigという外部ソフトではシェイプキーは機能しませんので、汎用性を考慮してRigを使った方法をご紹介させて頂きました

    • @MT-jw8uk
      @MT-jw8uk 3 ปีที่แล้ว +1

      @@mmcganimetic
      なるほど!
      丁寧なご説明ありがとうございます

  • @エイカツ
    @エイカツ 3 ปีที่แล้ว

    いつもありがとうございます。

  • @ElRotura
    @ElRotura 3 ปีที่แล้ว +5

    Awesome job like always Boss! I have a little question, why put "Two rigs" instead of "One rig"? Its cause you want mayor control on the eyes or whit this type of model its better have this kind of armature? Thanks a lot for your work and have a nice day!

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  3 ปีที่แล้ว +7

      Thank you for your comment!
      Two Rigs are available to easily synchronize and move eyebrows and eyelashes.
      It's not impossible to have only one Rig, but the weight painting work is delicate and difficult.
      Two Rigs are available to reduce the difficulty of weight painting.

    • @ElRotura
      @ElRotura 3 ปีที่แล้ว +2

      @@mmcganimetic Thank you very much for your answer, have a nice day!

  • @홍복기-q1t
    @홍복기-q1t 16 วันที่ผ่านมา

    감사합니다.

  • @Poposuke_Sigsauer
    @Poposuke_Sigsauer 3 ปีที่แล้ว +8

    瞼のボーンからまつ毛のためのボーンをコピーするときどうやってコンストレイントもコピーしてるんだろう
    私がコピーしてもコンストレイントは設定されてないのに

  • @mushooooooom
    @mushooooooom 2 ปีที่แล้ว +1

    mmさんの解説動画で勉強させて頂いてる者です。
    毎度とても分かりやすく見やすい動画でとても助けられています。
    本当にありがとうございます。
    blender触り始めて半年程度のペーペーですがこれからも影から応援させて頂きます。
    そこで質問なのですが今回の動画で作ったFaceRigを使って表情をシェイプキーに登録する事は可能なのでしょうか?

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  2 ปีที่แล้ว

      コメントありがとうございます!
      シェイプキーとリギングは相反する表情の変え方なので、難しいです。
      不可能ではないのですが、手間がかかりますので、直接シェイプキーで表情を作成する方が楽だと思います。

    • @mushooooooom
      @mushooooooom 2 ปีที่แล้ว

      @@mmcganimetic
      返信ありがとうございます。
      FaceRigを組んでシェイプキーを作れるなら細かく表情を作れると思ったのですが…残念ですorz
      教えてい頂きありがとうございました!

  • @neskick
    @neskick ปีที่แล้ว

    Thank you : D

    • @neskick
      @neskick ปีที่แล้ว

      bookmark 16:50

  • @たまたま-m3j
    @たまたま-m3j ปีที่แล้ว +1

    25:34でCON.eyelash.003.Lを動かした際、fr.eyelash.002.L、fr.eyelash.003.Lが動かない状態でした。
    よくわかりませんでしたが、ボーンコンストレイントの設定やペアレントがlidのままだったので、
    全部lashにしました。これで合ってるかわかりませんが、これで進めます。
    念のため報告です。

  • @tanks3714
    @tanks3714 3 ปีที่แล้ว +3

    17:42くらいのところからのheadのペイントモードが反応しなくて、ウエイト0でも1でも反応しません。ちなみにぼかしも反応しないです。何か思い当たる原因ありますか?それともPCの問題かな
    お時間ある時に返信頂きたいと思ってます。

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  3 ปีที่แล้ว +3

      コメントありがとうございます!
      ご返信が遅くなってしまい申し訳ありません!
      ご質問の件、おそらくマスク機能によるものだと思われます
      Mキー(トグル)でマスクをOFFにした状態で、ウェイトペイントを行ってみてください

    • @tanks3714
      @tanks3714 3 ปีที่แล้ว

      @@mmcganimetic
      ありがとうございます。
      おかけで完成しました。ほんとに感謝です

  • @MaSaTouNuS
    @MaSaTouNuS 2 ปีที่แล้ว

    解説動画お疲れ様です、趣味でblenderを始めてずっと参考にさせてもらいながらキャラクターを作成しています。
    今回の動画の範囲でどうしてもわからなくなったところがあるので質問させていただきます。
    まぶたのRig作成、メッシュの変形まではうまくいきました。
    そのまままつげのRig作成へ進み、まぶたとまつげのボーンが連動するところまではできました。
    ですが、その後のまつげのウェイトペイントを行ったあとに動きを確認したところ、
    まぶたを完全に下げた状態でまつげがまぶたの位置まで降りて行かず、半分程度しか下に降りていきません。
    動画と違うところとしては、まぶたのRigを作成したあとにまつげ用に複製した際に
    コンストレイトがコピーされていなかったので設定しなおしたことくらいです。
    お時間のある時にお返事いただけたら助かります。

    • @MaSaTouNuS
      @MaSaTouNuS 2 ปีที่แล้ว

      すみません、解決しました。
      ウェイトの塗り方がまずかったようです。

  • @MrEmilable
    @MrEmilable 2 ปีที่แล้ว

    Looking forward to try this out Tomorrow.

  • @meg832sculpt6
    @meg832sculpt6 3 ปีที่แล้ว +1

    こちらの動画に出会えてよかったです。素晴らしい動画をアップして頂いて心より感謝します。

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  3 ปีที่แล้ว

      コメントありがとうございます!
      お役に立てる動画が出せて良かったです😀

  • @yossy3Dcraft
    @yossy3Dcraft 3 ปีที่แล้ว +1

    アップおつかれさまです
    冒頭でもおっしゃってましたが確かに複雑で仕組みが
    むずかしいですね、でもこの組み方を利用したら
    帯状の布のボーンの仕組みにも使えるのかな
    なんて考えながらみておりました

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  3 ปีที่แล้ว

      コメントありがとうございます!
      FacerigはRiggingの中でも一番複雑だと思います
      ボーンの数も多くなりますし、目の部分は特にまぶたとまつ毛を綺麗にシンクロして動かすための調整はそれなりに時間を要します
      ストレッチの効果でRigが伸縮するので、いろいろ用途が考えられますね

  • @Smiled123
    @Smiled123 ปีที่แล้ว

    I weight painted like you, but when I pull the bone down, the eye make a weird wave shape. How can I fix it? I use mirror -> subdivision -> solidify modified btw

  • @necromansir6060
    @necromansir6060 3 ปีที่แล้ว +2

    holy... it s that what i want

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  3 ปีที่แล้ว

      Thank you for your comment!
      I'm glad to hear that!

  • @smokie1990
    @smokie1990 3 ปีที่แล้ว +2

    こんばんは、MMさん。いつも動画お疲れ様!ありがとうございます!ちょっと今回の動画と関係ない聞きたいことがあります。ハイヒールを履くキャラクターを作る時に、かかとの形をハイヒールに合わせる高さに作るべきですか、それとも普通のかかとの形に作って、ポーズでハイヒールの形に合わすべきですか?もしよろしければMMさんの意見が聞きたいです。よろしくお願いします。

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  3 ปีที่แล้ว +3

      コメントありがとうございます!
      基本的にどちらの方法でもOKだと思います!
      私としては、リファレンス画像がない場合、
      まず普通に地面に足が接地したポーズで作り、その後、アーマチュア変形でかかとを持ち上げます
      ハイヒールは別のオブジェクトとして作っておき、それを足に配置してモデリングするのが良いのではないかと思います
      必要に応じて、ハイヒールの中の足のメッシュは削除してしまい、ハイヒールの足を入れる部分と
      足を結合してしまってもいいと思います
      リファレンス画像でキャラがハイヒールを履いている場合には、
      裸足を作ることなく、ダイレクトにハイヒールを作っていってしまった方が作りやすいと思います

    • @smokie1990
      @smokie1990 3 ปีที่แล้ว

      @@mmcganimetic MMさん、詳しい返信、説明ありがとうございます!!とても参考になりました。

  • @hk-cx3vp
    @hk-cx3vp 3 ปีที่แล้ว +1

    いつも参考にさせていただいております。
    瞼と睫毛を事前に一体にしておくと後々不都合などありますでしょうか?

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  3 ปีที่แล้ว +1

      コメントありがとうございます!
      このあたりは臨機応変なところですね!
      メッシュを結合しておいて、あとあと分離した方がやりやすいなぁと感じたときは、Pキーで分離して頂けますし、
      逆に、あらかじめ別々に分離しておいて、結合した方が扱いやすいと感じたときは、Ctrl +Jで結合してしまえばOKです

  • @rare7086
    @rare7086 3 ปีที่แล้ว +1

    こんにちは いつも、参考にさせていただいています。 一つ質問なんですが、まつ毛のウェイトペイントがうまくできないのですが、なにか改善策は、ありますか?

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  3 ปีที่แล้ว +1

      コメントありがとうございます!
      まず前提として、顔のリギングは大きく2つ方法があります
      1つ目はShapeKeyを使った方法で、2つ目はこの動画のようにRigを使った方法です
      どちらもクセがあり、難易度は高めです
      どちらを使うかというのは、目的としているアプリケーションによります
      VRChat→ShapeKey、Facerig→Rigなど
      この上で、Rigを使った方法で、まつ毛を動かす場合、どうしてもウェイトペイントを頑張って地道に行う必要があります
      ただ、おっしゃる通り、ウェイトペイントだけでは難易度が高すぎるので、今回まつ毛のRigも作成して、位置コピーの影響度でも調整できるようにしております
      なので、ウェイトペイントで上手くいかない部分については、位置コピーの影響度も調整して頂ければと思います
      ウェイトペイントに関していうと、ボーンは基本的にヘッドを中心に回転するように動きますので、ボーンのテール付近にウェイトを塗るようにすると上手くいくと思います

  • @ltraltier6009
    @ltraltier6009 ปีที่แล้ว +1

    Rigify turns this tutorial into a 2 minute affair.

  • @happylam_g
    @happylam_g ปีที่แล้ว

    こんにちは。先生、気になることがあってコメントを残します 古い映像なので返事をしてくれるか分かりませんが.. 30:31を見るとまつげにウェイトを塗ってくれたんですが コントロールで動くと下がらないんですが どう解決したらいいか分かりません

  • @salvagemarine8203
    @salvagemarine8203 2 ปีที่แล้ว

    いつもすごく参考になる動画、ありがとうございます。質問があります。
    Bodyメッシュのモディファイア内でアーマチュアを細分化の上に位置させると、何故かポーズの動作がすごく重くなるという問題がありました。
    色々試したみたところ、下着のサーフェス変形を外すと動作が軽くなることがわかりました。つまり1.アーマチュアが細分化の上にある。2.サーフェス変形で他のオブジェクトと繋がってる。の2つの条件が揃うと動作が重くなってしまうんです。
    何が原因で重くなってしまうのでしょうか?

  • @トミー宝
    @トミー宝 3 ปีที่แล้ว +1

    いつもありがとうございます。
    基本的なことかもしれませんが、ボーンに対して、どこまで塗り込んでいいか少し悩みながらやっています。
    複数のボーンが同じ頂点に対してウェイトを設定してる場合、
    それらボーンが同時に動いた時、どのようなアルゴリズムで頂点の動きが決定されるのでしょうか?
    理屈よりも経験で覚えてしまったほうがいいでしょうか

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  3 ปีที่แล้ว +1

      コメントありがとうございます!
      ウェイトペイントに関してはそこまで難しく考えなくてもOKです!
      経験的に把握できるようにはなると思いますが、理屈、イメージとしては
      頂点Xに対して、ボーンA, B, C,..のウェイトがそれぞれWa, Wb, Wc, ...(0≦Wa,Wb,Wc,...≦1)
      ボーンA, B, C,...の状態(移動、回転、拡縮、静止など)をA, B, C,...とすると
      頂点Xの状態は以下のようになります
      X = Wa*A + Wb*B + Wc*C + ...
      本当はベクトルで表現したいのですが、移動、回転、拡縮、静止、と様々な動きがあるので
      とても複雑です
      なので、上記のような数式のイメージだけもっていれば必要十分です

    • @トミー宝
      @トミー宝 3 ปีที่แล้ว +1

      @@mmcganimetic
      詳しく解説していただきありがとうございます!
      頭の中でなんとなくイメージできました。
      本当の数式は難しそうですね・・。
      イメージを持ちながら経験で覚えていこうと思います。

  • @-akatsuki3871
    @-akatsuki3871 2 ปีที่แล้ว

    こんにちは。こちらの動画での方法と「2.83tutorial キャラクターの表情の作り方」でご紹介なさってる方法と何か違いってありますか?

  • @しもパンパングラビティモスキート
    @しもパンパングラビティモスキート 3 ปีที่แล้ว +2

    いつも動画拝見してますm(_ _)m
    質問なのですが動画のように目を閉じる際に、下まぶたを動かさずに上まぶただけを動かして閉じさせると自分のキャラクターでは目を閉じた時の顔が、閉じた目の線が下に行き過ぎていて不自然になっているような気がしました。
    閉じた時の目の線を上にあげるために上まぶたをうごかすと同時に下まぶたも動いて重なるところを上に持っていくような動きは作れないでしょうか?
    それともメッシュを作り直した方が良いですかね、、、?

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  3 ปีที่แล้ว +1

      コメントありがとうご合います!
      コンストレイトやドライバーを使えばBlenderに不可能はありません😄
      ご質問の件でいうと、難しいことはする必要がなく、以下のいずれかを組み合わせれば上手くいくと思います(モデルを作り直す必要はありません)
      基本的に動画の通りなのですが
      調整項目①・・・コントロールボーンの位置制限の値を調整
      調整項目②・・・眉毛の位置コピーの影響度
      調整項目③・・・まぶたの位置コピーの影響度
      顔rigはとにかく調整が大変ですが、地道に合わせて頂くことになります

    • @しもパンパングラビティモスキート
      @しもパンパングラビティモスキート 3 ปีที่แล้ว

      @@mmcganimetic ありがとうございます!これでまた進めます~

    • @しもパンパングラビティモスキート
      @しもパンパングラビティモスキート 3 ปีที่แล้ว

      そういえばウェイトペイントの反転コピーってblender2.91からの機能なんですね、どんどん便利になりますね

  • @haldyrs.telvanni4829
    @haldyrs.telvanni4829 3 ปีที่แล้ว +1

    Great tutorial as always. Do you have a specific reason for using rig instead of Shape Keys for the expressions?

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  3 ปีที่แล้ว +12

      Thank you for your comment!
      For shape keys, it's easy to make a shape.
      But, I need to make a lot of shape keys.
      Also, when importing into external software (ex Facerig), shape keys may not be supported.
      On the other hand, in the case of Rig, it is difficult to adjust the weight.
      But, Once you can do it, you can make various facial expressions by itself.
      It can also be imported into external software without any problems.
      So, Rig is more versatile.

    • @haldyrs.telvanni4829
      @haldyrs.telvanni4829 3 ปีที่แล้ว +1

      ​@@mmcganimetic That makes sense. Importing into external software can be difficult if it doesn't support shape keys.

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  3 ปีที่แล้ว

      私はMMDエディタ、Unityは詳しくないです🙏
      Unityに関して、シェイプキーというものがあるかどうかはよくわかりませんが
      BlenderでShapeKeyを含めたアニメーション付きでモデルをエクスポートした場合
      UnityでShapeKeyによるアニメーションをさせることは可能です
      MMDの場合は確かモーフという別の呼び方になりますが、互換性はあると思います

    • @haldyrs.telvanni4829
      @haldyrs.telvanni4829 3 ปีที่แล้ว +1

      ​@明智光秀 In Unity Shape Keys are supported. They are called BlendShapes and can be accessed through SkinnedMeshRenderer.SetBlendShapeWeight(). You have to be careful when exporting from Blender, "Relative" has to be disabled (unchecked) for Shape Keys before exporting or they will not work in Unity.

    • @haldyrs.telvanni4829
      @haldyrs.telvanni4829 3 ปีที่แล้ว

      @明智光秀 Not a problem :)

  • @ととやまととたろう
    @ととやまととたろう 5 หลายเดือนก่อน

    15:00くらいの位置制限を瞼のメインconにかけるとメインconが動かせなくなりますね。位置制限を解除すれば動くようになりますが・・・バグ?ちな4.1 z軸の制限を解除すれば動くけどなんなんだぁああ

    • @ととやまととたろう
      @ととやまととたろう 5 หลายเดือนก่อน

      最小のzをオフにすれば動くけどオンにするとピクリとも動かなくなる・・・最大のzはチェックを入れても入れなくても動く。うーん・・・

  • @RealNekoGamer
    @RealNekoGamer 3 ปีที่แล้ว +1

    Did you ever go over the waist bones? If you did, I must have missed it. Right now, they just stretch out the hips abnormally.

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  3 ปีที่แล้ว +1

      Thank you for your comment!
      I made a hip(waist) bone in this video.
      th-cam.com/video/G2orwhrl4VU/w-d-xo.html
      The hip bone will be used by rotating it with the basic R key.
      Expansion and contraction occurs when moving with the G key

    • @RealNekoGamer
      @RealNekoGamer 3 ปีที่แล้ว

      @@mmcganimetic Hmm... I noticed it's marked as deform, but behaves a little odd.

  • @amaryou001
    @amaryou001 3 ปีที่แล้ว +1

    いつも参考にさせていただいています!
    質問なのですが、17:00のところでボディとアーマチュアをペアレントをしたあと、勝手にボディがフラットシェードの角張った状態になります。何が原因なのでしょうか?

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  3 ปีที่แล้ว +1

      コメントありがとうございます!
      基本的にペアレント設定やその他操作によって、勝手にフラット/スムーズで切り替わるというのは考えづらいのですが
      シェーディングが切り替わったときには、通常通り右クリックからフラット/スムーズを切り替えて頂ければOKかと思います!

    • @amaryou001
      @amaryou001 3 ปีที่แล้ว +1

      @@mmcganimetic
      ありがとう御座います!
      とりあえず一回やり直そうと思っているので、同じような状態になれば、申し訳ありませんがもう一度コメントします

    • @amaryou001
      @amaryou001 3 ปีที่แล้ว

      @@mmcganimetic
      リジットボディを入れていたのが原因でした。大変お騒がせしました。
      私が作っているモデルがスカートが長く、スカートにクロスが上手く掛からなかったため、代わりに剛体を入れて足にぶつかった時貫通しないようボディにリジットボディを入れてみたのですが結果こうなってしまいました。
      スリットタイプのスカートなのでどうすればいいか分からず、もう一度クロスを掛けてみたいと思っているので,クロスの掛け方やボディのコリジョンのアドバイスをいただけたら幸いです
      形があまり変わらないようにしたいです

  • @jiro0923
    @jiro0923 ปีที่แล้ว

    いつも動画ありがとうございます。
    今回や前回で作ったボーンをアペンドなどで違うキャラクターのアマーチュアとして使いたいのですが、手の指のリグやフェイスリグを編集する時、つまり、ボーンの長さや位置を編集モードで変えたのですが、オブジェクトモードに移ると、ボーンが変形してしまい元に戻りません。
    解決策を教えていただけないでしょうか??

    • @jiro0923
      @jiro0923 ปีที่แล้ว

      すみません、分かりました。
      ボーンコンストレイントに追加されているストレッチなどの元の長さという項目の×印を押して、長さをリセットする事でできました。

    • @jiro0923
      @jiro0923 ปีที่แล้ว

      追加です。わからない方の為に一応書いておきます。
      順番的には、ずれているボーンから出ているコントロールボーンのヘッドの位置をfrボーンのヘッドに位置にしっかりあわせます。
      その後⬆️の事をやれば合いました。

  • @magicstix0r
    @magicstix0r 3 ปีที่แล้ว +1

    MMさんの動画シリーズは大変に便利です。スッブタイトルの提出許すと、英語のスッブタイトル作ってあげますよ。

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  3 ปีที่แล้ว +1

      コメントありがとうございます!
      お気持ちありがたいです
      ただ、字幕の依頼に関して、どうやらyoutubeの仕様が変わったようでできなくなったようです
      以下にその詳細が書かれていました
      support.google.com/youtube/answer/6052538?hl=ja

    • @magicstix0r
      @magicstix0r 3 ปีที่แล้ว +1

      @@mmcganimetic それは残念ですね。けど、英語の「ああ!日本語分からなくてもこれはほんとうに便利な動画」ってコメントがおおいですよね。

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  3 ปีที่แล้ว +1

      ありがたいことにそのようなコメントを結構頂きます!
      白銀圭のモデリングは当初、普通に日本人向けに作っていたのですが、
      今度作るモデリング動画では、キーワード、ポイントだけでも英語を添えて
      より、いろいろな方に伝わるように工夫してみようと思っています!

  • @suke5680
    @suke5680 3 ปีที่แล้ว +1

    17:37でheadのウエイトを見ると前々回の動画で反転してHで非表示にしたのを元に戻す時はどうすればいいですか?今の状況は目と口しか表示されてません。ちなみにAlt+Hを押しても表示されません。お時間ございます時返信頂けると幸いです

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  3 ปีที่แล้ว +1

      コメントありがとうございます!
      メッシュの編集モードの状態で、alt + Hで再表示できます
      消えているように見えるのは、おそらくマスク機能が有効になっているためです
      Mキーのトグルでマスクを無効にすると、メッシュが見えると思います

    • @suke5680
      @suke5680 3 ปีที่แล้ว

      @@mmcganimetic
      ありがとうございます
      解決できました

  • @Y_-ux5uy
    @Y_-ux5uy 3 ปีที่แล้ว +1

    ボーンに近づきすぎるとボーンが消えてしまうのですが考えられる原因は何でしょうか?
    平行投影時は何も問題ないのですが...

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  3 ปีที่แล้ว +1

      コメントありがとうございます!
      おそらく透視投影のクリップ距離によるものと考えられます
      Nキープロパティから、viewタブを開いていただき、そこからクリップ開始距離を小さく設定してみてください
      そうすることで、透視投影で近づいたときの表示範囲を拡大することができます

    • @Y_-ux5uy
      @Y_-ux5uy 3 ปีที่แล้ว +1

      @@mmcganimetic できましたありがとうございます

  • @this_is_japes7409
    @this_is_japes7409 3 ปีที่แล้ว +1

    ありがとうございます。僕の日本語があまりじょうずじゃありません。けどこのビデオシリーズをゆうにわかる。ペイトリオンがいるか?サポートしたい。ごめんなさいもしぼくの日本語はへん

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  3 ปีที่แล้ว

      コメントありがとうございます!
      言語関係なく、分かると言っていただけるととてもうれしいです😄

  • @sayonaranippon
    @sayonaranippon 8 หลายเดือนก่อน

    17:48でheadの時にまぶたのウエイトをなんで0にしているんだろう?

    • @sayonaranippon
      @sayonaranippon 8 หลายเดือนก่อน

      動かすためのウエイトをつけて合算で1にするためっていうことなのかな

  • @ネトナン実況ラン君
    @ネトナン実況ラン君 3 ปีที่แล้ว

    16:54のボーンとメッシュを選び、空のグループで作成を選んだのですが、何故かfr.eyelid.002しか頂点グループが作成されませんでした。
    th-cam.com/video/FwVmQ5mczTY/w-d-xo.html
    上記URLの動画のようになるのですが、お時間宜しければご覧頂き、ご意見を頂きたいです。

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  3 ปีที่แล้ว +1

      コメント&動画ありがとうございます!
      原因としては、fr.eyelid.002以外のボーンのメッシュ変形のチェックが外れていることが考えられます
      基本的にDeformボーンには変形の✔を付けておく必要があります
      頂点groupが作成されていないDeformボーンを選択し、右側のボーンプロパティから
      変形にチェックが入っているかどうかチェックしてみてください

    • @ネトナン実況ラン君
      @ネトナン実況ラン君 3 ปีที่แล้ว +1

      @@mmcganimetic ご返信ありがとうございます。確認してみたところ、先生の仰るとうりでした。ありがとうございます!ですが、fr.eyelid.002は元々変形のチェックを入れておらず、チェックを入れると下記URLの動画のようになってしまいました。
      th-cam.com/video/VGcjRLbi4w0/w-d-xo.html
      変形にチェックをいれないとそののまま出来るので無視して作業を行っても宜しいのでしょうか。重ねての質問で申し分けないのですがご教授頂きたいです。

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  3 ปีที่แล้ว

      コメントありがとうございます!
      メッシュ変形ができませんので、Deformボーンの変形は有効にする必要があります
      歪む現象はおそらくウェイトが予期せず部分に乗っているのが原因です
      ウェイトペイントモードに移り、Headボーンのウェイトのみが頭メッシュに乗っている状態にしてから、まっさらなところから作業を始めます
      (頭のメッシュがHeadボーンのウェイトで真っ赤の状態にします)
      メッシュに作成されたFaceRigボーンの頂点グループを全て削除して
      Deformボーンに全て変形チェックを入れた後に、もう一度空のグループを作成して頂ければ上手くいくはずです

  • @와가세도
    @와가세도 3 ปีที่แล้ว

    蓄積とは何の機能ですか。

  • @おもちのゲーム実況チャンネル
    @おもちのゲーム実況チャンネル 3 ปีที่แล้ว +1

    どうやってキャラを動かしてるんですか?

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  3 ปีที่แล้ว

      コメントありがとうございます
      キャラクターはキーフレームを打って動かしています
      Rigを操作して、とらせたいポーズを作り、その都度、タイムライン上にキーフレームを打っていくことで、そのポーズが流れるように動くアニメーションとします

    • @おもちのゲーム実況チャンネル
      @おもちのゲーム実況チャンネル 3 ปีที่แล้ว +1

      @@mmcganimetic ありがとうございます!

  • @boradmay
    @boradmay 3 ปีที่แล้ว +1

    What is the annotation tool that shows key press?

    • @MashuStar
      @MashuStar 3 ปีที่แล้ว +1

      some form of the Screencast Keys plugin, I think.

    • @mmcganimetic
      @mmcganimetic  3 ปีที่แล้ว

      Thank you for your comment!
      I use the Screencast Keys Add-on.

  • @bilosofie
    @bilosofie 10 หลายเดือนก่อน

  • @dr_dave512
    @dr_dave512 2 ปีที่แล้ว

    I cant understand a thing you say..

  • @Daniel-ww9zp
    @Daniel-ww9zp ปีที่แล้ว

    37:10