Amazing tutorial as always ! (memo) --- Root and upper body armatures --- 1:35 : Display bones in front : Object Data Properties/Vieewport Display/Check "In Front" (check also "Names" and "Axes" for better comprehension) 3.39 : Bone Properties/Uncheck "Deform" 9:30 : Changing Child's parent : Select both of them, the parent is the last selected, [Ctrl P]/Keep Offset --- 10:55 : Arm armatures --- --- 19:45 : Leg armatures ---
i just found this overall moddeling series and skipped through this until know and i saved everything to watch later in full lenght. Even if i dont understand a single word you explain everything so nice that i can understand what you are doing! I just wanted to say that you did an amazing work with this and thank you because this will help me later when i need to moddel Characters for my own Games in the Future! Have a nice Day my Man. Love it
Thank you for your comment! I'm glad to hear that! I also like Daniel Kreuter's tutorial. Also, at BlenderNation, I always watch videos related to Blender overseas.
Thank you for your comment! In the rigging phase, you don't have to apply modifiers Rather, I think it's better not to apply to the end when it comes to mirror modifiers and subdivision surfaces.
14:33 I cannot understand well why the bone's local X axis should be aligned with global Z axis. Could you explain it more easily to me? Thanks. (edited)After watching it again, I understood that main rotation axis should be Local X-Axis, not local Z-Axis. So at 14:33, Local X-Axis of Arm 1 and 2 should be aligned with global Z-Axis so that the arm's rotation axis should be x-Axis. Likewise, Local X-Axis of hand and fingers should be aligned with global Y axis. Did I understand it correctly? I should have learned japanese :(
Thank you for your comment! Yes, that kind of understanding is OK! It doesn't have to be aligned with the X axis, If you arrange them, it will be easier to pose when you make a pose.
最高。多分日本語でのBlenderに関する解説が最も詳しいのはこのチャンネル
加えて声がダントツで良い
凄いこと教えてくれてるのにどうしてこんなに優しく丁寧なのか?🙂
このチュートリアルは素晴らしい!!!日本語はわかりませんが、著者の話は非常にはっきりしていて、手順を追って理解することができます。本当にすごい!!!
他の趣味に関してこの人レベルの解説がないので、めちゃめちゃいい人に巡り合えたんだなと思って見させてもらってます!
Amazing tutorial as always !
(memo)
--- Root and upper body armatures ---
1:35 : Display bones in front : Object Data Properties/Vieewport Display/Check "In Front" (check also "Names" and "Axes" for better comprehension)
3.39 : Bone Properties/Uncheck "Deform"
9:30 : Changing Child's parent : Select both of them, the parent is the last selected, [Ctrl P]/Keep Offset
--- 10:55 : Arm armatures ---
--- 19:45 : Leg armatures ---
Thank you for your comment!
結構長い時間だと思っていましたが、作業しながらだとあっという間でしたね
i just found this overall moddeling series and skipped through this until know and i saved everything to watch later in full lenght.
Even if i dont understand a single word you explain everything so nice that i can understand what you are doing!
I just wanted to say that you did an amazing work with this and thank you because this will help me later when i need to moddel Characters for my own Games in the Future!
Have a nice Day my Man. Love it
今まで見てきたどの動画よりもわかりやすいです。大変参考になりました。
ありがとうございます!!
I like your tutorial very much, which makes me fall in love with blender
目前为止网上最好的blender绑定教学,thanks bro
Thank you!
I only know English but these tutorials are beyond easy you have really great skill in art and teaching!!!!
Thank you for your comment!
I'm glad to hear that :D
4:07 ボーンローカルの座標軸の説明
14:40 腕
i'd say this is one the best anime char creation tuts, right next to daniel kreuter's tutorials..
Thank you for your comment!
I'm glad to hear that!
I also like Daniel Kreuter's tutorial.
Also, at BlenderNation, I always watch videos related to Blender overseas.
未だにボーン通す時はこの動画のお世話になています
ありがとうございます
腰の補助ボーンは知らなかった。
これはすごい参考になります。
コメントありがとうございます!
動画つくりの励みになります😆
Rigging is so cool (because it's my first model lol) thank you for this tutorial !!
Thank you for your comment!
Finished this part of tutorials. Thx so much !!!
Your tutorial is complet and very helpfull! Thank you very much for all your work ありがとうございました😉
Amazing Tutorial! Lets begin this, thanks for all your hard work! You are Awesome, Boss!
Thank you for your comment!
thanks for all series. I'm lucky to learn Japanese for well understanding your lesson.
アップおつかれさまです
以前の2.83の動画も参考にさせて頂きながらMMDの
ボーン組んでます、ロールの再設定は動画を拝見してから
気をつけるようになりました、親指の設定でよく悩むので
今回の参考にさせて頂きます
コメントありがとうございます!
MMDだと、いろいろなRigの仕様があった気がします(~~~式など)
あくまでこのRigはBlender内で完結したものであり、ほかのソフトに持っていくと動作しない可能性がありますのであらかじめご了承ください
MMDの場合、ボーン名がそもそも日本語表記で”頭”や”腕”などにすると思います
また、全ての親(ROOT)と下半身(hip)の間に”センター”なるボーンがったりするようですね
あと、モーションデータを読み込んで、キャラクターを動かすと、床に足先がめり込んでしまうことがありますので、脚の長さの調整が必要になってくるかと思います
非常にわかりやすい動画いつもありがとうございます!
コメントありがとうございます!
動画作りの励みになります!
ありがとうございます!
Great series man
Thank you for your comment!
Thank you !
Thanks for making this video!
これが無料か…すごい時代やなあ
イケボですね!
ありがとうございます!
i dont understand japanese but this tut is in the top 3 in my book
Thank you for your comment!
I'm glad to hear that!
自分用
親の変更 09:50
ボーンの角度 12:42
手のボーン 15:36
まとめて角度変更 17:30
thank you as always sensei!
solo dire que con este tutorial entendi mas que con todos los otros que he visto
¡Gracias por tu comentario!
잘 배우고 갑니다.
いつも丁寧な解説ありがとうございます。
毎回勉強させていただきます。
またまた質問なのですが
モデリングを仕事にしていく中でブレンダーのほかにもMAYAだとか
違うソフトを覚えていたほうがいいのでしょうか?
まだ自分自身ブレンダー、ユニティしか触ったことがなくて
いつもわかりやすい動画を本当にありがとうございます。数日前にモデリングを始めた超初心者なのですが無事ここまでたどり着くことができました。
質問がございます。こちらの動画通りアーマチュアを組んでいけば、MMDで動かすことができますか?調べたところ、MMDで配布されているモーションを使用するには専用のボーン配置でなければいけない…というようなことが書かれていましたので、こちらの動画の配置はそれに対応しているのか気になりました。
外部ソフトの話を出してしまい誠に申し訳ありません。調べてもわからず、失礼を承知の上質問させて頂きました。
お時間あるときに返信頂けましたら幸いです。
どうぞよろしくお願いいたします。
コメントありがとうございます!
結論としては、このボーン構成はMMD用ではありません
MMDの場合は、お調べ頂いた通り、専用のボーン構成を必要とします
また、MMD専用のエディタにて、物理演算なども設定できます
また、MMDの場合、基本的にはポリ数は少ない方が良いです
もしサブディビジョンサーフェスの分割数が2になっていましたら、1に減らして頂く方が良いと思います
@@mmcganimetic お忙しい中返信ありがとうございます!わかりました!MMD用のボーンを別に作っていこうと思います。
丁寧な解説を本当にありがとうございます。いつもとても助かっております。
CGモデラーをやっていてリグを1から学びたいと思っている者です。分かりやすい解説とてもありがたいです!
過去動画でもBlender2.83でリグ解説をされていたと思いますが、この動画から初めて問題ないでしょうか?
コメントありがとうございます!
Rigに関しては、#1,#2,#3,#5はほぼほぼ完成形で大丈夫だと思います。
ただ#4の腕Rigに関しては、より汎用性の高い、なるべくシンプルなRigを考えました、
来年新しいキャラを作って、改善されたRigに関する動画も作る予定です
腕のRigに関しては、以下の過去に上げた動画が一番シンプルなものになりますので参考にしていただけるかと思います
th-cam.com/video/m_zIBFix7YU/w-d-xo.html
@@mmcganimetic 返信ありがとうございます!
承知しました。ではその辺りの動画をまず勉強しようと思います!
新しいキャラの動画も楽しみにしています!!
この動画を見ながら作業させてもらっているのですが、ロールを0°にしても少しXが傾いてしまいます。どうすれば修正できますか??
mmさんこんにちは!
わかりやすい解説ありがとうございます…!
質問なのですが、VRchatでアバターを動かしたいとき、humanoid構造のボーンにすると書いてあったのですが、このリギングの方法で作っても大丈夫ですか?
それと、VRchatのMMDワールドで踊らせることは可能ですか…?
表情はシェイプキーを使うつもりです。
お時間あれば回答よろしくお願い致します!
コメントありがとうございます!
この動画はあくまでBlender内でのお話になります
おっしゃる通り、VRChatではHumanoid構造に準拠している必要があります
VRChat内のMMDワールドの実装の細かいところはSteam開発者ではないのでわからないですが、Humanoid構成にも関わらず、MMDワールドではダンスさせることができます。おそらく、Humanoid構成で作成したダンスモーションをワールド内で利用しているのだと思われます。
@@mmcganimetic
お忙しい中丁寧に返信して下さってありがとうございます!
VRchatでのMMDワールドではhumanoidのボーンでも大丈夫なんですね!知らなかったです!
最後に確認失礼します!
①この動画のリギングはhumanoid構造なのですか?
②VRchat内で自由に体を動かすにはこの動画の方法でボーンを作っても大丈夫でしょうか?
コメントありがとうございます!
すみません、この動画ではBlenderの中で完結した内容として作っていたので、Humanoid構成ではありません
VRChat内で体を動かす(フルトラ)の場合、単にHumanoid構成にしてもあまり上手くいきません
いろいろとノウハウが必要です
そのあたりも何かしらの形でまとめたいなとは考えています
@@mmcganimetic
返信遅くなってすみません!
humanoidではなかったのですね!
ほかの記事を見ても分からないところが多いので、分かりやすいmmさんに動画を作って貰えたらとても嬉しいです!
ご丁寧にありがとうございました🙇♀️
just finished watching the rigging tutorials on your channel, may I ask will you be doing the mouth rigging tutorial for Shirogane Kei ?
Thank you for your comment!
I will make it if I can make it after the hair rig
@@mmcganimetic looking forward to it!
詳しく分かりやすい動画いつも有難うございます
この骨組みに関しての動画をもう1回最新バージョンでのBlenderで作って貰えませんか?
今のバージョンのBlenderでやろうとすると、全然出来ません
動画の場所にあった様な項目も無いですし、アーマチャー?の座標は何故か、ZとXしか表示されませんし、最初のアーマチャーから股間にかけてのアーマチャーは問題無く出来ますが、股間からEを押してYを押して後ろの方に、アーマチャーを追加する時に、Yを押したら後ろの方では無く、何故か最初のアーマチャーの方に向かって伸びるので動画の様に進みません
こういうのもありますので、是非最新のバージョンでの動画もお願いします
ロールでXの回転軸を腕とか指の曲がる方向に向けるって言ってるのに、向いてないのはどういうことだろう
言ってることは間違ってないんだろうけど、理解が追い付かないお
8:45のところなんですが、 僕の場合第一関節までしか動かないですね・・・。 なんでだろう mmさんのは全部うごいてるのに
トラップ一家物語のマリア先生のお腹抑えてる絵書いてくださいお願いします。
1:50で、座標軸がテールじゃなくてヘッドの方に来るんですけど、どうすればテールに座標軸を表示できますか?
コメントありがとうございます!
ボーンの座標軸の位置はヘッドでもテールでもどちらでも作業に影響はありません(好みの問題です)
もしテールに持っていきたい場合、アーマチュアを選んでから、右側アーマチュアプロパティのViewport Display
AxesのPositionを1にすればOKです。
@@mmcganimetic 返信ありがとうございます。座標軸がヘッドの方に来てた状態で続けましたが、普通にできそうでした。分かりやすい動画をありがとうございました。
13:58のところで間にあるボーンを削除して腕を動かしても動画のように曲がってくれません。どうしたらいいですか?
Didn't get the axis thing about arm. Why X axis should be the head and not the Z?
Thank you for your comment!
Z is also OK
Personally, it means that the X-axis fits better than the Z-axis when moving in pause mode.
@@mmcganimetic I got it, thank you!
関節が原点を中心に回ってしまいます 何故なんでしょうか?
コメントありがとうございます!
ピボットポイントが3Dカーソル(ワールド原点)になっているためだと思われます
3Dビュー中央上のピボットポイントをそれぞれの原点にしていただけるとOKです
"E to extrude" ~ Imphenzia 2020...
13分のx軸を前にの所なんですけど、 ロールを81にしないと僕の場合前をむいてくれません どこかでずれてしまっていますか。
なんどもすみません。 ボーンを増やしてGで動かすと ボーンがくるくる回ってしまう時があるんですが、なんでか わかりますか。
did we apply all modifiers before make esqueleton and rigg?
Thank you for your comment!
In the rigging phase, you don't have to apply modifiers
Rather, I think it's better not to apply to the end when it comes to mirror modifiers and subdivision surfaces.
すみません!質問のコメントをしましたが、直後に間違いに気づいてしまいました!
コメント&ご支援いただきありがとうございました!!
14:33 I cannot understand well why the bone's local X axis should be aligned with global Z axis. Could you explain it more easily to me? Thanks.
(edited)After watching it again, I understood that main rotation axis should be Local X-Axis, not local Z-Axis.
So at 14:33, Local X-Axis of Arm 1 and 2 should be aligned with global Z-Axis so that the arm's rotation axis should be x-Axis. Likewise, Local X-Axis of hand and fingers should be aligned with global Y axis.
Did I understand it correctly? I should have learned japanese :(
Thank you for your comment!
Yes, that kind of understanding is OK!
It doesn't have to be aligned with the X axis,
If you arrange them, it will be easier to pose when you make a pose.
16:10
17:48
ヾ(≧∇≦谢谢≧∇≦)ノ
コメントありがとうございます!