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コントローラーを置いてる時間が長いと「これゲームである必要ある?もう映像作品でよくない?」と感じるタイトルとそうでないものとがある。ゲームの作り方次第だと思う。
10:10 その時代にその空気を感じていました。初めてのFFが8で、8以降の映像技術の進歩をとても楽しみにしていた一方、ストーリーやゲームが疎かになってしまった印象がありました。映画ファイナルファンタジーが失敗した時も、映像に力を入れるのはありがたいがゲームとして面白いFFを作って欲しいと願ってきました。細々と差し込まれる長いカットシーンは、プレイする意欲を削がれ、開発側の押し付け感やドヤ感が見え隠れしてしまうからです。最近ですと、RE4のカットシーンの入れ方はとてもテンポが良く、ストーリーもプレイヤーを置いてけぼりにせず楽しむことができました。あとFF7リメイクもカットシーン自体に不快感があまりなかった気がします。16はFFの完全新作として期待と不安が入り混じりながら情報を追ってきましたが、体験版(動画視聴のみ)を観て、カットシーンが相変わらずというかむしろ増えて長尺だったので、自分には合わないなと思いました。吉Pの力量や開発陣の意気込みやこだわりなどに感銘を受けましたし応援したい気持ちはありますし、今回はストーリーをきちんと描いていると伺っているのでそこは嬉しいですが、 FFは今でもムービーゲーを目指していることが意外でした。ただFFはシリーズものでありながら、毎回新しいキャラ、世界観、バトルシステムを取り入れてきた歴史があるので、これからも色々チャレンジして欲しいです!
葛西さん、初めてお話し聞かせてもらいましたけど、中々と興味深いお話しで良かったです!また色々なテーマでのお話し聞きたいです😊
『カットシーン』とは離れるが、こういう話をすると『ひぐらしのなく頃に』みたいなノベルゲームが『ゲーム』として受け入れられていることにどういう意味があるのか、みたいな議論を聞いてみたい
「選択肢が無い」以外は既存のノベルゲームの文法で出来てるからなぁ
@@部水族 その『選択肢がない』が全力で一番大事なポイントだと思います
@@usugumori034 身も蓋もないけど「ゲーム」としてリリースされたから「ゲーム」として受け入れられてるんだと思いますね
旧FF7の時代は超美麗なムービーに感動して、次はどんなムービーが観れるのかワクワクしながらプレイしてましたが、最近のゲームは通常プレイ画面もムービー並みに綺麗なので、早く操作させて欲しい気持ちが優先されてしまいますね。
Fallout4の会話は、3の主観視点からカットシーンのようにアングルと主人公ボイスがついてしまったため、ロールプレイングの没入感が削がれたと感じてしまいました。既婚者で子持ちの親という3より少し主人公に設定がついたので、「魅せる演出」にしたかったのかなと推察しますが自分には合いませんでした。余談ですが76ではバックボーンの薄い主人公と主観視点の会話に戻ったのが嬉しかったです。Starfieldもそうするとのことなのも朗報でした。
36:00 まさしく、それだ!自分で選択したり、自分で苦労した部分があると感情移入できますね。
主人公がしゃべるしゃべらないの話で言うと、メトロイドドレッドで、サムスが唯一しゃべるシーンはとても印象的でした。それまでしゃべるシーンがなかったからこそ、言葉に重みがあり、強い決意が伝わってきました。メトロイドドレッドの例は極端かもしれませんが、カットシーンでしゃべらせるからには言葉の重みが必要だと思います。FF16のカットシーンの大きな問題は、カットシーンが多いことではなくて、カットシーンのセリフが説明的で冗長すぎることなのではないかと思っています。これがテキストならまだ自然に読めていたと思うんですが、そのまま映像にしちゃうのはちょっと...、という印象です。
嫌なカットシーンで言うと戦闘に勝利したのにムービーでは主人公たちが負けてるヤツとかかなじゃあさっきまでの戦闘は何のためにあったの?ってなってしまう
喋らない主人公については、現代では「感情移入のための入れ物として喋らない主人公」と、「演出上台詞はないけど決められた個性を持つ主人公」に別れてると思ってます。『ドラクエ11』や『ブレワイ』『ティアキン』は後者で、例えばボスを前に真剣な表情で剣を抜くとか、変なNPCを前に困ったようなアクションを見せるとか、言葉以外の手段で全然“喋ってる”と思うのです。『ハーフライフ』のゴードン・フリーマンも、気付けば無口が個性になったキャラですよね。
22:40からのクラベさんの意見とFF16評に完全同意。サブクエやカットシーンでいくら話が良くても、その過程にゲームとしての遊びや介入の余地が欲しい。
最近の海外タイトルだとGOWやラスアスのようにカットシーンの中に積極的な操作が入ったものが多いので、そういったゲームだと緊張感を保って遊べましたね
日本のゲーム会社の作るムービーはまず脚本や演出や芝居が下手ということを指摘したい。映画好きならこの三つは三位一体だということは痛いほど分かってるはず。どれが欠けても良質な映画にはならない日本人スタントマンが演じてたMGS3まででさえ棒立ちと大袈裟な動きの下手くそな舞台調の演技一方ラストオブアスなんかは洋ドラマと全く遜色ない拙いカットシーンを見せられるのは映画好きとしてはウンザリする
COD mwシリーズみたいな一人称カットシーンは衝撃だったな
バトルで勝った後のムービーでストーリー都合で劣勢になってたりすると、「直前のバトルの意味は何だったのか、ただのチェックポイントか」と思ってしまう
葛西さんの持つ視点と知見がとても興味深かった。ゲーム観はクラベさんと近い印象だけど、知識のレパートリーの差で差別化できそう。今井さんとの対話も見てみたい。都心さんは今回カットシーン…というかFF16擁護の立ち位置だったけど、この2人との対峙だとちょっと大変そうだったね。テーマについては、例えばJRPGの人気が下がった要因はやっぱどうしてもシナリオとゲームプレイがお互いを補完するどころかお互いの足を引っぱり合っちゃってたところにあったと思っていて、ゲームがゲームとしてどう物語を提示していくかは業界全体でこれからも模索し続けてってほしいなーと。
ヴァッシュ・ザ・スタンピードかと思ったら葛西さんだった
初代バイオのゾンビの振り向きにビビリちらかしてから、操作に入るようにカットシーンはインゲームの引き立て役やとおもいます!
シナリオを補足するカットシーンは必要だと思うけど、スクエニのようなムービーゲーは、もはやRPGではない。FF16なんて、アクションアドベンチャー。連打でOK!それこそ、顔で語るというか、セリフで全部本音しゃべっちゃうから、ドラマがないんだよな。前半のお膳立ては良かったが、後半のがっかり感がすごい!映画を見ているようなゲーム体験が大事なのであって、ゲームにムービーを突っ込むのとは違う。
ムービーはあっても良いけど、ゲームを遊んだ後に「ムービーに力入ってたな~」って感想が出るのはゲームとして比率がおかしい。最後は「このゲーム最高だった!!」って言いたい。
正直ストーリーが死ぬほど良ければカットシーンも映えるんだけど、自分がやりたいのはゲームであって寒い人形劇をみてるわけじゃないんだよね
そうだ。前回葛西さんが出た時に「シェンムーとクレイジータクシーとJSRがGTA3の前夜祭的な感覚があった」って言ったのが凄く印象的だった事を今思い出しました
前作FF15は通常プレイ時の仲間と旅をしている感覚の表現が素晴らしくよく出来ていて、逆にメインストーリーのカットシーンはシリーズの義務としてなんだか無理矢理入れている印象すらあったので、あの通常プレイを発展させたゲームが出ないかなあと思ったのですが、16でも精神的後継作かと思われたFORSPOKENでも、仲間の要素が大きく削られてしまった……。
カットシーンはやたら頻度が多かったり長かったりとにかくプレイヤーの邪魔をし始めると途端に障害に思えてくるウィッチャーやデトロイトみたいに選択肢をプレイヤーに委ねてそこで分岐できるとかならまだいいんだけどね
「映画的」とはいえ、映画館でこれを観せられたら「金返せ」でしかなくていつまで「3流、4流、5流の映画もどき」をやるつもりなんだろ
ラスアスやアンチャーテッドはムービー全く苦痛じゃないし、やっぱ脚本と演出の差が段違いなんだよな。
カットシーンは多少ならいいですけどやはり多すぎると辟易してきますね。最近はカットシーン以外でも状況や展開を説明出来るのに、やはり難しいのかやってくれないところも多いのが残念です。
動画勢ですがスト6のSA(スーパーアーツ)もカットシーン中はドライブゲージが回復するという戦略的な使い方があるとはいえ、長く感じることがあってゲームのテンポが落ちている気がします。格ゲーの必殺技の演出は個性的なものが多くて好きなので、ゲームプレイとの兼ね合いでどんなふうに変化するのか今後に注目しています。因みにプロプレイヤーのGO1さんの切り抜き動画ではSAのシーンを編集でカットしてたりします。
FF16のムービーの迫力は素晴らしかったです😊
一言でカットシーンと言っても、プリレンダリングされたムービーとリアルタイムにキャラクターが自動で動いて喋るタイプがあって、昔はプリレンダリングできれいなムービーを作るっていうのがあったけど、現在のインゲームのグラフィックはきれいなので、4Kとかだとむしろプリレンダリングの方が画質が下がったりもするし、あまり良くないと思います。
インパクトが大きい故にプレイヤーの想像力をしなせてしまう…クリエイターが伝えたいことというのはプレイヤーの想像の先にあった方が、プレイヤーも印象に残るし、動画内でも言うようにこれが本来のゲームの形ですねつまりこれが多いゲームって…😅分量守った方が、スパイスの効いたものが出来上がるのかしら!素晴らしいインスピレーションとアイデアをありがとうございます。楽しいです
FFシリーズがムービーゲーとして認知されたのはFF7からだと思いますけど、FF4あたりからドットのキャラクターで人形劇みたいなことはすでにやっていて、それを3Dで表現するとムービーゲーになるというのは必然だったように思います
導線がしっかりしてないとカットシーンの時間がすでに拷問に変わってるんだぜされる
面のは言い様ですね
ドラクエ11のカットシーンの使い方が好きです。使いすぎず適切で、ほどよく楽しめるというか。短いのにどれも印象に残って、シリアスもコミカルもあり。台詞は少ないのにキャラクターが生き生きしているのが本当に上手いです。さすが堀井さん。いくら技術が進んでも、ドラクエはコレ!ってのが貫かれてますよね。自然に感情がのるので、もし主人公が話したとしても、感じ方は変わらないだろうなと。面白いテーマなので、個人的には、システム重視の千葉さんに話を聞きたいです。
FF16のカットシーンは内容としては良いなと感じたのですが、ちょっと間が長いなと感じました。海外ドラマに確かにキャラの表情・手振り・セリフは寄せているのですが、一つ違うのは会話のテンポが悪い。表情で見せたいというのはわかるんですが、その頻度が高すぎるのかなと。カットシーン以外でも、クライブの謎ののそっ…としたモーションをゆっくり見せられたり、キャラが喋っている時以外で表情もさして変わっているわけでもないのにカットの切り替わり前後で数秒謎の間がある。個人的には物語中のカットシーンは尺があっても良いんですがゲームとしてサクサクプレイするためにも全体のテンポというのは見直してほしいなと感じました。
ゲームプレイの箸休めとしてあると丁度いいかな?カットシーンは。
10分を超える長い時間見てるだけのカットシーンは苦痛ですね特に今の時代はタイパが重視されるのでカットシーンが長くて多いなどの情報があるゲームは実況配信を倍速視聴で済ませる人が増える気がします
僕が思ってる事はたぶんカットシーンとゲームプレイって接着剤でつけてみてどのぐらいいびつじゃないか。違和感がないかじゃないかなと。やっぱりPS~PS3前半ぐらいまではそこがいびつだったと思いますその中でSIEがやった事は「本質的な手法は今までと変わらないけどグラフィックの向上と演出やカットシーンとゲームプレイの配分によって違和感を少なくする」という事だったと思います接着剤で無理やりつけてたとしても全体的に見ればいびつじゃなく綺麗に作ってありある程度騙してくれればいいんだと僕は思ってます。ただそれに騙されない人もいるのはしょうがない事だと思います
よく言われる「FFは10までは最高」っていうのは"時代に恵まれた"ってのもあるのかなと思った。2001年発売のFF10までの時代って3Dアクションゲームがまだ黎明期だったり(FF10発売の翌月に完全新規タイトルのデビルメイクライが発売)、オープンワールドというゲームが皆無だったり。2000年代初頭までの大作ゲームってジャンルが少なかったから、その少ないジャンルの中でドラクエと共にひと際輝けたというか…それが時代が進むごとに3Dアクションゲームはどんどん拡張され進化していき、2000年代後半にもなるとオープンワールドという概念が広まってくる。FFもFFなりになんとか力を入れて作ってたけど、大作ゲームのジャンルが幅広くなってきた時代に対応していくことが難しかったんじゃないかなぁ。オンライン版の新生FF14やリメイク版のFF7リメイクは好評だけれどもね… FF10まではもちろん個々のタイトル単体で素晴らしいというのもあるけど、「あの時代の大作ゲームといえばコマンド式RPGぐらいしか選択肢がなかった」っていうのは大きな要因だよね。1996年のマリオ64で3Dアクションが産声を上げ、その後の2000年のGTA3、真・三國無双、2001年のデビルメイクライが登場し、無双、モンハン、オンラインFPS、オープンワールドetc..大作ゲームのバリエーションが増えた。「いやポケモンだってずっとコマンド式RPGだろ」って思うかもしれないが、ポケモンは元々携帯機のスペックで出していたからコマンド式&ボイス無し&デフォルメでもすんなり受け入れられるし、初めからナンバリングにしてないから常に新規ファン獲得に成功しているという側面もあるんじゃないかな。FFのように豪華にし過ぎていないから長く安定できている感じがする。
桜井政博さんの「スマブラXの『亜空の使者』でムービーを作っても、無断アップデートされるだけだからやめた。」ってのを思い出しました。
カットシーンを見る行為が基本的にはあまり好きではないので、「カットシーンがたくさんあります」は商品説明に必ず表記して欲しいです!笑事前に把握・納得して買えば楽しめますねー。
昔のゲームのカットシーンはご褒美的な印象すらありましたね個人的には、最近のフォトリアルなゲームにおけるカットシーンは一長一短に感じますただ、アンチャーテッドはハマったので、結局は世界観に夢中になれるかどうかの方が大きいかもです
リンクが喋らないのは少なくともブレワイ、ティアキンではプラスに働いていると思います。FF並にキャラクター性を強調されたら、ハイラルやゼルダ姫を守れなかったことに苦悩するでしょうし作風が重くなりすぎて、能天気なサブチャレンジの類もやっている場合じゃありませんからね。その分、シリアスな部分はゼルダ姫が負う結果になってはいますが。メトロイドアザーMではサムスの内面を描いた結果リドリーにトラウマがあるなど、イメージと違うみたいな指摘もありましたね。
なぜカットシーンの話なのに誰もFEエンゲージの事を言わないのか?本当に凄い2023年のゲームとは思えない、立ち話とはまさにあのこと、今から戦争するというのに緊張感0よちなみに自分が今年1番楽しんだゲームはこの作品です
カットシーンは短く情報量が多くて派手に纏めてくれればちゃんと見るけど、ダラダラ長いと正直シンドイwFF16は正直完走までしんどかった。ロード無いって言ってもロードの為のインタラクト、短いカットシーンでテンポの悪さを感じたしストーリーとゲームプレイが分離しちゃってると思った!個人的にはGOWの様なゲームプレイ中にストーリーがなんとなく理解出来るゲームが好き。フロムゲーみたいな環境ストーリーテリングでストーリーを補完する手法も良き👍
2001年のFF10の時点で実はカットシーンてめちゃくちゃ長いらしいね。でもそれを気にさせない作りがうまかったし、ターン性バトルとしてもかなり楽しめるバトル内容だった。敵がいつ攻撃してくるか分かるシステムなのが面白かった。育成要素ややり込みも十分。それでも自分はFF16も感動したし、ここまで続けて次が気になるのも久々だったし、戦闘も楽しめたよ。というか今もまだ楽しくプレイ中だけど。
ムービーが多いゲームは嫌だったな。デスストランディングはそれで途中でやめてしまった。PSOであった赤輪のリコの残した短いテキストだけでストーリーの全容が見られる方式が良かった
物語のテーマをパズルのように組み込む手法について良い所と悪い所があれば語ってほしいです。個人的にはあまり好きではないです。考察の熱量と技術がある人にとっては楽しいのだと思いますが、そうでないとただ消化不良で終わった不満感が残ってしまいます。パズルを解いて「この作品のテーマはこれだ!」と突き止めてもそれがメッセージとして心に響くものになるかは別だと思います。全てが解明されると作品は忘れ去られる、謎や矛盾をわざと残すことでいつまでも覚えてもらえる、という考え方があるようですが、それもあまり賛同できないです。
天外魔境Ⅱ懐かしい。まだ持っています。発売日から遊そんでいますが、JRPGの様式を確立したタイトルだと思います。
カットシーンが長いの嫌われる風潮あるけど、多く語って欲しいし頑張って作ったものを沢山見たい派だから長くても全然アリ。カットシーン長いのも短いのもどっちも違った楽しみ方出来るしどっちも存在して欲しい。
カットシーンは最低限の量でお願いしたい。
カットシーンで見たばかりのものをまた長々と会話で説明されたり、ナレーションで解説されるのは、こちらの読解力を信用してなさすぎだと思う。炭治郎が何もかも全部説明するみたいで。
シナリオライターという事で作り手目線の各務さん、絶対的にプレイ体験重視でありつつもゲームへの造詣の深さからバランス感覚に優れるクラベさん、ゲーム史からみたカットシーン変遷の的確な分析眼をもつ葛西さん、3人ともお話がとても興味深く面白い動画でした。リモートでは難しいかとは思いますが誰かが話してるのを遮って話しはじめる部分がなければ良かったなと感じました。
龍が如く0もムービーシーンがすごく長いですよね。エンディングだけでスタッフロール含めたら40分以上ありますムービーシーンは長いと言われてますし僕もそう思いますが、それでも世界有数の名作だと思っていますゲーム全体の出来にスキがあると叩かれるんだと思いますFF16はGOTのオマージュっぽいので既視感ありスキがあったのかな
ストーリーとシステムの乖離といえばゼノブレイドのビジョンはよくできていましたね(未来の見える主人公は戦闘中も未来を見て行動を選択できる)同時にムービーとシステムの乖離がひどい部分もあったバトルではものすごく簡単に勝利したのに、ムービーではてこずっている、とか
ロールプレイングゲームはゲームボーイの時代からほとんどストーリーはリニアなのでカットシーンはあっても変わらないと思います。それはそれとしてキャラクター同士のセリフが長いのは不満です。
空飛ぶ船観たかった、夜のとばり入りたかった、大浴場入りたかった。ジルの服装変わるの観たかった。薬売りの少女可愛かった。タルヤ選択してお出かけしたとき、二股みたいなの欲しかった。(キスして帰るとか)
カットシーンとゲームシーンのグラフィックの差がなくなったから、わざわざカットシーン入れなくて済むようになったからな。今さらカットシーンたくさん見せられてもって気分になるよ。今振り返ると、FF7以降もストーリーは中2病だし、世界観も微妙だったから。FF16がストーリー全振りと言われても微妙な感じしかしない。
葛西さん!!アゲ!!
クラベさんが中々シェンムーに触れないので、ヤキモキした。ゲームプレイとムービーの見た目の差を無くした、最重要タイトルに触れないのか?みたいな。
わたしもクラベさんと同じでプレイヤーがストーリーに介入したり、会話の選択肢がある方が好みです。しかし一方で、カットシーン多めの一本道のゲームも好きな作品は多くあります。昨今は、カットシーンとゲームプレイをシームレスに繋いでいたり、時には融合させていたりそれはそれでゲームでしか味わえないエンターテイメントだと思いますので、さらなる進化を期待したいですねスパイダーマン2めちゃくちゃ楽しみー!!
コンシューマーの性能が上がり過ぎて開発にかなりの時間と費用がかかるからゲームを作れない状況なんですかね(´◉◞౪◟◉)昔はそうでもないというかかなり冒険してる感覚のゲームを作れたと思います。最近のゲーム開発はゲームは作れるけど時間かかり過ぎなのが問題でしょうかねぇ。いやぁでもFF16がFFじゃないゲームを完成させたのは驚きですね(ΦωΦ)伝統も何もないただの別ゲーみたいで予告も体験版もちょっと見ただけで全部観れなかったし、まるでFF14の大型パッチの宣伝みたいでしたし、買ってやりたいとは1ミリも思わなかったです。ゲームってやりたい気持ちになるけどならないゲームってすごいですよ(笑)話題性で買った人達はもったいないからやるのと当然中身が想像と違って途中でやらなくなる感じでしょうかね。あとはFFシリーズしてこなかった人が多少は良いんじゃないって事ですかねぇ(*´з`)
冒頭と締めにしっかりと公開営業活動を炸裂させる葛西氏の勇姿にかんどうしました!ストーリーを見せる手段として、カットシーンがベストだとは思いませんが、例えばFF10の「いまこそ決断する時だ!」をカットシーンじゃなくしたら盛り上がりもなにもあったもんじゃないだろうな、とは思います。われわれは「ほかに答えはないの?」と問えるし、問い続けるべきなのでしょうが、答えを出す側は簡単ではなさそうですね
そーいえば最近千葉さん来てなくないか…5月28日のRTNを最後に見かけてない気がする…
自分は最後までクライヴに感情移入というか気持ちを載せられなかったです。映画であれば主人公に気持ちを載せられないことはよくあることですが、これはゲームだからこそ感情を載せたかった。動画内で言及されている通りカットシーンやバトルシステムのちぐはぐさだけでなく、開発直前生配信での開発者の思い入れの方向性が共感できなかったことも相まって感情移入ができませんでした。 一方で、ゼルダの伝説ティアーズ・オブザ・キングダムではラストのラストまでゲームプレイをさせてくれたため感情を載せてリンクとしてゲームを遊べました。発売時期が近いこともありこの体験とFF16の体験をどうしても比較してしまいます・・・・
スクエニは未だに素晴らしいムービーを見せる事がプレイのご褒美であり、ゴージャスなゲーム体験だと思ってるみたいだけど、実際はお預けでしかないし、プレイヤーを逆に世界観から引き離してる感じさえする。
ゲームプレイとストーリーの乖離で思い出した。RDR2は主人公が所属してるギャング団が経済的に厳しくなって大勝負に出るみたいな大筋だったと思うんだけど、俺が操作する主人公は宝探しや狩猟で結構大金を持ってるんだよね。
7,8,9,10,と映像美に魅せられてたけど、もうグラの向上も限界に来たしな。オブリ時代はやっぱムービーは必要だと思ったよ。オブリの最後の各国の兵士集まるシーンとかショボ過ぎてwまあ、オブリ、スカイリム、サンアンドレアスで洋ゲー派になったけど。
スカイリムの内戦ウィンドヘルムの戦いも中々ショボかったw でもストーリー上ムービーが一切ないのはロールプレイには寄与してると思うからスターフィールドはどう演出してくるのか楽しみ
FFに期待してるのはストーリーだからカットシーンは多くていい。ていうかゲームにストーリーを期待して買う人間は別に気にしないだろう。龍が如くとかもめちゃくちゃ多いからな。それはストーリーあってのゲームだから
やはりFF16はゆっくり楽しめる神ゲームだと思います。
今回のカットシーンについての議論を拝見して思ったのが現代が配信前提・配信中心の世の中になっているのもカットシーンがしっかりある作りの追い風になっている気がしなくもないと感じました。配信で、特に後からアーカイブで観るような人の場合だとカットシーンのような「わかりやすい盛り上がり場所」があった方が継続的に追いかけたいんじゃないかなと。例えば明確なカットシーンのないマインクラフトなりTESのようなゲームだと画面の代り映えがないので、どこを切り取っても同じような状況に観えてしまって「その配信者が好き」というケース以外では興味を持ちにくいと感じます。ちなみに私自身はゲームプレイとカットシーンはシナジーがあるなら加点はするけど、それがなくても減点はしない寛容派です。
rtaイベントだとムービーシーンが(視聴者の)清涼剤として機能する場合がありますね(とはいえあくまでもそれは配信の視聴者にとってに過ぎないともいえますが…)
メディアアートとビデオゲームの差は無いでしょう。同じ物だと思います。岩井俊雄と坂本龍一ジョイントコンサート“MPI X IPMあれは完全にビデオゲームその物でした。
ゲーム中にどの程度ストーリーを語るのかが前提としてあるんでしょうけど、語る手段を選ぶことで語れる内容が狭まっていくこともあると思います。
ムービーに介入できるようなタイトルも、強引な展開になったり同じ展開に戻されるような作りが多くて、とてもプレイヤーとして入り込んでるとは思えず、結局介入できてもこの程度なのかと、天井がとても低いのが分かってしまった。であればFF16の様に作り手の意思がしっかり入った質の高いカットシーンの方がゲームを進めるモチベーションになるなぁ。
カットシーン長いと若い世代には売れないイメージはある。ゲームをやりたいのであって、ストーリーを楽しみたい訳ではない。
介入している気になれるだけでも良いと思うんですよね。原神は会話で何選んでも影響はない選択肢が出てくるんですが、選択肢のおかげでゲームにコミットしてる感覚はあります。
7:15 のゲーム名聞き取れない。なんて言ってたの?
Her Storyじゃないですかね?
@@shotaroshima3638 😆ありがとうございます! あれかぁ・・・あれとFFくらべてもなあ・・・。
このメンバーのこの議論、無限に聴けるFF16という最高の叩き台が出た今こそ語るべき内容
クラベさんはロールプレイングとして、自分で選択してストーリーが進んで欲しいんだね。で、それをムービーで観るならOKと。決められたメインストーリーを観せられるだけなのは❌。そのへんは和製RPGと海外RPG(マルチエンディング)とかの違いなんかなあ。
@@ぱわばわわシェンムー好きの、変わったゲーム好きのオッサンですねゲーム批評家としては、どうですかね?
映画が見たいわけじゃ無くてゲームがしたいんだよねアンチャやデトロイトはムービーを見せつつ、ちゃんとそこにプレイヤーの操作を介入させてたのが良かった
そもそも遊んでないでしょ?あなた
わかる。カットシーンの役割としてゲームをきちんと進められていることをユーザに伝えるというのがあると思うあくまでゲームプレイが中心という前提があるというか・・・カットシーン見てばっかりのゲームなんて、相当いいストーリーでなければ「映画でよくね?」って言いたくなる
QTEってゲームによっては必要なんやなって
映画的なシーンが入るというものではメタルギアや龍が如くなどもずっと好きでやってたから、FF16はまったく苦痛じゃなかったな。まあ挑戦としては良かったんじゃない。成功したかどうかは長期目線で見てる18か月後の売上で分かるでしょ。
IGNほんまもっと言うたれガチで!吉田や開発スタッフにもっと分からせてあげてほんま!まじでFF16としてのふさわしくない何でもない色んなどこぞのゲーム詰め込んだ内容にしてほとんどムービーで映画のように作ってゲームでFFの冒険がないゲームを作ってしまってどうしようもないものを世に出した事がとてもおかしい!映画かゲームかどっちかに絞って開発しなきゃ!ムービーなんかボスの登場シーンと最初と最後だけで十分!PS4,5やPC版だとリアルに描写できるんだから沢山ムービーいるかよ!
レビュー動画を出す前の布石というかワンクッション。感想動画の指摘内容の正当性が明らかになってきた。レビュアーたちから凡ゲーム扱いされ始めて空気が醸成されつつある。そろそろ辛口レビュー動画を出しても良さそう。最初に予防線張らないと言いたいことを言えない状況なのは同情します。全体的に歯切れが悪い。話しの流れが追いづらいのでテロップか議事メモ取りながら進めていただきたい。
カットシーンがあろうがなかろうが面白ければいい。FF16は面白かった。カットシーンなくてもクソつまらんゲームだってあるし、カットシーン多くても面白いゲームもある。
メタルギアシリーズなんて拷問で初見でも耐えられなかった
某工作員と某信者に配慮して、言葉選ばなきゃいけないから大変っすねw
恥ずかしいやつだなぁチャンネルの視聴者の大半はこんなんなんだろうな
個人的にはFF16のカットシーンは良かった FFにもとめているのはストーリーとカットシーンだから
FPS=【主観視点】により(展開&世界観)に没入させるRPG=【物語重視】により(キャラ&展開)に没入させるAVG=【物語×選択肢】により(展開&介入)で没入させる大体この【パータン】の組み合わせを各ジャンルに【適応】させるのが主流デスかね⁉️洋ゲーはキャラクリ等(RPG系)によって【没入&移入】を図ってる気がしますね🤔💨
🍥🍱🍱
フロムがあんまり主人公喋らせないの見れば分かるだろ、セキロウはあくまでセキロウの物語だけどACに乗ってるのは間違いなく自分だし
xb3もカットシーンは長いですが、ゲーム性は十分なので、吉田Pは高橋さんからスタンドアロンゲームとは何かを学ぶべきだと思います
IG🪽🪜R EYES
ペルソナシリーズとイナズマイレブンシリーズが鼻につくかな
TRUEQUE AI JARE▫️DC🪜LETO
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
映画や小説のような幹がしっかりある物語をゲームで体験したい人間だっているゲームだからって何でもかんでもインタラクティブである必要はないもっと色んなベクトルから物を見れるようにしましょう
前から思ってたけど左の人ってスクエニと何か関係のある人なの?
ナルタジ16はリニア過ぎ自由度なさ過ぎ。10年前のCEDEC 2013で「ナラティブゲーム」がどうのこうの言われてたのはなんだったんですか?逆張りファンタジーかよ(笑)
第二次炎上投下ですか。 ワクワク
コントローラーを置いてる時間が長いと「これゲームである必要ある?もう映像作品でよくない?」と感じるタイトルとそうでないものとがある。
ゲームの作り方次第だと思う。
10:10 その時代にその空気を感じていました。初めてのFFが8で、8以降の映像技術の進歩をとても楽しみにしていた一方、ストーリーやゲームが疎かになってしまった印象がありました。
映画ファイナルファンタジーが失敗した時も、映像に力を入れるのはありがたいがゲームとして面白いFFを作って欲しいと願ってきました。
細々と差し込まれる長いカットシーンは、プレイする意欲を削がれ、開発側の押し付け感やドヤ感が見え隠れしてしまうからです。
最近ですと、RE4のカットシーンの入れ方はとてもテンポが良く、ストーリーもプレイヤーを置いてけぼりにせず楽しむことができました。
あとFF7リメイクもカットシーン自体に不快感があまりなかった気がします。
16はFFの完全新作として期待と不安が入り混じりながら情報を追ってきましたが、体験版(動画視聴のみ)を観て、カットシーンが相変わらずというかむしろ増えて長尺だったので、自分には合わないなと思いました。
吉Pの力量や開発陣の意気込みやこだわりなどに感銘を受けましたし応援したい気持ちはありますし、今回はストーリーをきちんと描いていると伺っているのでそこは嬉しいですが、 FFは今でもムービーゲーを目指していることが意外でした。
ただFFはシリーズものでありながら、毎回新しいキャラ、世界観、バトルシステムを取り入れてきた歴史があるので、これからも色々チャレンジして欲しいです!
葛西さん、初めてお話し聞かせてもらいましたけど、中々と興味深いお話しで良かったです!
また色々なテーマでのお話し聞きたいです😊
『カットシーン』とは離れるが、こういう話をすると『ひぐらしのなく頃に』みたいなノベルゲームが『ゲーム』として受け入れられていることにどういう意味があるのか、みたいな議論を聞いてみたい
「選択肢が無い」以外は既存のノベルゲームの文法で出来てるからなぁ
@@部水族 その『選択肢がない』が全力で一番大事なポイントだと思います
@@usugumori034 身も蓋もないけど「ゲーム」としてリリースされたから「ゲーム」として受け入れられてるんだと思いますね
旧FF7の時代は超美麗なムービーに感動して、次はどんなムービーが観れるのかワクワクしながらプレイしてましたが、最近のゲームは通常プレイ画面もムービー並みに綺麗なので、早く操作させて欲しい気持ちが優先されてしまいますね。
Fallout4の会話は、3の主観視点からカットシーンのようにアングルと主人公ボイスがついてしまったため、ロールプレイングの没入感が削がれたと感じてしまいました。既婚者で子持ちの親という3より少し主人公に設定がついたので、「魅せる演出」にしたかったのかなと推察しますが自分には合いませんでした。
余談ですが76ではバックボーンの薄い主人公と主観視点の会話に戻ったのが嬉しかったです。Starfieldもそうするとのことなのも朗報でした。
36:00 まさしく、それだ!自分で選択したり、自分で苦労した部分があると感情移入できますね。
主人公がしゃべるしゃべらないの話で言うと、メトロイドドレッドで、サムスが唯一しゃべるシーンはとても印象的でした。
それまでしゃべるシーンがなかったからこそ、言葉に重みがあり、強い決意が伝わってきました。
メトロイドドレッドの例は極端かもしれませんが、カットシーンでしゃべらせるからには言葉の重みが必要だと思います。
FF16のカットシーンの大きな問題は、カットシーンが多いことではなくて、カットシーンのセリフが説明的で冗長すぎることなのではないかと思っています。
これがテキストならまだ自然に読めていたと思うんですが、そのまま映像にしちゃうのはちょっと...、という印象です。
嫌なカットシーンで言うと戦闘に勝利したのにムービーでは主人公たちが負けてるヤツとかかな
じゃあさっきまでの戦闘は何のためにあったの?ってなってしまう
喋らない主人公については、現代では「感情移入のための入れ物として喋らない主人公」と、「演出上台詞はないけど決められた個性を持つ主人公」に別れてると思ってます。
『ドラクエ11』や『ブレワイ』『ティアキン』は後者で、例えばボスを前に真剣な表情で剣を抜くとか、変なNPCを前に困ったようなアクションを見せるとか、言葉以外の手段で全然“喋ってる”と思うのです。
『ハーフライフ』のゴードン・フリーマンも、気付けば無口が個性になったキャラですよね。
22:40からのクラベさんの意見とFF16評に完全同意。
サブクエやカットシーンでいくら話が良くても、その過程にゲームとしての遊びや介入の余地が欲しい。
最近の海外タイトルだとGOWやラスアスのようにカットシーンの中に積極的な操作が入ったものが多いので、
そういったゲームだと緊張感を保って遊べましたね
日本のゲーム会社の作るムービーはまず脚本や演出や芝居が下手ということを指摘したい。
映画好きならこの三つは三位一体だということは痛いほど分かってるはず。どれが欠けても良質な映画にはならない
日本人スタントマンが演じてたMGS3まででさえ棒立ちと大袈裟な動きの下手くそな舞台調の演技
一方ラストオブアスなんかは洋ドラマと全く遜色ない
拙いカットシーンを見せられるのは映画好きとしてはウンザリする
COD mwシリーズみたいな一人称カットシーンは衝撃だったな
バトルで勝った後のムービーでストーリー都合で劣勢になってたりすると、「直前のバトルの意味は何だったのか、ただのチェックポイントか」と思ってしまう
葛西さんの持つ視点と知見がとても興味深かった。
ゲーム観はクラベさんと近い印象だけど、知識のレパートリーの差で差別化できそう。
今井さんとの対話も見てみたい。
都心さんは今回カットシーン…というかFF16擁護の立ち位置だったけど、この2人との対峙だとちょっと大変そうだったね。
テーマについては、例えばJRPGの人気が下がった要因はやっぱどうしてもシナリオとゲームプレイがお互いを補完するどころかお互いの足を引っぱり合っちゃってたところにあったと思っていて、ゲームがゲームとしてどう物語を提示していくかは業界全体でこれからも模索し続けてってほしいなーと。
ヴァッシュ・ザ・スタンピードかと思ったら葛西さんだった
初代バイオのゾンビの振り向きにビビリちらかしてから、操作に入るように
カットシーンはインゲームの引き立て役やとおもいます!
シナリオを補足するカットシーンは必要だと思うけど、スクエニのようなムービーゲーは、もはやRPGではない。
FF16なんて、アクションアドベンチャー。連打でOK!
それこそ、顔で語るというか、セリフで全部本音しゃべっちゃうから、ドラマがないんだよな。
前半のお膳立ては良かったが、後半のがっかり感がすごい!
映画を見ているようなゲーム体験が大事なのであって、ゲームにムービーを突っ込むのとは違う。
ムービーはあっても良いけど、
ゲームを遊んだ後に「ムービーに力入ってたな~」って感想が出るのはゲームとして比率がおかしい。
最後は「このゲーム最高だった!!」って言いたい。
正直ストーリーが死ぬほど良ければカットシーンも映えるんだけど、自分がやりたいのはゲームであって寒い人形劇をみてるわけじゃないんだよね
そうだ。前回葛西さんが出た時に「シェンムーとクレイジータクシーとJSRがGTA3の前夜祭的な感覚があった」って言ったのが凄く印象的だった事を今思い出しました
前作FF15は通常プレイ時の仲間と旅をしている感覚の表現が素晴らしくよく出来ていて、逆にメインストーリーのカットシーンはシリーズの義務としてなんだか無理矢理入れている印象すらあったので、あの通常プレイを発展させたゲームが出ないかなあと思ったのですが、16でも精神的後継作かと思われたFORSPOKENでも、仲間の要素が大きく削られてしまった……。
カットシーンはやたら頻度が多かったり長かったりとにかくプレイヤーの邪魔をし始めると途端に障害に思えてくる
ウィッチャーやデトロイトみたいに選択肢をプレイヤーに委ねてそこで分岐できるとかならまだいいんだけどね
「映画的」とはいえ、映画館でこれを観せられたら「金返せ」でしかなくて
いつまで「3流、4流、5流の映画もどき」をやるつもりなんだろ
ラスアスやアンチャーテッドはムービー全く苦痛じゃないし、やっぱ脚本と演出の差が段違いなんだよな。
カットシーンは多少ならいいですけどやはり多すぎると辟易してきますね。最近はカットシーン以外でも状況や展開を説明出来るのに、やはり難しいのかやってくれないところも多いのが残念です。
動画勢ですがスト6のSA(スーパーアーツ)もカットシーン中はドライブゲージが回復するという戦略的な使い方があるとはいえ、長く感じることがあってゲームのテンポが落ちている気がします。
格ゲーの必殺技の演出は個性的なものが多くて好きなので、ゲームプレイとの兼ね合いでどんなふうに変化するのか今後に注目しています。
因みにプロプレイヤーのGO1さんの切り抜き動画ではSAのシーンを編集でカットしてたりします。
FF16のムービーの迫力は素晴らしかったです😊
一言でカットシーンと言っても、プリレンダリングされたムービーとリアルタイムにキャラクターが自動で動いて喋るタイプがあって、昔はプリレンダリングできれいなムービーを作るっていうのがあったけど、現在のインゲームのグラフィックはきれいなので、4Kとかだとむしろプリレンダリングの方が画質が下がったりもするし、あまり良くないと思います。
インパクトが大きい故にプレイヤーの想像力をしなせてしまう…
クリエイターが伝えたいことというのはプレイヤーの想像の先にあった方が、プレイヤーも印象に残るし、動画内でも言うようにこれが本来のゲームの形ですね
つまりこれが多いゲームって…😅
分量守った方が、スパイスの効いたものが出来上がるのかしら!素晴らしいインスピレーションとアイデアをありがとうございます。楽しいです
FFシリーズがムービーゲーとして認知されたのはFF7からだと思いますけど、FF4あたりからドットのキャラクターで人形劇みたいなことはすでにやっていて、それを3Dで表現するとムービーゲーになるというのは必然だったように思います
導線がしっかりしてないとカットシーンの時間がすでに拷問に変わってるんだぜされる
面のは言い様ですね
ドラクエ11のカットシーンの使い方が好きです。使いすぎず適切で、ほどよく楽しめるというか。
短いのにどれも印象に残って、シリアスもコミカルもあり。台詞は少ないのにキャラクターが生き生きしているのが本当に上手いです。さすが堀井さん。いくら技術が進んでも、ドラクエはコレ!ってのが貫かれてますよね。
自然に感情がのるので、もし主人公が話したとしても、感じ方は変わらないだろうなと。
面白いテーマなので、個人的には、システム重視の千葉さんに話を聞きたいです。
FF16のカットシーンは内容としては良いなと感じたのですが、ちょっと間が長いなと感じました。海外ドラマに確かにキャラの表情・手振り・セリフは寄せているのですが、一つ違うのは会話のテンポが悪い。表情で見せたいというのはわかるんですが、その頻度が高すぎるのかなと。
カットシーン以外でも、クライブの謎ののそっ…としたモーションをゆっくり見せられたり、キャラが喋っている時以外で表情もさして変わっているわけでもないのにカットの切り替わり前後で数秒謎の間がある。
個人的には物語中のカットシーンは尺があっても良いんですがゲームとしてサクサクプレイするためにも全体のテンポというのは見直してほしいなと感じました。
ゲームプレイの箸休めとしてあると丁度いいかな?カットシーンは。
10分を超える長い時間見てるだけのカットシーンは苦痛ですね
特に今の時代はタイパが重視されるのでカットシーンが長くて多いなどの情報があるゲームは実況配信を倍速視聴で済ませる人が増える気がします
僕が思ってる事はたぶんカットシーンとゲームプレイって接着剤でつけてみてどのぐらいいびつじゃないか。違和感がないかじゃないかなと。
やっぱりPS~PS3前半ぐらいまではそこがいびつだったと思います
その中でSIEがやった事は「本質的な手法は今までと変わらないけどグラフィックの向上と演出やカットシーンとゲームプレイの配分によって違和感を少なくする」という事だったと思います
接着剤で無理やりつけてたとしても全体的に見ればいびつじゃなく綺麗に作ってありある程度騙してくれればいいんだと僕は思ってます。
ただそれに騙されない人もいるのはしょうがない事だと思います
よく言われる「FFは10までは最高」っていうのは"時代に恵まれた"ってのもあるのかなと思った。
2001年発売のFF10までの時代って3Dアクションゲームがまだ黎明期だったり(FF10発売の翌月に完全新規タイトルのデビルメイクライが発売)、
オープンワールドというゲームが皆無だったり。
2000年代初頭までの大作ゲームってジャンルが少なかったから、
その少ないジャンルの中でドラクエと共にひと際輝けたというか…
それが時代が進むごとに3Dアクションゲームはどんどん拡張され進化していき、
2000年代後半にもなるとオープンワールドという概念が広まってくる。
FFもFFなりになんとか力を入れて作ってたけど、大作ゲームのジャンルが幅広くなってきた時代に対応していくことが難しかったんじゃないかなぁ。
オンライン版の新生FF14やリメイク版のFF7リメイクは好評だけれどもね…
FF10まではもちろん個々のタイトル単体で素晴らしいというのもあるけど、
「あの時代の大作ゲームといえばコマンド式RPGぐらいしか選択肢がなかった」っていうのは大きな要因だよね。
1996年のマリオ64で3Dアクションが産声を上げ、その後の2000年のGTA3、真・三國無双、
2001年のデビルメイクライが登場し、無双、モンハン、オンラインFPS、オープンワールドetc..大作ゲームのバリエーションが増えた。
「いやポケモンだってずっとコマンド式RPGだろ」って思うかもしれないが、
ポケモンは元々携帯機のスペックで出していたからコマンド式&ボイス無し&デフォルメでもすんなり受け入れられるし、
初めからナンバリングにしてないから常に新規ファン獲得に成功しているという側面もあるんじゃないかな。
FFのように豪華にし過ぎていないから長く安定できている感じがする。
桜井政博さんの「スマブラXの『亜空の使者』でムービーを作っても、無断アップデートされるだけだからやめた。」ってのを思い出しました。
カットシーンを見る行為が基本的にはあまり好きではないので、「カットシーンがたくさんあります」は商品説明に必ず表記して欲しいです!笑
事前に把握・納得して買えば楽しめますねー。
昔のゲームのカットシーンはご褒美的な印象すらありましたね
個人的には、最近のフォトリアルなゲームにおけるカットシーンは一長一短に感じます
ただ、アンチャーテッドはハマったので、結局は世界観に夢中になれるかどうかの方が大きいかもです
リンクが喋らないのは少なくともブレワイ、ティアキンではプラスに働いていると思います。
FF並にキャラクター性を強調されたら、ハイラルやゼルダ姫を守れなかったことに苦悩するでしょうし
作風が重くなりすぎて、能天気なサブチャレンジの類もやっている場合じゃありませんからね。
その分、シリアスな部分はゼルダ姫が負う結果になってはいますが。
メトロイドアザーMではサムスの内面を描いた結果
リドリーにトラウマがあるなど、イメージと違うみたいな指摘もありましたね。
なぜカットシーンの話なのに誰もFEエンゲージの事を言わないのか?
本当に凄い2023年のゲームとは思えない、立ち話とはまさにあのこと、今から戦争するというのに緊張感0よ
ちなみに自分が今年1番楽しんだゲームはこの作品です
カットシーンは短く情報量が多くて派手に纏めてくれればちゃんと見るけど、ダラダラ長いと正直シンドイw
FF16は正直完走までしんどかった。
ロード無いって言ってもロードの為のインタラクト、短いカットシーンでテンポの悪さを感じたし
ストーリーとゲームプレイが分離しちゃってると思った!
個人的にはGOWの様なゲームプレイ中にストーリーがなんとなく理解出来るゲームが好き。
フロムゲーみたいな環境ストーリーテリングでストーリーを補完する手法も良き👍
2001年のFF10の時点で実はカットシーンて
めちゃくちゃ長いらしいね。でもそれを気にさせない
作りがうまかったし、ターン性バトルとしてもかなり
楽しめるバトル内容だった。敵がいつ攻撃してくるか
分かるシステムなのが面白かった。育成要素ややり込みも
十分。それでも自分はFF16も感動したし、ここまで
続けて次が気になるのも久々だったし、戦闘も楽しめたよ。
というか今もまだ楽しくプレイ中だけど。
ムービーが多いゲームは嫌だったな。デスストランディングはそれで途中でやめてしまった。
PSOであった赤輪のリコの残した短いテキストだけでストーリーの全容が見られる方式が良かった
物語のテーマをパズルのように組み込む手法について良い所と悪い所があれば語ってほしいです。個人的にはあまり好きではないです。考察の熱量と技術がある人にとっては楽しいのだと思いますが、そうでないとただ消化不良で終わった不満感が残ってしまいます。パズルを解いて「この作品のテーマはこれだ!」と突き止めてもそれがメッセージとして心に響くものになるかは別だと思います。全てが解明されると作品は忘れ去られる、謎や矛盾をわざと残すことでいつまでも覚えてもらえる、という考え方があるようですが、それもあまり賛同できないです。
天外魔境Ⅱ懐かしい。まだ持っています。発売日から遊そんでいますが、JRPGの様式を確立したタイトルだと思います。
カットシーンが長いの嫌われる風潮あるけど、多く語って欲しいし頑張って作ったものを沢山見たい派だから長くても全然アリ。カットシーン長いのも短いのもどっちも違った楽しみ方出来るしどっちも存在して欲しい。
カットシーンは最低限の量でお願いしたい。
カットシーンで見たばかりのものをまた長々と会話で説明されたり、ナレーションで解説されるのは、こちらの読解力を信用してなさすぎだと思う。炭治郎が何もかも全部説明するみたいで。
シナリオライターという事で作り手目線の各務さん、絶対的にプレイ体験重視でありつつもゲームへの造詣の深さからバランス感覚に優れるクラベさん、ゲーム史からみたカットシーン変遷の的確な分析眼をもつ葛西さん、3人ともお話がとても興味深く面白い動画でした。
リモートでは難しいかとは思いますが誰かが話してるのを遮って話しはじめる部分がなければ良かったなと感じました。
龍が如く0もムービーシーンがすごく長いですよね。エンディングだけでスタッフロール含めたら40分以上あります
ムービーシーンは長いと言われてますし僕もそう思いますが、それでも世界有数の名作だと思っています
ゲーム全体の出来にスキがあると叩かれるんだと思います
FF16はGOTのオマージュっぽいので既視感ありスキがあったのかな
ストーリーとシステムの乖離といえばゼノブレイドのビジョンはよくできていましたね(未来の見える主人公は戦闘中も未来を見て行動を選択できる)
同時にムービーとシステムの乖離がひどい部分もあった
バトルではものすごく簡単に勝利したのに、ムービーではてこずっている、とか
ロールプレイングゲームはゲームボーイの時代からほとんどストーリーはリニアなのでカットシーンはあっても変わらないと思います。それはそれとしてキャラクター同士のセリフが長いのは不満です。
空飛ぶ船観たかった、夜のとばり入りたかった、大浴場入りたかった。
ジルの服装変わるの観たかった。薬売りの少女可愛かった。
タルヤ選択してお出かけしたとき、二股みたいなの欲しかった。(キスして帰るとか)
カットシーンとゲームシーンのグラフィックの差がなくなったから、わざわざカットシーン入れなくて済むようになったからな。今さらカットシーンたくさん見せられてもって気分になるよ。今振り返ると、FF7以降もストーリーは中2病だし、世界観も微妙だったから。FF16がストーリー全振りと言われても微妙な感じしかしない。
葛西さん!!アゲ!!
クラベさんが中々シェンムーに触れないので、ヤキモキした。
ゲームプレイとムービーの見た目の差を無くした、最重要タイトルに触れないのか?みたいな。
わたしもクラベさんと同じでプレイヤーがストーリーに介入したり、会話の選択肢がある方が好みです。
しかし一方で、カットシーン多めの一本道のゲームも好きな作品は多くあります。
昨今は、カットシーンとゲームプレイをシームレスに繋いでいたり、時には融合させていたり
それはそれでゲームでしか味わえないエンターテイメントだと思いますので、さらなる進化を期待したいですね
スパイダーマン2めちゃくちゃ楽しみー!!
コンシューマーの性能が上がり過ぎて開発にかなりの時間と費用がかかるからゲームを作れない状況なんですかね(´◉◞౪◟◉)昔はそうでもないというかかなり冒険してる感覚のゲームを作れたと思います。最近のゲーム開発はゲームは作れるけど時間かかり過ぎなのが問題でしょうかねぇ。いやぁでもFF16がFFじゃないゲームを完成させたのは驚きですね(ΦωΦ)伝統も何もないただの別ゲーみたいで予告も体験版もちょっと見ただけで全部観れなかったし、まるでFF14の大型パッチの宣伝みたいでしたし、買ってやりたいとは1ミリも思わなかったです。ゲームってやりたい気持ちになるけどならないゲームってすごいですよ(笑)話題性で買った人達はもったいないからやるのと当然中身が想像と違って途中でやらなくなる感じでしょうかね。あとはFFシリーズしてこなかった人が多少は良いんじゃないって事ですかねぇ(*´з`)
冒頭と締めにしっかりと公開営業活動を炸裂させる葛西氏の勇姿にかんどうしました!
ストーリーを見せる手段として、カットシーンがベストだとは思いませんが、
例えばFF10の「いまこそ決断する時だ!」をカットシーンじゃなくしたら
盛り上がりもなにもあったもんじゃないだろうな、とは思います。
われわれは「ほかに答えはないの?」と問えるし、問い続けるべきなのでしょうが、
答えを出す側は簡単ではなさそうですね
そーいえば最近千葉さん来てなくないか…
5月28日のRTNを最後に見かけてない気がする…
自分は最後までクライヴに感情移入というか気持ちを載せられなかったです。映画であれば主人公に気持ちを載せられないことはよくあることですが、これはゲームだからこそ感情を載せたかった。動画内で言及されている通りカットシーンやバトルシステムのちぐはぐさだけでなく、開発直前生配信での開発者の思い入れの方向性が共感できなかったことも相まって感情移入ができませんでした。 一方で、ゼルダの伝説ティアーズ・オブザ・キングダムではラストのラストまでゲームプレイをさせてくれたため感情を載せてリンクとしてゲームを遊べました。発売時期が近いこともありこの体験とFF16の体験をどうしても比較してしまいます・・・・
スクエニは未だに素晴らしいムービーを見せる事がプレイのご褒美であり、ゴージャスなゲーム体験だと思ってるみたいだけど、実際はお預けでしかないし、プレイヤーを逆に世界観から引き離してる感じさえする。
ゲームプレイとストーリーの乖離で思い出した。
RDR2は主人公が所属してるギャング団が経済的に厳しくなって大勝負に出るみたいな大筋だったと思うんだけど、俺が操作する主人公は宝探しや狩猟で結構大金を持ってるんだよね。
7,8,9,10,と映像美に魅せられてたけど、もうグラの向上も限界に来たしな。オブリ時代はやっぱムービーは必要だと思ったよ。オブリの最後の各国の兵士集まるシーンとかショボ過ぎてwまあ、オブリ、スカイリム、サンアンドレアスで洋ゲー派になったけど。
スカイリムの内戦ウィンドヘルムの戦いも中々ショボかったw でもストーリー上ムービーが一切ないのはロールプレイには寄与してると思うからスターフィールドはどう演出してくるのか楽しみ
FFに期待してるのはストーリーだからカットシーンは多くていい。ていうかゲームにストーリーを期待して買う人間は別に気にしないだろう。龍が如くとかもめちゃくちゃ多いからな。それはストーリーあってのゲームだから
やはりFF16はゆっくり楽しめる神ゲームだと思います。
今回のカットシーンについての議論を拝見して思ったのが現代が配信前提・配信中心の世の中になっているのもカットシーンがしっかりある作りの追い風になっている気がしなくもないと感じました。
配信で、特に後からアーカイブで観るような人の場合だとカットシーンのような「わかりやすい盛り上がり場所」があった方が継続的に追いかけたいんじゃないかなと。
例えば明確なカットシーンのないマインクラフトなりTESのようなゲームだと画面の代り映えがないので、どこを切り取っても同じような状況に観えてしまって「その配信者が好き」というケース以外では興味を持ちにくいと感じます。
ちなみに私自身はゲームプレイとカットシーンはシナジーがあるなら加点はするけど、それがなくても減点はしない寛容派です。
rtaイベントだとムービーシーンが(視聴者の)清涼剤として機能する場合がありますね(とはいえあくまでもそれは配信の視聴者にとってに過ぎないともいえますが…)
メディアアートとビデオゲームの差は無いでしょう。同じ物だと思います。
岩井俊雄と坂本龍一ジョイントコンサート“MPI X IPMあれは完全にビデオゲームその物でした。
ゲーム中にどの程度ストーリーを語るのかが前提としてあるんでしょうけど、語る手段を選ぶことで語れる内容が狭まっていくこともあると思います。
ムービーに介入できるようなタイトルも、強引な展開になったり同じ展開に戻されるような作りが多くて、とてもプレイヤーとして入り込んでるとは思えず、結局介入できてもこの程度なのかと、天井がとても低いのが分かってしまった。であればFF16の様に作り手の意思がしっかり入った質の高いカットシーンの方がゲームを進めるモチベーションになるなぁ。
カットシーン長いと若い世代には売れないイメージはある。
ゲームをやりたいのであって、ストーリーを楽しみたい訳ではない。
介入している気になれるだけでも良いと思うんですよね。原神は会話で何選んでも影響はない選択肢が出てくるんですが、選択肢のおかげでゲームにコミットしてる感覚はあります。
7:15 のゲーム名聞き取れない。なんて言ってたの?
Her Storyじゃないですかね?
@@shotaroshima3638
😆ありがとうございます! あれかぁ・・・あれとFFくらべてもなあ・・・。
このメンバーのこの議論、無限に聴ける
FF16という最高の叩き台が出た今こそ語るべき内容
クラベさんはロールプレイングとして、自分で選択してストーリーが進んで欲しいんだね。で、それをムービーで観るならOKと。
決められたメインストーリーを観せられるだけなのは❌。
そのへんは和製RPGと海外RPG(マルチエンディング)とかの違いなんかなあ。
@@ぱわばわわ
シェンムー好きの、変わったゲーム好きのオッサンですね
ゲーム批評家としては、どうですかね?
映画が見たいわけじゃ無くてゲームがしたいんだよね
アンチャやデトロイトはムービーを見せつつ、ちゃんとそこにプレイヤーの操作を介入させてたのが良かった
そもそも遊んでないでしょ?あなた
わかる。カットシーンの役割としてゲームをきちんと進められていることをユーザに伝えるというのがあると思う
あくまでゲームプレイが中心という前提があるというか・・・
カットシーン見てばっかりのゲームなんて、相当いいストーリーでなければ「映画でよくね?」って言いたくなる
QTEってゲームによっては必要なんやなって
映画的なシーンが入るというものではメタルギアや
龍が如くなどもずっと好きでやってたから、FF16は
まったく苦痛じゃなかったな。まあ挑戦としては
良かったんじゃない。成功したかどうかは長期目線で見てる18か月後の
売上で分かるでしょ。
IGNほんまもっと言うたれガチで!吉田や開発スタッフにもっと分からせてあげてほんま!まじでFF16としてのふさわしくない何でもない色んなどこぞのゲーム詰め込んだ内容にしてほとんどムービーで映画のように作ってゲームでFFの冒険がないゲームを作ってしまってどうしようもないものを世に出した事がとてもおかしい!映画かゲームかどっちかに絞って開発しなきゃ!ムービーなんかボスの登場シーンと最初と最後だけで十分!PS4,5やPC版だとリアルに描写できるんだから沢山ムービーいるかよ!
レビュー動画を出す前の布石というかワンクッション。
感想動画の指摘内容の正当性が明らかになってきた。
レビュアーたちから凡ゲーム扱いされ始めて空気が醸成されつつある。
そろそろ辛口レビュー動画を出しても良さそう。
最初に予防線張らないと言いたいことを言えない状況なのは同情します。
全体的に歯切れが悪い。
話しの流れが追いづらいのでテロップか議事メモ取りながら進めていただきたい。
カットシーンがあろうがなかろうが面白ければいい。
FF16は面白かった。
カットシーンなくてもクソつまらんゲームだってあるし、カットシーン多くても面白いゲームもある。
メタルギアシリーズなんて拷問で初見でも耐えられなかった
某工作員と某信者に配慮して、言葉選ばなきゃいけないから大変っすねw
恥ずかしいやつだなぁ
チャンネルの視聴者の大半はこんなんなんだろうな
個人的にはFF16のカットシーンは良かった FFにもとめているのはストーリーとカットシーンだから
FPS=【主観視点】により(展開&世界観)に没入させる
RPG=【物語重視】により(キャラ&展開)に没入させる
AVG=【物語×選択肢】により(展開&介入)で没入させる
大体この【パータン】の組み合わせを各ジャンルに【適応】させるのが主流デスかね⁉️洋ゲーはキャラクリ等(RPG系)によって【没入&移入】を図ってる気がしますね🤔💨
🍥🍱🍱
フロムがあんまり主人公喋らせないの見れば分かるだろ、セキロウはあくまでセキロウの物語だけどACに乗ってるのは間違いなく自分だし
xb3もカットシーンは長いですが、ゲーム性は十分なので、吉田Pは高橋さんからスタンドアロンゲームとは何かを学ぶべきだと思います
IG🪽🪜R EYES
ペルソナシリーズとイナズマイレブンシリーズが鼻につくかな
TRUEQUE AI JARE▫️DC🪜LETO
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
映画や小説のような幹がしっかりある物語をゲームで体験したい人間だっている
ゲームだからって何でもかんでもインタラクティブである必要はない
もっと色んなベクトルから物を見れるようにしましょう
前から思ってたけど左の人ってスクエニと何か関係のある人なの?
ナルタジ16はリニア過ぎ自由度なさ過ぎ。10年前のCEDEC 2013で「ナラティブゲーム」がどうのこうの言われてたのはなんだったんですか?逆張りファンタジーかよ(笑)
第二次炎上投下ですか。 ワクワク