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「バイオハザード」シリーズも難易度の選択がありますが、同じ難易度でも、ゲームはプレイヤーのうまさに応じて、自動的に難易度を調整しているらしいです。この動的難易度のせいで悪い体験をさせられたことがあります。「ヴィレッジ」のラスボスのところで苦戦になりまして、逃げながらボスの攻撃パターンを覚え、どんどん対策方法が分かってきましたが、回復道具が切れて殺されました。そして再開すると、ボスの強さは明らかに弱くなってしまい、あっさりと倒してしまいました。あれ?私は苦労してボスの攻撃パターンを覚えたのに、この経験をいかしかったのに、ゲームが勝手に難易度を下げて全部台無しになってがっかりしました。
すぐクリアしちゃうのが嫌であえてハード以上選ぶようになったなぁ。
オシャレな服を着るためにダイエットするか、自分の体型に合った普段着を買うか
プレイヤーはほぼ全員が購入者なのだから、金を払ったのに難易度によって足切りされるという現象が起こるのは良くないことだと思いますどんな人間でもクリアできる難易度から一握りしかクリアできない極悪難易度まで用意するほうが多様性があっていい
私は常に一番下の難易度にしてますストーリーだけ見たいとかいう話じゃなくて、常に無双したいので私は子供の頃からレベル上げしまくって圧倒的な力で無双するのが大好きだったんですが最近は難易度選択で手軽に無双できていいですね楽しみ方は人それぞれ。何を楽しいと思うかは違うので難易度選択は必要だと思います
「チャレンジの難しさと操作の複雑さは別」これものすごく共感しました。この間プレイしたゲームでもLR4つと前面ボタンも3つ常に駆使しながら敵に2種類のバリアがかかってて別のスキルで剥がしつつ一定周期で床に電撃が走る…これもう人間の能力超えてませんか?とw ファミコン世代の限界なんですかね?ただ、それでいて単純な難易度の比較だとレッドアリーマー1匹のが強いんですよ。要求が高い割に達成感が無い。こういう作りだと面白みを感じにくいですね
開発者が想定した「一番理想的な体験」をしたいから難しいか簡単なのかと別にして「開発者推奨」の印が欲しい派ですね。ですが、自分が遊んだゲームのストリーミングを見てると自分の経験から自然に気づいたりチュートリアルやカメラワークで説明されてすぐわかったところを全く気付いてなかったり、すぐ忘れて最初から四郷錯誤したりする場面をよく見かけます。それはゲームしながらしゃべらないといけないストリーマーだからかも知りませんが個人的にはマニアではない普通の人と一緒に映画を観ると感じること「人は意外と作品に集中しない」ことと似たような現象だと思っています。また、現代はゲームの数も多く、基本無料から各種セールやサブスクなど低価格ですく手を出して、気に入らないとすぐ手放せるようになったし開発側からもその「離脱率」を意識するようになったので個人的に高難易度よりも遊んだ感だけ欲しい層のため「超簡単難易度」も欲しい派でもあります。
私は「イージー」「ノーマル」「ハード」それぞれの難易度で何が違うのか、調整内容を具体的に書いて欲しいと思う事がよくあります。私が難易度選択する時、重要視しているのは「テンポ」で、サクサク進めたいが為に「イージー」や「ノーマル」を選ぶ事が多いのですが、「アクションの難しさ」や「駆け引きの難しさ」はできればそのままがいいと思っています。ですので例えばRPGで言えば、敵味方の攻撃力や防御力、行動パターンを調整するような内容より、レベルが上がりやすい等の内容であれは迷いなくイージーを選ぶと思います。逆に「ハード」系の難易度を選ばない理由として、調整内容によっては敵が硬すぎる等、テンポを損なうような調整が入っているのか「ハード(上級者向け)」などの曖昧な表現では判断し辛いというのがあります。あまりハードを選んだ事がないので「テンポ悪くなりそう」という偏見もあるかもしれませんが、調整内容が具体的に書いてあれば合う合わないで失敗する機会が減るのかなと思います
難易度選択なし 開発者おすすめの味これが至高なんですかねぇユーザー間の共感もしやすくなるし強くなりますよねメーカー側にすると間口を広げたい敷居を下げたいという気持ちもわかる
難易度を1つにしてほしい!はわたしも賛成ですですが、難易度を1つにしてしまうと「簡単すぎて楽しめない」「難しすぎて楽しめない」て人も出てくるので、万人にゲームの楽しさや達成感を体験してもらうには難易度設定は必要なんでしょうね。あと、エルデンリングやゼルダの伝説Bowは「こだわりの味」というよりゲーム内で難易度調整が出来るイメージですね
ゲームについて、映画や小説のようにクリエイターが作り出した作品を鑑賞するか、おもちゃとして遊ぶか、という観点によって違う気がしました。作品であればうまく調節された難易度を味わいたいし、おもちゃとして考えるのであれば難易度調節はあったほうがリプレイ性も高まるのでうれしいと感じます。エルデンリングなんかは、クリアできなかったとしても、クリアできなかったという話自体が話のタネになるので、作品として難易度を味わうタイプの典型という印象です。(もちろん、一番いいのは、練られた難易度があったうえで調節もできることでしょうけど)ただ、最近プレイした中ではフォースポークンは敵のダウン時間まで調節できるようになっていて、さすがにこれはやりすぎというか丸投げでは?という気もしましたが……。
ピンポイントですがジャストガードの難易度調整あって欲しいです。下手するとゲームバランスが崩壊しそうですが、僕は下手なので是非。😂
Returnalは難易度設定がなく冒頭で「本作は意図して難しくしてます」とわざわざ表記するくらいですが、ひたすら戦い死んでは生き返る、非情なループに閉じ込められてしまった主人公の「賽の河原感」を体験するのにベストな調整でした。
普段難易度を意識する事は無いのですが…ゲームの展開で難しいor理不尽な場面があると非常にイライラする自分としては、「ノーマル」、「ハード」の他に「イライラしないよ😄」という項目があったら選んでしまうかもしれません。あと「ダンテマストダイ」とか「ヨーロピアンエクストリーム」みたいなカッコイイ名称を使われると、その難易度を選択したくなりますね。
ドラクエはスープまで全部飲みたくなりますね
昔は高難易度に挑戦したい欲もありましたが、ゲームのリリーススピードが上がって色々なものに手を出したくなるのにつれて「簡単にクリアできるのに越したことは無いな」と思うようになってきました。地球防衛軍シリーズくらい気軽に色々な難易度に挑戦できるものが好きです。
自分も難易度は基本ノーマルでプレイしますが、宝箱開けパズル系やQTE系はカットできる仕様があればカットしてしまいます。自分にはどうしてもあれが面白いものと思えないので……特にパズル系はすごく嫌で、「作中では主人公はいかにも頭のいいキャラとして描かれているのに、ゲーム内で解くパズルはやたらと簡単」みたいなケースも多くあり、むしろこの遊びがあることでキャラクターの説得力を損なっているようにすら感じられます。
デビルメイクライは低難度から始まって高難度までを目指すゲームだから、こういったゲームは複数の難度があるのが普通ですね
特に昔のRPGなんかで、エリクサーとか消耗アイテム使わなかったり、レベル上げたり、装備を整えたり、あぁいうのって自分で難易度を調整してたと思うんですよねそれを考えると、難易度ってもっとプレイヤーが細かくカスタマイズを、敵の個々のステータス、アイテム制限、プレイヤーキャラのステータス、等々詳細に設定できてもいいのかなと、自分でゲームバランスを作ってもいいのかなと思いますもちろん難易度のプリセットはあった上でですがあと好きなラーメンはこってりです
お題リクエストです。葛西さんの"本当にビデオゲームは未来に芸術として残せるのか?『Sky 星を紡ぐ子どもたち』のジェノバ・チェン氏に訊くビデオゲームの存続について"という記事がとても興味深かったです。本インタビューでは、ゲームは絵画のように残せるものではなく、サッカーやダンスのようにフォーマットが受け継がれていくものと結論づけられています。そこで、皆さんの考えをお聞きしたいです。また、芸術性を発揮したような作品の例があれば、併せて聞いてみたいです。
タクティクスオウガで、プレイヤーの価値観を試されるような重い分岐選択肢のあと、鬼畜難易度のステージに進んだりして「なんじゃこりゃー」ってなるけど、自分で選んだ道だからと理不尽感はなくて、必死で攻略したの思い出しました。ああいうのも面白かったですね。
そう考えたらフロムゲーってほんとよくできてるな特にダクソ初代
IGNで絶賛されていたメトロイドドレッドを途中で断念して、返金して欲しいと思うくらいに合わなかったので、せめて難易度設定出来たら最後まで遊べたかも、とは思いました。
みなさんに質問です。私は数百時間やったゲームを久しぶりに起動すると、ゲーム内オブジェクトの一つ一つやNPCに見覚えがあり、まるで実家に帰ってきたかのような安心感を覚えることがあります。皆さんはそんな実家感を感じることはありますか?またどんなゲームに感じますか?
難易度設定に関してはテイルズとKH2FMがかなり理想形な気がするなどっちもそうだけど、ただ敵のパラメーターが単純に強化されるだけでなくプレイヤー側が有利になる新しいシステムも導入されるから、また違った面白さが出てきて何週もやりたくなるよ。今の高難易度はただ敵のパラメーター上昇させただけなのばかりだから、ただの縛りプレイにしかなってない。しかもやけに敵が無駄に硬いパターンが多い気がするからとにかくだるい。だから正直くそつまらんくて高難易度で何週もやる気になれない。特にアクション系は一番そこらへん気を使ってほしいな。敵の攻撃が怖くてビクビクしながらチマチマヒット&ウェイとかマジで精神的にきっついし何が面白いのかわかんねえもん
同じテーマで他のメンバーの意見も聞きたい!笑
このメンバーだと同じ意見しか出なくてちょっと単調でしたねー。私はゲームで達成感とかいらないので(そんなものは仕事や学校など実生活で味わえばいい)、イージーモードで手軽に楽しむようにしてますが、クラベさんが言ってたようにペルソナ5は易しすぎてつまらなくなってやめました。
@@Candysweetcandy 毎週違うテーマも良いんですが、同じテーマでメンバー入れ替えて聞いてみたいですね。例えば次は千葉さん、野口さん、ダニエルさんみたいに。
@@Candysweetcandy デビルメイクライ3オススメ
皆さんおっしゃるように開発者の提示は「ノーマル」として出してるのですから、問題なのは選択肢があることじゃなく「途中で変えられないこと」だと思います。数十時間、口に合わないのに味変が許されないラーメン屋なんてイヤです。わたしは難しいアクションはすぐ詰んでしまうよわよわプレイヤーですが、ふいにハマったアトリエシリーズだけはゲームしながらイージー→ベリーハードに変えました。別に「他の人が出来ない難易度だから嬉しい」というのではなく、自分の上達に合わせて随時こんくらいかなーとあげてって、それが心地よかったです。何が言いたいのかというと、難易度いっこだけももちろんオツで素敵だが「そうしろ」は違うよねと。プレイヤー側が自分にあう難易度探していくくらいめんどくさがらずにやりましょーよと思います。それをさせてくれなかったのがペルソナ5の悲劇だと思います。
これはプレイヤーにとっても開発者にとっても難しい問題ですよね。自分としては色んな形式があっていいかなと。ただ最近の流行りはこれだから俺たちもこれでいこうみたいな流れになるのはやめてほしいですね。どこそこを見習えみたいなことをいってる人がいますが、全部同じようなゲームなんてやりたくない。開発者が意図するようなデザインになっていればそれでいいだけなので。自分好きでないゲームも全部やってる人間なので難易度調整でさくっとできてよかった面もあるんですよね。ただイージーでゲームの側面だけみるなんてある意味邪道だとは感じる部分もあります(笑)
そのうち起動時または購入時に様々なタイプの注意書き、果ては同意書までが並ぶことになるかもしれないですね…
難易度とは少し違うけれど、ボスの体力や防御力に関しては高体力かつ柔らかいと心理的なハードルが下がる気がする。ボス体力1000で通常攻撃が10ダメなのと、体力10000で通常攻撃が100ダメなのでは後者の方が心理的なハードルが下がる気がする。たぶん難易度的には同じなんだろうけど、2桁ダメージだと硬すぎ、3桁ダメージならなんとか攻撃は通用するぞって気待ちになれる。
効率厨の自分としては、これはどうなんだろう……って思うタイプが「ミッション出撃前に難易度が選べるけど報酬が変わらない」パターンです。素材集めのフェーズは「時間」がコストとしての側面が強いですから、同じ報酬なのにイージーの方が早くクリアできるとなると、アクション難易度的には歯ごたえの無い下位のモードでやる一択になってしまい、勿体ないなぁとよく思います。
ドラクエ11Sの難易度設定の「楽な戦いは経験値なし」はレベルが上がりすぎて強くなることがなくて良かったストーリーの進行度に対応したレベルキャップは自由度は減るけど強くなりすぎて興ざめになることはないので適切な難易度コントロールとしてはアリだと思う
ヴァルキリープロファイル(PS1)は最初なんの情報も無かったのでEASYでやってしまいましたね・・・
自分はあまり最高難度にしないのですが、FE風花雪月を引き継ぎなしルナティックでクリアするとタイトル画面の色が変わるようになってすごい気持ちよかったのを覚えてますwやはりご褒美があるとないとでモチベーションかなりかわってきますね。
IGNJのラチェクラのレビューをプレイする前に読んだら「ミニゲームの最後のパズルが難しすぎてスキップしてしまった」と書いてあったので覚悟して最後まで進めて、いざやってみると確かに30秒くらいわからなかったのですが右スティックを動かして画面の上の方をみたら宙に浮いているギミックがあってそれを使ったら結構簡単に解けてしまったので「たぶんこれが見つけられなかったのかな・・・」と思いましたw
アーマード・コアだったかな、難易度変えると敵AIやステージのギミックまで難しくなる仕様だったから、可能なら他ゲーやAC6にもこの仕様を入れて欲しいですね。ただ、これはゲームを2本作るようなものなので、なかなか難しいのもわかっております笑
エンダーリリーズの一撃でも当たったら負けモードはほんまに良かった。あのモードだけだと流石にキツイゲームだと思うけど、ノーマルモードをクリアしてると「俺なら更に高みを目指せるのでは。。。」と思えたからとっても楽しめた。2周目なのでメトロイドヴァニアの探索要素は一切無くなって、ソウルライク要素だけが爆発するわけで、要するに全然違う面白いゲームが出来る!
難易度設定で相手のHPと攻撃力が上下するだけなのは、そろそろ止めて欲しいかなイージーならアシスト機能つけて、ハードなら一部機能に制限つけるとか
ff15のスタッフにどう遊べば想定の難易度だったのか聞きたいですね料理とか言う名前の強烈な一時的バフ、めちゃくちゃ安い大量の回復アイテムのがぶ飲み結局縛るのが正解なのか、縛ったら縛ったらで被ダメージがいくらなんでも高すぎやしないか等々このゲーム大好きだからゆえに昔から気になっております
難易度とストーリー分岐がリンクしてほしいです。もしくはハードをクリアした場合、通常なら成せないことを成したとしてNPCがちやほやしてくれるとか、キャラの反応や態度が変わるとかでもうれしいです。ノーマル以外の難易度に挑戦するモチベーションを作ってほしいなと思います。
ハデスのゴッドモードを思い出しました。やられる度に少しずつ難易度が緩和するのは、良い塩梅だと感じます。
ストーリーがあるゲームは難易度選択実装せざるを得ないのでしょう個人的には多くのハクスラのように難易度を上げると報酬も増えてほしいですね
仁王シリーズは4周目くらいまではチュートリアルなのでウォーロンも楽しみですw
つい先日クリアしたスター・ウォーズ フォールンオーダはラスボスで20回くらいリトライしたなぁ。ボスで最後の最後に詰まると泣けてくるw そういうノーマルモードでも中ボス、ラスボスが強くて絶望するとき結構あるけど、繰り返してるとあっけなく倒す時もある。あれも開発側が意図的に手加減パターンを入れてるんだと思う。"あっ、許してくれたんだなw"と思いながら遊んでる。開発側もせっかくなら最後まで遊んでくれるようにしたいですもんね。
二郎で小ラーメン頼んだら、幸楽苑にはないレベルの大盛りだったとかはあり得る話。ゲームは大盛りにして食いきれなくて途中で辞めても怒られないから、そこまで気にせずその店の難中易を提供してくれたら嬉しいと思うし、難易度選択がなかったら、それはそれでクリア出来なかったら諦めて他のゲームやるだけ。
真・女神転生5は、難易度設定とは別に、経験値稼ぎとかがしやすくなる有料DLCを売っていて、商売うまいなと感心してしまいましたw難易度を下げるのは抵抗ありますが、これは「難易度」を下げたわけではないですし、お金という代償を支払っているので、自分を納得させやすい気がします。私は「さすがにこれはあざと過ぎるやろ...」と思って買わなかったですけど(笑)、一周回って逆に新しいというか、抜け道を用意することで建前としての難易度は維持される、みたいなあたりになんとなく可能性を感じました。
難易度を変更すること自体がストーリーテリングと関わってくるようなゲームの自分の中での扱いが難しいなと思っています。RPGなどで難易度の違いでストーリーを変えてくることは批判されがちですが、デッドセルやハデスなど基本的なプレイスルーの短いローグライクゲームでは難易度(デッドセルならセル数、ハデスは懲罰の盟約)をあげていくことでストーリーが展開されていくことが受け入れられている印象があります。脱落する人も相当数いるとも思っています。
プラチナゲームズの難易度はノーマルでも実質ベリーハード…笑
時代なんでしょうね。昔はゲームって誰でもクリア出来るようなものではありませんでした。だからこそ昨日より少しでも先に進むための攻略努力、達成感もあったと思います。マンガのページをめくる感覚で最後まで進んでしまうゲームだとあまり記憶にも残らない気がするんですよ。話を見るだけなら映画の2~3時間が限度。それ以上はただの惰性になってしまいます。だからこそプレイ部分の歯ごたえが重要だと思います。私なら大谷の下手投げをヒットするより全力の160キロを三振したいです
それってファミコンくらい昔だけじゃね?スーファミあたりからはもう誰でもクリアできるレベルでしょ
BABA IS YOUは確かにどこから手を付けていいかが判らないステージは多いですね。でも基本無駄が一切ないので、用意されているオブジェクトと配置には必ず意図があり手探りで徐々にメカニクスが理解できていく過程が面白いのではと思っています。
難しいラーメンw
隻狼をやっとクリアして2周目やってますが、1周目はほんとーに地獄。アクションゲームが苦手なこともあり達成感、爽快感が感じられず楽しめませんでした。ストレスしかなかった…2周目はサクサクなので、やっと楽しめてます。
ラーメン回😂
難易度あるゲームは基本ノーマル選ぶなーあとポケモンの種族値や特性の調整がすげぇなと思う
調整すごい下手だよねポケモン親子愛とか最悪だし
私は一番難しい難易度しか選びません!私は自分がゲームが結構得意な方だと思っていてそして買ったゲームはとことんやり込むのでバイオとかFFとかどうせハードクリアしたらもう一つ上の難しいモード解放されるんだろうなーと思って選ぶとういうのもありますが、当時RE2を初見ハードコアで何も攻略見ないでクリアできた時の達成感が凄過ぎて、その初見ハードコアクリアという達成感 快感が忘れられずに全てのゲームを難しい難易度で遊ぶようになりました😂でも基本的には難易度選択無しにして欲しい人です!
どんなに難しいゲームでもレベルは欲しいなぁ〜
難易度が一つしか無いものをやりたいっていうのは本当に同意。難易度イージーがあると、自分は結局甘えてそっちを選んでしまう。そうするとゲームシステムの真髄が楽しめないものも多いから結局不完全燃焼感が出てしまったり・・・。だからこそエルデンリングみたいなゲームじゃないとハマれない傾向にあるなぁ
難易度とストーリー・ユーザー体験が切り離せないゲームは難易度1つにして欲しいです。というか、ゲームの難易度設計自体がそうあるべきと思うので、難易度選択拒絶派です。例えば、アンダーテールのGルートはイージーモードがあってはストーリーが成り立たないと思います。
攻略まで到達できるかどうかの難易度、という見地からすればクリアまでのプレイ時間が長すぎる作品も「自分は最後まで遊べるかなあ」と難易度の高さを感じてしまいます。ほんとに時間が無いっ。30時間を超えるとまあまあ見切りをつけて他の作品に移ってしまいます~!!
そういう意味で難易度選択は迷わずeasyモードです........
ストーリーを楽しませるためのイージーモードは苦労して乗り越えるゲーム特有のストーリーテリングの魅力を明らかに損なうと思います。ラーメンの例えで言うと味がしないレベル。もしイージーでも楽しめるストーリーならそれはゲームならではの楽しみが出来ないゲームということなのでそれはそれで微妙。
操作技術が必要なアクションはさておき、シミュレーション系のジャンルは難易度選択自体必要無い気がする各難易度の調整にリソース割くくらいなら、一つの作品としてのバランス調整に注力してほしい
できることなら、難易度は1種類がいいですね最初は2種類でクリア後に増えるとかなら許容範囲内かなー難易度の種類が多いとそれぞれゲーム体験が違うから、そのゲームの話をしてても咬み合わないことがあるのがもったいないんですよね
イージーはナメられてる気がするのでノーマルでプレイして、イージーがない場合はノーマルがイージーに相当する難易度な場合が多いのでハードでプレイしてます。
ポケモンは難易度選択できるようにして欲しいですね.初心者とそうでない人で難しさにかなり差があると思います.
アクションゲームの場合、敵キャラのモーションが難易度に大きく関わってくると思います。例えば予備動作の分かりやすさや隙の大きさなど。ですが難易度に応じてそれらを調整することは、ほぼ不可能だと考えられます。そういった意味でも難易度が一つしかないゲームが理想的だと僕も思います。
難易度の選択があるゲームは一部のユーザーにとっては有難いのだと思いますが、これは制作側のサボりでもあると思っています。難易度を調整できたほうがゲーム制作においても楽なんでしょう。フロムを見習え。プライド持って作れ。
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ボスの強さは明らかに弱くなってしまい、
あっさりと倒してしまいました。
あれ?私は苦労してボスの攻撃パターンを覚えたのに、
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私は常に一番下の難易度にしてます
ストーリーだけ見たいとかいう話じゃなくて、常に無双したいので
私は子供の頃からレベル上げしまくって圧倒的な力で無双するのが大好きだったんですが
最近は難易度選択で手軽に無双できていいですね
楽しみ方は人それぞれ。何を楽しいと思うかは違うので難易度選択は必要だと思います
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この間プレイしたゲームでもLR4つと前面ボタンも3つ常に駆使しながら
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これもう人間の能力超えてませんか?とw ファミコン世代の限界なんですかね?
ただ、それでいて単純な難易度の比較だとレッドアリーマー1匹のが強いんですよ。
要求が高い割に達成感が無い。こういう作りだと面白みを感じにくいですね
開発者が想定した「一番理想的な体験」をしたいから
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ですが、自分が遊んだゲームのストリーミングを見てると
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それはゲームしながらしゃべらないといけないストリーマーだからかも知りませんが
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「人は意外と作品に集中しない」ことと似たような現象だと思っています。
また、現代はゲームの数も多く、基本無料から各種セールやサブスクなど
低価格ですく手を出して、気に入らないとすぐ手放せるようになったし
開発側からもその「離脱率」を意識するようになったので
個人的に高難易度よりも遊んだ感だけ欲しい層のため「超簡単難易度」も欲しい派でもあります。
私は「イージー」「ノーマル」「ハード」それぞれの難易度で何が違うのか、調整内容を具体的に書いて欲しいと思う事がよくあります。
私が難易度選択する時、重要視しているのは「テンポ」で、サクサク進めたいが為に「イージー」や「ノーマル」を選ぶ事が多いのですが、「アクションの難しさ」や「駆け引きの難しさ」はできればそのままがいいと思っています。
ですので例えばRPGで言えば、敵味方の攻撃力や防御力、行動パターンを調整するような内容より、レベルが上がりやすい等の内容であれは迷いなくイージーを選ぶと思います。
逆に「ハード」系の難易度を選ばない理由として、調整内容によっては敵が硬すぎる等、テンポを損なうような調整が入っているのか「ハード(上級者向け)」などの曖昧な表現では判断し辛いというのがあります。
あまりハードを選んだ事がないので「テンポ悪くなりそう」という偏見もあるかもしれませんが、調整内容が具体的に書いてあれば合う合わないで失敗する機会が減るのかなと思います
難易度選択なし 開発者おすすめの味
これが至高なんですかねぇ
ユーザー間の共感もしやすくなるし強くなりますよね
メーカー側にすると間口を広げたい敷居を下げたいという気持ちもわかる
難易度を1つにしてほしい!はわたしも賛成です
ですが、難易度を1つにしてしまうと「簡単すぎて楽しめない」「難しすぎて楽しめない」て人も出てくるので、万人にゲームの楽しさや達成感を体験してもらうには難易度設定は必要なんでしょうね。
あと、エルデンリングやゼルダの伝説Bowは「こだわりの味」というよりゲーム内で難易度調整が出来るイメージですね
ゲームについて、映画や小説のようにクリエイターが作り出した作品を鑑賞するか、おもちゃとして遊ぶか、という観点によって違う気がしました。作品であればうまく調節された難易度を味わいたいし、おもちゃとして考えるのであれば難易度調節はあったほうがリプレイ性も高まるのでうれしいと感じます。
エルデンリングなんかは、クリアできなかったとしても、クリアできなかったという話自体が話のタネになるので、作品として難易度を味わうタイプの典型という印象です。
(もちろん、一番いいのは、練られた難易度があったうえで調節もできることでしょうけど)
ただ、最近プレイした中ではフォースポークンは敵のダウン時間まで調節できるようになっていて、さすがにこれはやりすぎというか丸投げでは?という気もしましたが……。
ピンポイントですがジャストガードの難易度調整あって欲しいです。
下手するとゲームバランスが崩壊しそうですが、僕は下手なので是非。😂
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ひたすら戦い死んでは生き返る、非情なループに閉じ込められてしまった主人公の「賽の河原感」を体験するのにベストな調整でした。
普段難易度を意識する事は無いのですが…
ゲームの展開で難しいor理不尽な場面があると非常にイライラする自分としては、「ノーマル」、「ハード」の他に「イライラしないよ😄」という項目があったら選んでしまうかもしれません。
あと「ダンテマストダイ」とか「ヨーロピアンエクストリーム」みたいなカッコイイ名称を使われると、その難易度を選択したくなりますね。
ドラクエはスープまで全部飲みたくなりますね
昔は高難易度に挑戦したい欲もありましたが、ゲームのリリーススピードが上がって色々なものに手を出したくなるのにつれて「簡単にクリアできるのに越したことは無いな」と思うようになってきました。
地球防衛軍シリーズくらい気軽に色々な難易度に挑戦できるものが好きです。
自分も難易度は基本ノーマルでプレイしますが、宝箱開けパズル系やQTE系はカットできる仕様があればカットしてしまいます。
自分にはどうしてもあれが面白いものと思えないので……
特にパズル系はすごく嫌で、「作中では主人公はいかにも頭のいいキャラとして描かれているのに、ゲーム内で解くパズルはやたらと簡単」みたいなケースも多くあり、むしろこの遊びがあることでキャラクターの説得力を損なっているようにすら感じられます。
デビルメイクライは低難度から始まって高難度までを目指すゲームだから、こういったゲームは複数の難度があるのが普通ですね
特に昔のRPGなんかで、エリクサーとか消耗アイテム使わなかったり、レベル上げたり、装備を整えたり、あぁいうのって自分で難易度を調整してたと思うんですよね
それを考えると、難易度ってもっとプレイヤーが細かくカスタマイズを、敵の個々のステータス、アイテム制限、プレイヤーキャラのステータス、等々詳細に設定できてもいいのかなと、自分でゲームバランスを作ってもいいのかなと思います
もちろん難易度のプリセットはあった上でですが
あと好きなラーメンはこってりです
お題リクエストです。
葛西さんの"本当にビデオゲームは未来に芸術として残せるのか?『Sky 星を紡ぐ子どもたち』のジェノバ・チェン氏に訊くビデオゲームの存続について"という記事がとても興味深かったです。
本インタビューでは、ゲームは絵画のように残せるものではなく、サッカーやダンスのようにフォーマットが受け継がれていくものと結論づけられています。
そこで、皆さんの考えをお聞きしたいです。また、芸術性を発揮したような作品の例があれば、併せて聞いてみたいです。
タクティクスオウガで、プレイヤーの価値観を試されるような重い分岐選択肢のあと、鬼畜難易度のステージに進んだりして「なんじゃこりゃー」ってなるけど、自分で選んだ道だからと理不尽感はなくて、必死で攻略したの思い出しました。ああいうのも面白かったですね。
そう考えたらフロムゲーってほんとよくできてるな
特にダクソ初代
IGNで絶賛されていたメトロイドドレッドを途中で断念して、返金して欲しいと思うくらいに合わなかったので、せめて難易度設定出来たら最後まで遊べたかも、とは思いました。
みなさんに質問です。私は数百時間やったゲームを久しぶりに起動すると、ゲーム内オブジェクトの一つ一つやNPCに見覚えがあり、まるで実家に帰ってきたかのような安心感を覚えることがあります。皆さんはそんな実家感を感じることはありますか?またどんなゲームに感じますか?
難易度設定に関してはテイルズとKH2FMがかなり理想形な気がするな
どっちもそうだけど、ただ敵のパラメーターが単純に強化されるだけでなくプレイヤー側が有利になる新しいシステムも導入されるから、また違った面白さが出てきて何週もやりたくなるよ。
今の高難易度はただ敵のパラメーター上昇させただけなのばかりだから、ただの縛りプレイにしかなってない。しかもやけに敵が無駄に硬いパターンが多い気がするからとにかくだるい。だから正直くそつまらんくて高難易度で何週もやる気になれない。
特にアクション系は一番そこらへん気を使ってほしいな。
敵の攻撃が怖くてビクビクしながらチマチマヒット&ウェイとかマジで精神的にきっついし何が面白いのかわかんねえもん
同じテーマで他のメンバーの意見も聞きたい!笑
このメンバーだと同じ意見しか出なくてちょっと単調でしたねー。
私はゲームで達成感とかいらないので(そんなものは仕事や学校など実生活で味わえばいい)、イージーモードで手軽に楽しむようにしてますが、クラベさんが言ってたようにペルソナ5は易しすぎてつまらなくなってやめました。
@@Candysweetcandy 毎週違うテーマも良いんですが、同じテーマでメンバー入れ替えて聞いてみたいですね。
例えば次は千葉さん、野口さん、ダニエルさんみたいに。
@@Candysweetcandy デビルメイクライ3オススメ
皆さんおっしゃるように開発者の提示は「ノーマル」として出してるのですから、問題なのは選択肢があることじゃなく「途中で変えられないこと」だと思います。
数十時間、口に合わないのに味変が許されないラーメン屋なんてイヤです。
わたしは難しいアクションはすぐ詰んでしまうよわよわプレイヤーですが、ふいにハマったアトリエシリーズだけはゲームしながらイージー→ベリーハードに変えました。
別に「他の人が出来ない難易度だから嬉しい」というのではなく、自分の上達に合わせて随時こんくらいかなーとあげてって、それが心地よかったです。
何が言いたいのかというと、
難易度いっこだけももちろんオツで素敵だが「そうしろ」は違うよねと。
プレイヤー側が自分にあう難易度探していくくらいめんどくさがらずにやりましょーよと思います。それをさせてくれなかったのがペルソナ5の悲劇だと思います。
これはプレイヤーにとっても開発者にとっても難しい問題ですよね。
自分としては色んな形式があっていいかなと。
ただ最近の流行りはこれだから俺たちもこれでいこうみたいな流れになるのはやめてほしいですね。
どこそこを見習えみたいなことをいってる人がいますが、全部同じようなゲームなんてやりたくない。
開発者が意図するようなデザインになっていればそれでいいだけなので。
自分好きでないゲームも全部やってる人間なので難易度調整でさくっとできてよかった面もあるんですよね。ただイージーでゲームの側面だけみるなんてある意味邪道だとは感じる部分もあります(笑)
そのうち起動時または購入時に様々なタイプの注意書き、果ては同意書までが並ぶことになるかもしれないですね…
難易度とは少し違うけれど、ボスの体力や防御力に関しては高体力かつ柔らかいと心理的なハードルが下がる気がする。
ボス体力1000で通常攻撃が10ダメなのと、体力10000で通常攻撃が100ダメなのでは後者の方が心理的なハードルが下がる気がする。たぶん難易度的には同じなんだろうけど、2桁ダメージだと硬すぎ、3桁ダメージならなんとか攻撃は通用するぞって気待ちになれる。
効率厨の自分としては、これはどうなんだろう……って思うタイプが「ミッション出撃前に難易度が選べるけど報酬が変わらない」パターンです。
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ドラクエ11Sの難易度設定の「楽な戦いは経験値なし」はレベルが上がりすぎて強くなることがなくて良かった
ストーリーの進行度に対応したレベルキャップは自由度は減るけど強くなりすぎて興ざめになることはないので
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ヴァルキリープロファイル(PS1)は最初なんの情報も無かったのでEASYでやってしまいましたね・・・
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アーマード・コアだったかな、難易度変えると敵AIやステージのギミックまで難しくなる仕様だったから、可能なら他ゲーやAC6にもこの仕様を入れて欲しいですね。
ただ、これはゲームを2本作るようなものなので、なかなか難しいのもわかっております笑
エンダーリリーズの一撃でも当たったら負けモードはほんまに良かった。あのモードだけだと流石にキツイゲームだと思うけど、ノーマルモードをクリアしてると「俺なら更に高みを目指せるのでは。。。」と思えたからとっても楽しめた。
2周目なのでメトロイドヴァニアの探索要素は一切無くなって、ソウルライク要素だけが爆発するわけで、要するに全然違う面白いゲームが出来る!
難易度設定で相手のHPと攻撃力が上下するだけなのは、そろそろ止めて欲しいかな
イージーならアシスト機能つけて、ハードなら一部機能に制限つけるとか
ff15のスタッフにどう遊べば想定の難易度だったのか聞きたいですね
料理とか言う名前の強烈な一時的バフ、めちゃくちゃ安い大量の回復アイテムのがぶ飲み
結局縛るのが正解なのか、縛ったら縛ったらで被ダメージがいくらなんでも高すぎやしないか等々
このゲーム大好きだからゆえに昔から気になっております
難易度とストーリー分岐がリンクしてほしいです。もしくはハードをクリアした場合、通常なら成せないことを成したとしてNPCがちやほやしてくれるとか、キャラの反応や態度が変わるとかでもうれしいです。ノーマル以外の難易度に挑戦するモチベーションを作ってほしいなと思います。
ハデスのゴッドモードを思い出しました。
やられる度に少しずつ難易度が緩和するのは、良い塩梅だと感じます。
ストーリーがあるゲームは難易度選択実装せざるを得ないのでしょう
個人的には多くのハクスラのように難易度を上げると報酬も増えてほしいですね
仁王シリーズは4周目くらいまではチュートリアルなのでウォーロンも楽しみですw
つい先日クリアしたスター・ウォーズ フォールンオーダはラスボスで20回くらいリトライしたなぁ。ボスで最後の最後に詰まると泣けてくるw そういうノーマルモードでも中ボス、ラスボスが強くて絶望するとき結構あるけど、繰り返してるとあっけなく倒す時もある。あれも開発側が意図的に手加減パターンを入れてるんだと思う。"あっ、許してくれたんだなw"と思いながら遊んでる。開発側もせっかくなら最後まで遊んでくれるようにしたいですもんね。
二郎で小ラーメン頼んだら、幸楽苑にはないレベルの大盛りだったとかはあり得る話。
ゲームは大盛りにして食いきれなくて途中で辞めても怒られないから、そこまで気にせずその店の難中易を提供してくれたら嬉しいと思うし、難易度選択がなかったら、それはそれでクリア出来なかったら諦めて他のゲームやるだけ。
真・女神転生5は、難易度設定とは別に、経験値稼ぎとかがしやすくなる有料DLCを売っていて、商売うまいなと感心してしまいましたw
難易度を下げるのは抵抗ありますが、これは「難易度」を下げたわけではないですし、お金という代償を支払っているので、自分を納得させやすい気がします。
私は「さすがにこれはあざと過ぎるやろ...」と思って買わなかったですけど(笑)、一周回って逆に新しいというか、抜け道を用意することで建前としての難易度は維持される、みたいなあたりになんとなく可能性を感じました。
難易度を変更すること自体がストーリーテリングと関わってくるようなゲームの自分の中での扱いが難しいなと思っています。RPGなどで難易度の違いでストーリーを変えてくることは批判されがちですが、デッドセルやハデスなど基本的なプレイスルーの短いローグライクゲームでは難易度(デッドセルならセル数、ハデスは懲罰の盟約)をあげていくことでストーリーが展開されていくことが受け入れられている印象があります。脱落する人も相当数いるとも思っています。
プラチナゲームズの難易度はノーマルでも実質ベリーハード…笑
時代なんでしょうね。
昔はゲームって誰でもクリア出来るようなものではありませんでした。
だからこそ昨日より少しでも先に進むための攻略努力、達成感もあったと思います。
マンガのページをめくる感覚で最後まで進んでしまうゲームだと
あまり記憶にも残らない気がするんですよ。話を見るだけなら映画の2~3時間が限度。
それ以上はただの惰性になってしまいます。だからこそプレイ部分の歯ごたえが重要だと思います。
私なら大谷の下手投げをヒットするより全力の160キロを三振したいです
それってファミコンくらい昔だけじゃね?
スーファミあたりからはもう誰でもクリアできるレベルでしょ
BABA IS YOUは確かにどこから手を付けていいかが判らないステージは多いですね。
でも基本無駄が一切ないので、用意されているオブジェクトと配置には必ず意図があり
手探りで徐々にメカニクスが理解できていく過程が面白いのではと思っています。
難しいラーメンw
隻狼をやっとクリアして2周目やってますが、1周目はほんとーに地獄。アクションゲームが苦手なこともあり達成感、爽快感が感じられず楽しめませんでした。
ストレスしかなかった…
2周目はサクサクなので、やっと楽しめてます。
ラーメン回😂
難易度あるゲームは基本ノーマル選ぶなー
あとポケモンの種族値や特性の調整がすげぇなと思う
調整すごい下手だよねポケモン
親子愛とか最悪だし
私は一番難しい難易度しか選びません!
私は自分がゲームが結構得意な方だと思っていてそして買ったゲームはとことんやり込むのでバイオとかFFとかどうせハードクリアしたらもう一つ上の難しいモード解放されるんだろうなーと思って選ぶとういうのもありますが、
当時RE2を初見ハードコアで何も攻略見ないでクリアできた時の達成感が凄過ぎて、
その初見ハードコアクリアという達成感 快感が忘れられずに全てのゲームを難しい難易度で遊ぶようになりました😂
でも基本的には難易度選択無しにして欲しい人です!
どんなに難しいゲームでもレベルは欲しいなぁ〜
難易度が一つしか無いものをやりたいっていうのは本当に同意。難易度イージーがあると、自分は結局甘えてそっちを選んでしまう。そうするとゲームシステムの真髄が楽しめないものも多いから結局不完全燃焼感が出てしまったり・・・。
だからこそエルデンリングみたいなゲームじゃないとハマれない傾向にあるなぁ
難易度とストーリー・ユーザー体験が切り離せないゲームは難易度1つにして欲しいです。というか、ゲームの難易度設計自体がそうあるべきと思うので、難易度選択拒絶派です。例えば、アンダーテールのGルートはイージーモードがあってはストーリーが成り立たないと思います。
攻略まで到達できるかどうかの難易度、という見地からすればクリアまでのプレイ時間が長すぎる作品も「自分は最後まで遊べるかなあ」と難易度の高さを感じてしまいます。ほんとに時間が無いっ。30時間を超えるとまあまあ見切りをつけて他の作品に移ってしまいます~!!
そういう意味で難易度選択は迷わずeasyモードです........
ストーリーを楽しませるためのイージーモードは苦労して乗り越えるゲーム特有のストーリーテリングの魅力を明らかに損なうと思います。ラーメンの例えで言うと味がしないレベル。もしイージーでも楽しめるストーリーならそれはゲームならではの楽しみが出来ないゲームということなのでそれはそれで微妙。
操作技術が必要なアクションはさておき、シミュレーション系のジャンルは難易度選択自体必要無い気がする
各難易度の調整にリソース割くくらいなら、一つの作品としてのバランス調整に注力してほしい
できることなら、難易度は1種類がいいですね
最初は2種類でクリア後に増えるとかなら許容範囲内かなー
難易度の種類が多いとそれぞれゲーム体験が違うから、そのゲームの話をしてても咬み合わないことがあるのがもったいないんですよね
イージーはナメられてる気がするのでノーマルでプレイして、イージーがない場合はノーマルがイージーに相当する難易度な場合が多いのでハードでプレイしてます。
ポケモンは難易度選択できるようにして欲しいですね.初心者とそうでない人で難しさにかなり差があると思います.
アクションゲームの場合、敵キャラのモーションが難易度に大きく関わってくると思います。
例えば予備動作の分かりやすさや隙の大きさなど。
ですが難易度に応じてそれらを調整することは、ほぼ不可能だと考えられます。
そういった意味でも難易度が一つしかないゲームが理想的だと僕も思います。
難易度の選択があるゲームは一部のユーザーにとっては有難いのだと思いますが、
これは制作側のサボりでもあると思っています。難易度を調整できたほうがゲーム制作においても楽なんでしょう。
フロムを見習え。プライド持って作れ。