Отличный формат ролика! Материал от программиста крайне полезен, вдохновляет на новые решения в проектах, заставляет задуматься, а комментарии ведущего здорово дополняют и объясняют сказанное. Прошу продолжать снимать ролики в том же духе на подобные тематики!
На этой неделе сидел, рвал огурцы и перец, колол орехи и бряцал кастрюлями, чтобы звучало так, будто это пробили броню рубанули по плоти. Это ответило на твой вопрос?)
@@vanyapucob6845 почти никогда в игре ты не услышишь реалистичный звук. Чаще всего правдоподобный. Тот же выстрел из пистолета в реальной жизни скучный хлопок.
@@vanyapucob6845 ну вот потому, как я и описал выше, звукачи находят способы сделать звук сочнее и динамичнее, применяя хитрости фоли и саунд дизайна. У каждого опытного звукача есть свой набор звуков на разные случаи жизни. Что-то он записал сам, что-то купил в комплекте библиотек (такие звуки используется даже на голливудском уровне, и в этом нет ничего зазорного), что-то он может соорудить из имеющегося материала, а иногда дают бюджет записать что-то новое (например для катсцен, где нужно передать больше характера и чтобы звуки были определённых длительности или характера). Имеющиеся звуки помещаются в движок так же как и любые другие ассеты. В Юнити, УЕ4 и бОльшей части современных игровых движков есть встроенные аудио-движки, довольно мощные с точки зрения функционала, но не самые удобные с точки зрения интерфейса. Так же есть сторонние движки типа FMOD и Wwise, расширяющие функционал. Звуки привязываются к тем или инным ассетам - анимациям, конкретным предметам, областям или просто командам ввода. Могут задаваться параметры, например изменения по высоте тона, чтобы добавить вариативности часто повторяющимся звукам, как например ходьба или стрельба. Вот вроде всё базово рассказал)
Нет бы сначала посмотреть, потом комменты строчить, а Приятный видос. Сложные термины, несмотря на то что я физик, но как и всегда, основная мысль понятна, баланс развлечения и пользы соблюден. Круто наблюдать, как вы набираете обороты и держите планку качества
Интересно было бы подробнее узнать про ошибки в физике столкновений. Ну например, когда персонаж намертво вмораживается в рёбра граней, как это было в петвой hl...
Уважаемый коллектив XYZ! Ваши видео очень познавательны, но мне лично интересно как в последних двух играх про человека паука реализовано перемещение? Какие условности там есть, как цепляется паутина за невидимые за кадром объекты и т.д. То есть как они создали такой кайфовое перемещение и что скрыто за взглядом обычного игрока
один из сотен который отвечал за отрисовку 5 мозоли на левой ноге и уже я вооооот работал на тем-то тем-то. И такое вижу постояно)Обьясни что ты сделал хоть раз и за что отвечал,а не я вот я работал
А еще вместо того, чтобы перестраивать огромное дерево объектов можно просто хранить данные в обычном линейном массиве и сортировать его. Что удивительно все рядом расположенные объекты в памяти тоже будут рядом)
0:54 но ведь физика просчитывается независимо от отрисовки кадров 50 раз в секунду.(по умолчанию 0.02 секунды для движка юнити) Изменение: Я не до конца прав, так происходит не везде.
В методе update() для юнити все просчитывается в зависимости от частоты кадров, в fixedUpdate() же каждое N-ое количество миллисекунд. Но могу и ошибаться, давно юнити не занимался.
@@OdemGeek ну вот и говорю тебе, что многие движки работают не с фиксированным степом. Даже в юнити в дотс, до недавнего времени, физика считалась каждый кадр. Из за этого, кстати, во многих играх есть ошибки с большим фпс и локи на фпс
Можете пояснить насчет снарядов с высокой скоростью? Я как раз столкнулся с этой проблемой делая снаряды для танка на ue4. У меня есть projectile, у которого initial velocity 100к, если близко подойти к цели и выстрелить, снаряд застрянет и не уничтожиться. (Из снаряда по направлению полета выходит line trace, который просчитывает угол попадания, и как я понял на больших скоростях он не успевает просчитать столкновение, что приводит к застреванию)
BVH - это о том, как поймать льва в пустыне. На всего лишь оградить пустыню забором, а внутреннюю часть разделить забором пополам. Лев 100% окажется в какой-то из половин. Затем делим пополам уже ту половину, где оказался лев. И так нужное количество итераций, пока лев не будет пойман.
В Big Rigs была проблема не в скорости перемещения, а в том, что хит боксы в принципе не были установлены. Игра была не забагована, а просто незакончена
Что-то ведущий ресурс, где указаны все credits разработчиков - Mobygames - не вкурсе, что программист из этого видео реально работал на Rainbow Six Siege, хотя другие ребята из Sperasoft там есть. В целом всем пожелание - читать книги, разбираться, смотреть видео с конференций GDC/GTC/Siggraph, благо материалов в 2021 куда довольно много, а не смотреть подобного качества видосы, где вас научат слову «бИнарный»
14:03 death stranding вошел в чат. как же меня задолбало тыкаться об каждый долбаный камушек и кочку на дороге ууууу. особенно, когда на транспорте едешь и каждый камень тебя стопит. даже самый маленький.
Вы в тексте говорите верно, но в видео показываете не правильно. На 3:53 это AABB, а на 4:05 вообще не понятно что, похож на AABB, только вместо вращения объекта вы вращаете координатную систему относительно объекта 🤯. В любом случае это визуализация путает, особенно тех кто с этим ещё не знаком.
Есть идея: имеется два объекта - А и Б. А - пусть будет сфера, а Б модель домика или собачьей будки. Например, чтобы узнать коснулась сфера или вошла внутрь стены домика, можно от Б отнять А, т.е. как в Блендере использовать разность объектов(модификатор бул). Потом надо сравнить получившийся результат с объектом А. Если координаты и связь всех вершин, ребер и граней совпадают, то объекты не соприкаснулись.
5:33 Странный акцент на "некоторых проприетарных движках". В непроприетарном UE4 так же можно осуществлять проверку коллизии с так называемым complex collision. Однако такие коллизии, к сожалению, нельзя сделать для dynamic rigig body. С чем легко смириться, ведь такие расчеты на среднестатистической машине в реалтайме практически невозможны.
Возможно я излишне душню, но в момент рассказа про точные и неточные коллайдеры речь заходит о лестницах. Я так понял, что имеются ввиду ступеньки (так как речь идет о рампе), а не лестница на стене. Видимо, тот, кто создавал визуальную часть видео (подбирал геймплейные отрывки) не до конца понял, что имеется ввиду. Вдруг кому то станет понятнее, о чем речь, из за этого комментария...
Здравствуйте. Меня интересует вопрос по авто-играм. На форумах юзеры спорят о физике в гонках. Но я не понимаю, как может присутствовать физика в составленной графикой движение автомобиля ?? Ведь это все результат работы видеосъемки, которая потом превращается в графику. Ведь нет никакого соприкосновения машины, ни с дорогой, ни с водой. Это все как кино на мониторе игрока, которым он самостоятельно управляет.
Есть хитбоксы в XRay? Нету! Там пуля взаимодействует с самой геометрией игрового объекта, определяется кость, смотрим иммунитет, вычисляется конечный хит. Во обще старый добрый XRay хороший и интересный игровой движок, на текущий момент устарел, но там много чего интересного. Ну та же баллистика. Хотя и недостатки и баги есть. Например, ошибки определения коллизий, когда например труп сталкера проваливается в геометрию и начинает бешено трястись. Так же есть проблемы с ракетами, когда ракета взрывается внутри объекта, так то этот баг не заметен, но стоит реализовать кумулятивную пулю для кумулятивных боеприпасов, то этот баг сильно мешает, эта пуля тупа не хитует объект, т.к. пролетает сквозь объект, геометрия односторонная.
7:59 - то что XYZ описывают это же hurtbox, а не hitbox. В модельку стреляют и модельки есть свои hurtbox, т.е. области где зафиксируется удар от пули, а у пули есть hitbox, т.е. на какую область распространяется удар пули, например, пуля диаметром 20, а её hitbox 50. Или я путаю?)) Ну в файтингах так: th-cam.com/video/Tss8WndsqZ0/w-d-xo.html
Через ж работает, откровенно говоря. Вечно то выдавливает в аутофбаундс, то запускает в космос... Будто просто прописать чёткую границу пола и объектов так трудно. Хочешь допуск - пиши допуск, но чтобы он не становился новой позицией, а лишь позволял протиснуться.
Это конечно интересно, но вне кода это бесполезно, те кто работал в Анреале или Юнити не узнал ничего нового, а тот кто не знал, услышал очень сложные термины которые не понял
Ну тут скорее были описаны низкоуровневые просчеты которые делают движки без участия разработчика. Полезно скорее для тех кто разрабатывает собственные движки(хотя полагаю если они дошли до физики, то уже прогуглили все и здесь ничего особо нового не узнали) ни или просто хочет немного разобраться
Такой вопрос, почему крутые программисты, которые умеют программировать, вместо того что бы зарабатывать свои миллионы в индустрии начинают вести какие то платные курсы?)
Не хочу никого обидеть, но я всё меньше узнаю что-то новое на данном канале. Возможно, это потому что я каждый день копаюсь в движке, но для меня эти видео стали просто рекламой лиц, которые продают нам курсы. Приятно было раньше, пока, xyz
Ребят, офигенный видос, как студент программист говорю, реально спасибо, делайте таких побольше, люблю вас
Согласен (хоть я не студент), но очень интересно
Интересно, но ниуя не понятно) для меня программирование это китайская грамота
Огромменный плюс
Где учишься если не секрет?
Жаль только, что человеку, далекому от этой сферы, 90 % все равно непонятно. Но для тех, кто в теме, сделано хорошо, я тоже так считаю.
" Ну не спотыкаться же на каждом камушке"
Death Stranding: nice joke, bro
смешная шутка, больше не шути
@@Kanodadoda херня ава, больше не ставь такие авы
@@Ra9Ra9-k8l 🤡
Ого XYZ растет - ваш прогер с сурдопереводом объясняет))
Вххахахахахха
Жалко что у них мало таких видосов. Иногда они делают ебанутые видосы в которых несут чушь.
Тодд Говард: купи Скайрим
XYZ: купи курс
Все покупают скайрим, а ты купи курс
Отличный формат ролика! Материал от программиста крайне полезен, вдохновляет на новые решения в проектах, заставляет задуматься, а комментарии ведущего здорово дополняют и объясняют сказанное. Прошу продолжать снимать ролики в том же духе на подобные тематики!
Ниндзя из Беверли-Хиллз
мне одному интересно как аудио-эффекты в играх делают? Просто про это не знаю толком ничего..
На этой неделе сидел, рвал огурцы и перец, колол орехи и бряцал кастрюлями, чтобы звучало так, будто это пробили броню рубанули по плоти. Это ответило на твой вопрос?)
@@ManOkaR безусловно, это и вправду многое объясняет.
@@vanyapucob6845 почти никогда в игре ты не услышишь реалистичный звук. Чаще всего правдоподобный. Тот же выстрел из пистолета в реальной жизни скучный хлопок.
@@ManOkaR ну, это вполне предсказуемо, если бы в играх стрельба состояла из хлопков-динамика убавилась бы.
@@vanyapucob6845 ну вот потому, как я и описал выше, звукачи находят способы сделать звук сочнее и динамичнее, применяя хитрости фоли и саунд дизайна. У каждого опытного звукача есть свой набор звуков на разные случаи жизни. Что-то он записал сам, что-то купил в комплекте библиотек (такие звуки используется даже на голливудском уровне, и в этом нет ничего зазорного), что-то он может соорудить из имеющегося материала, а иногда дают бюджет записать что-то новое (например для катсцен, где нужно передать больше характера и чтобы звуки были определённых длительности или характера). Имеющиеся звуки помещаются в движок так же как и любые другие ассеты. В Юнити, УЕ4 и бОльшей части современных игровых движков есть встроенные аудио-движки, довольно мощные с точки зрения функционала, но не самые удобные с точки зрения интерфейса. Так же есть сторонние движки типа FMOD и Wwise, расширяющие функционал. Звуки привязываются к тем или инным ассетам - анимациям, конкретным предметам, областям или просто командам ввода. Могут задаваться параметры, например изменения по высоте тона, чтобы добавить вариативности часто повторяющимся звукам, как например ходьба или стрельба. Вот вроде всё базово рассказал)
Вы молодцы, даже дали ссылку на книгу про коллизии. Спасибо за видео.
Нет бы сначала посмотреть, потом комменты строчить, а
Приятный видос. Сложные термины, несмотря на то что я физик, но как и всегда, основная мысль понятна, баланс развлечения и пользы соблюден. Круто наблюдать, как вы набираете обороты и держите планку качества
Только люди с уведомлениями знают , что они поменяли обложку
👁👄👁
только нормальные люди которые смотрят с пк этого не знают
Вот это контент, побольше такого, спасибо огромное
А можно видео про шейдеры, их программирование, и что почитать по теме, от профессионала?
Интересно было бы подробнее узнать про ошибки в физике столкновений. Ну например, когда персонаж намертво вмораживается в рёбра граней, как это было в петвой hl...
Уважаемый коллектив XYZ! Ваши видео очень познавательны, но мне лично интересно как в последних двух играх про человека паука реализовано перемещение? Какие условности там есть, как цепляется паутина за невидимые за кадром объекты и т.д. То есть как они создали такой кайфовое перемещение и что скрыто за взглядом обычного игрока
Вот это реал полезно! Спасибо ребзя за труд!
Посмотрев все ваши видео я могу уже считаться начинающим гейм дизайнером!😂
Ну а если начну практиковаться?
Не можешь)))
@Anvar Isakov :(
@@НазарСухина-р4т бл****)
@Anvar Isakov да не, никаких обид. Такова реальность...
Как разработчики добиваются эффекта застривания в текстурах? Сделайте уже ролик пожалуйста!
кстати не забудьте у них один из преподавателей над радугой работал KEKW
один из сотен который отвечал за отрисовку 5 мозоли на левой ноге и уже я вооооот работал на тем-то тем-то.
И такое вижу постояно)Обьясни что ты сделал хоть раз и за что отвечал,а не я вот я работал
Учитывая, что игры Убейсофт делают около тыщи человек, и ещё многое отдают на аутсорс, гордиться тут особо нечем )
@@thesilverjohn ты сын этого разраба что ли KEKW
Привет, у меня есть идея для рубрики. Суть в том что вы берете какую-нибудь популярную игру, и разбираете как она устроена
Тем временем Майнкрафт: даааа-дааааааа
.... Ладно я же не душнила
А еще вместо того, чтобы перестраивать огромное дерево объектов можно просто хранить данные в обычном линейном массиве и сортировать его. Что удивительно все рядом расположенные объекты в памяти тоже будут рядом)
Ещё не смотрел, но очень интересно :)
Ну тут даже смотришь, ниче не понятно, но очень интересно)
Достаточно интересно
Ахренительно познавательный Контент
Спасибо!!!
0:54 но ведь физика просчитывается независимо от отрисовки кадров 50 раз в секунду.(по умолчанию 0.02 секунды для движка юнити)
Изменение:
Я не до конца прав, так происходит не везде.
В методе update() для юнити все просчитывается в зависимости от частоты кадров, в fixedUpdate() же каждое N-ое количество миллисекунд. Но могу и ошибаться, давно юнити не занимался.
@@derekjohnson5176 спасибо, я это знаю. Ты прав. Я говорил о том что они не правильно сказали и физика не зависит от отрисовки.
@@OdemGeek чел, кроме юнити есть с сотню других движков
@@IGRINIME я знаю, я привёл пример. Так как наизусть помню только его.
@@OdemGeek ну вот и говорю тебе, что многие движки работают не с фиксированным степом. Даже в юнити в дотс, до недавнего времени, физика считалась каждый кадр. Из за этого, кстати, во многих играх есть ошибки с большим фпс и локи на фпс
Только начал делать систему мягких тел в юнити и разбираться в обнаружении столкновений. К сожалению тут ничего нового не было.
Можете пояснить насчет снарядов с высокой скоростью? Я как раз столкнулся с этой проблемой делая снаряды для танка на ue4. У меня есть projectile, у которого initial velocity 100к, если близко подойти к цели и выстрелить, снаряд застрянет и не уничтожиться. (Из снаряда по направлению полета выходит line trace, который просчитывает угол попадания, и как я понял на больших скоростях он не успевает просчитать столкновение, что приводит к застреванию)
отличное видео, спасибо команде XYZ
BVH - это о том, как поймать льва в пустыне. На всего лишь оградить пустыню забором, а внутреннюю часть разделить забором пополам. Лев 100% окажется в какой-то из половин. Затем делим пополам уже ту половину, где оказался лев. И так нужное количество итераций, пока лев не будет пойман.
Бинарный поиск)
Не, то что Вы описали - это октодерево, BVH - это другая структура.
В Big Rigs была проблема не в скорости перемещения, а в том, что хит боксы в принципе не были установлены. Игра была не забагована, а просто незакончена
Что-то ведущий ресурс, где указаны все credits разработчиков - Mobygames - не вкурсе, что программист из этого видео реально работал на Rainbow Six Siege, хотя другие ребята из Sperasoft там есть. В целом всем пожелание - читать книги, разбираться, смотреть видео с конференций GDC/GTC/Siggraph, благо материалов в 2021 куда довольно много, а не смотреть подобного качества видосы, где вас научат слову «бИнарный»
Балдежный голос
3:49 - у вас ошибка. OOBB - Object Oriented, где параллелепипед учитывает поворот объекта. AABB - не учитывает.
А в видео, у вас перепутано, наоборот.
Самая идеальная интеграция!
Супер видео🔥🔥Спасибо
14:03 death stranding вошел в чат. как же меня задолбало тыкаться об каждый долбаный камушек и кочку на дороге ууууу. особенно, когда на транспорте едешь и каждый камень тебя стопит. даже самый маленький.
А я сегодня прошел его, игра - шедевр, всем советую
Сделайте видос про фандом в играх. Уже вижу начало : Не исключено что фандом это что-то необычное а иногда и вообще меняющие игру за счёт него
Может фемдом)))
Вы в тексте говорите верно, но в видео показываете не правильно. На 3:53 это AABB, а на 4:05 вообще не понятно что, похож на AABB, только вместо вращения объекта вы вращаете координатную систему относительно объекта 🤯. В любом случае это визуализация путает, особенно тех кто с этим ещё не знаком.
Как всегда прекрасный интересный материал. Даже человеку, никак не связанному с гейм-деву, мне заходят все видосы
Дайте больше программистов
Как обычно качественный контент. 👍
Есть идея: имеется два объекта - А и Б. А - пусть будет сфера, а Б модель домика или собачьей будки. Например, чтобы узнать коснулась сфера или вошла внутрь стены домика, можно от Б отнять А, т.е. как в Блендере использовать разность объектов(модификатор бул). Потом надо сравнить получившийся результат с объектом А. Если координаты и связь всех вершин, ребер и граней совпадают, то объекты не соприкаснулись.
Игра где машины разбиваются на видео - BeamNG drive
Написано же
Big rips: over the road racing топ:)
Благодарю за видео
Огонь 🔥 выпуск
3:58 - показывает ААBB, описывает OOBB!
GJK это расчет контактной нормали! Итеративный.
8:44 "Я понял что-то, но не уверен, что знаю, зачем об этом говорю"
Наконец хороший ведущий
Не в обиду, но всё кроме Луцая вызывали дикий кринж. А тот чувак нереально крут!
А сам материал, как обычно, хорош)
Как всегда, отличный видос
Спасибо!
Когда видео про Ведьмак 3?
ну теперь понятно, почему у меня в besiege на высоких скоростях коллизия пропадает)))
Вроде как в спидранах это используется, чтоб в застенки проваливаться.
Кру-тая тема! )
спасибо за видео
5:33
Странный акцент на "некоторых проприетарных движках".
В непроприетарном UE4 так же можно осуществлять проверку коллизии с так называемым complex collision. Однако такие коллизии, к сожалению, нельзя сделать для dynamic rigig body. С чем легко смириться, ведь такие расчеты на среднестатистической машине в реалтайме практически невозможны.
UE4 проприетарный.
Возможно я излишне душню, но в момент рассказа про точные и неточные коллайдеры речь заходит о лестницах. Я так понял, что имеются ввиду ступеньки (так как речь идет о рампе), а не лестница на стене. Видимо, тот, кто создавал визуальную часть видео (подбирал геймплейные отрывки) не до конца понял, что имеется ввиду. Вдруг кому то станет понятнее, о чем речь, из за этого комментария...
Как обычно нечего не понимаю
Но смотрю до конца 😂
Здравствуйте. Меня интересует вопрос по авто-играм. На форумах юзеры спорят о физике в гонках. Но я не понимаю, как может присутствовать физика в составленной графикой движение автомобиля ?? Ведь это все результат работы видеосъемки, которая потом превращается в графику.
Ведь нет никакого соприкосновения машины, ни с дорогой, ни с водой. Это все как кино на мониторе игрока, которым он самостоятельно управляет.
Чо пацаны, OnCollisionEnter epta
EventActorBeginOverlap
Буль буль, классное видео
Ниндзяяяя!) Ты очень четкий
Этим видео вы продали мне две вещи: ваши курсы и Quantum Break )
Щас бы курсы инфоцыган покупать
Не думал, что это такая проблема
музыка в конце понравилась подскажите пожалуйста если не сложно
По-моему вы перепутали видеоряд под OOBB и AABB.
4:04 описывая AABB, у вас коробка не параллельна координатам мира. Или я что-то не понял?
сразу лайк!
Как-то писал физику столкновения круга с квадратом. Та еще морока.
Недавно играл в burnout paradise, вот там физика разрушений офигенная
Согласен, из-за твоего комента перепройду её. Третий. Раз. Спасибо бл
@@BFG-UM911 хах, ну удачи)
9:58 Знатно орнул!
У меня постоянно происходит туннельный эффект, кубики либо пролетают друг через друга, либо начинают колбаситься.
Есть хитбоксы в XRay? Нету! Там пуля взаимодействует с самой геометрией игрового объекта, определяется кость, смотрим иммунитет, вычисляется конечный хит.
Во обще старый добрый XRay хороший и интересный игровой движок, на текущий момент устарел, но там много чего интересного. Ну та же баллистика.
Хотя и недостатки и баги есть. Например, ошибки определения коллизий, когда например труп сталкера проваливается в геометрию и начинает бешено трястись. Так же есть проблемы с ракетами, когда ракета взрывается внутри объекта, так то этот баг не заметен, но стоит реализовать кумулятивную пулю для кумулятивных боеприпасов, то этот баг сильно мешает, эта пуля тупа не хитует объект, т.к. пролетает сквозь объект, геометрия односторонная.
7:59 - то что XYZ описывают это же hurtbox, а не hitbox. В модельку стреляют и модельки есть свои hurtbox, т.е. области где зафиксируется удар от пули, а у пули есть hitbox, т.е. на какую область распространяется удар пули, например, пуля диаметром 20, а её hitbox 50. Или я путаю?)) Ну в файтингах так: th-cam.com/video/Tss8WndsqZ0/w-d-xo.html
Хитбоксы. Вспоминаю лол, и хочется плакать.
ООО Своевременная годнота
6:40 у меня 4 просмотра в неделю, я подойду?
Думаю, если хоть один из них что-то купит, то это явно окупится…
Через ж работает, откровенно говоря. Вечно то выдавливает в аутофбаундс, то запускает в космос... Будто просто прописать чёткую границу пола и объектов так трудно. Хочешь допуск - пиши допуск, но чтобы он не становился новой позицией, а лишь позволял протиснуться.
Александр, если тебя держат в заложниках, дай знак
3 раза про рекламу и 1 раз про суть.
Оо, Хару не постарел даже
Покажите это видео Riot games
Сложно но интересно!
А что сразу полигоны не использовать для вычисления коллизий
Мужик 20 лет практиковался в создании хитбоксов, однако не смог даже сформулировать, от чего зависит успех. 8:38
Доля разрушений на видеоряде выше, чем в Трансформерах.
Для начинающих прогеров вот эта книга классная - Game Physics Engine Development by Ian Millington.
Жестикуляции топ
Где Алексей Луцай?
Показалось что на превью amogus, чуть не помер
А зачем превью поменяли?
Мой текущий комментарий для данного видео будет в виде слова: "Спасибо!"
Что за игра была на 0:24?
Quantum Break
@@gekk1985 спасибо большое
Смотрю видос и ничего не понятно, сложно, много странных непонятных слов.
Поэтому сижу и дальше смотрю видос 😐👍
👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍
Это конечно интересно, но вне кода это бесполезно, те кто работал в Анреале или Юнити не узнал ничего нового, а тот кто не знал, услышал очень сложные термины которые не понял
Ну тут скорее были описаны низкоуровневые просчеты которые делают движки без участия разработчика. Полезно скорее для тех кто разрабатывает собственные движки(хотя полагаю если они дошли до физики, то уже прогуглили все и здесь ничего особо нового не узнали) ни или просто хочет немного разобраться
Считаю что показывать руками все действия, происходящие в игре, не обязательно)
опаньки)
А куда Луцай пропал?
Такой вопрос, почему крутые программисты, которые умеют программировать, вместо того что бы зарабатывать свои миллионы в индустрии начинают вести какие то платные курсы?)
Многие авторы курсов и эксперты школы XYZ остаются заняты в индустрии :)
Мне нра)) только такое впечатление что у Балашкина отключен микрофон
Не хочу никого обидеть, но я всё меньше узнаю что-то новое на данном канале. Возможно, это потому что я каждый день копаюсь в движке, но для меня эти видео стали просто рекламой лиц, которые продают нам курсы.
Приятно было раньше, пока, xyz
Смотрю хоть и не чего не понимаю...