да, понятно, спасибо. Очень много про жесткие ребра, по-моему это не совсем ретопология. По-моему, ручную ретопологию автор использовал, как метод моделирования ровных поверхностей. Но, думаю, все-таки стоит для начала поделать в Zbrush. Как раз, чтобы замучили какие-то неудобства и ты потом найдешь более удобный инструмент. Иначе ты будешь косячить и в правильном инструменте. Лично, я пока использую Zremesher. Именно поэтому. Пока он меня устраивает - я просто не вижу косяков и зачем мне ручная ретопология. Опыта еще мало. Не смогу сделать ручную, сделаю даже хуже ремешера. Ремешер, кстати, хорош. Но я вижу на видео чем Zсферы хороши, они ложатся на поверхность, не проваливаются. То есть не все так уж плохо.
@@farkasvilkas5839 все оч просто - есть требования от моделей для реалтайм рендера и для анимации -и нужно соответствовать им. Если тьі делаешь модель не для реалтайм рендера -то можешь на топологию забить
Допустим ты захотел анимировать свою, готовую, полностью детализированную модель. Скажем она содержит 10 млн полигонов(к пример). С таким количеством полигонов, очень трудно работать, не могу утверждать, что невозможно, но очень трудно. Для того, чтобы хоть как-то ты смог анимировать свою модель, применяют технику Ретопологии. Ты просто понижаешь кол-во полигонов до так называемой Low poly модели, то есть модели с очень низким кол-вом полигонов, скажем к примеру до 100 000 тыс., тут так же зависит то, как правильно ты построишь low poly сетку. С таким кол-вом полигонов и тебе будет удобно работать и железо будет быстрее обрабатывать информацию. Это конечно же один из примеров. Subdevide(сабдивайд) - это инструмент, которые повышает(понижает) кол-во полигонов на твоей модели. Чем больше уровней сабдивайда(Subdivide Levels) - тем более плавная модель получается, ну и конечно наоборот, чем меньше уровней - тем более низкополигональная модель.
@@met4ltech Ты ещё забыл упомянуть самую главную причину ретопа (для персонажей в частности), это для анимации. Сетка должна быть идеальной для анимации иначе во время движений могут возникать артефакты. Создашь головную боль аниматору.
@@OlegSimonenko он сделал чистовую геометрию под сабдивы, причём её объём и визуальный вид значительно отличается от начальной модели. по сути да, он сделал не ретопологию, а перемоделил драфтовую геометрию, хоть и использовал соответствующие инструменты ретопологии.
Разговоры про то что "лучше делать в майе" это такое себе. Ну запихни ты в майю модель в десять миллионов полигонов. Её нужно будет обрабатывать дециматором, потом ещё фиг его знает как она там тормозить будет. Тогда уж лучше в блендер, он хайполи куда лучше переваривает. Вроде как зетремешер последний в 80 процентах случаев справляется неплохо, хоть с хардсёрфом по прежнему работает через жопу ни смотря ни на какие хвалёные определители граней.
Очень доступно, браво!
Спасибо за внятный урок. Все по существу.
да, понятно, спасибо. Очень много про жесткие ребра, по-моему это не совсем ретопология.
По-моему, ручную ретопологию автор использовал, как метод моделирования ровных поверхностей. Но, думаю, все-таки стоит для начала поделать в Zbrush. Как раз, чтобы замучили какие-то неудобства и ты потом найдешь более удобный инструмент. Иначе ты будешь косячить и в правильном инструменте.
Лично, я пока использую Zremesher. Именно поэтому. Пока он меня устраивает - я просто не вижу косяков и зачем мне ручная ретопология. Опыта еще мало.
Не смогу сделать ручную, сделаю даже хуже ремешера. Ремешер, кстати, хорош.
Но я вижу на видео чем Zсферы хороши, они ложатся на поверхность, не проваливаются.
То есть не все так уж плохо.
тоже не вижу преимуществ в ручной. Лупы делает, моделька работает. Интересно мнение кто сталкивался с обратным
Супер. Отлично и доступно рассказываешь) лови лайкос и подписку.
Спасибо спасибо огромное😘😘😘
это было очень полезно спасибо за урок) Жаль что канал заброшен(
Спасибо большое друг, очень помог
Получилось, спасибо!
гуд..ждем продолжения банкета!
делал ретопологию в zbrush и сохранил как обычно zpr файл. теперь открываю файл, а там только zсфера. как открыть файл?
кто скажет, лучше полигонально моделить в максе ли же осваивать zmodeler?
сколько я делал ретопологию в Zbrush результат очень хороший
объясните зачем мне делать руками.
руками делается если нужна правильная топология.
@@OlegSimonenko спасибо, но мне для начала нужно понять что такое правильная ретопология. Иначе, руками только все испорчу.
@@farkasvilkas5839 все оч просто - есть требования от моделей для реалтайм рендера и для анимации -и нужно соответствовать им. Если тьі делаешь модель не для реалтайм рендера -то можешь на топологию забить
А почему у ретопологии почти миллион полигонов? Она разве не должна упрощать геометрию?
Главная цель - не упростить геометрию, а придать ей такой вид, при котором эта геометрия будет "правильная"
зачем нужна ретопология? что такое сабдифы?
Допустим ты захотел анимировать свою, готовую, полностью детализированную модель. Скажем она содержит 10 млн полигонов(к пример). С таким количеством полигонов, очень трудно работать, не могу утверждать, что невозможно, но очень трудно. Для того, чтобы хоть как-то ты смог анимировать свою модель, применяют технику Ретопологии. Ты просто понижаешь кол-во полигонов до так называемой Low poly модели, то есть модели с очень низким кол-вом полигонов, скажем к примеру до 100 000 тыс., тут так же зависит то, как правильно ты построишь low poly сетку. С таким кол-вом полигонов и тебе будет удобно работать и железо будет быстрее обрабатывать информацию. Это конечно же один из примеров.
Subdevide(сабдивайд) - это инструмент, которые повышает(понижает) кол-во полигонов на твоей модели. Чем больше уровней сабдивайда(Subdivide Levels) - тем более плавная модель получается, ну и конечно наоборот, чем меньше уровней - тем более низкополигональная модель.
@@met4ltech Ты ещё забыл упомянуть самую главную причину ретопа (для персонажей в частности), это для анимации. Сетка должна быть идеальной для анимации иначе во время движений могут возникать артефакты. Создашь головную боль аниматору.
@@scathis1982 Совершенно согласен. Я только затронул верхушку айсберга, чтобы было понятно.
все класс молодец
почему ЗИбраш? ЗЭТбраш же
а в какой тогда делать
3 d coat
дядя ты смоделил заново а не ретопологизировал
вася тьі путаешь ретопологию и авторетопологию..
@@OlegSimonenko он сделал чистовую геометрию под сабдивы, причём её объём и визуальный вид значительно отличается от начальной модели. по сути да, он сделал не ретопологию, а перемоделил драфтовую геометрию, хоть и использовал соответствующие инструменты ретопологии.
Разговоры про то что "лучше делать в майе" это такое себе. Ну запихни ты в майю модель в десять миллионов полигонов. Её нужно будет обрабатывать дециматором, потом ещё фиг его знает как она там тормозить будет. Тогда уж лучше в блендер, он хайполи куда лучше переваривает. Вроде как зетремешер последний в 80 процентах случаев справляется неплохо, хоть с хардсёрфом по прежнему работает через жопу ни смотря ни на какие хвалёные определители граней.
ну онже сказал 3дкоат - я в 3д коат 100 миллионов полигонов запихивал и норм, а в мае ретопологию делают в мудбоксе а не в самой мае..