Использую в таких случаях как: создание развертки для карт текстур (в случае если это не было сделано изначально)- в основном для неорганических моделей. Восстановление ""адекватной" топологии у моделей отсканированных или с утраченной лоуполи версией. Т. е. Когда модель только в том виде как у меня в ролике.
Если вы работали с dynomesh и получили многополигональную деталь и хотели бы ее оптимзировать, там где более точная детализация сетка станет плотнее, а где гладко, там будет менее плотная сетка, и имея уровни сабдивов, при вращении модели она будет оптимизироваться, сбрасывая девайды на первый, так вы сможете делать более крупные проекты с десятками или сотнями детальных сабтулов
Спасибо за урок! А может подскажете что делать, если надо ретопнуть модель с имеющимися текстурными координатами? А то, насколько я понял, при ремешинге они сбрасываются
К примеру, если есть задача сделать анимированный персонаж, создать риг и скин персонажа, вы будете его делать на "грязной" сетке без лупов и правильной топологии?
Сабдивы добавляют для того, что бы потом снять качественные текстуры, нормалей, дисплейс и т. д. и одеть на модель с более аккуратной и экономной топологией. З, Ы. Та модель, что я показывал в видео не является лоу поли :)
@@LosAmigo риггинг к сожалению пока не делала, а вот снятие карт происходит путем наложения projection на лоуполи (хайполи под ним). Мне само действие не понятно: хайполи с детализацией у вас уже была, потом вы перенесли снова на хайполи детали..зачем?
@@Peruanca Мои извинения, если вы потратили время зря. Если работать с моделью которой не нужен скелет и анимация - возможно эти действия не нужны. Каждый сам решает, когда и что применять. Хочу напомнить, что я никого ничему не учу, лишь делюсь тем, что знаю сам. Успехов Вам :)
A Sketch Studio в новой версии браша много нового, так что макс и не нужен. Ведь лучше знать хорошо одну программу чем две так себе :) ( это я не про Вас, конечно) :)
:))) Да я и не претендую, на то что "ЗНАЙКА". А про знание программ, с Вами не соглашусь... Причина проста - жизненный опыт научил, что лучше знать 3-5 программ... Пусть и не в совершенстве. Но это лично мое мнение ;). Залез в 3D - в 1998 году :))) Сейчас 3д занимаюсь время от времени, больше на бирже торгую.
На сколько удобно будет делать развертку к примеру сохранив при создании модели все уровни сглаживания, откатившись на изначальный уровень? Или такое не практикуется
очень даже практикуется... Есть вариант когда создается нижний базовый уровень и делается развертка сразу, а дальше скульпт и детализация на более высоких уровнях. Только топология должна быть с примерно равномерным шагом и без "звезд"
После переноса геометрии удаляется исходный объект. Никакой потери качества быть не должно. Вообще рекомендую, перед всеми подобными делами делать копию проекта. Нужно это, что бы исходная высоко-полигональная модель не исчезла у Вас безвозвратно.
@@LosAmigo и тем не менее потеря качества есть. Не критичная (шипастые лепестки теперь более округлые и менее острые), но всё же не то, что ожидалось. Понятно, что сам где-то что-то не учитываю. Да и проект стал настолько тяжёл для моего ноута, что даже вращать меш стало с дикими тормозами. Ваш урок помог оставить надлежащее качество и облегчить модель! Спасибо!
@@ОлегРосс-ч2ф лучший способ сохранить детализацию при зремешере, это не делать подряд много девайдов и затем проджект ол, а после каждого девайда делать проджект ол, тогда не будет лишних сглаживаний. Divide - Project all - Divide - Project all, качество все равно измениться, но это будет совсем не заметно) я в зебре два года
Как то не задумывался над этим, на "автомате делаю" :). Можно действие отменить, если не поможет, то стираете неудачный сабтул, делаете дубликат с высоко-полигональной копии и "погнали" по новой :)
Возьмите за правило, дублировать сабтулы перед такими действиями. Это поможет не делать одну работу дважды. Если включено авто-сохранение, то откатитесь по нему.
Не грамма не нудный, наоборот - не спеша, обстоятельно и с расстановкой - как раз то, что ждет ученик от преподавателя. Огромное спасибо за уроки - все понятно с первого раза. Только в некоторых роликах изображение размыто - надписи на панелях программы не разберешь, нужно, что - бы видно было четко, какую вкладку нужно открыть. Всего хорошего. Георгий.
Огромное спасибо . Супер
спасибо большое. коротенько, по делу. помогло, мне, нубу, ретопологию первой собранной модели в браше - кошки - сделать
Будьте здоровы. Творческих успехов :)
Спасибо!)
спасибо, пригодилось видео!
Будьте здоровы
Добрый день . А вот если я медаль сделал а там много деталей лучше наверное такой способ чем ручной ?
Все индивидуально, ну и смотря где модель будет использоваться. Если к примеру это персонаж для анимации, то я бы выбрал ручную ретопологию.
Только сейчас прочел правильно... медаль....😁 да для недеформируемого обьекта вполне подойдет
@@LosAmigo это здорово )
Хороший способ если моделька планируется статичной. Для анимации или игровой модели конечно лучше руками
+
Оргазм🎉
Лучшее Благодарю - подписка на Рутуб канал rutube.ru/channel/31827412/
В каких случаях может подойти такой инструмент?
Использую в таких случаях как: создание развертки для карт текстур (в случае если это не было сделано изначально)- в основном для неорганических моделей. Восстановление ""адекватной" топологии у моделей отсканированных или с утраченной лоуполи версией. Т. е. Когда модель только в том виде как у меня в ролике.
Для персонажней лучше использовать ручной ретоп или зетремеш с сплайнами направляющими сетку так как надо (но тут руку набить надо)
Если вы работали с dynomesh и получили многополигональную деталь и хотели бы ее оптимзировать, там где более точная детализация сетка станет плотнее, а где гладко, там будет менее плотная сетка, и имея уровни сабдивов, при вращении модели она будет оптимизироваться, сбрасывая девайды на первый, так вы сможете делать более крупные проекты с десятками или сотнями детальных сабтулов
Спасибо за урок! А может подскажете что делать, если надо ретопнуть модель с имеющимися текстурными координатами? А то, насколько я понял, при ремешинге они сбрасываются
Неплохой способ, но всё же руками качественнее, хоть и намного дольше. Особенно для анимации.
Все так, с точностью до запятой :)
Не пойму момент с сабдивами: вы добавили 4 уровня сабдиов на лоуполи, тем самым увеличили полигонаж во много раз *_* в чем смысл ретепологии тогда?
К примеру, если есть задача сделать анимированный персонаж, создать риг и скин персонажа, вы будете его делать на "грязной" сетке без лупов и правильной топологии?
Сабдивы добавляют для того, что бы потом снять качественные текстуры, нормалей, дисплейс и т. д. и одеть на модель с более аккуратной и экономной топологией.
З, Ы. Та модель, что я показывал в видео не является лоу поли :)
@@LosAmigo риггинг к сожалению пока не делала, а вот снятие карт происходит путем наложения projection на лоуполи (хайполи под ним). Мне само действие не понятно: хайполи с детализацией у вас уже была, потом вы перенесли снова на хайполи детали..зачем?
@@Peruanca Мои извинения, если вы потратили время зря. Если работать с моделью которой не нужен скелет и анимация - возможно эти действия не нужны. Каждый сам решает, когда и что применять. Хочу напомнить, что я никого ничему не учу, лишь делюсь тем, что знаю сам. Успехов Вам :)
Как сделать такие перья, чешую ?
Используйте nanomesh
Подскажите, а как при этом сохранить текстуры и развертку на низкополигональной модели?
Извините, я в поездке сейчас, надо пересмотреть ролик, что я там делал. А так без компа под руками ничего не скажу
Спасибо. Будет урок по ручной ретопологии?
А надо? :) Я мало сейчас видео по брашу делаю. Как то по привычке делаю ретопологию в 3ds MAX :)
A Sketch Studio в новой версии браша много нового, так что макс и не нужен. Ведь лучше знать хорошо одну программу чем две так себе :) ( это я не про Вас, конечно) :)
:))) Да я и не претендую, на то что "ЗНАЙКА". А про знание программ, с Вами не соглашусь... Причина проста - жизненный опыт научил, что лучше знать 3-5 программ... Пусть и не в совершенстве. Но это лично мое мнение ;). Залез в 3D - в 1998 году :)))
Сейчас 3д занимаюсь время от времени, больше на бирже торгую.
На сколько удобно будет делать развертку к примеру сохранив при создании модели все уровни сглаживания, откатившись на изначальный уровень? Или такое не практикуется
очень даже практикуется... Есть вариант когда создается нижний базовый уровень и делается развертка сразу, а дальше скульпт и детализация на более высоких уровнях. Только топология должна быть с примерно равномерным шагом и без "звезд"
спасибо большое!
Здравия, хорошо если на пользу пошло.
От души!!!
И Вам не хворать, С Наступающим!
Неплохо
вот после Проджект Ал у вас в Сабтулах по прежнему 2 объекта...какой-то можно из-них удалить позже, после правки? Я пробую, но снова качество уходит.
После переноса геометрии удаляется исходный объект. Никакой потери качества быть не должно. Вообще рекомендую, перед всеми подобными делами делать копию проекта. Нужно это, что бы исходная высоко-полигональная модель не исчезла у Вас безвозвратно.
@@LosAmigo и тем не менее потеря качества есть. Не критичная (шипастые лепестки теперь более округлые и менее острые), но всё же не то, что ожидалось. Понятно, что сам где-то что-то не учитываю. Да и проект стал настолько тяжёл для моего ноута, что даже вращать меш стало с дикими тормозами. Ваш урок помог оставить надлежащее качество и облегчить модель! Спасибо!
@@ОлегРосс-ч2ф Возможно, детально не рассматривал. Потеря детализации на стадии производства в "реал" будет еще больше.
@@ОлегРосс-ч2ф лучший способ сохранить детализацию при зремешере, это не делать подряд много девайдов и затем проджект ол, а после каждого девайда делать проджект ол, тогда не будет лишних сглаживаний. Divide - Project all - Divide - Project all, качество все равно измениться, но это будет совсем не заметно) я в зебре два года
А как если закосячил сделать шаг назад ? отменить последнее действие?)
Как то не задумывался над этим, на "автомате делаю" :). Можно действие отменить, если не поможет, то стираете неудачный сабтул, делаете дубликат с высоко-полигональной копии и "погнали" по новой :)
ctrl+Z помогает, когда юзаю Zremesher, но честно говоря, порой лучше руками репотологию делать.
Я с вами согласен, руками лучше всего получается, но когда нужно очень быстро можно и Zremesher применить. Меня пару-тройку раз выручало :)
Спасибо! Но щелчки - просто жесть) по ушам бьет)
а мне нравится!!!!!!!!!!!
Это для антуража)
За урок спасибо, но блин клоц.....эээээ......клоц......ээээээ
Сделайте лучше, все в ваших руках :))) Что то раздражает, найдите другой источник - их полно.
Из-за зеремеша запорол ногти на модели,всё по новой..(
Возьмите за правило, дублировать сабтулы перед такими действиями. Это поможет не делать одну работу дважды.
Если включено авто-сохранение, то откатитесь по нему.
все класс, но я охренел от щелчков мыши
Все верно, в новых роликах устранил этот косяк
Хороший урок, но щёлканье мышкой выводит
В последующих исправил, микрофон купил нормальный, но теперь на яндекс перезжаю :))
белый фон жутко выглядит
Вам жутко, а мне нет. Поставьте дизлайк значит. :) Правда это фон не перекрасит :)
@@LosAmigo При чем тут дизлайк. От белого фона обычно у всех глаза быстро устают.
Нет никакого деклинейшн мастера.
молодец, нашел ошибку, присаживайся 5+
нудный дядя
Сделай лучше
Не грамма не нудный, наоборот - не спеша, обстоятельно и с расстановкой - как раз то, что ждет ученик от преподавателя. Огромное спасибо за уроки - все понятно с первого раза. Только в некоторых роликах изображение размыто - надписи на панелях программы не разберешь, нужно, что - бы видно было четко, какую вкладку нужно открыть. Всего хорошего. Георгий.