РЕТОПОЛОГИЯ ОРУЖИЯ В BLENDER 2.8

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 26 พ.ย. 2024

ความคิดเห็น • 207

  • @fedorenkocg
    @fedorenkocg  5 ปีที่แล้ว +43

    будут еще серии, про развертку (она же UVs и запекание текстур, а также про текстурирование)

    • @kraash6130
      @kraash6130 5 ปีที่แล้ว

      Привет, такая просьба, я новичок в блендере, а так как версия 2.8 вышла меньше месяца назад, то на русском языке уроков очень мало, а даже если и есть, то они ускорены и в них ничего не объясняется, как сделать оружие мало, даже Low poly, если не трудно, не могли бы вы сделать урок, как сделать оружие с чертежа или просто?

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  5 ปีที่แล้ว

      @@kraash6130 я и делаю это сейчас, посмотри предыдущий ролик

    • @kraash6130
      @kraash6130 5 ปีที่แล้ว +1

      @@fedorenkocg спасибо, просто в названии не увидел: часть 1 и т.п, подумал, что просто отдельная часть и все)

    • @Ultrasard
      @Ultrasard 5 ปีที่แล้ว

      а когда он будет?)

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  5 ปีที่แล้ว

      @@Ultrasard что именно?

  • @skarabeydm
    @skarabeydm 5 ปีที่แล้ว +40

    Предлагаю вариант за 5 минут!
    1. Копируем все эти хайпольки в папку для лоуполек (соответственно переименовываем, как в видео).
    2. Далее у будущих лоуполек сносим модификатор Bevel, а Subdivision Surface понижаем до 1 (в случае со стволом как раз получится такой же ствол/глушак как у автора). А затем на всех эджах, которым задавали Mean Bevel Weight повышаем на максимум Mean Crease (он прям под Mean Bevel Weight).
    3. Удаляем углубления на конце ствола. Я просто выделил их, удалил вершины, и заполнил пустоту между отверстием и внешней стороной инструментом Bridge [ПКМ - Loop Tools - Bridge].
    Ну, в общем-то всё)
    P.S. Кстати, все бевелы на модельке можно выделить командой.
    Сперва выделяем один эдж с самым маленьким значением Mean Bevel Weight, далее:
    [Select - Select Similar - Bevel] или [Shift+G - Bevel]
    Затем в всплывшем окне заменяем Equal на Greater, можете подвигать Threshold для большей точности.
    P.P.S. Не забудьте подтвердить все модификаторы перед экспортом, а в случае с Mirror ещё и проверить на наличие лишних эджей/вертексов на стыках.
    Инструмент Limited Dissolve удаляет лишние полигоны без вреда для внешнего вида [Mesh - Clean Up - Limited Dissolve (в режиме редактирования и перед этим выделите все полигоны на модельке)]

    • @girichev
      @girichev 4 ปีที่แล้ว +3

      храни тебя аллах

    • @ThePlayedGreatTV
      @ThePlayedGreatTV 4 ปีที่แล้ว +4

      Вот тоже не понял, почему бы не использовать хайполи, просто убрав ему модификаторы . Быстрее гораздо.

    • @void2kr
      @void2kr 4 ปีที่แล้ว

      @@ThePlayedGreatTVно в ручную качественнее будет

    • @BarigaBlinami
      @BarigaBlinami 4 ปีที่แล้ว +4

      Просто не всегда вы лоуполи с хай снимите. Поэтому урок посвящен ручному ретопу

    • @bogdandesign9249
      @bogdandesign9249 3 ปีที่แล้ว +2

      Вы даже не представляете как вы мне помогли. Я прошел курсы и НИКТО мне рассказал как делать ретопологию. А как делать на видео. Это охренть можно так делать каждый раз. Спасибо вам большое!

  • @woranman6853
    @woranman6853 ปีที่แล้ว +2

    Огромная благодарность автору за его работу!!!

  • @ВадимВарваровский-з9ю
    @ВадимВарваровский-з9ю 5 ปีที่แล้ว +6

    Спасибо за работу! Хороший урок, приятно смотреть. Жду новых выпусков)

  • @Tui_ui
    @Tui_ui 2 ปีที่แล้ว +2

    Спасибо за эту серию! очень ценная инфа для меня, как для новичка)

  • @ВалерийВавилин-п2р
    @ВалерийВавилин-п2р 5 ปีที่แล้ว +2

    Классный урок. До этого про шарпы не знал ничего, хотя достаточно много туториалов посмотрел.

    • @АлександрСавельев-ю5б
      @АлександрСавельев-ю5б 3 ปีที่แล้ว

      Реально тоже месяц искал до этого видоса, как оставить острые грани после сглаживания)

  • @erikulanov
    @erikulanov 5 ปีที่แล้ว +9

    Ну это лайк не думая

  • @_scuner
    @_scuner 3 ปีที่แล้ว +3

    Nothing - нафинг
    Убило :D

  • @draco9202
    @draco9202 4 ปีที่แล้ว +1

    Если бы не твои ролики, так бы и не узнал, что такое ретопология и запекание и как это делать. Спасибо! )

  • @vadim8155
    @vadim8155 5 ปีที่แล้ว +4

    Сегодня наткнулся на канал, давно такое искал, с меня лайк и подписка, продолжай в том же духе)

  • @Ivan_dzn
    @Ivan_dzn 4 ปีที่แล้ว +3

    Прикольно конечно) сам иногда художку делаю в блендере. Но технические вещи в солиде и других твердотельных моделерах в 100 раз точнее и быстрее получаются.

    • @OlegSimonenko
      @OlegSimonenko 3 ปีที่แล้ว

      вот только ниодин игровой движок не поддерживает формат солида и всеравно наждо их будет передельівать в полигональньіе модели

    • @Ivan_dzn
      @Ivan_dzn 3 ปีที่แล้ว

      @@OlegSimonenko конечно

  • @jewelrycapital4805
    @jewelrycapital4805 5 ปีที่แล้ว +4

    Канал отличный ! Так держать!!!

  • @gunman156
    @gunman156 5 ปีที่แล้ว +2

    спасибо огромное, такая практика на вес золота!

  • @riltariki
    @riltariki 4 ปีที่แล้ว +1

    Отличный гайд по репотологии. Спасибо большое.

  • @nikolayyulenkov3578
    @nikolayyulenkov3578 3 ปีที่แล้ว

    Оооо брат, спасибо тебе за уроки! Особенно за то, что все кнопки показываешь и т.д. Очень полезно, ты молодчик вообще. Я реально боюсь с макса переходить на блендер, но когда смотришь как ты в нём работаешь, я конечно в вахуе. Добра тебе бро!!!

  • @ГеоргийСмолин-и9д
    @ГеоргийСмолин-и9д 2 ปีที่แล้ว

    Мужик спасибо тебе

  • @ValeGoG
    @ValeGoG 5 ปีที่แล้ว +3

    Очень хороший урок :) спасибо :)

  • @PaIanteer
    @PaIanteer 3 ปีที่แล้ว

    Огромная благодарность автору!!!

  • @fedorvorobiev5817
    @fedorvorobiev5817 5 ปีที่แล้ว +3

    Самый годный канал про 3д

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  5 ปีที่แล้ว +1

      да их много на самом деле, но не на русском

    • @fedorvorobiev5817
      @fedorvorobiev5817 5 ปีที่แล้ว +2

      @@fedorenkocg , в том вся и проблема

  • @fen1kkusu
    @fen1kkusu ปีที่แล้ว

    6:23. Скоро в школу. А мне почему то стало интересна ретопология. Хотя я даже не на таком уровне чтоб ее делать :D. Не ну видео реально интересно

  • @ДенисМамушкин-о6ч
    @ДенисМамушкин-о6ч ปีที่แล้ว +1

    Подскажите а если на хай отверстие или углубление другой формы например сквозное,то на Лоу его тоже надо повторять?? И вообще есть ли какой то предел до величине углубления

  • @ДенисМамушкин-о6ч
    @ДенисМамушкин-о6ч ปีที่แล้ว +1

    Доброго всем дня,на хай лучше стараться делать конкретно реальнве соединения обьектов в одно целое или сожно как автор из нескольких мешей,только получается что один обьект входит в другой,но реальной фаски то нет между ними?

  • @thatguy9116
    @thatguy9116 2 ปีที่แล้ว +1

    Автор молодец, но не могу не подушить в комментах чутка. нгоны большие над вручную триангулировать что бы длинных ейджей избежать, это будет влиять на производительность в движке, и лучше не сшивать элементы без необходимости тк как это полигонаж увеличивает

  • @РоманНестеренко-ж5ы
    @РоманНестеренко-ж5ы 4 ปีที่แล้ว +2

    Спасибо за урок. Особенно Tab->J для соединения вершин (28:14) для меня это было новое-полезное в моделировании.

    • @OlegSimonenko
      @OlegSimonenko 3 ปีที่แล้ว

      проще кнопка м -ат фьорст, а потом шифт+r -повтор действия, я єту комбинацию на кнопку вин назначил вообще удобно..

  • @criminalpanda8634
    @criminalpanda8634 4 ปีที่แล้ว

    я думал что познал моделирование до хорошего уровня, но я так понял что мне есчё надо выучить этот и несколько следующих курсов у тебя (чем я и занимаюсь). вобщем с меня лайкос и подписон с тебя такой же годны видосон!))

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  4 ปีที่แล้ว

      ну я 2 года как начал изучать это все с 0, и я даже половины не знаю еще

    • @criminalpanda8634
      @criminalpanda8634 4 ปีที่แล้ว

      @@fedorenkocg вот это да,человек все еще следит за своими видео спустя месяцы! Низкий поклон тебе автор :)

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  4 ปีที่แล้ว

      @@criminalpanda8634 да че тут следить-то, тема сложная и мало кому интересна, тут раз в сто лет кто-нибудь напишет что-нибудь

  • @uragan_27
    @uragan_27 5 ปีที่แล้ว

    Как бы сказал Владимир Вольфович, Лукас однозначнее однозначного :D

  • @mykhailoalekseiuk4221
    @mykhailoalekseiuk4221 3 ปีที่แล้ว

    очень познавательно, спасибо, с меня лайк, подписка и просмотр видосов)

  • @pkowak
    @pkowak 5 ปีที่แล้ว +3

    На 2:50 послышалось заполнение самогонов)

  • @EDitRU-m1p
    @EDitRU-m1p 2 ปีที่แล้ว

    Теперь осталось доделать саму винтовку

  • @Евгений-о9ч9л
    @Евгений-о9ч9л 5 ปีที่แล้ว +10

    С появлением 2.8 появилось много годных уроков , к 2.79 такого не было ..

    • @MrFatPony
      @MrFatPony 3 ปีที่แล้ว

      Ну в 2.8 версии появилось много новых фич)

  • @Ivan_Balakirev
    @Ivan_Balakirev 5 ปีที่แล้ว +15

    Мы делаем ретопологию модели с помощью полигонального моделирования, которая была сделана при помощи полигонального моделирования. What the fuck is this?

  • @Frankeystranger
    @Frankeystranger 4 ปีที่แล้ว +3

    31:20 чуть комп не сгорел, а это из-за сабдива...

  • @shatodelie9667
    @shatodelie9667 3 ปีที่แล้ว

    а почему ты не использовал симметрию относительно объекта? а решил прям центр масс переместить.

  • @andreygigant5145
    @andreygigant5145 5 ปีที่แล้ว +4

    ну лойсану заранее

  • @idea_man
    @idea_man 5 ปีที่แล้ว +2

    По-хорошему, на плоскости, где дуло, надо бы организовать переход к меньшему цилиндру - окружность дула сильно меньше внешней окружности.

    • @mariaby5673
      @mariaby5673 4 ปีที่แล้ว

      очень ждала, когда это объяснят в видео. не понимаю как это сделать правильно, у меня получаются треугольники на переходах, которые влияют на шейдинг

    • @OlegSimonenko
      @OlegSimonenko 3 ปีที่แล้ว

      @@mariaby5673 просто треугольники должньі бьіть равномерно по кругу

    • @OlegSimonenko
      @OlegSimonenko 3 ปีที่แล้ว

      не факт чем меньше окружность тем больше видна ее угловатость потому методика делать грани на всех окружностях одинакового размера -не всегда верна.

    • @idea_man
      @idea_man 3 ปีที่แล้ว

      @@OlegSimonenko , разве? Напротив, чем меньше окружность, чем меньше граней надо, чтобы увидеть угловатость.

    • @idea_man
      @idea_man 3 ปีที่แล้ว

      @@OlegSimonenko , одинакового размера они обычно и не получаются. Но всë рано, при создании гейм-реди моделек стоит придерживаться сопоставимого размера полигонов.

  • @viktor4437
    @viktor4437 5 ปีที่แล้ว

    Блин, я вот блендер уже наизусть знаю (в плане моделинга), и по 3D уже прилично, но тебя смотрю, то как ты рассказываешь и твои методы, подходы. Красавчик. Друга отправил учится по твоим видосам.
    А ты случаем со скульптингом в Блендере не знаком? Я конечно Збруш юзаю, но вдруг он в 2.8 достойный (скульптинг), а у меня руки не доходят. Если в курсе как в блендере скульптинг устроен, то было бы круто видос увидеть.

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  5 ปีที่แล้ว

      Ну в версии 2.81 должны какие-то новшества ввести, в плане скульпта, а так он и сейчас норм, я не особо скульпт юзаю, только заготовки делаю иногда

  • @dastanjanybekov6558
    @dastanjanybekov6558 5 ปีที่แล้ว +1

    А где вы работаете?
    И где обучались моделированию? Имею ввиду курсы какие?

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  5 ปีที่แล้ว +7

      в универе была кад-графика, но это другой тип моделинга в сравнении с полигональным, а полигональный тип сам по себе изучаю, зацепило. (youtube, сайты с инфой какй-нибудь, метод тыка и т.д)

  • @РоманЧижов-ю6с
    @РоманЧижов-ю6с 4 ปีที่แล้ว

    Огромное спасибо Вам за ролик, но у меня такой впорос: что важно для хорошего запекания карт нормалей? Может есть какие-то важные нюансы

  • @АртурСкоробогатый
    @АртурСкоробогатый 3 ปีที่แล้ว

    Очень полезное видео , но нужно уточнить для запечки какая модель должна быть чуть больше и шире хай или лоу ? или лучше стараться делать максимально одинаково , чтобы где то одни части вылазили , а где то другие ?

    • @OlegSimonenko
      @OlegSimonenko 3 ปีที่แล้ว

      неважно, главное чтоб все детали соблюдали пропорции размеров.

    • @farkasvilkas5839
      @farkasvilkas5839 2 ปีที่แล้ว

      где-то мб чуть больше, где-то меньше, но чуть-чуть. При запекании есть некоторые допуски, по-умолчанию, которые эти погрешности нивелируют.
      Но конечно если сильно что-то будет выступать то на результате будут видны странности в тех местах. Нужно попытаться что-то запечь и самому увидеть.

  • @МаксимТитовский-п4е
    @МаксимТитовский-п4е 5 ปีที่แล้ว +1

    Здравствуйте. А разве модификатор Edge Split + Mark Sharp не решает проблемы с шейдингом? Автосмуз лучше?

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  5 ปีที่แล้ว +1

      можно и это юзать

  • @СемёнЯвкин-х4е
    @СемёнЯвкин-х4е 2 ปีที่แล้ว

    По хорошему ещё для новичков сказать на счёт хардвов и софтов и что на разрезе юви всегда хардт ставить

  • @Сергей-и9б9ч
    @Сергей-и9б9ч 4 ปีที่แล้ว

    С П А С И Б О ! ! !

  • @jewelrycapital4805
    @jewelrycapital4805 5 ปีที่แล้ว

    Круто!

  • @TrekerAromatov
    @TrekerAromatov ปีที่แล้ว

    Автор, сколько ты эту машинку в конце видео делал по времени?

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  ปีที่แล้ว

      месяцев 5 где-то, но я тогда только начинал моделить по сути

  • @ГригорийГончар-в2г
    @ГригорийГончар-в2г 5 ปีที่แล้ว

    Видео, конечно супер. 100% зачет! Спасибо за потраченное время и работу! Только при просмотре у меня возник вопрос: почему нельзя сделать ретопологию из high-модели? Скопировать, отключить все модификаторы и удалить ненужные ребра (где требуется)? Или это плохая тактика?

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  5 ปีที่แล้ว +1

      можно и так, но сильно форма может исказиться, зависит от случая

    • @ГригорийГончар-в2г
      @ГригорийГончар-в2г 5 ปีที่แล้ว

      В любом случае можно и буду пробывать разные варианты. Жду видео по текстурированию. Спасибо.

    • @OlegSimonenko
      @OlegSimonenko 3 ปีที่แล้ว

      если у тебя нв кубе сабдив модификатор то куб превратится в шар - а сняв модификатор тебе всеравно прийдется куб подгонять под шар..

  • @Maz0hist
    @Maz0hist 4 ปีที่แล้ว

    Добрый день. Можете посоветовать книгу или видео на Ютубе, где рассказывается про правильную топологию для игровых моделей (триангуляцию... топологию из треугольников, где удалить лучше вершины, где в ручную добавить треугольников для детализации)

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  4 ปีที่แล้ว

      не могу, я до этой инфы своими мозгами допирал + кусками инфу где-то находил

  • @Эльнар-ч7е
    @Эльнар-ч7е 3 ปีที่แล้ว

    Привет! У меня такой немного тупенький вопрос на который я не могу найти внятного ответа. При моделировании оружия какой всё таки порядок соблюдается? Сначала high poly, а потом ретопология, или сначала low poly под subdiv, а затем соответственно high poly?

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  3 ปีที่แล้ว

      Правильно делать лоуполи после хайполи, т.к сможешь точнее повторить форму, чтобы приближалась к хайполи. Что даст хороший результат при запекании. Но можно и наоборот, но опять же главное в форму попасть

  • @ovsjanik
    @ovsjanik 5 ปีที่แล้ว

    Возможно, я повторяюсь, но, вроде, есть такая функция, которая привязывает точки к модели, чтобы ретопология не улетала выше или ниже

  • @Toha-l4y
    @Toha-l4y 3 ปีที่แล้ว

    добрый день, что за ресурс по топологии, как называется?

  • @AmarokGame
    @AmarokGame 4 ปีที่แล้ว

    я так понимаю если делать модели не для игр, то можно не использовать репотологию? или я не понимаю, текстура на хайполе модели запечется лучше чем на лоу поле? (неделю как блендер изучаю)

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  4 ปีที่แล้ว +1

      ну да, да и для игр можно не делать, все зависить от того какая оптимизация тебе нужна, возможно, у тебя модель 1 раз в игре только промелькнет и все, тогда можно и не делать

    • @AmarokGame
      @AmarokGame 4 ปีที่แล้ว

      @@fedorenkocg понял все, спасибо! пока запекание еще посмотрел , возможно еще опросы будут.

  • @bogdandesign9249
    @bogdandesign9249 3 ปีที่แล้ว

    Здравствуйте. А другого способа сделать топологию нет?

  • @gordonborden8821
    @gordonborden8821 5 ปีที่แล้ว

    Здравствуйте! Подскажите пожалуйста. Почему автосмуз меняли на 180 градусов и помичяли острые ребра, а не оставили 30 градусов?

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  5 ปีที่แล้ว +1

      180 градусов позволяют сгладить все переходы пежду полигонами, а то что шарпами пометил будет отчетливо видно в виде острых граней

    • @gordonborden8821
      @gordonborden8821 5 ปีที่แล้ว

      @@fedorenkocg , спасибо!

  • @janklodvandamisback
    @janklodvandamisback 6 หลายเดือนก่อน

    Автор, почему на артстейшене все еще стоит beginner? За 4 года уже должен был стать мидлом!

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  6 หลายเดือนก่อน

      я не занимаюсь активно правками информацией в соц.сетях

    • @janklodvandamisback
      @janklodvandamisback 6 หลายเดือนก่อน

      @@fedorenkocg Мда! Не понять мне тридэшников...

  • @general1780
    @general1780 5 ปีที่แล้ว +1

    Часом не ты помогаешь ребятам по Noises Of Zone?)))

  • @tomford7670
    @tomford7670 ปีที่แล้ว

    подскажите пожалуйста как создать два uvшки для одного моделя плисс в блендере

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  ปีที่แล้ว

      справа есть кнопка в виде зеленого треугольника с 3 точками, в ней найди меню UV maps и нажми +, будет 2 uv

    • @tomford7670
      @tomford7670 ปีที่แล้ว

      @@fedorenkocg Спасибо а как их развернуть в RizomUV import, export?

    • @tomford7670
      @tomford7670 ปีที่แล้ว

      у меня в RizomUV показывает один UV
      шел

  • @MrFLomka
    @MrFLomka 5 ปีที่แล้ว

    Почему нельзя использовать туже модель что использовалась при создании хай поли?

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  5 ปีที่แล้ว

      потому что много полигонов и компу нужно их обрабатывать, для игр чем меньше тем лучше, но и беребарщивать не стоит

  • @Александр-ь2д5и
    @Александр-ь2д5и 5 ปีที่แล้ว

    Попробуй при след экструдировании нажать Е+S,или Е+Y и т.д

  • @chugusbunguschangusmangus
    @chugusbunguschangusmangus 4 ปีที่แล้ว

    AR 2 из халвы второй надо было делать, показал бы больше интересностей.

  • @RuslanRoflan
    @RuslanRoflan 3 ปีที่แล้ว

    лукаса НЫА!!

  • @AlpenGoida
    @AlpenGoida 4 ปีที่แล้ว

    А для чего сглаживать лоупольку если это будет видно только во вьюпотре?

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  4 ปีที่แล้ว

      Чтобы градиентов не было при запекании

  • @Ni_Art
    @Ni_Art 5 ปีที่แล้ว

    Покажи как в мармосете запечь

  • @rndpovarr
    @rndpovarr 4 ปีที่แล้ว

    Объясните новичку,после ретопологии,что нужно делать с моделью(про развертку я знаю).Имею ввиду,что дальше с хай поли моделью делать?

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  4 ปีที่แล้ว

      запекать на лоу поли, ролик про запекание текстур смотри

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  4 ปีที่แล้ว

      а про текстуринг можешь тут же про шлем посмотреть, у меня видюха сгорела и я не могу записать про текстуринг винтореза соответственно

    • @rndpovarr
      @rndpovarr 4 ปีที่แล้ว

      @@fedorenkocg Значит хай поли модель просто удалять?

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  4 ปีที่แล้ว

      @@rndpovarr не конечно же

  • @alexcrime5542
    @alexcrime5542 5 ปีที่แล้ว

    А почему запекание именно в сабстенсе? В блендере ведь тоже можно запечь.

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  5 ปีที่แล้ว

      Можно, но потом нужно будет возиться с текстурами и их импортом в паинтер

    • @alexcrime5542
      @alexcrime5542 5 ปีที่แล้ว

      @@fedorenkocg Я вообще как-то сложно воспринимаю эти прыжки в сторону(в другие программы).
      Новый вопрос: разве и текстуры нельзя нарисовать также и в блендере?)

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  5 ปีที่แล้ว +1

      @@alexcrime5542 нет, там тонны генераторов фильтров и т.д, без паинтера сейчас никуда

    • @НеизвестныйЯ-г4ь
      @НеизвестныйЯ-г4ь 5 ปีที่แล้ว +1

      @@alexcrime5542 Сабстенс реально упрощает текстурирование. Во-первых, текстуришь сразу пбр-материалами. Что для игрушек самое оно. Во-вторых, есть сотни этих материалов. В-третьих, всякие потёртости, царапины, ржавчина и тд генерируются в пару кликов. Текстурировать в блендере - это всё равно что текстурировать в фотошопе.
      Единственной альтернативой сабстенсу является армор пейнт. Конечно, есть куча других программ, но они стоят вообще безбожно.
      Сабстенс реально упростит тебе жизнь. Если на продажу, то лицуха в стиме недорогая (на официальном сайте только по подписке за сотни нефти), а если для себя, то есть кряк))

    • @uragan_27
      @uragan_27 5 ปีที่แล้ว

      Запекание в сабстенсе просто сказка, в сравнении с запеканием в блендере)
      Кстати, не могу однозначно сказать о 2.8, мейби упростили процесс.

  • @Green-tj7ef
    @Green-tj7ef 5 ปีที่แล้ว +1

    я понимаю , что вопрос дебильный , но статейки именно с той инфой , что на видео на сайте мармосета чет не нашел((

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  5 ปีที่แล้ว +1

      Там на странице в виде вкладок кнопки 4 штуки вроде

  • @whitewandarer313
    @whitewandarer313 4 ปีที่แล้ว

    поясните плз зачем если есть хайполи модель из нее еще что то готовить полтгоны какие то??))) или это оптимизация для игры?

    • @OlegSimonenko
      @OlegSimonenko 3 ปีที่แล้ว

      оптимизация и не только для игрьі, для ускорения обьічного рендера где будет 100 таких хайполи обьектов твой комп если не сгорит то будет рендерить вечность..

  • @TheFruitcake1983
    @TheFruitcake1983 5 ปีที่แล้ว +5

    местами нерационально много полигонов

    • @OlegSimonenko
      @OlegSimonenko 3 ปีที่แล้ว

      так для єтого и существуют лодьі в играх

    • @TheFruitcake1983
      @TheFruitcake1983 3 ปีที่แล้ว

      @@OlegSimonenko лоды тут причём?

  • @BarigaBlinami
    @BarigaBlinami 4 ปีที่แล้ว

    По моему на один объект можно запечь инфу с нескольких

    • @BarigaBlinami
      @BarigaBlinami 4 ปีที่แล้ว

      Или же несколько мешей внутри одной можели?)

  • @sasha_380
    @sasha_380 3 ปีที่แล้ว

    что за музыка ?

  • @bex8322
    @bex8322 5 ปีที่แล้ว

    Почему у тебя модель в солид отражают, то есть они как будто металические?

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  5 ปีที่แล้ว

      маткап включен белый

    • @bex8322
      @bex8322 5 ปีที่แล้ว

      @@fedorenkocg сорян я не понимаю, можешь обьяснить?

    • @bex8322
      @bex8322 5 ปีที่แล้ว

      @@fedorenkocg аа все не надо спасибо

    • @---1521
      @---1521 5 ปีที่แล้ว

      @@fedorenkocg , что такое маткап?

  • @MrKondibober
    @MrKondibober 4 ปีที่แล้ว

    Как же круто! А есть у кого ссылки о том как в игру это внедрить?

    • @MrKondibober
      @MrKondibober 4 ปีที่แล้ว

      Ну свой лайк я тут оставил, 100 процентов! Не сарказм)

    • @MrKondibober
      @MrKondibober 4 ปีที่แล้ว

      Хочется ещё больше ресурсов. Форумов, плей граундов (песочниц), блогов и прочего. Очень хочется найти себе живого мастера.

    • @MrKondibober
      @MrKondibober 4 ปีที่แล้ว

      И конкурсов ! Да-да! Конкурсов, на которых можно размещать свои модели.

  • @asthenia6402
    @asthenia6402 ปีที่แล้ว

    А не проще убрать забдив и почистить геометрию, что бы сделать лоу-поли?!

    • @vsrools
      @vsrools ปีที่แล้ว

      он ручную показывает

  • @МаксимГерасимов-д9э
    @МаксимГерасимов-д9э 3 ปีที่แล้ว

    топчиг

  • @zanderalberto3576
    @zanderalberto3576 ปีที่แล้ว

    Why am I getting russian blender videos with no english translations

  • @OrlovIV
    @OrlovIV 5 ปีที่แล้ว

    1:11 не "нижний слеш" а - "андерскор" тогда уж)

  • @listenheart5967
    @listenheart5967 4 ปีที่แล้ว +1

    4 8 15 16 23 42 Это отсылка к Lost?? 3:16

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  4 ปีที่แล้ว +1

      Да, для пожилых людей)

  • @slasan3739
    @slasan3739 5 ปีที่แล้ว

    А в чем проблема скопировать хайполе модель и удалить все модификаторы и лишние ребра???

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  5 ปีที่แล้ว

      форма теряется, потом артефакты будут, в данном случае можно и так сделать, но не желательно

    • @slasan3739
      @slasan3739 5 ปีที่แล้ว

      @@fedorenkocg У меня артефакты если и были то только на хайполе в лоуполе все ок просто я думал что есть какаета особенность в полной ретопологи.

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  5 ปีที่แล้ว

      @@slasan3739 мб

  • @АлексСандрийский
    @АлексСандрийский 2 ปีที่แล้ว

    зачем делать ретопологию на уже готовой модели ?

    • @phoenexchannel7812
      @phoenexchannel7812 2 ปีที่แล้ว

      Очевидно же что для оптимизации

    • @АлексСандрийский
      @АлексСандрийский 2 ปีที่แล้ว

      @@phoenexchannel7812 оптимизации чего ?

    • @phoenexchannel7812
      @phoenexchannel7812 2 ปีที่แล้ว

      @@АлексСандрийский оптимизации сетки, хотя что тут объяснять, это даже дети понимают

    • @АлексСандрийский
      @АлексСандрийский 2 ปีที่แล้ว

      @@phoenexchannel7812 дети не занимаются моделированием )) . оптимизация сетки на харде не так делается . ретопология в основном после скульптинга делается.

  • @your_mmajesty
    @your_mmajesty 5 ปีที่แล้ว

    А для чего вообще лоуполи делать надо было? Я вообще не понял...(

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  5 ปีที่แล้ว

      оптимизация для игр

  • @unity3dsimplesolutions309
    @unity3dsimplesolutions309 5 ปีที่แล้ว

    А сколько он стоит?

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  5 ปีที่แล้ว

      Про что именно ты имеешь в виду?

    • @unity3dsimplesolutions309
      @unity3dsimplesolutions309 5 ปีที่แล้ว

      @@fedorenkocg про substanse, просто в стим он дороговато стоит, 65 бакинских

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  5 ปีที่แล้ว +1

      @@unity3dsimplesolutions309 в стиме самый дешевый вариант, особенно когда скидки , можно и за 1200 купить, а на сайте у них 100 зелени

    • @unity3dsimplesolutions309
      @unity3dsimplesolutions309 5 ปีที่แล้ว

      @@fedorenkocg осталось только её дождаться

  • @ильянестеров-е5в
    @ильянестеров-е5в 5 ปีที่แล้ว

    всем привет для ретопа оч круто использовать Silo 3d, она достаточна стабильна в отличии от топогана(лично у меня он крашился и было обидно все переделывать ) кину ссылку по которой сам учился th-cam.com/video/Y8c3SsuWRv0/w-d-xo.html

  • @СемёнЯвкин-х4е
    @СемёнЯвкин-х4е 2 ปีที่แล้ว

    Ну модель легкая для таких не нужна ретопология проще в начале продумать и сделать копию до смуса

  • @evgeniyrotovskiy5728
    @evgeniyrotovskiy5728 5 ปีที่แล้ว

    что за маткап используешь?

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  5 ปีที่แล้ว

      Стандартный белый, который блестящий

  • @mrmcgreg
    @mrmcgreg 5 ปีที่แล้ว +1

    Z варфрейм))

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  5 ปีที่แล้ว +1

      так проще)

  • @okorok5308
    @okorok5308 5 ปีที่แล้ว

    На мой комент в первом видео не обращай внимание =)

  • @krosso_channel
    @krosso_channel 5 ปีที่แล้ว

    Зачем нужна ретопология, не могу понять

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  5 ปีที่แล้ว

      чтобы было мало полигонов у модели, а выглядела почти как хай поли

    • @krosso_channel
      @krosso_channel 5 ปีที่แล้ว

      @@fedorenkocg А в чём вообще смысл уменьшать количество полигонов?

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  5 ปีที่แล้ว

      @@krosso_channel если ты закинешь в игру 1 модель с 6 миллионами полигонов, то еще будет ничего, а если в игре сотни таких предметов?, То тебя синий экран просто вылетит, или комп сгорит

    • @krosso_channel
      @krosso_channel 5 ปีที่แล้ว +1

      @@fedorenkocg Хорошо. Спасибо большое за разъяснения. Мало кто будет это делать) Подписка)

    • @---1521
      @---1521 5 ปีที่แล้ว

      @@krosso_channel , тогда тупо другой вопрос: если в игру идёт лоуполи, накуя делать хайполи? Куда хайполи идёт тогда? Это какой-то бред.

  • @СашкоФокин-в6з
    @СашкоФокин-в6з 5 ปีที่แล้ว

    Скажи пожалуйста, зачем вообще делать ретопологию ?

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  5 ปีที่แล้ว

      чтобы понизить кол-во полигонов, иначе если все будут делать хай поли и пихать их в игры компы сгорят

    • @СашкоФокин-в6з
      @СашкоФокин-в6з 5 ปีที่แล้ว

      @@fedorenkocg Понял. Спасибо за ответ.

    • @---1521
      @---1521 5 ปีที่แล้ว

      @@fedorenkocg , тогда зачем делать хайполи? Если потом на его основе делаем лоуполи? Ничего не понимаю. Так куда идёт хайполи, если в игру идёт лоуполи? Вот тзе фак?!

    • @fedorenkocg
      @fedorenkocg  5 ปีที่แล้ว +1

      @@---1521 делается хайполи (детализированная модель со всеми элементами) потом лоуполи и на лоуполи запекается хай поли, после этого лоуполи выглядит как хай и отправляется в игру

    • @---1521
      @---1521 5 ปีที่แล้ว

      @@fedorenkocg , у вас на винтовке номер 268 выбит. Вы использовали какой-то шрифт? И если да, то какой?