Привет, такая просьба, я новичок в блендере, а так как версия 2.8 вышла меньше месяца назад, то на русском языке уроков очень мало, а даже если и есть, то они ускорены и в них ничего не объясняется, как сделать оружие мало, даже Low poly, если не трудно, не могли бы вы сделать урок, как сделать оружие с чертежа или просто?
Предлагаю вариант за 5 минут! 1. Копируем все эти хайпольки в папку для лоуполек (соответственно переименовываем, как в видео). 2. Далее у будущих лоуполек сносим модификатор Bevel, а Subdivision Surface понижаем до 1 (в случае со стволом как раз получится такой же ствол/глушак как у автора). А затем на всех эджах, которым задавали Mean Bevel Weight повышаем на максимум Mean Crease (он прям под Mean Bevel Weight). 3. Удаляем углубления на конце ствола. Я просто выделил их, удалил вершины, и заполнил пустоту между отверстием и внешней стороной инструментом Bridge [ПКМ - Loop Tools - Bridge]. Ну, в общем-то всё) P.S. Кстати, все бевелы на модельке можно выделить командой. Сперва выделяем один эдж с самым маленьким значением Mean Bevel Weight, далее: [Select - Select Similar - Bevel] или [Shift+G - Bevel] Затем в всплывшем окне заменяем Equal на Greater, можете подвигать Threshold для большей точности. P.P.S. Не забудьте подтвердить все модификаторы перед экспортом, а в случае с Mirror ещё и проверить на наличие лишних эджей/вертексов на стыках. Инструмент Limited Dissolve удаляет лишние полигоны без вреда для внешнего вида [Mesh - Clean Up - Limited Dissolve (в режиме редактирования и перед этим выделите все полигоны на модельке)]
Вы даже не представляете как вы мне помогли. Я прошел курсы и НИКТО мне рассказал как делать ретопологию. А как делать на видео. Это охренть можно так делать каждый раз. Спасибо вам большое!
Прикольно конечно) сам иногда художку делаю в блендере. Но технические вещи в солиде и других твердотельных моделерах в 100 раз точнее и быстрее получаются.
Оооо брат, спасибо тебе за уроки! Особенно за то, что все кнопки показываешь и т.д. Очень полезно, ты молодчик вообще. Я реально боюсь с макса переходить на блендер, но когда смотришь как ты в нём работаешь, я конечно в вахуе. Добра тебе бро!!!
Подскажите а если на хай отверстие или углубление другой формы например сквозное,то на Лоу его тоже надо повторять?? И вообще есть ли какой то предел до величине углубления
Доброго всем дня,на хай лучше стараться делать конкретно реальнве соединения обьектов в одно целое или сожно как автор из нескольких мешей,только получается что один обьект входит в другой,но реальной фаски то нет между ними?
Автор молодец, но не могу не подушить в комментах чутка. нгоны большие над вручную триангулировать что бы длинных ейджей избежать, это будет влиять на производительность в движке, и лучше не сшивать элементы без необходимости тк как это полигонаж увеличивает
я думал что познал моделирование до хорошего уровня, но я так понял что мне есчё надо выучить этот и несколько следующих курсов у тебя (чем я и занимаюсь). вобщем с меня лайкос и подписон с тебя такой же годны видосон!))
Мы делаем ретопологию модели с помощью полигонального моделирования, которая была сделана при помощи полигонального моделирования. What the fuck is this?
@@OlegSimonenko , одинакового размера они обычно и не получаются. Но всë рано, при создании гейм-реди моделек стоит придерживаться сопоставимого размера полигонов.
Блин, я вот блендер уже наизусть знаю (в плане моделинга), и по 3D уже прилично, но тебя смотрю, то как ты рассказываешь и твои методы, подходы. Красавчик. Друга отправил учится по твоим видосам. А ты случаем со скульптингом в Блендере не знаком? Я конечно Збруш юзаю, но вдруг он в 2.8 достойный (скульптинг), а у меня руки не доходят. Если в курсе как в блендере скульптинг устроен, то было бы круто видос увидеть.
в универе была кад-графика, но это другой тип моделинга в сравнении с полигональным, а полигональный тип сам по себе изучаю, зацепило. (youtube, сайты с инфой какй-нибудь, метод тыка и т.д)
Очень полезное видео , но нужно уточнить для запечки какая модель должна быть чуть больше и шире хай или лоу ? или лучше стараться делать максимально одинаково , чтобы где то одни части вылазили , а где то другие ?
где-то мб чуть больше, где-то меньше, но чуть-чуть. При запекании есть некоторые допуски, по-умолчанию, которые эти погрешности нивелируют. Но конечно если сильно что-то будет выступать то на результате будут видны странности в тех местах. Нужно попытаться что-то запечь и самому увидеть.
Видео, конечно супер. 100% зачет! Спасибо за потраченное время и работу! Только при просмотре у меня возник вопрос: почему нельзя сделать ретопологию из high-модели? Скопировать, отключить все модификаторы и удалить ненужные ребра (где требуется)? Или это плохая тактика?
Добрый день. Можете посоветовать книгу или видео на Ютубе, где рассказывается про правильную топологию для игровых моделей (триангуляцию... топологию из треугольников, где удалить лучше вершины, где в ручную добавить треугольников для детализации)
Привет! У меня такой немного тупенький вопрос на который я не могу найти внятного ответа. При моделировании оружия какой всё таки порядок соблюдается? Сначала high poly, а потом ретопология, или сначала low poly под subdiv, а затем соответственно high poly?
Правильно делать лоуполи после хайполи, т.к сможешь точнее повторить форму, чтобы приближалась к хайполи. Что даст хороший результат при запекании. Но можно и наоборот, но опять же главное в форму попасть
я так понимаю если делать модели не для игр, то можно не использовать репотологию? или я не понимаю, текстура на хайполе модели запечется лучше чем на лоу поле? (неделю как блендер изучаю)
ну да, да и для игр можно не делать, все зависить от того какая оптимизация тебе нужна, возможно, у тебя модель 1 раз в игре только промелькнет и все, тогда можно и не делать
@@fedorenkocg Я вообще как-то сложно воспринимаю эти прыжки в сторону(в другие программы). Новый вопрос: разве и текстуры нельзя нарисовать также и в блендере?)
@@alexcrime5542 Сабстенс реально упрощает текстурирование. Во-первых, текстуришь сразу пбр-материалами. Что для игрушек самое оно. Во-вторых, есть сотни этих материалов. В-третьих, всякие потёртости, царапины, ржавчина и тд генерируются в пару кликов. Текстурировать в блендере - это всё равно что текстурировать в фотошопе. Единственной альтернативой сабстенсу является армор пейнт. Конечно, есть куча других программ, но они стоят вообще безбожно. Сабстенс реально упростит тебе жизнь. Если на продажу, то лицуха в стиме недорогая (на официальном сайте только по подписке за сотни нефти), а если для себя, то есть кряк))
оптимизация и не только для игрьі, для ускорения обьічного рендера где будет 100 таких хайполи обьектов твой комп если не сгорит то будет рендерить вечность..
@@phoenexchannel7812 дети не занимаются моделированием )) . оптимизация сетки на харде не так делается . ретопология в основном после скульптинга делается.
всем привет для ретопа оч круто использовать Silo 3d, она достаточна стабильна в отличии от топогана(лично у меня он крашился и было обидно все переделывать ) кину ссылку по которой сам учился th-cam.com/video/Y8c3SsuWRv0/w-d-xo.html
@@krosso_channel если ты закинешь в игру 1 модель с 6 миллионами полигонов, то еще будет ничего, а если в игре сотни таких предметов?, То тебя синий экран просто вылетит, или комп сгорит
@@fedorenkocg , тогда зачем делать хайполи? Если потом на его основе делаем лоуполи? Ничего не понимаю. Так куда идёт хайполи, если в игру идёт лоуполи? Вот тзе фак?!
@@---1521 делается хайполи (детализированная модель со всеми элементами) потом лоуполи и на лоуполи запекается хай поли, после этого лоуполи выглядит как хай и отправляется в игру
будут еще серии, про развертку (она же UVs и запекание текстур, а также про текстурирование)
Привет, такая просьба, я новичок в блендере, а так как версия 2.8 вышла меньше месяца назад, то на русском языке уроков очень мало, а даже если и есть, то они ускорены и в них ничего не объясняется, как сделать оружие мало, даже Low poly, если не трудно, не могли бы вы сделать урок, как сделать оружие с чертежа или просто?
@@kraash6130 я и делаю это сейчас, посмотри предыдущий ролик
@@fedorenkocg спасибо, просто в названии не увидел: часть 1 и т.п, подумал, что просто отдельная часть и все)
а когда он будет?)
@@Ultrasard что именно?
Предлагаю вариант за 5 минут!
1. Копируем все эти хайпольки в папку для лоуполек (соответственно переименовываем, как в видео).
2. Далее у будущих лоуполек сносим модификатор Bevel, а Subdivision Surface понижаем до 1 (в случае со стволом как раз получится такой же ствол/глушак как у автора). А затем на всех эджах, которым задавали Mean Bevel Weight повышаем на максимум Mean Crease (он прям под Mean Bevel Weight).
3. Удаляем углубления на конце ствола. Я просто выделил их, удалил вершины, и заполнил пустоту между отверстием и внешней стороной инструментом Bridge [ПКМ - Loop Tools - Bridge].
Ну, в общем-то всё)
P.S. Кстати, все бевелы на модельке можно выделить командой.
Сперва выделяем один эдж с самым маленьким значением Mean Bevel Weight, далее:
[Select - Select Similar - Bevel] или [Shift+G - Bevel]
Затем в всплывшем окне заменяем Equal на Greater, можете подвигать Threshold для большей точности.
P.P.S. Не забудьте подтвердить все модификаторы перед экспортом, а в случае с Mirror ещё и проверить на наличие лишних эджей/вертексов на стыках.
Инструмент Limited Dissolve удаляет лишние полигоны без вреда для внешнего вида [Mesh - Clean Up - Limited Dissolve (в режиме редактирования и перед этим выделите все полигоны на модельке)]
храни тебя аллах
Вот тоже не понял, почему бы не использовать хайполи, просто убрав ему модификаторы . Быстрее гораздо.
@@ThePlayedGreatTVно в ручную качественнее будет
Просто не всегда вы лоуполи с хай снимите. Поэтому урок посвящен ручному ретопу
Вы даже не представляете как вы мне помогли. Я прошел курсы и НИКТО мне рассказал как делать ретопологию. А как делать на видео. Это охренть можно так делать каждый раз. Спасибо вам большое!
Огромная благодарность автору за его работу!!!
Спасибо за работу! Хороший урок, приятно смотреть. Жду новых выпусков)
Спасибо за эту серию! очень ценная инфа для меня, как для новичка)
Классный урок. До этого про шарпы не знал ничего, хотя достаточно много туториалов посмотрел.
Реально тоже месяц искал до этого видоса, как оставить острые грани после сглаживания)
Ну это лайк не думая
Nothing - нафинг
Убило :D
Если бы не твои ролики, так бы и не узнал, что такое ретопология и запекание и как это делать. Спасибо! )
Сегодня наткнулся на канал, давно такое искал, с меня лайк и подписка, продолжай в том же духе)
Прикольно конечно) сам иногда художку делаю в блендере. Но технические вещи в солиде и других твердотельных моделерах в 100 раз точнее и быстрее получаются.
вот только ниодин игровой движок не поддерживает формат солида и всеравно наждо их будет передельівать в полигональньіе модели
@@OlegSimonenko конечно
Канал отличный ! Так держать!!!
спасибо огромное, такая практика на вес золота!
Отличный гайд по репотологии. Спасибо большое.
Оооо брат, спасибо тебе за уроки! Особенно за то, что все кнопки показываешь и т.д. Очень полезно, ты молодчик вообще. Я реально боюсь с макса переходить на блендер, но когда смотришь как ты в нём работаешь, я конечно в вахуе. Добра тебе бро!!!
Мужик спасибо тебе
Очень хороший урок :) спасибо :)
Огромная благодарность автору!!!
Самый годный канал про 3д
да их много на самом деле, но не на русском
@@fedorenkocg , в том вся и проблема
6:23. Скоро в школу. А мне почему то стало интересна ретопология. Хотя я даже не на таком уровне чтоб ее делать :D. Не ну видео реально интересно
Подскажите а если на хай отверстие или углубление другой формы например сквозное,то на Лоу его тоже надо повторять?? И вообще есть ли какой то предел до величине углубления
Доброго всем дня,на хай лучше стараться делать конкретно реальнве соединения обьектов в одно целое или сожно как автор из нескольких мешей,только получается что один обьект входит в другой,но реальной фаски то нет между ними?
Автор молодец, но не могу не подушить в комментах чутка. нгоны большие над вручную триангулировать что бы длинных ейджей избежать, это будет влиять на производительность в движке, и лучше не сшивать элементы без необходимости тк как это полигонаж увеличивает
Спасибо за урок. Особенно Tab->J для соединения вершин (28:14) для меня это было новое-полезное в моделировании.
проще кнопка м -ат фьорст, а потом шифт+r -повтор действия, я єту комбинацию на кнопку вин назначил вообще удобно..
я думал что познал моделирование до хорошего уровня, но я так понял что мне есчё надо выучить этот и несколько следующих курсов у тебя (чем я и занимаюсь). вобщем с меня лайкос и подписон с тебя такой же годны видосон!))
ну я 2 года как начал изучать это все с 0, и я даже половины не знаю еще
@@fedorenkocg вот это да,человек все еще следит за своими видео спустя месяцы! Низкий поклон тебе автор :)
@@criminalpanda8634 да че тут следить-то, тема сложная и мало кому интересна, тут раз в сто лет кто-нибудь напишет что-нибудь
Как бы сказал Владимир Вольфович, Лукас однозначнее однозначного :D
очень познавательно, спасибо, с меня лайк, подписка и просмотр видосов)
На 2:50 послышалось заполнение самогонов)
Теперь осталось доделать саму винтовку
С появлением 2.8 появилось много годных уроков , к 2.79 такого не было ..
Ну в 2.8 версии появилось много новых фич)
Мы делаем ретопологию модели с помощью полигонального моделирования, которая была сделана при помощи полигонального моделирования. What the fuck is this?
31:20 чуть комп не сгорел, а это из-за сабдива...
а почему ты не использовал симметрию относительно объекта? а решил прям центр масс переместить.
ну лойсану заранее
дякую
По-хорошему, на плоскости, где дуло, надо бы организовать переход к меньшему цилиндру - окружность дула сильно меньше внешней окружности.
очень ждала, когда это объяснят в видео. не понимаю как это сделать правильно, у меня получаются треугольники на переходах, которые влияют на шейдинг
@@mariaby5673 просто треугольники должньі бьіть равномерно по кругу
не факт чем меньше окружность тем больше видна ее угловатость потому методика делать грани на всех окружностях одинакового размера -не всегда верна.
@@OlegSimonenko , разве? Напротив, чем меньше окружность, чем меньше граней надо, чтобы увидеть угловатость.
@@OlegSimonenko , одинакового размера они обычно и не получаются. Но всë рано, при создании гейм-реди моделек стоит придерживаться сопоставимого размера полигонов.
Блин, я вот блендер уже наизусть знаю (в плане моделинга), и по 3D уже прилично, но тебя смотрю, то как ты рассказываешь и твои методы, подходы. Красавчик. Друга отправил учится по твоим видосам.
А ты случаем со скульптингом в Блендере не знаком? Я конечно Збруш юзаю, но вдруг он в 2.8 достойный (скульптинг), а у меня руки не доходят. Если в курсе как в блендере скульптинг устроен, то было бы круто видос увидеть.
Ну в версии 2.81 должны какие-то новшества ввести, в плане скульпта, а так он и сейчас норм, я не особо скульпт юзаю, только заготовки делаю иногда
А где вы работаете?
И где обучались моделированию? Имею ввиду курсы какие?
в универе была кад-графика, но это другой тип моделинга в сравнении с полигональным, а полигональный тип сам по себе изучаю, зацепило. (youtube, сайты с инфой какй-нибудь, метод тыка и т.д)
Огромное спасибо Вам за ролик, но у меня такой впорос: что важно для хорошего запекания карт нормалей? Может есть какие-то важные нюансы
Очень полезное видео , но нужно уточнить для запечки какая модель должна быть чуть больше и шире хай или лоу ? или лучше стараться делать максимально одинаково , чтобы где то одни части вылазили , а где то другие ?
неважно, главное чтоб все детали соблюдали пропорции размеров.
где-то мб чуть больше, где-то меньше, но чуть-чуть. При запекании есть некоторые допуски, по-умолчанию, которые эти погрешности нивелируют.
Но конечно если сильно что-то будет выступать то на результате будут видны странности в тех местах. Нужно попытаться что-то запечь и самому увидеть.
Здравствуйте. А разве модификатор Edge Split + Mark Sharp не решает проблемы с шейдингом? Автосмуз лучше?
можно и это юзать
По хорошему ещё для новичков сказать на счёт хардвов и софтов и что на разрезе юви всегда хардт ставить
С П А С И Б О ! ! !
Круто!
Автор, сколько ты эту машинку в конце видео делал по времени?
месяцев 5 где-то, но я тогда только начинал моделить по сути
Видео, конечно супер. 100% зачет! Спасибо за потраченное время и работу! Только при просмотре у меня возник вопрос: почему нельзя сделать ретопологию из high-модели? Скопировать, отключить все модификаторы и удалить ненужные ребра (где требуется)? Или это плохая тактика?
можно и так, но сильно форма может исказиться, зависит от случая
В любом случае можно и буду пробывать разные варианты. Жду видео по текстурированию. Спасибо.
если у тебя нв кубе сабдив модификатор то куб превратится в шар - а сняв модификатор тебе всеравно прийдется куб подгонять под шар..
Добрый день. Можете посоветовать книгу или видео на Ютубе, где рассказывается про правильную топологию для игровых моделей (триангуляцию... топологию из треугольников, где удалить лучше вершины, где в ручную добавить треугольников для детализации)
не могу, я до этой инфы своими мозгами допирал + кусками инфу где-то находил
Привет! У меня такой немного тупенький вопрос на который я не могу найти внятного ответа. При моделировании оружия какой всё таки порядок соблюдается? Сначала high poly, а потом ретопология, или сначала low poly под subdiv, а затем соответственно high poly?
Правильно делать лоуполи после хайполи, т.к сможешь точнее повторить форму, чтобы приближалась к хайполи. Что даст хороший результат при запекании. Но можно и наоборот, но опять же главное в форму попасть
Возможно, я повторяюсь, но, вроде, есть такая функция, которая привязывает точки к модели, чтобы ретопология не улетала выше или ниже
добрый день, что за ресурс по топологии, как называется?
я так понимаю если делать модели не для игр, то можно не использовать репотологию? или я не понимаю, текстура на хайполе модели запечется лучше чем на лоу поле? (неделю как блендер изучаю)
ну да, да и для игр можно не делать, все зависить от того какая оптимизация тебе нужна, возможно, у тебя модель 1 раз в игре только промелькнет и все, тогда можно и не делать
@@fedorenkocg понял все, спасибо! пока запекание еще посмотрел , возможно еще опросы будут.
Здравствуйте. А другого способа сделать топологию нет?
Здравствуйте! Подскажите пожалуйста. Почему автосмуз меняли на 180 градусов и помичяли острые ребра, а не оставили 30 градусов?
180 градусов позволяют сгладить все переходы пежду полигонами, а то что шарпами пометил будет отчетливо видно в виде острых граней
@@fedorenkocg , спасибо!
Автор, почему на артстейшене все еще стоит beginner? За 4 года уже должен был стать мидлом!
я не занимаюсь активно правками информацией в соц.сетях
@@fedorenkocg Мда! Не понять мне тридэшников...
Часом не ты помогаешь ребятам по Noises Of Zone?)))
было дело
подскажите пожалуйста как создать два uvшки для одного моделя плисс в блендере
справа есть кнопка в виде зеленого треугольника с 3 точками, в ней найди меню UV maps и нажми +, будет 2 uv
@@fedorenkocg Спасибо а как их развернуть в RizomUV import, export?
у меня в RizomUV показывает один UV
шел
Почему нельзя использовать туже модель что использовалась при создании хай поли?
потому что много полигонов и компу нужно их обрабатывать, для игр чем меньше тем лучше, но и беребарщивать не стоит
Попробуй при след экструдировании нажать Е+S,или Е+Y и т.д
AR 2 из халвы второй надо было делать, показал бы больше интересностей.
лукаса НЫА!!
А для чего сглаживать лоупольку если это будет видно только во вьюпотре?
Чтобы градиентов не было при запекании
Покажи как в мармосете запечь
Объясните новичку,после ретопологии,что нужно делать с моделью(про развертку я знаю).Имею ввиду,что дальше с хай поли моделью делать?
запекать на лоу поли, ролик про запекание текстур смотри
а про текстуринг можешь тут же про шлем посмотреть, у меня видюха сгорела и я не могу записать про текстуринг винтореза соответственно
@@fedorenkocg Значит хай поли модель просто удалять?
@@rndpovarr не конечно же
А почему запекание именно в сабстенсе? В блендере ведь тоже можно запечь.
Можно, но потом нужно будет возиться с текстурами и их импортом в паинтер
@@fedorenkocg Я вообще как-то сложно воспринимаю эти прыжки в сторону(в другие программы).
Новый вопрос: разве и текстуры нельзя нарисовать также и в блендере?)
@@alexcrime5542 нет, там тонны генераторов фильтров и т.д, без паинтера сейчас никуда
@@alexcrime5542 Сабстенс реально упрощает текстурирование. Во-первых, текстуришь сразу пбр-материалами. Что для игрушек самое оно. Во-вторых, есть сотни этих материалов. В-третьих, всякие потёртости, царапины, ржавчина и тд генерируются в пару кликов. Текстурировать в блендере - это всё равно что текстурировать в фотошопе.
Единственной альтернативой сабстенсу является армор пейнт. Конечно, есть куча других программ, но они стоят вообще безбожно.
Сабстенс реально упростит тебе жизнь. Если на продажу, то лицуха в стиме недорогая (на официальном сайте только по подписке за сотни нефти), а если для себя, то есть кряк))
Запекание в сабстенсе просто сказка, в сравнении с запеканием в блендере)
Кстати, не могу однозначно сказать о 2.8, мейби упростили процесс.
я понимаю , что вопрос дебильный , но статейки именно с той инфой , что на видео на сайте мармосета чет не нашел((
Там на странице в виде вкладок кнопки 4 штуки вроде
поясните плз зачем если есть хайполи модель из нее еще что то готовить полтгоны какие то??))) или это оптимизация для игры?
оптимизация и не только для игрьі, для ускорения обьічного рендера где будет 100 таких хайполи обьектов твой комп если не сгорит то будет рендерить вечность..
местами нерационально много полигонов
так для єтого и существуют лодьі в играх
@@OlegSimonenko лоды тут причём?
По моему на один объект можно запечь инфу с нескольких
Или же несколько мешей внутри одной можели?)
что за музыка ?
Почему у тебя модель в солид отражают, то есть они как будто металические?
маткап включен белый
@@fedorenkocg сорян я не понимаю, можешь обьяснить?
@@fedorenkocg аа все не надо спасибо
@@fedorenkocg , что такое маткап?
Как же круто! А есть у кого ссылки о том как в игру это внедрить?
Ну свой лайк я тут оставил, 100 процентов! Не сарказм)
Хочется ещё больше ресурсов. Форумов, плей граундов (песочниц), блогов и прочего. Очень хочется найти себе живого мастера.
И конкурсов ! Да-да! Конкурсов, на которых можно размещать свои модели.
А не проще убрать забдив и почистить геометрию, что бы сделать лоу-поли?!
он ручную показывает
топчиг
Why am I getting russian blender videos with no english translations
1:11 не "нижний слеш" а - "андерскор" тогда уж)
4 8 15 16 23 42 Это отсылка к Lost?? 3:16
Да, для пожилых людей)
А в чем проблема скопировать хайполе модель и удалить все модификаторы и лишние ребра???
форма теряется, потом артефакты будут, в данном случае можно и так сделать, но не желательно
@@fedorenkocg У меня артефакты если и были то только на хайполе в лоуполе все ок просто я думал что есть какаета особенность в полной ретопологи.
@@slasan3739 мб
зачем делать ретопологию на уже готовой модели ?
Очевидно же что для оптимизации
@@phoenexchannel7812 оптимизации чего ?
@@АлексСандрийский оптимизации сетки, хотя что тут объяснять, это даже дети понимают
@@phoenexchannel7812 дети не занимаются моделированием )) . оптимизация сетки на харде не так делается . ретопология в основном после скульптинга делается.
А для чего вообще лоуполи делать надо было? Я вообще не понял...(
оптимизация для игр
А сколько он стоит?
Про что именно ты имеешь в виду?
@@fedorenkocg про substanse, просто в стим он дороговато стоит, 65 бакинских
@@unity3dsimplesolutions309 в стиме самый дешевый вариант, особенно когда скидки , можно и за 1200 купить, а на сайте у них 100 зелени
@@fedorenkocg осталось только её дождаться
всем привет для ретопа оч круто использовать Silo 3d, она достаточна стабильна в отличии от топогана(лично у меня он крашился и было обидно все переделывать ) кину ссылку по которой сам учился th-cam.com/video/Y8c3SsuWRv0/w-d-xo.html
Ну модель легкая для таких не нужна ретопология проще в начале продумать и сделать копию до смуса
что за маткап используешь?
Стандартный белый, который блестящий
Z варфрейм))
так проще)
На мой комент в первом видео не обращай внимание =)
Зачем нужна ретопология, не могу понять
чтобы было мало полигонов у модели, а выглядела почти как хай поли
@@fedorenkocg А в чём вообще смысл уменьшать количество полигонов?
@@krosso_channel если ты закинешь в игру 1 модель с 6 миллионами полигонов, то еще будет ничего, а если в игре сотни таких предметов?, То тебя синий экран просто вылетит, или комп сгорит
@@fedorenkocg Хорошо. Спасибо большое за разъяснения. Мало кто будет это делать) Подписка)
@@krosso_channel , тогда тупо другой вопрос: если в игру идёт лоуполи, накуя делать хайполи? Куда хайполи идёт тогда? Это какой-то бред.
Скажи пожалуйста, зачем вообще делать ретопологию ?
чтобы понизить кол-во полигонов, иначе если все будут делать хай поли и пихать их в игры компы сгорят
@@fedorenkocg Понял. Спасибо за ответ.
@@fedorenkocg , тогда зачем делать хайполи? Если потом на его основе делаем лоуполи? Ничего не понимаю. Так куда идёт хайполи, если в игру идёт лоуполи? Вот тзе фак?!
@@---1521 делается хайполи (детализированная модель со всеми элементами) потом лоуполи и на лоуполи запекается хай поли, после этого лоуполи выглядит как хай и отправляется в игру
@@fedorenkocg , у вас на винтовке номер 268 выбит. Вы использовали какой-то шрифт? И если да, то какой?