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ここまで作るは半端なくめちゃくちゃ凄いけど、ゲームする人はそんなの気にしないからなぁ。
説明聞いてるだけでオエッとなる気持ちいアクションってもっとシンプルなところにあると思う
他の人や前のコメントにも書いてるけど独自性とか、この作品だけの強みがない初期の地罰ってMP消費技を使うとオーバーヒートしやすくなる攻撃を躱したり、地契を使いながら自分は上手く地罰を回避して相手には地罰を発生させて大ダメージを狙うみたいな対人要素強めな感じだったのに、そういうのなくなったよねUI無くす案とかも現状地罰は地面から生えて来る致命の一撃みたいなもんだし地契は回復とバフがセットになっただけでいちいち戦闘の合間にやるだけの価値があることに見えないのでテンポ悪くしてるだけに感じる初期の案を全部無くすんじゃなくて、改善して出すか新しく売りになるようなアクションを追加したほうがいいと思う
進捗久しぶりに見たけど、戦闘システムが少し特徴的なだけのありふれたチープなソウルライクって印象受けるなぁ。割と初期から興味あって期待していただけに低価格帯のチープなソウルライクに着地しないことを祈るばかり...
なんでこんな無機質な古城跡地みたいなところに武装した兵士が1人で突っ立てんねん地契 地脈 地罰の根幹となる力対してに急に「メイ」「メイナス」当て字でもいいから漢字振ったほうが世界観統一されそう。でもタイトルは「Rise of Rebellion」と…。RPGなのに世界感が。
@@inm158中身のない中傷で草。
デザイナーだから痛いほどわかりますが、自分の中で納得してしまうとなかなかその型から抜け出せなくなってしまう。少数でのゲーム開発なら尚更、作品に愛着が湧くだろうし何年も向き合ってるから自分では違和感に気づけないと思います。でもプレイヤーが違和感を持つ部分は絶対に何か問題があると思うから、一度型から離れて他人の視点から見てみてください。自分がいいと思ってることと、お客様がいいと思うことが合わない時って大変ですよね。応援してます。
いつも影ながら応援しています。今回ある程度出来上がったゲームの動画をみて、ゲームの世界観は西洋風なのにSEなどが極端に和風、文章の説明も鎖状連撃、重撃など、日本語で解説している中で急にオーバーヒートやパリィなど英語が出てきて世界観の統一が細かい所で出来ておらず違和感を覚えました。尺八を使ったチュートリアル説明の演出を盛り込むのであればいっそモデリングや舞台も和風で統一した方がいいし、どうしてもダークソウル等のソウルシリーズを意識しているのに、ユーザからの批評を気にしてできた劣化ソウルシリーズのような印象を受けます。世界観の統一と、オリジナリティが足りていないのではないでしょうか。面白いゲームを作る、にユーザーからのフィードバックはもちろん必要だと思います。ただ、外の目を気にしすぎて全てをいじってしまうと本来やりたかったこと、再現したかったことという土台が混乱してしまうのではないでしょうか。オリジナリティと、評価の高いゲームの両立はとても難しいと思います。でも生みの苦しみだと思って、ここまで来たならやり遂げたハイタカさんをみんなは見たいのだと思います。応援しています。
サブタイトルに関しても、フォントやサブタイトルが極端に和なのに、世界観が全く和とは関係ない西洋文化のアセットなのも、違和感が凄いです。いっそRise of Rebellionでいい気もします。ジャニーズのライブに親が連れてってくれるって期待して身に行ったら、公民館でヤニーズっていう父親のおやじバンドが出てくるような絶妙なズレを感じます。酷評とか悪意とかでは本当にありません。背景やフィールド等の作りこみが凄く美しくて完成度が高いのに、青い目のイケメンの名前がジョン万次郎みたいなそういうズレがあってもったないということを伝えたいんです。
パッとみた感じちょっと画質が良くなったファイナルソードって感じ…やっぱり全体的にチープさが気になってしまいます
こういうのって結局は強固な世界観とストーリーテリングがないとただの生成マップ歩かされているような印象しかないんだよね今からでも脚本とか世界観作れる人読んだ方がいいと思う
どう世界一を目指すのかがないんだよね。ソウルのコピーしてたら永遠に無理だし、、。
鎖状連撃、アーツ、重撃、パリィ、砕撃、ジャスト回避、結局システムの名称がちぐはぐなままなのに違和感を感じてしまう
1年ぶりに見に来ました。拝見してまず気になったのは「安い」「チープだ」という印象を受けたことで、この部分を直さなければこのゲームを購入する人は少ないと思いました。
よくあるソウルライクのインディゲーに見えるでもゲーム作りをコンテンツにしてるのは素晴らしい
地脈で契にメイってなんかFF13思い出しました、ゲームの説明文読んだ後に製作者が「要は…」と文言で付け加えてる時点で初心者に文面のみで伝わらないと感じているのでは…
なんか無難になって、このゲームのアイデンティティが弱くなってよくあるインディーゲーに成り下がったなあ
いろんなゲームの色々な所を取り入れようとして全体的に質の下がったフロムを模した中華ゲームみたいになっちまってる...
ジャンプモーション一回転するの違和感しかないどう頑張っても劣化版フロムゲーにしか思えないネーミングセンスが絶望的に無い
時間の止まった世界を探索してるような、無機質な虚無を感じる草の揺れとか、雲が動いたりなど、視界に入ってくる景色のどこかが動いてないと、無機質な感じな気がします作業の優先度的に低いからまだ着手してないだけでしたらスマソ
草とか動いてるやんけ
ジャンプのチュートリアル、その時点で結局何にも得られない行き止まりはやめたほうが良いと思う…
有名なゲームってメニュー画面や説明時のフォントとかアイテム欄やHPバーのデザインも高級感というかチープとは感じさせないように作られてるんだなってのをこの動画見て感じた。ハイタカさんもゲーム好きって自分で言ってたの聞いたしその辺もこだわって欲しい、ゲーム中はずっと目にする部分だからそこがチープだと全体のクオリティが著しく下がるんじゃないかと思う。
ゲームの雰囲気が明るすぎてなのか、アセットのせいか知らんがめちゃくちゃ安っぽいのはなんでなんだろう
すげえ細かいところながら「地契エンチャ」の文言にめちゃくちゃ違和感を感じてしまう、、ソウルライク系3Dのゲームにしてはかなり初心者へのチュートリアルを手厚く作っていただいているだけに、「エンチャ」の投げやりなテキストが妙に浮いて感じてしまう。どうしても作成者側がこういった作品に精通してらっしゃるだけに、細部に詰めきれていない部分もあるのかなと感じてしまいました。(素人感覚だしどうでもいいっちゃいいのですが、、)
例えば地契交わしとか地契合いとか?
@@Happyparanormaldayこういうのは少人数で作るインディーの難しいところだよね
協力的だった人も、もう飽きてきてそうこの人、何がやりたかったんだっけ..最初にやりたかった事が結局一番鮮明で新しい事でワクワクした事だったんだから、最初の体験版で不評だった所を改善しつつ愚直に尖らせて早くリリースすべきだった
ユーザーの意見に流されすぎるのもよくない圧倒的なクリエイティブで見てる人をねじ伏せて改善は本当に不満な部分だけの最低限にするべき
@@isikawa725364その圧倒的なクリエイティブが無いから問題なんだよ😂
ビューポイントが全然ビューじゃないのが気になる。遠景専用のグラフィックとか用意できないんかな
島が襲われたっていう結構暗い要素から物語が始まるのに、最初のステージがこんなに快晴なのは違和感ある
共感しかない
そうだよねぇもっと曇天だったり嵐の中だったりしていた方が自然なイメージはあります
ジャストパリィで出てくる攻撃方向についての説明がないのが気になりました。動画ではカットされていたかもしれませんが、攻撃方向があることを知らないとジャストパリィ難しそう。
3Dのソウルライクって1番作るの難しそうなジャンルな気がするから個人だとこの辺が限界なんじゃない
開かない扉。力づくで壊したら通れそうな感じの扉なので違和感。開かないと分かった瞬間に諦めが付くタイプの扉が自然かなと思いました。(メイの力で封じられてる、とか言う設定もアリ?)
わかる。自分だったら他のゲームとかでもよくある表現だけど「反対方向からカギが掛けられているようだ」とかいう説明があればショートカット用の扉なのねとわかるかな。
同じく。「向こう側からしか開けられないようだ」等とテキスト表示するだけで、いろいろと察する(キーアイテムを見つけてから戻ってきて中に入るタイプの隠し要素なのか、ショートカット要素なのか)事が出来ると思う。
チュートリアルが連続したり複雑な操作説明が次から次に出ているのは実践であれど流石にストレスかなと感じました。→スマブラの練習モードのような異世界にワープして一つ一つ習得できた状態から次の説明にするか、最初の序盤のステージでは簡易的な説明に留めておいて簡易的な戦闘や操作に慣れてきたステージ辺りからストーリーの流れで複雑な操作で戦いの幅を広げていく仕様の方がいいかなと思いました。あと、最初の方の寄り道や開かない扉は不要かなと思います。それをどこかで使うかもと思い気になる方や覚えておかなきゃというストレスが発生するので流石に序盤は簡易的に進めていいのかなって思います。あと、第一兵士をストーリー上の初見で殺さなきゃいけない理由が分かるといいかなと思います。ゲーム慣れしているからとはいえ、「人としてその状況になったらどのように考えてどのように行動するのか」という思考はあっていいのかなって思います。敵を避けるという選択もあると思いますし、どうしても避けれなかったりこの兵士を生かしておくとあきらかにまずいという状況がプレイヤーにも伝わるといいのかなって思います。あと、自分は何者なのか、今いる場所と自分の関係、敵は何者で自分に対しての関係などストーリー上で分かるとより良いかなと思いました。
RPGならキャラクターとストーリーに魅力がないと興味がわかないよな。メイだの何だの専門用語だけ当てがってもそれは世界観とは言わない。
なんか良くも悪くもみんなとても期待してたんだな。というのがよくわかるコメ欄。制作費とか開発規模とか考慮するかどうかで意見はかなり変わりそうですけど、個人的には何よりも「ここまでちゃんと作り続けた」それだけで素晴らしいと思いました。ぜひちゃんとリリースするまで駆け抜けて欲しいです。あとは、ビジネスとしての「圧倒的なファン」を1人でも生み出せるのか?という本当の意味での戦いが始まるのかな。とコメ欄を見ていて感じました。陰ながら応援しています!
ソウルライクなんだけど、ソウルに比べてどこが優れているのかよくわからない。
ソウルライク系はプレイしないとな。本家でも動画だけじゃ分からん😂
ほんまそれ
厳しいようだが、クリエイティブの領域で最後にモノを言うのはセンス。この人にはそれがなかっただけ。勉強、努力だけではどうにもならない部分は確かに存在する。
なんか結局よくあるゲームになったね笑
強いボスと戦ってるときにこんな意味不明な行動かんがえながらたたかえるわけないだろ…格ゲー作ってんのか死にゲー作ってんのかはっきりしろ
剣と弓背負ってるのに腰から剣出すのが違和感有ります。装飾?武器切り替えがあるんですかね。あとは敵が死んでるのに黄色バーが残ってるのが集団戦だと画面ごちゃごちゃしそうです。
全然ダークな感じがない、せめて薄い霧と夜みたいな感じにしてほしかった。あと岩をポン置きしたんだろうなってすぐ分かってて残念でした。
アーツのチュートリアルで敵がガード構え続けるもそうだけど、それ以外にもジャストパリィのチュートリアルの敵とかも重撃しか使ってこないルーチンにした方がいいと思うチュートリアルはプレイヤーにその行動徹底させるくらいでいい
隻狼の死なずさんの戦闘チュートリアルもそんな感じだったね
安っぽく見えるのはやっぱ色や風景やろなダーク感が無い
それとやっぱ重みが無いと中国がよく作るソウルライクっぽくなるんよなヒットストップやモーション、遅延、音に重みが少しくらい無いと軽すぎるまさにSEKIROが分かりやすい例よ
なんか前回からの批判を改善したというより、批判のあった部分を削って独自性がなくなった感じがする用語の説明に違和感がある翡翠の楔『翡翠の楔』を入手した←どっちか片方だけでよくね?大地エネルギー『メイ』が高濃度に充填された楔←原文高濃度の大地エネルギー『メイ』が蓄積した楔←自然な感じ大地エネルギー『メイ』を高密度で充填した楔←人工的な感じ武器に仕込むことで特別なアクションが可能となるこの文があると、上のアイテム説明の雰囲気を壊すので『武器/アクセサリー(または装着)』みたいにして自然に武器設定に誘導する感じがいいと思う物によっては『回復』『武器(または防具)/素材』とか地契とかのアクションは、簡潔な説明だけにして地面に武器を突き刺し、体力を回復するセットした楔によって効果が異なるみたいにして、細かい設定は用語集とかに突っ込んだ方が進めやすいと思う『施錠されている』がど真ん中に出て、長いしでかすぎるので下の方でいいボスをもう少し強敵だとわかりやすく、派手目にして欲しい
扉を開けるときにインタラクトした場所から開けるモーションにワープしてるのが気になりました規定位置まで自動で歩くのはテンポが悪い場合もありますが、多くのゲームのように吸着するような挙動の方が見た目が良い気がします
着地モーションとか、敵のシタイの残り方とか、そういう細かいところを詰めていかないとね
ジャンプがどうしても、ブレワイの盾サーフィンの壁抜けバグの動作にしか見えない。(これ分かる人いるかな?)
もうそれにしか見えん
UEのテンプレの使用率が高いとどうしても安っぽくなるな・・・あと所々出てくるワードがいちいち中二病なのが気になるw
そんなんどのゲームでもそうやろ
@@ばなな-v1c いやだから世界一にはほど遠いってことでしょw逆にいうとありふれてるゲームのレベルってこと
@@yanomami2694 ...?なるほど。
@@yanomami2694 まだ世界一じゃないとかいってるやついるんかw 人生のメインクエストって言ってんだろ死ぬまでに世界一にできればいいんだよ。それできないゲームディレクターが99%だけどな
@@yanomami2694ワードが厨二病すぎるは流石に難癖つけすぎだなソウルライクゲーでダサいワード使ってる方が違和感ある
ずっと追って来たしこんなふわっとしたこと言いたくないんだけどなんか見ててもパッとしないんだよねこのゲームなんでなんだろズバリこれです!これ直してくれたら爆発的に改善されます!ってのが言えたらいいんだろうけどそんな魔法のポイントズバっと洗い出せるほどの実力が俺にないすまん・・・ジャスト回避ジャストって割にパリィと違って体制崩し確定じゃないんだったらなんのメリットがあんのよって感じはある多分ジャスト回避とジャストパリィ反撃の後に出せる特殊技がおんなじっぽいのが良くない同じ技だとしたら同じモーションなのに崩せたり崩せなかったりで滅茶苦茶違和感あると思うわジャスパのがリターン大きい方が良いけどジャスト回避でも体制くずせた方が良いわジャスパは更にもっとリターンでかい技決まるくらいでゲージ技とかジャスト系の気軽に出せない技系のリターンが滅茶苦茶地味なのはずっと感じるなんかこの技光るけどなんの意味あんのみたいなガードさせたら確定でガードぶっつぶして攻撃確定します※避けられたら駄目っすみたいなのなかった印象あるわ。ゲージ技の味付けが滅茶苦茶薄いてか旧体験版で一番悪い意味でやばいと思ったのは連撃喰らわせるのも喰らわされるのも抜けれるポイントがくっっっそ分かりにくい問題だったんだけどその辺どうなるんやろな・・・一回喰らったら最終段吹っ飛ばしで全段繋がりますになるか一段一段ガード割り込みとか回避割り込みが出来て正しいの選べば抜けれますになるんか・・・正直NPCに被弾させられた時に一段一段読みあいさせられるのクソだるいんだけどその辺改善されたんやろか回避に無敵つけるっすって話やったから回避の無敵でこっちは毎回余裕で抜けれるっすとかガード割り込み安定っすとかならまぁいいんだけど毎回神経研ぎ澄まして見切って下さいって言われたらめっちゃだるいでゲームとしてそれとこっちの連撃も基本当てたら途中で割り込まれたくないんよな・・・・無限になぐれたらそら問題なんやけどその辺のターンの入れ替わりが旧体験版はアクションゲームのセオリーからすげぇ逸脱してる印象やったけどどう改善したかとか動画で喋ってほしい。ただ正直全動画フルでみたわけでも無いからすでに解説してたらすまん。いまのとこ見てる分にはつながるコンボのラストまでは素直にくらってくれる印象あるけど中ボス系は変わってくると思うねんな。あと自キャラの繋がりが割と遅めだからなんか繋がってる感じ薄くて見ててこれ繋がってるんか?とかは思う。その辺どういう設計になってるんやろ・・・。雑に攻めて行きやすいアーマー技あるっすとかは滅茶苦茶いいけど・・・・それくらいやな良いなと思ったのはなんならアーマー技ってのもダメージはもらっちゃうんでしょ????って思うとちょっと弱いなと思う。発生時10fくらいガードポイント付き、そのあとアーマー突進くらい露骨に強くてもえぇんちゃう?ケージ使うんやしゲージ効率は触ってみな分からんポイントやから死ぬほどゲージ技ぶん回せますとか言われたらあーやばいっすねとはなるけどそれは確実に問題だと思い続けてるけどそこだけ直せば神ゲーになりますかと言われたらちょっとそうですとは言い切れん多分他にも物足りないとこが多いと思うけど洗い出すのむずいな・・・パっと見は良く見えるけどずっと見てるとなんか味薄くね?ってなっちゃうんよなぁ
俺もゲーム開発者だけどここまで言ってくれたら開発者としては嬉しいもんだ。でもこれ個人開発なのかな?だとしたらめっちゃすごいんだけど、やっぱ個人として差別化できるとしたらゲームシステムよりはストーリーと世界観やろね
とりあえず平原にはゴーレム置いておきましょう
チュートリアル動画に合わせてボタンを押してるアニメーションも欲しいな。現状だと押すタイミングや回数の情報がない。速撃・重撃・ガードパリィ・回避みたいな複数アクション紹介するときは特に重要だと思う。
内容にあまり関係ないけどスタート画面の背景動くといいかなって思った
最初にジャンプで行ける道があったら、上の方にアイテムあるけど行けないんだってなりますか?初見のプレーヤーなら何度も挑戦すると思いますよ連続攻撃のチュートリアルもそうです連続攻撃の途中で敵が力尽きたら意味わかりませんよ?ゲーマーなら何か違和感感じる気がしますが
ジャストパリィはやっぱもっと爽快感マックスにした方がいいかもね。全体的にスピード感のある戦闘だから、パリィの瞬間はかなりカメラワークを近付けてスローにして、溜めて溜めて溜めてパリーン!!にすれば、メリハリが出るんじゃないかな。あとパリィ後にメイが少し溜まると嬉しいかも。その表現としてパリィ成功後に一瞬武器か盾が青く光るとかどうですかね
主人公はドアを蹴り開けるような荒々しい性格なんですね。
ジャストアクションの動きもエフェクトもかっこいいうまく動けたら気持ちいいだろうな
ジャストパリィがバエてない。敵の攻撃も虹エフェクト出てるけどあれはなに?あれのおかげでジャストパリィがバエない音も普通のパリィと一緒だし特別感が薄い
地契の回数の表示をチュートリアルの説明で一応説明した方が親切かなと思いました。また、回数の0以外の数字が一緒に書かれているマークと同じ白色で見づらい気がするので青色にするなど、戦闘中でも目線を一瞬表示に向けてもすぐに残り回数が分かるようにすると良いのかなと思いました。これは設定や世界観にも影響する気がするので個人的な意見ですが、地契の回数表示を初回の楔入手まで非表示にしても良いのかなと思いました。あと、アイテムや地契などのこの作品独自の名前だったり、普段使わないような楔の名前の漢字など、まだ漢字を習っている最中の学生や漢字があまり得意でない方のために振り仮名を漢字の上に小さく表示してあげると良いと思いました。長文失礼致しました。これからも開発、応援してます!
ジャストパリィ決まった時、光と共に破裂音っぽい音が加わるとわかりやすくて気持ちいいかも音からも成功が確認できるみたいな感じで
鎖状連撃はできるとより攻略しやすくなるというタイプの追加要素でしょうし、鎖状連撃をできずにザコ敵は倒せてしまうことを考えると、序盤はもっと基礎的な戦闘システムだけ説明して、鎖状連撃のような応用的なシステムの説明は後半に回したほうがいいと思いました。
自分もこういうチュートリアルって、なんぜ最初に固めるんだろう?と疑問に思っているユーザーです。べつに中盤に新しい操作説明が入ってきてもいいと思うし、最初に全部の操作を説明されるとそれだけでお腹いっぱいになってしまうタイプです。
それな
他の方が「物語初めが暗いのにステージの天気が快晴なのが雰囲気的に違和感」とコメントしてらっしゃったの見て思ったのですが、ステージ天気を曇りとかで暗めにして、磔竜だけ陽光を浴びてるみたいなので雰囲気作りするのどうでしょうか?
もし開発者らが俺らの批判コメントを批判すると、オープンワールドだからこそみんな風景がおかしい、殺風景、などなど出てくるんだよね。設定や物語を大きく変えてオープンワールドを辞めて1ヶ所で死ぬまで戦わされる立場に追いやられる主人公を描けばオープンワールドの呪縛からこの開発者は解放されるんよね。そしてこの開発者のこだわりは戦闘なのでオープンワールドにする意味もあんま無いのよね。
いちいち扉蹴らないと開けられないんですかね謎一回転ジャンプもノイズにしか感じないし
施錠されている という文章の表示が大きいのと長いのが気になりました。表示位置を画面下の方にすれば、プレイヤーの心の呟きのように見えないでしょうか
久しぶりに見てみましたが、テスト板からおもったことですがまず風景があまりにつまらなすぎます。変更しない天候、岩山が続きずっと固定されたような青空、一言で言えば茶色いお弁当です。あとごちゃごちゃとした主人公の装備がカッコ悪い上に軽快な動きをしているのに違和感があります、主人公の外見が格好悪くてRPができないのは果たして世界一面白いアクションRPGになりえるのでしょうか。システム名とかの名称がちぐはぐなのも気になりました。
@@仮ちゃんねる1後付で設定でそれつけるとか普通におもん無いゲームで笑う
十数年前の某「パルスのファルシのルシがコクーンでパージ」なNo.13ゲームは一本道って叩かれてましたがその一本道や各種映像がハードの限界値だろってくらい綺麗で華やかなのでアクの強いシステムやキャラクター・ストーリーでもズンズン進められるんですよねシリーズ内では賛否両論(むしろ否が多いくらいか?)でバカにされる某ゲームですが、それでも最低限のハードルを越えているあたり映像センスって大事なのかもしれませんね
@@仮ちゃんねる1 設定・・・少人数で制作しているのである程度後回しにするのはわかりますが見栄えって結構大事だと思いますよねえ。
天候が変化するようなゲームはかなり少数なんじゃ………とはいえもうちょっと極端に雰囲気出しにいってもいいかもしれん
@@迫真のねっとり たしかに天候はちょっと求め過ぎたかもしれません。ただ雲の動きとか場面場面で雰囲気出してほしい感じはあります
あとは細かい修正などを重ねていったり、色々と新しい要素などを追加したりしていけば、良くはなると思います。頑張っていってください!
動画を見ているだけですが応援しています。頑張ってください!
左スティックでの方向転換は出来ない感じですか…?自分がレムナントをプレイ出来ない理由がこれなんですよね…
前よりはとっつきやすくていいと思うぞ似たような感じのゲーム沢山あるし意外に操作早く慣れると思う前のはさすがにちょっとなあハードコアすぎるというかもっさりしてるというか
ソウルライクのゲーム実況ライブして欲しい
シビアな格闘ゲームから気持ちよく遊べそうなRPGに変化した感じがあります。とても楽しみです。ですが、ソウル系との差異があまりわからず。アクションがスタイリッシュというところに重きを置いているのでしょうか。
動画で説明されてたので何を狙うゲームなのか理解できましたが、初見でチュートリアルの文言だけだと攻撃方向合わせてなんかするゲームというの絶対理解できない人続出しますよ。モーションブラーも無く斬撃のエフェクトもないので方向を合わせるというのがどこからどこまでなのか分からない。オバヒで攻撃当てるとたけのこ出てくるのはかなり良いシステムだと思います。ジャスパのリターンが大きいですね。
動画を見てプレイしてみたいと思いました。パリィの音ですがもっと「キーン」と響き、弾いている感じの音だと気持ちいいかなと思いました。今のままだと普通のガード音という感じがしました。
既出だったらすいません。ジャスト回避・パリィで攻撃方向にスティック倒すのは、難しいと感じる人もいると思うので、設定で方向キー入力なし(タイミングだけの判定にする)モードがあってもいいのかなと思いました。あと二体目の兵士は、コンボ紹介用なので、一番長いコンボでぴったり倒せる体力にした方が、難しい方のコンボにトライした人が気持ちよくなれていいかもです。
このゲーム性で最終的におしりとふとももとおっぱいがブルンブルン揺れますとか追加したら俺喜んで買っちゃうかも。
それはありだね。
@@reo2559魅力的なキャラクターも売りだけど、アクションゴリゴリでやりごたえある!!みたいなゲーム欲しいっすね
ダメージで装備を破損させよう。というかR18作品として売り出せば、普通にけっこう売れそう。ソウルライク系のガチエロゲーはほとんど存在しない。世界一面白いアクションRPG(エロゲー)ならわりと現実的
主人公がただクソエロ3Dモデルなだけでもフックが変わってくるしな(実際にそういうゲームもある)
@@ギャルギャル-q9qDLsiteとかでよく売られてるツクール系のゲームだと負けたら敗北Hシーン、開発度でセリフと体位変化とかやり込みによって演出が変わったりすればいいんすけど。処女クリアとかでセーブデータ分けれるし、エンディングもそれぞれ用意すればやり込み要素もかさ増し出来て良さげ。
ターゲットアイコンは腰にクロスヘアだと、没入感が失われるから、体力メータの上に白い丸だけとかでもよいと思いました。どうせ戦ってるときはその敵を集中して見ているからそこまでターゲットしてるよ!っていう主張はいらない気がします。
ゴテゴテした岩山なのに木が結構生えてるのにちょっと違和感を感じました……(現実的に合ってたらごめんなさい)このくらい木が生えてるならもうちょっとしっかり草生やしても良いかなと思いました。あと景色は綺麗なんですけど、もうちょっと遠近感を出す要素(霧とか遠くほど青っぽくなるアレ)を強く出した方が近景に目がいきやすいんじゃないかと思いますジャスト回避の虹色演出は個人的にめっちゃ好みでかっこいいと思います応援してます
俺がやりたいのは個性消しもクソ調整もなかった世界線のフォーオナーだな
ロックオン中のカメラの挙動がちょっと不安酔いそう
めっちゃいい!!お手軽なパリィが爽快感あって好き!世界観とかストーリー部分にまだまだ余白があるし、可能性しか感じない!
チュートリアルとしては定石通りなんですが(他の方の言うように方向のルールだけよりわかりやすいといい)、敵の設定として「島を奪還しに来て、逃げ延びた主人公と遭遇した(つまり敵が圧倒的に優勢)」というシチューションを考えるとこの後作ろうとしてる盾を構えたまま何もしてこない敵というのはわかりやすいですが、プレイヤーとしては謎に手加減されてる気がするかもしれないので持ってる盾が大きすぎてゆっくりとしか攻撃できない敵とかにするといいのかなと思ってます。まあこれは自分も絶賛ゲーム開発中でとても悩んでる所でもあります。頑張りましょう!
チュートリアルウィンドウが多すぎるかな重要なものだけウィンドウを出すようにして(今回の内容なら楔と砕撃だけ)、それ以外は簡潔なメッセージで画面に表示しておくだけでいい。ウィンドウが開いて時間が停止するのって興が削げるのよ
めちゃくちゃ親切になってるし、これが安価で遊べるのはかなりお得な感じがします!
久しぶりに進捗を見に来たけど、今はβ段階?
おそらく自分だったら最初に3つもチュートリアルがでたら覚えきれなくて流し読みしてそれ以降通常攻撃連打しかしなさそう・・かといってDyingLighitみたいにパルクールする場所があってクリアしたらご褒美みたいなのが続くと強制されてる感があってそこでやめたくなったりもするんでチュートリアルって難しそう
タ イ ト ル !!
変えるって言ってたやろ
@@ばなな-v1c逆になるってことか
ジャストパリィはSEも差別化しないのでしょうか?パリィの有効度?達成感?とでもいいましょうか…それを色だけで情報整理したくないんですよね。戦闘時なら尚更。単純にめんどいし、実感もわかない。あとジャストパリィ成立時以外のタイミングになんか虹が見えてるのは何なんでしょうか?虹で区別してるのに、関係ないタイミングで戦闘中に虹見せられるのはちょっと…
ずっと弓背負ってるけど弓は使えるのかな
地罰って木製の橋の上でも発生するんだよね?なんかシュールな絵になりそう。
ジャストパリィの虹エフェクトめちゃくちゃいいですね。
昔と今のモンハンの差みたいにもっと視野広くても良いと思う(古いゲーム程、自キャラの背中で画面が埋まって見にくい為64のマリオみたいに切り替えられると嬉しい)あと戦闘中以外は自キャラが真ん中に居た方が良いかも(感情移入しにくいかも)それと遠くの建物と比べると雲が近い場所にある様に見える様な。
契りの回数表示が分かりずらいですね。数字が小さいのもあるのですが、アイコンと同色になっていてより分かりずらくなってる印象です。(24型モニター全画面表示でもわかりずらい…)回数数字はもう少し大きく、そして色を付けてみると良いかと思います。満タンまたは複数回使えるときは緑色に。残り1の時は黄色。0になったら赤色に~とかもありかと。
正直50円でもやらないっす
そのコメタダでもいらないっす
@@ぬま-q7c意見としては大事っすよ
@@ぬま-q7cそもそもコメはタダだろ笑
楔がただ拾うだけだと特別なアイテム感がないし、初見だとスルーしちゃうかも地脈の説明でも「楔」とか「メイ」ってなんだっけ?となってしまう気がする
しばらく離れているうちにアクション以外の導線設計やUXへの配慮が随分向上していると感じました。これだけコメントがつくというのは、(現時点ではネガが多く見受けられるとしても)裏を返せば興味、関心、期待値の高さの表れとも考えられると思います。動画制作も並行して大変だと思いますが、陰ながら応援しています。以下が映像を観て、個人的に気になった点です。・ジャストパリイ&ジャスト回避(方向入力+LB)が、フロムゲーは好きでもアクションゲームが得意ではない自分にとっては、少し不安を感じる要素でした。スト6のモダンモードのように、ストーリーや雰囲気、探索を楽しみたい初心者や人型対戦が苦手なプレイヤー向けのモード選択(タイミングのみのパリイでジャスト扱いにするレベル調整など)があってよいのではと思いました。・11:35の攻撃時に加速する移動距離が長すぎ(速すぎ?)るように感じました。高所からの落下判定→落下ダメージはあるのでしょうか。アクション性よりもそういう部分にリアリティを感じるタイプのプレイヤーも少なからずいると思います。
無双みたいなモーションならエフェクトも全部衝撃波みたいにしたらサクッと頭に入ってきそう固定された竜がどうしてもオトンの趣味のジオラマ感強い演出面とか予算が厳しいならマップとステルス要素なんか取り払って水面歩く→敵の部屋出てきて戦闘を繰り返しやらせてその部屋の出来上がるムービーとか凝ったものにする方がええんちゃうか
ダクソのなり損ない
坂道に水たまり…笑
めちゃ形になってきているのを感じています!楽しみですね!
面白いアクションという漠然としたキャッチコピーはインディーゲームに求められてないんじゃないかなサクナヒメのバトルは面白くないけどコンセプトがウケたからアニメまで行けたよね
スタミナと体力が黄緑と緑だから色環近くて見辛い。個人的には赤と緑だとありがたいな。あとオーバーヒートもっと重低音響き渡る位でもいいのかと思った。難易度高そうだし気持ちいいse欲しい
色々言われてますがアクション性はおおむね良いと思います。技の種類が増えることで飽きずにアクション出来そうですし。ただ他の方も言ってる通りフレーバー面が今一つピンと来ないのでそこの強化をするとよいかと。ソウルライクゲーは雰囲気を味わうというのもとても大きなポイントの一つなので、そこに魅力を持てないと他のソウルライクと比較されちゃいそうです。例えば敵のデザインが全て寄生された存在、とかそういった統一した「敵としての個性」があると個人的には嬉しいですね。
このゲームに一番必要なのは、キャラデザだと思います。キャラクターに魅力があればクソゲーでもやる価値はある。
最初期の、UIない方向性がよかったな。
個別で各項目表示OFFかハードモードで一括OFFの機能があれば良さげ。すでにあるんかな?
ここまで作るは半端なくめちゃくちゃ凄いけど、ゲームする人はそんなの気にしないからなぁ。
説明聞いてるだけでオエッとなる気持ちいアクションってもっとシンプルなところにあると思う
他の人や前のコメントにも書いてるけど
独自性とか、この作品だけの強みがない
初期の地罰って
MP消費技を使うとオーバーヒートしやすくなる
攻撃を躱したり、地契を使いながら自分は上手く地罰を回避して
相手には地罰を発生させて大ダメージを狙う
みたいな対人要素強めな感じだったのに、そういうのなくなったよね
UI無くす案とかも
現状地罰は地面から生えて来る致命の一撃みたいなもんだし
地契は回復とバフがセットになっただけで
いちいち戦闘の合間にやるだけの価値があることに見えないので
テンポ悪くしてるだけに感じる
初期の案を全部無くすんじゃなくて、改善して出すか
新しく売りになるようなアクションを追加したほうがいいと思う
進捗久しぶりに見たけど、戦闘システムが少し特徴的なだけのありふれたチープなソウルライクって印象受けるなぁ。割と初期から興味あって期待していただけに低価格帯のチープなソウルライクに着地しないことを祈るばかり...
なんでこんな無機質な古城跡地みたいなところに武装した兵士が1人で突っ立てんねん
地契 地脈 地罰の根幹となる力対してに急に「メイ」「メイナス」
当て字でもいいから漢字振ったほうが世界観統一されそう。
でもタイトルは「Rise of Rebellion」と…。
RPGなのに世界感が。
@@inm158中身のない中傷で草。
デザイナーだから痛いほどわかりますが、自分の中で納得してしまうとなかなかその型から抜け出せなくなってしまう。
少数でのゲーム開発なら尚更、作品に愛着が湧くだろうし何年も向き合ってるから自分では違和感に気づけないと思います。
でもプレイヤーが違和感を持つ部分は絶対に何か問題があると思うから、一度型から離れて他人の視点から見てみてください。
自分がいいと思ってることと、お客様がいいと思うことが合わない時って大変ですよね。応援してます。
いつも影ながら応援しています。
今回ある程度出来上がったゲームの動画をみて、ゲームの世界観は西洋風なのに
SEなどが極端に和風、文章の説明も鎖状連撃、重撃など、日本語で解説している中で急にオーバーヒートやパリィなど
英語が出てきて世界観の統一が細かい所で出来ておらず違和感を覚えました。
尺八を使ったチュートリアル説明の演出を盛り込むのであればいっそモデリングや舞台も和風で統一した方がいいし、
どうしてもダークソウル等のソウルシリーズを意識しているのに、ユーザからの批評を気にしてできた劣化ソウルシリーズのような印象を受けます。
世界観の統一と、オリジナリティが足りていないのではないでしょうか。
面白いゲームを作る、にユーザーからのフィードバックはもちろん必要だと思います。
ただ、外の目を気にしすぎて全てをいじってしまうと本来やりたかったこと、再現したかったことという土台が混乱してしまうのではないでしょうか。
オリジナリティと、評価の高いゲームの両立はとても難しいと思います。
でも生みの苦しみだと思って、ここまで来たならやり遂げたハイタカさんをみんなは見たいのだと思います。
応援しています。
サブタイトルに関しても、フォントやサブタイトルが極端に和なのに、世界観が全く和とは関係ない西洋文化のアセットなのも、違和感が凄いです。
いっそRise of Rebellionでいい気もします。
ジャニーズのライブに親が連れてってくれるって期待して身に行ったら、
公民館でヤニーズっていう父親のおやじバンドが出てくるような絶妙なズレを感じます。
酷評とか悪意とかでは本当にありません。
背景やフィールド等の作りこみが凄く美しくて完成度が高いのに、青い目のイケメンの名前がジョン万次郎みたいなそういうズレがあってもったないということを伝えたいんです。
パッとみた感じちょっと画質が良くなったファイナルソードって感じ…
やっぱり全体的にチープさが気になってしまいます
こういうのって結局は強固な世界観とストーリーテリングがないと
ただの生成マップ歩かされているような印象しかないんだよね
今からでも脚本とか世界観作れる人読んだ方がいいと思う
どう世界一を目指すのかがないんだよね。ソウルのコピーしてたら永遠に無理だし、、。
鎖状連撃、アーツ、重撃、パリィ、砕撃、ジャスト回避、結局システムの名称がちぐはぐなままなのに違和感を感じてしまう
1年ぶりに見に来ました。拝見してまず気になったのは「安い」「チープだ」という印象を受けたことで、
この部分を直さなければこのゲームを購入する人は少ないと思いました。
よくあるソウルライクのインディゲーに見える
でもゲーム作りをコンテンツにしてるのは素晴らしい
地脈で契にメイってなんかFF13思い出しました、
ゲームの説明文読んだ後に製作者が「要は…」と文言で付け加えてる時点で初心者に文面のみで伝わらないと感じているのでは…
なんか無難になって、このゲームのアイデンティティが弱くなってよくあるインディーゲーに成り下がったなあ
いろんなゲームの色々な所を取り入れようとして全体的に質の下がったフロムを模した中華ゲームみたいになっちまってる...
ジャンプモーション一回転するの違和感しかない
どう頑張っても劣化版フロムゲーにしか思えない
ネーミングセンスが絶望的に無い
時間の止まった世界を探索してるような、無機質な虚無を感じる
草の揺れとか、雲が動いたりなど、視界に入ってくる景色のどこかが動いてないと、無機質な感じな気がします
作業の優先度的に低いからまだ着手してないだけでしたらスマソ
草とか動いてるやんけ
ジャンプのチュートリアル、その時点で結局何にも得られない行き止まりはやめたほうが良いと思う…
有名なゲームってメニュー画面や説明時のフォントとかアイテム欄やHPバーのデザインも高級感というかチープとは感じさせないように作られてるんだなってのをこの動画見て感じた。ハイタカさんもゲーム好きって自分で言ってたの聞いたしその辺もこだわって欲しい、ゲーム中はずっと目にする部分だからそこがチープだと全体のクオリティが著しく下がるんじゃないかと思う。
ゲームの雰囲気が明るすぎてなのか、アセットのせいか知らんがめちゃくちゃ安っぽいのはなんでなんだろう
すげえ細かいところながら「地契エンチャ」の文言にめちゃくちゃ違和感を感じてしまう、、ソウルライク系3Dのゲームにしてはかなり初心者へのチュートリアルを手厚く作っていただいているだけに、「エンチャ」の投げやりなテキストが妙に浮いて感じてしまう。
どうしても作成者側がこういった作品に精通してらっしゃるだけに、細部に詰めきれていない部分もあるのかなと感じてしまいました。(素人感覚だしどうでもいいっちゃいいのですが、、)
例えば地契交わしとか地契合いとか?
@@Happyparanormaldayこういうのは少人数で作るインディーの難しいところだよね
協力的だった人も、もう飽きてきてそう
この人、何がやりたかったんだっけ..
最初にやりたかった事が結局一番鮮明で新しい事でワクワクした事だったんだから、最初の体験版で不評だった所を改善しつつ愚直に尖らせて早くリリースすべきだった
ユーザーの意見に流されすぎるのもよくない
圧倒的なクリエイティブで見てる人をねじ伏せて改善は本当に不満な部分だけの最低限にするべき
@@isikawa725364
その圧倒的なクリエイティブが無いから問題なんだよ😂
ビューポイントが全然ビューじゃないのが気になる。遠景専用のグラフィックとか用意できないんかな
島が襲われたっていう結構暗い要素から物語が始まるのに、最初のステージがこんなに快晴なのは違和感ある
共感しかない
そうだよねぇ
もっと曇天だったり嵐の中だったりしていた方が自然なイメージはあります
ジャストパリィで出てくる攻撃方向についての説明がないのが気になりました。
動画ではカットされていたかもしれませんが、攻撃方向があることを知らないとジャストパリィ難しそう。
3Dのソウルライクって1番作るの難しそうなジャンルな気がするから個人だとこの辺が限界なんじゃない
開かない扉。力づくで壊したら通れそうな感じの扉なので違和感。開かないと分かった瞬間に諦めが付くタイプの扉が自然かなと思いました。(メイの力で封じられてる、とか言う設定もアリ?)
わかる。
自分だったら
他のゲームとかでもよくある表現だけど「反対方向からカギが掛けられているようだ」とかいう説明があれば
ショートカット用の扉なのねとわかるかな。
同じく。
「向こう側からしか開けられないようだ」等とテキスト表示するだけで、いろいろと察する(キーアイテムを見つけてから戻ってきて中に入るタイプの隠し要素なのか、ショートカット要素なのか)事が出来ると思う。
チュートリアルが連続したり複雑な操作説明が次から次に出ているのは実践であれど流石にストレスかなと感じました。
→スマブラの練習モードのような異世界にワープして一つ一つ習得できた状態から次の説明にするか、最初の序盤のステージでは簡易的な説明に留めておいて簡易的な戦闘や操作に慣れてきたステージ辺りからストーリーの流れで複雑な操作で戦いの幅を広げていく仕様の方がいいかなと思いました。
あと、最初の方の寄り道や開かない扉は不要かなと思います。それをどこかで使うかもと思い気になる方や覚えておかなきゃというストレスが発生するので流石に序盤は簡易的に進めていいのかなって思います。
あと、第一兵士をストーリー上の初見で殺さなきゃいけない理由が分かるといいかなと思います。ゲーム慣れしているからとはいえ、「人としてその状況になったらどのように考えてどのように行動するのか」という思考はあっていいのかなって思います。敵を避けるという選択もあると思いますし、どうしても避けれなかったりこの兵士を生かしておくとあきらかにまずいという状況がプレイヤーにも伝わるといいのかなって思います。
あと、自分は何者なのか、今いる場所と自分の関係、敵は何者で自分に対しての関係などストーリー上で分かるとより良いかなと思いました。
RPGならキャラクターとストーリーに魅力がないと興味がわかないよな。メイだの何だの専門用語だけ当てがってもそれは世界観とは言わない。
なんか良くも悪くもみんなとても期待してたんだな。というのがよくわかるコメ欄。
制作費とか開発規模とか考慮するかどうかで意見はかなり変わりそうですけど、個人的には何よりも「ここまでちゃんと作り続けた」それだけで素晴らしいと思いました。ぜひちゃんとリリースするまで駆け抜けて欲しいです。
あとは、ビジネスとしての「圧倒的なファン」を1人でも生み出せるのか?という本当の意味での戦いが始まるのかな。とコメ欄を見ていて感じました。陰ながら応援しています!
ソウルライクなんだけど、ソウルに比べてどこが優れているのかよくわからない。
ソウルライク系はプレイしないとな。本家でも動画だけじゃ分からん😂
ほんまそれ
厳しいようだが、クリエイティブの領域で最後にモノを言うのはセンス。この人にはそれがなかっただけ。勉強、努力だけではどうにもならない部分は確かに存在する。
なんか結局よくあるゲームになったね笑
強いボスと戦ってるときにこんな意味不明な行動かんがえながらたたかえるわけないだろ…
格ゲー作ってんのか死にゲー作ってんのかはっきりしろ
剣と弓背負ってるのに腰から剣出すのが違和感有ります。
装飾?武器切り替えがあるんですかね。
あとは敵が死んでるのに黄色バーが残ってるのが集団戦だと画面ごちゃごちゃしそうです。
全然ダークな感じがない、せめて薄い霧と夜みたいな感じにしてほしかった。あと岩をポン置きしたんだろうなってすぐ分かってて残念でした。
アーツのチュートリアルで敵がガード構え続けるもそうだけど、それ以外にもジャストパリィのチュートリアルの敵とかも重撃しか使ってこないルーチンにした方がいいと思う
チュートリアルはプレイヤーにその行動徹底させるくらいでいい
隻狼の死なずさんの戦闘チュートリアルもそんな感じだったね
安っぽく見えるのはやっぱ色や風景やろな
ダーク感が無い
それとやっぱ重みが無いと中国がよく作るソウルライクっぽくなるんよな
ヒットストップやモーション、遅延、音に重みが少しくらい無いと軽すぎる
まさにSEKIROが分かりやすい例よ
なんか前回からの批判を改善したというより、批判のあった部分を削って
独自性がなくなった感じがする
用語の説明に違和感がある
翡翠の楔
『翡翠の楔』を入手した←どっちか片方だけでよくね?
大地エネルギー『メイ』が高濃度に充填された楔←原文
高濃度の大地エネルギー『メイ』が蓄積した楔←自然な感じ
大地エネルギー『メイ』を高密度で充填した楔←人工的な感じ
武器に仕込むことで
特別なアクションが可能となる
この文があると、上のアイテム説明の雰囲気を壊すので
『武器/アクセサリー(または装着)』みたいにして
自然に武器設定に誘導する感じがいいと思う
物によっては『回復』『武器(または防具)/素材』とか
地契とかのアクションは、簡潔な説明だけにして
地面に武器を突き刺し、体力を回復する
セットした楔によって効果が異なる
みたいにして、細かい設定は用語集とかに突っ込んだ方が
進めやすいと思う
『施錠されている』がど真ん中に出て、長いしでかすぎるので下の方でいい
ボスをもう少し強敵だとわかりやすく、派手目にして欲しい
扉を開けるときにインタラクトした場所から開けるモーションにワープしてるのが気になりました
規定位置まで自動で歩くのはテンポが悪い場合もありますが、多くのゲームのように吸着するような挙動の方が見た目が良い気がします
着地モーションとか、敵のシタイの残り方とか、そういう細かいところを詰めていかないとね
ジャンプがどうしても、ブレワイの盾サーフィンの壁抜けバグの動作にしか見えない。
(これ分かる人いるかな?)
もうそれにしか見えん
UEのテンプレの使用率が高いとどうしても安っぽくなるな・・・あと所々出てくるワードがいちいち中二病なのが気になるw
そんなんどのゲームでもそうやろ
@@ばなな-v1c いやだから世界一にはほど遠いってことでしょw逆にいうとありふれてるゲームのレベルってこと
@@yanomami2694 ...?なるほど。
@@yanomami2694 まだ世界一じゃないとかいってるやついるんかw 人生のメインクエストって言ってんだろ
死ぬまでに世界一にできればいいんだよ。それできないゲームディレクターが99%だけどな
@@yanomami2694ワードが厨二病すぎるは流石に難癖つけすぎだな
ソウルライクゲーでダサいワード使ってる方が違和感ある
ずっと追って来たしこんなふわっとしたこと言いたくないんだけどなんか見ててもパッとしないんだよねこのゲーム
なんでなんだろ
ズバリこれです!これ直してくれたら爆発的に改善されます!ってのが言えたらいいんだろうけどそんな魔法のポイントズバっと洗い出せるほどの実力が俺にないすまん・・・
ジャスト回避ジャストって割にパリィと違って体制崩し確定じゃないんだったらなんのメリットがあんのよって感じはある
多分ジャスト回避とジャストパリィ反撃の後に出せる特殊技がおんなじっぽいのが良くない
同じ技だとしたら同じモーションなのに崩せたり崩せなかったりで滅茶苦茶違和感あると思うわ
ジャスパのがリターン大きい方が良いけどジャスト回避でも体制くずせた方が良いわ
ジャスパは更にもっとリターンでかい技決まるくらいで
ゲージ技とかジャスト系の気軽に出せない技系のリターンが滅茶苦茶地味なのはずっと感じる
なんかこの技光るけどなんの意味あんのみたいな
ガードさせたら確定でガードぶっつぶして攻撃確定します※避けられたら駄目っすみたいなのなかった印象あるわ。ゲージ技の味付けが滅茶苦茶薄い
てか旧体験版で一番悪い意味でやばいと思ったのは連撃喰らわせるのも喰らわされるのも抜けれるポイントがくっっっそ分かりにくい問題だったんだけどその辺どうなるんやろな・・・
一回喰らったら最終段吹っ飛ばしで全段繋がりますになるか一段一段ガード割り込みとか回避割り込みが出来て正しいの選べば抜けれますになるんか・・・
正直NPCに被弾させられた時に一段一段読みあいさせられるのクソだるいんだけどその辺改善されたんやろか
回避に無敵つけるっすって話やったから回避の無敵でこっちは毎回余裕で抜けれるっすとかガード割り込み安定っすとかならまぁいいんだけど毎回神経研ぎ澄まして見切って下さいって言われたらめっちゃだるいでゲームとして
それとこっちの連撃も基本当てたら途中で割り込まれたくないんよな・・・・無限になぐれたらそら問題なんやけどその辺のターンの入れ替わりが旧体験版はアクションゲームのセオリーからすげぇ逸脱してる印象やったけどどう改善したかとか動画で喋ってほしい。
ただ正直全動画フルでみたわけでも無いからすでに解説してたらすまん。
いまのとこ見てる分にはつながるコンボのラストまでは素直にくらってくれる印象あるけど中ボス系は変わってくると思うねんな。
あと自キャラの繋がりが割と遅めだからなんか繋がってる感じ薄くて見ててこれ繋がってるんか?とかは思う。
その辺どういう設計になってるんやろ・・・。
雑に攻めて行きやすいアーマー技あるっすとかは滅茶苦茶いいけど・・・・それくらいやな良いなと思ったのは
なんならアーマー技ってのもダメージはもらっちゃうんでしょ????って思うとちょっと弱いなと思う。
発生時10fくらいガードポイント付き、そのあとアーマー突進くらい露骨に強くてもえぇんちゃう?ケージ使うんやし
ゲージ効率は触ってみな分からんポイントやから死ぬほどゲージ技ぶん回せますとか言われたらあーやばいっすねとはなるけど
それは確実に問題だと思い続けてるけどそこだけ直せば神ゲーになりますかと言われたらちょっとそうですとは言い切れん
多分他にも物足りないとこが多いと思うけど洗い出すのむずいな・・・パっと見は良く見えるけどずっと見てるとなんか味薄くね?ってなっちゃうんよなぁ
俺もゲーム開発者だけどここまで言ってくれたら開発者としては嬉しいもんだ。でもこれ個人開発なのかな?だとしたらめっちゃすごいんだけど、やっぱ個人として差別化できるとしたらゲームシステムよりはストーリーと世界観やろね
とりあえず平原にはゴーレム置いておきましょう
チュートリアル動画に合わせてボタンを押してるアニメーションも欲しいな。
現状だと押すタイミングや回数の情報がない。
速撃・重撃・ガードパリィ・回避みたいな複数アクション紹介するときは特に重要だと思う。
内容にあまり関係ないけどスタート画面の背景動くといいかなって思った
最初にジャンプで行ける道があったら、上の方にアイテムあるけど行けないんだってなりますか?
初見のプレーヤーなら何度も挑戦すると思いますよ
連続攻撃のチュートリアルもそうです
連続攻撃の途中で敵が力尽きたら意味わかりませんよ?
ゲーマーなら何か違和感感じる気がしますが
ジャストパリィはやっぱもっと爽快感マックスにした方がいいかもね。全体的にスピード感のある戦闘だから、パリィの瞬間はかなりカメラワークを近付けてスローにして、溜めて溜めて溜めてパリーン!!にすれば、メリハリが出るんじゃないかな。
あとパリィ後にメイが少し溜まると嬉しいかも。その表現としてパリィ成功後に一瞬武器か盾が青く光るとかどうですかね
主人公はドアを蹴り開けるような荒々しい性格なんですね。
ジャストアクションの動きもエフェクトもかっこいい
うまく動けたら気持ちいいだろうな
ジャストパリィがバエてない。敵の攻撃も虹エフェクト出てるけどあれはなに?あれのおかげでジャストパリィがバエない
音も普通のパリィと一緒だし特別感が薄い
地契の回数の表示をチュートリアルの説明で一応説明した方が親切かなと思いました。また、回数の0以外の数字が一緒に書かれているマークと同じ白色で見づらい気がするので青色にするなど、戦闘中でも目線を一瞬表示に向けてもすぐに残り回数が分かるようにすると良いのかなと思いました。
これは設定や世界観にも影響する気がするので個人的な意見ですが、地契の回数表示を初回の楔入手まで非表示にしても良いのかなと思いました。
あと、アイテムや地契などのこの作品独自の名前だったり、普段使わないような楔の名前の漢字など、まだ漢字を習っている最中の学生や漢字があまり得意でない方のために振り仮名を漢字の上に小さく表示してあげると良いと思いました。
長文失礼致しました。これからも開発、応援してます!
ジャストパリィ決まった時、光と共に破裂音っぽい音が加わるとわかりやすくて気持ちいいかも
音からも成功が確認できるみたいな感じで
鎖状連撃はできるとより攻略しやすくなるというタイプの追加要素でしょうし、
鎖状連撃をできずにザコ敵は倒せてしまうことを考えると、
序盤はもっと基礎的な戦闘システムだけ説明して、鎖状連撃のような応用的なシステムの説明は後半に回したほうがいいと思いました。
自分もこういうチュートリアルって、なんぜ最初に固めるんだろう?と疑問に思っているユーザーです。べつに中盤に新しい操作説明が入ってきてもいいと思うし、最初に全部の操作を説明されるとそれだけでお腹いっぱいになってしまうタイプです。
それな
他の方が「物語初めが暗いのにステージの天気が快晴なのが雰囲気的に違和感」とコメントしてらっしゃったの見て思ったのですが、
ステージ天気を曇りとかで暗めにして、磔竜だけ陽光を浴びてるみたいなので雰囲気作りするのどうでしょうか?
もし開発者らが俺らの批判コメントを批判すると、オープンワールドだからこそみんな風景がおかしい、殺風景、などなど出てくるんだよね。
設定や物語を大きく変えてオープンワールドを辞めて1ヶ所で死ぬまで戦わされる立場に追いやられる主人公を描けばオープンワールドの呪縛からこの開発者は解放されるんよね。
そしてこの開発者のこだわりは戦闘なのでオープンワールドにする意味もあんま無いのよね。
いちいち扉蹴らないと開けられないんですかね
謎一回転ジャンプもノイズにしか感じないし
施錠されている という文章の表示が大きいのと長いのが気になりました。
表示位置を画面下の方にすれば、プレイヤーの心の呟きのように見えないでしょうか
久しぶりに見てみましたが、テスト板からおもったことですがまず風景があまりにつまらなすぎます。変更しない天候、岩山が続きずっと固定されたような青空、一言で言えば茶色いお弁当です。あとごちゃごちゃとした主人公の装備がカッコ悪い上に軽快な動きをしているのに違和感があります、主人公の外見が格好悪くてRPができないのは果たして世界一面白いアクションRPGになりえるのでしょうか。システム名とかの名称がちぐはぐなのも気になりました。
@@仮ちゃんねる1後付で設定でそれつけるとか普通におもん無いゲームで笑う
十数年前の某「パルスのファルシのルシがコクーンでパージ」なNo.13ゲームは一本道って叩かれてましたが
その一本道や各種映像がハードの限界値だろってくらい綺麗で華やかなので
アクの強いシステムやキャラクター・ストーリーでもズンズン進められるんですよね
シリーズ内では賛否両論(むしろ否が多いくらいか?)でバカにされる某ゲームですが、それでも最低限のハードルを越えているあたり
映像センスって大事なのかもしれませんね
@@仮ちゃんねる1 設定・・・少人数で制作しているのである程度後回しにするのはわかりますが見栄えって結構大事だと思いますよねえ。
天候が変化するようなゲームはかなり少数なんじゃ………
とはいえもうちょっと極端に雰囲気出しにいってもいいかもしれん
@@迫真のねっとり たしかに天候はちょっと求め過ぎたかもしれません。ただ雲の動きとか場面場面で雰囲気出してほしい感じはあります
あとは細かい修正などを重ねていったり、色々と新しい要素などを追加したりしていけば、良くはなると思います。頑張っていってください!
動画を見ているだけですが応援しています。頑張ってください!
左スティックでの方向転換は出来ない感じですか…?自分がレムナントをプレイ出来ない理由がこれなんですよね…
前よりはとっつきやすくていいと思うぞ
似たような感じのゲーム沢山あるし意外に操作早く慣れると思う
前のはさすがにちょっとなあハードコアすぎるというかもっさりしてるというか
ソウルライクのゲーム実況ライブして欲しい
シビアな格闘ゲームから気持ちよく遊べそうなRPGに変化した感じがあります。とても楽しみです。ですが、ソウル系との差異があまりわからず。アクションがスタイリッシュというところに重きを置いているのでしょうか。
動画で説明されてたので何を狙うゲームなのか理解できましたが、初見でチュートリアルの文言だけだと攻撃方向合わせてなんかするゲームというの絶対理解できない人続出しますよ。
モーションブラーも無く斬撃のエフェクトもないので方向を合わせるというのがどこからどこまでなのか分からない。
オバヒで攻撃当てるとたけのこ出てくるのはかなり良いシステムだと思います。
ジャスパのリターンが大きいですね。
動画を見てプレイしてみたいと思いました。
パリィの音ですがもっと「キーン」と響き、弾いている感じの音だと気持ちいいかなと思いました。
今のままだと普通のガード音という感じがしました。
既出だったらすいません。ジャスト回避・パリィで攻撃方向にスティック倒すのは、難しいと感じる人もいると思うので、設定で方向キー入力なし(タイミングだけの判定にする)モードがあってもいいのかなと思いました。あと二体目の兵士は、コンボ紹介用なので、一番長いコンボでぴったり倒せる体力にした方が、難しい方のコンボにトライした人が気持ちよくなれていいかもです。
このゲーム性で最終的におしりとふとももとおっぱいがブルンブルン揺れますとか追加したら俺喜んで買っちゃうかも。
それはありだね。
@@reo2559魅力的なキャラクターも売りだけど、アクションゴリゴリでやりごたえある!!みたいなゲーム欲しいっすね
ダメージで装備を破損させよう。というかR18作品として売り出せば、普通にけっこう売れそう。ソウルライク系のガチエロゲーはほとんど存在しない。
世界一面白いアクションRPG(エロゲー)ならわりと現実的
主人公がただクソエロ3Dモデルなだけでもフックが変わってくるしな(実際にそういうゲームもある)
@@ギャルギャル-q9qDLsiteとかでよく売られてるツクール系のゲームだと負けたら敗北Hシーン、開発度でセリフと体位変化とかやり込みによって演出が変わったりすればいいんすけど。
処女クリアとかでセーブデータ分けれるし、エンディングもそれぞれ用意すればやり込み要素もかさ増し出来て良さげ。
ターゲットアイコンは腰にクロスヘアだと、没入感が失われるから、体力メータの上に白い丸だけとかでもよいと思いました。
どうせ戦ってるときはその敵を集中して見ているからそこまでターゲットしてるよ!っていう主張はいらない気がします。
ゴテゴテした岩山なのに木が結構生えてるのにちょっと違和感を感じました……(現実的に合ってたらごめんなさい)
このくらい木が生えてるならもうちょっとしっかり草生やしても良いかなと思いました。
あと景色は綺麗なんですけど、もうちょっと遠近感を出す要素(霧とか遠くほど青っぽくなるアレ)を強く出した方が近景に目がいきやすいんじゃないかと思います
ジャスト回避の虹色演出は個人的にめっちゃ好みでかっこいいと思います
応援してます
俺がやりたいのは個性消しもクソ調整もなかった世界線のフォーオナーだな
ロックオン中のカメラの挙動がちょっと不安
酔いそう
めっちゃいい!!お手軽なパリィが爽快感あって好き!世界観とかストーリー部分にまだまだ余白があるし、可能性しか感じない!
チュートリアルとしては定石通りなんですが(他の方の言うように方向のルールだけよりわかりやすいといい)、
敵の設定として「島を奪還しに来て、逃げ延びた主人公と遭遇した(つまり敵が圧倒的に優勢)」というシチューションを考えるとこの後作ろうとしてる
盾を構えたまま何もしてこない敵というのはわかりやすいですが、プレイヤーとしては謎に手加減されてる気がするかもしれないので
持ってる盾が大きすぎてゆっくりとしか攻撃できない敵とかにするといいのかなと思ってます。
まあこれは自分も絶賛ゲーム開発中でとても悩んでる所でもあります。頑張りましょう!
チュートリアルウィンドウが多すぎるかな
重要なものだけウィンドウを出すようにして(今回の内容なら楔と砕撃だけ)、それ以外は簡潔なメッセージで画面に表示しておくだけでいい。
ウィンドウが開いて時間が停止するのって興が削げるのよ
めちゃくちゃ親切になってるし、これが安価で遊べるのはかなりお得な感じがします!
久しぶりに進捗を見に来たけど、今はβ段階?
おそらく自分だったら最初に3つもチュートリアルがでたら覚えきれなくて流し読みしてそれ以降通常攻撃連打しかしなさそう・・
かといってDyingLighitみたいにパルクールする場所があってクリアしたらご褒美みたいなのが続くと強制されてる感があってそこでやめたくなったりもするんで
チュートリアルって難しそう
タ イ ト ル !!
変えるって言ってたやろ
@@ばなな-v1c逆になるってことか
ジャストパリィはSEも差別化しないのでしょうか?
パリィの有効度?達成感?とでもいいましょうか…
それを色だけで情報整理したくないんですよね。戦闘時なら尚更。
単純にめんどいし、実感もわかない。
あとジャストパリィ成立時以外のタイミングになんか虹が見えてるのは何なんでしょうか?
虹で区別してるのに、関係ないタイミングで戦闘中に虹見せられるのはちょっと…
ずっと弓背負ってるけど弓は使えるのかな
地罰って木製の橋の上でも発生するんだよね?なんかシュールな絵になりそう。
ジャストパリィの虹エフェクトめちゃくちゃいいですね。
昔と今のモンハンの差みたいにもっと視野広くても良いと思う(古いゲーム程、自キャラの背中で画面が埋まって見にくい為64のマリオみたいに切り替えられると嬉しい)
あと戦闘中以外は自キャラが真ん中に居た方が良いかも(感情移入しにくいかも)
それと遠くの建物と比べると雲が近い場所にある様に見える様な。
契りの回数表示が分かりずらいですね。数字が小さいのもあるのですが、アイコンと同色になっていてより分かりずらくなってる印象です。(24型モニター全画面表示でもわかりずらい…)
回数数字はもう少し大きく、そして色を付けてみると良いかと思います。
満タンまたは複数回使えるときは緑色に。残り1の時は黄色。0になったら赤色に~とかもありかと。
正直50円でもやらないっす
そのコメタダでもいらないっす
@@ぬま-q7c意見としては大事っすよ
@@ぬま-q7cそもそもコメはタダだろ笑
楔がただ拾うだけだと特別なアイテム感がないし、初見だとスルーしちゃうかも
地脈の説明でも「楔」とか「メイ」ってなんだっけ?となってしまう気がする
しばらく離れているうちにアクション以外の導線設計やUXへの配慮が随分向上していると感じました。
これだけコメントがつくというのは、(現時点ではネガが多く見受けられるとしても)裏を返せば興味、関心、期待値の高さの表れとも考えられると思います。
動画制作も並行して大変だと思いますが、陰ながら応援しています。
以下が映像を観て、個人的に気になった点です。
・ジャストパリイ&ジャスト回避(方向入力+LB)が、フロムゲーは好きでもアクションゲームが得意ではない自分にとっては、少し不安を感じる要素でした。スト6のモダンモードのように、ストーリーや雰囲気、探索を楽しみたい初心者や人型対戦が苦手なプレイヤー向けのモード選択(タイミングのみのパリイでジャスト扱いにするレベル調整など)があってよいのではと思いました。
・11:35の攻撃時に加速する移動距離が長すぎ(速すぎ?)るように感じました。高所からの落下判定→落下ダメージはあるのでしょうか。アクション性よりもそういう部分にリアリティを感じるタイプのプレイヤーも少なからずいると思います。
無双みたいなモーションならエフェクトも全部衝撃波みたいにしたらサクッと頭に入ってきそう
固定された竜がどうしてもオトンの趣味のジオラマ感強い
演出面とか予算が厳しいならマップとステルス要素なんか取り払って水面歩く→敵の部屋出てきて戦闘を繰り返しやらせてその部屋の出来上がるムービーとか凝ったものにする方がええんちゃうか
ダクソのなり損ない
坂道に水たまり…笑
めちゃ形になってきているのを感じています!楽しみですね!
面白いアクションという漠然としたキャッチコピーはインディーゲームに求められてないんじゃないかな
サクナヒメのバトルは面白くないけどコンセプトがウケたからアニメまで行けたよね
スタミナと体力が黄緑と緑だから色環近くて見辛い。個人的には赤と緑だとありがたいな。あとオーバーヒートもっと重低音響き渡る位でもいいのかと思った。難易度高そうだし気持ちいいse欲しい
色々言われてますがアクション性はおおむね良いと思います。
技の種類が増えることで飽きずにアクション出来そうですし。
ただ他の方も言ってる通りフレーバー面が今一つピンと来ないのでそこの強化をするとよいかと。
ソウルライクゲーは雰囲気を味わうというのもとても大きなポイントの一つなので、そこに魅力を持てないと他のソウルライクと比較されちゃいそうです。
例えば敵のデザインが全て寄生された存在、とかそういった統一した「敵としての個性」があると個人的には嬉しいですね。
このゲームに一番必要なのは、キャラデザだと思います。
キャラクターに魅力があればクソゲーでもやる価値はある。
最初期の、UIない方向性がよかったな。
個別で各項目表示OFFかハードモードで一括OFFの機能があれば良さげ。すでにあるんかな?