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関係ないかも知れませんが龍が如くみたいにチュートリアルの敵を無敵にした方が「操作全部覚える前に倒しちゃた」という現象を無くせると思います!補足:もちろん操作を試し終わったら無敵解除するシステムで
こうやって毎週更新でゲーム開発を見てしまうと、いざ製品版を遊ぶ時に新鮮味が全く無くて、十全に面白さを感じれなさそうのが不安点
ほんとそれ。いつ見るのやめるべきか判断が難しい
それありますよね2ndステージの城とかも初見で見たら「おぉ!」ってなりそうだけど動画で何度も見てると新鮮味なくなりそう仕方ないけどゲーム制作実況配信の最大のデメリットな気がしてます
動画の内容と関係無いですが、地面に草が生え散らかしてるだけでめちゃくちゃ雰囲気出て良いですね
地罰が座標に対してメイが凝縮し具現化する現象とのことですが、それだと磔の竜など今までの描写と齟齬があるように思いました。竜は飛翔中に大地から発生した地罰に貫かれたので、あのような「磔」の形になったのだと思っていたのですが、座標に発生するなら打ち落とされたような格好になると思います。確かランドマークの磔の竜への視線誘導も兼ねて、ステージに点在する巨大地罰も竜の方向に向かって大地から発生したように配置されていたはずですが、そこも今回の説明とは食い違いがあるように思えます。地罰自体の形も大地から対象に向けて伸びていたから、あのような尖った形状をしているのだと認識していたのですが、座標に凝縮し具現化するなら、球状もしくは放射状になるのが説明から受けるイメージとしては自然かなと思います。11:02 このように「空中に」力が凝縮し発生する現象を観測して、「地」罰や「大地」信仰になることにも疑問が出てくる気がします。メイ信仰などといった方向性になってしまうのではないでしょうか。サブタイトルの地罰「上らば」も今回の説明や挙動と乖離している印象を受けます。今回の設定は開発上やりやすいのはよく分かるのですが、世界観としては根幹に関わってくるものなので、今一度意見を募り再考して欲しいと思いました。
地罰は空中には発生しませんよ~その座標空間内の底面にあたる場所(大地の延長線上)から常に地罰は発生します屋内なら建物の床から、山の上なら山肌からゲームの仕様的にもジャンプ中は地罰が発生せず、着地後に貫かれるという細かいこだわりがあります地罰が「上る」という表現は初期からゲーム内でも一貫しています天空神の天罰(=雷)という例をもう一度使うと洞窟内でも雷は「上から下に」落ちるはずです反対に、地罰は常に「下から上」に具現化します地罰はベクトルを持った現象です動画内の言い方では伝わりづらかったかもしれません、申し訳ない開発上やりやすい、というのは1Fから2Fまで大きな地罰で貫くのが難しいという話ですここまで話しておいてあれなんですが「大地」信仰というのはあくまで人間が勝手にやっていることです動画内で言っているように地罰という名前も観測者がそう名付けただけでありそうなってくると大地信仰とやらは一体なにを信仰しているのでしょうかあなたと同じような疑問を持つ人々もこの世界には存在しているようですですが、今作ではフレーバーにすぎません世界観をしっかりと描けるチーム構成になったらがっつり盛り込んでいきますね(地罰の表現含め)
@@Hytacka たしか宇宙を目指して飛んでる時に竜は貫かれ磔になったという設定じゃなかったですか?人間のジャンプ中と、竜が翼で飛んでる時は状態が別物扱いなんでしょうか?
@@Hytacka なるほど、あくまで大地から伝わるエネルギーが放出した形が地罰という現象なのですね。メイが大気中にまで漂っているという部分と11:02~の光が凝縮されているエフェクトで、大気中のメイが凝縮して空中で具現化しているのだと勘違いしてしまいました。申し訳ありません。つまり地罰を雷で例えると、大地(と連なる場所)が雷雲で、座標が避雷針、地罰が落雷といった感じでしょうか。大地や大気のメイを使用するために過剰に集めた者(メイナスや竜)が、メイの集中点である座標になって、より強力なメイの流れである地罰を引き寄せて貫かれる。磔の竜は飛び立った直後ではなく、大地に立って宇宙への飛翔のための膨大なメイを集めた所を、巨大な地罰に貫かれたので、磔のように掲げられた形になった。ハイタカさんの考えとは少し違うかもしれませんが、この様に考えるととても合点がいきました。お忙しいところ詳しいご返答ありがとうございました。世界観好きなので将来的な表現力アップも含めて期待しています。頑張ってください!
@@ふたくん ステージ背景にいるあのデカい叛竜を貫いた地罰は通常のゲームプレイで発生する地罰とは異なる性質を持っていてそれがハクナが攻め入ってきた理由に繋がります
鎖状連撃についてですが、「成功した!」「途中で失敗しちゃった!」と直感的に分かりやすいように視覚的な報酬(世界観にもよりますが例えば重ねるごとに武器がより強く光っていくなど)や聴覚的な報酬(重ねるごとに効果音が豪華になっていくなど)があれば達成感が増えてコンボをつなげる喜びがもっと増すかと思いました。
鎖状からの連想だけど、主人公に鎖のアクセサリーつけて、通常攻撃時に鎖の音が鳴る→鎖状連撃時は鎖の音が途切れない(鎖状連撃でない時は音が断片的)みたいな?
実際にプレイしてみないと感覚と操作のズレというのは計れないものだと思いますが、直感的には突き攻撃って右方向より上方向で入力したくなってしまうかも。
右手に持っているから右方向で突きなんでしょうか?いやこの理論じゃ全部右方向になってしまう…
いいやんいいやん完成が楽しみだよ頑張れ👍
全体的に両刃剣である必要性があまり感じられないかなと思います。具体的には片手剣との差別化が弱いと感じます。リーチとモーションが変わっただけで突っ込んでいって殴る点で変化がありません。改善案として独自のメカニズムを持たせるべきだと考えます。(連撃を当て続けるとゲージが貯まり特殊なスキルを発動できる)(攻撃により大地のお怒りゲージが貯まっていきそれを消費する事で地罰を連撃攻撃のフニッシュに組み込めるなど)あと両刃剣と言いつつほぼ片方の刃しか使ってないのも気になる点ではあります。あと戦闘全体に言えることですが間合いの概念が薄い印象を受けます。踏み込み+武器リーチが攻撃間合いになる訳ですがその範囲が広すぎて攻撃が届かない距離と敵の攻撃範囲に踏み込む駆け引きの余地が少ないように見受けられます。戦闘中ほぼずっと敵と自分の攻撃間合い内な為、ただ殴るだけの緩急の無いつまらない戦闘シーンに見えてしまっている気がします。(まるでトレーニングルームでカカシを殴ってるだけのよう)
体験版がCODMW2のキャンペーンやるより重かった
ステージの外観について。草木で違いを見せているのはとても効果を感じました。岩の色味のほかに、土壌の感じを出せばもっと違いを見せやすいと思います。現状だと草木や苔が岩に張り付いているような形なので、土っぽさがあればもう少しリッチに見えるはずです。場所によって植生の違いを出す点でも、土壌という環境要因を設定しておくと配置決めしやすいですし、説得力も増します。
敵が死んだよ!!ってのがわかりやすくなると良い気がします
高所からの落下時に着地硬直と着地モーションがないので追加した方がいいと思います。あと、両刃剣のコンボは締めでダウンさせないと一生ハメられるかも
しっかり現状見た上で「ここは直した方がいい」「これをやってる場合じゃ無い」ってコメントを残してくれる人が沢山いるのに、それを勝手にアンチだと決めつけて無視してる感じがあるから結局自分の作りたいゲームを褒めて欲しいだけなんだなって思っちゃう。これが「趣味でフロムゲーみたいなのつくります!」なら全然応援するんだけど「1000万もらって世界一のアクションゲーム作ります!」で始めてるんだから悪いところは悪いと認めて改善してかないとじゃない?講談社だって趣味のために1000万払ったわけじゃ無いんだから一旦自分のやりたいこととかプライドとか捨ててみんなの意見ちゃんと聞いて欲しいな。
具体的にどういうことをやってほしいか書いてもらえたら検討しますよ~もちろん全部を採用できるわけではないので、そこは理解していただけるとありがたいです全ての提案コメントに対して、採用しなかった場合に具体的な理由等を解答できればいいんですが、正直それも難しいです最近はコメント紹介コーナーを設けているのでそこでなるべく拾っていければと思います
@@Hytacka 個人的には視聴者に全体図とスケジュール的なものをある程度提示して欲しいです。全体図は後どのくらいのステージを作って、どのくらいの層に向けて作っていて、どんな敵を配置して、「ドラゴンは敵として出さない」みたいな話がありましたけど人型の敵ばかりならどのようにバトルに変化をつけるか、などゲーム全体の大体の流れです。とりあえず完成した時を想像できる情報が圧倒的に不足します。まだ迷っているのなら尚更視聴者の意見に耳を傾けるべきだと思いますし、ハイタカさんの中でもう全体図があるなら視聴者に説明した上で「何月までにこれをやります」「これの次はこれをやって何月までにはこの程度完成させる予定です」とか示してもらえるとゴールが見えますしより視聴者から具体的で協力的な意見を得られると思います。例えばですが「今年中にマップの完成と敵の配置を行なって、来年の春までにドロップアイテムやステータスを決めて、来年の夏にムービーを完成させて、最後に細かいアクションの確認をして、1年半後には完成品を世に出すつもりです」みたいな。具体的なゴールと概要があやふやで一つの物が完成しないまま色んな物に手を出していくから視聴者は「結局何がやりたいの?」って思ってしまいます。長文失礼しました。最後に言わせて欲しいのは、本当のアンチもいると思いますが大半の批判的な意見はハイタカさんへの期待だと思います。本当に興味の無いコンテンツは開かないしコメントもしません。応援してます。頑張ってください。
新生地罰の開発初期から申し上げている通り2025年3月リリース予定で3つのステージでバトルと探索を楽しむゲームになりますゲームのメインシステムと1stステージがほぼ完成しており現在は2ndステージを制作中、今後もコンテンツの量産作業が続きますこれらは動画内で共有済みで、これ以上の詳細を共有する必要はないかと考えています(小規模開発なので詳細予定は頻繁に変更されるため)ご希望に沿えなかったら申し訳です!ちなみにここから先はちょっと嫌な話になりますが自分がアンチと認識しているのは海外からのコメントに対して返信欄で「この開発者は精神病を患っています」などと悪意のあるコメントをするような人々でそれ以外の人々の意見はとても大事にしています一般の方の提案を「勝手にアンチだと決めつけて無視している感じ」と誤解されているのは問題だと感じていて提案を採用するかどうかの基準としては・ゲームが良くなるかどうか・技術的に実現可能かどうか(時間的コストも含む)が挙げられますこの2つの条件を満たしている提案を「アンチだと決めつけて無視する」メリットってなくないですか?ただ、そう思われても仕方ないような活動内容(あまりコメントに反応しない)だったのも事実なので今回の動画のようにコメント紹介コーナーは続けていこうと思います!
全体として発想がソウルライク的なアクションゲームよりは格ゲー寄りな印象
エルデンリングなら、両刃剣の強みは両手持ち時の速度にあるから、片手剣とは盾との併用含めるとしっかり差別化できていたよね。そこは真似してもいいんじゃなかろうか。
明確に改善点がある訳じゃないけどなんかチープっていうかね..
現状武器種何個とステージ数何個作る予定なのかが気になる今のペースみたいに1ステージに1武器追加なのか武器数かステージ数どちらかに比重置いていくのか逆はまだしも武器種が多くてステージ数少ないならそもそも新しい武器を使う機会が少なくなるなと(例としてFF16も終盤に召喚獣追加が固まり過ぎてて使う機会が少なくマイナスに感じた)クリア後に周回プレイ的なので高難度化&武器とスキルツリー引き継ぎとか予定してるのかな
以前は概要欄に書かれてたけどステージは3つだったと思うでも今は概要欄消えてるし、実際どうなるか分からんですね今回の武器も予定には無かったけど収録したいというモチベが上がり作成してますしね
ステージは3つだってよ
鎖状連撃の仕様についていろんなゲームで両刃剣のような武器がありますがどうしてもモーションのつながり方に違和感を感じる事があったのでめちゃくちゃ合理的な仕様で好き
武器の明確な差別化がされてないと、何も違いがわからないです。なので、軽い武器だったらレベル上がった時に敏捷性のパラメータ上げてってさらに速く振り回せる、だとか、腕力上げてってダメージを上乗せできるだとか、プレイヤーごとにプレイの仕方が違うゲームの方が楽しそうに感じました。
質問なのですが、地罰規模の完全シングル用アクションゲーで売れている人気タイトルってあるんでしょうか?自分が普段やらないジャンルなのでよく分かってないのですが、既存タイトルで似たようなゲームが思い浮かばないので気になりました(ダクソ系だとしても規模は違うと思いますし
長めの動画嬉しい!!
2年間C++やグラフィック関連の勉強を熱心に取り組んでいたのに現在ゲーム制作に必要なプログラミング等の技術が身に付いていないのは何故?講談社のインタビューでも「死ぬほど勉強した」と言ってましたよね???
解:ゲーム会社1年で辞めるような根性無しなので、何も身につきませんでした。なので、他のプログラマーに作業依頼してます。
企画職の説明ですが、Hytackaさんの会社はそうだったんですね。自分のいた会社は自分を含めプランナー全員企画書いてました。多分会社によって違うのだと思います。ただ自分は専門学校行ってないので(大卒)、専門学校の企画職の授業がいいかどうかはわかりません。Hytackaさんのおっしゃるようにセンスもありますし、ゲーム作ったり、好きなゲームを分析する方が考え方とか自然に身につくのでは?と思います。
ご存じかもしれませんが、ステージの雰囲気ですがFog(わからない人に言うと空気の色?)で設定するとめっちゃ処理負荷軽く、雰囲気変わりますよ(エルデンリングでもそうだと思いますが)
今の時代出来る人は専門なんか行かないでどんどん自分で調べて出来るようになるよな専門に行かないと出来るようにならないっていう考えの人ほど上達しなそう
つーか無駄にフィールドでかいのが気になるなんでこんな歩かされないけんの
地罰が陸のと同じ見た目のまま空中から生えるのは違和感がそこそこあるから見た目変えるくらいはして欲しいかなと…あとは空中地罰は大気中のエネルギーを使ってるとのことでゲーム的なことは置いといて連続使用は難しいのでは?プレイするときのストレスになるかもしれませんがクールタイムくらいはあっていいのかもしれませんね。
むしろ地面に接していないと地罰は発生しないという制限を作った方がいい。地罰の概念からいって木の床から生えてくるのは違和感があるし、地罰なしで戦うという選択肢が生まれる
【重要】アンチじゃないよこれやるぐらいならエルデンリングで別キャラ作って遊ぶわ!自分含め大多数の人間が思ってるであろうことを勝手に代弁しました。リリースされたら一定数実況プレイヤーとか視聴者またはフロムゲーというジャンルが好きな人が買うかなーって思うけど、一瞬にして飽きられるだろうね。死にゲージャンルに舌の肥えた辛口プレイヤーばっかがプレイすることになるのは明白だし、やり方も時期もめちゃくちゃ失敗してる。一時期ダクソが出た直後あたりからソウルライクゲーが乱立してヒットしたりしたけど、あれはまだ死にゲーが新鮮だったフロムクリア勢が新しい刺激を求めた結果そうなってるって感じ。もうそういうフェーズは終わってるし、現にあの頃に出たソウルライクなんてほとんど誰も遊んでないのが答え金のない企業がディズニーランド作ろうとしてるみたいなもん、最初は珍しさで人くるけど皆結局ディズニーランドに戻る
これめっちゃ思う。そもそも個人的にソウルライクが全然好きじゃないから今のところこのゲームに魅力を感じない。結局ソウルライク好きがどこまで買うかなんだよなあ
@@j0yj0y91 ソウルライク好きにこそ刺さらない出来だと思うのが問題。技術はあるんだろうけど、立ち向かう相手を間違えすぎてる。
そんな時期もあったし、そんな時期からこの動画みてたなと。また4年後とかは、ソウルライクも新鮮になって、このゲームのスピードも遅くなってて懐かしくもあたらしい感じになってるかもしれん!
この島は占領されてどのくらい経っている設定なのかな?第一ステージは占領されたって感じがしなかった。自国の船は壊されていて、敵国の軍船が水辺に停泊してたり、特有の兵器が設置されてたり、軍旗があったりすると占領された雰囲気が出ると思う。
連撃は割り込まれないから、一番ダメージが出る連撃を繰り返すだけのゲームになりませんか?プレイヤーはそこにどういう面白さを見出していくのでしょう。
速撃でも1発1発敵怯むぽいからモーションの速さとかコンボの硬直フレームによっては速撃で一方的なハメが容易なのかな?って思えてしまうよね前の体験版では実際武器持たない殴りだったか何かで敵ハメ出来てたから慎重にバランス取ってると思いたいけど
前回の体験版を見る限り、バランスを取る、というのはハイタカさんが一番苦手そうなとこに思えますね。単純に難しすぎたり、敵の攻撃が強すぎたり、ハメがあったりと、致命的なとこがありました。
@@小早川焼肉 盾アッパーの話はそこまでだ!
@@naoyanagaiエルデンリングDLCも調整ガバガバなところを見るとやっぱり難しいことなのかなと感じますね…。今回発売に漕ぎつけたとしても何かしらのハメ技とかは見つかりそうな気がします…。ただ、盾ハメの絵面は酷すぎて笑ってしまった記憶がある笑
この手のゲームは武器モーションがゲーム性の核みたいなものだし一番丁寧に調整してほしい部分ですねコンボルートが多数用意されていてもそれらを考えて使い分ける意味を実感できるゲームってあまり見たことが無いです
地罰の発生について洞窟内の天罰(雷)で例えていましたが、菅原道真の落雷事件でもあるように天罰としての雷は建物内の対象者に直接落ちるのではなく、周囲(屋外)に落雷しその影響で建物が炎上して対象者に損害を及ぼすと思います。洞窟内なら天罰は「落ちない」でしょう地罰も同様に地上のどこにおいても発生する必要はないのでは?建物内なら発生しない、という仕様でも良い気がします。ちなみに空を目指したドラゴンは磔になったのに、人間が城のような高い建物の建築が許されているのには理由がありますか?
浮くのが駄目…とか?
拳と蹴りと肉体のみって選択肢もほしい
片手剣ともう片方の手を組み合わせたモーション良さそうじゃない?
カプコンとフロムのアクションゲーム好きとしてはもう少しヒットストップ感が欲しいと感じます。なので全体のアクションスピードを落として重みがある方が見栄えはいいのかなと個人的に感じました。
正直キャラに武器を持たせ過ぎててゴチャゴチャ感がする。アクションに集中したいのに背負ってる武器で邪魔になって気が散りそう
装備できる武器は2種類までですよ~(開発権限で全種類装備してすまん)
応援はしてるけど残念ながら面白いゲームになるとは思えなくなってきた。
戦闘に関しては面白そうだと思っていますが、コメント欄でも見られるように戦闘間合いとか鎖状連撃の手触りなど、実際プレイしてみないと分からない要素への懸念はありますね。こればかりは前回の体験版のこともありますし、多少拭いきれないところだと思います。体験会などのフィードバックの共有をお待ちしています!(行けなさそうなので)
コンボ主体にやりたそうなのでシステムと合わないかもしれないですが、やっぱり致命の一撃がなくて寂しい。
両刃剣はモーションが軽くて好きになれないなぁ遅くすればいいとかの話じゃなくて、その持ち方で力込めれんだろって根本的な理由個人的には槍が欲しいノッポの中ボスが使ってたのは槍でしたっけ?斧でしたっけ?
両刃剣って技量系の武器だから素早く軽い攻撃をたくさん当てるっていうのがアイデンティティだと思うもちろん槍だったり斧、大剣だったりのような重い武器も必要だけどハイタカさんのモチベ的に両刃剣を優先しただけだと思う
動画拝見する限りパリィジャスガが非常に重要に見えますが、それが武器によって差異があるのは大丈夫なのかなと感じました。パリィジャスガが強い武器しか使わなくなる気がします
いや、仕様書かけよ
色々な娯楽が増えた中で、ゲームだけが提供できることって何だと思いますか?
ジェダイみたいなひらひらしたエキゾチックな服で戦いたいかも
攻撃をしている間、黄色いゲージ(スタミナ?)は全く減らないんですね
攻撃速度以外にも移動速度を遅くしたり、スタミナ消費を激しくすることで、重量武器と軽量武器のメリットデメリットをつけるのもありだと思う。
スタミナ消費を激しくすることでハメ技対策にもなると思う!
植物増えてだいぶ見た目よくなった気がするなんでかわからんけど動き全般軽く見える格ゲーとアクションゲーをいい感じに融合させて落とし込めてる感じはするんだけど
なんか画面綺麗になった?気のせい?
あぁ、2ndステージだったからか
こうなると設定資料をゲームテキストアイテムとして各所に置いておくのもアリかもしれませんプレイする上でなるほどな意見欲しい…欲しくない?
その辺に生えてる若い(?)地罰は色も変えやすそうだし、雑魚敵との戦闘で使えそうでいいかも
で、いつできるんよ
実装難しそう、応援してます!
やっぱり さじょうれんげき って何?ってなりますね。世界感もあると思いますが コンボ じゃダメなんですか?
多分格ゲーのチェーンコンボからインスピレーション受けてると思います別名称だとガトリングコンボとかリバースビートとかゲームによって名称が違いますが始祖は多分カプコンのヴァンパイアシリーズで、それではチェーンコンボって名前ですチェーンコンボを上手く世界観に合わせてもじってて僕は悪くないと思います
じゃあ俺は鎖状連撃に一票
コンボは流石に。。。鎖状連撃は、漢字でわりとイメージ伝わりやすいって感じますけどね🤔
これが気になるのは「単純なコンボと何が違うのか?」っていう点がうまく説明できてなかったからだと思います今回あった「攻撃の方向と強さを正しく入力する」と、(正しい入力へのご褒美として)割り込まれづらいコンボになる、という事がしっかり示されないまま鎖状連撃という言葉だけ出てきたので「コンボでよくね?」ってなってたんですよねチュートリアル文を書く上でもこの順序は大事だと思います
他の武器も楽しみ武器の強化要素はあるんでしょうか?
今回の動画で気付いたんですけど、プレイヤーの足下の草が薄くなる?仕様がとてもいいと感じました。戦闘で敵も見やすいですし。
とどめ一撃みたいな物は無いんすかね
専門学校の話は面白かったです。制作に関しては難しい事は多々あると思います。成功した人でも次が成功するとは限らない分野ですし、ファンが付くのはメーカーであったりシリーズであったりするので、作り手が誰々だからは相当特別な印象を与えたゲームとメディアに取り上げられるクリエイターって形ではないと、ゲームは知ってるけどクリエイターを知らないのが普通だと思いますし。そう言う意味ではクリエイターが発信しているゲーム開発を追いかけて行く形のこのゲーム制作情報は、資金を出すところが情報の規制をしてTH-camに上げられなくなるまでハイタカさんと言うクリエイターを追いかけていけるなら(その制約が起きなければなお良いですが)、それ自体業界の歴史的に面白いものになると思います。なので、順当に大作まで作れる位置に上がって行って欲しいです。相当に暑い日が続いています、体調に気を付けて頑張って下さい!
入手前に両刃剣を使う敵はいますか?敵が先に使ってきて拾えるかも!って匂わせるのもいいんじゃないでしょうかむしろ占領されて漁られてるのに後から追う主人公だけが拾って使ってるのは変だと思います
両刃剣は、上位武器な位置付けになりそうなのかな?それとも他の武器も健在で、メリットデメリットで棲み分け か個人的には棲み分けられた方が良いと思いますがダブセでよくね? で他武器の個性がなくなってしまうと寂しいなと感じました。
なんか話してる時の唾がつまってる感が気になりました俺だけかもやけど
わかるわw
松明持てたら面白いかも…?って思った!マイクラのやりすぎかな…
両刃剣かっけぇなぁびゅんびゅん移動しまくるスピード武器か空中攻撃メインで戦える個性ある武器があればそっち使いたいけど使用候補の一つだなこれあと鎖状連撃のルール付けが少し特殊過ぎるように感じる部分があってそこだけが少し気になりますレバー入れ派生の後に再度レバー入れルート作るのはまーじで直感的じゃないし、誤入力しやすくて無意味に入力に神経使うのでおすすめしませんレバー入れ派生が何段目で派生するかって派生方法(レバー入れ派生の後は再度レバー入れ派生なしにして、間違ってレバー入れてても攻撃ボタン普通に押したのと同じにするとゲームプレイのストレス軽減できて滅茶苦茶おすすめです)アクションゲームは結構頭ゴリラにしてアドレナリン任せで入力したい(アドレナリン出させてなんぼのジャンルなので)のであんまり繊細な入力求めるとハードル上がりがちです私も格ゲーかなりやる組なので格ゲーの感覚で言えばコマンド入力とかはガンガンやるじゃんって言われたらそうなんですが・・・あれはハードル高いので・・・まぁ・・・あとは弱強攻撃の組み合わせで作るとかなんだけどこのゲームって強攻撃あったかはうろ覚えですね旧体験版また触らねば
ジャンプはR3だったと思うので攻撃はボタン、それ以外はレバーって割り切った方がいい
反応するようになってから明らかにコメント増えてるのはめっちゃ良いですね
”地罰”って、”大地”の罰ってより”地獄”の罰って感じがするんだよなーそれが大地神についての想像の余地を伸ばしてるっていうか裏設定で大地神=地獄の存在みたいなのを期待
鎖状連撃の繋がり、Absolver を思い出しました。技に始点と終点があり、うまく繋げてコンボを作るのが面白いゲームでした。
敵に関してなんですが、この前の動画で出てた石付きトロルみたいな改造された化物以外は皆普通の人間という設定なんでしょうか?というのも戦闘シーン見てると刃物で斬り合ってるっていうより棒で叩き合ってるって感じなんですよ、血飛沫はよく出るけど中々死なないし、グラがリアル調だから余計にソウルシリーズは遊んだ事ないんですが動画見た感じ敵人外ばかりじゃないですか?人外だと刃物で連続で斬っても中々死なない事に納得感は出るので、今更難しいかもしれませんが全ての敵は人外という設定にできませんか?顔色を悪くしてゾンビっぽくするとか😅
刃物で切りあっても即死しないのはほぼ全ての体力ゲージ制ゲームで共通の暗黙の了解ですよなんでいまさら?このゲームに?コンボ叩きこむ爽快感全否定?敵もプレイヤーも防具着てるのガン無視?
コンボの爽快感全否定じゃなく、人外設定にして鬼耐久でも不自然にならないようにしてくださいってお願いですよあと、防具着けてる事を耐久力上昇に結び付けるなら、PS2のグラディエーターロードトゥフリーダムみたいに各防具に別個に当たり判定と耐久値付けて耐久値無くなると外れたりするようにしてほしいところ現状だと三國無双シリーズの中ボスクラスと連続で戦ってるようなゲームに見える刃物で人間を斬っても中々死なない風潮は確かにゲームでよくあるけど銃で人間を撃つゲームは割とあっさり死ぬのが多い印象😅
地罰が床から生えてくるってことは天井からでも出せるし、武器からも身体そのものからも出せそう。地罰トラップとか地罰を盾からはやす攻撃とか、ギミックがいろいろ作れそう。地罰の解釈しだいではなんでもできそうだ。
前回の動画でもコメントをさせていただいたんですが、コメントの量てきにも読んでいただけてないかもと思い、もう一度だけ送らせていただきます!読んでくださっていた場合は申し訳ないです🙇♀️↓↓↓以下前回のコメント少し気になっている部分ではあるんですが、ワザ名だったりが覚えずらいって感じがします。西洋っぽくするなら、名前とかも西洋っぽくする方がしっくりくるような.....😢地罰、石つきとかも、文字的にはわかりやすいんですが現状の世界観(お城や相手の格好)だと西洋っぽすぎて、ワザ名などが足を引っ張らないか心配です。世界一面白いゲーム、これを作るためにも世界観を名前から統一させた方が受けがいいんじゃないでしょうか!説明文もすっごく簡単に要点だけをまとめて、めんどくさがりな人達にもささるようにするといいと思います。自分自身が結構面倒くさがりで、感覚でゲームをやってしまうので説明文が毎回長いと疲れる気がして💦今から変えるとなるとかなり、かなり大変だと思います。けど、こういった意見もあると知ってほしいです。このコメント見てくださるかわからないですが、いち視聴者として応援してます😊何卒考えてみてください🙂↕️
ハイタカさんなら読んでると思いますよ!何人か似たようなコメントをされてるのを見ましたし…。でもそんなに統一感ないですかね?自分的にはあまり違和感覚えないのでそこまで気にならなかったです。そういう面も踏まえて、今は敢えてこれ系のコメントに反応してないのかも知れませんね。
なるほど.....自分が変だったかもしれないですね(´・ω・`)小さな親切大きなお世話ってやつだったかもしれないです💦気づかせていただいてありがとうございます(*・ω・)*_ _)ペコリ
@@n.s3756 世界観の統一が必要という意見はとても素敵でいい意見だと思います!やはりそう感じる人はコメント欄にも散見されますので、全然変じゃないと思いますよ。
今から変更するのは厳しいかもだけれど、地罰の設定を変えた方が面白く出来そう。例えば地罰を自発的に発生できるようにして木造人工物を地罰で破壊出来るようにし、それらに隠れたアイテムがあったり、やぐらとか橋も真下の地面から地罰が生えて壊れるようにして、集団戦を有利に進められたり高所の敵を引きずり下ろしたり出来るようにして探索や戦闘に独自要素ができる。ストーリー的には大地信仰を重んじる勢力は大地から効率よくエネルギーを得たり、儀式のために階層だての建築がほとんどなくて、地下洞窟みたいな建築が主流。侵略者、異文化の勢力は地罰以上の硬度の素材により地罰を恐れなくなり大地信仰が廃れ、城や橋といった建築が発展した。それにより主人公の属する勢力の地域以外では大地エネルギーが消滅し、大地神の怒りを買うが罰を下すだけの力も失った。そこで侵略者は大地エネルギーを扱える主人公の勢力を侵略し、大地エネルギーを研究し扱えるようになった。ストーリーが進むと侵略者が大地エネルギーを扱うようになったことで、一時的に力を取り戻した大地神が、侵略者の建てた地罰の通用しないはずの城を、黄金樹並みにデカイ地罰で破壊するエルデンリングの黄金樹焼きや、ブラボの赤い月みたいな特殊イベントが発生する。またそこらへんで主人公は、探索や戦闘で地罰を好き勝手利用することは侵略者と変わらないことに気付き、なぜ戦うのかを見つめ直して、それ以降地罰を自主的に発動できなくなるセルフ縛りプレイ信仰マシマシ√や、目的のために手段を選ばずどこかで大地神の怒りを買う、ハード修羅√に分岐する。というもの思いついた。(妄想が連鎖して、かなりの長文になってしまった。(ハッ!これが鎖状連撃か?!))
「作りたい」が根底にないと、最近増えている「作らされた」ゲームになってしまいますよね。
両刃剣なら左右でぐるぐる回すモーションが欲しい。ドグマ2の魔剣士でドラゴンの背中に乗ってボタン連打でぐるぐる削るの楽しかったこのゲームのシステムとそのモーションが噛み合うかは知らんですが
黒神話 悟空に勝てるといいけどなあ
ハイタカさん、気持ちいい攻撃モーション調整するの上手いから、これ中心にしてゲーム性組んだら良さそう… 本人の好みじゃ無いかもだけど、無双ゲーとか作るの向いてそう
両刃剣スタイリッシュでしかも結構な距離移動しながら切るから他のゲームと比べてかっこいい感じが出てて好こ。
最近、動画時間が長いです。10分以内に収めてほしいです😢
俺はこれくらいの長さがありがたい
15分くらいが好き。でもありがたい事にコメント返信コーナー作って下さったから、多少長くなっても文句は言うまい…。
関係ないかも知れませんが龍が如くみたいにチュートリアルの敵を無敵にした方が「操作全部覚える前に倒しちゃた」という現象を無くせると思います!
補足:もちろん操作を試し終わったら無敵解除するシステムで
こうやって毎週更新でゲーム開発を見てしまうと、いざ製品版を遊ぶ時に新鮮味が全く無くて、十全に面白さを感じれなさそうのが不安点
ほんとそれ。いつ見るのやめるべきか判断が難しい
それありますよね
2ndステージの城とかも初見で見たら「おぉ!」ってなりそうだけど動画で何度も見てると新鮮味なくなりそう
仕方ないけどゲーム制作実況配信の最大のデメリットな気がしてます
動画の内容と関係無いですが、地面に草が生え散らかしてるだけでめちゃくちゃ雰囲気出て良いですね
地罰が座標に対してメイが凝縮し具現化する現象とのことですが、それだと磔の竜など今までの描写と齟齬があるように思いました。竜は飛翔中に大地から発生した地罰に貫かれたので、あのような「磔」の形になったのだと思っていたのですが、座標に発生するなら打ち落とされたような格好になると思います。
確かランドマークの磔の竜への視線誘導も兼ねて、ステージに点在する巨大地罰も竜の方向に向かって大地から発生したように配置されていたはずですが、そこも今回の説明とは食い違いがあるように思えます。
地罰自体の形も大地から対象に向けて伸びていたから、あのような尖った形状をしているのだと認識していたのですが、座標に凝縮し具現化するなら、球状もしくは放射状になるのが説明から受けるイメージとしては自然かなと思います。
11:02 このように「空中に」力が凝縮し発生する現象を観測して、「地」罰や「大地」信仰になることにも疑問が出てくる気がします。メイ信仰などといった方向性になってしまうのではないでしょうか。
サブタイトルの地罰「上らば」も今回の説明や挙動と乖離している印象を受けます。
今回の設定は開発上やりやすいのはよく分かるのですが、世界観としては根幹に関わってくるものなので、今一度意見を募り再考して欲しいと思いました。
地罰は空中には発生しませんよ~
その座標空間内の底面にあたる場所(大地の延長線上)から常に地罰は発生します
屋内なら建物の床から、山の上なら山肌から
ゲームの仕様的にもジャンプ中は地罰が発生せず、着地後に貫かれるという細かいこだわりがあります
地罰が「上る」という表現は初期からゲーム内でも一貫しています
天空神の天罰(=雷)という例をもう一度使うと
洞窟内でも雷は「上から下に」落ちるはずです
反対に、地罰は常に「下から上」に具現化します
地罰はベクトルを持った現象です
動画内の言い方では伝わりづらかったかもしれません、申し訳ない
開発上やりやすい、というのは1Fから2Fまで大きな地罰で貫くのが難しいという話です
ここまで話しておいてあれなんですが
「大地」信仰というのはあくまで人間が勝手にやっていることです
動画内で言っているように地罰という名前も観測者がそう名付けただけであり
そうなってくると大地信仰とやらは一体なにを信仰しているのでしょうか
あなたと同じような疑問を持つ人々もこの世界には存在しているようです
ですが、今作ではフレーバーにすぎません
世界観をしっかりと描けるチーム構成になったらがっつり盛り込んでいきますね(地罰の表現含め)
@@Hytacka
たしか宇宙を目指して飛んでる時に竜は貫かれ磔になったという設定じゃなかったですか?
人間のジャンプ中と、竜が翼で飛んでる時は状態が別物扱いなんでしょうか?
@@Hytacka なるほど、あくまで大地から伝わるエネルギーが放出した形が地罰という現象なのですね。メイが大気中にまで漂っているという部分と11:02~の光が凝縮されているエフェクトで、大気中のメイが凝縮して空中で具現化しているのだと勘違いしてしまいました。申し訳ありません。
つまり地罰を雷で例えると、大地(と連なる場所)が雷雲で、座標が避雷針、地罰が落雷といった感じでしょうか。
大地や大気のメイを使用するために過剰に集めた者(メイナスや竜)が、メイの集中点である座標になって、より強力なメイの流れである地罰を引き寄せて貫かれる。磔の竜は飛び立った直後ではなく、大地に立って宇宙への飛翔のための膨大なメイを集めた所を、巨大な地罰に貫かれたので、磔のように掲げられた形になった。
ハイタカさんの考えとは少し違うかもしれませんが、この様に考えるととても合点がいきました。お忙しいところ詳しいご返答ありがとうございました。世界観好きなので将来的な表現力アップも含めて期待しています。頑張ってください!
@@ふたくん
ステージ背景にいるあのデカい叛竜を貫いた地罰は
通常のゲームプレイで発生する地罰とは異なる性質を持っていて
それがハクナが攻め入ってきた理由に繋がります
鎖状連撃についてですが、「成功した!」「途中で失敗しちゃった!」と直感的に分かりやすいように視覚的な報酬(世界観にもよりますが例えば重ねるごとに武器がより強く光っていくなど)や聴覚的な報酬(重ねるごとに効果音が豪華になっていくなど)があれば達成感が増えてコンボをつなげる喜びがもっと増すかと思いました。
鎖状からの連想だけど、主人公に鎖のアクセサリーつけて、
通常攻撃時に鎖の音が鳴る→鎖状連撃時は鎖の音が途切れない(鎖状連撃でない時は音が断片的)
みたいな?
実際にプレイしてみないと感覚と操作のズレというのは計れないものだと思いますが、直感的には突き攻撃って右方向より上方向で入力したくなってしまうかも。
右手に持っているから右方向で突きなんでしょうか?
いやこの理論じゃ全部右方向になってしまう…
いいやんいいやん
完成が楽しみだよ
頑張れ👍
全体的に両刃剣である必要性があまり感じられないかなと思います。
具体的には片手剣との差別化が弱いと感じます。
リーチとモーションが変わっただけで突っ込んでいって殴る点で変化がありません。
改善案として独自のメカニズムを持たせるべきだと考えます。
(連撃を当て続けるとゲージが貯まり特殊なスキルを発動できる)
(攻撃により大地のお怒りゲージが貯まっていきそれを消費する事で地罰を連撃攻撃のフニッシュに組み込めるなど)
あと両刃剣と言いつつほぼ片方の刃しか使ってないのも気になる点ではあります。
あと戦闘全体に言えることですが間合いの概念が薄い印象を受けます。
踏み込み+武器リーチが攻撃間合いになる訳ですがその範囲が広すぎて攻撃が届かない距離と敵の攻撃範囲に踏み込む駆け引きの余地が少ないように見受けられます。
戦闘中ほぼずっと敵と自分の攻撃間合い内な為、ただ殴るだけの緩急の無いつまらない戦闘シーンに見えてしまっている気がします。(まるでトレーニングルームでカカシを殴ってるだけのよう)
体験版がCODMW2のキャンペーンやるより重かった
ステージの外観について。
草木で違いを見せているのはとても効果を感じました。
岩の色味のほかに、土壌の感じを出せばもっと違いを見せやすいと思います。
現状だと草木や苔が岩に張り付いているような形なので、土っぽさがあればもう少しリッチに見えるはずです。
場所によって植生の違いを出す点でも、土壌という環境要因を設定しておくと配置決めしやすいですし、説得力も増します。
敵が死んだよ!!ってのがわかりやすくなると良い気がします
高所からの落下時に着地硬直と着地モーションがないので追加した方がいいと思います。あと、両刃剣のコンボは締めでダウンさせないと一生ハメられるかも
しっかり現状見た上で「ここは直した方がいい」「これをやってる場合じゃ無い」ってコメントを残してくれる人が沢山いるのに、それを勝手にアンチだと決めつけて無視してる感じがあるから結局自分の作りたいゲームを褒めて欲しいだけなんだなって思っちゃう。これが「趣味でフロムゲーみたいなのつくります!」なら全然応援するんだけど「1000万もらって世界一のアクションゲーム作ります!」で始めてるんだから悪いところは悪いと認めて改善してかないとじゃない?講談社だって趣味のために1000万払ったわけじゃ無いんだから一旦自分のやりたいこととかプライドとか捨ててみんなの意見ちゃんと聞いて欲しいな。
具体的にどういうことをやってほしいか書いてもらえたら検討しますよ~
もちろん全部を採用できるわけではないので、そこは理解していただけるとありがたいです
全ての提案コメントに対して、採用しなかった場合に具体的な理由等を解答できればいいんですが、正直それも難しいです
最近はコメント紹介コーナーを設けているのでそこでなるべく拾っていければと思います
@@Hytacka 個人的には視聴者に全体図とスケジュール的なものをある程度提示して欲しいです。
全体図は後どのくらいのステージを作って、どのくらいの層に向けて作っていて、どんな敵を配置して、「ドラゴンは敵として出さない」みたいな話がありましたけど人型の敵ばかりならどのようにバトルに変化をつけるか、などゲーム全体の大体の流れです。とりあえず完成した時を想像できる情報が圧倒的に不足します。
まだ迷っているのなら尚更視聴者の意見に耳を傾けるべきだと思いますし、ハイタカさんの中でもう全体図があるなら視聴者に説明した上で「何月までにこれをやります」「これの次はこれをやって何月までにはこの程度完成させる予定です」とか示してもらえるとゴールが見えますしより視聴者から具体的で協力的な意見を得られると思います。
例えばですが「今年中にマップの完成と敵の配置を行なって、来年の春までにドロップアイテムやステータスを決めて、来年の夏にムービーを完成させて、最後に細かいアクションの確認をして、1年半後には完成品を世に出すつもりです」みたいな。
具体的なゴールと概要があやふやで一つの物が完成しないまま色んな物に手を出していくから視聴者は「結局何がやりたいの?」って思ってしまいます。
長文失礼しました。
最後に言わせて欲しいのは、本当のアンチもいると思いますが大半の批判的な意見はハイタカさんへの期待だと思います。本当に興味の無いコンテンツは開かないしコメントもしません。
応援してます。頑張ってください。
新生地罰の開発初期から申し上げている通り2025年3月リリース予定で
3つのステージでバトルと探索を楽しむゲームになります
ゲームのメインシステムと1stステージがほぼ完成しており
現在は2ndステージを制作中、今後もコンテンツの量産作業が続きます
これらは動画内で共有済みで、これ以上の詳細を共有する必要はないかと考えています
(小規模開発なので詳細予定は頻繁に変更されるため)
ご希望に沿えなかったら申し訳です!
ちなみにここから先はちょっと嫌な話になりますが
自分がアンチと認識しているのは海外からのコメントに対して返信欄で
「この開発者は精神病を患っています」などと悪意のあるコメントをするような人々で
それ以外の人々の意見はとても大事にしています
一般の方の提案を「勝手にアンチだと決めつけて無視している感じ」と誤解されているのは問題だと感じていて
提案を採用するかどうかの基準としては
・ゲームが良くなるかどうか
・技術的に実現可能かどうか(時間的コストも含む)
が挙げられます
この2つの条件を満たしている提案を「アンチだと決めつけて無視する」メリットってなくないですか?
ただ、そう思われても仕方ないような活動内容(あまりコメントに反応しない)だったのも事実なので
今回の動画のようにコメント紹介コーナーは続けていこうと思います!
全体として発想がソウルライク的なアクションゲームよりは格ゲー寄りな印象
エルデンリングなら、両刃剣の強みは両手持ち時の速度にあるから、片手剣とは盾との併用含めるとしっかり差別化できていたよね。そこは真似してもいいんじゃなかろうか。
明確に改善点がある訳じゃないけどなんかチープっていうかね..
現状武器種何個とステージ数何個作る予定なのかが気になる
今のペースみたいに1ステージに1武器追加なのか武器数かステージ数どちらかに比重置いていくのか
逆はまだしも武器種が多くてステージ数少ないならそもそも新しい武器を使う機会が少なくなるなと(例としてFF16も終盤に召喚獣追加が固まり過ぎてて使う機会が少なくマイナスに感じた)
クリア後に周回プレイ的なので高難度化&武器とスキルツリー引き継ぎとか予定してるのかな
以前は概要欄に書かれてたけど
ステージは3つだったと思う
でも今は概要欄消えてるし、実際どうなるか分からんですね
今回の武器も予定には無かったけど収録したいというモチベが上がり作成してますしね
ステージは3つだってよ
鎖状連撃の仕様についていろんなゲームで両刃剣のような武器がありますがどうしてもモーションのつながり方に違和感を感じる事があったのでめちゃくちゃ合理的な仕様で好き
武器の明確な差別化がされてないと、何も違いがわからないです。
なので、軽い武器だったらレベル上がった時に敏捷性のパラメータ上げてってさらに速く振り回せる、だとか、腕力上げてってダメージを上乗せできるだとか、プレイヤーごとにプレイの仕方が違うゲームの方が楽しそうに感じました。
質問なのですが、地罰規模の完全シングル用アクションゲーで売れている人気タイトルってあるんでしょうか?
自分が普段やらないジャンルなのでよく分かってないのですが、既存タイトルで似たようなゲームが思い浮かばないので気になりました(ダクソ系だとしても規模は違うと思いますし
長めの動画嬉しい!!
2年間C++やグラフィック関連の勉強を熱心に取り組んでいたのに現在ゲーム制作に必要なプログラミング等の技術が身に付いていないのは何故?
講談社のインタビューでも「死ぬほど勉強した」と言ってましたよね???
解:
ゲーム会社1年で辞めるような根性無しなので、何も身につきませんでした。
なので、他のプログラマーに作業依頼してます。
企画職の説明ですが、Hytackaさんの会社はそうだったんですね。自分のいた会社は自分を含めプランナー全員企画書いてました。多分会社によって違うのだと思います。
ただ自分は専門学校行ってないので(大卒)、専門学校の企画職の授業がいいかどうかはわかりません。Hytackaさんのおっしゃるようにセンスもありますし、
ゲーム作ったり、好きなゲームを分析する方が考え方とか自然に身につくのでは?と思います。
ご存じかもしれませんが、ステージの雰囲気ですがFog(わからない人に言うと空気の色?)で設定するとめっちゃ処理負荷軽く、
雰囲気変わりますよ(エルデンリングでもそうだと思いますが)
今の時代出来る人は専門なんか行かないでどんどん自分で調べて出来るようになるよな
専門に行かないと出来るようにならないっていう考えの人ほど上達しなそう
つーか無駄にフィールドでかいのが気になる
なんでこんな歩かされないけんの
地罰が陸のと同じ見た目のまま空中から生えるのは違和感がそこそこあるから見た目変えるくらいはして欲しいかなと…
あとは空中地罰は大気中のエネルギーを使ってるとのことでゲーム的なことは置いといて連続使用は難しいのでは?プレイするときのストレスになるかもしれませんがクールタイムくらいはあっていいのかもしれませんね。
むしろ地面に接していないと地罰は発生しないという制限を作った方がいい。地罰の概念からいって木の床から生えてくるのは違和感があるし、地罰なしで戦うという選択肢が生まれる
【重要】アンチじゃないよ
これやるぐらいならエルデンリングで別キャラ作って遊ぶわ!
自分含め大多数の人間が思ってるであろうことを勝手に代弁しました。
リリースされたら一定数実況プレイヤーとか視聴者またはフロムゲーというジャンルが好きな人が買うかなーって思うけど、一瞬にして飽きられるだろうね。
死にゲージャンルに舌の肥えた辛口プレイヤーばっかがプレイすることになるのは明白だし、やり方も時期もめちゃくちゃ失敗してる。
一時期ダクソが出た直後あたりからソウルライクゲーが乱立してヒットしたりしたけど、あれはまだ死にゲーが新鮮だったフロムクリア勢が新しい刺激を求めた結果そうなってるって感じ。もうそういうフェーズは終わってるし、現にあの頃に出たソウルライクなんてほとんど誰も遊んでないのが答え
金のない企業がディズニーランド作ろうとしてるみたいなもん、最初は珍しさで人くるけど皆結局ディズニーランドに戻る
これめっちゃ思う。そもそも個人的にソウルライクが全然好きじゃないから今のところこのゲームに魅力を感じない。結局ソウルライク好きがどこまで買うかなんだよなあ
@@j0yj0y91 ソウルライク好きにこそ刺さらない出来だと思うのが問題。
技術はあるんだろうけど、立ち向かう相手を間違えすぎてる。
そんな時期もあったし、そんな時期からこの動画みてたなと。
また4年後とかは、ソウルライクも新鮮になって、このゲームのスピードも遅くなってて懐かしくもあたらしい感じになってるかもしれん!
この島は占領されてどのくらい経っている設定なのかな?第一ステージは占領されたって感じがしなかった。自国の船は壊されていて、敵国の軍船が水辺に停泊してたり、特有の兵器が設置されてたり、軍旗があったりすると占領された雰囲気が出ると思う。
連撃は割り込まれないから、一番ダメージが出る連撃を繰り返すだけのゲームになりませんか?
プレイヤーはそこにどういう面白さを見出していくのでしょう。
速撃でも1発1発敵怯むぽいからモーションの速さとかコンボの硬直フレームによっては速撃で一方的なハメが容易なのかな?って思えてしまうよね
前の体験版では実際武器持たない殴りだったか何かで敵ハメ出来てたから慎重にバランス取ってると思いたいけど
前回の体験版を見る限り、バランスを取る、というのはハイタカさんが一番苦手そうなとこに思えますね。
単純に難しすぎたり、敵の攻撃が強すぎたり、ハメがあったりと、致命的なとこがありました。
@@小早川焼肉 盾アッパーの話はそこまでだ!
@@naoyanagaiエルデンリングDLCも調整ガバガバなところを見るとやっぱり難しいことなのかなと感じますね…。
今回発売に漕ぎつけたとしても何かしらのハメ技とかは見つかりそうな気がします…。
ただ、盾ハメの絵面は酷すぎて笑ってしまった記憶がある笑
この手のゲームは武器モーションがゲーム性の核みたいなものだし一番丁寧に調整してほしい部分ですね
コンボルートが多数用意されていてもそれらを考えて使い分ける意味を実感できるゲームってあまり見たことが無いです
地罰の発生について洞窟内の天罰(雷)で例えていましたが、菅原道真の落雷事件でもあるように天罰としての雷は建物内の対象者に直接落ちるのではなく、周囲(屋外)に落雷しその影響で建物が炎上して対象者に損害を及ぼすと思います。洞窟内なら天罰は「落ちない」でしょう
地罰も同様に地上のどこにおいても発生する必要はないのでは?建物内なら発生しない、という仕様でも良い気がします。
ちなみに空を目指したドラゴンは磔になったのに、人間が城のような高い建物の建築が許されているのには理由がありますか?
浮くのが駄目…とか?
拳と蹴りと肉体のみって選択肢もほしい
片手剣ともう片方の手を組み合わせたモーション良さそうじゃない?
カプコンとフロムのアクションゲーム好きとしてはもう少しヒットストップ感が欲しいと感じます。なので全体のアクションスピードを落として重みがある方が見栄えはいいのかなと個人的に感じました。
正直キャラに武器を持たせ過ぎててゴチャゴチャ感がする。
アクションに集中したいのに背負ってる武器で邪魔になって気が散りそう
装備できる武器は2種類までですよ~
(開発権限で全種類装備してすまん)
応援はしてるけど残念ながら面白いゲームになるとは思えなくなってきた。
戦闘に関しては面白そうだと思っていますが、コメント欄でも見られるように戦闘間合いとか鎖状連撃の手触りなど、実際プレイしてみないと分からない要素への懸念はありますね。こればかりは前回の体験版のこともありますし、多少拭いきれないところだと思います。
体験会などのフィードバックの共有をお待ちしています!(行けなさそうなので)
コンボ主体にやりたそうなのでシステムと合わないかもしれないですが、やっぱり致命の一撃がなくて寂しい。
両刃剣はモーションが軽くて好きになれないなぁ
遅くすればいいとかの話じゃなくて、その持ち方で力込めれんだろって根本的な理由
個人的には槍が欲しい
ノッポの中ボスが使ってたのは槍でしたっけ?斧でしたっけ?
両刃剣って技量系の武器だから素早く軽い攻撃をたくさん当てるっていうのがアイデンティティだと思う
もちろん槍だったり斧、大剣だったりのような重い武器も必要だけど
ハイタカさんのモチベ的に両刃剣を優先しただけだと思う
動画拝見する限りパリィジャスガが非常に重要に見えますが、それが武器によって差異があるのは大丈夫なのかなと感じました。パリィジャスガが強い武器しか使わなくなる気がします
いや、仕様書かけよ
色々な娯楽が増えた中で、ゲームだけが提供できることって何だと思いますか?
ジェダイみたいなひらひらしたエキゾチックな服で戦いたいかも
攻撃をしている間、黄色いゲージ(スタミナ?)は全く減らないんですね
攻撃速度以外にも移動速度を遅くしたり、スタミナ消費を激しくすることで、重量武器と軽量武器のメリットデメリットをつけるのもありだと思う。
スタミナ消費を激しくすることでハメ技対策にもなると思う!
植物増えてだいぶ見た目よくなった気がする
なんでかわからんけど動き全般軽く見える
格ゲーとアクションゲーをいい感じに融合させて落とし込めてる感じはするんだけど
なんか画面綺麗になった?気のせい?
あぁ、2ndステージだったからか
こうなると設定資料をゲームテキストアイテム
として各所に置いておくのもアリかもしれません
プレイする上でなるほどな意見
欲しい…欲しくない?
その辺に生えてる若い(?)地罰は色も変えやすそうだし、雑魚敵との戦闘で使えそうでいいかも
で、いつできるんよ
実装難しそう、応援してます!
やっぱり さじょうれんげき って何?ってなりますね。世界感もあると思いますが コンボ じゃダメなんですか?
多分格ゲーのチェーンコンボからインスピレーション受けてると思います
別名称だとガトリングコンボとかリバースビートとかゲームによって名称が違いますが始祖は多分カプコンのヴァンパイアシリーズで、それではチェーンコンボって名前です
チェーンコンボを上手く世界観に合わせてもじってて僕は悪くないと思います
じゃあ俺は鎖状連撃に一票
コンボは流石に。。。
鎖状連撃は、漢字でわりとイメージ伝わりやすいって感じますけどね🤔
これが気になるのは「単純なコンボと何が違うのか?」っていう点がうまく説明できてなかったからだと思います
今回あった「攻撃の方向と強さを正しく入力する」と、(正しい入力へのご褒美として)割り込まれづらいコンボになる、という事がしっかり示されないまま鎖状連撃という言葉だけ出てきたので「コンボでよくね?」ってなってたんですよね
チュートリアル文を書く上でもこの順序は大事だと思います
他の武器も楽しみ
武器の強化要素はあるんでしょうか?
今回の動画で気付いたんですけど、プレイヤーの足下の草が薄くなる?仕様がとてもいいと感じました。
戦闘で敵も見やすいですし。
とどめ一撃みたいな物は無いんすかね
専門学校の話は面白かったです。
制作に関しては難しい事は多々あると思います。
成功した人でも次が成功するとは限らない分野ですし、ファンが付くのはメーカーであったりシリーズであったりするので、作り手が誰々だからは相当特別な印象を与えたゲームとメディアに取り上げられるクリエイターって形ではないと、ゲームは知ってるけどクリエイターを知らないのが普通だと思いますし。
そう言う意味ではクリエイターが発信しているゲーム開発を追いかけて行く形のこのゲーム制作情報は、資金を出すところが情報の規制をしてTH-camに上げられなくなるまでハイタカさんと言うクリエイターを追いかけていけるなら(その制約が起きなければなお良いですが)、それ自体業界の歴史的に面白いものになると思います。
なので、順当に大作まで作れる位置に上がって行って欲しいです。
相当に暑い日が続いています、体調に気を付けて頑張って下さい!
入手前に両刃剣を使う敵はいますか?敵が先に使ってきて拾えるかも!って匂わせるのもいいんじゃないでしょうか
むしろ占領されて漁られてるのに後から追う主人公だけが拾って使ってるのは変だと思います
両刃剣は、上位武器な位置付けになりそうなのかな?
それとも他の武器も健在で、メリットデメリットで棲み分け か
個人的には棲み分けられた方が良いと思いますが
ダブセでよくね? で他武器の個性がなくなってしまうと寂しいなと感じました。
なんか話してる時の唾がつまってる感が気になりました
俺だけかもやけど
わかるわw
松明持てたら面白いかも…?って思った!マイクラのやりすぎかな…
両刃剣かっけぇなぁ
びゅんびゅん移動しまくるスピード武器か空中攻撃メインで戦える個性ある武器があればそっち使いたいけど使用候補の一つだなこれ
あと鎖状連撃のルール付けが少し特殊過ぎるように感じる部分があってそこだけが少し気になります
レバー入れ派生の後に再度レバー入れルート作るのはまーじで直感的じゃないし、誤入力しやすくて無意味に入力に神経使うのでおすすめしません
レバー入れ派生が何段目で派生するかって派生方法(レバー入れ派生の後は再度レバー入れ派生なしにして、間違ってレバー入れてても攻撃ボタン普通に押したのと同じにするとゲームプレイのストレス軽減できて滅茶苦茶おすすめです)
アクションゲームは結構頭ゴリラにしてアドレナリン任せで入力したい(アドレナリン出させてなんぼのジャンルなので)のであんまり繊細な入力求めるとハードル上がりがちです
私も格ゲーかなりやる組なので格ゲーの感覚で言えばコマンド入力とかはガンガンやるじゃんって言われたらそうなんですが・・・あれはハードル高いので・・・まぁ・・・
あとは弱強攻撃の組み合わせで作るとかなんだけどこのゲームって強攻撃あったかはうろ覚えですね
旧体験版また触らねば
ジャンプはR3だったと思うので攻撃はボタン、それ以外はレバーって割り切った方がいい
反応するようになってから明らかにコメント増えてるのはめっちゃ良いですね
”地罰”って、”大地”の罰ってより”地獄”の罰って感じがするんだよなー
それが大地神についての想像の余地を伸ばしてるっていうか
裏設定で大地神=地獄の存在みたいなのを期待
鎖状連撃の繋がり、Absolver を思い出しました。
技に始点と終点があり、うまく繋げてコンボを作るのが面白いゲームでした。
敵に関してなんですが、この前の動画で出てた石付きトロルみたいな改造された化物以外は皆普通の人間という設定なんでしょうか?
というのも戦闘シーン見てると刃物で斬り合ってるっていうより
棒で叩き合ってるって感じなんですよ、血飛沫はよく出るけど中々死なないし、グラがリアル調だから余計に
ソウルシリーズは遊んだ事ないんですが動画見た感じ敵人外ばかりじゃないですか?
人外だと刃物で連続で斬っても中々死なない事に納得感は出るので、今更難しいかもしれませんが全ての敵は人外という設定にできませんか?
顔色を悪くしてゾンビっぽくするとか😅
刃物で切りあっても即死しないのはほぼ全ての体力ゲージ制ゲームで共通の暗黙の了解ですよ
なんでいまさら?
このゲームに?
コンボ叩きこむ爽快感全否定?
敵もプレイヤーも防具着てるのガン無視?
コンボの爽快感全否定じゃなく、人外設定にして鬼耐久でも不自然にならないようにしてくださいってお願いですよ
あと、防具着けてる事を耐久力上昇に結び付けるなら、
PS2のグラディエーターロードトゥフリーダムみたいに
各防具に別個に当たり判定と耐久値付けて耐久値無くなると外れたりするようにしてほしいところ
現状だと三國無双シリーズの中ボスクラスと連続で戦ってるようなゲームに見える
刃物で人間を斬っても中々死なない風潮は確かにゲームでよくあるけど
銃で人間を撃つゲームは割とあっさり死ぬのが多い印象😅
地罰が床から生えてくるってことは天井からでも出せるし、武器からも身体そのものからも出せそう。
地罰トラップとか地罰を盾からはやす攻撃とか、ギミックがいろいろ作れそう。
地罰の解釈しだいではなんでもできそうだ。
前回の動画でもコメントをさせていただいたんですが、コメントの量てきにも読んでいただけてないかもと思い、もう一度だけ送らせていただきます!読んでくださっていた場合は申し訳ないです🙇♀️
↓↓↓
以下前回のコメント
少し気になっている部分ではあるんですが、ワザ名だったりが覚えずらいって感じがします。西洋っぽくするなら、名前とかも西洋っぽくする方がしっくりくるような.....😢
地罰、石つきとかも、文字的にはわかりやすいんですが現状の世界観(お城や相手の格好)だと西洋っぽすぎて、ワザ名などが足を引っ張らないか心配です。
世界一面白いゲーム、これを作るためにも世界観を名前から統一させた方が受けがいいんじゃないでしょうか!
説明文もすっごく簡単に要点だけをまとめて、めんどくさがりな人達にもささるようにするといいと思います。自分自身が結構面倒くさがりで、感覚でゲームをやってしまうので説明文が毎回長いと疲れる気がして💦
今から変えるとなるとかなり、かなり大変だと思います。けど、こういった意見もあると知ってほしいです。
このコメント見てくださるかわからないですが、いち視聴者として応援してます😊
何卒考えてみてください🙂↕️
ハイタカさんなら読んでると思いますよ!何人か似たようなコメントをされてるのを見ましたし…。
でもそんなに統一感ないですかね?自分的にはあまり違和感覚えないのでそこまで気にならなかったです。そういう面も踏まえて、今は敢えてこれ系のコメントに反応してないのかも知れませんね。
なるほど.....
自分が変だったかもしれないですね
(´・ω・`)
小さな親切大きなお世話ってやつだったかもしれないです💦
気づかせていただいてありがとうございます
(*・ω・)*_ _)ペコリ
@@n.s3756 世界観の統一が必要という意見はとても素敵でいい意見だと思います!
やはりそう感じる人はコメント欄にも散見されますので、全然変じゃないと思いますよ。
今から変更するのは厳しいかもだけれど、地罰の設定を変えた方が面白く出来そう。
例えば地罰を自発的に発生できるようにして木造人工物を地罰で破壊出来るようにし、それらに隠れたアイテムがあったり、
やぐらとか橋も真下の地面から地罰が生えて壊れるようにして、集団戦を有利に進められたり高所の敵を引きずり下ろしたり出来るようにして探索や戦闘に独自要素ができる。
ストーリー的には大地信仰を重んじる勢力は大地から効率よくエネルギーを得たり、儀式のために階層だての建築がほとんどなくて、地下洞窟みたいな建築が主流。
侵略者、異文化の勢力は地罰以上の硬度の素材により地罰を恐れなくなり大地信仰が廃れ、城や橋といった建築が発展した。それにより主人公の属する勢力の地域以外では大地エネルギーが消滅し、大地神の怒りを買うが罰を下すだけの力も失った。
そこで侵略者は大地エネルギーを扱える主人公の勢力を侵略し、大地エネルギーを研究し扱えるようになった。
ストーリーが進むと侵略者が大地エネルギーを扱うようになったことで、一時的に力を取り戻した大地神が、侵略者の建てた地罰の通用しないはずの城を、黄金樹並みにデカイ地罰で破壊するエルデンリングの黄金樹焼きや、ブラボの赤い月みたいな特殊イベントが発生する。
またそこらへんで主人公は、探索や戦闘で地罰を好き勝手利用することは侵略者と変わらないことに気付き、なぜ戦うのかを見つめ直して、それ以降地罰を自主的に発動できなくなるセルフ縛りプレイ信仰マシマシ√や、目的のために手段を選ばずどこかで大地神の怒りを買う、ハード修羅√に分岐する。
というもの思いついた。
(妄想が連鎖して、かなりの長文になってしまった。(ハッ!これが鎖状連撃か?!))
「作りたい」が根底にないと、最近増えている「作らされた」ゲームになってしまいますよね。
両刃剣なら左右でぐるぐる回すモーションが欲しい。ドグマ2の魔剣士でドラゴンの背中に乗ってボタン連打でぐるぐる削るの楽しかった
このゲームのシステムとそのモーションが噛み合うかは知らんですが
黒神話 悟空に勝てるといいけどなあ
ハイタカさん、気持ちいい攻撃モーション調整するの上手いから、これ中心にしてゲーム性組んだら良さそう…
本人の好みじゃ無いかもだけど、無双ゲーとか作るの向いてそう
両刃剣スタイリッシュでしかも結構な距離移動しながら切るから他のゲームと比べてかっこいい感じが出てて好こ。
最近、動画時間が長いです。
10分以内に収めてほしいです😢
俺はこれくらいの長さがありがたい
15分くらいが好き。
でもありがたい事にコメント返信コーナー作って下さったから、多少長くなっても文句は言うまい…。