Super vidéo, ce sont de très bons exemples que tu as cités. En ayant fais du graphisme, j'ajouterais que la typographie est un langage émotionnel puissant, souvent sous-exploité. Elle peut transmettre des nuances subtiles à travers : - L'animation: lettres qui vibrent légèrement, tremblent lors d'un dialogue tendu, glissent doucement pour une transition mélancolique, s'accélèrent pour signifier l'urgence. - La forme : polices anguleuses pour exprimer la colère ou la tension, arrondies pour la douceur, irrégulières pour le chaos, élégantes pour la sophistication. - La composition : changements de taille qui amplifient l'émotion, variations de graisse qui soulignent l'intensité, espacement des caractères qui reflète le rythme du récit. La typographie est souvent peu exploitée, notamment dans les jeux AAA, alors qu'elle permet d'aller au-delà du simple affichage de texte informatif. Elle peut raconter l'état émotionnel ou l'identité d'un personnage. C'est un domaine qui mérite d'être davantage exploré et exploité dans le design d'interfaces et la narration visuelle à mon avis.
J'ai en tête un élément d'UI que j'ai trouvé extrêmement fort émotionnellement, tout en brisant absolument l'immersion : Zelda Tears of the Kingdom Plusse exactement, l'apparition de la barre de vie du boss de fin, Ganondorf, volontairement exagérer pour signifier une puissance tellement importante que même le jeu "bug" rien qu'à essayer de la représenter Bon, c'est rapidement mis en branle par le fait qu'en ayant poncé le jeu, on lui roule dessus, mais ça c'est dans un second temps...
Un très grand bravo pour toute cette série de vidéo. Tu a du faire un travail de dingue pour tenir cette cadence ! En vrai, n'hésites pas à approfondir chaque thématiques dans une vidéo plus longue, c'était passionnant
Un truc que je remarque fréquemment, ce sont les boîtes de dialogue dans les méchants de Zelda. Le premier exemple est Vaati (Four Swords et Minish Cap), qui a un son différent. On retrouve ça aussi chez Yuga (A Link Between Worlds).
Dans le même thème, j'aime bcp l'ambiance que rend la UI de Darkest Dungeon, je trouve qu'elle ajoute beaucoup au mood sombre et désespéré du jeu. Les icônes rouge sang et noir, ou verdâtre ça ajoute quelque chose de malsain aux compétences et aux debuffs
Un des meilleurs exemples de UI immersive pour moi, c'est Detroit Become Human. L'interface qui permet de mettre le jeu en pause pour analyser l'environnement a un HUD d'android, les objectifs apparaissent à l'écran comme des ordres que recevrait une machine, les endroits inaccessibles car hors de la map sont affichés comme des interdictions logiciel... La UI du jeu fait qu'on se sent constamment comme un robot, et le joueur n'est jamais sorti de l'immersion.
J'avais oublié ce jeu alors qu'effectivement j'avais adoré, surtout la UI récapitulative que t'as à la fin de chaque chapitre avec toutes les décisions !
je n'ai absolument pas le même ressenti dans Resident Evil 4 (déjà, en ne le ressentant pas comme un jeu d'horreur, mais un jeu d'action avec des zombies, Dead Rising étant plus stressant avec l'histoire du temps qui tourne). Ouvrir l'inventaire, c'est un temps de pause, et le temps de jouer à Tetris comme tu dis si bien, pour moi, c'est un temps de répit. Excllente vidéo comme d'hab ! ^^
Resident Evil 7 est plus poussé au niveau de son immersion avec l'inventaire. Le temps ne s'arrête pas quand on l'ouvre, on peut être attaquer, les ennemis continuent de bouger ça amplifie le sentiment de panique durant le combat. 'fin bref, merci pour ces vidéos. C'est instructif
Super vidéo, ce sont de très bons exemples que tu as cités.
En ayant fais du graphisme, j'ajouterais que la typographie est un langage émotionnel puissant, souvent sous-exploité.
Elle peut transmettre des nuances subtiles à travers :
- L'animation: lettres qui vibrent légèrement, tremblent lors d'un dialogue tendu, glissent doucement pour une transition mélancolique, s'accélèrent pour signifier l'urgence.
- La forme : polices anguleuses pour exprimer la colère ou la tension, arrondies pour la douceur, irrégulières pour le chaos, élégantes pour la sophistication.
- La composition : changements de taille qui amplifient l'émotion, variations de graisse qui soulignent l'intensité, espacement des caractères qui reflète le rythme du récit.
La typographie est souvent peu exploitée, notamment dans les jeux AAA, alors qu'elle permet d'aller au-delà du simple affichage de texte informatif. Elle peut raconter l'état émotionnel ou l'identité d'un personnage.
C'est un domaine qui mérite d'être davantage exploré et exploité dans le design d'interfaces et la narration visuelle à mon avis.
L'interface peut donc être en quelque sorte également narrative, à sa manière.
J'ai en tête un élément d'UI que j'ai trouvé extrêmement fort émotionnellement, tout en brisant absolument l'immersion : Zelda Tears of the Kingdom
Plusse exactement, l'apparition de la barre de vie du boss de fin, Ganondorf, volontairement exagérer pour signifier une puissance tellement importante que même le jeu "bug" rien qu'à essayer de la représenter
Bon, c'est rapidement mis en branle par le fait qu'en ayant poncé le jeu, on lui roule dessus, mais ça c'est dans un second temps...
Un très grand bravo pour toute cette série de vidéo. Tu a du faire un travail de dingue pour tenir cette cadence ! En vrai, n'hésites pas à approfondir chaque thématiques dans une vidéo plus longue, c'était passionnant
Un truc que je remarque fréquemment, ce sont les boîtes de dialogue dans les méchants de Zelda. Le premier exemple est Vaati (Four Swords et Minish Cap), qui a un son différent. On retrouve ça aussi chez Yuga (A Link Between Worlds).
Dans le même thème, j'aime bcp l'ambiance que rend la UI de Darkest Dungeon, je trouve qu'elle ajoute beaucoup au mood sombre et désespéré du jeu. Les icônes rouge sang et noir, ou verdâtre ça ajoute quelque chose de malsain aux compétences et aux debuffs
Un des meilleurs exemples de UI immersive pour moi, c'est Detroit Become Human. L'interface qui permet de mettre le jeu en pause pour analyser l'environnement a un HUD d'android, les objectifs apparaissent à l'écran comme des ordres que recevrait une machine, les endroits inaccessibles car hors de la map sont affichés comme des interdictions logiciel... La UI du jeu fait qu'on se sent constamment comme un robot, et le joueur n'est jamais sorti de l'immersion.
J'avais oublié ce jeu alors qu'effectivement j'avais adoré, surtout la UI récapitulative que t'as à la fin de chaque chapitre avec toutes les décisions !
Absolument merci pour la vidéo !! :)
je n'ai absolument pas le même ressenti dans Resident Evil 4 (déjà, en ne le ressentant pas comme un jeu d'horreur, mais un jeu d'action avec des zombies, Dead Rising étant plus stressant avec l'histoire du temps qui tourne). Ouvrir l'inventaire, c'est un temps de pause, et le temps de jouer à Tetris comme tu dis si bien, pour moi, c'est un temps de répit.
Excllente vidéo comme d'hab ! ^^
La musique du début ❤️
Les musiques de la vidéo 😍❤️
Ouah, je viens d'ouvrir youtube. bonne vidéo à tous
Resident Evil 7 est plus poussé au niveau de son immersion avec l'inventaire. Le temps ne s'arrête pas quand on l'ouvre, on peut être attaquer, les ennemis continuent de bouger ça amplifie le sentiment de panique durant le combat. 'fin bref, merci pour ces vidéos. C'est instructif
❤
❤
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la bise