Жаль не реализуемо, так как слишком много неудачных исходов ислучайный клик какой-то кнопкой, клик на кнопку которая отвечает за другое важное действие рубят эту идею на корню
О да, я слышал таким пользуется металгир 5. в начальной сцене доктор просит тебя посмотреть на него, и в зависимости от движения камерой, игра инвертирует управление ей, либо нет.
Огонь! Отличным решением считаю показывать и пример плохого решения и пример хорошего. Как в моменте про камеру и прыжки и ролик из горлума. Это Очень наглядно и убедительно.
Обалдеть. Жесть сколько ценнейшей инфы. Чет не канал, а кладезь знаний для разработчика. Не представляю сколько опыта у автора должно быть, чтобы это всё рассказывать нам. Кто ты, воин? :) Столько нюансов, на которые даже не обращал внимания, на которые логично... Жесть, как круто
Обалденное видео. Особенно совет про дуальность. Полностью поддерживаю всё сказанное. В виде примера плохого управления приведу не плохую игру Deep Rock Galactic: Survivors. Разработчики не добавили в управление мышь (взглядом управлять нельзя), сосредоточившись исключительно на WASD. При этом ввели оружие стреляющее строго по направлению движения игрока. Из-за этого половина пушек не играбельные, потому что, банально, неудобные. И это от студии, которая должна бы понимать, как работает механика прицеливания. Вообще, более чем 6 лет анализа игр, я постоянно вижу эти косяки с управлением. И всей игровой индустрии на это насрать. А ещё больше на это насрать игрокам, у которых нет мозгов и они воспринимают это как фишку, а не ошибку.
Спасибо за контент, было очень интересно и приятно послушать, с варианта решения дуальности управления - остался просто в шоке, никогда даже не задумывался о таком подходе к бинду кнопок. Успехов, жду ещё больше образовательного контента)
Очень хорошее видео: -Понятное, -Красивое, -Информативное, -Вдохновляющее, -С приятной озвучкой, -С наглядными примерами, -С узнаваемым стилем от обложки до повествования. Побольше бы таких каналов!
В шутерах всегда биндил кнопки на ESDF. Так больше клавиш под мизинцем, и на F есть риска под указательный палец для слепой печати. Почему стандартом стал WASD, мне уже 25 лет непонятно))) @@uagubkin
С прицелом от первого лица штука сложнее. Игры НЕ опускают прицел, игры опускают линию горизонта. Это трюк с камерой, и больше похож на кроп фотографии, изначально он пришел из архитектуры, его использовали при фотографировании зданий чтобы лучше передать пропорции. Я игрался с этой техникой какое-то время и скажу так - это скорее плохое решение чем хорошее. Мышечная память уже сформирована под прицел в центре (линию горизонта по середине), если его смещать то мы резко портим аим игрока. У этого подхода есть преимущество - мир при опущенном горизонте ощущается более масштабным. Но... Этого же эффекта можно добиться просто увеличением угла обзора. К этому моменту я не понимаю почему кто-либо всё ещё использует этот трюк (Destiny 2, Hunt: Showdown, Borderlands 3).
ооооо, хоть кто-то начал конкретно говорить про проблемы управления на клавиатуре, в инди проектах всегда это лотерея, немного лучше обстоят дела в ААА сегменте, но не всегда, а твое решение проблемы с иммерсивным управлением звучит очень привлекательно
Финальный совет также гениален, как и управление макс.скоростью при помощи колёсика мышки. Серьезно, я не знал о такой фиче, но в некоторых моментах это реально хорошо выглядит. Лайк!)
Крайне не согласен с политикой разработки с учётом всех типов контроллеров. Мышь имеет много уникальных способов контроля - вектор движения, позиция на экране, три кнопки, которые можно нажимать и зажимать, колёсико и так далее. В моей top-down игре всё это использовалось для стрельбы - наведение курсором, трюки с выведением символов, атаки на разные кнопки с возможностью зажатия. При попытке портировать это всё на сосок геймпада, игра потеряла глубину геймплея, о чем я до сих пор жалею (в геймджеме проиграл).
Два аналоговых стика, четыре кнопки под правой рукой и четыре стрелки под левой, два аналоговых триггера (обращующих вместе одну ось) и два кнопочных триггера. Только не говори, что этого оказалось мало.
Хорошее видео! Сам не так давно начал активно тыкаться в UE, пробовать что-то создавать, и очень люблю игры с продуманными механиками перемещения, какие и сам хочу научитсья делать, смог подчерпнуть много полезного, идея интегрировать назначение клавиш в интро игры, гениально! Вот про ESDF как из головымоей достал прямо) Недавно переехал по многим причинам на эту раскладку, и это самое удобное что я делал в принципе, не понимаю почему wasd еще используется, из минусов только ctrl далековато, но я решил это поменяв функционал ctrl и win местами Из плюсов помимо дополнительного пространства слева еще отметчу, что левая рука всегда стоит в правильном положении для слепой печати и остается только правой рукой нащупать "О"
🎮 Управление в GameDeV для каждого 🖲️ Супер понятно 💡 подробно и полезно. Очень приятно смотреть Вас. Благодарю за труды 🤝 Хороший последовательность рассказ без воды и глупых вставок. 😎👌 p.s. Где ещё посмотреть ваши видео по этому направлению, может быть есть плейлист? 〰〰〰〰〰〰〰〰〰〰 p.p.s. Конечно ❤ лайк и подписка 👍
Я бы про Aim еще бы добавил интересную идею, которую увидел в Returnal. Когда ты стреляешь, помимо основные пулей, так же выстреливаются самонаводящиеся, которые наносят часть урона, таким образом если игрок не попадает в цель, часть его стараний все еще будет иметь вес. Более того, можно сделать чтобы самонаводящиеся снаряды отдавали приоритет противникам с наибольшим % здоровья, чтобы если противники имеющие разные приоритет для игрока, все еще должны были быть убиты непосредственно им.
Интересное предложение. На такую тонкую настройку, как всегда, может не быть времени... Поэтому посоветовать можно в обязательном порядке давать возможность перебинживать клавиши. Без этого уж точно игроку больно
Ооо да, в чёртовом ds2 из-за того что есть функция двойного клика, между климом мыши и ударом происходит задержка в целую секунду. Из-за чего приходиться ставить основной удар на F
F клавишы тоже не очень хорошая идея, у меня на ф1 режым сна на ноуте и для нажатия именно ф1 нужно зажать дополнительную клавишу, хотя ето может особеннось 2-3 моделей.
крутое видео сеня беси перс в замбойде он постояно идёт не туда куда я жму например убегая от талпы зомби врезался в стену и по мимо w нажал d чтобы перс отклонился но он продолжил врезатся в стену
В геншине например(из-за не очень умного порта с мобилок), с большинтсвом интерфейсов можно провзаимодействовать свайпами мышкой, что внезапно оказалось довольно удобным, ведь тебе не надо перекладывать палец на колесико, чтобы что-то прокрутить, да ещё и прокрутка получается более точной. И теперь я реально испытываю фрустрацию, когда мне не дают посвайпать тот же экран карты, а заставляют использовать цфыв(эмулятор стика геймпада). В общем жду, когда такой тип управления станет трендом, поскольку он довольно интуитивен благодаря телефону в кармане у каждого. Тезис на 11:35 - ложный: тот же дарк соулс из-за этого вынужден биндить на одну кнопку по 3 действия(неиронично), ну и добавим пример сверху, когда мышку в принципе исключают из управления в интерфейсе, и заставляют пользоваться исключительно кнопками, что в разы менее удобно.
Игроки, которые целятся в пол в КС и других шутерах 🗿 А про E или F - тут зависит от того, есть ли наклон персонажа в стороны. Ибо, если есть механика выглядывния из-за угла на Q и E, то бинд на E заставит игрока выглядывать на F. А он привык, что на F фонарик)
Повністю згоден з тим, що біндити "I" та "M" для інвентаря та мапи -- це щиро безглузде та незручне рішення. При чому, регулярне. Гадаю це першочергова причина, чому в основному на ПК я користуюсь геймпадом. На ньому, банально, зручніше розташовані усі кнопки. Вони просто усі під рукою
3:45 меня от изменения положения курсора из центра куда-то еще буквально тошнит и укачивает. У нас все шутеры с прицелом посреди экрана, так прошу прощения, но на кой куй вы меняете его расположение?
16:30 с этим я тоже не согласен. Если классическое управление, есть ожидание, что на i я открою инвентарь, на m я открою карту. Я жду, что игра так будет работать, как это делают многие другие проекты. Кому не нравится, то пусть меняют в настройках
Необходимость менять клавиши i и m появляется только в случае если у вас мультиплатформа. В таком случае как правило используют таб или esc для перехода по разным менюшкам Для игрока на пк i и m - это как раз и есть устоявшееся удобное управление
11:08 Как гейм дизайнер критически не согласен с этой мыслью, конечно в умелых руках это сделают грамотно. Но в большинстве случаев подобный подход приведёт к тому что игра будет терять играбельность и комфортность управления на ПК и будет ощущаться как недо-порт. Создавая игра изначально под геймпады мы получим геймпадную камеру, геймпадный интерфейс и геймпадное передвижение. Это будет выливаться во всякие дарк соусы которые с пк играть сущий ад.
Также получается и в обратном случае, если делать только под ПК управление, то геймпад будет потом сложно вменяемо внедрить. Дарк соулс как раз пример, что его делали под геймпад и не думали об управлении на ПК с самого начала. Автор как раз и говорит думать обо всех способах ввода, и под клаву с мышью и под геймпад, чтобы потом не было больно ни тем ни другим
про аим ассист в соревновательных играх никогда не пойму, если стик продолжает ехать после остановки, то может ну просто нехуй играть в шутеры с геймпада?)
Забиндидь управление на моменте обучения - это же гениально!
Жаль не реализуемо, так как слишком много неудачных исходов ислучайный клик какой-то кнопкой, клик на кнопку которая отвечает за другое важное действие рубят эту идею на корню
@@dazarplay2119 так автор и предлагает же использовать эту идею только в случаях, когда есть две равнозначные кнопки + учитывать инпут только от них
@@dazarplay2119ещё как реализуемо 😐 не быть тебе геймдизайнером с таким мышлением
О да, я слышал таким пользуется металгир 5. в начальной сцене доктор просит тебя посмотреть на него, и в зависимости от движения камерой, игра инвертирует управление ей, либо нет.
Looks like a really good idea. 👍
And the rest is quite reasonable, thank you.
За 4 года в универе на специальности "геймдизайн" узнал меньше, чем из одного этого видео)
Спасибо, очень крутая, интересная и полезная инфа)
Как же это гениально доверить настройку управления мышечной памяти) Возьму на вооружение :D
Да, абсолютно согласен)
Огонь! Отличным решением считаю показывать и пример плохого решения и пример хорошего. Как в моменте про камеру и прыжки и ролик из горлума. Это Очень наглядно и убедительно.
Мне нравится, что любой пример механики иллюстрирован визуально, кайф. Как же много ты откопал футажей
Обалдеть. Жесть сколько ценнейшей инфы. Чет не канал, а кладезь знаний для разработчика. Не представляю сколько опыта у автора должно быть, чтобы это всё рассказывать нам. Кто ты, воин? :) Столько нюансов, на которые даже не обращал внимания, на которые логично... Жесть, как круто
Базированный гигашлепа вернулся с шедевро видео, ждали всем саратовом
Обалденное видео. Особенно совет про дуальность. Полностью поддерживаю всё сказанное. В виде примера плохого управления приведу не плохую игру Deep Rock Galactic: Survivors. Разработчики не добавили в управление мышь (взглядом управлять нельзя), сосредоточившись исключительно на WASD. При этом ввели оружие стреляющее строго по направлению движения игрока. Из-за этого половина пушек не играбельные, потому что, банально, неудобные. И это от студии, которая должна бы понимать, как работает механика прицеливания. Вообще, более чем 6 лет анализа игр, я постоянно вижу эти косяки с управлением. И всей игровой индустрии на это насрать. А ещё больше на это насрать игрокам, у которых нет мозгов и они воспринимают это как фишку, а не ошибку.
Канал просто супер. Видео информативные и интересные. Решение проблемы дуальности такое простое, что додуматься до него я бы не смог. Очень красиво.
Обложка с контуром текста поверх модели, шикарно, приятная мелочь
Спасибо за контент, было очень интересно и приятно послушать, с варианта решения дуальности управления - остался просто в шоке, никогда даже не задумывался о таком подходе к бинду кнопок. Успехов, жду ещё больше образовательного контента)
Совет с автоподстройкой управления для E/F Ctrl/c - имба
11:34 "Нет ни одной игры, которая пострадала от того, что в ней было хорошее геймпадное управление" - эта внезапная шутка застала меня врасплох)))
Спасибо за работу! Твои видео интересные, полезные, понятные, а главное: очень мотивируют и вдохновляют создавать! Пожалуйста, продолжай)
Очень хорошее видео:
-Понятное,
-Красивое,
-Информативное,
-Вдохновляющее,
-С приятной озвучкой,
-С наглядными примерами,
-С узнаваемым стилем от обложки до повествования.
Побольше бы таких каналов!
В восхищении от ваших видео! Все понятно и адекватно разложено. Очень буду ждать следующих видео!
На сколько же качественный и полезный материал! Вы достойны большего внимания! Спасибо вам! ❤
Спасибо, что открыл для меня смещение основных клавиш(по типу wasd). Раньше это идея для настройки управления в голову как-то не приходила
Были времена, когда wasd не был нормой и каждый разработчик биндил клавиши на своё усмотрение. Как хорошо, что они прошли
В шутерах всегда биндил кнопки на ESDF. Так больше клавиш под мизинцем, и на F есть риска под указательный палец для слепой печати. Почему стандартом стал WASD, мне уже 25 лет непонятно))) @@uagubkin
Отличный полезный видос. Также приятно было увидеть sunset overdrive👍
С прицелом от первого лица штука сложнее.
Игры НЕ опускают прицел, игры опускают линию горизонта.
Это трюк с камерой, и больше похож на кроп фотографии, изначально он пришел из архитектуры, его использовали при фотографировании зданий чтобы лучше передать пропорции.
Я игрался с этой техникой какое-то время и скажу так - это скорее плохое решение чем хорошее.
Мышечная память уже сформирована под прицел в центре (линию горизонта по середине), если его смещать то мы резко портим аим игрока.
У этого подхода есть преимущество - мир при опущенном горизонте ощущается более масштабным. Но... Этого же эффекта можно добиться просто увеличением угла обзора.
К этому моменту я не понимаю почему кто-либо всё ещё использует этот трюк
(Destiny 2, Hunt: Showdown, Borderlands 3).
Отличный материал! Большое спасибо!
ооооо, хоть кто-то начал конкретно говорить про проблемы управления на клавиатуре, в инди проектах всегда это лотерея, немного лучше обстоят дела в ААА сегменте, но не всегда, а твое решение проблемы с иммерсивным управлением звучит очень привлекательно
Это топ, такой качественный доклад с кучей полезного и минимум воды или вкусовщины со стороны автора редко встретишь, спасибо!
Это шикарно
прошу продолжай! (Мне кстати интересно а над чем автор-авторы видео работали, над какими играми?)
решение дуальности - гениальное.
Спасибо за контент)) Ты помогаешь не сдаваться на пути к становлению геймдизанером)
Вау, какой качественный и информативный разбор. Моё почтение, сударь ✨👍✨
Очень познавательно. Спасибо большое.
Ура, ты жив!
Финальный совет также гениален, как и управление макс.скоростью при помощи колёсика мышки. Серьезно, я не знал о такой фиче, но в некоторых моментах это реально хорошо выглядит. Лайк!)
Канал просто кладезь информации. Красава!
Крайне не согласен с политикой разработки с учётом всех типов контроллеров. Мышь имеет много уникальных способов контроля - вектор движения, позиция на экране, три кнопки, которые можно нажимать и зажимать, колёсико и так далее. В моей top-down игре всё это использовалось для стрельбы - наведение курсором, трюки с выведением символов, атаки на разные кнопки с возможностью зажатия. При попытке портировать это всё на сосок геймпада, игра потеряла глубину геймплея, о чем я до сих пор жалею (в геймджеме проиграл).
Два аналоговых стика, четыре кнопки под правой рукой и четыре стрелки под левой, два аналоговых триггера (обращующих вместе одну ось) и два кнопочных триггера. Только не говори, что этого оказалось мало.
Отличная подача материала и манера речи 👍🏻
Потрясный ролик! Спасибо!
мне немного удобнее управление WASE и немного повернуть клавиатуру, потому что при долгой игре на WASD у меня начинают болеть суставы пальцев
Хорошее видео! Сам не так давно начал активно тыкаться в UE, пробовать что-то создавать, и очень люблю игры с продуманными механиками перемещения, какие и сам хочу научитсья делать, смог подчерпнуть много полезного, идея интегрировать назначение клавиш в интро игры, гениально!
Вот про ESDF как из головымоей достал прямо)
Недавно переехал по многим причинам на эту раскладку, и это самое удобное что я делал в принципе, не понимаю почему wasd еще используется, из минусов только ctrl далековато, но я решил это поменяв функционал ctrl и win местами
Из плюсов помимо дополнительного пространства слева еще отметчу, что левая рука всегда стоит в правильном положении для слепой печати и остается только правой рукой нащупать "О"
Ты просто капитальный красавчик. Очень четкий контент
Ого, спасибо за интересный способ решения проблемы дуальности)
Шикарное видео, решение дуальности крайне удачное!
Огромное спасибо за видос! Есть чему у тебя поучиться
Спасибо! Отличный ролик для начинающих разработчиков видеоигр. Очень понравился )
главное на забыть сделать управление на стрелочки для царя из Винницы
Уже есть нейролинк, чтение мыслей существует
Ждем видео о левелдизайне в платформерах
🎮 Управление в GameDeV для каждого 🖲️
Супер понятно 💡 подробно и полезно.
Очень приятно смотреть Вас. Благодарю за труды 🤝
Хороший последовательность рассказ без воды и глупых вставок.
😎👌
p.s. Где ещё посмотреть ваши видео по этому направлению, может быть есть плейлист?
〰〰〰〰〰〰〰〰〰〰
p.p.s. Конечно ❤ лайк и подписка 👍
Браво! Как всегда ахуенный контент!
Я бы про Aim еще бы добавил интересную идею, которую увидел в Returnal. Когда ты стреляешь, помимо основные пулей, так же выстреливаются самонаводящиеся, которые наносят часть урона, таким образом если игрок не попадает в цель, часть его стараний все еще будет иметь вес. Более того, можно сделать чтобы самонаводящиеся снаряды отдавали приоритет противникам с наибольшим % здоровья, чтобы если противники имеющие разные приоритет для игрока, все еще должны были быть убиты непосредственно им.
Интересное предложение.
На такую тонкую настройку, как всегда, может не быть времени...
Поэтому посоветовать можно в обязательном порядке давать возможность перебинживать клавиши.
Без этого уж точно игроку больно
Ооо да, в чёртовом ds2 из-за того что есть функция двойного клика, между климом мыши и ударом происходит задержка в целую секунду. Из-за чего приходиться ставить основной удар на F
хорооош, я ставлю колокольчик и жду новые видео
Годнота, ждем ещё
В тему прыжков, есть какая-то демка для 2д игр, которая позволяет как раз таки поиграть настройками прыжка.
Думаю в ответах люди подскажут
Чтобы сделать хороший контроллер надо или вязать dualsense и поставить стики на датчиках холла, или, Xbox контроллер и добавить гироскоп
Спасибо
Крутой ролик, спасибо большое
Очень, здоровское видео и очень полезное! Бусти у тебя еще живой?
У вас хорошие обучающие видео. Сами не занимаетесь, случайно, разработкой своих проектов?
Красиво
нужно писать в каком то из углов название игры что приводится как пример
Привет, можешь сделать видео или написать здесь, как сделать не банальную хоррор игру. Спасибо
F клавишы тоже не очень хорошая идея, у меня на ф1 режым сна на ноуте и для нажатия именно ф1 нужно зажать дополнительную клавишу, хотя ето может особеннось 2-3 моделей.
Ты можешь в настройках убрать этот костыль
Заменив наfn+f1 а не тупо f1
@@zombiekillers6207 я кстати чот не подумал об етом, спасибо.
крутое видео сеня беси перс в замбойде он постояно идёт не туда куда я жму например убегая от талпы зомби врезался в стену и по мимо w нажал d чтобы перс отклонился но он продолжил врезатся в стену
Круть
В геншине например(из-за не очень умного порта с мобилок), с большинтсвом интерфейсов можно провзаимодействовать свайпами мышкой, что внезапно оказалось довольно удобным, ведь тебе не надо перекладывать палец на колесико, чтобы что-то прокрутить, да ещё и прокрутка получается более точной. И теперь я реально испытываю фрустрацию, когда мне не дают посвайпать тот же экран карты, а заставляют использовать цфыв(эмулятор стика геймпада). В общем жду, когда такой тип управления станет трендом, поскольку он довольно интуитивен благодаря телефону в кармане у каждого.
Тезис на 11:35 - ложный: тот же дарк соулс из-за этого вынужден биндить на одну кнопку по 3 действия(неиронично), ну и добавим пример сверху, когда мышку в принципе исключают из управления в интерфейсе, и заставляют пользоваться исключительно кнопками, что в разы менее удобно.
🔥🔥🔥
3:33 напомните какой котёл в аду приготовлен для тех кто в FPS курсор смещает?
Ты про Crytek? В игре Hunt: Showdown прицел смещен вниз)
И ничего. Всем окей
Подскажите, что за игра на 0:33?
Пов: Игроки в Фортнайт 😎
2:23 что за игра ? 🧐
Игра еще не вышла, называется: "HASTE: Broken Worlds"
@@dertyparty5617 спасибо 🔥
Игроки, которые целятся в пол в КС и других шутерах 🗿
А про E или F - тут зависит от того, есть ли наклон персонажа в стороны. Ибо, если есть механика выглядывния из-за угла на Q и E, то бинд на E заставит игрока выглядывать на F. А он привык, что на F фонарик)
Повністю згоден з тим, що біндити "I" та "M" для інвентаря та мапи -- це щиро безглузде та незручне рішення. При чому, регулярне.
Гадаю це першочергова причина, чому в основному на ПК я користуюсь геймпадом. На ньому, банально, зручніше розташовані усі кнопки. Вони просто усі під рукою
3:45 меня от изменения положения курсора из центра куда-то еще буквально тошнит и укачивает. У нас все шутеры с прицелом посреди экрана, так прошу прощения, но на кой куй вы меняете его расположение?
16:30 с этим я тоже не согласен. Если классическое управление, есть ожидание, что на i я открою инвентарь, на m я открою карту. Я жду, что игра так будет работать, как это делают многие другие проекты. Кому не нравится, то пусть меняют в настройках
Необходимость менять клавиши i и m появляется только в случае если у вас мультиплатформа.
В таком случае как правило используют таб или esc для перехода по разным менюшкам
Для игрока на пк i и m - это как раз и есть устоявшееся удобное управление
Как по мне i для инвентаря очень неудобно.
Идеальным решением будет на таб сделать колесо с выбором карты, инвентарем и прочим, что может понадобиться
@@high_culture_cat что за сраная консольная мерзость? Какое еще колесо?
11:08
Как гейм дизайнер критически не согласен с этой мыслью, конечно в умелых руках это сделают грамотно. Но в большинстве случаев подобный подход приведёт к тому что игра будет терять играбельность и комфортность управления на ПК и будет ощущаться как недо-порт. Создавая игра изначально под геймпады мы получим геймпадную камеру, геймпадный интерфейс и геймпадное передвижение. Это будет выливаться во всякие дарк соусы которые с пк играть сущий ад.
Также получается и в обратном случае, если делать только под ПК управление, то геймпад будет потом сложно вменяемо внедрить. Дарк соулс как раз пример, что его делали под геймпад и не думали об управлении на ПК с самого начала. Автор как раз и говорит думать обо всех способах ввода, и под клаву с мышью и под геймпад, чтобы потом не было больно ни тем ни другим
про аим ассист в соревновательных играх никогда не пойму, если стик продолжает ехать после остановки, то может ну просто нехуй играть в шутеры с геймпада?)
Видео нет уже 4 минуты - канал мертв
вас на фабриках хуевых шуток штампуют или почему вас так много под каждым видосом?
@@itach1evilЯ их штампую, задавай вопросы.
@@Soul_of_eternityспокнись, не осилишь ты на вопросы отвечать, задача не под твой интеллект
можешь начинать оправдываться
@@itach1evil Схуяли агрессия?
@@Soul_of_eternity ты в интернете, привыкай
Опять бесполезная теория