Я не смотрел тебя раньше, ты просто появился в моих рекомендациях. Моя мечта -- это стать геймдизайнером. В РФ профильного образования на эту тему почти нет, курсы стоят как крыло от самолёта, а программировать, чтобы через этот навык влиться в индустрию, я просто не умею. Спасибо тебе за то, что ты пилишь такие видосы. Это словно лекция, которая действительно помогает понять, что такое геймдизайн, к чему нужно стремиться и что изучать, какие методы использовать. Если ты однажды сможешь сделать ролик о том, как можно попасть в геймдизайнеры, то мы все будем тебе неимоверно благодарны. У тебя очень классный канал, IVNK!
0:19 И, в тоже время, если игра хотя бы частично основана на чём-то реальном, то можно, к примеру, задать скорость персонажа относительно размерности среднего объекта. Так, к примеру, что-то такое есть в том же Майнкрафте: скорость персонажа задана в соответствии со спортивным ростом 1.87м, где средняя единица равна 1 метру куб. В остальном же, очень хорошая информация, спасибо!
Всегда было интересно есть ли разница в указании скоростей в разных движках. К примеру в UE есть значения указания скорости допустим 250, будут ли эти 250 единиц равны тому же значению в Unity или других движках?
Если и там и там 1 метр локации соответствует одному юниту движка и скорость задаётся в юнитах движка на единицу времени, то при одинаковой логике контроллера объекта/персонажа они будут двигаться по локации с одинаковой скоростью.
Эстетический способ самый топовый. Когда ты представляешь свою игру, то ты можешь и представить скорость передвижения персонажа. Дале просто в движке берёшь рандомное число и визуально смотришь, сверяшь с фантазией. Медленно? - Умножай на два. Быстро? - Бери среднее
Анализировал я уровни в Халф-Лайф, Ф.Е.А.Р., играх про Соника и Хало, и почему-то меня волновала мелочь, которая казалось бы, не может быть темой для отдельного ролика. Короче говоря... ...что насчёт невидимых стен и любой другой визуализации границы карты? Почему-то меня очень волнует, как надо обозначить область, за которую не перелезть.
Почему нельзя опираться на реальную скорость? Зачастую же довольно просто можно взять, допустим 100px = 1 м и пожалуйста. Игровой мир все равно так или иначе будет существовать как-то относительно реального
Potionomics. На будущее - можно гуглить отдельные вещи на экране, которые явно выдуманы - например, я только что загуглил "feyberry wiki" и вышел на фандом вики игры
@@ivnk Под уровнем вовлеченности в играх понимается степень, насколько успешно игра удерживает внимание и интерес игрока. Это может быть достигнуто через различные аспекты, такие как захватывающий сюжет, эмоциональная привязка к персонажам, интересные задания и вызовы, уникальный игровой процесс или мультиплеерный опыт. Примеры уровня вовлеченности могут быть разными в зависимости от жанра и бюджета игры: 1. В ролевых играх, таких как "The Witcher 3: Wild Hunt", игрок может погрузиться в сложную и эмоциональную историю, принимать важные решения, влияющие на исход сюжета, и исследовать живописный открытый мир. 2. В шутерах от первого лица, например, в серии игр "BioShock", игрок ощущает настоящую атмосферу истории, взаимодействуя с необычными персонажами и окружением, и раскрывая тайны игрового мира. 3. В стратегических играх, таких как "Civilization VI", игрок может вести свою цивилизацию к процветанию, принимать глобальные решения, влияющие на мир и дипломатию, и бороться за победу в конкуренции с другими игроками или ИИ. 4. В инди-играх с ограниченным бюджетом, таких как "Undertale", игрок может испытать глубокую эмоциональную связь с персонажами и принять моральные выборы, определяющие исход игры. Важно отметить, что уровень вовлеченности может быть субъективным, и каждый игрок может откликаться на разные аспекты игры.
Если речь о 2Д игре, то можно просто замерить количество пройденных пикселей на мониторе. Есть приложения, которые позволяют определить количество пикселей между двумя точками - например, такой функционал есть у приложения скриншотов Snagit. Если речь о 3д игре, то уже нужно пробовать другие способы, описанные в ролике позже
2д игра обыкновенно является тайловой. Тебе важна не сколько абсолютная скорость, так относительная в масштабах окружения, представленного игрой. Т.е. тебе нужно считать сколько тайлов пробегает персонаж за секунду.
редко пишу комменты, но твой канал реально классный) Очень круто, продолжай в том же духе)
Я не смотрел тебя раньше, ты просто появился в моих рекомендациях. Моя мечта -- это стать геймдизайнером. В РФ профильного образования на эту тему почти нет, курсы стоят как крыло от самолёта, а программировать, чтобы через этот навык влиться в индустрию, я просто не умею. Спасибо тебе за то, что ты пилишь такие видосы. Это словно лекция, которая действительно помогает понять, что такое геймдизайн, к чему нужно стремиться и что изучать, какие методы использовать.
Если ты однажды сможешь сделать ролик о том, как можно попасть в геймдизайнеры, то мы все будем тебе неимоверно благодарны. У тебя очень классный канал, IVNK!
Полностью согласен! Вот такого ментора бы заполучить) IVNK на опыте!
видео вылезло в реках, посмотрела все и хочется еще 😢
не забрасывайте пожалуйста и спасибо за труд❤
Почему только 3 видео на канале? Складывается впечатление, что их тут еще недавно было намного больше.
Реально полезный канал о геймдизайне🎉
Тоже попалось в рекомендациях, с интересом посмотрел целиком
Просто топовый контент. 3 видео и все затрагивают очень важные темы
Уникальный для ру сегмента канал
Лучший канал о геймдизайне
Отличный ролик, очень полезная и интересная информация. Хотелось бы видеть название игр где-нибудь в уголочке, которые используешь в ролике
Отличный контент, спасибо)
Мужик, видосы толковые у тебя, респект.
комментарий для поддержки) продолжай в том же духе, очень классный контент с красивой подачей
Действительно, такой инфы в инете сложно накопать! Лайк!)
Шикарен, продолжай
Спасибо вам за ваши видео
0:19 И, в тоже время, если игра хотя бы частично основана на чём-то реальном, то можно, к примеру, задать скорость персонажа относительно размерности среднего объекта. Так, к примеру, что-то такое есть в том же Майнкрафте: скорость персонажа задана в соответствии со спортивным ростом 1.87м, где средняя единица равна 1 метру куб.
В остальном же, очень хорошая информация, спасибо!
Спасибо за ролик. Информативно, понятно, отличная дикция!!!
А неплохо тебя ютуб рекомендует
3:02 - Что это за прекрасная игра на фоне?
Очень жду новые видео, первоклассный контент!
Спасибо огромное за труд
Как всегда, краткоя по делу, содержательно.
Больше спасибо за видео.
В 2д игре вполне можно перевести пиксели во фрейм в км/ч) Не проблема.
Наконец то ответы на реально важные вопросы, а не вот это вот полтора часа GDC ни о чем.
Спасибо за ролик теперь я знаю что нужно добавить что бы моя игра стала популярной)
У тебя классный канал! Расстраивает только одно: я хотел посмотреть ещё видео от тебя, но их всего три(
Вобщем удачи в твоих начинаниях!
Ещё столько же видео есть на boosty
@@ivnk , больше видео на ютубе не будет?
Будет. До конца месяца выпущу
Всегда было интересно есть ли разница в указании скоростей в разных движках.
К примеру в UE есть значения указания скорости допустим 250, будут ли эти 250 единиц равны тому же значению в Unity или других движках?
Если и там и там 1 метр локации соответствует одному юниту движка и скорость задаётся в юнитах движка на единицу времени, то при одинаковой логике контроллера объекта/персонажа они будут двигаться по локации с одинаковой скоростью.
А немого бы пожалуйста посоветовать что почитать или послушать по геймдизайну?
Как обычно прекрасен.
Эстетический способ самый топовый. Когда ты представляешь свою игру, то ты можешь и представить скорость передвижения персонажа. Дале просто в движке берёшь рандомное число и визуально смотришь, сверяшь с фантазией. Медленно? - Умножай на два. Быстро? - Бери среднее
Анализировал я уровни в Халф-Лайф, Ф.Е.А.Р., играх про Соника и Хало, и почему-то меня волновала мелочь, которая казалось бы, не может быть темой для отдельного ролика. Короче говоря...
...что насчёт невидимых стен и любой другой визуализации границы карты? Почему-то меня очень волнует, как надо обозначить область, за которую не перелезть.
Очень хорошо
Название игр еще бы отображать, кадры которой используются в ролике
Чел, очень классные видео, и мне бы очень хотлось посмотреть твои видео с бусти, но я не из России. Не думал дополнительно завести патреон?
Бусти работает с зарубежными платёжными системами. А вот патреон с российскими - нет. Поэтому, только такой вариант
@@ivnk Жаль, тоже хотел заценить, но какого-то хрена бусти заблокирован в укр
правильно ли я понял, что твои выводы сделаны на основе игр разработанных на unity? я про скорость пиксели/сек
Где новые видево?( мы очень ждем
Почему нельзя опираться на реальную скорость? Зачастую же довольно просто можно взять, допустим 100px = 1 м и пожалуйста. Игровой мир все равно так или иначе будет существовать как-то относительно реального
Казалось бы ответ перед глазами
Крутой видос 👍
А что за игра на 2:39?
Potionomics.
На будущее - можно гуглить отдельные вещи на экране, которые явно выдуманы - например, я только что загуглил "feyberry wiki" и вышел на фандом вики игры
Слушайте, сделайте базу знаний с параметрами игр и их среднестатом. Это сэкономит много времени для всех при изучении
Звучит громоздко.
Хотя база всех UI существует, может быть кто-нибудь и рискнёт такую базу собрать
А что за игра на 3:00
Гравити раш
эксклюзив на бусти это временный эксклюзив?
Нет. Это эксклюзив навсегда
вещь которая обьединяет это уровень вовлеченности или че?
@@ivnk Под уровнем вовлеченности в играх понимается степень, насколько успешно игра удерживает внимание и интерес игрока. Это может быть достигнуто через различные аспекты, такие как захватывающий сюжет, эмоциональная привязка к персонажам, интересные задания и вызовы, уникальный игровой процесс или мультиплеерный опыт.
Примеры уровня вовлеченности могут быть разными в зависимости от жанра и бюджета игры:
1. В ролевых играх, таких как "The Witcher 3: Wild Hunt", игрок может погрузиться в сложную и эмоциональную историю, принимать важные решения, влияющие на исход сюжета, и исследовать живописный открытый мир.
2. В шутерах от первого лица, например, в серии игр "BioShock", игрок ощущает настоящую атмосферу истории, взаимодействуя с необычными персонажами и окружением, и раскрывая тайны игрового мира.
3. В стратегических играх, таких как "Civilization VI", игрок может вести свою цивилизацию к
процветанию, принимать глобальные решения, влияющие на мир и дипломатию, и бороться за победу в конкуренции с другими игроками или ИИ.
4. В инди-играх с ограниченным бюджетом, таких как "Undertale", игрок может испытать глубокую эмоциональную связь с персонажами и принять моральные выборы, определяющие исход игры.
Важно отметить, что уровень вовлеченности может быть субъективным, и каждый игрок может откликаться на разные аспекты игры.
Вопрос, а как замерить пиксели если игра не пиксельная
Если речь о 2Д игре, то можно просто замерить количество пройденных пикселей на мониторе. Есть приложения, которые позволяют определить количество пикселей между двумя точками - например, такой функционал есть у приложения скриншотов Snagit.
Если речь о 3д игре, то уже нужно пробовать другие способы, описанные в ролике позже
2д игра обыкновенно является тайловой. Тебе важна не сколько абсолютная скорость, так относительная в масштабах окружения, представленного игрой.
Т.е. тебе нужно считать сколько тайлов пробегает персонаж за секунду.
Эмммм... концовка обрывается?????😮
✅
CM + T4 + recs?
канал с 5к подписчиков рассказывает то что всякие там компании рассказывают в курсах за десятки тысяч рублей...