Самые крутые механики в играх, которые все забыли №2 - маскировка, разрушаемость, гаджеты

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 2 ต.ค. 2024

ความคิดเห็น • 581

  • @lutsayspeech
    @lutsayspeech  2 หลายเดือนก่อน

    Мой ТГ-канал t.me/lvcai
    Мой ВК-паблик vk.com/lvcai

  • @Рашид-ж2ш
    @Рашид-ж2ш ปีที่แล้ว +204

    Раз уж вспомнили про Готику - еще про одну редкую механику: развитие анимации с развитием характеристики. Пока ты не обучен - машешь мечом как деревенский олух и не попадаешь из лука даже на 10 метров. С развитием навыков развивается и анимация

    • @kharitonovediting
      @kharitonovediting ปีที่แล้ว +14

      В этом плане очень понравилась Kenshi, там конечно боевка своеобразная, но какая же там крутая прогрессия персонажей и свобода действий

    • @atlas5549
      @atlas5549 ปีที่แล้ว +10

      в фэйбле была данная механика, когда ты не мог адекватно махать тяжелым клеймором без прокаченной силы

    • @niolonq
      @niolonq ปีที่แล้ว +9

      Кингдом Кам

    • @SvetloyarTaiga
      @SvetloyarTaiga ปีที่แล้ว +21

      Там ещё реакция нпс в зависимости от крутости персонажа, если ты обсос и достал оружие, тебя сразу зачмырят или побьют, а если прокачан, то будут шугаться.
      И монстры друг на друга охотятся.

    • @kib0rg_ig91
      @kib0rg_ig91 ปีที่แล้ว +23

      Тут можно и GTA San Andreas вспомнить. Пока у CJ низкий навык вождения, он, сдавал назад, оглядывается, но с высоким навыком, он уже смотрит в стекло заднего вида

  • @sergeydro
    @sergeydro ปีที่แล้ว +427

    В современных играх пропало ориентирование на местности. Как в готике, где игрок запоминал мир и ориентиры, и никто не вел за ручку как по навигатору. Да и миры были компактные. В играх, где ведут за ручку мне труднее погружаться, я чувствую скебя просто как в парке развлечений, где нужно бегать от активности к активности. А в огромных опенворлдах часто ощущение пустоты и опять же желание бегать от ааттракциона к аттракциона.

    • @MrDurarara11
      @MrDurarara11 ปีที่แล้ว +18

      Морровинд тоже хороший пример, и, внезапно, DayZ...

    • @accuracyadherent556
      @accuracyadherent556 ปีที่แล้ว +31

      Ориентирование пропало из-за фасттревела и маркеров.
      Мне больше нравилось, когда в старых играх были разные способы добраться из одной точки в другую. И их зачастую приходилось комбинировать. Я вспомнил кингс баунти. Там ты можешь скакать на лошади, и пешком можно довольно далеко дойти. Спускаться во всякие пещеры. Плавать на плоту по болотам. А можно купить корабль и плавать вдоль берега на нём. В том числе между теми же самыми локациями, между которыми можно ходить пешком. В открытое море на таком корабле не выйти, но можно купить билет на корабль, чтобы доплыть на пиратские острова. В будущем по сюжету на том же корабле можно будет плавать и в другие части света. В начале игры мы видим сломанный дирижабль. По сюжету у нас так же откроется возможность на этом дирижабле летать в разные страны. К гномам например не попасть на корабле, а на дирижабле можно. А ещё у них есть прототип поезда, который курсирует между двумя локациями. Но в первый раз к гномам нам придётся идти через подземные шахты. А на дне этих шахт есть целое подземное море, по которому тоже можно поплавать на корабле. Там же в шахтах мы впервые встречаем лифты, что связывают их с поверхностью. Переплыв подземное море, мы найдём *портал в Ад.* В аду тоже добавится система перемещения: летающие по определённому маршруту скалы.
      Забыл ещё сказать, что в землях эльфов есть книги смерти, которые связывают мир живых с его отражением - миром мёртвых с соответствующими книгами жизни в нём. И в обоих этих мирах так же можно плавать на корабле. А, ещё мы можем купить игрушечный замок гремлинов, и уменьшившись, попасть внутрь прямо из нашего инвентаря.
      Вроде ничего не забыл.
      При всё при этом в игре не было фасттревела. Под которым я имею ввиду, что из *любой* точки в *любой* момент времени можно по щелчку попасть в *любое* другое уже посещённое место.
      Это лишь одна игра, и не самая старая, а были и другие.

    • @pressf2451
      @pressf2451 ปีที่แล้ว

      геншин говно

    • @theendlesssoldier
      @theendlesssoldier ปีที่แล้ว

      Прекрасное сравнение)

    • @sometyan
      @sometyan ปีที่แล้ว +17

      И слава богу что оно пропало, идиотизм и расстягивание игры

  • @valero6355
    @valero6355 ปีที่แล้ว +17

    В игре Fable: The Lost Chapters была не только механика переодевания и реакции окружения на одежду персонажа. Там была интересная механика кастомизации персонажа: зависимость от действий и принятых решений. Например, персонаж становился толстым, если переедал, и наоборот, худым, если голодал. Худел при прокачке ловкости, увеличивал мускулатуру при прокачке силы. На теле появлялись шрамы от урона в бою, а раннее старение наступало от использования магии. Если персонаж делал добрые дела, становился ангелоподобным, если злые - демоноподобным. Стрижка у цирюльника не сразу изменяла внешность, потому что выбранная в юном возрасте пышная борода должна была отрасти только со временем.

  • @MaenHyrr
    @MaenHyrr ปีที่แล้ว +22

    Я бы назвал этот выпуск: Алексей анонсирует десятки видосов, которые мы будем ждать ещё год 🌚

  • @ValerianAndStuff
    @ValerianAndStuff ปีที่แล้ว +28

    По поводу разрушаемости:
    В DRG она также используется на все 90%
    Из за того что противники - жуки то они могут ползать по всем поверхностям, что нагоняет экшена потому что они повсюду

  • @SaveRoom
    @SaveRoom ปีที่แล้ว +109

    Мне в свое время очень понравилась идея приложений-компаньенов для планшета/смартфона. В Fallout 4 можно было вывести карту и всю информацию с Пип-Боя прям на экран смартфона и управлять многими действиями в игре, к примеру посмотреть карту или полечить персонажа не заходя в меню. Очень необычное и элегантное решение, которое способствовало лучшему погружению в игру. Но подобных приложений, даже у больших игр, я к сожалению сейчас не вижу.

    • @Narritt
      @Narritt ปีที่แล้ว +15

      Вместе с этим такая механика добавляет проблем. Как в Deis Ex, где приложение недоступно и часть игрового контента просто пропала

    • @SaveRoom
      @SaveRoom ปีที่แล้ว +3

      @@Narritt не знал что такая приложуха была в Deus ex🤔

    • @Narritt
      @Narritt ปีที่แล้ว +4

      @@SaveRoom да, это было приложение Deus Ex Universe для Mankind Divide. Я первый раз прошёл её в этом году и был очень удивлён, когда нашел где-то глубоко запрятанный код и через полчаса исследования, что с ним делать, понял, что никогда в жизни не узнаю, что он давал :)

    • @denisdmitriev4670
      @denisdmitriev4670 ปีที่แล้ว +11

      Я помню в Mirror's Edge Catalyst было приложение с картой города. А так же плохой пример это конечно GTA V с их убогим приложением. Может это Rockstar отбило желание у других разработчиков.

    • @AngelTwilight
      @AngelTwilight ปีที่แล้ว +1

      @@Narritt Насколько я помню, коды в Деусе никаких фич в игре не давали, только открыли какую-то информацию по игре в целом.

  • @brains2721
    @brains2721 ปีที่แล้ว +38

    Годный видос, пересматриваю уже три года

    • @jazzzman1980
      @jazzzman1980 ปีที่แล้ว

      Что ты пересматриваешь? Иди учись.

  • @GEZBART
    @GEZBART ปีที่แล้ว +75

    Так в новой зельде надо переодеваться по ситуации, даже маски монстров на месте,чтоб не замечали. И крафтить себе гаджеты надо - стрелы, оружие, машины, и ориентироваться на местности, и моушн управление . Зельда!

    • @kryvic228
      @kryvic228 ปีที่แล้ว +2

      Ну то зельда. Было бы странно, если не было этого

    • @AlexMakovsky
      @AlexMakovsky ปีที่แล้ว +3

      Ну Нинка то ещё делает новые механики или использует хорошие старые

    • @igorreader9081
      @igorreader9081 ปีที่แล้ว +2

      Да, жаль что только она и осталась

    • @iDaniilS
      @iDaniilS ปีที่แล้ว +5

      Да там вообще дофига механик, вроде температурного режима, электричества, погодных эффектов вроде пыльной бури, взаимодействие костра и воды, льда и огня, и еще просто неимоверного количества фичей, которые удивительным образом соединены вместе и работают слаженно. Аналогично и левелдизайн, когда ориентируешься на местности не благодаря компасу а благодаря тому что она прекрасна структурированна, и все места уникальные, ты всегда можешь либо увидеть высокую точку и ориентироваться на нее, либо сам куда то можешь забраться и осмотреться, игра невероятно иммерсивна стала имеено с переходом в открытый мир. Геймдизайнерам Зельды нужен игровой оска

  • @MrNenadomnelogin
    @MrNenadomnelogin ปีที่แล้ว +14

    Ghost of Tsushima - можно по сайд квесту добыть броню генерала монголов и буквально ходить по их лагерям, эта броня по факту просто отключает стелс перед монголами

  • @ДанилаПестриков-ж4ъ
    @ДанилаПестриков-ж4ъ ปีที่แล้ว +24

    Инди-наше все, никогда не думал, что мне когда-нибудь станут неинтересны ааа игры. Играл в старье, думал у меня синдром утёнка, пока не ознакомился с инди играми.
    Обожаю диалоги и то, что сейчас над ними вообще не работают, меня совсем не радует

    • @SlavaPolskaArmia
      @SlavaPolskaArmia ปีที่แล้ว +6

      Ну почему вообще не работают. Там на горизонте маячит БГ3, на которую уже успели пожаловаться, что она слишком хороша.

    • @iDaniilS
      @iDaniilS ปีที่แล้ว +2

      Диско Эллизиум сильно опечален, таких диалогов как там я не встречал не в одной игре. У Ларианов тоже отличные всегда диалоги были, но в целом да некоторый упадок присутствует.

    • @letshigh99
      @letshigh99 ปีที่แล้ว

      Киберпанк поиграй

  • @НикитаМихайлов-в3з
    @НикитаМихайлов-в3з ปีที่แล้ว +12

    по поводу механики "переговоры"
    имхо - это легко добавить с точки зрения программирования, но сложно всё это прописать сценарно (надо оч много вариантов диалога продумывать) + гейм дизайнер должен рядом сидеть и работать сообща (чтоб всякие механики с уликами реализовывать)
    да и плюс насколько я слышал сейчас в игровых студиях идёт гонево на сценаристов (типа они бесполезные)

    • @assir9000
      @assir9000 ปีที่แล้ว

      нихуя себе, бедных разрабов работать заставляют. Ну да, это вам не очередного инклюзивного шиза-клоуна с цветными волосами для игры написать

  • @Vlados_Poltos
    @Vlados_Poltos ปีที่แล้ว +12

    В Baldur's Gate 3 друид может принимать облик различных животных и, например, так общаться с ними без использования навыка.
    Также Larian подтвердили, что друид, в форме кота, может пугать мышей, например.
    Да и с точки зрения геймплея животные тоже вносят разнообразие - ворона может залететь на отвисную башню, кот может полезть в щель.

    • @CatInWeb
      @CatInWeb 7 หลายเดือนก่อน +1

      При использовании заклинания "разговор с трупом" - труп не будет говорить со своим убийцей. Но если перед этим использовать заклинание "изменить облик", то он своего убийцу не узнает.

  • @darkling5781
    @darkling5781 ปีที่แล้ว +6

    Никогда не забуду старенькую игру "In verbis virtus", в которой было свыше десятка разных заклинаний, которые кастовались путём произношения их в микрофон. Скорость метания файерболов напрямую зависела от того, как быстро вы можете выговорить заклинания друг за другом. Возможно, такое больше не встречается, потому что заклинаний было достаточно много, и их всех нужно было запомнить. Если у вас проблемы с памятью, то придётся часто подглядывать в меню или же выписать на бумажке все заклинания. Ещё помнится, был мод на скайрим, который позволял кастовать драконьи крики таким же методом - говорить их в микрофон. Это было гораздо удобнее, чем каждый раз менять активный крик в меню и постоянно выдерживать правильный тайминг нажатия кнопки крика, чтобы выкрикнуть только одно или два слова из трёх.

    • @denischoriev14691
      @denischoriev14691 ปีที่แล้ว +1

      На боксе Скайрим при подключеом кинекте задействует микро из за которого надо кричать фусрода😂 при этом нет моушена кинект. Но на сыче есть базовый моушен,круто юзать отмычки крутить джойконы

    • @ПоехавшийСимуляторщик
      @ПоехавшийСимуляторщик 7 หลายเดือนก่อน +1

      Кстати, голосовое управление получается тоже редкая и забытая механика. В SWAT4 можно было командовать отрядом ботов через микрофон.

  • @illogicalriddle
    @illogicalriddle ปีที่แล้ว +3

    Это конечно не разрушаемость, но в Mafia: The City of Lost Heaven оставались гильзы, тела, следы крови, отлетевшие детали авто. Это было круто и атмосферно. Не хватает такого.
    Silent Storm конечно же, там разрушаемость, это иммерсивность. Не можешь достать врага, за стеной, прострели её. У тебя есть пулемёт или взрывчатка, проделай дыру, снеси стену, потолок, половину дома. В X-COM: UFO Defense разрушение стен и элементов окружения тоже есть.
    Minecraft, Terraria. Это всё же несколько не то. Хотя прикольно было в Террарии набирать бомб и очищать местность, может вплоть до дна. Это то.

  • @НикитаМихайлов-в3з
    @НикитаМихайлов-в3з ปีที่แล้ว +7

    К играм с механикой разрушаемости можно добавить Noita, там разрушаемость в каком-то смысле даже в квадрат возведена.
    и да - это дремучее инди, но раз уж ты добавил Teardown...

  • @vsevolod_pl
    @vsevolod_pl ปีที่แล้ว +9

    Про переодевание - было смешно когда в Kenzhi я у разбойников отжал броню, и стражники расстреляли меня при входе в город, потому что я выглядел как разбойник...😅

  • @artix95
    @artix95 ปีที่แล้ว +5

    Классно обыграли разрушаемость в гонках Split Second и Ridge Racer Unbounded.
    В обеих разрушение не только выглядит зрелищно, но и может открыть срез на трассе. А в Split Second и вовсе можно изменить маршрут прямо во время гонки! Эх, жаль давненько ничего подобного даже не анонсировали.

  • @seemsgood6357
    @seemsgood6357 ปีที่แล้ว +54

    С механикой переодевания и правда не понятно. До сих пор помню как мне понравилось, что на втором острове в FC3 мне дают форму наёмника и я хожу среди них как свой, при этом держа в голове мысль "вы даже не подозреваете, что как только вы повернетесь ко мне спиной, я сразу же воткну в вас нож"

    • @sergeydro
      @sergeydro ปีที่แล้ว +1

      И в готике, когда раздабудешь доспехи бандита, то можешь спокойно среди бандитов ходить и общаться с ними, правда другие фракции тебя бить будут как увидят)

    • @1ngamer
      @1ngamer ปีที่แล้ว

      При этом тебе ничего не мешает бегать в этой форме и почить наёмников, захватывая аванпосты.

    • @paulie-g
      @paulie-g 8 หลายเดือนก่อน +1

      Штирлиц шёл по Александрплатц в одной будёновке и красных трусах. Ничто не выдавало в нём советского разведчика, так как на дворе был 2024 год.

  • @ДанилСайфуллин-в4д
    @ДанилСайфуллин-в4д ปีที่แล้ว +6

    Вывод про юбиков в конце очень интересный, я бы очень хотел увидеть анализ, даже больше, чем видео про превращения (хотя и его тоже с радостью бы посмотрел)))

    • @VlReaderr
      @VlReaderr ปีที่แล้ว

      И реакция аудитории на этот вывод тоже интересная и отвечающая на главный вопрос. Аудитории все эти механики вообще не нужны. Аудитории надо, чтобы игра была в Стиме без дополнительной программы для запуска. И чтоб коридор, по которому тебя ведут. И чтоб в конце коридора нажать кнопку и посмотреть катсцену.

  • @HeroesOfSmile
    @HeroesOfSmile ปีที่แล้ว +5

    Забавно, что все самые крутые механики (и из этого видоса, и из предыдущего) отражались в играх Лего. Там и разрушаемость - основная механика, и маскировка для прохода на дозорные точки, и гипноз/телепатия для управления другими персонажами, и куча гаджетов, распределённая по группам персонажей, и превращение (или управление животными с конкретными навыками), и сбор команды из персонажей с разными способностями в свободной игре. Понятное дело, что всё упрощено до околодетского уровня, но в итоге получается очень наглядный срез по поколенческим механикам. Ну и особенно забавно, что в последних играх, появился и открытый мир, и ненужные слоты с прокачкой способностей, и всё остальное любимое Юбисофтами.
    В общем, разбор игр TellTales, кажется, мог бы быть интересным медиумом, отражающим тенденции в гемдизайне, учитывая, что они выходят уже плюс-минус 20 лет.

  • @Blinded_Sun
    @Blinded_Sun ปีที่แล้ว +17

    Вероятнее всего большая часть таких механик отваливалась по мере экономической оптимизации и стандартизации индустрии. Особенные механики нужно особенным образом реализовывать в рамках движка, который, вероятно, даже не приспособлен для такого. А это трата ресурсов. + Надо думать над тем, как вписать механику в общие правила игры, чтобы не было приколов, как в Обливионе или других играх, о которых ты ранее говорил (когда насильно лишают вариативности прохождения, например, отключая опцию стелса и навязывая прямой бой)

    • @kosiak10851
      @kosiak10851 ปีที่แล้ว

      а программисты на что? Никто движок пересобрать на свой лад не может что ли?

    • @Blinded_Sun
      @Blinded_Sun ปีที่แล้ว

      @@kosiak10851 говоришь так, будто это проще пареной репы. Это тонны ресурсов, риск утонуть в производственном аду, ну, или того, что какая-нибудь интересная мелкая фича сломает игру в тысяче других механик. В конечном итоге игры - это результат работы большого количества специалистов, которым надо платить деньги, соразмерные сложности задач.

    • @Dagot_Ursa
      @Dagot_Ursa ปีที่แล้ว

      механика разрезания плоскостей в Metal gear rising как пример технического компромисса. Все объекты, которые генерировались после разрезания, тут же пропадали спустя небольшое время. Скорее всего чтоб не нагружали консоли ps3 и xbox360. В теории такое количество обломков можно генерить до бесконечности. Немного странно, что Луцай про это не вспомнил.

    • @shmops6210
      @shmops6210 7 วันที่ผ่านมา

      Не совсем, эти механики отвалились из за новых игроков, ньюгену будет в падлу все это понимать и изучать, поэтому так скажем, все переназначают на одну кнопку. Если не согласен, то что скажешь на счет мобильных игор сейчас? Одни дешевые игры в которых нужно делать одно и тоже действие, и в это же играют, хотя, вся магия которая была в контроллерах вии теперь на каждом смартфоне, и скажи, где эти игры которые используют возможности телефона? Их сейчас не делают, делают всё для ньюгенов.

  • @shion1364
    @shion1364 9 หลายเดือนก่อน +2

    2:07
    Я как инди разработчик: Ну да ну да...
    Если серъёзно.
    С большой вероятностью разработка игры происходит на движке с уже прописанным компонентом физики.
    Если вы хотите сделать так, что бы от одежды менялось отношение к вам, то вот что вам нужно будет проделать:
    1. К каждой одежде добавить параметр, может ли она менять отношение.
    2. Определить как её количество и комбинация изменит отношение у того или иного неписи.
    3. Добавить к каждому неписи компонент, который будет дополнительно учитывать нынешнее отношение + влияние одежды.
    И это вам все нужно внедрить в систему, которая и так полна строчек кода, да так, что бы она гармонично сочеталась со всем и легко читалась.
    И вот, все ради того, что бы не каждый игрок узнал о том что эта механика в игре вобще есть.

  • @thekuvshin-ue3gj
    @thekuvshin-ue3gj ปีที่แล้ว +6

    Гаджеты, пусть и не совсем в том виде, о котором здесь сказано, очень хорошо реализованны во второй dishonored, только вот из-за обилия способностей они оказываются абсолютно не нужны. Однако, если играть без метки Чужого в стелсе и без убийств, то 6 видов болтов и 8 видов мин/гранат резко становятся очень востребованы. К примеру, огненный болт взрывает баки с ворванью даже без прямого попадания, что может быть полезно для отключения механизмов или уничтожения часовых солдат. А прикрепленная на камень оглушаюшая мина становится фактически становится многоразовой гранатой, которой к тому же не возможно промахнуться, т.к. враги сами пойдут посмотреть, что же там такое упало. А, ну и монтажные наборы никто не отменял, хоть и пример так себе

  • @stephenvorobyov629
    @stephenvorobyov629 ปีที่แล้ว +1

    23:22
    Вроде довольно интересные гаджеты были в Batman Arkham Knight, а механика переговоров была неплохо реализована в Detroit Become Human

  • @AZKappa
    @AZKappa ปีที่แล้ว +98

    За Ubisoft в прошлом десятилетии прослеживалась тенденция генерировать действительно неплохие идеи и в лучшем случае посредственно воплощать их в жизнь. Мне кажется холодный прием игроками их игр по итогу и направил их не в том направлении, хотя виноваты они в этом сами и реакция игроков была абсолютно уместной. Студии стоило лишь не торопить собственных разработчиков и выпускать отполированный продукт. Ubisoft возможно даже стала бы компанией, которая ассоциировалась в головах масс как лучшая. Увы...

    • @MrCrazyCrysis
      @MrCrazyCrysis ปีที่แล้ว +11

      Нет, проблема в том, что массовый хейт бесконечно глуп по своей сути, ведь и причины соответствующие. Те игроки, которые не способны отделять издательскую политику от труда разработчиков и которые велись на маркетинг (с которым у Юбисофт всегда были проблемы, т.к. свои игры они почему-то хотят продавать тем, кто не оценит их игры по достоинству), из-за которого не могли оценивать игры объективно, сегодня ни малейшего понятия о тех вещах, которые Луцай упоминал в этом ролике. Это те игроки, которые до сих пор думают, что FC3 - лучшая часть серии и не подозревают о существовании серии Watch Dogs (да и остальных серий помимо AC), либо первая часть у них ассоциируется с "невероятно лживой рекламной кампанией", потому что графон был порезан, лол. Хотя буквально все механики, которые показывались до релиза в геймплейных роликах, в итоге остались в игре и прекрасно работали. Но кого это волнует? Для тупого стадного хейта же всё так удобно складывалось. Порезали графон - какой ужас, ещё в глаза сразу бросается плохая физика авто (а это самая первая миссия), и мало механик взлома (тоже в самом начале игры) + плохое техническое состояние на релизе, и ещё хайпожор Crowbcat выпустил разгромный ролик о WD. Буквально в день релиза игры, но никого это не волновало, конечно. А ещё в том же году были похожие даунгрейды с AC Unity, The Division и The Crew. Ой как удачно всё сложилось для масс, которые всегда рады вместе весело раскручивать маховик говна. Конечно, всем потом уже было плевать, что все проблемы исправили, как и на достоинства этих игр и всех, которые выходили после. С тех пор все начали искать поводы, за что бы их игры обосрать, какими бы высосанными из пальца они ни были. Предвзятость поразительным образом влияет на мышление и когнитивные способности. Умножаем это на инерционный характер массового хейта и влияние блогеров-популистов, которые всегда рады фармить трафик на хейте чего-либо - и имеем, что имеем.
      Те же самые геймеры до сих пор не в курсе, что в серии WD прямо противоположный геймдизайн относительно игр Rockstar, т.к. в WD кор геймплей задуман так, чтобы ты всегда использовал окружение на полную катушку, в то время как у Рокстар оно, в первую очередь, выполняет роль иммерсивных декораций, местами лишь позволяя использовать строго определённые механики. В первом случае игрок может режиссировать геймплей как хочет, во втором должен принимать правила игры для погружения и чтобы ничего не испортить, иначе провал миссии. Но те самые игроки, которые даже не задумывались о подобных вещах, хейтят Юбисофт и уплетают за обе щеки игры от Рокстар, потому что настроения в инфополе так сложились. Там же такие ассоциации, типа, они свои игры долго делают (а не конвейер как у Юбисофт), а ещё посмотрите на сжимающиеся яички коня на морозе - вот это проработка (не то что у бездарей из Юбисофт), и трейлеров к их играм мало, потому что они такие гигачады, их игры сами за себя говорят (не то, что Юбисофт, продающие свои игры миллионам мух). Опять же, всё очень удобно складывается для тех, кто хочет, чтобы складывалось вот так. А на факты и прямые сравнения всем плевать. Про фанатов Киберпанка 2077 с их двойными стандартами я вообще молчу, по ним можно учебники по психологии писать.
      Так что клал я на такие массы и их холодный приём. Хотя я снова подчеркну, что отчасти в этом виноваты и сами Юбисофт, но не как те, кто разрабатывает игры, а как те, кто их продвигает. Делают они это отвратительно. В итоге массы ничего не знают кроме Ассасинов, причём именно в этой серии особенно много спорных решений в последние годы, что бросает тень на остальные игры компании, лишь укрепляя предвзятость. С грамотными маркетологами их лучшую серию, Watch Dogs, в полной мере демонстрирующую их потенциал как разработчиков, многие игроки смогли бы оценить по достоинству, а там и больше внимания обратили бы на другие серии.

    • @igorreader9081
      @igorreader9081 ปีที่แล้ว +1

      @@MrCrazyCrysis WD не лучшая серия у юбиков, особенно, Legion.

    • @MrCrazyCrysis
      @MrCrazyCrysis ปีที่แล้ว +1

      @@igorreader9081 объективно лучшая, если судить по разнообразию геймплея, механик, сюжетов и атмосферы, которые могут быть то совсем противоположными друг другу (первые два WD), то вовсе уходят в сторону киберпанка, как в Legion. В плане трудности реализации тоже: такой взаимосвязи систем в открытом мире, используемых в кор (!) геймплее ни у кого больше не найдёшь. Максимум - коротенькие скриптовые сценки, работающие на иммерсивность, как в играх Рокстар. А как Юбисофт умудрились заставить навороченную систему рекрутинга из последней WD работать на консолях прошлого поколения - вообще не представляю

    • @konchermann
      @konchermann ปีที่แล้ว +1

      ​@@MrCrazyCrysis так может это ты фанбой юбиков, а не все вокруг говна пожрали, дружище?
      Пройдемся последовательно. Пассаж про FC3 не совсем понял, не мог бы ты развить эту тему? Если речь о FC2, то у него был ряд кривых геймдизайнерских решений, из-за которых в него было буквально больно играть. Та же горящая трава - перл на уровне яичек коня из RDR2.
      Что лично меня оттолкнуло в Watch Dogs - это несоответствие обещаний "вариативности и нелинейности" с итоговым продуктом, а также корявое управление автомобилями (ВНЕЗАПНО в игре, где ты 30% геймплея проводишь за рулем, это оказывается практически кор механикой).
      Вообще у меня сложилось впечатление, что ты в прошлом как раз представитель этих, как ты выразился "масс", потому что сейчас среди нитакихкакфсе принято восхвалять WD, любить юбиков с их объективно каловыми решениями играх и вот это вот все.
      Понять не могу, это у вас сейчас попытка заработать индульгенцию перед своей совестью за то, что когда-то в прошлом поддались народным веяниям и на хайптрейне рванули поливать игры говном, даже не поиграв в них, или что-то другое?

    • @MrCrazyCrysis
      @MrCrazyCrysis ปีที่แล้ว +4

      ​@@konchermann какой упоротый бред, боже, ни по одному пункту не попал. Смысл таким как ты что-то объяснять, учитывая твою риторику и обвинение в фанбойстве? По логике тебе подобных, если кто-то что-то пишет в защиту Юбисофт - он сразу фанбой, потому что ну как и зачем их защищать? Это же Юбисофт, всем и так всё ясно. В таком случае Луцай тоже фанбой, да?
      Хотя всё же рискну. Скорее всего, время будет потрачено зря. Проблема в том, что ты сразу подумал, мол, если лучшая FC не третья, то, может, вторая? Которая местами неиграбельна вовсе - хотя бы тут мы сходимся. Но про неё ты подумал в первую очередь, т.е. насколько каловыми ты считаешь все след. части - даже представить страшно. Вот это и есть предвзятость. Стоит ли что-то доказывать в таком случае? Как показывает опыт - нет. Тебя и ролики с канала Green Paper (по несколько часов каждый) не переубедят.
      Примеров несоответствия обещаниям "вариативности и нелинейности", конечно же, не будет. Я мог бы и тут посоветовать поискать на Ютюбе ролики с геймплеем в стиле Джона Уика, а смысл, если начнутся отмазы, что там всё постановка и монтаж (хотя видно, что это не так, ведь порой одни и те же уровни показаны по-разному, а если хочется без монтажа - можно поискать перестрелки с полицией по 20-30 минут), лишь бы не верить, что так могут играть в игру те, кто об этих роликах и не в курсе даже. Люди просто используют и сочетают все механики, что им предлагает игра. Но зачем оно надо, если физика вождения плохая, да?) В игре мотоциклов же нет, и пешком ходить нельзя, и общественного транспорта тоже нет, и вообще это автосимулятор.
      Если же говорить об основном геймплее - мне нравится, как каждый раз выясняется, что такие как ты либо не проходили игру хотя бы дальше первой трети, либо проходили кривыми руками из жопы. Пытаясь играть в неё либо как в чистый шутер (непонимание позиционирования игры + игнорирование целого пласта механик), либо как в WD2, даже если она не вышла на тот момент (аналогично). Хотя если бы ты таки поискал те ролики - в них как раз суть геймплея ближе к тому, что показывали до релиза. Т.е. все необходимые механики в игре есть, получается? Даже более того, порой цель даже не привязана к конкретной локации, что в тех же GTA до сих пор представить трудно. Вот тебе пример.
      Миссия в автосалоне. Можно пройти по-тупому (способ типичного современного так называемого "геймера"): просто перестрелять всех внутри и скачать данные с телефона трупа. Можно попытаться в стиле WD2, т.е. чисто по стелсу и используя все гаджеты, но это будет скучно, т.к. возможностей в целом не так много, как во второй части (вспоминаем позиционирование игр и на что способны их протагонисты). А можно импровизировать на ходу, используя вообще весь арсенал оружия, гаджетов, и обстановку. К зданию подходим ночью - значит, выгодно отрубить всё эл-во в районе (хакингом или взорвав ближайший генератор). Но не стоит торопиться - внутри много охраны, а все стены стеклянные, т.е. всё легко просматривается и простреливается. Внутри есть камеры - через них можно отрубить охране возможность вызова подкрепления. Цель находится в закрытой комнате, которая не просматривается никак, туда можно попасть только изнутри автосалона. Таким образом, разведав обстановку и немного подумав, можно прийти к вот такому эффектному способу прохождения:
      1) На всякий случае отрубаем вызов подкрепления через камеры
      2) Вырубаем эл-во
      3) В режиме концентрации, не заходя в автосалон, снаружи через стекло хэдшотим из пистолета с глушителем всех охранников, находящихся в первом зале
      4) Пока ничего не видно и не слышно, охрана из второго зала не успеет среагировать, тем временем мы можем войти в первый зал, оттуда зайти в комнату с целью, так же тихо его убить или вырубить дубинкой, скачать его данные и свалить оттуда прямо на его же уникальной машине - считай, награда за эффектно и эффективно выполненную миссию.
      Однако, если что-то пойдёт не так, цель может вполне свалить оттуда, оставив тебя перестреливаться со своей охраной, а ведь они ещё могут вызвать подкрепление, которое поедет за тобой, если ты устроил погоню за тем челом, а в городе ты уже можешь использовать все механики открытого мира, лишь бы добраться до цели и избавиться от врагов, т.е. взламывая светофоры, взрывая теплотрассы, активируя заграждения и т.д. Т.е. стелс-миссия (по желанию игрока) может масштабироваться до масштабных погонь и перестрелок на улицах города (по неосторожности игрока).
      Но ты, конечно, начнёшь лепить отмазы, что это лишь одна миссия и вообще я всё выдумываю и фанбой. Конечно, ради ноунейма в интернете я должен был расписать стену текста раз в 5 больше этой.
      Теперь можешь дать мне убедиться, что я зря потратил время.

  • @smolyanm
    @smolyanm ปีที่แล้ว +62

    Я скучаю по играм начала 2000-ых, когда каждая игра переизобретала жанр, управление. В каждой новой игре была новая боевая система, а сейчас, заходя в (почти)каждую игру, можно интуитивно перечислить механики и назвать управление

    • @spacefish4471
      @spacefish4471 ปีที่แล้ว +9

      Раньше было изобилие движков, сейчас только анрил

    • @Wegpblu_xD_eBpeu
      @Wegpblu_xD_eBpeu ปีที่แล้ว

      @@spacefish4471 раньше было много нереализованных идей, сейчас уже все придумано, рАвно как и в фильмах. поэтому мы и ноем, что было лучше

    • @idoallthework
      @idoallthework ปีที่แล้ว +2

      ​@@Wegpblu_xD_eBpeu , почему тогда этих идей нет в играх?

    • @syltan667
      @syltan667 ปีที่แล้ว +2

      Поиграй в Вангеров ¦>

    • @Wegpblu_xD_eBpeu
      @Wegpblu_xD_eBpeu ปีที่แล้ว +3

      @@syltan667 в вагнеров)

  • @ДаняРоманов-л5я
    @ДаняРоманов-л5я ปีที่แล้ว +4

    Вот смотрю такие видео, не только у тебя, вообще, и постоянно удивляюсь почему люди закатывают глаза на фразу "игры деградируют". Будто это не так, будто возможностей для игр не стало больше, специалистов не стало больше, информации не стало больше, а игры не стали однообразней и хуже. В современных играх порой нет того, что было в играх чуть ли не 80-х или начала нулевых, когда всего вышеперечисленного было меньше в разы

  • @freeman3608
    @freeman3608 ปีที่แล้ว +2

    В Киберпанке есть момент, где работает маскировка. Там было задание, по которому нужно пробраться на склад. Тебе говорят, что ты можешь украсть машину и проехать спокойно. Если ты это сделаешь, ты проедешь спокойно до определенного места, а дальше ты можешь найти костюм работника склада и без каких-либо проблем завершить задание. Но это тип единственный раз, которым я реально воспользовался и помню

  • @V2nes
    @V2nes ปีที่แล้ว +10

    По поводу маскировочной одежды: в Зельде Ботве и Тёрке есть маски бокоблинов и прочих мобов, можно подходить без страха к вражинам)

    • @saxapro8777
      @saxapro8777 ปีที่แล้ว

      Да и в ботве в город в пустыне можно попасть только переодевшись в девушку,)

  • @bustersblock5716
    @bustersblock5716 ปีที่แล้ว +1

    Алексей, по поводу РДР2 ты прав, но не совсем.
    Сейчас прохожу и словив розыск в Сен-Дени, решил поэкспериментировать. Убежав из города, я подождал, когда полиция меня потеряет, но красная зона останется, попытался сбросить розыск в том же костюме 1, но копы быстро замечали меня и не давали добраться до почты. Тогда сделал так: отъехал от города, сменил свой костюм 1 на костюм 2 на лошади и спокойно доехал до почтовой станции, избавившись от розыска. Во время пути город оставался красным, но копы не узнавали Артура.
    Так что маскировка в РДР2 есть и работает, но немного не так)

  • @doublevisionilb1660
    @doublevisionilb1660 ปีที่แล้ว +17

    20:50 Ничего в World of Assassination не отбирали из гаджетов( и тем более удавку). В Трилогии в принципе самый широкий выбор гаджетов в истории серии на данный момент

    • @Spaun63
      @Spaun63 ปีที่แล้ว +3

      Думаю он тут сравнивает её полезность в предыдущий играх, где она позволяла убивать в ближнем бою, теперь же без неё можно сворачивать шею и особо ничего не меняется, времени теряешь всего секунды 2.

  • @sophenium
    @sophenium ปีที่แล้ว +3

    Недавно перепроходила resident evil 5 в коопе, и какими бы сумбурными 5 и 6 части не были, но пробегать их вместе с другом по-своему прикольно. Немного грустно от того, что подобных кооперативных и массовых игр не так много на ум приходит, но возможно тут как раз у меня синдром утенка и не хватает наигранности...
    Примечательно, что оба этих резика можно и в соло спокойно пройти. Забавно: ИИ напарника в пятой части мне показался достаточно умным, причем умнее 6ой. Бегает себе, лутается, двери открывает, какой-то тактики придерживается, прям как живой (ну, почти 👀)

  • @Sanjasochi
    @Sanjasochi 7 หลายเดือนก่อน

    В Zelda Ocarina of Time использовались уникальные механики. 1) Мелодии, которые ты сам должен играть на окарине, чтобы произошла магия. 2) Линк взрослеет, вследствие чего у тебя меняется инвентарь и появляется доступ к новым локациям. 3) Ты можешь вернуться в прошлое, воткнув Мастер-меч обратно в храме времени и потом опять в будущее, которое будет зависеть от твоих действий в прошлом.

  • @joeelusive1661
    @joeelusive1661 ปีที่แล้ว +1

    Я мечтал сделать что-то вроде виар клуба. Превратить спортивный зал VR арену, где можно бегать и стрелять друг по другу. Но вот пушки сделать физическими, с мощными моторчиками для ощущения отдачи. Причём чем мощнее пушка в игре, тем тяжелее её таскать с собой. Вообще, давно уже нужно геймифицировать физкультуру, чтобы совмещать полезное с приятным. Одновременно выполнять тяжелые унылые и однообразные упражнения, и эпично сражаться с боссами.

    • @mixer5217
      @mixer5217 ปีที่แล้ว +1

      насчёт полезнего как же в точку, о том же думал. Спорт сам по себе, будем честный, скучен, уныл и напряжен, а если его трансформировать в игру, то насколько же больше люди будут им заниматься

  • @ВадимСороколетов-и6з
    @ВадимСороколетов-и6з ปีที่แล้ว +5

    Надеюсь, в ролике будут упомянуты иммерсивные механики.

  • @аандрей
    @аандрей ปีที่แล้ว +3

    Не знаю, почему ты говоришь только про старый xcom.
    В xcom 2 была миссия, где надо было что-то украсть на заводе, и я её не смог пройти с первого раза, так как было трудно от входа пробиться через весь завод, и я еле унес от туда ноги. Второй раз я послал одного жнеца (оперативник с уклоном в стелс), который взрывчаткой просто проделал дырку в стене с другой стороны завода, сразу попал к той штуке и забрал её 😅

  • @Alexender616
    @Alexender616 ปีที่แล้ว +15

    В игре "тургор" была схожая миханика с магией и аркс фаталис. Вот только с её помощью делалось практически всё. И это до сих пор не особо удобно. То что ты рисуешь на экране не всегда правильно воспринимается.

  • @SlavaPolskaArmia
    @SlavaPolskaArmia ปีที่แล้ว +2

    Про Fallout NV кстати не совсем правда. Если у тебя максимально плохие отношения с фракцией, то они несмотря на маскировку будут тебя убивать.

  • @butch2116
    @butch2116 ปีที่แล้ว +3

    4:37 В ккд выбранная одежда влияет на игрока, не так как хотелось бы, но влияет. И в игре есть моменты когда одежда работает как маскировка из хитмана (в прибыславицу до рейда можно придти в шмоте половца, и посмотреть секретную катсцену, ну и сделать свои делишки с котелком)

    • @butch2116
      @butch2116 ปีที่แล้ว

      Продолжая тему ккд: в игре есть скрытая механика, позволяющая облегчить переговоры - надо просто отравить оппонента немного, слабым ядом, подождать и когда его закемарит статы упадут и легче будет убедить его отдать свои трусы

    • @SlavaPolskaArmia
      @SlavaPolskaArmia ปีที่แล้ว

      Да, но там работает ограничение по времени (которое хоть и интересно реализовано, но всё-таки не слишком уместно).

  • @MrNexarius
    @MrNexarius ปีที่แล้ว +1

    Да, механику красноречия из Облы очень жаль. Я в этом году решил в Обле отыграть не мага и заценил эту механику. Очень класно для отыгрыша роли за какого нибуть воина или плута. Еще класный мод на Облу есть, когда воин не прокачивает взлом, а ломает замки топорами, молотами или булавами, в Скайриме, опять же, решили, что даже маг должен ковыряться отмычкой в замке, когда в Обле и Морке он мог магически его раскрыть.

  • @DarkerLoony
    @DarkerLoony ปีที่แล้ว +2

    в серии Total War нет такого рандома как озвучено, там все логично, тебе даже пишут как к твоему предложению относиться ИИ, вот его предложения да могут удивить, но твои более чем логичны, от супер щедрых не отказывается а на ужасные не соглашается как правило .

  • @alexandertsema9500
    @alexandertsema9500 ปีที่แล้ว +1

    Я раньше в игросрачах тоже защищал Ubisoft, говоря о том, что они - одни из немногих, кто ещё делают интересные и необычные механики. Сейчас уже реже в игросрачах участвую.

  • @mvgreen4509
    @mvgreen4509 ปีที่แล้ว +13

    Про сочетание гаджетов и крафта: есть серия игр monster hunter, в которой мне очень нравится возможность основательно подготовиться к охоте на особенно противного монстра. Из самых популярных предметов тут есть обездвиживающие ловушки, гранаты, которые могут ослепить, оглушить, отравить или усыпить монстра, пороховые бочки. Но какие предметы будут эффективны, зависит еще от того, как монстр ведёт себя в бою. Например, некоторых монстров с чутким слухом ослеплять бесполезно, а иногда и вредно - они лишь больше разозлятся.
    А главное, все рецепты крафта очень простые, их легко запомнить и легко собрать, если знать где что искать. Собирать ресурсы для крафта вовсе не кажется гриндом, потому что импакт от них хорошо ощутим в бою. Даже рыбалка в этой игре служит основному геймплею, потому что некоторые приятные эффекты вроде быстрой заточки оружия, самых мощных бомб или автоматической регенерации здоровья нельзя получить не выловив правильную рыбку из пруда.

  • @АлексЛем-щ9н
    @АлексЛем-щ9н ปีที่แล้ว +2

    Вот с одной стороны отличный ролик, а с другой стороны в сезонах Хитмана у автора "отобрали" удавку. И на таких банальных фактических косяках всё восприятие от ролика катится под откос.

  • @ИльяКрасняк-ц8б
    @ИльяКрасняк-ц8б ปีที่แล้ว +10

    За саундтрек из disco elysium хочется второй лайк поставить) А ютуб не ругается на такие заимствования?

  • @DEXyk
    @DEXyk ปีที่แล้ว +1

    Почему в разделе "разрушаемость" не был упомянут отечественный Silent Storm???

  • @ahazar2077
    @ahazar2077 ปีที่แล้ว +2

    Вот мне нравится система немезиса в Middle-earth shadow of war/mordor. Это игры 14 и 17 года, где было множество всяких орков, которые в зависимости от ваших взаимодействий с ними и другими орками менять свои тактики, внешний вид, реплики, устраивать засады, предавать при определённых ситуациях, без конца преследовать даже после смерти. Вот такого сейчас не хватает, ещё там была и одна из лучших слешерных механик, от и убивать этих самых орков было интересно.

    • @azoniya
      @azoniya ปีที่แล้ว

      Да, только вот этой механики нигде нет и не будет, потому что сами создатели ее запатентовали.

  • @ДенисГромов-й9о
    @ДенисГромов-й9о ปีที่แล้ว +2

    Вообще-то в рдр2 всё работает, если ты без маски, то тебя запоминают как артура моргана, с маской же зависит от уровня поиска, если он не большой, то с маской тебя не запомнят, если ты перестрелял город, то придётся переодется и выплатить штраф. Как раз таки в какой-то степени переодевание в рдр именно механика снижения розыска, правда более как перекраска машины в гта

  • @Vasilly-cq9zg
    @Vasilly-cq9zg ปีที่แล้ว +1

    Насчет гаджетов
    Игроки скорей всего банально их не использовали. Я например в шутерах почему-то игнорирую гранаты. В ранних Ассасинах хоть сколько нибудь раскрывать потенциал метательных ножей и гранат начал прохождении на третьем.
    То есть нужно еще догадаться где и когда использовать специфический гаджет. Намного проще просто расстрелять всех из пистолета

  • @ririkunesshin9390
    @ririkunesshin9390 ปีที่แล้ว +2

    Алексей, было бы круто увидеть ролик про Юбисофт от вас, компания действительно раньше проблвала и экспериментировала, но в последние годы тихо умирает

  • @JustOrl
    @JustOrl 9 หลายเดือนก่อน

    Ответ очевиден. Большие студии делают то, что хорошо продаётся, а хорошо продаётся то, что привычно. Упор делают на зрелищность и/или сюжетку и/или годный и простой геймплэй, который зайдёт всем, и всё это - с минимумом усилий, чтобы потратить минимум бабла и заработать максимум. А у индюшатников нет тех ресурсов, которые есть у крупных компаний, чтобы реализовать все охренительные игровые механики. Вот почему до сих пор не вышел идейный последователь Dungeon Keeper 2? Это же просто шедевральная игра, особенно в сингле, где можно плюс-минус выстроить свою систему, чтобы всё шло своим чередом, а потом взять контроль от первого лица за одним из юнитов, набрать пати и пойти бить морды! Добавить бы туда механики из Majesty с полноценным инвентарём, развитием персонажей от уровня к уровню, какие-то банальные диалоги, добавить больше юнитов с уникальными способностями, вроде саламандр, которые могут бегать по лаве и фирлессных вампиров... Непаханное поле! Там такое количество что фановых, что совершенно уникальных имбовых механик можно придумать, что такая тема вообще может выйти в отдельный жанр!

  • @PersonalSmile69
    @PersonalSmile69 ปีที่แล้ว +1

    Жду продолжения - интересно было посмотреть аналитику. Но про Юбиков...ух, получается что так

  • @lodgames7006
    @lodgames7006 ปีที่แล้ว +1

    Pac-In-Time - игра 1995 года, механика превращения основная, хоть и простенькая

  • @Evil_Pirate
    @Evil_Pirate ปีที่แล้ว +2

    А здесь будет про "механику" из ДС2, которая не дала убить круглика?

  • @SerLord01
    @SerLord01 ปีที่แล้ว

    По поводу стратегической разрушаемости. Была такая игра Ace of Spades. По сути клон майнкрафта с пушками. Но это было гениально, там можно было сломать всё что угодно, сделать подкоп к вражеской базе. Построить возвышенность и обстреливать от туда. В общем полная разрушаемость и тактика очень хорошо работают, если это правильно выстроить. И да, такого не хватает(

  • @KrechetMerc
    @KrechetMerc ปีที่แล้ว

    From Dust вспомнилась игра. Где надо было взаимодействовать с ландшафтом, чтобы провести племя в другое место. Неплохая на тот момент физика, воды, что может размывать песок. Я лично не припомню подобных игр. И кстати снова Юбисофт (игра кстати 2011 года)

  • @ГенералКурбатов-ш2щ
    @ГенералКурбатов-ш2щ ปีที่แล้ว +3

    Господи, сколько же тут моих любимых игр, пусть и упомянутых между делом, с секундным футажом! Я так счастлив, их знают, их помнят, их любят! Как поставить лайк с десяток раз?

  • @jnoded
    @jnoded ปีที่แล้ว +2

    Гаджеты в пауке есть, на более высоких сложностях их использование в бою сильно спасает

  • @glancevai
    @glancevai ปีที่แล้ว +1

    По маскировке в Outer Worlds она прикольно реализована через плащ который с помощью карты работника компании маскирует под самого работника. Нооо, если ты одеваешь одежду компании сам, то маскировка не работает, цэ странно.

  • @alexzinovkin
    @alexzinovkin ปีที่แล้ว

    А ещё раньше была кроссплатформенность с мобилками.
    В Fallout 4 Pip Boy можно было вывести на тот же iPad и получать дополнительный игровой опыт, оставлять большой экран для игры, маленький для пип боя.
    В Battlefield 4 был режим Commander на мобилки, откуда можно было помогать команде, наносить удары по противнику.
    Мобилки вполне законно считали дополнением к полноценной игре и развивали это, а не выпускали pay to win обрбуки, как сейчас.
    И я молчу, что когда-то на мобилках были качественные одиночные игры или нестыдные порты.

    • @sophenium
      @sophenium ปีที่แล้ว +1

      Вроде в гта5 ещё была какая-то механика, в которой надо было приложение на реальный телефон ставить, чтоб песеля дрессировать. Но там она постольку, поскольку, к сожалению.

  • @levonkirakosyan603
    @levonkirakosyan603 ปีที่แล้ว

    На многих картах War Thunder поэтапно разрушаемость вводят. Некоторые городки после нескольких бомбардировок превращаются в руины, где прятаться за зданиями уже достаточно сложно. Зато и системные требования заметно повысились.

  • @motetey
    @motetey ปีที่แล้ว +1

    Я совсем недавно прошёл новую трилогию хитмана, и там есть удавка, хотя гаджетов там и в правду по минимуму

  • @Morskoy_Velican
    @Morskoy_Velican ปีที่แล้ว +1

    Все подобные нестандартные механики на вроде, маскировки, превращения, взятия под контроль юнита, дико красят игру, и делают её геймплэй гораздо более интерактивным, и в общем, весёлым, но вместе с тем, становится дикой головной болью для разработчиков, которые должны выстроить баланс в игре. С одной стороны, игра должна быть интересной, дающей испытание, с другой, не такой что бы её можно было пройти, просто сломав одну стенку, и запинав финального босса, каким нибудь комбо из превращения и маскировки. Большая часть современной индустрии, которой в первую очередь интересна прибыль, решает этот вопрос, просто не вводя такие сложные механики, и уделяя внимание более важным, например косметике, микротранзакциям...

  • @GrafSeth
    @GrafSeth ปีที่แล้ว +1

    все ждал, когда в секции про вселение\превращение вспомнишь про Messiah где собственно ВСЯ игра построена на этом. Ну или Scrapland, где так же превращение в разных персонажах крайне важно.

  • @MaratO0
    @MaratO0 ปีที่แล้ว +1

    В общем и целом одна мысль формируется в голове, что разрабы к сожалению со временем, скажем за последние 20 лет, постепенно теряют искру, не желая экспериментировать и создавать что-то свежее и оригинальное. Тенденция отрицательная. И от этого грустно само собой.
    Кстати, Алексей, провожу аналогию, не желаешь сделать видео про PhysX? Он сейчас кажется тоже сошел на нет. "Вспоминаю момент когда лет 10 назад в Бэтмэне включил эту функцию, и офигевал как там весь мусор, типа листочков летает, от воздушных потоков плаща")))

  • @novohart1928
    @novohart1928 ปีที่แล้ว +1

    Ну превращение до сих пор играх очень часто используется. Особенно в играх от Н

  • @snicker_s3891
    @snicker_s3891 ปีที่แล้ว

    16:41 почему линейка подписана "Lvcai" вопросов нет, но вот что значит Delai?
    Это типа delay? Или я чет не понимаю

  • @ronnymaclaren5134
    @ronnymaclaren5134 ปีที่แล้ว +1

    Как геймер и экономист в одном лице поясню за ситуацию:
    Всё просто. Трипл А игры стали безумно дорогими. Разрабы не могут их потянуть сами. Им нужны для этого крупные инвесторы. Инвесторы вкладывая деньги руководствуются как минимум фундаментальным принципом risk/reward. Чем я рискую, и что за это получу. Это стратегический уровень менеджмента. Реализация этого принципа на тактическом уровне предполагает разработку способов снижения риска (Rick level decreasing), и увеличение наград/прибыли (reward level increasing). Дальше вступает в ход уже нижний уровень (операционный), который мы уже видим в виде систем лутбоксов, микротранзакций, батл пасов, механик дрочива аванпасов упрощение геймплейных механик и хитросплетений сюжета, заменяя его жвачной зрелищностью по типу одноразовых голливудских блокбастеров и т.д. и т.п. Тем самым реализовываться главная задача инвесторов: увеличение маржинального плеча.
    В итоге формируется порочный круг где разрабы, чтобы сделать крутую игру должны найти инвестора или издателя, а найдя его попадают в ловушку и уже не могут сделать задуманное, так как эти инвесторы висят над ними как Домоклов меч, не давая вводить экспериментальные механики, и требуя вводить "денежные" механики, которые пипл хавает. + стараются покрыть максимальную аудиторию, чтобы максимизировать потенциальную прибыль. Как любят к примеру говорить в Юбисофт: "A little bit for anybody".
    В итоге огромная масса современных крупнобюджетных игр:
    а) очень похожи друг на друга;
    б) Сделаны для тупых и дебилов. Что бы каждый мог её осилить. Поверхностные многочисленные малосвязанные механики. Геймплей, где тебя как младенца или дауна ведут за ручку и всё разжёвывают (это кстати фишка голливудского экшн кинематографа, отдельная тема для разговора) и т.д. и т.п.
    Как-то так.
    Но в природе всех вещей сила действия стремится уровновесить силу противодействия. Поэтому, чем больше нас будут кормить однообразным ААА геймплеем для дебилов, тем лучше будут выстреливать нишевые проекты с экспериментальными механиками. На данный момент глобально бенефиты с этого закона действия/противодействия извлекает, как по мне, только Кодзима. Может поэтому его и называют гением. Хотя лично я считаю его просто смекалистым не дураком, который выступает в роли противовеса засилия однотипного красочного трипл ААА примитивного и пустого дрочива.

  • @ИльяКирьенко
    @ИльяКирьенко ปีที่แล้ว +1

    Видос хороший, НО в большинстве случаев твои претензии не обоснованы. Ты говоришь про кучу игр с разнообразными механиками, забывая о том, что имеешь ввиду и старые и относительно новые игры, разброс по времени между которыми - десятилетия. А что ты подразумеваешь под новыми играми? последние 3 - 5 лет? Логично, что в промежутке в 20 лет ты найдёшь больше примеров разных механик, нежели в промежутке 5 лет. Уверен, если посмотреть конкретно кол-во игр с определённой механикой в год, то никакого спада не будет, даже будет прирост. + Ты сам отбросил львиную долю рынка в виде инди игр, а кол-во трипл-А компаний со временем только уменьшается (монополизация, мать её). Ну и да, раньше игры было проще делать, поэтому и экспериментировали с механиками, ибо даже в случае провала убыток невелик

  • @incognitoanonymous9349
    @incognitoanonymous9349 8 หลายเดือนก่อน +1

    Жесть, а я ведь год разрабатывал свою игру, основой которой стала одна из этих механик. Wizardus: casting spells называется. На андроид вышла. Бесплатно и без рекламы

  • @Smithkv
    @Smithkv ปีที่แล้ว +1

    В The Legend of Zelda TotK маскировки как таковой нет, но есть например доп. миссия с переодеванием в члена клана Ига, после чего тебя принимают за своего и кое-куда пропускают
    Ну и маски разных монстров имеются

  • @kaaiden
    @kaaiden ปีที่แล้ว +1

    В Dishonored же не превращение в существо, а вселение, по крайней мере, по отношению к животным и, частично, людям (Корво в обеих частях и Эмили в НГ+).
    Полноценное превращение там было лишь в теневую сущность у Эмили и "Кража лица" у Билли (по сути, это больше переодевание).

  • @lodgames7006
    @lodgames7006 ปีที่แล้ว +1

    ShadowCaster - игра 1993 года, её можно назвать оригинальной благодаря способности героя менять по ходу игры форму, и, соответственно, свои способности и возможности.

  • @1ngamer
    @1ngamer ปีที่แล้ว +1

    Кмк, большая часть механик просто отвалилась со временем за ненадобностью/неудобностью/излишней сложностью разработки. То же моушен управление подходит для простеньких аркад, а что делать с играми других жанров? Куда пихать моушен в дьяблоид? В экшн рпг? В шутер?

  • @oninoneco
    @oninoneco ปีที่แล้ว +1

    Интересная картина. Перечисляются механики которые можно на щелчёк пальцев вспомнить. Причём в самом видело футажи из игр последних трёх лет по каждому из пунктов. И как насмешка над утверждением о смерти диалоговой системы это видео выглядит после выход третьих врат Балдура.
    Так в чём же плач? В том что совремнные четыре три А компании не хотят делать игры с комплексными или сложными механиками - да, и причина в том что это рисково и может не понравится массовому игроку, для которого игра должна быть ненапряжным развлечением с максимально репитативным геймплеем, который обеспечит достаточные продажи и не вызавет волны ненависти

  • @andreylevin7152
    @andreylevin7152 ปีที่แล้ว

    Некое подобие маскировки есть в watch dogs legion, от одежды агентов зависит на какие запретные зоны смогут пустить

  • @AlexeyKras
    @AlexeyKras ปีที่แล้ว +1

    В Kingdome Come вроде есть механика маскировки, можно переодется в половца, и пройти к ним в лагерь 😄

  • @PartaMr
    @PartaMr ปีที่แล้ว

    Луцай: "В арксе боевка в низком темпе"
    Рандомный илсид: "Подержи мой спелл на мувспид"

  • @Kezeeque
    @Kezeeque ปีที่แล้ว +2

    В блоке про разрушаемость вспомнилась операция silent storm. Аж поиграть захотелось, а то когда она вышла у меня сильно долго железо считало разрушения, впечатления смазывались

  • @R01114N
    @R01114N ปีที่แล้ว +1

    Луцай - просто красавчик.
    Пока ты не озвучил что последним бастионом необычных игровых механик до недавнего времени оставался юбисофт - даже не обращал на это внимание.
    А ведь правда:
    Социальный сотелс и развитие организации с возможностью своими глазами увидеть всë - в последние разы было только в ас братство крови и ч натяжкой в юнити.
    Пространственные головоломки с использованием окружение - вач догс
    Головоломки с вкраплением сюжета - опять же ассасин и объект 16.
    Имхо - юбисофт свернул не туда, когда передал ключевые тайтлы в юбисофт Квебек, и теперь игры там делают со слова менеджмента, а не геимдизайнера, который подобно поэту собирает целостную картину проекта до его разработки.

  • @mad5weeter
    @mad5weeter ปีที่แล้ว

    ага, в разделе "переговоры" значит музыкой надавил, а футажа так и не было мммм, а я так ждал

  • @gumonlapregumon9653
    @gumonlapregumon9653 ปีที่แล้ว +1

    Если не ошибаюсь, в teardown большие здания держатся на "волоске" сугубо из-за того, что абсолютно честная физика объектов не потянет ни на одном компе

  • @proggg10
    @proggg10 ปีที่แล้ว +2

    В Зельде есть механика с переодеванием, чтобы попасть в горол Герудо

  • @ФёдорМаркович-в3ъ
    @ФёдорМаркович-в3ъ ปีที่แล้ว

    Если уж говорим про старания Nintendo со своими Wii / WiiU то хотелось бы еще вспомнить про лучшие времена PS Move на PS3 и в частности игры серии Wonderbook

  • @-Art-M
    @-Art-M ปีที่แล้ว +1

    😶Основная проблема в том, что большие проекты стали тупо бизнесом, а новая "неискушенная" публика готова это всё поддерживать монетой

  • @MrPseudonym
    @MrPseudonym ปีที่แล้ว +1

    20:50 в игре есть удавка, она по умолчанию стоит в снаряжении перед началом каждой миссии, и да я с тобой не согласен, в новой трилогии Hitman гаджетов больше чем в любом другом части серии вместе взятой. Все они дают безграничный потенциал для реиграбельности игры.

  • @AsymmetryThePerson
    @AsymmetryThePerson ปีที่แล้ว

    Луцай раз в 10 минут говорит "а не снять ли мне об этом отдельное видео?🤔"

  • @Playr0ne
    @Playr0ne ปีที่แล้ว +1

    управление движениями актуально только для виртуальной реальности
    _в остальных случаях это воспринимается как чуждые гимики_

  • @denisyampolskiy6911
    @denisyampolskiy6911 ปีที่แล้ว +1

    Ещё из старенького: переодевания в Fable; и тактическая разрушаемость в Silent storm.

  • @ProstRondi
    @ProstRondi ปีที่แล้ว +3

    Мне вот лично не хватает механики компаньонов как в игр беоваров, единственное что мне приходит в голову из похожего это максимум Scarlet Nexus и то там не было такой же проработки как в том же масс эффекте или которе

    • @ruk5880
      @ruk5880 ปีที่แล้ว +2

      Весь кайф тех игр биоваров как раз в напарниках, они не просто болванчики, а персонажи интереснее главного героя. Сколько раз масс эффект проходил - сюжет спасения галактики где-то фоном, а на первом месте потрясающая история о дружбе

    • @sophenium
      @sophenium ปีที่แล้ว

      Да, в играх биоваров были крутые сопартийцы, как минимум потому что они были прописаны сюжетно. У них было свое мнение на действия игрока, свои уникальные перки и бонусы, возможность романса 😶‍🌫️... Для тактики в игре они тоже очень важны и нужны, будь то DA, SWKOTOR или ME

    • @SlavaPolskaArmia
      @SlavaPolskaArmia ปีที่แล้ว +1

      Ну скоро выходит БГ3, которая обещает дать нам возможность менять мировоззрение своих компаньонов. И если они реально это грамотно реализуют - то мы получим еще более крутую механику компаньонов, чем дали нам биовары.

    • @sophenium
      @sophenium ปีที่แล้ว

      @@SlavaPolskaArmia ну, мировоззрение в плане взглядов на какие-то конкретные вопросы у союзников можно было ещё и в Dragon Age: origins менять. Там и из набожной Лелианы можно было обратно ассасина сделать, и наивного Алистера чуть повзрослеть заставить. А можно было и оставить все как есть. Причем в какой-то мере это влияло и на концовку игры (особенно с Алистером и его отношением к судьбе Логейна)

    • @СеменФинкельман
      @СеменФинкельман ปีที่แล้ว +1

      В dragons dogma компаньоны оригинально вписаны, через них и подробности квестов открываются, и их взаимодействие интересное. Вроде подбрасывания с щита, чтобы приземлить летунов

  • @PaulSchutze34Rus
    @PaulSchutze34Rus ปีที่แล้ว +1

    Алексей, хочу обратить внимание на игру Before your eyes, где нужно управлять игрой с помощью моргания глаз.

  • @SlavaPolskaArmia
    @SlavaPolskaArmia ปีที่แล้ว

    Странно, что в разрушаемости ничего не сказали про Майнкрафт. Там же механика разрушения буквально возведена в абсолют.

  • @Tyan0chka
    @Tyan0chka ปีที่แล้ว +2

    Готика, готика! Не забываем про готику !

  • @mao_ris
    @mao_ris ปีที่แล้ว +1

    Ролик классный, про юбисофт и вправду интересно было бы послушать. У тебя есть какой-то план роликов?

  • @DiAbLo1728
    @DiAbLo1728 ปีที่แล้ว +1

    На тему юбисофт выходил недавно ролик на канале IGM, туда к плюсам можно было бы добавить выводы в данном ролике)

  • @cantfeelmyfacehelp7375
    @cantfeelmyfacehelp7375 ปีที่แล้ว +1

    >В Хитмане отобрали удавку
    Товарищ Луцай, ты может поиграешь в него для начала?

  • @НикитаМихайлов-в3з
    @НикитаМихайлов-в3з ปีที่แล้ว +1

    по поводу необычного управления прям дико плюсую
    сам недавно wii приобрёл и моушн управление это супер фановая вещ (даже можно задуматься - почему в кальянках играют в мортал комбат на плойках, а не в wii спорт)
    жалко даже что wiiU провалилась, сколько же годноты можно было сделать с тем геймпадом
    но надеюсь следующая консоль будет чем-то эксперементальным а не switch 2 (хотя вероятности мало)
    а тотже гироскоп даже не все умудряются прикрутить к игре для доцеливания

  • @RealHero1995
    @RealHero1995 ปีที่แล้ว

    Однажды Луцай не упомянет RDR 2 в плохом контексте и у него отвалится жопа 😂

  • @АртурШарафутдинов-ж9п
    @АртурШарафутдинов-ж9п ปีที่แล้ว

    О в детстве обожал Vectorman там классная механика была. Частенько задумываюсь почему никто так не делает, это же очень круто. Причём динамика игры высокая.