Один из редчайших случаев, когда разработчик игры не только создает неплохую игру с интересными механиками, но и рассказывает как он это сделал и обучил и теорию дал. Великолепно! Желаю успехов и жду выхода игры!
@@BreakBackReality Так, старый. А шо такие финальные качества стен имеют к финальной оптимизации. Какие мы терки мы с ними имеем? Как думаешь решать этот вопрос? Все же экспорт и оптимизации в других программных регионах? На наниты настолько можно положится? Не гнилые ли это ребята? Потому как я видел их тусич на хороших машинах.. а на слабые они клали и ложили.. Я не прав? Имиджевый момент, технический, не поссорит ли конечного потребителя с твоим проектом.. ежели доверится этим ребятам?
Являюсь инди разрабом. Пилю проект на ue5 уже второй год. Хочу сказать автору что ты очень крутой дядька. Чувствуется что есть вкус, насмотренность, монтаж крутой, начинка крутая, инфа очень полезная, проект клёвый. Желаю успехов!
Никакой воды, грамотно распределённая информация, идеи и советы, которые можно использовать в собственной игре. Твои видео - это то, что я называю качеством.
Прикольно. Вроде и ничего нового и неожиданного, но подано все на уровне. И очень понравилось, что некоторые моменты, связанные с Unreal Engine и реализацией некоторых фишек на движке, показаны и объяснены вроде бы и вскользь, но куда более внятно и доступно, чем во многих специализированных туториалах. Короче, молодец, так держать! Заслуженный лайк👍
Рад, что попал на твой канал. Очень много интересного рассказал да еще и так динамично, не дав заскучать. Это не каждому дано. Удачи с проектом. Буду ждать и игру и новые дневники разработчика :)
Спасибо брат, я как LD, который долго работает в open world mmorpg проекте, жестко профдеформировался, проектируя макрогеймплей в масштабах целого континента и почти не затрагивая микрогеймплей на уровне конкретных зданий/локаций. Левел дизайн в openworld, особенно в mmorpg, где взаимодействие с окружающем миром почти лишено иммерсивности и выступает декорацией для гринда/квестовых цепочек/социализации игроков, убивает умение создавать детализированные в мелочах LD пространства, превращает тебя в градрстроительного и ландшафтного менеджера, который выполняет функцию билдера, как в каком то SimCity. Ты просто отвечаешь требованиям продукта по имплементации новой фичи, нового функционала, новых квестов, работ, гринда. Создаешь пространства, на которых балансеры и кордизайнеры разворачивают новые донатные механики и создают внутренние DLC. После долгой работы в таком жанре ты теряешь экспертизу в создании действительно крутых сюжетных уровней. Твое видео освежило мою память о том, как строить уровни в других жанрах, ориентированных на детальный, тонкий игровой опыт
Спасибо тебе, бро, за такой развернутый коммент. Приятно осознавать, что не только новички и те кто далек от LD могут оценить мое видео по достоинству, но и опытные Левел Дизайнеры.
Чувак, ты капец какой харизматичный. Смотрю видео и каждый момент буквально цепляет. Хорошая работа! Я Юнити разработчик и прикольно смотреть те же механики только с другой стороны
Черт, то что ты делаешь чувак, достойно уважения. Мне нравится твой стиль подачи, вся информация подается грамотно и нет воды. За такой подход к разработке у тебя однозначно должна получится отличная игра. Как никак я тоже люблю новые механики, мелочи и фишки в играх, а зная то, что над всеми нюансами трудишься один ты, еще сильнее начинаю восхищаться этим проектом. Короче, удачи и знай, что твоя аудитория ценит тебя и дико респектует такому творцу!❤❤👏👏💪💪👍👍🎩
Открыл твоё видео с рекомендаций пока ел, досмотрел видео до конца, думал что у тебя 100к+ подписчиков) Классный контент, очень полезная информация, как раз начинаю заниматься разработкой ММО с большой картой) Спасибо за советы, удачи в развитие канала, подписка 🤝
А теперь коммент что красавчик (посмотрел ролик). Ролик крутой, ориентиры игровые (на которые ты опираешь рассказ) грамотные. В общем и целом верю что ты сможешь собрать достойный прототип с демонстрацией из которого в дальнейшем родится игра. И да! Может я уже и говорил - не гонись за графикой пожалуйста!!! Невероятно реалистичные текстуры уже всех задолбали. Интерактивное окружение с вниманием к физически активным объектам (пусть даже с неправдоподобной физикой), внимание к свету цвету и общему дизайну - это то что ценят. И именно за эти моменты игра будет крутой даже если к моменту выхода ее картинка (текстурки) будут устаревшими (то что происходит при долгой разработке). Верю что получиться крутой проект, главное правильно распределять ресурсы
Спасибо за советы, что веришь в результат)) Я собственно так примерно и делаю как ты говоришь, за графикой не гонюсь, не потому что ее не будет и она не нужна - просто этим занимаются Эпики, мне даже особо делать ничего не надо, я сосредоточен на геймдизайне, геймплее, графика - это самый поздний этап и в это я не вкладываюсь на данным момент вообще. Существует целая куча техно-демок на Unreal с крутой реалистичной графикой (тот же Unrecord), за которой не стоит никакого геймплея, я это прекрасно понимаю, что это может впечатлять как промо материал, но это пустышка. У меня нет задачи поразить кого пустой картинкой, я хочу сделать увлекательный геймплей в первую очередь, а это самое сложное, но и самое интересное А вот физика и интерактивность - да, это одна из основных фичей и одно из направлений, которому я уделяю внимание, без скромности, скажу, что физику банального компьютерного кресла, наверное нигде так не проработали как это сделал я на данном этапе (надо будет как-нибудь продемонстрировать их в полной красе))
Друг, ты просто волшебник! Я только начал изучать Unreal Engine и твои гайды мне очень помогли лучше узнать движок. :) Тебя очень приятно слушать. Всяческих тебе успехов и всего наилучшего! :)
"Ты думаешь я банально скачал готовую модель? Да, я просто скачал готовую модель.." Все же подход к объяснению как все работает с юмором работает лучше, чем простое и бездушное монотонное бубнение
@@BreakBackReality Только хотел написать что сделать пролом в стене или полу) Тут же задача сделать две точки доступа, а как это обыграть дело как раз левел дизайнера
Бро ! Это просто потрясающе! Смотрю второй ролик после ai из fear! Это удивительно, что такой объем работы ты делаешь один!!! Жму руку! Продолжай!! Где ты этому научился?
Честно говоря Dishonоred, это эталонный пример разнообразного дизайна пространства для маневра. не сосчитать способов с помощью которых возможно получить преимущество над своими врагами, уклониться, либо спастись бегством. Очень рад что вы воспользовались таким уместным примером.
геймплей в игре и вокруг него строится левел дизайн, я говорил об этом. Геймплей самой игры в первую очередь должен влиять на то, каким мы строим левел дизайн игры. Если геймплей хоррора - то лвл дизайн - замкнутый, темный, клаустрофобный. чтобы на тебя неожиданно выскакивали. Если соревновательный шутер, то - сбалансированная карта, чтобы было интересно и честно для всех игроков и так далее
Привет, конечно, бро, все для тебя) th-cam.com/video/9InU0xbX7l0/w-d-xo.html - после этого видоса ты будешь знать почти все основные инструменты А вот тебе дока по левел дизайну и всем нюансам - level-design.ru/pro-ld-book-index/
Пиздец. Как же я давно именно тебя искал, спасибо великому рандому ютуба, что тебя порекомендовал. Пошёл смотреть остальные твои видосы. Просто лучший бро!
@@andy0x58 Да, буду рассказывать по мере возможности про реализацию механик и всякие фишечки, но чтобы это тоже не было душно, все таки канал не про туториалы
Прикольное видео! Я бы только помимо Modeling рекомендовал бы ещё и альтернативы, да хоть тот же BSP. Моделинг хороший, но у него есть один недостаток -- каждый новый созданный меш -- это новый ассет в проекте, который с высокой вероятностью не пройдёт никакие валидации и повалит сборку билдов. Как компромисс можно юзать CubeGrid прямо внутри моделинга. Да, менее гибко, зато оч быстро и один ассет на выходе. Ну или заморочиться с бро левелартистом и заранее нарезать драфтовую модульку ;)
Воу, гуру левел дизайна пожаловал, это приятно, респектую) BSP браш чет вообще не удобен + очень сильно грузит систему, когда даже среднюю локу делаешь, потому что постоянно просчитывает координаты вершин или хз почему еще, я пробовал на нем создавать уровни, но с появлением Моделинга забыл про него. Плюс там такой-то гемор с постоянным выставлением скейла текстур. На счет того, что меши множатся в процессе. Ну я рассматриваю все эти меши созданные по-быстрому в процессе блокинга как промежуточные ассеты, которые потом все равно будут удаляться и заменяться на модули, цельные объединенные меши и финальные, продуманные с точки зрения оптимизации ассеты. А на этапе блокинга, мне кажется ничего не должно ограничивать и сдерживать левел дизайнера
@@BreakBackReality Ладно тебе, гуру. На этой площадке у меня вообще не пойми какой канал) Спасибо за видео! Да, можно и так. Если аккуратно рефакторить ассеты в проекте и делать это периодично, то можно избежать ошибок валидации. Вообще, моделинг стал довольно популярным в среднем по больнице. Помню как на него косо смотрели во времена UE4.26. Сейчас, конечно, уже не так. Народ научился им пользоваться)
@@Viliar Я просто самоучка, обучаюсь всему по Ютубу и такие крутые и компетентные люди как ты для меня гуру) Тебе спасибо, за знания, которые я в том числе и от тебя черпаю, недавний видос у Луцая с тобой и Денисом - просто огонь, бро, смотрел на одном дыхании)
а ещё про лестницы по которым нужно залезать - никогда НЕ делать залезание на лестницы автоматическим!!! Мне эти лестницы столько крови попили в первом фаркрае. То мимо проходишь - она тебя засосала, то слезть с вышки не можешь - она тебя не цепляет.
Удачи тебе в проекте :) А теперь с помощью PCG давай расставлять всю побочную динамику)) Про PCG я не пошутил, если что, это тоже офигенный инструмент, если его хорошо настроить
Спасибо, да мне такой инструмент пригодится, я еще не юзал, но думал о том, что мне нужна такая процедурная генерация, в частности, чтобы на столах раскидывать всякий хлам рандомно
Блин, моделинг мод реально классная штука. Пару лет назад собрал свою школу со всей планировкой используя браш. Это было ужасно топорно) Я тогда еще не был знаком с нормальными 3д пакетами. А сейчас можно практически так же блочить средствами самого Анрила. Классно)
3д игры не планирую делать в ближайшем будущем и использовать анрил, но зацепило как подаётся инфа про левелдизайн. Многие вещи вполне могут примениться и к 2д уровням.
Воот, в Старфидле с этим и проьлема, каждый их мир, в предыдущих играх, давал игроку точки интереса, которые давали игроку мотивацию мир изучать, а в космосе такой опыт дать просто не возможно, по итогу игрок просто ходит по квестам, и вот, если он на пути к одному квесту увидит другой, только тогда он заинтересуется. И вроде всё тоже самое, но Беседке пришлось выстраивать маршруты игрока от квеста к каесту и уже там доьавлять точки интереса, как, например, корабль на орбите квестовой планеты, что ощущается не так органично. А остальной мир они наполнили сгенерированными точками интереса, которые ценности большой нетнесут.
Пересмотрел массу роликов, прочитал множество статей и одну книгу по лвл-дизайну и всё равно узнал много нового! Спасибо, как всегда всё на высшем уровне! P.S. А с оптимизацией проблем не будет, когда все эти модели собираешь в Unreal engine, а не в условном blender?
Спасибо, бро) Я так детально прям оптимизацию анрила не ресерчил, чтобы тесты проводить и все прочее, но насколько я понимаю, анрилу щас почти пофиг на полигоны, ты столько полигонов не сможешь наделать, чтобы он не смог их приемлемо в кадре обработать, тем более если нанит включить. Мне кажется, все что связано с треугольниками по оптимизации - это уже в прошлом (но могу ошибаться). Ну и потом в Анриле также можно низкополигональную сделать модельку и даже редукцию полигонов
@@BreakBackReality Да, если планируешь нанит включать (он тоже съедает ресурсы, так что не всегда стоит его включать), то там не так важно сколько треугольников. Но без нанита вопрос треугольников всё ещё актуален)
@@Phyraytor Ну я пока этим глобально не занимался, мне до финальной графики и финальной наполненности объектами очень далеко, потому пока не парюсь на этот счет. Когда буду заниматься плотно, то обязательно изучу все это дело и буду выжимать все соки в оптимизации и сделаю видос на эту тему)
Блин, твой проект выглядит так, словно это пререндер из 7-ого поколения консолей, который еще никогда и не выйдет. Сразу с дисков Игромании вспомнился Eight Days какой-нибудь. Не хватает только навороченной Эйфории, которой продавали трейлеры с штурмовиками из Форс Анлишта
Есть такое, бро, ты прав, я когда увидел видос Eight Days подумал нифига себе какое сходство по идеям и механикам, хотя увидел его совсем недавно и референсом она не была для меня.
Лёха, смотрю продвинулся ещё дальше в качестве. Так держать! Про лэвэл дизайн давно ждал, очень интересно как всё это работает. И примеры отличные приведены, когда в играх с открытым миром бегаешь по однотипным локациям - это утомляет. С интересном посмотрю ещё пару роликов про лэвэл дизайн, если они планируются в этом году. Особенно интересно, когда локация начинает преобразовываться: покраска, свет, тени и т.д. p.s. лэвэл дизайн... лэвэл дизайн. 😀
Фишку сыра легко превратить в проблему, лучше заранее накидай все "комнаты" хотя бы абстрактным кубом. Это поможет заранее понять, что ты переборщил с сложностью интерьеров. Ибо сейчас дизайн мб и работает, пока все интерьеры в одном крыле - далее чем больше "дыр" и пустот, тем более путанным будет восприниматься уровень. Сыр лучше нарезать бритвой Оккама.
Дэн, спасибо за коммент, бро, приятно, что видос смотрят даже такие крутые левел дизайнеры) Конечно, я в процессе планирую много дорабатывать и перерабатывать левел, возможно что-то упрощать и убирать лишние дыры, сложности уровня, но пока мне кажется, что я их буду скорее добавлять, поясню.. Суть геймплея в игре такая, что ты все время отбиваешься в этом единственном здании от противников, ты его изучаешь, заучиваешь, находишь дыры и лазейки и чем больше ты их находишь, тем тебе легче и интереснее сражаться с противниками, потому что ты пользуешься всеми преимуществами, это как в КС знать карту со всеми скрытыми проходами и фишками локации, которые неопытные игроки не знают. И исходя из этого (тут я могу ошибаться, это только моя теория), мне кажется, чем замысловатее, интереснее будет здание, чем сильнее помещения будут отличаться друг от друга, тем интереснее игроку будет все это время находиться в этом здании, изучать его вдоль и поперек. Этот уровень совершенно отличается от того, где тебе надо быстро сориентироваться, чтобы один раз пробежать по нему или один раз сразиться и пойти дальше. Не знаю, насколько такое применимо в левел дизайне, но я поступаю так: Я накидал базово какие-то комнаты, базовый левел дизайн, а потом бегаю по уровню, анализирую с точки зрения геймплея как я тут бы себя вел в процессе перестрелки, например. Прям хожу и представляю геймплейный процесс в деталях. И в процессе приходят мысли - а вот тут бы дырку сделать, было бы круто обойти врагов - вот тут бы забраться наверх - поставлю ящики и так далее. А тут слишком много открытого пространства, надо навалить хлама или наоборот расчистить. То есть в процессе такого геймплей-анализа я постоянно думаю что добавить, что убрать и уровень сильно меняется в процессе, с оглядкой на геймплей.
Можешь разобрать удачные моменты в дизайне владик брутал? Мне кажется что там всё сделано тяп-ляп и тупо линейно до предела, но людям нравится. Получается что всё хорошо?
С точки зрения левел дизайна и дизайна в целом, Владик Брутал неплох. Да, там неудачная первая локация в лаборатории, которую сам автор признает затянутой и не очень удачной. Но потом все в игре идет более менее ровно и хорошо. Потому что главная задача левел дизайна - соответствовать геймплею, подчеркивать его. Геймплей Брутала максимально прямолинеен, ты должен двигаться вперед и валить всех и вся. Тут левел дизайн в стиле Дизоноред вызвал бы намного больше вопросов и непонимания. Так что получается что с левел дизайном тут все более менее хорошо. Тут скорее проблемы с артовой частью, местами очень колхозно сделано окружение, особенно внутри помещений, но местами вполне себе на уровне - например вокзал с поездами - там по сути не к чему придраться, я считаю, мне очень понравилась эта локация.
Блин, постоянно мучаюсь с импортом с blender в ue5 и на прочь игнорировал тот факт что некоторые вещи можно сделать прям в движке, спасибо за контент ) Но всё же есть вопросы. С окружением помещений и карт закрытого типа более менее понятно, но как разнообразить карту открытого типа, то есть тот же лес, большие магистрали, города и тд Должны быть точки интереса как их правильно реализовать/расставлять ?
на мой взгляд именно закрытые помещения дизайнить сложнее всего. У меня нет открытых пространств, потому и не рассказывал про них, но по факту что лучше всего делать - делать чтобы перемещение по этому открытому пространству было не скучным, в этом активно участвует геймдизайн. Если это пустыня, то сделать так, чтобы надо было избегать палящего солнца и находить тень. Если надо далеко бежать, то лучше не бежать а ехать и чем сложнее преодолевать дорогу, тем интереснее - пример Snow Runner. Города это вообще отдельная тема, но если коротко, я считаю они должны быть не большие, но насыщенные и многофункциональные с точки зрения геймплея
Ну эт писдес, не только делать шутан с уникальными фиксами погружения, но еще и угарно-полезные видосы. Я еле-еле мувмент-шутер делаю на юнити, как еще с разработкой ютуберство совмещать это капец, респэкт таким парням.
@@BreakBackReality спасибо, Игра "Bubble Gum Gun" про полную свободу летания на граппл-хуке, типо спайдермен с пушкой от первого лица. Позырить на ютабе этого комента можно или в тг побольше. (чет коменты удаляет мои поэтому с канала игры написал)
@@DARTEKZgamez удаляет наверное из-за ссылок, посмотрел, прикольная движуха, напоминает Anger Foot чем-то по стилю. А это под VR игруха у тебя или нет?
@@BreakBackReality Не, на ПК онли, просто проект оч костыльный, на нуль скиле в кодинге-анимации-виз.стиле, поэтому даже руку нормально не могу сделать чтобы адекватно смотрелась) вобщем ковыряю методом тыка чтобы хотябы работало кое-как как задумано по механикам и вижену. Будет криво но почти играбельно надеюсь) (Этим проектом типо так юнити стал изучать, и пожалел что начал не с анрила))
Так, старый. А шо такие финальные качества стен имеют к финальной оптимизации. Какие мы терки мы с ними имеем? Как думаешь решать этот вопрос? Все же экспорт и оптимизации в других программных регионах? На наниты настолько можно положится? Не гнилые ли это ребята? Потому как я видел их тусич на хороших машинах.. а на слабые они клали и ложили.. Я не прав? Имиджевый момент, технический, не поссорит ли конечного потребителя с твоим проектом.. ежели доверится этим ребятам?
Скажем так, оптимизация это прям отдельная тема и отдельная наука и там вот так относительно одного какого-то элемента, типа материалов или полигонов смотреть, ну это, я считаю, не сильно правильно. Ну и я прямо скажем не знаток прям глубоко в оптимизацию. Думается мне, что все-таки освещение, тени, шейдера, отражения, эффекты, особенно какие-то флюидные куда жестче влияют на производительность. Надо брать все по факту и мониторить уже на этапе оптимизации, специальными аналитическими инструментами где просадки по производительности. Ну и наниты я в принципе пока не юзаю, потому не знаю как они садят производительность
всё круто но обидно за Дум как пример кишкообразных уровней. Не потому что этот пример совсем не верен, а потому что многие его уровни какраз наименее линейные из всех олдовых шутанов которые были после него. Там множество уровней имеют скорее структуру луковицы - с постепенно увеличивающейся свободой манёвра. и даже несколько уровней полностью открытых для исследования (хотя это было скорее духота)
@@BreakBackReality подходящий по смыслу, если не играть в саму игру. я конечно утрирую, но с тем же успехом можно было вставить футаж из Фаркрай 1) к тому же нет недостатка в играх которые на самом деле подходят по смыслу. тот же дум3 в остальном обажаю ваш канал и то, что, и как вы делаете!
@@xaartofering7494 да, бро, вообще любой шутер с куском коридорной локации подошел бы, дум просто попался, его и вставил) не было задачи никак вообще дум за коридорность ругать, я если честно даже не играл в него, только в DOOM 3 и DOOM 2016 года, так что сорян, что задел тебя, не хотел)) Я вообще уважаю культовые игры, они дали нам слишком много, чтобы вот так просто придираться к чему-то в них.
Средний поклонник Дарк соулс вооьще путает левел дизайн с мап дизайном) Вечно трындят о афигенном левел дизайне в ДС1, говоря, при этом, о связи разных уровнях между собой) В ДС1 и левел дизайн хороший, хоть и не без изъянов, но меня всё равно это триггерит)
Бро, да че там рассказывать, просто возьми какой-нибудь тутор повтори и будешь знать, вот такой например, первое что попалось и на русском даже, щас вообще изучать анрил по ютубу самый кайф, материалов куча th-cam.com/video/bM15YZFWOek/w-d-xo.html
Один из редчайших случаев, когда разработчик игры не только создает неплохую игру с интересными механиками, но и рассказывает как он это сделал и обучил и теорию дал. Великолепно! Желаю успехов и жду выхода игры!
Спасибо, такие комментарии заставляют стараться еще больше☺✊
@@BreakBackReality Так, старый. А шо такие финальные качества стен имеют к финальной оптимизации. Какие мы терки мы с ними имеем?
Как думаешь решать этот вопрос? Все же экспорт и оптимизации в других программных регионах?
На наниты настолько можно положится? Не гнилые ли это ребята? Потому как я видел их тусич на хороших машинах.. а на слабые они клали и ложили.. Я не прав? Имиджевый момент, технический, не поссорит ли конечного потребителя с твоим проектом.. ежели доверится этим ребятам?
Это один из самых полезных роликов на эту тему, который я посметрел за последнее время! Большое спасибо! Очень структурированно и доступно.
спасибо, я рад, что было полезно)
Являюсь инди разрабом. Пилю проект на ue5 уже второй год. Хочу сказать автору что ты очень крутой дядька. Чувствуется что есть вкус, насмотренность, монтаж крутой, начинка крутая, инфа очень полезная, проект клёвый. Желаю успехов!
спасибо большое, братик, рад, что оценил, приятные слова) Тебе тоже удачи с проектом ✊
Никакой воды, грамотно распределённая информация, идеи и советы, которые можно использовать в собственной игре. Твои видео - это то, что я называю качеством.
Спасибо, бро, за приятный отзыв, ценю это)
«Думаешь я просто взял и скачал эту модельку? Да я просто взял и скачал»
Обнял на цифрах👍🏻 +1 прикольная фраза
Да, сам угарнул 😄
Респект, что досмотрела до этой фразы) ✊
Прикольно. Вроде и ничего нового и неожиданного, но подано все на уровне. И очень понравилось, что некоторые моменты, связанные с Unreal Engine и реализацией некоторых фишек на движке, показаны и объяснены вроде бы и вскользь, но куда более внятно и доступно, чем во многих специализированных туториалах. Короче, молодец, так держать! Заслуженный лайк👍
спасибо большое бро ✊
Очень красиво, очень грамотно сделано, наконец драйвовые AA игры возвращаются, где решает геймплей и есть варианты, а не скрипты галимые 👍
спасибо, мы на одной волне, бро)
АА - это ты сильно загнул
Отличная реклама игры и одновременно интересная серия роликов про разработку игр. Звучит как отличный бизнес план
Да, надеюсь даст хорошие плоды со временем)
Как же я ждал новое видео!
Бальзам на душу) Прости, что заставляю долго ждать
Рад, что попал на твой канал. Очень много интересного рассказал да еще и так динамично, не дав заскучать. Это не каждому дано. Удачи с проектом. Буду ждать и игру и новые дневники разработчика :)
спасибо, бро)
На счёт IK и лестниц, большинство студий немного хитрят, и оно работает только при шаге, когда это заметно, а при беге отключено. И проще и экономнее
Спасибо брат, я как LD, который долго работает в open world mmorpg проекте, жестко профдеформировался, проектируя макрогеймплей в масштабах целого континента и почти не затрагивая микрогеймплей на уровне конкретных зданий/локаций. Левел дизайн в openworld, особенно в mmorpg, где взаимодействие с окружающем миром почти лишено иммерсивности и выступает декорацией для гринда/квестовых цепочек/социализации игроков, убивает умение создавать детализированные в мелочах LD пространства, превращает тебя в градрстроительного и ландшафтного менеджера, который выполняет функцию билдера, как в каком то SimCity. Ты просто отвечаешь требованиям продукта по имплементации новой фичи, нового функционала, новых квестов, работ, гринда. Создаешь пространства, на которых балансеры и кордизайнеры разворачивают новые донатные механики и создают внутренние DLC. После долгой работы в таком жанре ты теряешь экспертизу в создании действительно крутых сюжетных уровней. Твое видео освежило мою память о том, как строить уровни в других жанрах, ориентированных на детальный, тонкий игровой опыт
Спасибо тебе, бро, за такой развернутый коммент. Приятно осознавать, что не только новички и те кто далек от LD могут оценить мое видео по достоинству, но и опытные Левел Дизайнеры.
Спасибо мужик, от души. За моделинг мод отдельное спасибо
Чувак, ты капец какой харизматичный. Смотрю видео и каждый момент буквально цепляет. Хорошая работа! Я Юнити разработчик и прикольно смотреть те же механики только с другой стороны
спасибо, бро)
Черт, то что ты делаешь чувак, достойно уважения. Мне нравится твой стиль подачи, вся информация подается грамотно и нет воды. За такой подход к разработке у тебя однозначно должна получится отличная игра. Как никак я тоже люблю новые механики, мелочи и фишки в играх, а зная то, что над всеми нюансами трудишься один ты, еще сильнее начинаю восхищаться этим проектом.
Короче, удачи и знай, что твоя аудитория ценит тебя и дико респектует такому творцу!❤❤👏👏💪💪👍👍🎩
От души, бро, спасибо. Очень приятно такое слышать! Ради такого отклика и такой благодарной аудитории я все это делаю со всей душой ☺
Спасибо за качественный и познавательный контент. С нетерпением жду нового видео!
Очень полезное видео. Хорошая и понятная подача материала!
Открыл твоё видео с рекомендаций пока ел, досмотрел видео до конца, думал что у тебя 100к+ подписчиков) Классный контент, очень полезная информация, как раз начинаю заниматься разработкой ММО с большой картой) Спасибо за советы, удачи в развитие канала, подписка 🤝
Спасибо, рад, что зашло и досмотрел до конца, Удачи в разработке и творческого огня)
А теперь коммент что красавчик (посмотрел ролик).
Ролик крутой, ориентиры игровые (на которые ты опираешь рассказ) грамотные. В общем и целом верю что ты сможешь собрать достойный прототип с демонстрацией из которого в дальнейшем родится игра.
И да! Может я уже и говорил - не гонись за графикой пожалуйста!!! Невероятно реалистичные текстуры уже всех задолбали.
Интерактивное окружение с вниманием к физически активным объектам (пусть даже с неправдоподобной физикой), внимание к свету цвету и общему дизайну - это то что ценят. И именно за эти моменты игра будет крутой даже если к моменту выхода ее картинка (текстурки) будут устаревшими (то что происходит при долгой разработке).
Верю что получиться крутой проект, главное правильно распределять ресурсы
Спасибо за советы, что веришь в результат)) Я собственно так примерно и делаю как ты говоришь, за графикой не гонюсь, не потому что ее не будет и она не нужна - просто этим занимаются Эпики, мне даже особо делать ничего не надо, я сосредоточен на геймдизайне, геймплее, графика - это самый поздний этап и в это я не вкладываюсь на данным момент вообще.
Существует целая куча техно-демок на Unreal с крутой реалистичной графикой (тот же Unrecord), за которой не стоит никакого геймплея, я это прекрасно понимаю, что это может впечатлять как промо материал, но это пустышка. У меня нет задачи поразить кого пустой картинкой, я хочу сделать увлекательный геймплей в первую очередь, а это самое сложное, но и самое интересное
А вот физика и интерактивность - да, это одна из основных фичей и одно из направлений, которому я уделяю внимание, без скромности, скажу, что физику банального компьютерного кресла, наверное нигде так не проработали как это сделал я на данном этапе (надо будет как-нибудь продемонстрировать их в полной красе))
@@BreakBackReality Я обратил внимание на кресло) В общем красавчик. И видосы крутые и толковые делаешь
видео - бомба! за описание работы анимации во время движения по лестнице - отдельное спасибо. лайк-подписка-репост.
Big Thanks) Спасибо, от души)
Это настолько серьезный ролик что у меня после просмотра выросла борода и я надел солнцезащитные очки... и начал делать хороший левел-дизайн)
ахаха) хорош 👍
С 800 подписчиками🎉🎉🎉
от души, бро 🥲
Друг, ты просто волшебник! Я только начал изучать Unreal Engine и твои гайды мне очень помогли лучше узнать движок. :) Тебя очень приятно слушать. Всяческих тебе успехов и всего наилучшего! :)
От души, братик, на здоровье) Тебе аналогичных успехов и с кайфом погрузиться в мир Unreal, он действительно кайфовый)
@@BreakBackReality Спасибо, коллега! ;) Я буду специализироваться на VR, уже делаю первый проект ;)
@@teolegrande304 кайфы, чё) давай там, нашуми ✊
"Ты думаешь я банально скачал готовую модель? Да, я просто скачал готовую модель.."
Все же подход к объяснению как все работает с юмором работает лучше, чем простое и бездушное монотонное бубнение
Ёоу, чувак, ты крут. Поспотрел все ролики, подписался, буду смотреть и дальше.
🤘😊
Если в туалете 2 входа то это хороший левел дизайн!😀А ну да, забыл, отличное видео бро, я ждал🙂👍
Ну ваще-то надо два входа по любому) хотя бы дырку какую-то, шоб смыться)
@@BreakBackReality Только хотел написать что сделать пролом в стене или полу) Тут же задача сделать две точки доступа, а как это обыграть дело как раз левел дизайнера
Бро ! Это просто потрясающе! Смотрю второй ролик после ai из fear! Это удивительно, что такой объем работы ты делаешь один!!! Жму руку! Продолжай!!
Где ты этому научился?
Спасибо большое, жму руку в ответ)) Ты не поверишь но всему учился по ютубу 😁
Из этого видео я узнал в чём разница между левел-дизайном и левел-артом. Брейкбек Познавательный😼
Честно говоря Dishonоred, это эталонный пример разнообразного дизайна пространства для маневра.
не сосчитать способов с помощью которых возможно получить преимущество над своими врагами, уклониться, либо спастись бегством.
Очень рад что вы воспользовались таким уместным примером.
Согласен, это эталон к которому я стремлюсь)
ну это однозначно лайк, сам движок ковыряю и учусь что-нибудь там делать
Обалденный контент! Жаль что так редко
ой чувак сколько ты мне нервов сэкономил тыб знал, одно из полезнейших видосов по анрилу, чистопердечное пасибище :3
От души, от души, брат)
Броузи , давай видео как замутить блок оут , правильные углы , все ньюансы ….. и как правильно перейти к настоящему дизайну !
Автор, спасибо Вам большое за видосы, пересмотрел все, очень интересно и шутки топ. Подписался - буду следить)
Спасибо! Я рад, что тебе заходит)
Лайк не глядя. А теперь посмотрим)
Очень сильно понравилась подача информации, спасибо за видео! И еще хотелось бы задать вопрос, что по вашему мнению значит "геймплей" в левел дизайне?
геймплей в игре и вокруг него строится левел дизайн, я говорил об этом. Геймплей самой игры в первую очередь должен влиять на то, каким мы строим левел дизайн игры. Если геймплей хоррора - то лвл дизайн - замкнутый, темный, клаустрофобный. чтобы на тебя неожиданно выскакивали. Если соревновательный шутер, то - сбалансированная карта, чтобы было интересно и честно для всех игроков и так далее
Охренеть канал царский, и показывает реализацию и подает с душой, желаю удачи! Подписался 🫡
Царский) прикольно сказанул, улыбнуло) вэлкам и спасибо)
Пс, в movement component есть параметр что бы по лесницам не дергался, там же взаимодействие с колизией... Крутой контент!
не знал, надо глянуть, спасибо 🤝
Видео хорошее, отдельное спасибо за упоминание Бладлайнс, одна из любимых игр.
Дай 5 брат 👋, Bloodlines - top 1 ❤
Привет ,лайк и подписка ! Хотелось бы получить гайд по инструментам моделирования ue. И доку по левел дизайну по всем нюансам .
Привет, конечно, бро, все для тебя)
th-cam.com/video/9InU0xbX7l0/w-d-xo.html - после этого видоса ты будешь знать почти все основные инструменты
А вот тебе дока по левел дизайну и всем нюансам - level-design.ru/pro-ld-book-index/
Спасибо за дельные советы. Я люблю что-то моделить, но в анриле делать это побаиваюсь. Собираю модели в максе, а потом уже выставляю их на левел.
18:19 Неожиданный поворот😂😂
Красавэла братела)
От души, бро, жду Брутала)
@@BreakBackReality Скоро скоро уже)
@@BRUTAL_SOFTWARE 🔥
Бро , ты лучший , подача топ !!!!
Спасибо, бро!))
Очень круто. Шикарно выглядит. А какой у вас ПК ( проц и видеокарта)? На чем создаёте такую красоту?
Проц 12th Gen Intel i7-12700 12 ядер, видюха - GeForce RTX 3070 Ti
Но че там красивого?) грейбокс как бэ, это ж не финальный графен
Крутая подача)
18:17 18:19 🤣🤣🤣🤣👍🔥
Пиздец. Как же я давно именно тебя искал, спасибо великому рандому ютуба, что тебя порекомендовал.
Пошёл смотреть остальные твои видосы. Просто лучший бро!
Лучший коммент, я рад, бро, что зашло))
Отлично рассказываешь, интересно и познав, буду следить.
Очень круто как и всегда)
Ура! Новое видео!
очень мощный анализ и отличное видео))
Спасибо, бро 👋
Автор -- демон! Очень круто! 👍
спасибо, бро)
Рассказывайте больше подробностей про тех.реализацию механик в UE, пожалуйста в будущих видео, я даже задоначу)
@@andy0x58 Да, буду рассказывать по мере возможности про реализацию механик и всякие фишечки, но чтобы это тоже не было душно, все таки канал не про туториалы
Прикольное видео! Я бы только помимо Modeling рекомендовал бы ещё и альтернативы, да хоть тот же BSP. Моделинг хороший, но у него есть один недостаток -- каждый новый созданный меш -- это новый ассет в проекте, который с высокой вероятностью не пройдёт никакие валидации и повалит сборку билдов. Как компромисс можно юзать CubeGrid прямо внутри моделинга. Да, менее гибко, зато оч быстро и один ассет на выходе. Ну или заморочиться с бро левелартистом и заранее нарезать драфтовую модульку ;)
Воу, гуру левел дизайна пожаловал, это приятно, респектую)
BSP браш чет вообще не удобен + очень сильно грузит систему, когда даже среднюю локу делаешь, потому что постоянно просчитывает координаты вершин или хз почему еще, я пробовал на нем создавать уровни, но с появлением Моделинга забыл про него. Плюс там такой-то гемор с постоянным выставлением скейла текстур.
На счет того, что меши множатся в процессе. Ну я рассматриваю все эти меши созданные по-быстрому в процессе блокинга как промежуточные ассеты, которые потом все равно будут удаляться и заменяться на модули, цельные объединенные меши и финальные, продуманные с точки зрения оптимизации ассеты. А на этапе блокинга, мне кажется ничего не должно ограничивать и сдерживать левел дизайнера
@@BreakBackReality Ладно тебе, гуру. На этой площадке у меня вообще не пойми какой канал) Спасибо за видео!
Да, можно и так. Если аккуратно рефакторить ассеты в проекте и делать это периодично, то можно избежать ошибок валидации. Вообще, моделинг стал довольно популярным в среднем по больнице. Помню как на него косо смотрели во времена UE4.26. Сейчас, конечно, уже не так. Народ научился им пользоваться)
@@Viliar Я просто самоучка, обучаюсь всему по Ютубу и такие крутые и компетентные люди как ты для меня гуру)
Тебе спасибо, за знания, которые я в том числе и от тебя черпаю, недавний видос у Луцая с тобой и Денисом - просто огонь, бро, смотрел на одном дыхании)
@@BreakBackReality Спасибо! Будешь двигаться к релизу, пиши, репостну!
@@BreakBackReality Кстати, вот сделал пост с твоим видео. Ещё раз спасибо за контент, продолжай в том же духе!
а ещё про лестницы по которым нужно залезать - никогда НЕ делать залезание на лестницы автоматическим!!! Мне эти лестницы столько крови попили в первом фаркрае. То мимо проходишь - она тебя засосала, то слезть с вышки не можешь - она тебя не цепляет.
Ахах, да, это жопа. Почти во всех играх от первого лица лазание по лестницам это боль
Вау, вот это реально топ контент!
Удачи тебе в проекте :) А теперь с помощью PCG давай расставлять всю побочную динамику)) Про PCG я не пошутил, если что, это тоже офигенный инструмент, если его хорошо настроить
Спасибо, да мне такой инструмент пригодится, я еще не юзал, но думал о том, что мне нужна такая процедурная генерация, в частности, чтобы на столах раскидывать всякий хлам рандомно
Блин, моделинг мод реально классная штука. Пару лет назад собрал свою школу со всей планировкой используя браш. Это было ужасно топорно) Я тогда еще не был знаком с нормальными 3д пакетами. А сейчас можно практически так же блочить средствами самого Анрила. Классно)
Да я тоже когда-то с брашами намучился, когда только начинал изучать анрил)
восхищен вами, вы где то учились этому или у вас это основная работа?
Учился на Ютубе, это к сожалению пока не основная работа, а проект, создаваемый в свободное время
@@BreakBackReality спасибо очень круто, и вдохновляюще)
@@Rahalfar Спасибо, я рад, бро)
Огонь, как всегда.
Очень полезное видео, спасибо
3д игры не планирую делать в ближайшем будущем и использовать анрил, но зацепило как подаётся инфа про левелдизайн. Многие вещи вполне могут примениться и к 2д уровням.
да, вполне, и к топ даун ракурсу тоже)
По делу и без воды👍
Каеф❤ Наглядно и познавательно👍
Воот, в Старфидле с этим и проьлема, каждый их мир, в предыдущих играх, давал игроку точки интереса, которые давали игроку мотивацию мир изучать, а в космосе такой опыт дать просто не возможно, по итогу игрок просто ходит по квестам, и вот, если он на пути к одному квесту увидит другой, только тогда он заинтересуется. И вроде всё тоже самое, но Беседке пришлось выстраивать маршруты игрока от квеста к каесту и уже там доьавлять точки интереса, как, например, корабль на орбите квестовой планеты, что ощущается не так органично. А остальной мир они наполнили сгенерированными точками интереса, которые ценности большой нетнесут.
В перші секунди. чітко і ясно. Що таке і навіщо ) ПРосто красавчик, лайк вже стоїть)
От души благодарствую, бро!)
Классное видео. А уроки по UE есть?
спасибо, бро, да полно же на Ютубе ☺
Вдохновился переучиться на анрил
Коммент в качестве уважения
Лайк комменту в качестве уважения)
Пересмотрел массу роликов, прочитал множество статей и одну книгу по лвл-дизайну и всё равно узнал много нового! Спасибо, как всегда всё на высшем уровне! P.S. А с оптимизацией проблем не будет, когда все эти модели собираешь в Unreal engine, а не в условном blender?
Спасибо, бро) Я так детально прям оптимизацию анрила не ресерчил, чтобы тесты проводить и все прочее, но насколько я понимаю, анрилу щас почти пофиг на полигоны, ты столько полигонов не сможешь наделать, чтобы он не смог их приемлемо в кадре обработать, тем более если нанит включить. Мне кажется, все что связано с треугольниками по оптимизации - это уже в прошлом (но могу ошибаться). Ну и потом в Анриле также можно низкополигональную сделать модельку и даже редукцию полигонов
@@BreakBackReality Да, если планируешь нанит включать (он тоже съедает ресурсы, так что не всегда стоит его включать), то там не так важно сколько треугольников. Но без нанита вопрос треугольников всё ещё актуален)
@@Phyraytor Ну я пока этим глобально не занимался, мне до финальной графики и финальной наполненности объектами очень далеко, потому пока не парюсь на этот счет. Когда буду заниматься плотно, то обязательно изучу все это дело и буду выжимать все соки в оптимизации и сделаю видос на эту тему)
@@BreakBackReality Это правильно, ранняя оптимизация это зло. У меня просто привычка после слабого железа постоянно о ней думать)
Красавчик, тож делаю сейчас игру, думаю постоянно над LVL Design 😀
Вдохновляйся и делай крутой LVL Design, бро, успехов тебе)
Блин, твой проект выглядит так, словно это пререндер из 7-ого поколения консолей, который еще никогда и не выйдет. Сразу с дисков Игромании вспомнился Eight Days какой-нибудь. Не хватает только навороченной Эйфории, которой продавали трейлеры с штурмовиками из Форс Анлишта
Есть такое, бро, ты прав, я когда увидел видос Eight Days подумал нифига себе какое сходство по идеям и механикам, хотя увидел его совсем недавно и референсом она не была для меня.
Лёха, смотрю продвинулся ещё дальше в качестве. Так держать! Про лэвэл дизайн давно ждал, очень интересно как всё это работает. И примеры отличные приведены, когда в играх с открытым миром бегаешь по однотипным локациям - это утомляет.
С интересном посмотрю ещё пару роликов про лэвэл дизайн, если они планируются в этом году. Особенно интересно, когда локация начинает преобразовываться: покраска, свет, тени и т.д.
p.s. лэвэл дизайн... лэвэл дизайн. 😀
Спасибо, свет и тени это уже на более позднем этапе, но я учту пожелания))
Фишку сыра легко превратить в проблему, лучше заранее накидай все "комнаты" хотя бы абстрактным кубом.
Это поможет заранее понять, что ты переборщил с сложностью интерьеров.
Ибо сейчас дизайн мб и работает, пока все интерьеры в одном крыле - далее чем больше "дыр" и пустот, тем более путанным будет восприниматься уровень.
Сыр лучше нарезать бритвой Оккама.
Дэн, спасибо за коммент, бро, приятно, что видос смотрят даже такие крутые левел дизайнеры)
Конечно, я в процессе планирую много дорабатывать и перерабатывать левел, возможно что-то упрощать и убирать лишние дыры, сложности уровня, но пока мне кажется, что я их буду скорее добавлять, поясню..
Суть геймплея в игре такая, что ты все время отбиваешься в этом единственном здании от противников, ты его изучаешь, заучиваешь, находишь дыры и лазейки и чем больше ты их находишь, тем тебе легче и интереснее сражаться с противниками, потому что ты пользуешься всеми преимуществами, это как в КС знать карту со всеми скрытыми проходами и фишками локации, которые неопытные игроки не знают.
И исходя из этого (тут я могу ошибаться, это только моя теория), мне кажется, чем замысловатее, интереснее будет здание, чем сильнее помещения будут отличаться друг от друга, тем интереснее игроку будет все это время находиться в этом здании, изучать его вдоль и поперек. Этот уровень совершенно отличается от того, где тебе надо быстро сориентироваться, чтобы один раз пробежать по нему или один раз сразиться и пойти дальше.
Не знаю, насколько такое применимо в левел дизайне, но я поступаю так: Я накидал базово какие-то комнаты, базовый левел дизайн, а потом бегаю по уровню, анализирую с точки зрения геймплея как я тут бы себя вел в процессе перестрелки, например. Прям хожу и представляю геймплейный процесс в деталях. И в процессе приходят мысли - а вот тут бы дырку сделать, было бы круто обойти врагов - вот тут бы забраться наверх - поставлю ящики и так далее. А тут слишком много открытого пространства, надо навалить хлама или наоборот расчистить. То есть в процессе такого геймплей-анализа я постоянно думаю что добавить, что убрать и уровень сильно меняется в процессе, с оглядкой на геймплей.
Круто!
Отличное видео)
Ну красава! это подписка
+1 в подписку, побольше фишек которые используешь в унриле! сам занимаюсь им, но заметил много нестандартных\стандартных подходов
Спасибо, стараюсь показывать фишки, которые использую при любом удобном случае)
хорош, лайк и подписка)
Как же он хорош!💪
😅 от души)
Очень крутое видео! Без воды все четко и правильно рассказал!!!
спасибо ✊
Ты крут. Подписался
Можешь разобрать удачные моменты в дизайне владик брутал? Мне кажется что там всё сделано тяп-ляп и тупо линейно до предела, но людям нравится. Получается что всё хорошо?
С точки зрения левел дизайна и дизайна в целом, Владик Брутал неплох. Да, там неудачная первая локация в лаборатории, которую сам автор признает затянутой и не очень удачной. Но потом все в игре идет более менее ровно и хорошо. Потому что главная задача левел дизайна - соответствовать геймплею, подчеркивать его. Геймплей Брутала максимально прямолинеен, ты должен двигаться вперед и валить всех и вся. Тут левел дизайн в стиле Дизоноред вызвал бы намного больше вопросов и непонимания. Так что получается что с левел дизайном тут все более менее хорошо. Тут скорее проблемы с артовой частью, местами очень колхозно сделано окружение, особенно внутри помещений, но местами вполне себе на уровне - например вокзал с поездами - там по сути не к чему придраться, я считаю, мне очень понравилась эта локация.
Блин, постоянно мучаюсь с импортом с blender в ue5 и на прочь игнорировал тот факт что некоторые вещи можно сделать прям в движке, спасибо за контент )
Но всё же есть вопросы.
С окружением помещений и карт закрытого типа более менее понятно, но как разнообразить карту открытого типа, то есть тот же лес, большие магистрали, города и тд
Должны быть точки интереса как их правильно реализовать/расставлять ?
на мой взгляд именно закрытые помещения дизайнить сложнее всего. У меня нет открытых пространств, потому и не рассказывал про них, но по факту что лучше всего делать - делать чтобы перемещение по этому открытому пространству было не скучным, в этом активно участвует геймдизайн. Если это пустыня, то сделать так, чтобы надо было избегать палящего солнца и находить тень. Если надо далеко бежать, то лучше не бежать а ехать и чем сложнее преодолевать дорогу, тем интереснее - пример Snow Runner.
Города это вообще отдельная тема, но если коротко, я считаю они должны быть не большие, но насыщенные и многофункциональные с точки зрения геймплея
Нормас)) продолжай)
Ес, Сэр)
Красава!
блин, а ведь правда. в последнее время из всех игр куда то пропали тени....
Хорошо дядя, где брал ассет столов и стульев со шкафами?)
не, ну это признаю, спиздил с маркетплейса)
Good job 👌👌👌
✊
Очень годный контент
Ну эт писдес, не только делать шутан с уникальными фиксами погружения, но еще и угарно-полезные видосы.
Я еле-еле мувмент-шутер делаю на юнити, как еще с разработкой ютуберство совмещать это капец, респэкт таким парням.
спасибо, бро) тебе удачи с мумвент-шутером, если есть че глянуть, кинь где поискать, интересно посмотреть)
@@BreakBackReality спасибо,
Игра "Bubble Gum Gun" про полную свободу летания на граппл-хуке, типо спайдермен с пушкой от первого лица. Позырить на ютабе этого комента можно или в тг побольше. (чет коменты удаляет мои поэтому с канала игры написал)
@@DARTEKZgamez удаляет наверное из-за ссылок, посмотрел, прикольная движуха, напоминает Anger Foot чем-то по стилю. А это под VR игруха у тебя или нет?
@@BreakBackReality
Не, на ПК онли, просто проект оч костыльный, на нуль скиле в кодинге-анимации-виз.стиле, поэтому даже руку нормально не могу сделать чтобы адекватно смотрелась) вобщем ковыряю методом тыка чтобы хотябы работало кое-как как задумано по механикам и вижену. Будет криво но почти играбельно надеюсь)
(Этим проектом типо так юнити стал изучать, и пожалел что начал не с анрила))
@@FAKKER_rap В любом случае начинание очень классное, мега респектую по этому поводу как ни крути ✊
Так, старый. А шо такие финальные качества стен имеют к финальной оптимизации. Какие мы терки мы с ними имеем?
Как думаешь решать этот вопрос? Все же экспорт и оптимизации в других программных регионах?
На наниты настолько можно положится? Не гнилые ли это ребята? Потому как я видел их тусич на хороших машинах.. а на слабые они клали и ложили.. Я не прав? Имиджевый момент, технический, не поссорит ли конечного потребителя с твоим проектом.. ежели доверится этим ребятам?
Скажем так, оптимизация это прям отдельная тема и отдельная наука и там вот так относительно одного какого-то элемента, типа материалов или полигонов смотреть, ну это, я считаю, не сильно правильно.
Ну и я прямо скажем не знаток прям глубоко в оптимизацию. Думается мне, что все-таки освещение, тени, шейдера, отражения, эффекты, особенно какие-то флюидные куда жестче влияют на производительность.
Надо брать все по факту и мониторить уже на этапе оптимизации, специальными аналитическими инструментами где просадки по производительности.
Ну и наниты я в принципе пока не юзаю, потому не знаю как они садят производительность
@@BreakBackReality Ясно, спасибо за ответ
ппц что за имба
всё круто но обидно за Дум как пример кишкообразных уровней. Не потому что этот пример совсем не верен, а потому что многие его уровни какраз наименее линейные из всех олдовых шутанов которые были после него.
Там множество уровней имеют скорее структуру луковицы - с постепенно увеличивающейся свободой манёвра. и даже несколько уровней полностью открытых для исследования (хотя это было скорее духота)
Не в обиду, это просто попавшийся подходящий по смыслу видео футаж, к игре претензий 0 )
@@BreakBackReality подходящий по смыслу, если не играть в саму игру. я конечно утрирую, но с тем же успехом можно было вставить футаж из Фаркрай 1)
к тому же нет недостатка в играх которые на самом деле подходят по смыслу. тот же дум3
в остальном обажаю ваш канал и то, что, и как вы делаете!
@@xaartofering7494 да, бро, вообще любой шутер с куском коридорной локации подошел бы, дум просто попался, его и вставил) не было задачи никак вообще дум за коридорность ругать, я если честно даже не играл в него, только в DOOM 3 и DOOM 2016 года, так что сорян, что задел тебя, не хотел)) Я вообще уважаю культовые игры, они дали нам слишком много, чтобы вот так просто придираться к чему-то в них.
Спасибо
Будьте осторожны при просмотре! Высокая концентрация годноты может разъесть вам мозг
ахаха, красава) годный коммент)
Средний поклонник Дарк соулс вооьще путает левел дизайн с мап дизайном) Вечно трындят о афигенном левел дизайне в ДС1, говоря, при этом, о связи разных уровнях между собой) В ДС1 и левел дизайн хороший, хоть и не без изъянов, но меня всё равно это триггерит)
Подписался)
привет, можешь подсказать, как ты установил такую динамическую метрическую сетку?
Бро, это стандартный материал из Unreal Engine шаблонов для третьего лица или для первого
по Mesh Painting рассказать подробнеее сможешь? жду)
Бро, да че там рассказывать, просто возьми какой-нибудь тутор повтори и будешь знать, вот такой например, первое что попалось и на русском даже, щас вообще изучать анрил по ютубу самый кайф, материалов куча
th-cam.com/video/bM15YZFWOek/w-d-xo.html
Я сам че думаешь, так же все по ютубчику делаю)