Как рассказать историю через окружение в играх

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 4 พ.ย. 2024

ความคิดเห็น • 188

  • @Point_0f
    @Point_0f 4 ปีที่แล้ว +439

    Луцая все равно где слушать, его эссе всегда качественные. Надеюсь данный канал наберет свою аудиторию, которую определенно заслуживает

    • @ЯрославГолубчик-ц4ъ
      @ЯрославГолубчик-ц4ъ 4 ปีที่แล้ว +4

      А потом он и отсюда свалит

    • @Point_0f
      @Point_0f 4 ปีที่แล้ว +6

      @@ЯрославГолубчик-ц4ъ если тебе , к примеру , предложат лучшее место работы (там больше зп и тд.) Ты не свалишь?

    • @TheShahidos
      @TheShahidos 3 ปีที่แล้ว

      Собственно из за подачи Алексея и пришел на этот канал.

    • @Absolutely1311
      @Absolutely1311 3 ปีที่แล้ว

      @@Point_0f ахахахахах, Луцай перешёл в лучшие условия)))

  • @ivory_kitsune9818
    @ivory_kitsune9818 4 ปีที่แล้ว +93

    Луцааааай!)
    Чисто ради твоих выпусков подписался на этот канал :3

    • @VoLANT1322
      @VoLANT1322 3 ปีที่แล้ว

      Поддерживаю)

  • @darkev1ch
    @darkev1ch 4 ปีที่แล้ว +65

    Интересно было бы послушать про:
    - пайплан и методики разработки с активным использованием playtester-ов и прочих сторонних, не являющихся сотрудниками компании людей. Закрытых и открытых бета-тестов. Бест практис и т.д.
    - обработка собранных данных с публичных тестов игр (тепловые карты перемещения игроков по локациям, перфоманс тесты, балансные данные) .
    - тенденции к выпуску проектов посредством длительного Early access. Особенно интересно было бы послушать про успешные примеры таких релизов.
    Спасибо за классный контент ;)

    • @imyarek
      @imyarek 4 ปีที่แล้ว

      Этот чувак не разработчик, он в подобном не шарит.

    • @lutsayspeech
      @lutsayspeech 4 ปีที่แล้ว +6

      Vasili Kandratsiuk материал про тестирование уже готовим, кстати) Но наверное уже в следующем месяце

  • @olegbondarenko1041
    @olegbondarenko1041 4 ปีที่แล้ว +22

    хотелось бы услышать, тему по гейм-деву:
    ОШИБКИ в гейм-дизайне, на примерах известных проектов.
    (которые привели к плохому или к хорошему результату)

  • @kir7904
    @kir7904 ปีที่แล้ว +1

    Блин ребят, вам нужно книги писать о создании игр,у вас круто получается объяснять такие вещи

  • @EugeniiBasov
    @EugeniiBasov 4 ปีที่แล้ว +41

    Люблю этот голос

  • @ti_ja_adventures
    @ti_ja_adventures 4 ปีที่แล้ว +3

    Мне плакать хочется, как Луцай мягко повествует, наполняя весь рассказ музыкой и звуковыми эффектами (спасибо и Игорю), это великолепно, парни

  • @ВладиславВласюк-э7з
    @ВладиславВласюк-э7з 3 ปีที่แล้ว +1

    Как же приятно слушать эстетику голоса, текста, музыки и наслаждаться картинкой ...

  • @fulkanelli27
    @fulkanelli27 4 ปีที่แล้ว +21

    Спасибо, интересно! Больше роликов про "кухню" геймдева, всегда интересен практический опыт при создании той или иной игры.

  • @MrBread-jk2wn
    @MrBread-jk2wn 4 ปีที่แล้ว +6

    Луцай, спасибо что ты есть, без тебя и твоих сюжетов я бы не выжил

  • @L3tsFUN
    @L3tsFUN 4 ปีที่แล้ว +7

    Хотелось бы видос о способах взаимодействия в кооперативных играх.
    Например, в Dying Light другие игроки никак не влияют на мир, в A Way Out вы с напарником одно целое, а в Dead Space 3 у каждого игрока формируется своё восприятие истории.
    Сейчас работаю над кооперативным платформером, ваши наблюдения были бы кстати)

  • @veronanskelann2186
    @veronanskelann2186 4 ปีที่แล้ว

    Да , Луцая слушать одно удовольствие !

  • @alexanderr7812
    @alexanderr7812 4 ปีที่แล้ว +1

    Интересно послушать про взаимодействие команды разработчиков. Левел дизайнера, художников 2d и 3d, программиста и геймдизайнера. Разные подходы к пайплайну. Подходы в корридорниках и опенворлде. Как например у Bethesda, где 3 3d художника создают конструктор локаций и десяток левел дизайнеров создают сами локации под контролем геймдизайнера, который даёт творческую свободу в создании локальных квестов и историй но может создать грубое противоречие в Лоре игры.

  • @Дмитрий_1981
    @Дмитрий_1981 4 ปีที่แล้ว +3

    Для меня самый важный в игростроении вопрос: появятся ли когда-нибудь в играх открытые миры, меняющиеся во времени? То есть чтобы времена года менялись, чтобы битвы не только декоративно в виде куч трупов изображались, а именно чтобы поле боя изменялось в течение хода игры. Чтобы смена правителей влияла на жизнь обитателей видимым игроку образом, а не только на текст на финальной заставке. Короче, чтобы не все изменения вертелись вокруг протагониста, а чтобы мир изменялся параллельно с активностью игрока. Вот интересно - будет ли такое когда-нибудь или это просто мой бред?

  • @димапетров-р4ъ
    @димапетров-р4ъ 4 ปีที่แล้ว

    открыл видео смотрю 9 минут думаю блин че так мало, досмотрел до конца и подумал что намного больше прошло времени вот что значит плотный информативный видос) я рад что Алексей Луцай продолжает выпускать свои видео хоть и на другом конале)

  • @JamesListener
    @JamesListener 4 ปีที่แล้ว +6

    Огромное спасибо за ролик!
    Хотелось бы послушать про интерактивность предметов - насколько подходит разным жанрам, когда имеет смысл делать анимацию открывания шкафов, тумбочек и дверей, а когда можно и обойтись без этого, насколько сильно влияет на атмосферу такие мелочи как возможность вращать предмет в инвентаре и взаимодействовать с ним и т.п. вещи. Возможно, это звучит как глупый и наивный вопрос, но мне кажется его можно довольно глубоко копнуть. Да и тематике вашего канала подойдёт, кажется.

    • @GoodVrGames
      @GoodVrGames 4 ปีที่แล้ว

      Излишняя интерактивность только отвлекает от геймплея. Если это какая-нибудь игра, где надо непосредственно искать предметы причем на время, например враг догоняет - норм, но если игра не основана на этом - возможность открывать все ящики будет поначалу отвлекать игрока, а затем он просто перестанет это делать. Больше того, открытие ящиков надо еще и запрограммировать красиво, если это как в большинстве индюшатины, где тебе надо четко на ящик навестись, а тут еще и один ящик другой перекрывает - это только усугубляет положение.
      Про вращение предметов - если есть возможность посмотреть на предмет в ближнем плане, его надо делать более качественным, что удорожает/усложняет/удлиняет разработку игры, имеет смысл это делать только если на предмете может оказаться какая-то подсказка, но да, если на одном предмете надо самому ее найти, то естественно такую механику надо проработать у всех берущихся предметов, однако проще сделать отдельную анимацию только для одного конкретного предмета.
      Двери же - вещь не очень динамичная. Обилие дверей подходит больше для хорроров, где за дверью может ожидать враг. В динамичных играх дверь ставят обычно только там, где требуется задержать игрока, - это отмеченное много раз Луцаем "бутылочное горлышко" для прогрузки карты например, или для катсцены. Проблема дверей в том, что если ты можешь открывать двери - запертые двери ломают ощущение игры, либо же надо как-то обыгрывать то, что некоторые двери ты можешь открыть через повествование окружением, либо "выдавая" ключи.

  • @ArtAngelov
    @ArtAngelov 4 ปีที่แล้ว

    Эх Луцай, где ты не был - всегда радуешь. Вот прям красава! Жму руку! :)

  • @AdenNetra
    @AdenNetra 4 ปีที่แล้ว

    Момент с девушкой на фоне треугольника света зажёг в голове воспоминание об Элой, входящей в одну подземную локацию с треугольной дверью из Horison Zero Dawn. Вроде без спойлеров вышло.
    Алексею спасибо за эссе и голос. С новосельем тебя, и новых творческих успехов.

  • @glebstrelnikov7445
    @glebstrelnikov7445 4 ปีที่แล้ว

    Пожалуй самый приятный голос ,который я слышал на ютубе за последние года 3

  • @Sasha-pq5wj
    @Sasha-pq5wj 4 ปีที่แล้ว

    Меня в повергло в шок окружение The Witness. То , как оно связано с геймплеем, как оно обучает и рассказывает историю. Если игрок пройдет мимо корабля, для него он и останется просто кораблем. А если он решит туда заглянуть то получит небольшую историю и маленькую головомочку. И все это игрок должен сам понять, ведь в игре нет обучения- только дневники с цитатами. Было бы круто если Луцай расскажет о подобных приемах или играх. Спасибо, что ты есть, Леха.

  • @markus_danger
    @markus_danger 4 ปีที่แล้ว

    Луцай жжёт! Хотелось бы послушать в принципе про соло-разработку инди-игр, какими навыками надо обладать для наибольшего успеха, как правильно организовывать свой процесс, как не увязнуть в монотонности и огромности разработки, ну и в принципе хотелось бы послушать разборы успешных проектов, которые были разработаны полностью (или почти) в одиночку.

  • @333Egor333
    @333Egor333 4 ปีที่แล้ว

    Очередное крутое видео. Здоровья тебе, Луцай.

  • @raselboom318
    @raselboom318 4 ปีที่แล้ว

    Луцай, ура, приятно снова слышать тебя!

  • @rookiekryukie4067
    @rookiekryukie4067 4 ปีที่แล้ว

    Я помню, меня очень впечатлили уровни в God of War. До этого я проходила игры в открытом мире, а тут уровни были более линейныыми, но какими же крутыми! И это озеро, которое по мере обмеления открывает всё новые локации - супер же!

  • @vladeumirom
    @vladeumirom 4 ปีที่แล้ว +28

    "Брошенный пикап расскажет что в этой местности люди предпочитали надежные автомобили куда можно посадить всю семью". Серьезно ?! Пикап трехместный !

    • @orange_kate
      @orange_kate 4 ปีที่แล้ว +27

      Есть еще кузов, туда можно посадить самых нелюбимых членов семьи!

  • @fairman8966
    @fairman8966 4 ปีที่แล้ว

    Ролик явно сделан с душой, больше чем про игры

  • @void_pathfinder
    @void_pathfinder 4 ปีที่แล้ว

    Меня очень зацепил Клаудбанк (Transistor), эти уличные кафе, фойе, мостовые то как они предстают перед игроком и как меняются... Меня завораживал этот город, хотелось его больше :))

  • @NaoNakashima
    @NaoNakashima 4 ปีที่แล้ว

    Из-за этого очень люблю серию игр Deus Ex (играл только в HR и Mankind Divided), там столько мелочей в локациях, что можно просто часами бесцельно бродить по всяким разными квартирам, рассматривая окружение, читая письма в компьютерах и в КПК и т.д.

  • @ciweez8469
    @ciweez8469 4 ปีที่แล้ว

    Лучшая локация во всех играх, это Маджула из 2 темных душ, лучший саундтрек, лучшая локация. Локация которая запала в душу на всю жизнь. Место возврата после неудач. Спасибо команде за контент, приятно каждый раз смотреть что-то новое и думать по новому.

  • @metvan1500
    @metvan1500 4 ปีที่แล้ว

    Ребят, какой качественный, ценный и конструктивный контент.

  • @alzeem978
    @alzeem978 4 ปีที่แล้ว

    О повествовании через окружение я задумалась, когда проходила The Last of Us, когда Джоэл, Элли, Сэм и Генри проходили через канализацию, где скрывались выжившие. Там было целое поселение с прачечной, школой, спальнями. И часть истории этих людей можно понять даже без записок: у каждого помещения есть предназначение, набор предметов, их расположение. В одной из комнат можно увидеть тела детей, рядом труп взрослого человека и надпись на полу «they didn’t suffer». И если историю мира TLOU я считывала неосознанно (как бы пассивно вроде «ага, на столе тарелки, этот дом покинули в спешке»), то историю поселения Эша разгадывала более активно, как бы собирая пазл, чему способствует и линейный дизайн локации. Теперь практически в каждой игре ищу нечто подобное

  • @foreveryoung30
    @foreveryoung30 4 ปีที่แล้ว +3

    Пожалуйста, информацию по фоновым трекам.
    Ролик как всегда высшего уровня. Спасибо!
    И музыку из интервью еще хотелось бы.

    • @runeen148
      @runeen148 4 ปีที่แล้ว

      n u a g e s - closer

  • @Gidowan
    @Gidowan 4 ปีที่แล้ว +7

    Слушал все это, и перекеладывал на реальную жизнь. Спасибо, очень вдохновляюще. Ведь в реале самый лучший геймдизайнер, его квесты совершенны а глубина проработки локаций бесконечна.

    • @АндрейБлинов-м7р
      @АндрейБлинов-м7р 4 ปีที่แล้ว +1

      Я ещё подумал, что вот идём мы с другом по коридору, общаемся, а он специально такой длины, чтобы соответствовать диалогу

    • @ЛеонидТрабер
      @ЛеонидТрабер 4 ปีที่แล้ว

      На самом деле, реальность в качестве игры такое себе.

    • @ЛеонидТрабер
      @ЛеонидТрабер 4 ปีที่แล้ว

      В реальности:
      А) Много не скилозависимых или просто непонятных моментов. В игре механики понятны, как работает жизнь часто непонятно.
      Б) Нету баланса, жизнь несправедлива. В игре за ваши старания геймдизайнер вас наградит чем-то, жизнь не факт.
      В) Игра создана, чтоб вас развлечь. Жизнь случайна.

  • @ZVulkan
    @ZVulkan 4 ปีที่แล้ว

    Луцай! Как рад слышать твой голос))

  • @dea-th661
    @dea-th661 4 ปีที่แล้ว

    В Dead Island, а затем и в Dying Light практически все комнаты обставлены просто изумительно! Легко представить себя в такой же ситуации, например, когда стол с лампой в бунгало стоит у входа, над ним небольшая полка, на полке вещи и всё это компактно и к месту.
    DL: Небольшая комната на втором этаже с компом и шкафчиком. Ассеты одни и те же, но расставлены классно.
    Однако не обошлось без ложки дёгтя. Когда заканчивается контент, бегать и убивать одних и тех же врагов становится невыносимо скучно. ...-цатый уровень получен, а на месте мини босса снова стоит такой же, только уровнем выше. Зачем его бить, когда груз с припасами дает гораздо больше опыта, а карта приелась? От хаба до квеста дорога практически одна и та же, соответственно приходится пробегать всё те же места по 50 раз.

  • @MarioBeeDrill
    @MarioBeeDrill 4 ปีที่แล้ว

    Меня всегда радуют моменты, где я чувствую что мир(окружение) большой, И что я с ним могу взаимодействовать. Например момент с колесом в Bulletstorm, и падение космического корабля в Star wars. The force unleashed.

  • @pulaky
    @pulaky 4 ปีที่แล้ว +2

    Bethesda в фолачах хорошо справлялась с историями в разных домах: кровать, 2 скелета, транквилизатор и револьвер без одного патрона - и вот сам додумывай, что тут было

  • @Andivart
    @Andivart 4 ปีที่แล้ว

    Левел дизайн в мультиплеер шутерах, оч интересно!!.. Спасибо

  • @pavel0032
    @pavel0032 4 ปีที่แล้ว +3

    Наконец-то Луцай!

  • @RPAXGAMING
    @RPAXGAMING 4 ปีที่แล้ว

    Насмотрелся ваших видосов. все годное. по теме посмотреть бы уровни наполнения локаций. Типо до какой степени стоит прорабатывать место а как не стоит. И привести пример на открытом мире и на мелких локациях. Каких фишки можно и нужно использовать и тд. Тема : Наполнение локации предметами окружения.

  • @РафисХамматов
    @РафисХамматов 4 ปีที่แล้ว +1

    Луцай, благодарю за ещё одно интересное эссе

  • @Artopolo
    @Artopolo 4 ปีที่แล้ว +1

    Хочется про игры построенные вокруг диалога - интересно узнать какие бывают механики диалога

  • @hakureeen
    @hakureeen 4 ปีที่แล้ว +1

    Спасибо за этот действительно интересны контент и Луцая всегда приятно слушать , просто мед для ушей :)

  • @mutabor5721
    @mutabor5721 4 ปีที่แล้ว

    Луцаааай, тебя прям в контент выдаче видно ^^ огромное спасибо тебе за твое творчество, по уровню дофаминового удара, я так радовался творчеству автора на русском в последний раз, когда только первые выпуски дудя выходили. Продолжай и не останавливайся^^

  • @forcetohorse
    @forcetohorse 4 ปีที่แล้ว

    Отдельное спасибо за подписи игр слева снизу

  • @spllit9212
    @spllit9212 4 ปีที่แล้ว +1

    Спасибо Игорю и Алексеею)

  • @ЕвгенийКук-ъ5ч
    @ЕвгенийКук-ъ5ч 4 ปีที่แล้ว

    Очень большое впечатление оставила серия игр Mass Effect, как по мне там действительно чувствуешь себя нужным

  • @Priboy313
    @Priboy313 4 ปีที่แล้ว +1

    Луцай, честно, всё равно о чём ты сделаешь - послушаю ВСЁ!

  • @Dagonn
    @Dagonn 4 ปีที่แล้ว +3

    Как всегда годно.
    Бласфомес и бладборн топ

  • @Valpurgen
    @Valpurgen 8 หลายเดือนก่อน

    Помню, какое сильное впечатление на меня произвело междумирье в DS2, этот сияющий разлом, бездонная темнота вокруг, а потом тёплая и солнечная Маджула😌

  • @zhengistasbolatov8480
    @zhengistasbolatov8480 4 ปีที่แล้ว

    Я здесь за Луцаем, так что луцк не глядя!

  • @Fofungame
    @Fofungame 4 ปีที่แล้ว

    Самый интересный канал на ютабе для меня. всё.

  • @dobroleon6466
    @dobroleon6466 4 ปีที่แล้ว

    О,наконец нашёл Луцая

  • @bohdanhadzhylov3044
    @bohdanhadzhylov3044 4 ปีที่แล้ว

    Классный контент! А озвучка... она просто офигенна!!)

  • @AlexanderMajestic
    @AlexanderMajestic 4 ปีที่แล้ว

    Алексей, вот ты где! Мы тут ради тебя )

  • @ListaFear
    @ListaFear 4 ปีที่แล้ว

    Мне в играх всегда больше всего нравится окружение, возможность почитать истории о мире через локации. Самый яркий пример для меня с проработанным окружением - Дизонорд, в котором ты пробираешься по городу через необязательные локации, которые полны историй - от самоубийства больных, до случайно разросшегося гнезда насекомых... В Скайриме больше всего нравится непримечательный стул на крыше домика, с которого открывается потрясающий вид на окрестности Солитюда. Фалаут, где история передается как визуальными образами так и аудио- записями маньяка-убийцы....

  • @ИльдусХасаншин-ъ3г
    @ИльдусХасаншин-ъ3г 4 ปีที่แล้ว

    Луцай, супер!

  • @alexdeppla3597
    @alexdeppla3597 4 ปีที่แล้ว

    очень интересно, этого наверное все и ждали

  • @Боря-ь5б
    @Боря-ь5б 4 ปีที่แล้ว

    Опа, а вот и Луцай

  • @Evagoesbrrr
    @Evagoesbrrr 4 ปีที่แล้ว +1

    Deus ex - потрясающий пример оригинального дизайна и смешения стилей.

    • @AdenNetra
      @AdenNetra 4 ปีที่แล้ว

      + Dishonored. Всегда эти игры в один ряд ставил. Вроде ещё Prey на них похож. В Фолыче/Скайриме реализовано вроде бы хуже, но там такой огромный мир, что пришлось видать тонким слоем размазывать. В Horison Zero Dawn на этом почти вся игра постоена. Last of Us тоже этим балуется постоянно. В серии Metro тоже.

    • @AdenNetra
      @AdenNetra 4 ปีที่แล้ว

      Ой. Начал отвечать про смешивание стилей, а закончил про рассказывалие историй через окружение. Сорян.

  • @GradusLD
    @GradusLD 4 ปีที่แล้ว

    все что мне интересно , это левел дизайн. буду рад ( думается мне не я один) новым видео на эту тему! спасибо , Что выпускаете такой контент!

  • @LyoshaLozhkin
    @LyoshaLozhkin 4 ปีที่แล้ว

    Мляхамуха.. у вас сайт оказывается есть. Я на видео из-за голоса и картинки уплываю куда-то и совершенно не понимаю, об чём речь)))
    Оказывается есть всё в печатном виде! УРА!!!

  • @KabyBored
    @KabyBored 4 ปีที่แล้ว

    В Silent Hills потрясающее окружение, которое глубоко передает историю каждого места. Во 2 и 3 частях особенно приятно ходить по локациям

  • @videoaccaunt
    @videoaccaunt 4 ปีที่แล้ว

    Есть восхитительная сцена со свечами в Divinity Original Sin 2 выполняя квест сопартийца Lohse

  • @MrSetigod
    @MrSetigod 4 ปีที่แล้ว +2

    3 из 10 игроков испытают какие то чувства при выполнении квеста с фонариком. Остальные просто выполнять квест и побегут дальше. И так везде.

  • @reezone
    @reezone 4 ปีที่แล้ว

    Если кто-то в детстве играл последнюю вышедшую игру серии Спайро на пс2, тот скорее всего вспомнит вторую локацию в игре- Волшебный Лес. Комбинация музыки, фиолетово-голубых оттенков и меланхолично-мистической музыки жестко отпечаталась в моем детском неокрепшем мозгу, настолько, что спустя 13 лет я пишу об этом тут

  • @1NoNeim
    @1NoNeim 4 ปีที่แล้ว +3

    Луцай от и на XYZ Луцай. Спасибо!

  • @_Helgar
    @_Helgar 4 ปีที่แล้ว

    ЛУЦАААЙ

  • @Angramor
    @Angramor 4 ปีที่แล้ว

    После ролика вспомнил игру the suffering. В детстве мне было страшно в нее играть из-за подобных локаций, которые рассказывали о жутких событиях.

  • @jewmordan1321
    @jewmordan1321 4 ปีที่แล้ว +1

    Спасибо большое за ваш труд

  • @УлыбкаБезКота
    @УлыбкаБезКота 4 ปีที่แล้ว

    Вот я например пытаюсь применить эти видео к НРИ. И мне бы хотелось посмотреть нечто что можно было бы интерпритировать без визуальных механик. Когда есть только голос и слова. Может подсказки по построению квестов или картостороению городов.

  • @alexdeppla3597
    @alexdeppla3597 4 ปีที่แล้ว

    классический пример, но форт Веселый в Биошоке маленький шедевр (от окружения, деталей до истории и образа антагониста)

  • @masterskynet6974
    @masterskynet6974 4 ปีที่แล้ว +3

    Привет! Спасибо за качественный материал! Раньше в конце видео был список музыки) А сейчас нет. Не подскажешь что за треки играли в видео?) Заранее благодарю!

  • @GachiRain
    @GachiRain 4 ปีที่แล้ว

    Было бы интересно послушать про многоуровневую тетраду

  • @mmr-xc3zm
    @mmr-xc3zm 4 ปีที่แล้ว

    Анор-Лондо - сколько любви и ненависти в одном слове

  • @ДенисПотехин-б4ю
    @ДенисПотехин-б4ю 4 ปีที่แล้ว

    было бы интересно послушать про разработку геймлея в играх Fromsoftware

  • @fadiana7923
    @fadiana7923 4 ปีที่แล้ว

    8:25 в outlast есть момент когда главный герой попадает к психу который ищет себе невесту,
    Меня поразила локация где висели его жертвы,

  • @akamelike1310
    @akamelike1310 4 ปีที่แล้ว +1

    Человек который не был в Америке.

  • @maxgedo
    @maxgedo 4 ปีที่แล้ว

    Городок Билла в the last of us, он какой то родной и душевный

  • @АлександрРоманович-л7г
    @АлександрРоманович-л7г 4 ปีที่แล้ว

    Гора руды в Готике 1 - когда Гг с Милтеном пришли зарядить рудные доспехи и Уризель)))

  • @KESSme
    @KESSme 4 ปีที่แล้ว

    Интересно было бы послушать про выбор стиля для игры. Так, почему платформеры часто делают в стиле пиксель арт? (Особенно про методику авторов вышедшего Dead Cells и грядущего Foregone), как эти стили называются и как создаются (Та же воксельная графика или например стиль в Furi).
    P.S Если такое эссе было уже на DTF, то извините и киньте ссылку, пожалуйста.

  • @artyhorm3593
    @artyhorm3593 4 ปีที่แล้ว

    Думал что оформление канала похоже как-то на DTF,а оказалось это и есть один из бывших голосов DTF

  • @Sekiro_Sun
    @Sekiro_Sun 4 ปีที่แล้ว

    а есть интервью с Леной Кондрашеной? хотелось бы побольше узнать о строении уровней)

  • @RomanPoltavskiy
    @RomanPoltavskiy 4 ปีที่แล้ว

    Знал что видос Лехи что процентов, не ошибся.

  • @cartrovert3736
    @cartrovert3736 4 ปีที่แล้ว +3

    Качественный контент DTF переехал на XYZ.

  • @АртемШишин-д6э
    @АртемШишин-д6э 4 ปีที่แล้ว

    Забавно. Точки измерения пространства рассказывают, как нужно заполнять историю пространства)))

  • @Nexusbl2
    @Nexusbl2 4 ปีที่แล้ว

    Привет Луцай

  • @ZVulkan
    @ZVulkan 4 ปีที่แล้ว

    Насчёт elex немного не согласен, если глубже капнуть в сюжет и персонажей, видно влияние каждой фракции друг на друга главное не пробегать игру залпом. Кстати она мне очень понравилась, но уже после второго прохождения.

  • @kirillurvancev2116
    @kirillurvancev2116 4 ปีที่แล้ว

    Спасибо за видео

  • @desontdesont9108
    @desontdesont9108 4 ปีที่แล้ว

    Все хорошо, только один минус: иногда название текущей игры в левом нижнем углу экрана оказывается на белом фоне и размывается

  • @One_Some
    @One_Some 4 ปีที่แล้ว +4

    На волне некролюбви к хл: Сцена с харизматичным ругающимся пастором в ХЛ2. Крестить дробовиком и бегать среди могилок, каеф.

  • @WowVital
    @WowVital 4 ปีที่แล้ว

    Придется подписаться на
    XYZ...

  • @V1TYA.
    @V1TYA. 4 ปีที่แล้ว

    7:17, я как раз находился в этом месте в этот момент, но, к сожалению, у меня ещё нет полёта и карты доступа. Если что, то я перепрохожу игру.

  • @constantine4984
    @constantine4984 4 ปีที่แล้ว

    Half life - вид на каньон, GTA vice city -Оушен-драйв, Ведьмак - болото, Skyrim - лесная поляна, Control - лабиринт пепельницы.

  • @patientinsomnia
    @patientinsomnia 4 ปีที่แล้ว

    Слышу Луцая - ставлю лайк не глядя

  • @segasliffki324
    @segasliffki324 4 ปีที่แล้ว

    Спасибо большое за видео. Подскажите пожалуйста, хочу работать в геймдеве, с чего начать, какой лучше курс освоить? Никаких художественных школ не заканчивал, все сам, рисовал, искал, учился.

  • @leemlller
    @leemlller 4 ปีที่แล้ว

    Поднимите пожалуйста названия игр повыше. Сейчас они находятся под оверлеем нижней панели управления плеера.

  • @SanSanychchannel
    @SanSanychchannel 4 ปีที่แล้ว

    А что за музыка на фоне на 7 й минуте?

  • @hlib512
    @hlib512 4 ปีที่แล้ว +1

    Вот как сделать погружение в 2д игре?

  • @Дмитрий-и9и8л
    @Дмитрий-и9и8л 4 ปีที่แล้ว

    Интересно как делают большие города как это сделано в the division 1-2 Gta5 насколько это сложный процесс с наполнением такого мира и вообще, детализация ...текстуры, освещение ..