Интересно было бы послушать про: - пайплан и методики разработки с активным использованием playtester-ов и прочих сторонних, не являющихся сотрудниками компании людей. Закрытых и открытых бета-тестов. Бест практис и т.д. - обработка собранных данных с публичных тестов игр (тепловые карты перемещения игроков по локациям, перфоманс тесты, балансные данные) . - тенденции к выпуску проектов посредством длительного Early access. Особенно интересно было бы послушать про успешные примеры таких релизов. Спасибо за классный контент ;)
Хотелось бы видос о способах взаимодействия в кооперативных играх. Например, в Dying Light другие игроки никак не влияют на мир, в A Way Out вы с напарником одно целое, а в Dead Space 3 у каждого игрока формируется своё восприятие истории. Сейчас работаю над кооперативным платформером, ваши наблюдения были бы кстати)
Интересно послушать про взаимодействие команды разработчиков. Левел дизайнера, художников 2d и 3d, программиста и геймдизайнера. Разные подходы к пайплайну. Подходы в корридорниках и опенворлде. Как например у Bethesda, где 3 3d художника создают конструктор локаций и десяток левел дизайнеров создают сами локации под контролем геймдизайнера, который даёт творческую свободу в создании локальных квестов и историй но может создать грубое противоречие в Лоре игры.
Для меня самый важный в игростроении вопрос: появятся ли когда-нибудь в играх открытые миры, меняющиеся во времени? То есть чтобы времена года менялись, чтобы битвы не только декоративно в виде куч трупов изображались, а именно чтобы поле боя изменялось в течение хода игры. Чтобы смена правителей влияла на жизнь обитателей видимым игроку образом, а не только на текст на финальной заставке. Короче, чтобы не все изменения вертелись вокруг протагониста, а чтобы мир изменялся параллельно с активностью игрока. Вот интересно - будет ли такое когда-нибудь или это просто мой бред?
открыл видео смотрю 9 минут думаю блин че так мало, досмотрел до конца и подумал что намного больше прошло времени вот что значит плотный информативный видос) я рад что Алексей Луцай продолжает выпускать свои видео хоть и на другом конале)
Огромное спасибо за ролик! Хотелось бы послушать про интерактивность предметов - насколько подходит разным жанрам, когда имеет смысл делать анимацию открывания шкафов, тумбочек и дверей, а когда можно и обойтись без этого, насколько сильно влияет на атмосферу такие мелочи как возможность вращать предмет в инвентаре и взаимодействовать с ним и т.п. вещи. Возможно, это звучит как глупый и наивный вопрос, но мне кажется его можно довольно глубоко копнуть. Да и тематике вашего канала подойдёт, кажется.
Излишняя интерактивность только отвлекает от геймплея. Если это какая-нибудь игра, где надо непосредственно искать предметы причем на время, например враг догоняет - норм, но если игра не основана на этом - возможность открывать все ящики будет поначалу отвлекать игрока, а затем он просто перестанет это делать. Больше того, открытие ящиков надо еще и запрограммировать красиво, если это как в большинстве индюшатины, где тебе надо четко на ящик навестись, а тут еще и один ящик другой перекрывает - это только усугубляет положение. Про вращение предметов - если есть возможность посмотреть на предмет в ближнем плане, его надо делать более качественным, что удорожает/усложняет/удлиняет разработку игры, имеет смысл это делать только если на предмете может оказаться какая-то подсказка, но да, если на одном предмете надо самому ее найти, то естественно такую механику надо проработать у всех берущихся предметов, однако проще сделать отдельную анимацию только для одного конкретного предмета. Двери же - вещь не очень динамичная. Обилие дверей подходит больше для хорроров, где за дверью может ожидать враг. В динамичных играх дверь ставят обычно только там, где требуется задержать игрока, - это отмеченное много раз Луцаем "бутылочное горлышко" для прогрузки карты например, или для катсцены. Проблема дверей в том, что если ты можешь открывать двери - запертые двери ломают ощущение игры, либо же надо как-то обыгрывать то, что некоторые двери ты можешь открыть через повествование окружением, либо "выдавая" ключи.
Момент с девушкой на фоне треугольника света зажёг в голове воспоминание об Элой, входящей в одну подземную локацию с треугольной дверью из Horison Zero Dawn. Вроде без спойлеров вышло. Алексею спасибо за эссе и голос. С новосельем тебя, и новых творческих успехов.
Меня в повергло в шок окружение The Witness. То , как оно связано с геймплеем, как оно обучает и рассказывает историю. Если игрок пройдет мимо корабля, для него он и останется просто кораблем. А если он решит туда заглянуть то получит небольшую историю и маленькую головомочку. И все это игрок должен сам понять, ведь в игре нет обучения- только дневники с цитатами. Было бы круто если Луцай расскажет о подобных приемах или играх. Спасибо, что ты есть, Леха.
Луцай жжёт! Хотелось бы послушать в принципе про соло-разработку инди-игр, какими навыками надо обладать для наибольшего успеха, как правильно организовывать свой процесс, как не увязнуть в монотонности и огромности разработки, ну и в принципе хотелось бы послушать разборы успешных проектов, которые были разработаны полностью (или почти) в одиночку.
Я помню, меня очень впечатлили уровни в God of War. До этого я проходила игры в открытом мире, а тут уровни были более линейныыми, но какими же крутыми! И это озеро, которое по мере обмеления открывает всё новые локации - супер же!
Меня очень зацепил Клаудбанк (Transistor), эти уличные кафе, фойе, мостовые то как они предстают перед игроком и как меняются... Меня завораживал этот город, хотелось его больше :))
Из-за этого очень люблю серию игр Deus Ex (играл только в HR и Mankind Divided), там столько мелочей в локациях, что можно просто часами бесцельно бродить по всяким разными квартирам, рассматривая окружение, читая письма в компьютерах и в КПК и т.д.
Лучшая локация во всех играх, это Маджула из 2 темных душ, лучший саундтрек, лучшая локация. Локация которая запала в душу на всю жизнь. Место возврата после неудач. Спасибо команде за контент, приятно каждый раз смотреть что-то новое и думать по новому.
О повествовании через окружение я задумалась, когда проходила The Last of Us, когда Джоэл, Элли, Сэм и Генри проходили через канализацию, где скрывались выжившие. Там было целое поселение с прачечной, школой, спальнями. И часть истории этих людей можно понять даже без записок: у каждого помещения есть предназначение, набор предметов, их расположение. В одной из комнат можно увидеть тела детей, рядом труп взрослого человека и надпись на полу «they didn’t suffer». И если историю мира TLOU я считывала неосознанно (как бы пассивно вроде «ага, на столе тарелки, этот дом покинули в спешке»), то историю поселения Эша разгадывала более активно, как бы собирая пазл, чему способствует и линейный дизайн локации. Теперь практически в каждой игре ищу нечто подобное
Слушал все это, и перекеладывал на реальную жизнь. Спасибо, очень вдохновляюще. Ведь в реале самый лучший геймдизайнер, его квесты совершенны а глубина проработки локаций бесконечна.
В реальности: А) Много не скилозависимых или просто непонятных моментов. В игре механики понятны, как работает жизнь часто непонятно. Б) Нету баланса, жизнь несправедлива. В игре за ваши старания геймдизайнер вас наградит чем-то, жизнь не факт. В) Игра создана, чтоб вас развлечь. Жизнь случайна.
В Dead Island, а затем и в Dying Light практически все комнаты обставлены просто изумительно! Легко представить себя в такой же ситуации, например, когда стол с лампой в бунгало стоит у входа, над ним небольшая полка, на полке вещи и всё это компактно и к месту. DL: Небольшая комната на втором этаже с компом и шкафчиком. Ассеты одни и те же, но расставлены классно. Однако не обошлось без ложки дёгтя. Когда заканчивается контент, бегать и убивать одних и тех же врагов становится невыносимо скучно. ...-цатый уровень получен, а на месте мини босса снова стоит такой же, только уровнем выше. Зачем его бить, когда груз с припасами дает гораздо больше опыта, а карта приелась? От хаба до квеста дорога практически одна и та же, соответственно приходится пробегать всё те же места по 50 раз.
Меня всегда радуют моменты, где я чувствую что мир(окружение) большой, И что я с ним могу взаимодействовать. Например момент с колесом в Bulletstorm, и падение космического корабля в Star wars. The force unleashed.
Bethesda в фолачах хорошо справлялась с историями в разных домах: кровать, 2 скелета, транквилизатор и револьвер без одного патрона - и вот сам додумывай, что тут было
Насмотрелся ваших видосов. все годное. по теме посмотреть бы уровни наполнения локаций. Типо до какой степени стоит прорабатывать место а как не стоит. И привести пример на открытом мире и на мелких локациях. Каких фишки можно и нужно использовать и тд. Тема : Наполнение локации предметами окружения.
Луцаааай, тебя прям в контент выдаче видно ^^ огромное спасибо тебе за твое творчество, по уровню дофаминового удара, я так радовался творчеству автора на русском в последний раз, когда только первые выпуски дудя выходили. Продолжай и не останавливайся^^
Помню, какое сильное впечатление на меня произвело междумирье в DS2, этот сияющий разлом, бездонная темнота вокруг, а потом тёплая и солнечная Маджула😌
Мне в играх всегда больше всего нравится окружение, возможность почитать истории о мире через локации. Самый яркий пример для меня с проработанным окружением - Дизонорд, в котором ты пробираешься по городу через необязательные локации, которые полны историй - от самоубийства больных, до случайно разросшегося гнезда насекомых... В Скайриме больше всего нравится непримечательный стул на крыше домика, с которого открывается потрясающий вид на окрестности Солитюда. Фалаут, где история передается как визуальными образами так и аудио- записями маньяка-убийцы....
+ Dishonored. Всегда эти игры в один ряд ставил. Вроде ещё Prey на них похож. В Фолыче/Скайриме реализовано вроде бы хуже, но там такой огромный мир, что пришлось видать тонким слоем размазывать. В Horison Zero Dawn на этом почти вся игра постоена. Last of Us тоже этим балуется постоянно. В серии Metro тоже.
Мляхамуха.. у вас сайт оказывается есть. Я на видео из-за голоса и картинки уплываю куда-то и совершенно не понимаю, об чём речь))) Оказывается есть всё в печатном виде! УРА!!!
Если кто-то в детстве играл последнюю вышедшую игру серии Спайро на пс2, тот скорее всего вспомнит вторую локацию в игре- Волшебный Лес. Комбинация музыки, фиолетово-голубых оттенков и меланхолично-мистической музыки жестко отпечаталась в моем детском неокрепшем мозгу, настолько, что спустя 13 лет я пишу об этом тут
Вот я например пытаюсь применить эти видео к НРИ. И мне бы хотелось посмотреть нечто что можно было бы интерпритировать без визуальных механик. Когда есть только голос и слова. Может подсказки по построению квестов или картостороению городов.
Привет! Спасибо за качественный материал! Раньше в конце видео был список музыки) А сейчас нет. Не подскажешь что за треки играли в видео?) Заранее благодарю!
Интересно было бы послушать про выбор стиля для игры. Так, почему платформеры часто делают в стиле пиксель арт? (Особенно про методику авторов вышедшего Dead Cells и грядущего Foregone), как эти стили называются и как создаются (Та же воксельная графика или например стиль в Furi). P.S Если такое эссе было уже на DTF, то извините и киньте ссылку, пожалуйста.
Насчёт elex немного не согласен, если глубже капнуть в сюжет и персонажей, видно влияние каждой фракции друг на друга главное не пробегать игру залпом. Кстати она мне очень понравилась, но уже после второго прохождения.
Спасибо большое за видео. Подскажите пожалуйста, хочу работать в геймдеве, с чего начать, какой лучше курс освоить? Никаких художественных школ не заканчивал, все сам, рисовал, искал, учился.
Интересно как делают большие города как это сделано в the division 1-2 Gta5 насколько это сложный процесс с наполнением такого мира и вообще, детализация ...текстуры, освещение ..
Луцая все равно где слушать, его эссе всегда качественные. Надеюсь данный канал наберет свою аудиторию, которую определенно заслуживает
А потом он и отсюда свалит
@@ЯрославГолубчик-ц4ъ если тебе , к примеру , предложат лучшее место работы (там больше зп и тд.) Ты не свалишь?
Собственно из за подачи Алексея и пришел на этот канал.
@@Point_0f ахахахахах, Луцай перешёл в лучшие условия)))
Луцааааай!)
Чисто ради твоих выпусков подписался на этот канал :3
Поддерживаю)
Интересно было бы послушать про:
- пайплан и методики разработки с активным использованием playtester-ов и прочих сторонних, не являющихся сотрудниками компании людей. Закрытых и открытых бета-тестов. Бест практис и т.д.
- обработка собранных данных с публичных тестов игр (тепловые карты перемещения игроков по локациям, перфоманс тесты, балансные данные) .
- тенденции к выпуску проектов посредством длительного Early access. Особенно интересно было бы послушать про успешные примеры таких релизов.
Спасибо за классный контент ;)
Этот чувак не разработчик, он в подобном не шарит.
Vasili Kandratsiuk материал про тестирование уже готовим, кстати) Но наверное уже в следующем месяце
хотелось бы услышать, тему по гейм-деву:
ОШИБКИ в гейм-дизайне, на примерах известных проектов.
(которые привели к плохому или к хорошему результату)
Блин ребят, вам нужно книги писать о создании игр,у вас круто получается объяснять такие вещи
Люблю этот голос
Мне плакать хочется, как Луцай мягко повествует, наполняя весь рассказ музыкой и звуковыми эффектами (спасибо и Игорю), это великолепно, парни
Как же приятно слушать эстетику голоса, текста, музыки и наслаждаться картинкой ...
Спасибо, интересно! Больше роликов про "кухню" геймдева, всегда интересен практический опыт при создании той или иной игры.
Луцай, спасибо что ты есть, без тебя и твоих сюжетов я бы не выжил
Хотелось бы видос о способах взаимодействия в кооперативных играх.
Например, в Dying Light другие игроки никак не влияют на мир, в A Way Out вы с напарником одно целое, а в Dead Space 3 у каждого игрока формируется своё восприятие истории.
Сейчас работаю над кооперативным платформером, ваши наблюдения были бы кстати)
Да , Луцая слушать одно удовольствие !
Интересно послушать про взаимодействие команды разработчиков. Левел дизайнера, художников 2d и 3d, программиста и геймдизайнера. Разные подходы к пайплайну. Подходы в корридорниках и опенворлде. Как например у Bethesda, где 3 3d художника создают конструктор локаций и десяток левел дизайнеров создают сами локации под контролем геймдизайнера, который даёт творческую свободу в создании локальных квестов и историй но может создать грубое противоречие в Лоре игры.
Для меня самый важный в игростроении вопрос: появятся ли когда-нибудь в играх открытые миры, меняющиеся во времени? То есть чтобы времена года менялись, чтобы битвы не только декоративно в виде куч трупов изображались, а именно чтобы поле боя изменялось в течение хода игры. Чтобы смена правителей влияла на жизнь обитателей видимым игроку образом, а не только на текст на финальной заставке. Короче, чтобы не все изменения вертелись вокруг протагониста, а чтобы мир изменялся параллельно с активностью игрока. Вот интересно - будет ли такое когда-нибудь или это просто мой бред?
открыл видео смотрю 9 минут думаю блин че так мало, досмотрел до конца и подумал что намного больше прошло времени вот что значит плотный информативный видос) я рад что Алексей Луцай продолжает выпускать свои видео хоть и на другом конале)
Огромное спасибо за ролик!
Хотелось бы послушать про интерактивность предметов - насколько подходит разным жанрам, когда имеет смысл делать анимацию открывания шкафов, тумбочек и дверей, а когда можно и обойтись без этого, насколько сильно влияет на атмосферу такие мелочи как возможность вращать предмет в инвентаре и взаимодействовать с ним и т.п. вещи. Возможно, это звучит как глупый и наивный вопрос, но мне кажется его можно довольно глубоко копнуть. Да и тематике вашего канала подойдёт, кажется.
Излишняя интерактивность только отвлекает от геймплея. Если это какая-нибудь игра, где надо непосредственно искать предметы причем на время, например враг догоняет - норм, но если игра не основана на этом - возможность открывать все ящики будет поначалу отвлекать игрока, а затем он просто перестанет это делать. Больше того, открытие ящиков надо еще и запрограммировать красиво, если это как в большинстве индюшатины, где тебе надо четко на ящик навестись, а тут еще и один ящик другой перекрывает - это только усугубляет положение.
Про вращение предметов - если есть возможность посмотреть на предмет в ближнем плане, его надо делать более качественным, что удорожает/усложняет/удлиняет разработку игры, имеет смысл это делать только если на предмете может оказаться какая-то подсказка, но да, если на одном предмете надо самому ее найти, то естественно такую механику надо проработать у всех берущихся предметов, однако проще сделать отдельную анимацию только для одного конкретного предмета.
Двери же - вещь не очень динамичная. Обилие дверей подходит больше для хорроров, где за дверью может ожидать враг. В динамичных играх дверь ставят обычно только там, где требуется задержать игрока, - это отмеченное много раз Луцаем "бутылочное горлышко" для прогрузки карты например, или для катсцены. Проблема дверей в том, что если ты можешь открывать двери - запертые двери ломают ощущение игры, либо же надо как-то обыгрывать то, что некоторые двери ты можешь открыть через повествование окружением, либо "выдавая" ключи.
Эх Луцай, где ты не был - всегда радуешь. Вот прям красава! Жму руку! :)
Момент с девушкой на фоне треугольника света зажёг в голове воспоминание об Элой, входящей в одну подземную локацию с треугольной дверью из Horison Zero Dawn. Вроде без спойлеров вышло.
Алексею спасибо за эссе и голос. С новосельем тебя, и новых творческих успехов.
Пожалуй самый приятный голос ,который я слышал на ютубе за последние года 3
Меня в повергло в шок окружение The Witness. То , как оно связано с геймплеем, как оно обучает и рассказывает историю. Если игрок пройдет мимо корабля, для него он и останется просто кораблем. А если он решит туда заглянуть то получит небольшую историю и маленькую головомочку. И все это игрок должен сам понять, ведь в игре нет обучения- только дневники с цитатами. Было бы круто если Луцай расскажет о подобных приемах или играх. Спасибо, что ты есть, Леха.
Луцай жжёт! Хотелось бы послушать в принципе про соло-разработку инди-игр, какими навыками надо обладать для наибольшего успеха, как правильно организовывать свой процесс, как не увязнуть в монотонности и огромности разработки, ну и в принципе хотелось бы послушать разборы успешных проектов, которые были разработаны полностью (или почти) в одиночку.
Очередное крутое видео. Здоровья тебе, Луцай.
Луцай, ура, приятно снова слышать тебя!
Я помню, меня очень впечатлили уровни в God of War. До этого я проходила игры в открытом мире, а тут уровни были более линейныыми, но какими же крутыми! И это озеро, которое по мере обмеления открывает всё новые локации - супер же!
"Брошенный пикап расскажет что в этой местности люди предпочитали надежные автомобили куда можно посадить всю семью". Серьезно ?! Пикап трехместный !
Есть еще кузов, туда можно посадить самых нелюбимых членов семьи!
Ролик явно сделан с душой, больше чем про игры
Меня очень зацепил Клаудбанк (Transistor), эти уличные кафе, фойе, мостовые то как они предстают перед игроком и как меняются... Меня завораживал этот город, хотелось его больше :))
Из-за этого очень люблю серию игр Deus Ex (играл только в HR и Mankind Divided), там столько мелочей в локациях, что можно просто часами бесцельно бродить по всяким разными квартирам, рассматривая окружение, читая письма в компьютерах и в КПК и т.д.
Лучшая локация во всех играх, это Маджула из 2 темных душ, лучший саундтрек, лучшая локация. Локация которая запала в душу на всю жизнь. Место возврата после неудач. Спасибо команде за контент, приятно каждый раз смотреть что-то новое и думать по новому.
Ребят, какой качественный, ценный и конструктивный контент.
О повествовании через окружение я задумалась, когда проходила The Last of Us, когда Джоэл, Элли, Сэм и Генри проходили через канализацию, где скрывались выжившие. Там было целое поселение с прачечной, школой, спальнями. И часть истории этих людей можно понять даже без записок: у каждого помещения есть предназначение, набор предметов, их расположение. В одной из комнат можно увидеть тела детей, рядом труп взрослого человека и надпись на полу «they didn’t suffer». И если историю мира TLOU я считывала неосознанно (как бы пассивно вроде «ага, на столе тарелки, этот дом покинули в спешке»), то историю поселения Эша разгадывала более активно, как бы собирая пазл, чему способствует и линейный дизайн локации. Теперь практически в каждой игре ищу нечто подобное
Пожалуйста, информацию по фоновым трекам.
Ролик как всегда высшего уровня. Спасибо!
И музыку из интервью еще хотелось бы.
n u a g e s - closer
Слушал все это, и перекеладывал на реальную жизнь. Спасибо, очень вдохновляюще. Ведь в реале самый лучший геймдизайнер, его квесты совершенны а глубина проработки локаций бесконечна.
Я ещё подумал, что вот идём мы с другом по коридору, общаемся, а он специально такой длины, чтобы соответствовать диалогу
На самом деле, реальность в качестве игры такое себе.
В реальности:
А) Много не скилозависимых или просто непонятных моментов. В игре механики понятны, как работает жизнь часто непонятно.
Б) Нету баланса, жизнь несправедлива. В игре за ваши старания геймдизайнер вас наградит чем-то, жизнь не факт.
В) Игра создана, чтоб вас развлечь. Жизнь случайна.
Луцай! Как рад слышать твой голос))
В Dead Island, а затем и в Dying Light практически все комнаты обставлены просто изумительно! Легко представить себя в такой же ситуации, например, когда стол с лампой в бунгало стоит у входа, над ним небольшая полка, на полке вещи и всё это компактно и к месту.
DL: Небольшая комната на втором этаже с компом и шкафчиком. Ассеты одни и те же, но расставлены классно.
Однако не обошлось без ложки дёгтя. Когда заканчивается контент, бегать и убивать одних и тех же врагов становится невыносимо скучно. ...-цатый уровень получен, а на месте мини босса снова стоит такой же, только уровнем выше. Зачем его бить, когда груз с припасами дает гораздо больше опыта, а карта приелась? От хаба до квеста дорога практически одна и та же, соответственно приходится пробегать всё те же места по 50 раз.
Меня всегда радуют моменты, где я чувствую что мир(окружение) большой, И что я с ним могу взаимодействовать. Например момент с колесом в Bulletstorm, и падение космического корабля в Star wars. The force unleashed.
Bethesda в фолачах хорошо справлялась с историями в разных домах: кровать, 2 скелета, транквилизатор и револьвер без одного патрона - и вот сам додумывай, что тут было
Левел дизайн в мультиплеер шутерах, оч интересно!!.. Спасибо
Наконец-то Луцай!
Насмотрелся ваших видосов. все годное. по теме посмотреть бы уровни наполнения локаций. Типо до какой степени стоит прорабатывать место а как не стоит. И привести пример на открытом мире и на мелких локациях. Каких фишки можно и нужно использовать и тд. Тема : Наполнение локации предметами окружения.
Луцай, благодарю за ещё одно интересное эссе
Хочется про игры построенные вокруг диалога - интересно узнать какие бывают механики диалога
Спасибо за этот действительно интересны контент и Луцая всегда приятно слушать , просто мед для ушей :)
Луцаааай, тебя прям в контент выдаче видно ^^ огромное спасибо тебе за твое творчество, по уровню дофаминового удара, я так радовался творчеству автора на русском в последний раз, когда только первые выпуски дудя выходили. Продолжай и не останавливайся^^
Отдельное спасибо за подписи игр слева снизу
Спасибо Игорю и Алексеею)
Очень большое впечатление оставила серия игр Mass Effect, как по мне там действительно чувствуешь себя нужным
Луцай, честно, всё равно о чём ты сделаешь - послушаю ВСЁ!
Как всегда годно.
Бласфомес и бладборн топ
Помню, какое сильное впечатление на меня произвело междумирье в DS2, этот сияющий разлом, бездонная темнота вокруг, а потом тёплая и солнечная Маджула😌
Я здесь за Луцаем, так что луцк не глядя!
Самый интересный канал на ютабе для меня. всё.
О,наконец нашёл Луцая
Классный контент! А озвучка... она просто офигенна!!)
Алексей, вот ты где! Мы тут ради тебя )
Мне в играх всегда больше всего нравится окружение, возможность почитать истории о мире через локации. Самый яркий пример для меня с проработанным окружением - Дизонорд, в котором ты пробираешься по городу через необязательные локации, которые полны историй - от самоубийства больных, до случайно разросшегося гнезда насекомых... В Скайриме больше всего нравится непримечательный стул на крыше домика, с которого открывается потрясающий вид на окрестности Солитюда. Фалаут, где история передается как визуальными образами так и аудио- записями маньяка-убийцы....
Луцай, супер!
очень интересно, этого наверное все и ждали
Опа, а вот и Луцай
Deus ex - потрясающий пример оригинального дизайна и смешения стилей.
+ Dishonored. Всегда эти игры в один ряд ставил. Вроде ещё Prey на них похож. В Фолыче/Скайриме реализовано вроде бы хуже, но там такой огромный мир, что пришлось видать тонким слоем размазывать. В Horison Zero Dawn на этом почти вся игра постоена. Last of Us тоже этим балуется постоянно. В серии Metro тоже.
Ой. Начал отвечать про смешивание стилей, а закончил про рассказывалие историй через окружение. Сорян.
все что мне интересно , это левел дизайн. буду рад ( думается мне не я один) новым видео на эту тему! спасибо , Что выпускаете такой контент!
Мляхамуха.. у вас сайт оказывается есть. Я на видео из-за голоса и картинки уплываю куда-то и совершенно не понимаю, об чём речь)))
Оказывается есть всё в печатном виде! УРА!!!
В Silent Hills потрясающее окружение, которое глубоко передает историю каждого места. Во 2 и 3 частях особенно приятно ходить по локациям
Есть восхитительная сцена со свечами в Divinity Original Sin 2 выполняя квест сопартийца Lohse
3 из 10 игроков испытают какие то чувства при выполнении квеста с фонариком. Остальные просто выполнять квест и побегут дальше. И так везде.
Если кто-то в детстве играл последнюю вышедшую игру серии Спайро на пс2, тот скорее всего вспомнит вторую локацию в игре- Волшебный Лес. Комбинация музыки, фиолетово-голубых оттенков и меланхолично-мистической музыки жестко отпечаталась в моем детском неокрепшем мозгу, настолько, что спустя 13 лет я пишу об этом тут
Луцай от и на XYZ Луцай. Спасибо!
ЛУЦАААЙ
После ролика вспомнил игру the suffering. В детстве мне было страшно в нее играть из-за подобных локаций, которые рассказывали о жутких событиях.
Спасибо большое за ваш труд
Вот я например пытаюсь применить эти видео к НРИ. И мне бы хотелось посмотреть нечто что можно было бы интерпритировать без визуальных механик. Когда есть только голос и слова. Может подсказки по построению квестов или картостороению городов.
классический пример, но форт Веселый в Биошоке маленький шедевр (от окружения, деталей до истории и образа антагониста)
Привет! Спасибо за качественный материал! Раньше в конце видео был список музыки) А сейчас нет. Не подскажешь что за треки играли в видео?) Заранее благодарю!
Было бы интересно послушать про многоуровневую тетраду
Анор-Лондо - сколько любви и ненависти в одном слове
было бы интересно послушать про разработку геймлея в играх Fromsoftware
8:25 в outlast есть момент когда главный герой попадает к психу который ищет себе невесту,
Меня поразила локация где висели его жертвы,
Человек который не был в Америке.
Городок Билла в the last of us, он какой то родной и душевный
Гора руды в Готике 1 - когда Гг с Милтеном пришли зарядить рудные доспехи и Уризель)))
Интересно было бы послушать про выбор стиля для игры. Так, почему платформеры часто делают в стиле пиксель арт? (Особенно про методику авторов вышедшего Dead Cells и грядущего Foregone), как эти стили называются и как создаются (Та же воксельная графика или например стиль в Furi).
P.S Если такое эссе было уже на DTF, то извините и киньте ссылку, пожалуйста.
Думал что оформление канала похоже как-то на DTF,а оказалось это и есть один из бывших голосов DTF
а есть интервью с Леной Кондрашеной? хотелось бы побольше узнать о строении уровней)
Знал что видос Лехи что процентов, не ошибся.
Качественный контент DTF переехал на XYZ.
Забавно. Точки измерения пространства рассказывают, как нужно заполнять историю пространства)))
Привет Луцай
Насчёт elex немного не согласен, если глубже капнуть в сюжет и персонажей, видно влияние каждой фракции друг на друга главное не пробегать игру залпом. Кстати она мне очень понравилась, но уже после второго прохождения.
Спасибо за видео
Все хорошо, только один минус: иногда название текущей игры в левом нижнем углу экрана оказывается на белом фоне и размывается
На волне некролюбви к хл: Сцена с харизматичным ругающимся пастором в ХЛ2. Крестить дробовиком и бегать среди могилок, каеф.
Придется подписаться на
XYZ...
7:17, я как раз находился в этом месте в этот момент, но, к сожалению, у меня ещё нет полёта и карты доступа. Если что, то я перепрохожу игру.
Half life - вид на каньон, GTA vice city -Оушен-драйв, Ведьмак - болото, Skyrim - лесная поляна, Control - лабиринт пепельницы.
Слышу Луцая - ставлю лайк не глядя
Спасибо большое за видео. Подскажите пожалуйста, хочу работать в геймдеве, с чего начать, какой лучше курс освоить? Никаких художественных школ не заканчивал, все сам, рисовал, искал, учился.
Поднимите пожалуйста названия игр повыше. Сейчас они находятся под оверлеем нижней панели управления плеера.
А что за музыка на фоне на 7 й минуте?
Вот как сделать погружение в 2д игре?
Интересно как делают большие города как это сделано в the division 1-2 Gta5 насколько это сложный процесс с наполнением такого мира и вообще, детализация ...текстуры, освещение ..