Ребята, за подписи игр слева внизу, я готов поставить огроменный лайк, да и в сумме ваш канал сейчас в СНГ Ютубе, пожалуй, самый качественный, действительно очень приятная фоновая музыка, голос, текст, видеоряд и в сумме всё очень приятно.
Я бы ище про NPC из первой Half-life бы упомянул. Они там тоже себя ведут достаточно человечно. Следуют за нами, помогают нам, реагируют на мир, комментируют. Ище, если привести одного NPC к другому, то у них может начаться диалог между собой. +первая игра с союзниками это Half-life.
В серии игр Destiny таким компаньоном-механикой является «Призрак»- привязанный к герою одушевленный NPC. Его основная роль - возрождение героя, так как по определению он бессмертен. На месте гибели появляется ожидающий раскрытый призрак (он сферической формы), по истечении таймера, он возрождает игрока на точке предыдущего быстрого сохранения, коих в процессе игры крайне много. Помимо вышеописанного, призрак является навигационным модулем и полноценным собеседником в процессе игры и кат сценах. Из незначительных моментов - это то, что, так как в этой игре абсолютно все подвергается кастомизации, этот компаньен в стороне не остался.
Джимен из Half-Life: персонаж, который во времена разработки первой игры появился в роли ответа на геймдизайнерский вопрос "как в шутере, где есть союзники и противники, выглядел бы нейтральный NPC? а можно ли его убить, и если нет - то почему?", ко времени выхода сиквела стал своего рода дипломатом от разработчиков и сценаристов, "представляющим их интересы" изнутри мира игры - "рельсоукладчиком", который высаживает игрока в гущу событий в начале игры, наблюдает издали за его прогрессом, развешивает на заднем плане необходимые сценарные ружья, и в конце - выдёргивает его для подведения финала и затравки на продолжения. Ну, и своей властью над Гордоном заодно воплощает власть разработчика и сценариста над игроком, в какой-то степени. Из той же оперы - Рассказчик из The Stanley Parable, как дальнейшее развитие идеи в русле "более персонального общения с игроком, на 'ты'"
Ладно рассказчик в Стэнли, но G-Man никакой механики не вносил, это просто персонаж, появляющийся пару раз за игру, от знания или не знания о его существовании геймплей не поменяется вообще никак, хоть вырезай его из игры полностью, она останется абсолютно той же. Вообще Half-Life с сюжетной стороны незаслуженно переоценён.
@@xtoddscottx Первый шутер с сюжетом, где сюжет вплетён в игровой процесс и развивается по ходу действий игрока, а не напечатан в виде пары предложений в read me файле - незаслуженно переоценён?
Один из подобных примеров могу привести игру - ENDERAL, созданную на основе базы Skyrim'а. В игре присутствует 2 самостоятельных в сюжете спутника, которые ведут ГГ к непосредственно финалу, раскрывая события в игре с более трагичной точки видения
А мы с сестрой делили один геймпад. Она младше меня, поэтому и играла за младшего брата. Те эмоции, когда СПОЙЛЕРЫ!!!!!!!!!!!!!!! мой персонаж умер, и она управляла одна, вообще не забыть
Bastion... Хотя тут трудно - но закадровый комментатор это гениальнейшая идея... Он давал советы, если внимательно слушать: "Он бил и бил, как будто в этом был какой-то смысл..."
В hollow knight есть персонаж, имени его не помню, но он появляется только когда вы одеваете соответствующий амулет. Он выглядит как летучих мышь-личинка и способна кидать во врагов фанрболы. По сюжету она является сосудом кошмарного огонька. Собрав три огня она получала апгрейд или разблокировала битву с боссом.
Йорда из ICO. Она правда больше была в качестве damsel in distress, но это была, по моему, одна из первых попыток сделать "эмоционально одушевлённого компаньона" А и ещё Арго в Shadow of the Colossus. Геймплейно необходимость была очень простая: мир игры очень большой и по нему нужно было как-то передвигаться, вот лошадка это и делала. Но в итоге с ним настолько сродняешься что *спойлер* ближе к концу вызывает больше эмоций чем *спойлер* в собственно концовке. The Last Guardian вообще строит всю игру на взаимодействии мальчика и его эээ.
Также, можно привести в пример, Атрея из god of war. Атрей в god of war не просто является наративным персонажем, но и полноценной игровой механикой. Достаточно умный ИИ Атрея, не раз спасает игрока, во время боя с помощью лука. Также Атрей и его лук помогает решать различные головоломки. Все это в создаёт отличного напарника, как с точки зрения наратива, так и с точки зрения игрового процесса.
Жаль не упомянули Зану из Dark Messiah. В эту ехидную суккубшу, сидящую в голове главного героя, просто невозможно не влюбиться. Особенно на фоне жутко бесячей Линны...
Келебримбор из серии Shadow of Mordor/War. Механики: бессмертие (banished from death), призрачное зрение (аналог орлиного зрения из AC), призрачный лук и кинжалы (при жизни эльф был лучником), магические способности, подчинение орков, безопасные прыжки с большой высоты, призрачные "телепортации", двойные контратаки, цепочки казней и скрытых убийств. При этом "физически" эльф отделяется от протагониста только в катсценах, а во время геймплея "упаковывается" обратно в героя.
В Фолыче 4 и Фаркрая 5, я оцениваю систему напарников как нечто неоправданное и ненужное. Да они реагируют, в чем то помогают. Но их появление растет не из сюжетной необходимости или механики. В отличие от Элизабет из Биошока, и девчули из Ластофасины, которые не видимы и не мешают твоей игре, эти персонажи-напарники практически не оправданны и не нужны фактически. Мне нравилось бегать по Скайриму с напарником и 2 псами, но собак я таскал за собой просто потому что это было можно без модинга, "по приколу" и потому что боевка в Скуриме ужасна, а Барбас все же бессмертный пёс как ни крути. И все же он больше мешал, чем помогал блокируя в проходах и сталкивая в пропасти. Естественно, в этих действиях и заключена сюжетная особенность пса, как и мальчик на плечах Артёма из Метро, он должен ломать привычки игрока, чтобы ему не становилось скучно от однообразия. Расскажите что думаете об этом в будущих видео, если можно.
Делаю игру. По сюжету у ГГ есть ИИ компаньон. Такой голос в голове, который ведет по сюжету. В конце концов игрок создаст ИИ тело и вот тут то возникла проблема. Самих механик куда можно впихнуть компаньона не так уж и много. Поэтому остановился на варианте заскриптованных сцен. Компаньон появляется в нужных местах, по скриптам говорит с игроком, помогает идти по сюжету. В боевках не участвует, вне скрипта занят важными делами "за кадром". Когда хотел сделать Элизабет, но не хватило тямы.
В Republic commando был такой "голос" - командование которое давало задачи и советы только по связи... Смотрелось очень органично. И их комментарии доставляли
В том же 13 году, что и Биошок, еще одна игра была, где суровый мужик бегает вместе со своей почти дочерью по странному враждебному миру, играет на гитаре, и один из главных типа злодеев -- тетенька-негритянка, которая возглавляеет сопротивление, а потом умирает. Ну вы поняли, все точно, как в Биошоке. Как же блин она там называестя, эта игра? Не сильно известная, то-то ее тут забыли.
Хорошие были времена, особенно когда за выброшенный в сторону какого нибудь офицера стаканчик из клетчатки можно было пойти на эшафот, ха-ха-ха. Так, стоп
Ну механика воскрешения конечно спорная вещь: хоть и понимаешь, что это аналог чекпоинта, но все же бессмертие героя уменьшает азарт. Зато такого взаимодействия со сайдкиком и сюжетно и геймплейно оооочень редко где можно увидеть. Вообще у меня в серии 2 и 2008 любимые части в результате.
@@makslvv1995 полоска здоровья - не обязательно процентная шкала как в Дарк Соулсе. Вот это полоска здоровья? i.imgur.com/BzNxNnP.jpg Полоска? Полоска. Здоровья? Здоровья. Но не процентная. Вишка моей придирки как раз в "принципе". Принцип полоски здоровья выполняет Спаркс. Иначе говоря, "привычной посоки в игре нет", а вот ПРИНЦИП остался.
@@U2VR_Channel как раз таки по ссылке обычная полоска здоровья, про процентную никто не говорил, но если угодно, то сердечки тоже осуществляют функцию процентного здоровья, просто стилизовано под другую форму. Да даже Спаркс показывает процентное здоровье маркируя его цветом. Вы говорите про функции, так как функционально и Спаркс, и стандартная полоска здоровья одинаковы, но речь идёт о форме, в которой выражается индикация здоровья, и в этом плане полоски здоровья в Спайро нет в принципе
@@makslvv1995 т.е. по вашему, основной принцип, иначе говоря функция, полоски здоровья - быть полоской? Основной принцип полоски здоровья - индикация этого самого здоровья. И еще, в Зельде (на скрине) жизнь не процентная, а количественная, а еще она может быть в 2 полоски. Именно потому что она количественная, можно распихать ее как угодно и значить это будет всегда одно и тоже.
@@U2VR_Channel игре нужна функция индикации здоровья, она может иметь вид полоски, либо же любой другой вид. Именно в Спайро полоски нет, тут даже спорить не о чем
У разрабов BioShock infinite удалось сделать Элизабет на ура) От одного лишь упоминания столько воспоминаний о игре, эмоций. Удивительный персонаж
Ребята, за подписи игр слева внизу, я готов поставить огроменный лайк, да и в сумме ваш канал сейчас в СНГ Ютубе, пожалуй, самый качественный, действительно очень приятная фоновая музыка, голос, текст, видеоряд и в сумме всё очень приятно.
I know I am kinda off topic but do anybody know a good website to stream newly released series online?
*Элизабет на превьюшке.*
Умеют гады подловить.)
И особенно больно когда ее называют просто механикой разросшейся до полноценного центрального персонажа.)
Я знаю Элизабет только из аниме 7 смертных грехов
@@cheburek5116 вон отсюда. (
+
Можете подсказать из какой она игры?
пришёл посмотреть рекламу курсов,
а тут какие то механики, персонажи...
А ты хорош.)
аъахаха
Это и есть реклама курсов
@@андрейД-т3й старый шаблон
but всегда забавно
Демоничкские покемоны, лучшая формулировка которую я слышала👍
Вспомнил про живой куб из портал)
Самый лучший напарник!
Наблюдаю за вами около года, вы удивительно выросли за это время. Удачи вам в развитии канала и школы. Вы крутые
Сам удивляюсь, был подписан на них, когда даже 10к подписчиков не было, действительно большой прогресс!
Я бы ище про NPC из первой Half-life бы упомянул. Они там тоже себя ведут достаточно человечно. Следуют за нами, помогают нам, реагируют на мир, комментируют. Ище, если привести одного NPC к другому, то у них может начаться диалог между собой. +первая игра с союзниками это Half-life.
В серии игр Destiny таким компаньоном-механикой является «Призрак»- привязанный к герою одушевленный NPC. Его основная роль - возрождение героя, так как по определению он бессмертен. На месте гибели появляется ожидающий раскрытый призрак (он сферической формы), по истечении таймера, он возрождает игрока на точке предыдущего быстрого сохранения, коих в процессе игры крайне много. Помимо вышеописанного, призрак является навигационным модулем и полноценным собеседником в процессе игры и кат сценах. Из незначительных моментов - это то, что, так как в этой игре абсолютно все подвергается кастомизации, этот компаньен в стороне не остался.
Джимен из Half-Life: персонаж, который во времена разработки первой игры появился в роли ответа на геймдизайнерский вопрос "как в шутере, где есть союзники и противники, выглядел бы нейтральный NPC? а можно ли его убить, и если нет - то почему?", ко времени выхода сиквела стал своего рода дипломатом от разработчиков и сценаристов, "представляющим их интересы" изнутри мира игры - "рельсоукладчиком", который высаживает игрока в гущу событий в начале игры, наблюдает издали за его прогрессом, развешивает на заднем плане необходимые сценарные ружья, и в конце - выдёргивает его для подведения финала и затравки на продолжения. Ну, и своей властью над Гордоном заодно воплощает власть разработчика и сценариста над игроком, в какой-то степени.
Из той же оперы - Рассказчик из The Stanley Parable, как дальнейшее развитие идеи в русле "более персонального общения с игроком, на 'ты'"
Ладно рассказчик в Стэнли, но G-Man никакой механики не вносил, это просто персонаж, появляющийся пару раз за игру, от знания или не знания о его существовании геймплей не поменяется вообще никак, хоть вырезай его из игры полностью, она останется абсолютно той же. Вообще Half-Life с сюжетной стороны незаслуженно переоценён.
@@xtoddscottx Первый шутер с сюжетом, где сюжет вплетён в игровой процесс и развивается по ходу действий игрока, а не напечатан в виде пары предложений в read me файле - незаслуженно переоценён?
Так вот кто его работодатели. Это гениально!
Ух, услышал санудтрек принца Персии, аж мурашки пошли. Настолько клёвый принц 8ого года вышел....
Клёвый ролик, молодцы :)
Да, жаль, что в результате толкого продолжения не вышло (я в курсе про какую то версию на какой то приставке, но это не то)
ребят очень люблю ваш канал, особенно вашу активность перед набором курса)
короче, спасибо за частый контент)
Один из подобных примеров могу привести игру - ENDERAL, созданную на основе базы Skyrim'а. В игре присутствует 2 самостоятельных в сюжете спутника, которые ведут ГГ к непосредственно финалу, раскрывая события в игре с более трагичной точки видения
Универсальный пример - персонажи, позволяющие мгновенно перемещатся в другую локацию.
говорящий костер в томб райдер
2:40 так люблю эту игру... Ностальгия. Мы с сестрой играли в неё на клавиатуре вдвоём, будто на кооперативе
А мы с сестрой делили один геймпад. Она младше меня, поэтому и играла за младшего брата. Те эмоции, когда СПОЙЛЕРЫ!!!!!!!!!!!!!!! мой персонаж умер, и она управляла одна, вообще не забыть
Bastion... Хотя тут трудно - но закадровый комментатор это гениальнейшая идея...
Он давал советы, если внимательно слушать: "Он бил и бил, как будто в этом был какой-то смысл..."
О, новый видос. Будет что посмотреть после работы)
Крутяк))) продолжайте пилить такие темы.
Элизабет на превью,сразу вспоминаю фанатские анимации-горячие работы.
Например студии Fow 🌚
Осуждаю
@@ufoxxy понимаю
@@-turtle-1588 Особенно с черными парнями)
@@markavlaev7274 угольного порева не фанат, уж лучше в монохром позалипаю.
Спасибо команде за видео!
Ура видео про персонажей! Моё почтение❤❤❤
(когда уже в седьмой раз падаешь с одного и того же обрыва)
Элика: Аааааааа... как жэ он задолбал тупить!!!
у вас очень полезные и вдохновляющие видео. спасибо за вашу работу💕
10:36
Ааа, тема Лютесов)
Как же это круто
В hollow knight есть персонаж, имени его не помню, но он появляется только когда вы одеваете соответствующий амулет. Он выглядит как летучих мышь-личинка и способна кидать во врагов фанрболы. По сюжету она является сосудом кошмарного огонька. Собрав три огня она получала апгрейд или разблокировала битву с боссом.
Мрачное дитя. Только к сожалению не совсем персонаж
Луиджи - персонаж, получившийся в результате режима поочередной игры в супер Марио брос.
Йорда из ICO. Она правда больше была в качестве damsel in distress, но это была, по моему, одна из первых попыток сделать "эмоционально одушевлённого компаньона"
А и ещё Арго в Shadow of the Colossus. Геймплейно необходимость была очень простая: мир игры очень большой и по нему нужно было как-то передвигаться, вот лошадка это и делала. Но в итоге с ним настолько сродняешься что *спойлер* ближе к концу вызывает больше эмоций чем *спойлер* в собственно концовке. The Last Guardian вообще строит всю игру на взаимодействии мальчика и его эээ.
Также, можно привести в пример, Атрея из god of war. Атрей в god of war не просто является наративным персонажем, но и полноценной игровой механикой. Достаточно умный ИИ Атрея, не раз спасает игрока, во время боя с помощью лука. Также Атрей и его лук помогает решать различные головоломки. Все это в создаёт отличного напарника, как с точки зрения наратива, так и с точки зрения игрового процесса.
Принц оф пёрша. :D
Да, я знаю что он так и произносится, но когда всю жизнь произносишь как "Персия", звучит забавно. Эдакий Принц оф Перхоти. :D
а викинги от близзард - разве не первые? там тремя персонажами управляешь
Главный минус подобных каналов в том что это по сути рекламный канал
Как обычно круто, спасибо.
В resident evil было несколько частей с игрой сразу за двух персонажей. В первой Ori оружие героя является феей.
Жаль не упомянули Зану из Dark Messiah. В эту ехидную суккубшу, сидящую в голове главного героя, просто невозможно не влюбиться. Особенно на фоне жутко бесячей Линны...
Да, игра шедевр, но мало кто о ней знает
Кендра из 1ой Дэд Спэйс являлась навигатором по рации на протяжении половины игры и квестодателем. Так же как и Миа в 1ой most wanted.
Келебримбор из серии Shadow of Mordor/War.
Механики: бессмертие (banished from death), призрачное зрение (аналог орлиного зрения из AC), призрачный лук и кинжалы (при жизни эльф был лучником), магические способности, подчинение орков, безопасные прыжки с большой высоты, призрачные "телепортации", двойные контратаки, цепочки казней и скрытых убийств.
При этом "физически" эльф отделяется от протагониста только в катсценах, а во время геймплея "упаковывается" обратно в героя.
Душевный видос)
Бес из The Darkness II который добавляет в игру стелс
Эх) Элика и Элизабет) Любят сценаристы делать плохие концовки) грязный прием(
В Katana Zero вокруг механик строится сюжет
Реально интересная тема
Спасибо за видео
После прохождения Bioshok infinite я влюбился в Элизабет....
Немезис из Резика. УУууу. Механика бегства и нагнетания атмоферы
Немезис? Унылая заскриптованная пародия на Мистера Х. Ни страха, ни атмосферы, вообще ничего
Ну тогда еще и Дахаку можно вспомнить из второго принца персии
@@ГейБН Я имею ввиду про оригинальный резик. Я малой ссался от него, как только мог.. Доходило до того, что заставлял себя выходить из сейф рума. )
Круто чё ещё сказать, могете
А как же куб из Портал 2(
В Dead space это классно реализовано очень)
В Фолыче 4 и Фаркрая 5, я оцениваю систему напарников как нечто неоправданное и ненужное. Да они реагируют, в чем то помогают. Но их появление растет не из сюжетной необходимости или механики. В отличие от Элизабет из Биошока, и девчули из Ластофасины, которые не видимы и не мешают твоей игре, эти персонажи-напарники практически не оправданны и не нужны фактически. Мне нравилось бегать по Скайриму с напарником и 2 псами, но собак я таскал за собой просто потому что это было можно без модинга, "по приколу" и потому что боевка в Скуриме ужасна, а Барбас все же бессмертный пёс как ни крути. И все же он больше мешал, чем помогал блокируя в проходах и сталкивая в пропасти. Естественно, в этих действиях и заключена сюжетная особенность пса, как и мальчик на плечах Артёма из Метро, он должен ломать привычки игрока, чтобы ему не становилось скучно от однообразия. Расскажите что думаете об этом в будущих видео, если можно.
Делаю игру. По сюжету у ГГ есть ИИ компаньон. Такой голос в голове, который ведет по сюжету. В конце концов игрок создаст ИИ тело и вот тут то возникла проблема. Самих механик куда можно впихнуть компаньона не так уж и много. Поэтому остановился на варианте заскриптованных сцен. Компаньон появляется в нужных местах, по скриптам говорит с игроком, помогает идти по сюжету. В боевках не участвует, вне скрипта занят важными делами "за кадром". Когда хотел сделать Элизабет, но не хватило тямы.
Сейчас прохожу Seven, там компаньон ровно такую же функцию имеет.
В Republic commando был такой "голос" - командование которое давало задачи и советы только по связи... Смотрелось очень органично. И их комментарии доставляли
В Super Mario Odyssey Кепки являлся как и инструментом, так и полноценным персонажем со своими мотивами и историей.
Brothers однопользовательская игра? Я с сестрой на пару за одним компом проходил
Огромный антропоморфный зверь в Black and White 1 и 2
Ооо!!! Спасибо!!! Теперь мы знаем в лицо тех мудаков из-за которых принц Персии стал полным дерьмом!!!
Вот уж чего не ожидал услышать об Элизабет. Вокруг нее же весь сюжет вертится...
Кэппи из super Mario odyssey считается?
В том же 13 году, что и Биошок, еще одна игра была, где суровый мужик бегает вместе со своей почти дочерью по странному враждебному миру, играет на гитаре, и один из главных типа злодеев -- тетенька-негритянка, которая возглавляеет сопротивление, а потом умирает. Ну вы поняли, все точно, как в Биошоке. Как же блин она там называестя, эта игра? Не сильно известная, то-то ее тут забыли.
Пришёл только для того чтобы посмотреть что вы тут про транзистор скажете))
А где же Ico?На мой взгляд самый яркий пример)
Dead space не?
Довольно странно, что не упомянули JRPG, где персонажи добавлялись в зависимости от необходимой роли.
Кулагин и партнеры
Держись, этих Кулагиных на XYZ скоро двое будет 👍
а когда то механика состояла из шестеренок, пружинок и маятников :)
Хорошие были времена, особенно когда за выброшенный в сторону какого нибудь офицера стаканчик из клетчатки можно было пойти на эшафот, ха-ха-ха.
Так, стоп
Прикольно =)
хранительница огня из дарк соулс,леди из дмс 3
А как же хозяева лавок в ADOM 1984 года?
Приходишь тут про геймдев умные мысли слушать, а потом по Transistor опять рыдаешь.
Enclave Odyssey to the west, Трипп
Монтировала просто Кравчук, а не Кулагина-Кравчук? 🤔 🤔 🤔
Это старое видео
Стой, куда ты? Ну ты и соня. Как тебя зовут?
Какого хрена я отписан был от канала. Вы удаляете подписчиков что ли? Кнопка подписаться была красная.
это сам ютуб делает
@@димапетров-р4ъ к сожалению
Не поверишь, но раньше я думал что это бред, когда писали что ютуб отписывает, пока не проверил свою подписку на канал.
Вау у Фареса не одна игра
Помню заьросил этого принца персия - считая его скучным. Но сейчас смотрю - он был прикольным)
Ну механика воскрешения конечно спорная вещь: хоть и понимаешь, что это аналог чекпоинта, но все же бессмертие героя уменьшает азарт. Зато такого взаимодействия со сайдкиком и сюжетно и геймплейно оооочень редко где можно увидеть. Вообще у меня в серии 2 и 2008 любимые части в результате.
Говоря "в принципе", что не было полоски здоровья в Спайро - делаете ошибку. Как раз таки, в принципе Спаркс и был полоской здоровья.
Спаркс очевидно не полоска здоровья. В игре присутствует индикатор здоровья, но привычной полоски в игре нет
@@makslvv1995 полоска здоровья - не обязательно процентная шкала как в Дарк Соулсе.
Вот это полоска здоровья? i.imgur.com/BzNxNnP.jpg
Полоска? Полоска. Здоровья? Здоровья. Но не процентная.
Вишка моей придирки как раз в "принципе". Принцип полоски здоровья выполняет Спаркс.
Иначе говоря, "привычной посоки в игре нет", а вот ПРИНЦИП остался.
@@U2VR_Channel как раз таки по ссылке обычная полоска здоровья, про процентную никто не говорил, но если угодно, то сердечки тоже осуществляют функцию процентного здоровья, просто стилизовано под другую форму. Да даже Спаркс показывает процентное здоровье маркируя его цветом. Вы говорите про функции, так как функционально и Спаркс, и стандартная полоска здоровья одинаковы, но речь идёт о форме, в которой выражается индикация здоровья, и в этом плане полоски здоровья в Спайро нет в принципе
@@makslvv1995 т.е. по вашему, основной принцип, иначе говоря функция, полоски здоровья - быть полоской? Основной принцип полоски здоровья - индикация этого самого здоровья.
И еще, в Зельде (на скрине) жизнь не процентная, а количественная, а еще она может быть в 2 полоски. Именно потому что она количественная, можно распихать ее как угодно и значить это будет всегда одно и тоже.
@@U2VR_Channel игре нужна функция индикации здоровья, она может иметь вид полоски, либо же любой другой вид. Именно в Спайро полоски нет, тут даже спорить не о чем
занимательно...
Эх все начиналось с пиксельных игр таких как танчики или марио. А теперь компьютерная графика дошла до реалистичных игр и говорящих енотов в кино.
А теперь идите учите, что такое механика игры и геймплей.
Скажу снова: интегрировать рекламу в ткань рассказа - приём пошлый, так делают только бомжи. Приличные люди отделяют одно от другого внятной отбивкой
1:40 Города?! Но ведь первая Зельда - это поля, пещеры и лабиринты. Где там город?
BOOOOOY from God of War 2018.
За беашок лекас
ну механики, механики, че они чинят то хоть?
топ
Нави дави
Механики? Ахахах, какие нахуй механики? ВОДОПРОВОДЧИКИ блеа!
НЕТ.нет и ещё раз нет.НАВИ это нихера не фея,мы все прекрасно знаем кто такие нави....
Zeus markeloff cen9 starix Edward simle electronik boombI4
Просто не о чем видео...
как же вы задрали со своими платфомерами и казуалками!
Я не понимаю, кто вообще играет в марио и прочую примитивную детскую херь??
Примитивные дети
Транзистор - це вже якийсь фалічний символ. І те, що ним володіє дівчина, збиває з понтелику. Ще й в свого чоловіка тикає ним. ))
В игре по Мойти пайтону с Граалем было про меч черного рыцаря, который тот обнажал каждый раз, когда его звала дама...