ขนาดวิดีโอ: 1280 X 720853 X 480640 X 360
แสดงแผงควบคุมโปรแกรมเล่น
เล่นอัตโนมัติ
เล่นใหม่
つまり絵描きは無意識に透視投影で描いてるとも言えるんですねそれでいて3面図を作りその上から平行投影でモデリングしても違和感が起こると言う事ですね!面白い!勉強になりました
練習のためドラえもんを作りましたが目の横から出ている白と青い境界線が思ったより外側になっていたのでこれが原因だと理解できました。3面図は本当に平衡投影で描かれたものではないのがほとんどだと理解しました。ドラえもんのフィギュアも遠くから写真移すと意外と顔のパーツが中心に集中してるんですよね
もともと下絵が透視投影なので、二重に透視投影することになり違和感が出るわけです。なので私は、下絵を平行投影に近づくよう加工してモデリングしてます。
なるほどぉ普段人間の目で見ている景色も透視投影だから、平行投影で見ると違和感ができるのはある意味当然かぁ!
内容はもちろんですが、声が良すぎます……
今まさにこの状況だった
ほとんどの参考動画が平行投影でモデリングだったのでたまたまこの動画を見つけて参考になりそうです。ありがとうございました。
Orthographic モードでモデリングすると遠近感が壊れてしまう事は経験的に知っていたんですけれでも、カメラを使ってPerspectiveモードでモデリングするのは思いもよらなかったんですね!本当に役に立ったんです!!
今まさにそんな感じでした…あれ?!何で?!ってびっくりしてました。
メカモデルしかやったことなかったのでコレは意外でした。参考にいたします!
すごく役に立つ映像!! 購読しました! 字幕ありがとうございます!😆memo_7:13(모델링은 Orthographic으로 작업, 렌더링은 Perspective로 보는 경우) 8:07 8:379:12(해결법 : 모델링을 할 때도 Perspective로 하기) 9:52(Camera View) 10:50(초점거리와 카메라 위치) 11:14(어떤 방식으로 초점거리와 카메라 위치를 설정하는가) 13:02(카메라 뷰 초점거리를 임의로 지정하고 모델링 작업) 14:59(결과물 비교)15:34(모델링은 Orthographic으로 작업하는 경우는?)
二次元絵はキャラと背景で焦点距離が違う上に演出で嘘パース偽パースを使うのが問題をややこしくしてる
まぁパースがついてないカメラでモデリングするのは御法度ですよねキャラクターモデリングの基本としてfocus lengthが35mmのカメラと150mmのカメラでは見え方が違いますしキャラクタの顔を作るときは比較的焦点距離の長いカメラでモデリングしないとパースが崩れる設計図じゃない画像はパースがある画像だからそれをそのままFrontビューやSideビューでモデリングしてくのは危険
確かにこの視点を開設されているものは、見たことない…逆にカメラを合わせに行く人が多いんじゃないでしょうか。勉強になります。
3dモデルのレム率は異常
パースはレンズの焦点距離と被写体との撮影距離によって決まるのではなく、単純に撮影距離のみで決まる。焦点距離が短いと被写体に寄らざるを得ないから、パースが強くつく。焦点距離が長いと離れざるを得ないからパースが弱まる。それだけ。同じ位置から撮影すると、超広角レンズでも超望遠レンズでもパースは同じ。写る範囲が違うだけ。画面中心より周辺部は強くパースがつくというだけ。
すごーいめっちゃ分かりやすい
独学でモデリングしてパースの存在に気づいた時の絶望感は異常…本当にありがたい
ちょうどこのミスに今苦しんでました。
ためになります、そして 動画のタイトルも不快感がなく、スムーズに視聴に至れました。ここ最近、あらゆる技術の講座動画にて、タイトルやサムネイルで誰かが自覚するであろう分野を、挑発し、嘲ることで視聴に仕向ける動画が数多存在しその売り出し方が主流となってしまっている中、タイトル内で直ぐにフォローを入れる姿勢に感服しました。私も三面図通りのモデル制作を予定していたので、存分に参考にさせていただきます
キャラクターにしろクリーチャーにしろ、平行投影図を描いてから作っていたのでこの様な問題がある事を知りませんでした。
最近モデリングの勉強始めたので助かります!
ちなみに、カメラアイコン(緑色)をクリック、レンズ内のタイプを平行投影にする事で基本的な対処法になりえます。(知らんけど)
実際の人間の顔を撮影する時も近付けば間延びするので、それを避けるために撮影時はズームして平行投影に近い状態にして撮影するのが一般的です簡単に言うと、スマートフォンのインカム自撮りするとブスになるけどアウトカメラの望遠モードで撮ると綺麗に映るって奴ですなので3Dモデルを平行投影基準で作成してしまっても、カメラをモデルから離して焦点距離を大きい数字にしておけば解決するかなと個人的には思います配布MMDモデルも一部は間延び防止のために、MMD内のカメラの焦点距離を高く設定するように指定しているモデルもありますし
カメラを使う…その発想はありませんでした!もっと早くこの動画に出会いたかった…(顔モデリング済み) Junさんの立体図にはお世話になってます! ありがとうございます!
I'm from Hong Kong, and this tutorial is just very detailed, thanks a lot!
カメラ視点ではパースがあるから近くにあるものは大きく、遠くにあるものは小さくなるでは参考画像のY位置はどこに合わせたらいいのですか?耳の辺りくらい(頭の中心位置)かな?
Thank you ! I really didn’t think of using camera to fix the issue, すごい
本当に真正面から捉えた画像なら平行投影でもいいってことなのかな
真正面というのも大事ですが、画像のパース(遠近感)を考えると良いと思います。平行投影でモデリングする場合は、パースが一切ない画像を使うのが最適です。画像にパースが付いている場合は、それに合わせてカメラの焦点距離を設定してモデリングするのがおすすめ、という感じです。
メタセコイアなら透視投影モードで下絵に合わせながら作りやすいんですが、blenderはここが弱いですよね…。メタセコの透視投影でも下絵は平行投影っぽく設置出来る仕様がblenderにもつけば最高なんですが。
メタセコイアにはそんな便利な機能があったんですね!よろしければどのような機能なのか教えていただけないでしょうか。
Focal: 112, Sensor: 8mm.
10:24 ここはどのような操作をすると、枠外を薄暗くできるのでしょうか
オブジェクトモードでカメラを選択→オブジェクトデータプロパティ→ビューポート表示→「外枠」という項目にチェックを入れて数値を変更。でいけると思いますよ~
@@JumpJun3Dch ありがとうございます!!
平行投影(正射影)でレンダリングすればいいだけの話では?Blenderだとできないんかね?
似てない方のサンプルが全然ハイクオリティで参考にならないまである
やっぱ最後は勘だよね 笑
アマチュアの人達は3面図に頼りすぎなんよプロは印象値でみるのよもちろん最初のプライマリーな形状は3面図に合わせるけど
透視とか平行とかのカメラ設定ェ...
:D
違和感が覚えられないです。普通に同じじゃないんですか?
コメントありがとうございます。他の方のツイートの引用ですが、こちらがより誇張された表現で分かりやすいかと思います。twitter.com/NetShini/status/1505487136384249857
アニメの絵なんてそもそも破綻したデッサンなのにそれを忠実にモデリングしてどうすんのかね
自作キャラこそ志向
つまり絵描きは無意識に透視投影で描いてるとも言えるんですねそれでいて3面図を作りその上から平行投影でモデリングしても違和感が起こると言う事ですね!面白い!勉強になりました
練習のためドラえもんを作りましたが目の横から出ている白と青い境界線が思ったより外側になっていたのでこれが原因だと理解できました。3面図は本当に平衡投影で描かれたものではないのがほとんどだと理解しました。ドラえもんのフィギュアも遠くから写真移すと意外と顔のパーツが中心に集中してるんですよね
もともと下絵が透視投影なので、二重に透視投影することになり違和感が出るわけです。
なので私は、下絵を平行投影に近づくよう加工してモデリングしてます。
なるほどぉ
普段人間の目で見ている景色も透視投影だから、平行投影で見ると違和感ができるのはある意味当然かぁ!
内容はもちろんですが、声が良すぎます……
今まさにこの状況だった
ほとんどの参考動画が平行投影でモデリングだったのでたまたまこの動画を見つけて参考になりそうです。ありがとうございました。
Orthographic モードでモデリングすると遠近感が壊れてしまう事は経験的に知っていたんですけれでも、カメラを使ってPerspectiveモードでモデリングするのは思いもよらなかったんですね!本当に役に立ったんです!!
今まさにそんな感じでした…あれ?!何で?!ってびっくりしてました。
メカモデルしかやったことなかったのでコレは意外でした。参考にいたします!
すごく役に立つ映像!! 購読しました! 字幕ありがとうございます!😆
memo_
7:13(모델링은 Orthographic으로 작업, 렌더링은 Perspective로 보는 경우) 8:07 8:37
9:12(해결법 : 모델링을 할 때도 Perspective로 하기) 9:52(Camera View) 10:50(초점거리와 카메라 위치) 11:14(어떤 방식으로 초점거리와 카메라 위치를 설정하는가) 13:02(카메라 뷰 초점거리를 임의로 지정하고 모델링 작업) 14:59(결과물 비교)
15:34(모델링은 Orthographic으로 작업하는 경우는?)
二次元絵はキャラと背景で焦点距離が違う上に演出で嘘パース偽パースを使うのが問題をややこしくしてる
まぁパースがついてないカメラでモデリングするのは御法度ですよね
キャラクターモデリングの基本として
focus lengthが35mmのカメラと150mmのカメラでは見え方が違いますしキャラクタの顔を作るときは
比較的焦点距離の長いカメラでモデリングしないとパースが崩れる
設計図じゃない画像はパースがある画像だからそれをそのままFrontビューやSideビューでモデリングしてくのは危険
確かにこの視点を開設されているものは、見たことない…逆にカメラを合わせに行く人が多いんじゃないでしょうか。勉強になります。
3dモデルのレム率は異常
パースはレンズの焦点距離と被写体との撮影距離によって決まるのではなく、単純に撮影距離のみで決まる。
焦点距離が短いと被写体に寄らざるを得ないから、パースが強くつく。
焦点距離が長いと離れざるを得ないからパースが弱まる。それだけ。
同じ位置から撮影すると、超広角レンズでも超望遠レンズでもパースは同じ。
写る範囲が違うだけ。画面中心より周辺部は強くパースがつくというだけ。
すごーい
めっちゃ分かりやすい
独学でモデリングしてパースの存在に気づいた時の絶望感は異常…本当にありがたい
ちょうどこのミスに今苦しんでました。
ためになります、そして 動画のタイトルも不快感がなく、スムーズに視聴に至れました。
ここ最近、あらゆる技術の講座動画にて、タイトルやサムネイルで
誰かが自覚するであろう分野を、挑発し、嘲ることで視聴に仕向ける動画が数多存在し
その売り出し方が主流となってしまっている中、タイトル内で直ぐにフォローを入れる姿勢に感服しました。
私も三面図通りのモデル制作を予定していたので、存分に参考にさせていただきます
キャラクターにしろクリーチャーにしろ、平行投影図を描いてから作っていたので
この様な問題がある事を知りませんでした。
最近モデリングの勉強始めたので助かります!
ちなみに、カメラアイコン(緑色)をクリック、レンズ内のタイプを平行投影にする事で基本的な対処法になりえます。(知らんけど)
実際の人間の顔を撮影する時も近付けば間延びするので、
それを避けるために撮影時はズームして平行投影に近い状態にして撮影するのが一般的です
簡単に言うと、スマートフォンのインカム自撮りするとブスになるけどアウトカメラの望遠モードで撮ると綺麗に映るって奴です
なので3Dモデルを平行投影基準で作成してしまっても、カメラをモデルから離して焦点距離を大きい数字にしておけば解決するかなと個人的には思います
配布MMDモデルも一部は間延び防止のために、MMD内のカメラの焦点距離を高く設定するように指定しているモデルもありますし
カメラを使う…その発想はありませんでした!
もっと早くこの動画に出会いたかった…(顔モデリング済み)
Junさんの立体図にはお世話になってます! ありがとうございます!
I'm from Hong Kong, and this tutorial is just very detailed, thanks a lot!
カメラ視点ではパースがあるから近くにあるものは大きく、遠くにあるものは小さくなる
では参考画像のY位置はどこに合わせたらいいのですか?
耳の辺りくらい(頭の中心位置)かな?
Thank you ! I really didn’t think of using camera to fix the issue, すごい
本当に真正面から捉えた画像なら平行投影でもいいってことなのかな
真正面というのも大事ですが、画像のパース(遠近感)を考えると良いと思います。
平行投影でモデリングする場合は、パースが一切ない画像を使うのが最適です。
画像にパースが付いている場合は、それに合わせてカメラの焦点距離を設定してモデリングするのがおすすめ、という感じです。
メタセコイアなら透視投影モードで下絵に合わせながら作りやすいんですが、blenderはここが弱いですよね…。メタセコの透視投影でも下絵は平行投影っぽく設置出来る仕様がblenderにもつけば最高なんですが。
メタセコイアにはそんな便利な機能があったんですね!よろしければどのような機能なのか教えていただけないでしょうか。
Focal: 112, Sensor: 8mm.
10:24 ここはどのような操作をすると、枠外を薄暗くできるのでしょうか
オブジェクトモードでカメラを選択→オブジェクトデータプロパティ→ビューポート表示→「外枠」という項目にチェックを入れて数値を変更。
でいけると思いますよ~
@@JumpJun3Dch ありがとうございます!!
平行投影(正射影)でレンダリングすればいいだけの話では?
Blenderだとできないんかね?
似てない方のサンプルが全然ハイクオリティで参考にならないまである
やっぱ最後は勘だよね 笑
アマチュアの人達は3面図に頼りすぎなんよ
プロは印象値でみるのよ
もちろん最初のプライマリーな形状は3面図に合わせるけど
透視とか平行とかのカメラ設定ェ...
:D
違和感が覚えられないです。
普通に同じじゃないんですか?
コメントありがとうございます。
他の方のツイートの引用ですが、こちらがより誇張された表現で分かりやすいかと思います。
twitter.com/NetShini/status/1505487136384249857
アニメの絵なんてそもそも破綻したデッサンなのにそれを忠実にモデリングしてどうすんのかね
自作キャラこそ志向