Сделал Ботов на НЕЙРОСЕТЯХ и Заставил их Сражаться

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 25 พ.ย. 2024
  • #Vectozavr #Gamedev #Programming
    Моя школа по математике: vectozavr.ru
    discord: / discord
    Игра: github.com/vec...
    Моя статья про нейросети: ilinblog.ru/art...
    tg: @vectozavr
    inst: / vectozavr
    vk: vectozavr
    patreon: / vectozavr
    Тайм коды:
    Сегодня я расскажу, о том, как я добавил систему бонусов в свою 3D игру, сделал большую и интересную карту для сражений и реализовал ботов, которых заставил сражаться друг с другом. Приятного просмотра!
    Для тех, кто не смотрел, вкратце расскажу, что было сделано. Сначала я подключил SFML и научился рисовать простые двумерные примитивы. После этого я сделал двумерную карту, добавил игрока и сделал управление. С помощью рейкастинга я добился эффекта третьего измерения. То есть зная расстояние до объекта в данном направлении, можно нарисовать препятствия разной высоты. При этом будет создаваться иллюзия третьего измерения.
    После этого я добавил текстуры, оружие, зеркала, звуки, обработку столкновений и онлайн. Про все это вы сможете посмотреть у меня на канале, если вам это интересно.
    Первым делом я решил сделать новую, большую и просторную карту.
    Карту можно делать в любом 3D редакторе, а потом экспортировать графику как .obj файл. Так обычно и делают, когда пишут игры. Я буду использовать Cinema4D. Нет никакой разницы, какой именно редактор трёхмерной графики вы будите использовать, ведь формат .obj файлов унифицирован.
    Я подумал, что раз у нас есть прыжок, то логично было бы сделать его очень большим. Для этого нужно подготовить движок к тому, чтобы можно было перепрыгивать через стены и правильно обрабатывать стрельбу в воздухе.
    По ходу того, как я писал движок, со мной связался подписчик, который загорелся желанием запустить мою игру на linux’e и эльбрусе. Дмитрий смог запустить движок, но проблема была в том, что игра сильно тормозила. Так как вся математика производится на процессоре, появилась идея воспользоваться мульти поточностью и распараллелить вычисления равномерно на все ядра, ведь практически все современные процессоры имеют более одного ядра.
    Изначально я думал написать какой-нибудь простой алгоритм для бота, но проблема в том, что простой алгоритм будет слишком глупым, а сложный не понятно, как реализовать. И тогда почти сразу же мне пришла гениальная идея: а что, если сделать нейросеть для ботов, которая будет обучаться естественным отбором, играя сама с собой. Это действительно интересно!
    В сети я нашел несколько статей, посвященных обучению нейросетей специально для этих целей. Но эти статьи требовали достаточно высокого уровня владения материалом. Так же нужно понимать, что настоящий 3d шутер отличается от моей игры хотя бы тем, что у меня все происходит в 2D, а значит и процесс обучения будет гораздо проще.
    Я решил, что самым простым вариантом будет использовать генетический алгоритм, основанный на естественном отборе.
    После 2х тысяч поколений счет вышел на постоянную величину и дальше боты развиваться не хотели. После 6-ти тысячного поколения был небольшой рост до 9-ти тысячного поколения, но дальше, сколько я не обучал сеть, роста больше не было.

ความคิดเห็น • 1.6K

  • @niko7k383
    @niko7k383 4 ปีที่แล้ว +3394

    Вся суть программирования: ошибку я исправил, но это тоже не помогло

    • @АнтиНационалист
      @АнтиНационалист 4 ปีที่แล้ว +62

      Прям после этих слов прочитал.

    • @jekins1580
      @jekins1580 4 ปีที่แล้ว +19

      Зачем аватарку украл?)))

    • @chroma_red
      @chroma_red 4 ปีที่แล้ว +62

      И спустя сутки поисков ошибки понимаешь что у тебя просто проект не правильно собрался

    • @CTEHOE6
      @CTEHOE6 4 ปีที่แล้ว +4

      😂😭

    • @WastiPlayX
      @WastiPlayX 4 ปีที่แล้ว +21

      Или просто буквы перепутал поэтому код не работает

  • @ducksser
    @ducksser 4 ปีที่แล้ว +376

    25:40 - "а давай ты будешь ходить, а я буду стрелять?" ахахах, детство

    • @anton.k.
      @anton.k. 4 ปีที่แล้ว +19

      а ведь именно так устроены танки, правда там ещё есть командир

    • @-PRO-log-
      @-PRO-log- 3 ปีที่แล้ว +2

      @@anton.k. можна третьего друга тогда позвать)))

    • @main_zhenek
      @main_zhenek 2 ปีที่แล้ว

      Всегда бесило. Я легких путей не искал

    • @Memcat250
      @Memcat250 ปีที่แล้ว

      Я помню как играл с братом так в халф лайф 2

  • @TrueSeekered
    @TrueSeekered 4 ปีที่แล้ว +1594

    Хахаххаха "и люблю программирование потому что в нем решая одну проблему, ты решаешь еще несколько, там все так классно связано". Обычно как раз таки ты решаешь одну проблему, а получаешь 10 новых)))

    • @glebmartynov9738
      @glebmartynov9738 4 ปีที่แล้ว +3

      Нет

    • @TrueSeekered
      @TrueSeekered 4 ปีที่แล้ว +20

      @@glebmartynov9738 почему?

    • @artemkarpov1078
      @artemkarpov1078 4 ปีที่แล้ว +78

      Мальчик дарит букет роз,
      Мужчина дарит букет багов.

    • @glebmartynov9738
      @glebmartynov9738 4 ปีที่แล้ว +2

      @GIR помолчи

    • @revoss8375
      @revoss8375 4 ปีที่แล้ว

      @GIR забей это школьник который читает комментарии и не можете ответить

  • @DimaZheludko
    @DimaZheludko 4 ปีที่แล้ว +166

    30:40 Ну конечно он будет крутиться, почему бы и нет? Я бы тоже так делал, если бы каждый миг мог идеально проанализировать всю ситуацию с первого взгляда. Если хочешь сделать чтобы бот вёл себя более похоже на человека, сделай задержку между моментом когда он начал куда-то смотреть и когда он что-то там рассмотрел. Ну да, и, полагаю, нужно ограничить максимальный угол поворота, который может сделать бот за единицу времени. Думаю, 360° за секунду максимум, или около того. Иначе бот действительно буде вести себя не по-человечески.

    • @maxogongd7680
      @maxogongd7680 4 ปีที่แล้ว +14

      ещё можно сместить лучи рей-каста ближе к центру (т.е. по центру больше лучей, а по краям меньше), чтобы они хуже видели по краям

    • @Unknown64888
      @Unknown64888 4 ปีที่แล้ว +4

      Действительно.Без задержки между получением данных,обработки и выхода,т.е действия по типу разворота,стрельбы и т.д,боты слишком жесткие
      (Сверхботы)

    • @katastroff6011
      @katastroff6011 2 ปีที่แล้ว +8

      Создал крутилку нейросетью

    • @kop-lg7lo
      @kop-lg7lo 2 ปีที่แล้ว +1

      добавлять ошибку к положению противника при большой скорости поворота

    • @Пирокатехин
      @Пирокатехин ปีที่แล้ว

      @@maxogongd7680 Ну строго говоря, человеческое зрение тоже так работает. Отлично мы видим в центре, остальное иллюзия, за глазами нейронка достраивает реальность

  • @Riemnand
    @Riemnand 4 ปีที่แล้ว +1065

    Задай ботам параметр "Макс радиус поворота камеры за тик". Чтобы он не имел возможности крутиться как читер в cs::go.

    • @adrenalin7807
      @adrenalin7807 4 ปีที่แล้ว +86

      Не, за кадр не очень, иначе при большом количестве fps ты будешь нереально быстро крутиться. Лучше сделать скорость разворота камеры, как и у игрока, так и у ботов.

    • @GazziFX
      @GazziFX 4 ปีที่แล้ว +28

      @@adrenalin7807 умножаем значение на время кадра и вуаля

    • @ATtiny13a-PU
      @ATtiny13a-PU 4 ปีที่แล้ว +100

      я тоже пишу игры на С++, особенно часто связанные с естественным отбором и нейросетями (и не только), у меня есть опыт и предложения на эту тему
      нейросеть не имеет памяти, это убьёт её работу. Для того, чтобы она работала нормально нужно исправить несколько вещей
      1) добавить память (из классики это рекурентные сети, но я предлагаю сделать особые нейроны, что меняют свои значения либо плавно, либо с задержкой, вообщем имеют временные изменения)
      2) обучать не 64 бота на одной карте, а хотя бы 500, просто протестировали одну пачку из 64-х ботов, далее тестим новую пачку. Далее берём общий результат
      3) аккуратнее производить скрещивание, многие сети несовместимы друг с другом, и для работы фичи в их мозгах должны быть все наборы мутаций. Представьте человека, в которого запихнули 2 личности, причём не полностью, а перемешали. Такой метод не даёт появляться прорывным мутациям и сильно тормозит обучение. Это надо делать совершенно по другому.
      4) нейросети будет достаточно всего не более 2-х скрытых слоёв, причём больше всего на первом, а на втором столько же, или меньше. Иначе это сильно замедлит обучение, а может и вовсе остановит.
      5) советую смешать нейросеть с высокоуровневыми инструментами, такими как угол от противника и прочими похожими на это. Стреляют ли в бота, кол-во оставшихся жизней, много такого.
      6) увеличьте штраф за смерть, чтобы нейросеть научилась пугаться, и пыталась избегать выстрелов по себе, уходя за стену. Штраф в виде отнима очков например, сразу 2! Но тогда нужна механика медленной регенерации здоровья

    • @Riemnand
      @Riemnand 4 ปีที่แล้ว +2

      @@ATtiny13a-PU очень круто. А как вы конкретно их пишете? Через SFML, SDL2, OpenGl, directX или может Unreal Engine?

    • @ATtiny13a-PU
      @ATtiny13a-PU 4 ปีที่แล้ว +16

      @@Riemnand, С++ SFML (пытаюсь от него отказаться в пользу GLFW и мультиплатформы), в основном нужно от него лишь запустить шейдер, или вывести массив пикселей, всю графику я пишу сам без встроенных примитивов. А ещё если кто знает игру CellLab, я делаю ща её ремейк для пк, уже получилось на проце запустить 50к клеток, вместо 1к в оригинале, а на видеокарте 2 миллиона клеток

  • @alopexstudio2174
    @alopexstudio2174 4 ปีที่แล้ว +108

    1) Как по мне, лучше сделать так, что со временем у ботов уменьшается хп. Во-первых, они будут вынуждены ходить по карте и лечиться, а во-вторых, боты, которые просто стоят на месте, будут понижаться в "рейтинге" из-за смертей от безделья (это если сделать, как предлагали, оценку качества бота по соотношению убийств к смертям). Может быть ещё добавить восстановление здоровья от убийств. То есть чтобы быть выше в рейтинге, боты должны будут как можно больше убивать и как можно меньше умирать (а для того, чтобы не умирать, нужно убивать и подбирать бонусы, которые, может быть, стоит сделать в большем количестве)
    2) Наследование лучше сделать комбинированное. 4-х лучших нужно сохранять в оригинале, чтобы не потерять этот хороший генотип (это на 16 ботов, если что), сделать 8 мутированных (по схеме 3-2-2-1, например (3 мутированных потомка от первого места, 2 от второго и т.д.)) и 4 скрещённых от рандомных родителей. В этом случае эволюция и сохранит уже достигнутые результаты, и сможет показать что-то совершенно новое
    3) Как уже сказали, можно сделать ограничение на угол поворота в кадр, но ещё лучше сделать так, что выходной нейрон указывает на то, насколько нужно повернуться. Например, "0" - 10 градусов влево, "1" - 10 градусов вправо. Тогда, правда, придётся добавить входной нейрон с нынешним поворотом бота. Ну и локальный угол положения противника вместо глобального. В принципе, если вообще всё переделать под локальное, то входной нейрон поворота бота уже не будет нужен
    4) Нейросеть лучше на 2 не разделять, как мне кажется, а то будут и попытки стрелять через стены, и невозможность корректировать ходьбу в зависимости от наличия противников, и всё такое. Некритично, конечно, но неприятно
    5) 3000 патронов у бота - это, как мне кажется, уже перебор
    6) Опять же как уже говорили в комментах (просто повторю чтобы точно не пропало), нужно добавить входные нейроны патронов и здоровья. Не, ну конечно если у бота 3000 патронов, то ему о них не нужно заботиться, но всё же
    Ну и просто надеюсь, что ты передаёшь на входные нейроны не глобальные координаты противника, а локальные. Так, просто, на всякий, а то по невнимательности подобные ошибки случаются

    • @dimetry2896
      @dimetry2896 2 ปีที่แล้ว +5

      По поводу первого. Сделать вампиризм. Стрельнул в другого и получил половину хп от нанесённого ему урона

    • @kritokrim7287
      @kritokrim7287 2 ปีที่แล้ว

      @@dimetry2896 хахаха чел ниxyя не понял кроме вампиризма

    • @dimetry2896
      @dimetry2896 2 ปีที่แล้ว +1

      @@kritokrim7287 я незнаю не одну игру с этой механикой. Кроме мобильной игры caves. А так я всё понял, но первое реально вампиризм

    • @ОгурчикРик-х4ы
      @ОгурчикРик-х4ы 2 ปีที่แล้ว

      @@dimetry2896 world of tanks blitz , там есть такая хрень в режимах

    • @dimetry2896
      @dimetry2896 2 ปีที่แล้ว

      @@ОгурчикРик-х4ы точно! Спасибо, что напомнил

  • @vectozavr
    @vectozavr  4 ปีที่แล้ว +285

    :)
    Ребят, возможно, будет продолжение. Некоторые ребята в комментариях дают дельные советы. Лайкайте эти советы, чтобы я быстрее их находил.

    • @kujivuniakituo6121
      @kujivuniakituo6121 4 ปีที่แล้ว +2

      Можно ли мне как-то связаться с этим замечательным чуваком, который помог тебе всё сделать?

    • @darkstormheute
      @darkstormheute 4 ปีที่แล้ว

      ;)

    • @temayne6050
      @temayne6050 4 ปีที่แล้ว

      нужна шкала голода аще нужно творческий режим игры чтобы можно было спокойно проходить без ограничений летать для тестов

    • @mimumi3723
      @mimumi3723 4 ปีที่แล้ว

      :)

    • @dozzza4053
      @dozzza4053 4 ปีที่แล้ว +1

      Onigiri, это ты?))
      Очень похожая тематика и формат видео)

  • @danilaley1754
    @danilaley1754 4 ปีที่แล้ว +588

    30:56 В собственной игре за читы не забанят👌!
    👍

    • @Fuze184
      @Fuze184 4 ปีที่แล้ว +11

      Забанят если есть другие разработчики и ты мешаешь игрокам.

    • @dex3491
      @dex3491 4 ปีที่แล้ว +62

      @@Fuze184 что ты выпукал?

    • @ОльгаБокова-о5щ
      @ОльгаБокова-о5щ 4 ปีที่แล้ว +11

      @@Fuze184 ор

    • @strangespot5805
      @strangespot5805 4 ปีที่แล้ว +22

      @@Fuze184 ты чё только что высрал?

    • @megagamememe
      @megagamememe 4 ปีที่แล้ว +5

      @@Fuze184 😂😂😂😂

  • @mishame156
    @mishame156 4 ปีที่แล้ว +115

    Ахахахахах. Классика: "я оптимизировал алгоритм с многопоточкой, но теперь все работает хреново"

    • @mishame156
      @mishame156 4 ปีที่แล้ว +6

      Очень понравился ход мыслей и объяснение происходящего. По-моему, у тебя настоящий талант подавать сложный материал просто.

    • @anton.k.
      @anton.k. 4 ปีที่แล้ว +1

      @@mishame156 просто он достаточно хорошо разбирается в том, что делает. в отличии от некоторых. а не умение объяснить просто - это, как правило, результат не достаточных знаний или проф деформация

    • @kriegtech1651
      @kriegtech1651 3 ปีที่แล้ว +1

      пиздец тут сборище токсиков недомерок

  • @glebmartynov9738
    @glebmartynov9738 4 ปีที่แล้ว +136

    Зауисаю на образовательном ютубе 25/7, ты единственный, кто может одновременно совмещать контент для обывателей и для продвинутых "прогеров"

    • @Печальный-ф9г
      @Печальный-ф9г 4 ปีที่แล้ว +3

      А Хауди Хо?

    • @h_it
      @h_it 4 ปีที่แล้ว

      @GIR Он веб-программист и питонист))))

    • @senpai2422
      @senpai2422 4 ปีที่แล้ว

      @Gleb Martynov
      th-cam.com/channels/zdmz_lLWT_dPqOvFjXAMVg.html тоже не плохой чел чекни его видосы : D

    • @glebmartynov9738
      @glebmartynov9738 4 ปีที่แล้ว +1

      @@senpai2422 да я его знаю - это мой Сын, горжусь им, спасибо вам, что у него такая аудитория!!!

    • @maksamaksim7692
      @maksamaksim7692 4 ปีที่แล้ว

      А Onigiri

  • @andreivlasenko527
    @andreivlasenko527 4 ปีที่แล้ว +202

    Скрещивание путём рандомного выбора весов это плохое скрещивание, потому что получится бессмыслица, результаты скрещивания крайне слабо связаны с предками, поэтому и не работает, оставил бы только мутации, стало бы лучше (либо нужно более сложное скрещивание, например если у тебя "мульти-нейрал нетворк систем", то скрещивать можно путём случайного выбора нейросетей у предков -- у одного взял стреляющую, у другого ходящую, например, но при этом сами нейросети только мутациями менять)

    • @dena5498
      @dena5498 4 ปีที่แล้ว +6

      Лучше не скрещивать, а делать цепочку генов с лучшими результатами в разных областях. К примеру частота движения, точность (держит прицел, пока противник не видит), скрытность (если противник не видит, старается приблизится) и т.д.

    • @Граф_Мрякула
      @Граф_Мрякула 4 ปีที่แล้ว +2

      По идее надо прикручивать обратную коррекцию, вместо мутаций. как-то так.

    • @Pavel_Kudinov
      @Pavel_Kudinov 4 ปีที่แล้ว +2

      При использовании одних только мутаций есть вероятность, что процесс обучения будет "застревать" в локальных экстремумах, потому что мутации - это небольшие изменения, которые дают аккуратную подстройку. А скрещивание нужно, чтобы "встряхнуть" алгоритм большими изменениями в начале обучения. Но при этом в конце, когда нейросеть будет достаточно хорошо натренирована, скрещивание не будет вносить больших изменений. Ребенок берет комбинацию генов родителей, и получается не бессмыслица, а обычный человек )

    • @andreivlasenko527
      @andreivlasenko527 4 ปีที่แล้ว +8

      @@Pavel_Kudinov если две разные нейросети скрестить рандомным выбором весов, это будет слабо отличаться от просто создания рандомной нейросети. Тут суть в том, что чтобы скрещивание хорошо работало нужно чтобы был какой-то спроектированный тип генома, который при скрещивании действительно наследует признаки обоих родителей корректно, и обычно крайне сложно в нетривиальной задаче этот геном придумать, очевидно, что использовать в качестве генома веса нейросети нерабочая идея, можете проверить, что будет если взять две рабочие разные нейросети и скрестить так) У людей не так, у нас сложно устроенный геном и как раз заточенный на скрещивание
      А если нейронки слабо отличаются, то скрещивание слабо отличается от мутации

    • @anxwiy
      @anxwiy 4 ปีที่แล้ว

      Плюсую, есть более уместные варианты нейросетей для данного случая.

  • @t-minus100
    @t-minus100 4 ปีที่แล้ว +303

    Габен, подвинься!
    У нас будут свои игры с блэкджеком и нейросетями!

    • @artemiyzubarev7068
      @artemiyzubarev7068 4 ปีที่แล้ว +9

      @@Yoqolo тупой бот/человек

    • @Slava_tobi_Ukraine
      @Slava_tobi_Ukraine 4 ปีที่แล้ว

      Судя по ценам на ТП стим у гейба все плохо с блекджеком и...

    • @metalim
      @metalim 4 ปีที่แล้ว

      и рейкастингом, конечно

    • @jebus_the_debilus
      @jebus_the_debilus 4 ปีที่แล้ว

      @@Yoqolo у смотрите бот подъехал какого то хера

    • @geroinmaster3970
      @geroinmaster3970 4 ปีที่แล้ว

      @@jebus_the_debilus Я буду клонится вам 92727382 раз!

  • @armredwings1465
    @armredwings1465 4 ปีที่แล้ว +276

    Примитивная игра уровня Г. Тормозит на топовом i9. Вся суть современного геймдева

    • @GANYBEISENOV
      @GANYBEISENOV 4 ปีที่แล้ว +42

      Джон кармак гении. Прикинь какого работать было на компе от джобса и создавать doom

    • @DiamondSane
      @DiamondSane 4 ปีที่แล้ว +12

      а вот раньше трава была зеленее. и игры были лучше(это правда)

    • @DiamondSane
      @DiamondSane 4 ปีที่แล้ว

      @Сознатель Око зато переносимость и поддерживаемость и прочее

    • @NikitaLindmann
      @NikitaLindmann 4 ปีที่แล้ว +13

      Да, тормозит. Но это какбэ тестовый образец, человек написал себе песочницу и играет с ней.

    • @NikitaLindmann
      @NikitaLindmann 4 ปีที่แล้ว

      @Varvar Workshop и чо?

  • @OnigiriScience
    @OnigiriScience 4 ปีที่แล้ว +180

    27:12 и невозможно забыть😂

    • @govdamikhaylo4183
      @govdamikhaylo4183 4 ปีที่แล้ว

      Коничыва:)

    • @govdamikhaylo4183
      @govdamikhaylo4183 4 ปีที่แล้ว +5

      Ты тоже входишь в этот список:)

    • @Riemnand
      @Riemnand 4 ปีที่แล้ว +13

      О, Онигири. Здорова.
      Ещё один топ канал :)

    • @ttempaa
      @ttempaa 4 ปีที่แล้ว +1

      Ку

    • @dmytruek
      @dmytruek 4 ปีที่แล้ว +1

      Привет от создателя НИЧЕГО ;)

  • @ATtiny13a-PU
    @ATtiny13a-PU 4 ปีที่แล้ว +44

    почему я до сих пор обманываю себя, что это TF2,а мы играем за солдата?

    • @n_vseso1od
      @n_vseso1od 3 ปีที่แล้ว +3

      Ебать, не думал, что так много людей думают так же

    • @wmouse116
      @wmouse116 3 ปีที่แล้ว +4

      А это только из-за аружея

    • @That1guy-e
      @That1guy-e 3 ปีที่แล้ว

      Блин схожее чувство

  • @Весёлыйфикус-э3х
    @Весёлыйфикус-э3х 4 ปีที่แล้ว +53

    Небольшое применение: при многопоточных вычислениях становятся видны "швы" между областями, обрабатываемыми разными ядрами (как при вертикальной десинхронизации). Это особо заметно по резких поворотах камерой.

    • @vectozavr
      @vectozavr  4 ปีที่แล้ว +8

      Да, вы правы :)

    • @CooplixThe
      @CooplixThe 4 ปีที่แล้ว +2

      Но ведь можно синхронизировать вычисления.
      Таким образом мы избегаем вычисления критических частей на разных потоках.

    • @Весёлыйфикус-э3х
      @Весёлыйфикус-э3х 4 ปีที่แล้ว +1

      @@CooplixThe Тоже верно, на на этом этапе разработки синхронизация не добавлена

  • @alexeikutu6773
    @alexeikutu6773 4 ปีที่แล้ว +1

    Вот такой умник и написал симуляцию под названием "Земля" и задал функцию-верить во всё происходящее. Вот вам и "Большой взрыв"

  • @gangster-tz5xe
    @gangster-tz5xe 4 ปีที่แล้ว +22

    Есть мысли по поводу улучшения генерации поколений:
    1) В каждом следующем поколении оставляем лучшие экземпляры из старого.
    2) Делать не один дочерний экземпляр, а несколько, комбинируя веса из родителей по-разному.
    3) В каждое поколение закидываем несколько рандомных экземпляров для поддержания разнообразия
    И ещё - нельзя ли как-то переложить часть вычислений на gpu?

    • @drimef085
      @drimef085 4 ปีที่แล้ว +1

      Привет, tensorflow

    • @gangster-tz5xe
      @gangster-tz5xe 4 ปีที่แล้ว

      @@drimef085?

    • @gishack-xr4ju
      @gishack-xr4ju 4 ปีที่แล้ว +1

      @@gangster-tz5xe это библиотека для создания и обучения нейросетей. Возможно, это относится к твоему вопросу, а возможно, он имел ввиду, что такой вид обучения там уже есть, я не знаю, я не пользовался этим.

    • @gangster-tz5xe
      @gangster-tz5xe 4 ปีที่แล้ว +1

      @@gishack-xr4ju окей, спасибо

  • @vlad_covers
    @vlad_covers 3 ปีที่แล้ว +2

    При экспериментах с генетическими алгоритмами, я заметил, что тщательный подбор кол-ва особей в поколении очень сказывается на эффективности. Похоже, что этот размер нужно подбирать индивидуально под задачу, т.к. правила "чем больше/меньше, тем лучше" тут не работает. Маленький размер поколения - быстрая сменяемость, медленное продвижение (возможно, из-за отсутствия достаточного разнообразия). Большой размер поколений - низкая производительность, и, опять же, медленный рост качества.
    Нужен еще один генетический алгоритм для нахождения оптимальных параметров ))

  • @konstantinshuliko1782
    @konstantinshuliko1782 4 ปีที่แล้ว +103

    Я пишу крестики нолики в стиле аски арта, радуюсь, что черт побери, как же я хорош! А потом увидел видео этого парня))))

    • @nellcreate3349
      @nellcreate3349 4 ปีที่แล้ว +4

      Любопытно... я тоже сейчас тем же, чем и ты занимаюсь. Можешь скинуть репозиторий (если ты, конечно, сделал его для проекта)? Хочу посмотреть, как это реализовывают другие.

    • @gleb_bro8710
      @gleb_bro8710 4 ปีที่แล้ว +1

      Лох. Я на пайтоновском tkinter написал крестики нолики. Ха-ха

    • @denamix6926
      @denamix6926 4 ปีที่แล้ว

      @@gleb_bro8710 ЛОХ-Лицо Обманутое Хулиганами. Не знал, что ты такой затупок.

    • @gleb_bro8710
      @gleb_bro8710 4 ปีที่แล้ว

      @@denamix6926 Лох это не абревиатура.

    • @ОразаевАмир
      @ОразаевАмир 3 ปีที่แล้ว

      @@gleb_bro8710 вы щито, ищете значения мата ?

  • @mertuess
    @mertuess 4 ปีที่แล้ว +42

    Я ночью думал:"А что будет если сделать ботов не заскриптованными, а с помощью нейросетей?" И утром увидел этот видос в реках.

    • @Achmd
      @Achmd 4 ปีที่แล้ว +11

      нейросеть - это всего лишь функция с множеством переменных. Т.е. по факту это скрипт, который тебе лень продумывать и ты отдаёшь бразды в лапы рандома.

    • @Yobs2K
      @Yobs2K 4 ปีที่แล้ว +1

      @@Achmd и что это меняет?

    • @Achmd
      @Achmd 4 ปีที่แล้ว +2

      @@Yobs2K в том-то и дело, что ничего не поменяется.

    • @NikitaLindmann
      @NikitaLindmann 4 ปีที่แล้ว +1

      @@Achmd А ещё его можно заставить адаптироваться к изменяющимся условиям, и предоставить адаптивную сложность игроку, меняя поколения ботов каждый раунд, например.

    • @Kr1sGuy
      @Kr1sGuy 4 ปีที่แล้ว

      похоже ты попал в матрицу "тук-тук нео"

  • @uawinwin
    @uawinwin 4 ปีที่แล้ว +11

    8:37 это круто если решение одной проблеммы решает другую, а зачастую это наоборот ты что то решил а на самом деле выстрелил себе в ногу. Или же например ты решил две проблеммы одним выстрелом а потом решение второй проблеммы решил изменить но не можешь так как она связана с первой и так одно за другое тянется. Поэтому лучше когда решения по возможности не зависят друг от друга.

  • @МаксимНабиуллин-я9щ
    @МаксимНабиуллин-я9щ 3 ปีที่แล้ว +8

    Я: покупаю себе ноут с райзеном 4800h, чтобы играть в эту игру.
    Разраб: ваше железо дно, так что игру я вам не дам!

    • @vladyslavkryvoruchko
      @vladyslavkryvoruchko 2 ปีที่แล้ว +2

      Ты: Покупаешь видюху 3090 ti.
      Разраб: Моя игра рендериться на процессоре

  • @myasnik4myasnik485
    @myasnik4myasnik485 4 ปีที่แล้ว +47

    Мужик, было бы круто, если бы написал курс на юдеми по созданию такого проекта

    • @Несмешнонесмеемся
      @Несмешнонесмеемся 4 ปีที่แล้ว +3

      поддерживаю, пытался уже несколько раз написать псевдо 3д и у меня даже близко не получилось, нужно обьяснение для таких тупых как я

    • @MathPTU
      @MathPTU 3 หลายเดือนก่อน

      так на ютубе есть

  • @discreetbiscuit237
    @discreetbiscuit237 4 ปีที่แล้ว +11

    30:40 умный бот,вот бы и так в жизни военные анализировали то что вокруг,постоянно крутясь

  • @heyhoe168
    @heyhoe168 4 ปีที่แล้ว +46

    Есть еще вариант, обход многоугольника по часовой стрелки задает нормаль наружу, обход против часовой -- нормаль внутрь.
    PS поржал когда ты запилил многопоточность, а уже ПОТОМ узнал про мутексы.

  • @argentum2559
    @argentum2559 4 ปีที่แล้ว +12

    Ооооо да! Готовся, С++, я посмотрел новый ролик Вектозавра и теперь заряжен мотивацией в край!

  • @kilorad
    @kilorad 4 ปีที่แล้ว +5

    Я сравнивал разные оптимизирующие алгоритмы. Эволюция с рандомными скрещиваниями (как у автора) для нейросетей работает лучше, чем без скрещиваний. Просто экспериментальные данные.
    Но по моим наблюдениям, одна только эволюция - это не очень хороший оптимизатор. Существует такой алгоритм - дифференциальная эволюция. Там суть в том, что мы по всем особям в популяции пытаемся вычислить градиент функции полезности. Взять dQ/dX для каждого X, где Q - функция полезности, а X - это веса и смещения. И потом, когда генерируем новых агентов, после скрещивания накладывать не только мутацию, но и прибавлять этот градиент.
    Условно, у нас 100 особей. У каждой 10к параметров. Параметр номер 4 имеет (судя по выборке в 100 особей) dQ/dX = -0.1, то есть он антикоррелирует с эффективностью. Создаём новую особь. У неё параметр номер 4 имел значение 0 у "мамы" и 1 у "папы", берём рандомное - 0. Накладываем мутацию - стало 0.3. Прибавляем градиент - стало 0.2.
    Кроме того, я бы добавил ботам память - прочитал бы, что такое LSTM или GRU нейроны. У меня это очень положительно влияло на поведение ботов - они лучше собирали бонусы.
    Ещё можно вручную написать алгоритм для бота, вставить в него кучу коэффициентов и применить эволюцию к этим коэффициентам. То есть если вы решите, что нейронка работает плоховато, а рукописный алгоритм хорош, но не как терминатор...
    Потом - для обучения хорошо работает такой (нечестный?) хак: сделать функцию полезности более гладкой. Условно, за убийство противника даётся 100 очков. А за ранение даются очки? Надо давать, хотя бы чуть-чуть. А за подбор бонуса? Можно тоже чуть-чуть давать. А за проход рядом с бонусом? Самую капельку, но можно дать. Так, чтобы на итоговый счёт почти не влияло, но из двух равных ботов размножался тот, который лучше собирает бонусы, промахивается ближе к цели и так далее. Ошибается, но хотя бы пытается что-то сделать

  • @stripedheads
    @stripedheads 3 ปีที่แล้ว +4

    Любой начинающий программист, первым делом, заново переизобретает Doom... :-)

  • @DaleDeAtrak
    @DaleDeAtrak 2 ปีที่แล้ว +2

    факт того что эта игра зделана буквально на линиях вызывает шок

  • @AlexStraga
    @AlexStraga 4 ปีที่แล้ว +31

    "Самая востребованная профессия в 2020"? Гробовщик? )
    Молодец, прям интересно наблюдать что выйдет )
    Я первый раз писал интеллект на флеше ничего не зная. Сплошные условники и рандом. на удивление получилось очень даже ниче) Поэтому возможно написать базовый ии было бы проще, чем генетику делать и отлаживать )

  • @Drug_Design_Nabrosov
    @Drug_Design_Nabrosov 4 ปีที่แล้ว +1

    если бы генерировать ботов с небольшими мутациями в их искусственном интеллекте, а еще если бы лучшим ботам было позволено перепихнуться и при этом у них появлялся бы бот-ребенок, со средним значением параметров родителей, которое бы создавалось опять же с некоторой искусственной погрешностью. а потом эти лучшие детки могли бы сливаться в одно) удваивая количество нейронов, такие себе пчелиные короли, потом сделать рубилово королей, потом хералово богов. только карта и задачи должны усложнятся в соответствии, короче нужен квантовый ПК

  • @ИльясИсмагилович
    @ИльясИсмагилович 4 ปีที่แล้ว +12

    24:28 ахаха) Небольшая такая ошибочка... "сделал ровно наоборот" :D

  • @МаринаИльина-ъ3ь
    @МаринаИльина-ъ3ь 4 ปีที่แล้ว +9

    Спасибо Иван за очередную прекрасную работу. Очень интересно и познавательно.

  • @sever9081
    @sever9081 4 ปีที่แล้ว +8

    Был на стриме и помню твои рассказы об этом видео, лайк не глядя

  • @evilvirraZzz
    @evilvirraZzz 4 ปีที่แล้ว +120

    Слабая оптимизация не из за SFML
    У тебя рейкастинг происходит на процессоре, верно ? Попробуй переписать его в шейдер, и производить вычисления на видеокарте.

    • @GOTO_LOOP
      @GOTO_LOOP 4 ปีที่แล้ว +6

      При таком маленьком количестве точек и объектов, сам метод трассировки луча не эффективен. Посекторное разбиение карты и сортировка точек еще на этапе обработки карты были бы раз в сто эффективнее.

    • @evilvirraZzz
      @evilvirraZzz 4 ปีที่แล้ว

      @@GOTO_LOOP я думал, он реализовал уже посектарно. Это вроде не так сложно, как и сама трассировка )

    • @GOTO_LOOP
      @GOTO_LOOP 4 ปีที่แล้ว +6

      @@evilvirraZzz, трассировка несложный алгоритм, но эффективен, когда корректно нужно посчитать освещение, и когда много объектов в кадре.

    • @helldog
      @helldog 4 ปีที่แล้ว +16

      Вау, у меня от вашего диалога прошло закипание в мозгу

    • @leViiAkker
      @leViiAkker 4 ปีที่แล้ว +1

      @@helldog ай, больно в мозгах

  • @ЦыборьгъУбивца
    @ЦыборьгъУбивца 4 ปีที่แล้ว +16

    Добавь следы от выстрела. Думаю, будет весело

  • @PLEER11K
    @PLEER11K 4 ปีที่แล้ว +2

    Было бы интересно глянуть, как бы ты реализовал батл рояль на этой огромной карте.

  • @sweettooth5534
    @sweettooth5534 4 ปีที่แล้ว +3

    Спасибо за видео. Теперь я лучше понял, как работают нейронные сети

  • @nb1383
    @nb1383 4 ปีที่แล้ว +6

    бонус с мультипотоком - прикольная штука, его бы разрфиксить его в какой нибудь ммо грг, чтобы собирать тем больше лута - чем больше у тебя потоков xD
    а и по делу, делайте игруху уже сразу на юнити или крайэнжен, лучше на первом - большие выживалки с большой функциональностью на нем....
    будет по фану купить за недорого такой тайм киллер с "умными" ботами, а изначально нормальный движок позволит со временем дополнить и сделать годный продукт..
    кто знает- может нас ждет "умный" пабг или дейз....

    • @MrLomaster
      @MrLomaster 4 ปีที่แล้ว

      threadripper: Хе хе бой)))

  • @paddyritsharh
    @paddyritsharh 4 ปีที่แล้ว +1

    Если отладка это исправление багов, то программирование это внедрение багов. Ролик зачет, удачи во всех начинаниях, да благословит тебя пресвятая бело-синяя консоль!
    Кстати, некоторые моменты можно поправить на уровне взаимодействия с процессором через добавление сторонних баг-фиксов на ассемблере, хотя решение требует определенных умений, ибо на этом говне мамонта могут кодить только разумисты, т.к. там можно в 3-х переменных ошибку сделать.

  • @jetyb
    @jetyb 4 ปีที่แล้ว +9

    3:22 Можно было бы находить коллизии по итерациям для фигур возрастающей сложности. В первом приближении это описанный вокруг игрока квадрат, затем - восьмиугольник, потом сложный многогранник. Но вообще скорее всего можно изящной математикой посчитать коллизию мира с кругом.
    5:05 Проблема решилась бы вводом понятия "ориентации фрагмента". Грубо говоря, если отрезок проходится (относительно взгляда игрока) слева направо - он рисуется, справа налево - нет.
    11:00 А почему бы вам не освоить какой-нибудь примитивный DirectX и делать движок на видеокарте? Видеокарта по числу потоков даст прикурить любому процессору.
    Зачем игровую логику(подбор здоровья) переносить в разные потоки? У вас потоки должны конкретно заниматься отрисовкой графики. Оставьте игровую логику за 1 потоком, он справится)
    Зачем писать нейросеть для наведения прицела на врага? Наведение делается простым кодом. Важным же тут решением может являться только на какого именно врага наводиться (в вашем же случае это очевидно, т.к. враг во входящих данных один).
    Самым же сложным является передвижение игрока по карте.
    Мне не нравится, что описанный вами алгоритм имеет слишком мало входящих данных. Он не запоминает структуры карты. Не запоминает, что секунду назад враг скрылся за стеной. Не учитывает "опасность" противника. Я так понял, там логика действия "мгновенная", не учитывающая прошлого.

  • @aeeyyryeaeryr
    @aeeyyryeaeryr ปีที่แล้ว +4

    А ведь он работал с нейросетями до того как это стало мейнстримом

    • @skrupidonn
      @skrupidonn 4 หลายเดือนก่อน +2

      это стало популярно ещё так лет 6 назад))

    • @aeeyyryeaeryr
      @aeeyyryeaeryr 4 หลายเดือนก่อน +1

      @@skrupidonn видимо я не так хорошо шарю

    • @MathPTU
      @MathPTU 3 หลายเดือนก่อน

      лол, а как же ок гугл? яндекс алиса, а боты в старых играх? это все примитивные нейросети, хотя гугл и яндекс это уже не самые притивные, твой текстаисправитель Т800 это тоже нейронка, реклама покупок и тд все это

    • @aeeyyryeaeryr
      @aeeyyryeaeryr 3 หลายเดือนก่อน +1

      @@MathPTU честно, всегда думал что это простые алгоритмы которые условно говоря написаны на "если..., то...", похоже что был неправ.

  • @schetnikov
    @schetnikov 4 ปีที่แล้ว +7

    Ваня, совет насчёт "сесть и немножко подумать" - величайший, правда, я важнее совета не знаю. Люди разделяются на нет, кто ему следует и не следует.
    И так классно на тебя смотреть! Держишься ты отлично, видно, как многому ты научился и в этом плане тоже.

    • @vectozavr
      @vectozavr  4 ปีที่แล้ว

      Андрей Иванович, очень приятно слышать, что вам понравилось!

  • @zion1246
    @zion1246 2 ปีที่แล้ว +2

    9:51 баг! В воздухе патроны собрал! 😄

  • @yaalex25
    @yaalex25 4 ปีที่แล้ว +86

    Я не очень понял, бот набирает рейтинг только за счёт убийств? Просто если в качестве рейтинга делать соотношение убийства \ смерти, возможно они не будут флексить(скорее всего я не прав).

    • @mikepro8371
      @mikepro8371 4 ปีที่แล้ว +16

      Может выродиться, во что нибудь прикольное. Например ботов которые забиваются в углы и там стоят) Но может и повезти

    • @Achmd
      @Achmd 4 ปีที่แล้ว +12

      так у него же "килы - смерти". Если бот сделает 30 убийств и сам отъедет 10 раз, то кд у него будет 3, а "очков" - 20. А другой бот сделает 3 убийства и умрёт всего лишь один раз. У него тоже кд будет 3, а "очков" всего 2.
      Вопрос: зачем тебе второй бесполезный бот, который где-то крысит?

    • @amonra8764
      @amonra8764 4 ปีที่แล้ว +7

      @@Achmd Бот который крысит это тот бот которого мы заслужили)

    • @vladyslavkryvoruchko
      @vladyslavkryvoruchko 2 ปีที่แล้ว

      Убийства: 1
      Смерти: 0
      Счёт: 1 / 0
      Счёт: Бесконечность

  • @santolok7662
    @santolok7662 ปีที่แล้ว +5

    30:36 здесь, почему-то, ролик резко обрывается. В приложении ютуб показывает, что это длительность видоса.

  • @MrSBFI
    @MrSBFI 4 ปีที่แล้ว +25

    у тебя крутая анимация в роликах и микрофоны вроде неплохие, но звук совсем не редактируешь при монтаже. Используй готовые фильтры. К примеру, тебе нужно выпиливать свои сибилянты. А то у меня перепонки уже болят)

    • @verbator2241
      @verbator2241 4 ปีที่แล้ว

      гудит просто звук, фонить немного. А в остальном всё норм с ним

  • @allexrosh9946
    @allexrosh9946 3 ปีที่แล้ว +1

    Спасибо огромное за видео. В последнее время стало уж очень много мамкиных программистов--математиков, у которых прямо с полоборота все реализуется и работает. Насмотревшись этого, другие мамкины программисты бросаются повторять подвиг, но на первой же проблеме сдуваются и вцелом в себе разочаровываются. Они ведь тоже ожидали, что бах-бах и готово и работает. Ваше видео показывает, что тут не все так просто, что сразу с нуля ничего никогда не получится, что обязательно будут проблемы и ошибки. И тут сразу 2 зайца - это отпугнёт от программирования тех, кто хочет всё и сразу, и приободрит тех, кто старается, но ловит фейлы

  • @Янетыая-з2р
    @Янетыая-з2р 4 ปีที่แล้ว +4

    видео топ, канал тоже, один минус, что видео выходят редко, но это понятно так как затрачиваются большие усилия.

  • @drewssd4804
    @drewssd4804 4 ปีที่แล้ว +1

    Как будто посмотрел хороший фильм. Спасибо! Очень качественная работа, просто нет слов!

  • @LaVladz
    @LaVladz 4 ปีที่แล้ว +15

    Спасибо за старания и за этот интересный ролик, который вдохновляет встать с дивана и заняться изучением программирования. Желаю тебе успехов в этом проекте)

  • @luxeon2002
    @luxeon2002 4 ปีที่แล้ว +6

    пожалуйста сделай отдельный ролик по реализации нейросети. с кодом со структурой данных.

  • @krypton9585
    @krypton9585 4 ปีที่แล้ว +49

    Расскажи как сделать 3х мерный движок, расскажи побольше про полигоны и основы рендера

    • @sirynka
      @sirynka 4 ปีที่แล้ว +3

      @Zerokol изи, ну да ну да.

    • @gishack-xr4ju
      @gishack-xr4ju 4 ปีที่แล้ว +5

      @Zerokol производительность 0? Где ж такое видано на низкоуровневых библиотеках? Это насколько лапки должны быть кривыми?

    • @dmytruek
      @dmytruek 4 ปีที่แล้ว +2

      @@gishack-xr4ju Полностью согласен!

    • @valerchsayonara8607
      @valerchsayonara8607 4 ปีที่แล้ว +2

      @Zerokol Изи??? ПРоизводительность 0??? Это еще почему?

    • @IMPRESSIONplay1
      @IMPRESSIONplay1 4 ปีที่แล้ว +1

      @Zerokol чел хуйню не высирай, майнкрафт лагает тк он на джаве

  • @Граф_Мрякула
    @Граф_Мрякула 4 ปีที่แล้ว +1

    Столкновения проще проверять так. Нарезать пространство на области, составить списки обьектов входящих в эти области. Потом определить в какой области мы находимся. Рассчитать расстояния от игрока до всех объектов в области отобрать имеющие расстояние до определенной величины о потом проверять на пересечение областей. Имху так будет гораздо быстрей.

  • @zeOnni
    @zeOnni 3 ปีที่แล้ว +5

    Интересно было бы узнать что за целевую функцию ты использовал своего ГА.
    Ты говорил что делал просто отношение числа побед к числу поражений. Мне кажется в для такой функции это большая дискретность. Что бы получить хотя бы одно очко, боту нужно сделать несколько выстрелов. Это довольно сложное поведение. Если сделать подсчет очков по числу нанесенного\полученого урона, то целевая функция стала бы более чувствительная к изменениям и отбор шел бы быстрее и эффективнее.
    Ты делаешь отличный контент!

    • @vectozavr
      @vectozavr  3 ปีที่แล้ว +3

      А вы пишите очень полезные и дельные комментарии! :)

  • @Запискиэлектроника
    @Запискиэлектроника 4 ปีที่แล้ว +1

    И кстати обычно просто добавляют нейрон смещения, с постоянной единицей на входе. Получается более универсально.

  • @Ntryzn6184
    @Ntryzn6184 4 ปีที่แล้ว +51

    Я смотрящий это видео: "Нихрена не понял, но очень интересно".

  • @vadim3597
    @vadim3597 ปีที่แล้ว +1

    Вся суть вектозавра: если они будут побеждать - я их отключу)))

  • @u5gb619
    @u5gb619 4 ปีที่แล้ว +4

    Все видео смотрел и каждую минуту ты рассказывал как у тебя выходила ошибка, а потом как ты ее решал. В эти моменты у меня подгорало за тебя. Ты большой молодец что не останавливаешься, я и многие на твоем бы месте на второй ошибке все бросили😅

  • @lincoolns
    @lincoolns 4 ปีที่แล้ว

    Лампово и при этом прогрессивно получилось! По поводу нейросети, возможно стоит разделить их не на две а на три или даже 4. Одна отвечает за перемещение, вторая за поиск ближайшего противника, третья за поиск бонусов а четвёртая их объединяет в решающее поведение. при этом если у бота заканчиваются патроны или здоровье то веса для сети с поиском бонусов начинают преобладать над поиском противника. таким образом бот будет решать что важнее в текущий момент поиск противника или поиск бонусов. Так же думаю стоить урезать обзор поиска противника до примерно 190 градусов перед собой и только изредка смещение осмотра по другим сторонам (влево или в право). тогда движения ботов будут более походить на осмысленные. если это не помешает боту огибать препятствия на пути так как этот момент не освещён, либо я не понял как это реализовано.В целом за ролик и познания с какими проблемами пришлось столкнутся спасибо. Надеюсь у тебя всё получится. Ждём продолжения истории в плоть до выхода релиза! (особенно интересует версия под linux)

  • @strategistaow3520
    @strategistaow3520 4 ปีที่แล้ว +5

    20 лет ты прожил не зря а для нас

  • @Panminipig
    @Panminipig 2 ปีที่แล้ว +1

    Эти боты мне напоминают людей )
    Вроде все дают и вся инфа на носу а сук не хотят ничего видеть

  • @ererur646
    @ererur646 4 ปีที่แล้ว +5

    Приятно смотреть твои ролики под чай. Спасибо за твой труд! Я думаю, твои видео об игре очень пригодятся для понимания, как все устроено, мне и другим людям.
    P.S. Сам относительно недавно начал учить C++, можете поспрашивать в ответах не бросил ли ещё)

    • @refrigerator887
      @refrigerator887 4 ปีที่แล้ว

      Чувак, три недели прошло, ты уже наверняка бросил

    • @ererur646
      @ererur646 4 ปีที่แล้ว

      @@refrigerator887 нет, не бросил. Ещё учу)

    • @Peregonn1
      @Peregonn1 3 ปีที่แล้ว

      @@ererur646 прошло 7 месяцев, какие успехи?

    • @dkzib
      @dkzib 2 ปีที่แล้ว

      @@ererur646 год

    • @askveitekstanda
      @askveitekstanda ปีที่แล้ว

      Ну как там с С++?)

  • @ookageookage
    @ookageookage 3 ปีที่แล้ว +1

    Очень круто, обычно на таких вот видео можно загореться идеей и попробовать самому)
    Надо было сложнее добавить систему поощрений : время жизни учесть, количество собранных бонусов, а не только киллы и смерти...
    А если играть с коэффициентами весов в системе наград - можно было бы создать несколько видов мобов: любителей прятаться, берсерков, любителей собирать бонусы.
    Ну и из-за отсутствия связей между нейросетями боты не могут додуматься об уклонении от противника...
    + Реген патронов добавить для фана, что бы боты не сдавались в углу 😅

  • @菊の花を愛しています
    @菊の花を愛しています 4 ปีที่แล้ว +3

    Интересно. Спасибо, теперь я больше понимаю в нейросетях. Сделай им ограниченное зрение(как у человека) и чтобы они не могли крутиться быстро. Приблизь их характеристики к человеческим. Будет интересно посмотреть на их поведение после этих изменений.
    Кстати, всё происходит на процессоре, и графика тоже? Если да, то можно графику скинуть на видеокарту. Так же можно добавить что-то вроде тумана(туман войны), тогда обработка графики не будет тратить так много ресурсов.

  • @H336-p1v
    @H336-p1v 4 ปีที่แล้ว +1

    8:38 "Это так круто! Когда ты решаешь одну проблему, а взамен вылезают ещё десять."

  • @НурбакытНурмухамедулы
    @НурбакытНурмухамедулы 4 ปีที่แล้ว +31

    Мои родители когда я учусь: боты начали к чему то учиться

    • @imrussian8507
      @imrussian8507 4 ปีที่แล้ว +1

      Но ты как бы не бот

    • @imrussian8507
      @imrussian8507 4 ปีที่แล้ว +1

      А всё, понял, шиза, вяжем его ребята!

    • @midas6649
      @midas6649 4 ปีที่แล้ว

      @@imrussian8507 я приехал сори было еще 990 порюстрадавший

    • @imrussian8507
      @imrussian8507 4 ปีที่แล้ว

      @@midas6649 хорошо, теперь мы готовы к работе!

    • @midas6649
      @midas6649 4 ปีที่แล้ว

      @@imrussian8507 вяжем его!!!

  • @sloupoc6325
    @sloupoc6325 4 ปีที่แล้ว

    ты: *делаешь шаг для лучей колизии больше
    я: "опа, спиной можно пройти сквозь стену"

  • @yaalex25
    @yaalex25 4 ปีที่แล้ว +9

    Видос супер, досмотрел, очень понравилось

  • @kirillushakov374
    @kirillushakov374 4 ปีที่แล้ว

    Очень классный видос, сам программировал одно время, я очень рад, что у тебя все удалось с нуля, это повторюсь очень круто, я думаю у тебя есть отличные способности, для развития в gamedev, так что продолжай в том же духе !

  • @Romanychev_Iliy_G7
    @Romanychev_Iliy_G7 4 ปีที่แล้ว +27

    Минус у ботов, они не должны видеть на 360°, а должны на 90°.

    • @sydskoff
      @sydskoff 4 ปีที่แล้ว +1

      У человека угол обзора равен 120°

    • @Romanychev_Iliy_G7
      @Romanychev_Iliy_G7 4 ปีที่แล้ว +5

      Их много, а ты один и будет не интересно когда они всегда будут видеть тебя

    • @whatyoumean1498
      @whatyoumean1498 3 ปีที่แล้ว

      Разве, не по этой причине они постоянно вертятся?

    • @jujubeperch
      @jujubeperch 2 ปีที่แล้ว

      @@sydskoff 180

  • @reikavasa8144
    @reikavasa8144 4 ปีที่แล้ว

    Ля, какой чел, прям по теме и без воды. Таки подпишусь, офигенные дела делаешь. Желаю удачи

  • @василийусов-л6ы
    @василийусов-л6ы 4 ปีที่แล้ว +4

    Надо сделать ограничение на скорость поворота головы бота, а то они пользуются тем что у них его нет. И возможно ввести какую нибудь небольшую случайную задержку на распознавание цели. Потом заново их переучить с этими условиями и снять видео от их первого лица.
    Вот это я бы посмотрел))

  • @sladkiy_ponc1k
    @sladkiy_ponc1k 3 ปีที่แล้ว +1

    Крч можно добавить время на катку ( допустим 20 мин ) добавить еще время на возрождение, и счётчик киллов, добавить другие виды орудия и разбросать по карте ( когда ты заходишь в игру у тебя будет только пистолет ) , после подбираете оружия на месте спавна через какое то время оружие заного спавнится , после смерти оружие выбрасывается из игрока и другой игрок может его подобрать

  • @gaitavr1992
    @gaitavr1992 4 ปีที่แล้ว +4

    Очень крутой результат, красава!

  • @Coolverstukas1984
    @Coolverstukas1984 4 ปีที่แล้ว +1

    Молодец! Так держать! Советую посмотреть в сторону "Обучения с подкреплением" (deep reinforcement learning).

  • @Voroshilov1881
    @Voroshilov1881 2 ปีที่แล้ว +4

    Зашёл только из-за дробовика из tf2

  • @dhe-origjin
    @dhe-origjin 3 ปีที่แล้ว +1

    В первой половине видео есть музыка by RoccoW.
    Во второй - саундтрек к Kurzgesagt by Epic Mountain.

  • @positiv8509
    @positiv8509 4 ปีที่แล้ว +4

    Хотелось бы по больше про нейросети.

  • @PaZZitiFFdroid
    @PaZZitiFFdroid 3 ปีที่แล้ว

    Ты изобрёл NEAT-алгоритм:) Топ вещь, для многих игр именно на нем получается написать ботов для прохождения.

  • @aceedcath
    @aceedcath ปีที่แล้ว +2

    короч смысл тут какой - хочешь сделать движок - лучше найди толкового кодера! Вот так и работали два Джона, Джон Кармак и Джон Ромеро, один пилил движок, а другой рисовал

  • @elon_musk
    @elon_musk 4 ปีที่แล้ว +4

    все таки стрим был перед большим видева)

  • @Граф_Мрякула
    @Граф_Мрякула 4 ปีที่แล้ว +1

    Можно попробовать как в думе. Из глаз игрока исходит сфера обзора. Пространство сфера нарезать на кубы воксели. Каждый куб рендерить отдельно. как раз многопоточность пригодится. А потом алгоритмом художника или по з-буфферу их отрисовывать. Правда придеться еще делать нарезку пространства на бсп-деревья.

  • @iTwirl888
    @iTwirl888 4 ปีที่แล้ว +7

    Почему я не программист, но мне интересно это смотреть?

  • @Шаман-е4д
    @Шаман-е4д 4 ปีที่แล้ว

    хех, наткнулся случайно на данный видеоматериал,но весьма занятно.Чуваку действительно респект, полностью и беспрекословно отдан своему делу.Удачи в дальнейшем.

  • @БарбитуратНатриевич
    @БарбитуратНатриевич 4 ปีที่แล้ว +13

    Это все конечно круто, но такой уровень программирования рядовому пользователю не осилить... Я только начал все это дело изучать, а уже хочу забить))))

  • @goodcontent-gcrussian4435
    @goodcontent-gcrussian4435 3 ปีที่แล้ว +1

    3:18 мог просто уменьшить дальность лучей, чтоб столкновения за 3 км не просчитывались (в топ плз)

  • @danilyan4504
    @danilyan4504 4 ปีที่แล้ว +8

    31:18 Забыл включить античит...

  • @senpai2422
    @senpai2422 4 ปีที่แล้ว +1

    Добавь им входные параметры жизней, патрон что бы они более охотно бонусы брали, и знали когда брать бонус, а когда его оставить на случай если их подстрелят/патроны кончатся : D

  • @__1__
    @__1__ 4 ปีที่แล้ว +4

    сега 32мб, а вообще интересный эксперимент! Наверное Бог примерно так все и придумывал.)

    • @ZeekHain
      @ZeekHain 4 ปีที่แล้ว

      Не до конца досмотрел
      Вопрос на сеге мега драйв можно сделать 2.5 локацию

    • @ZeekHain
      @ZeekHain 4 ปีที่แล้ว

      @GIR не просто интересно типо такую технологию в каких случаях нельзя использовать ну ти 8 бит 16 бит и т. Д

    • @Мстящийбоксер-ъ6г
      @Мстящийбоксер-ъ6г 4 ปีที่แล้ว

      @@ZeekHain на сеге несколько игр с рейкастингом. зеро толеранс, дюк нюкем 3д, бладшот, еще какая то.
      так же есть порт вольфенштейна от какого то задрота

    • @ZeekHain
      @ZeekHain 4 ปีที่แล้ว

      @@Мстящийбоксер-ъ6г спасибо не знал

    • @theHAFEN
      @theHAFEN 4 ปีที่แล้ว +2

      Да он и сейчас смотрит на нас, и угорает с придурков xD

  • @s_topsky
    @s_topsky 4 ปีที่แล้ว +1

    Это круто и очень Интересно, спасибо за такой полезный, учебный контент)
    Успехов в доработке и дальнейшей разработке, улучшений!

  • @arkadyvinkovsky5879
    @arkadyvinkovsky5879 4 ปีที่แล้ว +8

    Дружище, запиши курсы по программированию

  • @Ланс-м1в
    @Ланс-м1в 4 ปีที่แล้ว

    Отличная рубрика. Увлекательно. Прихожу со смены с завода и смотрю.

  • @kakebalt
    @kakebalt 4 ปีที่แล้ว +19

    добавь одиночную кампанию лол

  • @sergeymuzychuk3708
    @sergeymuzychuk3708 4 ปีที่แล้ว

    Хахахаха - "никогда не задумывался, что происходит у бота в голове"....класс

  • @alexwhite8040
    @alexwhite8040 4 ปีที่แล้ว +12

    Сочувствую как тот кто писал нейронку с нуля на C++ ))
    Вроде Unity неплохая среда для игр но там C#

    • @Riemnand
      @Riemnand 4 ปีที่แล้ว

      Мне 15 лет. Я делал. Главное сделать модуль вроде numPy.
      Чтобы работать с матрицами.
      Если есть такой модуль. Можешь где угодно написать весьма просто.
      Можно и без него, но это увеличит код в НЕСКОЛЬКО раз. Ибо матрицы очень помогают тут.
      Но это был обычный маленький перцептрон.
      Я делал на c++ так как считал что я не пойму нейросеть, если буду делать их использую только уже готовые модули на Python. Единственное что бесило, это то что C++ в отличие от Python более низкоуровневый и сложный, и было сложно работать с массивами.
      Нельзя даже было банально написать
      Int B[2][3];
      (Типа заполнение массива)
      A = B;
      Типа он не может взять, и присвоить новой переменной значение другой, если та является массивом.
      Точнее я не понял как.
      В итоге делал через костыли.
      Делал на телефоне. Ибо комп не работает из-за видеокарты.

    • @Riemnand
      @Riemnand 4 ปีที่แล้ว

      Только моя по сравнению с его кусок говно в углу

    • @alexwhite8040
      @alexwhite8040 4 ปีที่แล้ว +5

      @@Riemnand,
      В C++ спокойно можно делать двумерные массивы - чем я и пользовался.
      Зато C++ более точный.

    • @Riemnand
      @Riemnand 4 ปีที่แล้ว +1

      @@alexwhite8040 я знаю. Просто например умножать и поворачивать он их не умеет. Это надо писать самому.
      Я ими пользовался. Просто функции для них писал сам.(ибо их там банально нет изначально)

    • @alexwhite8040
      @alexwhite8040 4 ปีที่แล้ว +5

      @@Riemnand , Ха так в этом и соль - всё пишешь сам с нуля - никаких тебе библиотек и модулей.
      Если сделал всё сам значит в теме - собрал из блоков значит ничего ты не в теме ))

  • @bishokukai2445
    @bishokukai2445 4 ปีที่แล้ว +1

    Привет. Чувак, добавь в нейросеть ботов входные нейроны на направление получения урона. Может и уворачиваться они начнут :) и еще надо все таки ограничить скорость вращения ботам, чтобы они были более похожи на игрока.
    И кстати, есть идея улучшить подход к селектированию ботов методом естественного отбора - изначально давать новому боту N жизней, при киле он получит +3, например. Тут такое дело, что даже если ты очень хороший игрок, то всегда может сложиться такая ситуация, что тебя или зафокусят или заставят врасплох, т.е. 1 поражение ничего не значит. Надеюсь ты понял.

  • @jbka9
    @jbka9 4 ปีที่แล้ว +3

    У ботов крутилка же( читы..

  • @petervotarum6020
    @petervotarum6020 4 ปีที่แล้ว

    Я не спец, но у меня есть идея.
    А что если попытаться обучить части нейросети отдельно? Сделать для них миниигры: для нейронки стрельбы и наведения сделать тир, а для нейронки перемещения гонку по чекпоинтам, где чекпоинты это враги в будущем, отбор по числу фрагов на единицу времени и по скорости прохождения трассы или количеству пройденных чекпоинтов за определенное время соответственно. Потом их объединить в одну, которая и бегает, и стреляет. Также для системы передвижения можно попробовать и другие игры: может ставить их перед обученным стрелять ботом и отсеивать по времени, которое они умудрились выжить или еще что-нибудь.